Šah koja se figura pomiče dijagonalno. Kako se figure kreću u šahu: pravila igre, imena i praktični savjeti. Pravila slona

19. prosinca 2018

Šahovska ploča sastavni je dio procesa stolnog sporta. Njegova prisutnost pruža mogućnost same igre, i to lijepu izgled pruža estetski užitak sudionicima. Igralište je od pamtivijeka bilo drveno, no razvojem tehnologije i ljudske mašte šahovnica je dobila novi izgled i materijal.

Što bi trebala biti šahovnica

Prije nego što nacrtate šahovsku ploču, trebali biste znati kako izgleda izvana. Polje se sastoji od 64 ćelije u dvije boje, čija se boja uzastopno mijenja. Ćelije su raspoređene u 8 redova, svaka ima 8 ćelija poredanih okomito. Vodoravni red označen je latiničnim slovima od A do H, a okomiti red - odozdo prema gore brojevima od 1 do 8. U pravilu, prva ćelija H1 je svijetle boje. Od njega figurice počinju svoj raspored. Mora se imati na umu da stanice iste boje ni u kojem slučaju ne mogu biti jedna uz drugu.

Koje figure trebaju biti u šahu

Kao i šahovsku ploču, figure također treba crtati olovkom na posebnom listu papira. U pravilu dolaze i u dvije boje - bijeloj i crnoj. Igrač svake strane posjeduje dva lovca, dva skakača, dva topa, jednu damu, jednog kralja i osam pješaka. Za lakšu percepciju igre, svaka figura je označena na uobičajeni način za igrače:


Kako nacrtati šahovsku ploču na papiru

1. Prvo morate nabaviti takve potrebne alate kao što su:

  • Listovi papira (za crtanje potrebnih elemenata).
  • Vladar (za točnost crtanja).
  • Olovka (flomaster, pero).
  • škare ( šahovske figure morat će se rezati).
  • Ljepljiva traka (za lijepljenje dvije suprotne strane polja i drugih elemenata).

2. Prvo morate što pažljivije ljepljivom trakom pričvrstiti 2 lista papira jedan na drugi kako biste nacrtali šahovsku ploču. Zatim odrežite višak kako biste dobili pravilan kvadrat čija je sredina na spoju dva lista.

3. Prije crtanja šahovske ploče, na dobivenom kvadratnom listu papira olovkom napravite odgovarajuće oznake. Kvadrat treba podijeliti na 64 identične ćelije. Da biste to učinili, najbolje je označiti 9 točaka na svakoj strani lista i povezati suprotne točke linijama. Sve točke jedne strane moraju biti na istoj udaljenosti jedna od druge. Kao rezultat, trebali biste dobiti 64 ćelije koje je potrebno obojiti u skladu s gornjim pravilima.

4. Ostali listovi papira bit će potrebni za crtanje šahovskih figura. Kao i plahte šahovska ploča, svaki list treba prvo označiti točkama s oba kraja na istoj razini olovkom, a zatim ih spojiti. Dobiveni pravokutnici poslužit će kao osnova za figure. Svaki pravokutnik treba saviti na dva mjesta kako bi se formirala 3 jednaka dijela. Oba kraja pravokutnika trebaju biti spojena. Dobit ćete trokut na čijim rubovima treba nacrtati figure.

Što će se dogoditi


Kao rezultat toga, u samo 30 minuta jednostavnog rada, šahovnica i figure bit će spremni u prekrasnom dizajnu. Za dugotrajniji servis možete laminirati ploču i figure, što će ih učiniti još izdržljivijim.


Mammadov Imran 10. prosinca 2018

U šahu postoji 6 različite vrste figure: kralj, kraljica, topovi, lovci, skakači i pijuni. Šah igraju dvije osobe: jedna s crnim, a druga s bijelim figurama. Svaki igrač ima 16 figura (borbenih jedinica): jednog kralja i jednu damu, po dva topa, po dva skakača i lovca te po 8 pješaka. Svaka figura se drugačije kreće...

Na primjer: velemajstor Atalik Suat nije mogao naučiti kako vitez hoda oko godinu dana!!!

U našoj školi Vi ili Vaše dijete naučit ćete hodati sa svim figurama za 1-2 sata!

Evo kako to izgleda. Ispod i lijevo od šahovske ploče su slova i brojevi. Zovu se ŠAHOVSKA NOTACIJA.

Naši treneri će govoriti o autorovim razvojima za brzo i učinkovito učenje notnog zapisa.

Zahvaljujući notaciji, svako polje ima svoje ime, na primjer: a3, e5, c4, h6 itd. Notni zapis služi za bilježenje svakog napravljenog poteza. Prvo se ispisuje figura koja poteza, zatim polje iz kojeg kreće, a na kraju - polje kako je izgledalo. Na primjer: Ng1-f3, e2-e4, d2-d4, itd.

Svaka figura ima svoju oznaku.

Ruske oznake figura: kralj (KR), kraljica (F), top (L), lovac (C), skakač (K), pješaci nisu naznačeni ni na koji način. Kada se kreću, samo su polja označena (ovo se može vidjeti gore: e2-e4, d2-d4, itd.).

Engleske oznake figura: kralj (K), dama (Q), top (R), lovac (B), skakač (N).

Također, brojke se mogu označiti malim crtežima.

Kralj

Mnogi nesposobni šahisti nazivaju kralja najjačom figurom. Ovo nije istina.

To ćete naučiti na predavanjima s našim trenerima

Kralj je najVAŽNIJA i GLAVNA figura bez koje je nemoguće igrati po pravilima. Sve šahovske figure imaju svoju vrijednost, ali ne i kralj. Prema pravilima, ne može se pobijediti - zbog čega je nemoguće reći koliko košta.

Dijagram prikazuje moguće poteze kralja i njegov shematski prikaz.

Kralj se može pomaknuti na bilo koje susjedno polje do sebe u bilo kojem smjeru (vodoravno, dijagonalno ili okomito), ali samo ako to polje nije napadnuto neprijateljskim figurama ili nije zauzeto njegovima. Kralj udara na isti način kao što se kreće, odnosno može pojesti bilo koju neprijateljsku figuru koja stoji u blizini (ako nije zaštićena).

U šahu postoji situacija u kojoj se kralj može pomaknuti na više polja. To se zove rokada.

Rokada je zajednički potez kralja i topa: kralj pomiče dva polja prema jednom od topa dok istovremeno pomiče topa na polje koje je kralj prošao. Rokada na kraljevskoj strani naziva se kratka rokada (označava se 0-0), rokada na daminoj strani naziva se duga rokada (označava se 0-0-0). Rokada nije moguća kada je kralj na protivnikovom napadnutom polju ili u trenutku kada je već napadnut. Također, prema pravilima, rokada se ne može napraviti ako kralj prijeđe polje koje napada protivnik.

Šahovnica je podijeljena na dvije strane: kraljicu (linije a, b, c, d) i kraljevu stranu (linije e, f, g, h). Bokovi su dobili naziv po položaju figura (dama u početku stoji na d1, kralj na e1).

Kraljica


Kraljica je najjača figura. Ona se kreće i kao lovac i kao top (o potezima lovca i topa ćemo govoriti kasnije).

Kraljica se može kretati dijagonalno, okomito i vodoravno na bilo koji broj polja. Otkucaji isti.

Dijagram prikazuje moguće poteze dame i njen shematski prikaz.

Na početku igre svaki protivnik ima po jednu damu. Bijela dama je u početku na polju d1 (ispred crte "a" - ovo je damina strana; ovo je gore opisano), crna dama je na d8.

Naši iskusni treneri reći će vam koliko je nesvrsishodno rano uvođenje kraljice u igru.

Što dama ranije uđe u igru, to je veći rizik da će biti napadnuta od strane slabijih protivničkih figura. Neisplativo je mijenjati damu za bilo koju figuru, osim za neprijateljsku (uostalom, dama je najjača).

Također, upisom u našu školu naučit ćete:

Šahovska partija podijeljena je u tri faze: debi - početak partije (faza 1), srednja partija (od njemačkog mittel - sredina, spire - partija) - sredina igre (faza 2), završnica (od njemačkog kraj - kraj, toranj - igra) - kraj igre (faza 3).

U početnoj poziciji, bijeli i crni imaju po 20 mogućih poteza (4 poteza skakača i 16 poteza pješaka). To možete sami provjeriti (kada naučite kako se svi dijelovi kreću).

Zaključak: postoji 400 načina da odigrate samo prvi potez na obje strane. Dalje više...

Vrana

Top je druga najjača figura nakon dame. Dva topa približno su jednake snage dami, ali mogu biti i jača od nje.

Top se kreće okomito i vodoravno na bilo koji broj polja. Otkucaji također.

Na početku partije svaki igrač ima dva topa. Nalaze se na uglovima ploče (polja a1, h1, a8, h8).

Mnogi ljudi koji su daleko od šaha nazivaju top turom.

Od naših trenera saznat ćete da se ova figura zove top. Tako i samo tako!

Top se također može kretati drugačije od gore opisanog. Ovaj potez je rokada (duga i kratka) - vidi figuru "kralja".

Od naših trenera saznat ćete što je topovska završnica i zašto je najteža i najčešća...

Slon

Lov je primjetno slabiji od topa i puno slabiji od dame, ali je po snazi ​​približno jednak skakaču.

O ovim situacijama govorit će treneri naše škole

Na primjer: moguće je matirati usamljenog kralja s dva lovca, ali ne i s dva skakača (uz pravilnu obranu).

Na početku partije svaki od protivnika ima dva lovca. Nalaze se na poljima c1, f1, c8, f8. Svaka strana ima biskupa PLAVOG i CRNOG KVADRAT. Bit će jasnije nakon što naučite kako slon hoda (vidi dijagram).

Slon hoda dijagonalno. Sada je jasno da može kontrolirati samo polovicu ploče (32 polja od 64). Jedan bijeli lovac kontrolira bijela polja, a drugi crna. Crni biskupi nisu drugačiji.

Slon bije na isti način kao što hoda. Ako na svom putu naiđe na neprijateljsku figuru, može je pokupiti tako da stane na njeno polje.

Kada imate dva lovca, a protivnik ima slona i skakača (ili dva skakača), općenito je prihvaćeno da postoji približna materijalna ravnoteža na ploči.

Od naših iskusnih trenera naučit ćete da je imati dva biskupa gotovo uvijek prednost i naučit ćete kako to iskoristiti

Pogrešno je biskupa zvati ČASNIK (kao i topa - TUR, a kraljicu - KRALJICA).

Erudit, iskusan i jak stručnjak pomoći će vam da shvatite točan naziv šahovskih figura

Konj

Konj se smatra jednom od najslabijih figura, iako se zna dogoditi da je bolje imati skakača nego lovca. U iznimnim slučajevima, skakač može biti i jači od dame (!!), međutim, kao i svaka slabija figura, može biti bolji od jače.

O takvim slučajevima ćete saznati od naših trenera (jedna od zabavnijih tema)

Šahovski skakač najsličniji je običnom skakaču (što se ne može reći npr. za lovca i topa).

Na početku igre obje strane imaju dva skakača. Nalaze se na poljima b1, g1, b8, g8. Naučiti hodati konja je teško (spomenuto je na početku članka), ali ...

Vaše dijete će to moći naučiti u kratkom vremenu i na pristupačan, čak razigran način zahvaljujući iskusnom osoblju škole šaha

U dijagramu je skakač na polju e4. Odavde može ići na 8 različitih polja (i u osam smjerova).

Referenca: Vitez, kralj i kraljica mogu se kretati iz istog polja u osam različitih smjerova. Lov i top - samo četiri.

Nabrojimo gdje skakač može ići s polja e4: f2, d2, c3, c5, d6, f6, g5, g3.

Vitez hoda u svojevrsnom cik-caku - kroz susjedno polje (čak i zaposjednuto) okomito ili vodoravno, zatim se dijagonalno udaljava od početne pozicije do jednog od susjednih polja.

Jednostavno rečeno, skakač se kreće slovom "G": dva polja okomito i jedno vodoravno, ili obrnuto - dva polja vodoravno i jedno okomito.

Vitez je vrlo jak u zatvorenim pozicijama (kada su pješaci obje strane naslonjeni jedan na drugoga), budući da je jedina figura koja može preskočiti prepreke na svom putu.

Prethodne informacije o konju su kap u moru onoga što trebate znati o njemu. O svemu ostalom naučit ćete upisom u našu školu.

Založiti

Pješak je najslabija borbena jedinica, koja se niti ne smatra figurom. Pijun je samo pijun.

Na početku partije svaka strana ima 8 pješaka. Bijela se nalazi na poljima a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2. Crni se nalazi na poljima a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

Pješak se pomakne samo jedno mjesto okomito naprijed. Istina, iz početnog polja može ići dva polja naprijed odjednom.

Budući da je pješak najslabiji, sve ostale figure se vrednuju u ekvivalentu pješaka. Tako,

U našoj školi ćete naučiti da:

- skakač i lovac koštaju svaki oko tri pješaka;

- top - oko 5 pješaka;

- kraljica - otprilike 9 pješaka.

Ne postoji apsolutna specifičnost, jer puno ovisi o određenoj poziciji na ploči, pa je nemoguće reći sa sigurnošću.

Od trenera škole saznat ćete o kojim je pozicijama riječ i kako odrediti vrijednost figura u njima

Prema položaju, pješaci se dijele na topa, skakača, lovca, središnje (dama i kralj). Ime pješaka određeno je imenom figure iza njega.

Pješak ne napada načinom na koji se kreće (za razliku od drugih figura):

I ona pogađa iskosa (po jednom polju iskosa). (Pogledajte dijagram).

Budući da je pješak već najslabiji, obdaren je još jednom zanimljivom sposobnošću: hvatanje na prolazu.

Na dijagramu je "preuzimanje prolaza" prikazano u dinamici. Crni pješak prelazi s d7 na d5 i prelazi polje d6 koje je napao bijeli pješak. U tom slučaju bijeli pješak ima pravo uzeti crnog pješaka i stati na polje koje je inicijalno napao, odnosno na d6.

Više o ovoj mogućnosti pijuna saznat ćete na predavanjima naše škole, pod nadzorom stručnjaka za 1-1,5 sat.

Još jedna jedinstvena sposobnost pješaka je napredovanje u bilo koju figuru.

Zamislimo da je na poziciji na dijagramu bijeli pješak bio na e7 (gdje počinje strijela) i pomaknuo se na e8 (gdje strijela završava). Zbog toga je pješak izgledao kao posljednji red (za bijelog je to osmi red, za crnog je to prvi red). U ovom slučaju, pješak ima pravo pretvoriti se u bilo koju figuru (naravno, osim kralja - on je ipak najvažniji i svaka strana može imati samo jednu). Dijagram pokazuje koje figure pješak može izabrati za svoje napredovanje (dama, lovac, top, skakač). Gotovo uvijek pješak napreduje u damu, budući da je dama najjača figura (zašto promovirati u nešto slabije?)

Treneri naše škole govorit će o situacijama kada je korisno pješaka uvesti u druge figure, osim dame. To je ilustrirano zanimljivim i poučnim primjerima.

Šahovske figure dijele se na lake i teške. Pluća - konji i slonovi. Teški - topovi i kraljica. Kralj nije laka, nije teška figura (samo najvažnija). Pijuni uopće nisu figure.

Sposobnost savladavanja šahovske igre kod svakog se početnika očituje na različite načine, uvelike ovisi o načinu razmišljanja, trudu, želji, ali prvi koraci su isti za sve šahiste početnike. Prvi korak je naučiti pravila za raspored figura prije partije, sljedeća važna točka je proučavanje principa kretanja figura u šahu na ploči. Mora ih savladati svatko tko želi početi svladavati šah. Pravila za kretanje figura nisu se mijenjala tijekom cijele igre duga povijest igre se koriste u svim zemljama.

Kraljeve ovlasti

Unatoč činjenici da je kralj glavna figura, bez koje se igra ne može nastaviti, mogućnosti ove figure su izuzetno ograničene. Cijela šahovska vojska dužna ga je pouzdano zaštititi od napada neprijatelja.

U početnom rasporedu, kralj se nalazi u sredini na horizontali 1 ako je bijeli šah, ili na traci 8 za crne figure. On stoji na kvadratu druge boje. Odnosno, crni kralj je na bijelom polju, bijeli na crnom. Figura nema ograničenja u smjeru kretanja. Može se kretati tijekom igre:

  • naprijed ili nazad
  • lijevo ili desno,
  • duž svih dijagonala.

Ali duljina kraljevog poteza je mala, to je samo polje. Kralj ima priliku "ubiti" neprijatelja, pod uvjetom da se nalazi na susjednom polju. Ne smije biti u zoni djelovanja drugog komada. Ako kralj nema priliku otići, skloniti se, pozicija se zove "šah-mat", računa se poraz.

Kraljičin potez

Ponekad se ova figura naziva kraljicom, što u potpunosti odgovara njegovim neograničenim mogućnostima. Nije uzalud da je važnost kraljice jednaka 9 pješaka, ona ima izvrsnu priliku da se slobodno kreće po ploči ako nema prepreka. Kao i kralj, kraljica ima privilegiju da se može kretati u svim smjerovima. Štoviše, lik se može kretati u bilo koji broj polja, bez obzira na njihovu boju. Ovo je najmoćniji, mobilni sudionik bitke, ovu figuru možete žrtvovati samo u najekstremnijem slučaju. Vrlo je teško dobiti partiju bez dame.

Pravila slona

Drugi naziv za lik je "časnik". Ova figura, doista, kao učinkovit ratnik može obavljati teške zadatke, poraziti protivnika koji se nalazi s druge strane ploče. Postoji nekoliko pravila za slonove:

  • svaki igrač na početku igre ima 2 slona;
  • figure se kreću samo na poljima svoje boje, na kojima su postavljene prije igre;
  • slon se u šahu kreće samo dijagonalno na bilo koji broj ćelija;
  • ne preskače komade.

Ako postoje neprijateljske figure na dijagonalnim pravcima dostupnim ovom časniku, on ih može "pojesti". Da biste to učinili, "ubijeni neprijatelj" se uklanja, na njegovo mjesto postavlja se slon. Prema ljestvici vrijednosti 1 časnik zamjenjuje tri pijuna.

Kretanje skakača na ploči

Šahovski konj ima najtežu putanju, ova figura hoda stazom u obliku slova "L". Da biste ga presložili, trebate izbrojati tri ćelije vodoravno ili okomito i jednu ćeliju desno ili lijevo. Boja polja nije bitna za viteza; ukupno, figura koja stoji tri ćelije od ruba ili dalje ima osam opcija za kretanje. Biraju se ovisno o situaciji na ploči. Prednost viteza je njegova sposobnost da preskoči bilo koju figuru, njihova prisutnost nije prepreka za viteza. Ako je neprijateljska jedinica na kraju svoje putanje, ona se uklanja, smatra se "pojedenom" (posječenom).

Kretanje topa

Neki šahisti amateri ovu figuru nazivaju rundom. Igrači ga također pokušavaju zadržati, a ne žrtvovati komad bez posebne potrebe. Vrijednost topa leži u njegovom slobodnom kretanju. Ograničen je na ravne linije. Ali:

  • boja polja nije važna;
  • možete se kretati naprijed i nazad, lijevo i desno;
  • broj ćelija u jednom potezu nije ograničen;
  • moguće je koristiti rokadu.

Obilazak ne preskače figure, ako je neprijateljska jedinica na putu, možete je "posjeći", staviti topa na ovu ćeliju i ukloniti zarobljenu figuru.

U nekim slučajevima, kako bi spasili kralja od šah-mata, rokada može poboljšati situaciju. Samo turneja može sudjelovati u njemu zajedno s kraljem. Takva se operacija može izvesti samo ako oba sudionika još nisu učinila niti jedan potez u igri. Prilikom rokade kralj se pomakne za dva polja prema topu, a on se postavi blizu njega s druge strane. Istovremena izmjena dviju figura u šahu dopuštena je samo u rokadi.

Pravila za poteze pješaka

Prije partije postavlja se osam pješaka u nizu u drugom redu ispred velikih figura. Za bijeli šah ovo je traka broj 2, za crni - broj 7. Ove se brojke smatraju beznačajnima, to su vojnici vojske koji obavljaju male zadatke, često ih žrtvujući za važnije svrhe. Međutim, ne treba omalovažavati njihovu ulogu, u nekim slučajevima pijuni mogu preokrenuti tok igre.

Pravila za pomicanje pješaka su jednostavna, pomiču se samo jedno polje naprijed. Pješak siječe neprijatelja samo dijagonalno, ne može "pojesti" figuru koja stoji ispred. Postoji još jedna iznimka. Pri prvom potezu iz prvobitno postavljenog reda, pješak se može pomaknuti naprijed dva polja odjednom.

Sve šahovske figure obavljaju dvije važne zadaće. Pružaju zaštitu kralju, sprječavaju "pat poziciju" i "šah-mat", pokušavaju srušiti što više protivnika.

Pješak ima još jedan važan cilj - treba doći do suprotnog ruba ploče. Izuzetno je teško to učiniti, jer na putu ima mnogo šanse da bude "pojedena". Osim toga, ovaj se komad često žrtvuje za zaštitu važnijih jedinica. Međutim, ako se takav zadatak uspješno izvrši, s pješakom se događa čudesna transformacija, on može postati bilo koja druga figura koja je igraču potrebna u ovaj trenutak. U većini slučajeva uspješno se pretvara u moćnu kraljicu. Ali to nije nužno, igrač može odabrati skakača, turu ili biskupa, ako su mu te figure potrebne za pobjedu.

Tijekom igre 32 šahovske figure međusobno djeluju, no, naravno, kako igra odmiče njihov se broj smanjuje. U bitci sudjeluju borbene jedinice nekoliko vrsta: to su glavni kralj i kraljica, upareni topovi, skakači i lovci, kao i pješaci. Sada ćemo shvatiti kako se šahovske figure kreću na slikama. Materijal posebno za početnike i za djecu.

Kako se pješak kreće u šahu

Prva značajka vojnika pijuna je da se ne mogu kretati unatrag. Drugi - počevši od drugog poteza, pješak može pomicati samo jednu po jednu ćeliju. Ali prvi potez je iznimka - igrač ima pravo staviti pješaka jedno polje naprijed i pomaknuti ga za dva. Pješak zauzima jedno polje u dijagonalnom smjeru i u oba smjera. Evo druge osobine ovih malih ponosnih likova: hodaju po jednom principu, a udaraju po drugom, po čemu se razlikuju od svih ostalih.

Čini se da pijun može sakriti još nešto zanimljivo. Ali puno toga može ovisiti o tome u igri. Uostalom, dostigavši ​​posljednju horizontalu (nasuprot početnoj za ovog igrača), ova mala figura može postati bilo tko, osim, naravno, kralj. Samo trebate zapamtiti da se takva "zamjena" smatra punopravnim potezom.

Pijuni imaju svoja pravila. Na primjer, takozvani "uzimanje na prolazu." To podrazumijeva da ako je pješak drugog igrača prešao poraženo polje, može biti zarobljen bez smetnji. Međutim, ovdje postoji posebnost: pravilo vrijedi samo na sljedećem potezu, nakon poteza ova se prednost više ne može koristiti.

Kako se kreće skakač u šahu

Konj je poznat po tome što hoda neobičnom putanjom koja, kada se ocrta, podsjeća na slovo "G". Odnosno, pomiče se dva polja naprijed, a zatim jedno mjesto u stranu. I tako se može kretati u bilo kojem smjeru, što znači da na centru igrališta ima čak 8 opcija za poteze, a dvije - kada kreće iz kuta. Zanimljivo je da samo skakač ima pravo preskakati figure (i svoje i tuđe) tijekom poteza. Može biti vrlo opasno za protivničke figure, čak i ako se čini da je zatvorena od njih. I tijekom bitke, konj stoji na mjestu gdje je bila oborena figura.

Usput, ova značajka figure je prešla u kolokvijalni govor. Fraza "Napravi skakački potez" označava neobičan korak, lukav neočekivani plan.

Kako se slon kreće u šahu

Slon se smatra snažnom figurom, srazmjeran je konju, ali ima neke značajke. U nekim će situacijama biti jači, a u nekima slabiji. Kao i vitez, pripada "lakim figurama". Što se tiče kretanja lovca na ploči, on se kreće po dijagonalama za onoliko polja koliko želite.

U ovom slučaju, igrači se nalaze svaki sa dva lovca, koji se kreću samo duž odgovarajuće boje ćelija, bijele ili crne.

Kako se top kreće u šahu

Ova je figura po gravitaciji slična dami, kreće se duž ploče strogo okomito ili vodoravno i tuče na isti način.

Postoji jedna neobična šahovska tehnika povezana s topom, koja se zove "rokada". Izvode ga dvije figure odjednom. Njegova bit leži u činjenici da kralj iznenada mijenja mjesto za protivnika, nalazeći se na sigurnijem mjestu i pod zaštitom drugih figura. Tijekom ove operacije, kralj se pomiče za dva polja prema topu, a sam top postaje kralj. Postoji nekoliko važnih uvjeta za takav potez:

  • rokada je dostupna samo kralju i topu koji su prethodno bili nepokretni;
  • na liniji između ovih figura ne smije biti nikakvih prepreka, polja trebaju biti prazna;
  • rokada se ne radi ako je kralj napadnut;
  • isto vrijedi i za polja: kralj, naravno, ne može proći ispod šaha, ali postoji začkoljica - ćelija koju kralj "preskače" također mora biti izvan nišana neprijatelja.

Zanimljivo je da se rokada može raditi u oba smjera: i na topa blizu kraljice i na onog koji je najbliži kralju.

Pokret ima još jedno pravilo. Kralj mora prvi napustiti svoje mjesto. Činjenica je da ako top ide prvi, drugi igrač ima puno pravo reći da je potez već završen.

Kako se kraljica kreće u šahu

Kraljica je najjači lik na šahovskom bojnom polju, njegove mogućnosti kretanja su impresivne. Pomiče se okomito, vodoravno i dijagonalno, bez ograničenja broja polja.

Dama se može koristiti i za napad i za obranu, ona je najvažnija. Stoga je iznimno važno zaštititi damu, ne ugroziti je bez valjanog razloga (profesionalci ponekad time postižu svoje ciljeve u igri) i ne mijenjati je za manje značajnu figuru. Ekvivalentna razmjena bit će dama, ili dva topa, ili tri manje figure.

Kako se kralj kreće u šahu

Ovo je najvažnija figura oko koje se igra gradi i stoga kada se objavi mat, igra završava. Kralj ne može hodati ispod bitke i biti pod njom, mora biti stalno zaštićen. Njegova sposobnost kretanja je prilično ograničena: u bilo kojem smjeru, ali samo na jednom polju. Kada se broj figura smanji tijekom igre, snaga kralja je proporcionalna drugoj sporednoj figuri.

Postoji nekoliko opcija za razvoj događaja za kralja. Prvi je check, što znači biti napadnut. Komad se mora odmah premjestiti na drugo mjesto, takav se potez ne može odgoditi radi drugih strateških pokreta. S druge strane, moguće je organizirati obranu ili uhvatiti figuru koja je proglasila šah od strane druge figure ili čak od samog kralja.

Sljedeća faza je šah-mat, kraj partije. U ovoj poziciji kralj je već pod prijetnjom, odnosno šahom i nema se kamo maknuti, a te figure nikako ukloniti. Postoji još jedna zanimljiva situacija, koja se zove pat pozicija. Ovdje kralj, iako nije pod šahom, nema načina da se bilo gdje pomakne, budući da su sve najbliže ćelije također napadnute. U takvoj situaciji rezultat igre je neriješen.

Pobjeda vrijedi 1 bod, remi 0,5 bodova, a poraz 0.

Zanimljiva činjenica. Neke figure imaju dvostruka imena. Na primjer, u predrevolucionarnim vremenima biskup je bio časnik, top je bio krug, a kraljica se zvala kraljica. Međutim, iskusni šahisti praktički ne koriste ova imena, oni su uobičajeni među amaterima.

Šahovska igra je neiscrpna, broj poteza u jednoj partiji može biti prilično velik, ali ne znaju svi kako se kreću šahovske figure. Iz tog razloga mnogi igrači amaterske razine svaki dan igraju šah po vlastitim pravilima, a da uopće ne shvaćaju da to rade pogrešno.

U ovom slučaju, trebali biste shvatiti odakle je došao šah, imena figura i kako se kreću u ovom ili onom slučaju. Ogroman broj poteza, u pravilu, plaši početnike, iako se zapravo nema apsolutno čega bojati. Udubivši se u igru, sve će poteškoće trenutno nestati, jer sva raznolikost pozicija i svih vrsta šahovske kombinacije na temelju elementarnih pokreta figura.

Kratka povijest šaha

Do danas je točno podrijetlo šaha još uvijek nepoznato, iako postoji nekoliko dobrih verzija. Jedan od njih tvrdi da je igra nastala u Indiji prije više od dva tisućljeća. Povjesničari koji se pridržavaju ove verzije kažu da je šah rezultat razvoja drugih igara koje imaju sličnosti s njima. Igra koju sada mnogi koriste postala je poznata tek od 15. stoljeća, a popularnost je stekla iu Europi.

Iako nitko ne zna otkud ova igra, znamo pravila šaha, kako se figure kreću i kako pobijediti varanjem.

Svrha igre

Sigurno mnogi znaju da će igra zahtijevati ploču na kojoj su označene točno 64 ćelije (tamne i svijetle se izmjenjuju), a igrači moraju zauzeti mjesta jedan nasuprot drugog. Igra šaha čini nam se neshvatljivom, ali u isto vrijeme krajnje jednostavnom. Kako se figure kreću bit će opisano u nastavku, ali za sada je potrebno upoznati se sa svrhom igre.

Svaki igrač ima točno 16 komada:

  • kralj;
  • kraljica;
  • 2 topa;
  • 2 slona;
  • 2 konja;
  • 8 pješaka.

Cilj šaha je matirati protivničkog kralja. Mat je situacija kada je jedan od kraljeva ugrožen u obliku protivničke figure, odnosno kralj je već u šahu i nikako ne može izbjeći ovu poziciju.

Početak

Prije početka igre, trebali biste postaviti ploču na takav način da oba protivnika imaju svijetlu ćeliju u donjem desnom kutu. Dalje, figure su raspoređene u redove:

  1. Topovi u kutovima, do vitezova, pa biskupi. U sredini se nalazi kraljica (na ćeliji iste boje kao i sama figura), a kralj je smješten pokraj nje na praznoj ćeliji.
  2. Sljedeći red sastoji se isključivo od pješaka.

Igrač koji je odabrao figure svijetle boje mora ići prvi. Ako dođe do spora oko toga tko će igrati kakav šah, možete baciti novčić ("glava ili repić") ili naslijepo odabrati jednu ili drugu figuru (kakve će boje biti, takve će biti i svi ostali).

Sada morate shvatiti kako se figure u šahu kreću. Početnicima se ovo u početku može činiti kompliciranim, iako zapravo ovdje nema ničeg posebnog.

Kako se kreću figure u šahu

Svaka figura ima svoju putanju kretanja. Da biste razumjeli kako se šahovske figure kreću, ne morate razbijati glavu jer su ova pravila vrlo jednostavna i možete ih se vrlo brzo sjetiti.

Samo trebate naučiti glavne točke:

  1. Prilikom poteza neke figure ne prolaze kroz druge.
  2. Ne možete prijeći u ćeliju koju zauzima vaša vlastita figura.
  3. Prije poteza morate razmisliti kako i koju figuru postaviti tako da brani svoj teritorij i da može uhvatiti protivničku figuru u ovom ili sljedećem potezu.

Kralj

Sada bismo trebali razmotriti svaku od figura zasebno. Za uspješna igra nije dovoljno samo znati glavne točke koje govore kako se figure kreću u šahu. Za djecu i odrasle najzanimljivija figura je kralj. Ona je ujedno i najvažnija, ali i najslabija. Ima sposobnost pomicanja samo jedne ćelije, ali potpuno u bilo kojem smjeru, uključujući dijagonalno. Osim toga, ne može stajati na ćeliji koja je već pod šahom, odnosno tamo gdje će ga protivnička figura odmah odvesti.

Kraljica

Ljudi bilo koje dobi mogu biti zainteresirani za šah. Ne znaju svi kako se figure zovu i kako hodaju. Vrijedno je napomenuti da su samo oni ljudi koji imaju iskustva u igranju šaha upoznati s nazivom ove figure. Ostali nazivaju kraljicu kraljicom.

Kraljica je najmoćnija i najmoćnija figura. On, kao i kralj, može se kretati u bilo kojem smjeru. Za razliku od prethodne figure, on ima mogućnost pomicanja u bilo koji broj ćelija, ali bez preskakanja preko drugih figura.

Vrana

Pitanje kako se kreću šahovske figure, a posebno one najjače, vrlo je popularno ne samo među početnicima, već i među amaterima. Top je jedinstvena figura koja kombinira sposobnosti i kralja i kraljice. To jest, ona može hodati po bilo kojem broju ćelija, ali samo okomito ili vodoravno. Osim toga, top može lako sudjelovati u rokadi zajedno s kraljem.

Slon

Slon pripada kategoriji lakih figura i može se kretati u bilo koji broj ćelija, ali samo dijagonalno. Treba napomenuti da na samom početku igre jedan biskup zauzima tamnu ćeliju, a drugi - svijetlu. Tijekom cijele igre ne mogu ni na koji način promijeniti izvornu boju, tako da svaki igrač ima dvije figure koje mogu ići dijagonalno i uhvatiti protivničku figuru i na tamnom i na svijetlom polju. Oba biskupa moraju uvijek surađivati ​​i pokrivati slabe strane jedni druge.

Konj

Jedina i stoga jedinstvena borbena jedinica šaha je skakač. Samo on ima sposobnost preskakanja drugih komada. Hoda isključivo na slovo "G". To jest, prvo pomiče dvije ćelije vodoravno ili okomito, a zatim jednu ćeliju koja je okomita na izvorni smjer. S obzirom na to da skakač ima sposobnost preskakanja drugih figura, on može dati kralju šah iz kojeg ne može zatvoriti.

Založiti

Mnogi ljudi pouzdano znaju koje figure u šahu kreću prve. Ali kako točno hodaju je teže pitanje. Prilično neobičan komad - pješak, može se pomaknuti samo jednu ćeliju naprijed i samo dijagonalno. Već u prvom potezu, pješak se može pomaknuti nekoliko polja naprijed. Nema šanse da se vrati. Ako se bilo koja figura nalazi točno ispred nje, tada pješak nema priliku niti je pobijediti niti napraviti potez dok se mjesto ispred ne oslobodi.

transformacija

Pješak se na prvi pogled čini nepotrebnom figurom jer je preslab. Ali ona ima samo jednu zanimljivu osobinu iskusni igrači. Leži u činjenici da ako pješak ode do kraja na suprotnu stranu, tada postaje bilo koja druga figura (ovaj fenomen se naziva "promicanje pješaka"). Samo ovaj komad to može i, u pravilu, pretvara se u kraljicu. Postoji i zabluda da se može pretvoriti samo u jednu od prethodno uzetih figura, ali zapravo to nije tako.

Uzimanje propusnice

Drugo pravilo, koje se odnosi samo na pijune, zove se "hvatanje na prolazu". Ona leži u činjenici da ako je pješak napravio prvi potez dva polja i stao uz bok protivnikovom pješaku, tada drugi ima priliku "pojesti" prvog, odnosno preuzeti prolaz, s kojeg došlo je ime. Takvu situaciju dopušteno je koristiti samo tijekom sljedećeg poteza, odnosno odmah nakon što se pješak pomakne za dva polja. Ako je prilika propuštena, tada u sljedećim potezima neće uspjeti uzeti figuru.

Rokada

Jednako važno pravilo, zvano "rokada", je izvođenje dvije važne radnje u jednom potezu. Prvi je osigurati kralja, a drugi je ukloniti topa iz kuta i tako ga lansirati u igru. Prilikom rokade igrač ima mogućnost pomaknuti vlastitog kralja za nekoliko polja udesno ili ulijevo, kao i pomaknuti top iz kuta na polje pokraj kralja (na suprotnoj strani). Ali postoji nekoliko uvjeta pod kojima je rokada dopuštena:

  • prije toga, kralj nije napravio niti jedan potez;
  • odgovarajući top također se nikada nije pomaknuo;
  • između kralja i topa nema drugih figura;
  • kralj u ovom trenutku nije u šahu.

U smjeru kraljevske strane, sam kralj se nalazi bliže rubu šahovske ploče, što se zove "kratka rokada", a suprotno ("duga rokada") bit će ista akcija, ali preko cijelog polja do mjesto gdje se prije nalazila kraljica. Ali s bilo kojom od ovih opcija, kralj se može pomaknuti samo za nekoliko polja.

Mat

Kao što je već spomenuto, glavni zadatak igrača je matirati protivničkog kralja. Ovo će biti kraj igre kada glavna figura bude pod prijetnjom šaha i nema načina da ga izbjegne. Ali ipak postoji nekoliko metoda pomoću kojih možete pobjeći od čeka:

  • prijeći u drugu ćeliju (osim metode rokade);
  • zatvoriti s drugom figurom;
  • uzmi dio koji je položio ček.

Ako takve mogućnosti nema, kralj je matiran i partija završava. U pravilu, kralj se ne uklanja s ploče, kao što je to učinjeno s osvojenim figurama, već se samo partija proglasi završenom.

crtati

Vrlo često partija završi neriješeno. Postoji pet razloga za to:

  • nedostatak figura na ploči za mat;
  • Već je napravljeno 50 poteza, a za to vrijeme nitko od protivnika nije pomaknuo ni pješaka i nije uspio uzeti niti jednu figuru;
  • uobičajeni pristanak oba igrača na remi;
  • pojava pat pozicije, odnosno neki igrač nema priliku napraviti potez;
  • ako se isti položaj promatra na ploči treći put (ne uzastopno).

U većini slučajeva, kada se proglasi neodlučeno, igrači zajedničkim dogovorom počinju igru ​​iznova.