Skyrim misija Dragonborn. Dragonborn (potraga). Pozivnica za hladni mjesec

Ova stranica nudi upute sporedne potrage, koji se može dobiti u prostranstvima Solsteima (u Dragonbornu, dodatku za Skyrim).

Kagrumezova rukavica

Ovu potragu možete dovršiti samo ako imate četiri takozvana Kagrumez rezonatorska kamena. S obzirom da se dva od njih nalaze u samom Kagrumezu, potragu možete započeti sa samo par kamenčića.

Položaj rezonatorskih kamenja:

Dakle, ako ste već pronašli dva kamena koja su vam potrebna u Nchardaku, Falbtarzu ili ste ih kupili kod Dunmera, tada možete sigurno otići u Kagrumez. Na ulazu ćete susresti tri nesretna pustolova koji će posegnuti za vašim životom. Nakon što razbojnicima objasnite da su njihovi napori uzaludni, zgrabite dva preostala rezonatorska kamena i dnevnik Raletha Eldrieja. Sadrži razumnu sugestiju da tragove uspješnog prolaska kroz ruševine treba tražiti na vratima, koja su nekako povezana s konzolom.

Pogledajte crtež označen na vratima i postavite rezonatore tamo navedenim redoslijedom. Dwemer stvari će vas napadati s različitih strana - uništite ih.

Obratite pozornost na kut sobe

Tamo je Dwemer pauk, spreman da bude vaš pratilac. Bolje ga ostavi ovdje za budućnost, Kagrumezova iskušenja bi mogla biti preteška za njega.

U susjednoj sobi je još jedan satelit - Dwemer sfera.

I opet vas čeka slična procedura, samo što će protivnicima biti dodane Dwemer zamke, a vi ćete morati više koristiti rezonator. Nakon što ste se nosili s poteškoćama, slijedite posljednju sobu. Ovdje ćete trebati sva četiri rezonatora.

U posljednjoj sobi ćete pronaći Dwemer Black Bow of Doom, koji ima zanimljiva prilika 50% šanse da potrošite 25 bodova. proizvoljan atribut (zdravlje, magija, izdržljivost).

Pozivnica za hladni mjesec

O vukodlacima u planinama Solstheima govorit će Geldis Sadri, vlasnik konobe u Raven Rocku. Morate otići do Icy Moon Crag (NNE od Raven Rock) i razgovarati s lovcima. Nord lovci koje nađete na ovoj litici zapravo uopće nisu lovci, već većina vukodlaka.

Ako sami niste likantrop, onda vam se u ovom kampu neće reći ništa dobro, a možda će vas i napasti. Ali ako ste likantrop, onda će vođa Majni biti vrlo dobrodošao i spreman prodati četiri jedinstvena prstena koji naglašavaju oblik vuka. U obliku vuka možete nositi samo jedan prsten, tako da ne morate kupiti sva četiri, osim ako ste, naravno, strastveni kolekcionar.

jazbina vukodlaka
Snimak zaslona: "UESPWiki"

Prstenovi vukodlaka:

  • Ring of Bloodlust vam omogućuje da nanesete i primite 50% više štete.
  • Mjesečev prsten povećava trajanje zavijanja za 25%.
  • Ring of the Hunt daje regeneraciju dok ste u obliku vukodlaka.
  • Ring of Instinct usporava svijet na 20 sekundi dok je u obliku vukodlaka.

Iskopavanja

Sastanak u Kolbjornu

Sjeveroistočno od farme Atiya nalazi se Kolbjorn Mound. U kolibi ćete sresti Dunmera po imenu Ralis Sedaris. Došao je iz samog Mournholda (bivši glavni grad Morrowinda) kako bi iskopavao u ime reprezentativne osobe. Međutim, kako se pokazalo, pokazalo se da ga je gotovo nemoguće iskopati: pokazalo se da je ulaz preduboko zazidan, a rupa se zemljom vraća brže nego što se može iskopati. Dunmer treba pouzdanog partnera koji je spreman sponzorirati ovu avanturu i podijeliti dobit popola.

Nećete odbiti proći jednu od najzanimljivijih, ne toliko složenih strana Dragonborn misije za neki bijedni svežanj novca? Dajte Ralisu 1000 zlata i pričekajte poruku.

Bit će mnogo takvih očekivanja u procesu dovršavanja ovog zadatka. Stoga, ako ne želite uzalud gubiti vrijeme ili ako želite da se zadatak skladno uklopi u planirani scenarij, trebali biste otići na iskapanja čim vidite glasnika s porukom.

Prvi posjet

Nakon što primite poruku, idite do humka. Kao što ćete primijetiti, Dunmer je potrošio novac s razlogom: ulaz u Kolbjorn je pronađen, ali je draugr, uznemiren radom kopača, probudio i ubio sve radnike. Samo je Ralis preživio, a prolaz dalje potpuno je zatvoren - potrebna je pomoć "specijalista".

Idi dolje i uništi sve Draugre. Zatim uklonite lubanju sa stola u donjoj dvorani. Otvorit će prolaz u novu dvoranu, u kojoj ćete na najistaknutijem mjestu pronaći Ahzidalove čizme hodanja po vodi. Sada se možete vratiti Ralisu. Tražit će od vas 2000 Septima za daljnja iskapanja: sada ima manje ljudi koji žele raditi ovdje. Nema se što učiniti - složite se.

Drugi posjet

Nakon primitka druge bilješke saznat ćete da se opet nešto dogodilo. Kada stignete na mjesto iskopavanja, saznat ćete da su dva radnika nestala, ostali su mrtvi.

Spustite se i riješite hrpu draugra koji su preplavili ruševine. Vratite se na mjesto gdje ste pronašli Ahzidalove čizme, a zatim dolje u središnji tunel. Usput ćete pronaći tijelo jednog od radnika. Ulaz s lijeve strane otvara se lancima. Dohvatite vrata s četiri ručke i povucite drugu na vrhu i dnu. Kada otkrijete da tijelo drugog nedostaje, napast će vas skupina draugra. Nakon toga idite lijevo: ručka ispod će otvoriti tajnu sobu s Ahzidalovim prstenom nekromantije. Vrati se Ralisu. Dunmeri sada od vas traže 3000 septima za nove radnike i čuvare.

Treći posjet

Kada po treći put stignete na mjesto iskopavanja, vidjet ćete da su barem neki od radnika i čuvara sada živi. I opet, daljnji rad ometaju draugrovi. Uzmite dnevnik #22 s Ralisovog stola, u kojem se Dunmer žali da su kopači previše nespretni da pravilno pređu preko nekih pločica.

Nakon spuštanja u grobnicu, obračunajte se s nemrtvima koji su je ispunili. U središnjoj dvorani sa stupom popnite se na drugu razinu i slijedite prema prethodno skrivenim vratima sa zidnim lancem. Povucite lanac, vratite se malo unatrag i skrenite desno - tamo ćete pronaći Ahzidal's Gloves of Warding, koje vam omogućuju upijanje čarolija. Vratite se u sobu s lancem i otvorite druga vrata. Nova grupa Draugra će vas napasti. Pozabavite se njima, očistite špilju i vratite se u Ralis.

Ahzidalov čarobnjački prsten

Prije povratka možete dobiti Ahzidalov prsten magije, koji će vam omogućiti da bacite nekoliko novih čarolija: "zamrzni" i "zapali". To se može učiniti ili uz pomoć telekineze, što je prilično težak zadatak, ili uz pomoć savjeta u dnevniku. U ovom slučaju ima smisla upotrijebiti krik dilatacije vremena.

Novi iznos potreban nemirnom Dunmeru za nastavak avanture je 5000 septima.

Četvrti posjet

Nakon što vam preda novo pismo, kurir će vas upozoriti da je posljednje: on se razboli u blizini ovih iskopina. Kad stignete u Kolbjorn, vidjet ćete da su ovaj put apsolutno svi mrtvi: njihovi čuvari i obični radnici. Pogledate li u Ralisov šator i pročitate njegov posljednji dnevnik, shvatit ćete da je lud i da će oživjeti drevnog maga zmaja Ahzidala.

Nakon što se spustite u središnju dvoranu humka, naučite novu riječ za uzvik "Ciklon", a zatim se uputite u dvoranu u kojoj se nalazio Ahzidalov prsten magije. Dogovorite se s Draugrom, nastavite do udaljenog kraja hodnika i idite niz stepenice. U novoj dvorani, u sobi iza rešetaka, nalazi se Ahzidalov Oklop odmazde. Da biste ga otvorili, okrenite obeliske "ribe" u svom smjeru i povucite polugu. Zatim okrenite obeliske "orlove" prema sebi i ponovno povucite polugu. U podu će se otvoriti prolaz.

Nakon što uništite draugra koji vas napada, obratite pozornost na rešetku s desne strane: tu je artefakt Ahzidalovog Helma Insighta. Postavite obeliske "zmije" prema sebi, povucite polugu i možete uzeti svoju kacigu.

Zmajski svećenik Ahzidal
Snimak zaslona: "UESPWiki"

Nakon što uništite Ahzidala, uzmite njegovu masku i odlučite o sudbini Ralisa, koji je ubio sve radnike u humku. On se, međutim, sveto kune da je počinio ubojstva pod utjecajem poziva Ahzidala i da se nije mogao oduprijeti volji potonjeg. Ostavite li Ralisa na životu, nastanit će se u Gavranovoj stijeni i postati vaš potencijalni suputnik. Odlučite li ga kazniti, dobit ćete jedinstvenu pijuk, ali nećete vratiti svoj novac.

Izlaz iz dvorane je na jugozapadnoj strani. Vodi do svetišta Hermaeusa Mora s crnom knjigom Filament i Filigran. Ovo dovršava potragu.

Žig smrti

U prostranstvima Solsteima možete naletjeti na knjigu pod nazivom "The Brand of Death". Kad ga pročitate, pojavit će se na karti novi marker- "Haknirov plićak". Knjiga se može čitati nakon pronalaska jednog od sanduka, za to je dovoljno pretražiti leševe ubijenih pustolova.

Ovaj zadatak uključuje traženje kompleta posebnog oružja i oklopa na raznim mjestima na otoku. Može se raditi zajedno s drugim zadacima.

Tipični čuvar blaga
Snimak zaslona: "UESPWiki"

Škrinja #1

Ovu škrinju čuva horda razbojnika. Pozabavite se s njima i nabavite kacigu koja vam omogućuje disanje pod vodom i povećajte ocjenu oklopa kada nosite cijeli komplet. Odmah do njega leži privjesak iz Istoka carska tvrtka. Zgrabi i njega.

Škrinja #2

Uz obalu sjeverno od Raven Rocka, pronaći ćete nekoliko razbojnika i škrinju ukopanu u zemlju koja sadrži Haknirov oklop, koji povećava izdržljivost sa svakim novim elementom Deathbrand seta.

Škrinja #3

Ovaj sanduk se nalazi pored vodopada. Sadrži Haknirove rukavice koje povećavaju štetu dvoručnog oružja za svaki dio opremljenog seta.

Škrinja #4

Četvrti kovčeg možete pronaći u Tel Mithrinu: morate ići do ušća rijeke koja teče u blizini. Ovdje su skrivene čizme koje povećavaju vašu maksimalnu težinu nošenja za svaki dio kompleta koji nosite. U istoj škrinji ćete pronaći ključ za Gildenhul Mound.

Mound Gildenhul

Prije nego što se možete oporaviti u naznačenom humku, trebate nabaviti drevni nordijski pijuk. To se može učiniti ispunjavanjem zadataka Glover Mallory iz Gavranove stijene ili Deore iz sela Skaal.

S ovom pijukom u humku, otvorit ćete stalhrim u jednom od sarkofaga i otvoriti sebi prolaz dalje, gdje će vas legendarni gusar Haknir izazvati. Kao rezultat, dobit ćete dva mača: Krvavu kosu i Davitelj, koji, kada se koriste međusobno, slabe obranu neprijatelja i apsorbiraju njegovu vitalnost.

Ratnik ebanovine

Preduvjet za dobivanje zadatka: razina heroja je najmanje 80.

Prilikom sljedećeg posjeta jednom od gradova Skyrima, posjetit će vas ogromni ratnik, potpuno odjeven u oklop od ebanovine, i reći će vam da ga samo vi možete poslati na odmor u Sovngarde. Nije mu preostalo zlikovaca koje je mogao uništiti, niti zadataka koje je trebao izvršiti. On vas izaziva na dvoboj u regiji Velothi Mountains (oznaka će se pojaviti na karti).

Očito je ovaj zadatak svojevrsno uskršnje jaje za igrača koji je prošao uzduž i poprijeko cijelu igru. Osim toga, u TES III: Morrowind, odnosno u dodatku Tribunal, dogodio se vrlo neugodan susret za igrača s nevjerojatno jakim bogom Bosmerom, koji je prvo ucjenjivao igrača, a zatim se pojavio od glave do pete obučen u ebonit oklop i pokušao ga ubiti. Vrlo slično uputnici.

Ratnik ebanovine
Snimak zaslona: "UESPWiki"

Ebony Warrior je težak protivnik. Za razinu 80, naravno, nije toliki problem, ali ipak imajte na umu da on ima thu'ume Ruthless Force i Disarm, a njegova oprema je otporna na sve magične razorne efekte.

Nakon što ga ubijete i uzmete oklop, otkrit ćete da je Ebony Warrior Redguard. Pa, nisu uzalud Redgardi poznati kao najjači mačevaoci.

Zovem Karstaag

Prije izvršenja zadatka, trebali biste se uvjeriti da se možete nositi s jakim protivnikom, jer Karstag je upravo to.

U Ledenoj špilji na sjeveru Solsteima pronaći ćete jazbinu rikla. Porazite ih i uzmite lubanju Karstaaga u stražnjem dijelu špilje. S ovom lubanjom morate ići do ruševina dvorca Karstag. Nakon lutanja tamošnjim špiljama ili obijanja glavne brave, idite u stražnji dio dvorišta. Priđite prijestolju i aktivirajte ga lubanjom.

Duh Karstaaga
Snimak zaslona: "UESPWiki"

A sada, kako kažu, "učitajte spremljenu igru ​​kako biste vratili tijek sudbine ili živite dalje u prokletom svijetu koji ste sami stvorili." Div koji se pojavio niotkuda ima ogromno zdravlje, regeneraciju i imunitet na fizičke i magijske napade. Njegova jedina slabost je vatra.

Kao nagradu za uništenje Karstaaga, moći ćete ga pozvati tri puta na otvorenom prostoru.

Mzundov uvid

Ovaj posao se ne pojavljuje u dnevniku.

Putujte do ruševina Dwemera Falbtarz (u središtu Solsteima istočno od Vodenog kamena). Ruševine su pune ricklinga, s kojima ćete se morati pozabaviti kako biste nastavili dalje. Na daljinskom upravljaču s deset gumba odaberite donji drugi gumb s desne strane, inače ćete morati odbiti napade puzajućih paukova Dwemera ili izdržati djelovanje zamki gnoma.

Ruševine Falbtarza
Snimak zaslona: "UESPWiki"

Zatim ćete pronaći lokacije pune paukova. Imajte na umu da se rezonator otvara udarcem. Jedan od njih skriven je paučinom. Skakanje na zupčanike, morate prodrijeti u Falbtarzova galerija, tamo aktivirajte polugu i ventil, a zatim ponovno prođite kroz zupčanike do Falbtarzovih parnih strojeva.

Na kraju ćete "naletjeti" na još jednu zagonetku, u čijem rješavanju par pustolova već nije uspjelo. Nema tu nikakve tajne - samo pokušajte aktivirati rezonatore i gledati rezultat. Na taj način ćete doći do ispravnog slijeda.

U velikoj dvorani morate aktivirati polugu s desne strane. Platforme koje se pojave otvorit će pristup središtu dvorane, gdje ćete aktivirati još jedan rezonator. Južni dio dvorane vodi do Velika dvorana Falbtarz, gdje ćete morati koristiti dvije Centurion Core. Ako ih nije bilo pri ruci, ne brinite - programeri su pažljivo stavili dva parna centuriona pored njih, koji se mogu probuditi.

Zgrabite Resonator Stone ako vam je potreban za potragu Gauntlet of Kagrumez i jedinstvenu patuljačku kacigu koja vam omogućuje da udahnete paru neprijateljima nauštrb vlastite izdržljivosti, i krenite.

Dragonborn
Izvor poslakulturnjaci
SljedećiHram Miraak
MjestoWindhelm
vrana stijena
Hram Miraak
SloženostProtozoa
iskaznicaDLC2MQ01
Priča će započeti kada sretnete neprijateljske kulte. Najčešće ih možete sresti u velikim gradovima, kao što su Solitude ili Riften. Nakon kratkog dijaloga, prepoznat će vas kao lažnog Dragonborna i pokušat će vas ubiti. Nakon što ih ubijete na jednom od kultista, pronaći ćete bilješku koja će vas odvesti do Solstheima - otoka u susjednoj pokrajini Skyrim Morrowind. Bilješka će navesti određenog Miraaka, kultisti koji su vas napali bili su njegovi sljedbenici.

Do tamo možete doći s dokova Windhelm tako da pitate Gjalunda Seawolfa o potrebi odlaska na otok. Prepirat će se i odlučno odbijati otplivati ​​natrag. Da biste ga uvjerili morat ćete platiti zlato (500 zlata), zastrašiti ili samo pokušati uvjeriti.

Kada dođete do Raven Rocka, prošećite uz obalu i pitajte lokalno stanovništvo poznaju li Miraak. Ovo ime će se učiniti poznatim gotovo svima, ali nećete odmah dobiti potvrdan odgovor. Pokušajte pitati Garin Aens koji se nalazi ovdje na obali. Izvijestit će da mu se ovo ime čini poznatim i uputiti vas čarobni kamen Zemlja.

Kod kamena će vas dočekati Neloth, koji će također dugo pamtiti gdje je čuo za Miraaka. Konačno ćete dobiti informacije o cijelom Hramu nazvanom po ovom liku. Idite do hrama koji se nalazi u središnjem dijelu Solsteima.

Bilješke

Glavna radnja dodatka Dragonborn povezana je s proučavanjem događaja koji se odvijaju na otoku Solstheim i sukobom s prvim zmajerođenim Miraakom (Miraak).


Dragonborn

Da biste započeli ovu potragu, trebate samo negdje prošetati i pričekati da vam priđu kultisti.

Prišli su mi odmah po dolasku u Winterhold:

Nakon razgovora s njima, što god im odgovorili, oni će vas napasti:

Ubijte ih i s tijela jednog od njih (na koje će marker pokazati) uzmite i pročitajte poruku Naredbe kultistima (Naredbe kultista):

Nakon toga, oznaka potrage će se ažurirati i pokazati na dok u blizini Winterholda, idite tamo:

Na licu mjesta nalazimo Gjalunda morskog vuka (Gjalund Salt-Sage), i kažemo da trebamo stići u Solstheim:

On jednostavno ne želi ići tamo, pa će ili morati platiti (500 zlata), ili uvjeriti ili uplašiti.

Na ovaj ili onaj način, idemo na otok, po dolasku, oznaka zadatka će nas uputiti na sljedeću točku (paralelno komunicirajte sa svima koji vam se približe):

Na licu mjesta, Neloth će nam prići i započeti razgovor, nakon razgovora, oznaka zadatka će pokazati na središte otoka, na hram Miraak, idemo tamo:

Po dolasku, zadatak će završiti i započet će sljedeći.

Hram Miraak

Sada morate razgovarati s Freyom (ako se ne pojavi pritisnite "E" na kamenu u sredini):

Morate otići dolje i istražiti hram Miraak. Ulaz je odmah tu, na stepenicama koje vode prema dolje (na prvi pogled silazak može izgledati neprimjetan). Freya će vas pratiti.

U samoj tamnici nema posebnih misterija. Nekoliko zamki, nekoliko poluga za korištenje (ali sve su na istaknutim mjestima). Od protivnika ćete susresti kultiste, draugre i kosture.

Jedina stvar koja me mučila jesu ova vrata, pored kojih naučiš novi zmajev krik:

Ključ od vrata nalazi se u jednom od draugra koje ubijete u blizini.

Idemo duboko u hram Miraak Sanctrum dok ne pronađemo stalak s Crnom knjigom:

Čitamo ga i prebacujemo se u drugi avion, gdje se susrećemo s prvim zmajerođencem:

Bit ćemo potpuno u njegovoj vlasti, a nećemo se moći ni pomaknuti. Ako ste već završili glavnu priču Skyrima i ubili Alduina, onda će Miraak to cijeniti i dodati da bi učinio isto da je imao takav cilj.

Ostajući mirni, vidimo kako Mirak leti na zmaju i vraćamo se u normalnu ravan stvarnosti.

Razgovaramo s Freom, zadatak je obavljen.

Sudbina Skaala

Ovaj zadatak pokreće se automatski.

Pratimo Freyu, ona će vas izvesti iz tamnice i odvesti do svog oca, šamana Storn Crag-Stridera u selu Skaal.

Pričaj s njim:

Reći će da je za oslobađanje stvaranja ljudi od utjecaja Miraaka potrebno pročistiti kamenje Svetvoraca, a to se može učiniti samo uz pomoć zmajevog krika Bend Will.

Idemo do Riječi moći i tamo proučavamo novi krik zmaja:

Ako vam ponestane zmajskih duša, morat ćete se vratiti u Skyrim, jer. Miraak će ukrasti sve duše ubijenih zmajeva.

Nakon što smo proučili riječ, idemo do kamena vjetra označenog na karti:

I upotrijebi novi krik na kamenu:

Bit će uništeno, a Lurker će se odmah pojaviti i napasti ljude. Ubij ga:

Zatim idemo u selo Skaal, tamo nalazimo Storn Crag-Stridera i obavještavamo ga da su ljudi slobodni:

Razgovaraj s njim do zadatak The Sudbina Skaala neće biti dovršena i dva nova neće započeti: Čišćenje kamenja i Put znanja.

Čišćenje kamenja

Zadatak je jednostavan, trebate očistiti četiri kamena Svetvorca označena na karti:

Dođite, upotrijebite povik Bend Will na kamenu, ubijte Vrebače koji se pojave i idite do sljedećeg:

Čim očistite sva 4 kamena, zadatak će automatski završiti.

Put znanja

Idite u Tel Mithryn i tamo razgovarajte s Neloth:

Nakon razgovora, sami ili s Neloth, idite do dwemerskih ruševina Nchardaka:

Važno je da samo Neloth može otvoriti vrata, pa ako ste, poput mene, sami došli do ruševina, samo skrolujte jedan sat blizu ulaza i Neloth će se pojaviti pored vas. Koristi pult pored ulaza i vrata će se otvoriti:

Ali unutra ćete pronaći veliku zagonetku.

U čemu je poanta: na ulazu ćete vidjeti stalak s knjigom skrivenom ispod poda. Da biste ga dobili, trebate instalirati 4 Dwemer kocke u desne police na najnižim razinama. A da biste došli do ovih polica, morat ćete se dobro znojiti:

Slijedimo Neloth do poluge koja vas teleportira na nižu razinu:

Ovdje je princip sljedeći: postavite kocku na stalak i razina vode opada. Uklonite porast razine vode. Ali zapamtite da će vam trebati 4 kocke na samom kraju.

Nemoguće je opisati svaki korak jer će ih biti puno. Glavna stvar je razumjeti značenje, uključiti svoju domišljatost i pokušati.

Jedan od trenutaka za pamćenje: u jednoj od prostorija spuštate vodu do samog dna, zatim na samom dnu pomoću nosača podižete ljestve, nakon čega ponovno dižete vodu i plivate:

Druga velika soba je zanimljivija... ima 3 aktivirana regala i 3 mosta:

Da biste spustili sve mostove, prvo morate aktivirati prvi stalak, a zatim treći.

Kada dođete do sobe s 4 stupa, cilj je blizu (ali ćete morati otići u drugu sobu i zatim se vratiti):

Instaliramo Dwemer kocke na sve police i idemo dalje. Pronalazimo polugu koja vas teleportira gore i vraćamo se na početak. Ostaje samo aktivirati posljednji stalak i Crna knjiga će postati dostupna:

Ovdje zadatak završava.

Vrtlar ljudi

U ovom će zadatku biti malo manje zagonetki nego u prethodnom, ali uzbuđenje je zajamčeno.

Pročitajte Crnu knjigu i bit ćete prebačeni u avion Hermaeus Mora:

Razgovaramo s Hermaeusom Mora i nastavljamo rješavati lokalne zagonetke. Suština njihovog rješenja svodi se na dva principa:

Prvi Scrye (slično cvijeću) aktivira neki dio okoline, npr. pojavi se most ili nešto slično:

Drugi su "živi hodnici" koji puze naprijed-natrag. U kojima možete skočiti na jednom mjestu, a sići na drugom (ili proći kroz njih):

Čitamo, razgovaramo s Hermaeusom Morom i on će nas naučiti drugu riječ u kriku zmaja Bend Will:

Vraćamo se, idemo u selo Skaal i razgovaramo sa Storn Crag-Striderom. Nakon toga nas čeka mala scena čiju bit neću otkrivati, da vam ne kvarim osobne dojmove, nakon čega završava zadatak i počinje posljednji.

Na vrhuncu apokrifa

Posljednji zadatak glavnog priča Dragonborn.

Otključaj (pomoću zmajskih duša) posljednje dvije riječi u zavoju Vikat će:

I čitamo knjigu Black Book: Waking Dreams, ona će nas odvesti do plana Hermaeus Mora:

Malo naprijed bit će stalak s knjigom Poglavlje I koju čitamo i bit ćemo teleportirani na novu lokaciju:

Općenito, istražujemo lokaciju, uzimamo pronađene knjige, aktiviramo Scrye, teleportiramo se u nove zone kroz Poglavlje, itd.

Općenito, nakon završetka prethodna dva zadatka, u tome ne bi trebalo biti nikakvih poteškoća.

Detaljno ću opisati samo jedan trenutak (od mnogih), kako se otvaraju vrata u sobi s Lurkerom:

U kutu je Scrye, aktiviramo ga, zatim se otvara prolaz s lijeve strane, idemo u hodnik, tamo aktiviramo još jedan Scrye, nakon čega se otvaraju vrata:

Ovdje je to gotovo nemoguće sami shvatiti, jer. određene knjige treba staviti na određene police. Svaki od polica ima simbol na sebi, a evo kako složiti knjige:

Oko znatiželjne kugle
"Očnjaci" Škrgućuće oštrice
Pipci Udovi bez kostiju
Preostali stav. Klešta za udubljivanje

Nakon što su sve 4 knjige ispravno postavljene, police će postati zelene:

Prilazimo središnjem i čitamo:

Prevezeni smo na drugu novu lokaciju. Proučavamo novi krik, nakon čega će se pojaviti zmaj s kojim se ne morate boriti, ali na njemu trebate upotrijebiti Bend Will cry. Tako ćemo ga prisiliti da nas posluša:

Pritisnite "E" da se popnete na njega i poletite. Tijekom leta zmaj će se boriti s Lurkerom i Tragačima. Budući da će se boriti s njima jako dugo, samo pritisnite "E" i on će ih napustiti.

I odvest će vas do Miraaka. Predstoji posljednja bitka!

U samoj bitci, kako se pokazalo, nema trikova uklanjanjem njegovog zdravlja na niske vrijednosti, on će nestati, a on će "izaći" iz crnog gnoja u središtu već zdrav. Samo trebate nekoliko puta "oboriti" njegovo zdravlje i u jednom trenutku Hermaeus Mora će se umoriti od toga, i on će ga sam ubiti:

Ostaje poslušati posljednji govor glavnog negativca prije njegove smrti, pokupiti sve njegove stvari s leša, ako želite, i nakon čitanja Crne knjige: Budni snovi, vratiti se natrag u Solstheim:

Važno! sposobnost resetiranja talenata

Nakon pobjede nad Miraakom, nakon prvog čitanja knjige u sredini, zelene ikone sposobnosti će se pojaviti oko vas uz pomoć njih možete resetirati sposobnosti određene grane i ponovno ih potrošiti. Resetiranje zahtijeva jednu dušu zmaja.


Pri povratku, Frea će biti u blizini. Razgovaraj s njom i reci joj da je Miraak mrtav. Ona će vam biti zahvalna.

p.s.

Zaključno, o složenosti. Prošao lik sa sljedećim karakteristikama:
Razina 75, 1062 zdravlja, 628 štete, 1500 oklopa, 30% apsorpcije čarolija. Na Master težini.

Općenito je bilo lako, samo su neki visoki kultisti i Miraak bili prisiljeni piti posude zdravlja.

Ali ako su vaše karakteristike puno niže, a odlučite prenijeti i težinu majstora, budite spremni na teške bitke.

Radnja se odvija u uobičajenom obliku (ne u vampiru i ne u vukodlaku), bez suputnika.

Da biste započeli glavnu potragu Dragonborn (Dragonborn) u Skyrimu, morate ispuniti ključni uvjet - sivobradi moraju prepoznati Dovakina kao zmajerođenog.

Ovaj uvjet je ispunjen samo kada se prođe glavna priča originalna igra bez dodatka koji bi omogućio takvo priznavanje.

Ispunivši ovaj uvjet, u jednom od velikih naselja Skyrima (u slučaju našeg prolaza to je bio grad Whiterun), grupa kultista odjevenih u čudnu odjeću pristupit će Dovakinu.

Pitat će protagonista je li on zmajorođen, na potvrdan odgovor reći će da postoji samo jedan pravi zmajorođen, nakon čega će vas napasti. Pobijedivši ih, iz njihovih tijela možete sakupljati nova odjeća i bilješku.

Nakon što pročitate zadnji, dobit ćete novi zadatak - morat ćete otići u Solstheim kako biste saznali tko je želio vašu smrt. Oznaka misije pokazat će na dok blizu Windhelma i uputiti se tamo.

Na licu mjesta pronađite brod koji će vas odvesti do Solsteima. Istina, još će trebati uvjeriti kapetana, koji ne želi tamo ploviti - kaže da se tamo događaju neke čudne stvari. Za uvjeravanje, pumpana vještina elokvencije vrlo je korisna, ako nije dovoljno razvijena, kapetan se jednostavno može podmititi.

Prije odlaska u Solstheim, bolje je provjeriti imate li barem nekoliko zmajskih duša u rezervi, jer će nam to biti vrlo koristan resurs u našim daljnjim avanturama.

Tako ćete stići do naselja Raven Rock, u njegovoj luci će vas dočekati lik po imenu Andril Arano. Njega treba pitati za Miraak i za opću situaciju na otoku.

Također je bolje odmah svratiti do lokalnog kovača Glovera Malloryja - na njegovoj će kući biti oznaka Ceha lopova. Ako ste već uspjeli završiti posljednju liniju potrage, tada ćete imati na raspolaganju još jedan dodatni dijalog, tijekom kojeg možete saznati da je kovač Delvinov brat.

Također možete uzeti zadatak od njega da biste dobili drevni Nord pijuk, s kojim možete dobiti stalhrim, koristan u kovanju oklopa i oklopa. Također, neke prolaze blokira upravo ovaj stalhrim, stoga je nemoguće proći bez pijuka, stoga bi vam njegova proizvodnja trebala biti jedan od prioriteta.

Nakon što razgovarate s Andril Arano i pitate ga o Miraaku, dobit ćete oznaku potrage koja će vas odvesti iz grada i odvesti do zemljanog kamena. Tamo ćete sresti Dunmera po imenu Neloth. Iz potonjeg ćete saznati da je Mirak umro prije nekoliko godina, ali su ruševine njegova hrama ostale na otoku.

Sljedeći cilj je upravo ovaj hram Miraak u čijoj blizini ćete susresti Freu, kćer starješine sela Skaal. Pokušat će pronaći razlog zašto je dobra polovica lokalnog stanovništva luda.

Dok razgovarate s njom, kultisti će iskočiti iz hrama i pokušati vas iznenaditi. Frea će pomoći u odbijanju napada, nakon čega ćete vas dvoje otići istražiti hram. Prilično je velik i ide duboko u zemlju.

Unutra će se opet morati boriti s kultistima, a također i s draugrom. Na istom mjestu pronaći ćete novu riječ zmajevog krika. Vaš krajnji cilj bit će Black Book, nakon čijeg otvaranja ćete biti prebačeni u drugu dimenziju, gdje ćete upoznati Miraaka.

Potonji će zadovoljiti kletvom da mu se pošalju sve duše zmajeva koje ste ubili, nakon čega ćete se vratiti natrag u svoju dimenziju. Općenito, početak potraga Dragonborn Ovako to izgleda u Skyrimu.

Kada pokrećete Skyrim Launcher, provjerite je li Dragonborn označen. Ako su vas u ovom trenutku Sjedibradi već pozvali i nazvali Dragonborn, idite nekome mjesto i očekuju napad. Ako potraga "The Way of the Voice" nije dovršena, još uvijek možete doći do Solsteima, ali glavna potraga ekspanzije neće započeti dok vas "službeno" ne prepoznaju kao Dovahkiin.

Dragonborn se odvija na otoku Solstheim, poznatom onima koji su igrali dodatak Bloodmoon za TES 3: Morrowind. Možete se vratiti u Skyrim i otputovati na Solstheim, otok blizu Vvardenfella, kad god želite. Što ponijeti sa sobom za početak? Imajte na umu da, iako Solstheim ima vlastita prodajna mjesta, izbor nije tako bogat kao na kopnu, a flora je oskudna. Uzmite dobar oklop i oružje, određenu zalihu "iscjelitelja" i kamenje duša za punjenje oružja, ali ništa više - tamo nećete odmah dobiti svoj dom. Što je najvažnije, riješite se teških Elder Scrolls ako ostanu nakon prolaza Dawnguard dodaci(dajte ih svećeniku Ancestor Moth, naći ćete ga u Fort Dawnguardu blizu Riftena, i orku, čuvaru knjižnice u College of Winterhold).

Iznenada vas napada skupina čudno odjevenih drugova s ​​maskama, koji viču da niste pravi Zmaj. Odbijte se od napada i pretražite tijela nesretnih ubojica. Na jednoj od njih nalazi se bilješka iz koje ćete saznati da vas je "naredio" izvjesni Miraak (Miraak), a njegovi sljedbenici stigli su s otoka Solstheim na brodu "Northern Maiden", koji se nalazi u dokovima Windhelm.

Idite u Windhelm i pronađite kapetana Gjalunda u luci. Koristite sva raspoloživa sredstva (uvjeravanje, prijetnje, novac) da ga uvjerite da vas odvede u Solstheim. Zavalite se i uživajte u pogledu na okolicu.

Nije potrebno čekati napad, možete odmah otići u luku Windhelm i otploviti u Solstheim.

Po dolasku u Raven Rock, dočekat će vas drugi savjetnik Adril Arano. Pitaj ga o Miraaku. Ovo ime mu je poznato, ali savjetnik se ne može točno sjetiti zašto, osim ako nije nekako povezano sa Zemljanim kamenom.

Možete pitati i druge stanovnike grada. Svi znaju za Miraaka, ali nitko ne može reći ništa određeno. Idite do predgrađa Raven Rocka, gdje ćete vidjeti Zemljani kamen i ljude koji rade na izgradnji svetišta. Prići će vam prijatelj polaganje TES-a III mračni vilenjak po imenu Neloth, koji će primijetiti da niste poput ostalih i uputiti vas u hram Miraak.

Idite u samo središte otoka, popnite se stepenicama, doslovno razbacanim kosturima zmajeva. Tamo ćete naći još više opčaranih ljudi koji rade na gradilištu na Tree Stoneu. Ovo je Miraakov hram, budite spremni za napad njegovih sljedbenika.