The elder scrolls v skyrim walkthrough dragonborn. Walkthrough Dragonborn - Sporedne misije. Prolaz "Skyrim Dragonborn": priprema

Dakle, opet smo se vratili u snježni svijet Skyrima. Sada moramo proći kroz novu tvrtku priča i iskusiti sve nove značajke igre. Za početak potrage idite u Whiterun. Tamo će nas dočekati kulturnjak. Pričaj s njim.

Reci mu da smo zmajevi rođeni. Onda će nas napasti. Na njegovom tijelu ćemo pronaći pismo i dobru opremu.

Sada čitamo pismo. Nakon što ga pročitamo, dobit ćemo zadatak. Otvorimo kartu, provjerimo je i idemo do navedene točke. Dolazimo do broda i razgovaramo s osobom koja sjedi na njemu. On je kapetan broda. Razgovaramo s njim, kažemo mu da smo napadnuti. Nešto se čudno događa okolo. Molimo ga da nas odveze tamo odakle je došao, ali on će odbiti.

Na kraju idemo na izlet brodom.


#2

Slijedi malo plovidbe brodom. Dolazimo do stijene. Adril Arano će nas dočekati na doku. Pričaj s njim. Reci mu da potraži Miraaka. Pitamo Adril da nam ispriča o Miraaku. Nakon razgovora idemo dalje. Zatim silazimo s broda i ulazimo u tvrđavu. Idemo do oznake. Oko svih pitamo o Miraaku. Posvuda su iskopine.

Dakle, moramo ići do tvrđave Miraak. Morate ići dug put. Zatim dolazimo do glavne grobnice i razgovaramo s Freom. Razgovaramo s njom o Miraaku, kažemo da nas je pokušao ubiti. Ovdje će nas kultist opet napasti. Oko kruga će biti staza prema dolje. Spustite se i uđite na vrata.

Bit ćeš unutra s Freom. Dakle, sada istražimo špilju. Dok Frea obavlja svoj posao, vi možete pretraživati ​​špilju u potrazi za korisnim predmetima. U špilji će biti puno zombija, draugra i drugih stvorenja. Frea će nam praviti društvo sve ovo vrijeme. Također će vas čekati razne zamke i druge strukture. Prije nego što uđemo u sljedeću razinu, morat ćemo se boriti protiv opasnog kultista.


#3

Ovdje također možete pronaći riječ za novi uzvik. Daljnje izvršenje potrage pogledajte u videu:

Na ulici smo. Idemo do stupa, ali odjednom se nešto dogodi. Sve se ruši i pojavljuju se čudovišta. Pred nama je veliki mutant - Lurker. On je lokalni šef. Ubij ga. Zatim se vraćamo u obližnje selo (oznaka na karti) i idemo do označene kuće. Razgovaramo sa Stornom. Zatim izlazimo van i idemo do točke označene na karti.

Upotrijebite povik na iskopinama da dozovete Vrebača. Onda ga ubij. Idemo do sljedećeg svetišta i koristimo krik na njemu. Opet ubijamo pojavljene kultiste i Lurkera. Zatim idemo do sljedećeg svetišta, koristimo krik na njemu i ubijamo Lurkera s kultistima. Općenito, čistimo sve točke.

Nakon što moramo ići do točke na karti kroz teritorij Morowinda. Strastveni igrači odmah će prepoznati područje s ogromnim gljivama.


#4

Na putu ćemo naići na dva mračna vilenjaka, od njih možemo saznati više. Zatim ulazimo na vrata s lijeve strane, do njih još treba pronaći usku stazu, nije prvi put da to uspijete primijetiti.

Unutar kuće, upotrijebite plavu zraku da se popnete i razgovarate s Nelatom. Nakon završetka razgovora pronaći ćemo novi zadatak. Zatim napuštamo kuću i slijedimo starog mračnog vilenjaka. Stižemo do nekih ruševina. Ovdje ubijamo lokalne bandite. Zatim će se vrata otvoriti ispred nas i mi ćemo ući unutra. Unutra je instaliran Dwemer stroj s čijim smo principom već upoznati. No autu ćemo se vratiti kasnije. Samo trebamo nabaviti knjigu.

Opet ćemo otvoriti vrata. Prolazimo i povlačimo polugu.


#5

Idemo dolje. Zatim aktivirajte ploču s lijeve strane. Od njega uzimamo kocku. Zatim slijedite marker. Vrata su zatvorena. Da biste ga otvorili, koristite kocku na ploči lijevo od vrata. U prostoriji s puno vode na vrhu, postavite kocku na postolje blizu mosta kako biste smanjili razinu vode. Zatim idite dolje i postavite kocku ovdje i pojavit će se platforma. Uz njezinu pomoć doći ćemo do stepenica i proći dalje kroz vrata.

Zatim ponovno koristimo kocku na naznačenoj ploči. Zatim idemo gore, uklanjamo dvije kocke s ploča u blizini mosta tako da se razina vode ponovno podigne i bježimo odatle. Uzimamo posljednju kocku s ploče i odlazimo odavde. Predlažemo da pogledate videozapis za daljnji prolaz:

Pa nastavimo našu avanturu. Zaustavili smo se kod ubojstva Lurkera. Nakon što ga ubijemo, trčimo dalje. Soba će se početi okretati, odlazimo tamo gdje je postolje. Aktiviramo ga, otvorimo vrata i trčimo dalje, zatim aktiviramo zeleno oko na zidu. Prolazimo kroz sobu, ali ne stajemo na središnje dugme.


#6

Na knjizi će biti tri zelene rupe. Oni su portali u druge svjetove. Upotrijebite lijevu da odete u Solstheim. Pred nama će biti poznato mračni vilenjak i dwemerski pećinski ljudi. Razgovaramo s njim. Zatim ga slijedimo kroz vrata. Tada nas je napao zmaj. Borimo se protiv njega. Zmaj nas želi ubiti, pa ga mi ubijamo iz osvete. Na karti imamo označenu točku. Idemo k njoj.

Razgovaramo sa starcem.


#7

Dalje, slijedimo ga. Zatim će on otvoriti knjigu, pa ćete sami sve vidjeti. Mora će ga uzeti. Mora će nam dati knjigu da promijenimo Miraaka. Sada moramo pročitati knjigu. Nakon što ga otvorimo, vratit ćemo se u svijet Miraaka. Zatim idite naprijed i ponovo aktivirajte knjigu ispred. Tragači će se pojaviti duž puta. Zatim idemo gore, izlazimo na balkon i evo još jedne knjige. Oznaka pokazuje na to. Skočimo na treći dio. Malo ispred zida aktivirajte ploču i zidovi će se razmaknuti. Možemo ići naprijed.

Izlazimo u dvoranu uz raskrižje u središtu i provaliju. Ovdje se prolazi kroz jedna vrata, nećete promašiti. Ulazimo u to i sljedeća knjiga će nas odvesti u novi dio.


#8

Zatim se spuštamo niz stepenice lijevo. Dolje će biti puno Tragača. Zatim prolazimo u jedan od tajanstvenih lokalnih prolaza koji se ima običaj širiti. Krećemo se unutar njega. Tumaramo (pažljivo, možete se izgubiti) dok ne izađemo u hodnik, s tekućinom u krugu u sredini. Lurker će izaći iz toga. Ubijamo ga. Desno iza rešetaka bit će poluga koju morate aktivirati. S druge strane je drugi i mi ćemo otvoriti rešetku.

Zatim idemo naprijed i čekamo peti dio knjige. Zatim ćemo ići na pijedestal. U sredini je zeleni kristal. Ubijte Tragače u okrugloj sobi. Sa svake strane postoje postolja na koja se mogu staviti knjige. Ovisno o crtežu, na svaki postament treba staviti određenu knjigu. Na pijedestal s naslikanim okom stavili smo knjigu pod nazivom Praying Orbs. Na postolje s prikazanim pipcima stavljamo knjigu Udovi bez kostiju. Na postolje s iscrtanim kliještima stavljamo knjigu Klješta kopanja, a na postolje s čeljustima i zubima knjigu Škrguće oštrice.

Ako ste sve učinili kako treba, tada će se u središtu kipa pojaviti knjiga koja će nas poslati u šesti dio. Ovdje se morate boriti s Tragačima, a potom i s novom vrstom zmaja. Također možete pogledati video za kraj.

U svibnju 2013. ljubitelji serije TES koji govore ruski vidjeli su dodatak petom dijelu igre - Skyrim Dragonborn. U njemu programeri nude posjetiti otok Solstheim, upoznati se s novom florom i faunom, istražiti mnoge tamnice i, naravno, uključiti se u opasnu i uzbudljivu avanturu, čiji će ishod odrediti sudbinu ovog mjesta .

Prvo poznanstvo s dodatkom "Skyrim Dragonborn". Kako započeti potragu?

Prilikom pokretanja pokretača igre, morate se uvjeriti da postoji kvačica pored naziva dodatka u malom prozoru. Bez njega Dragonborn neće raditi. Daljnji tempo razvoja događaja ovisi o tome koliko je daleko otišao prolaz igre Skyrim. Ako su Sivobradi prepoznali lik kao Dragonborna, on može sigurno nastaviti trčati, rješavati svoje probleme i izvršavati zadatke. U najbližem mjesto on će biti napadnut, od čega će započeti linija potrage. Ako potraga Path of the Voice nije dovršena, heroj također može ući na otok, ali središnja radnja ekspanzije neće staviti lika u škripac sve dok "službeno" ne dobije titulu Dragonborn.

Prolaz "Skyrim Dragonborn": priprema

Ako namjeravate bezglavo uroniti u istragu Miraakovih zločina, morate razmisliti o stvarima kojima će junak popuniti inventar prije nego što ga pošalju na otok. Solstheim, naravno, ima svoje trgovine i obrtnike, ali je izbor robe koji oni nude prilično loš u usporedbi s kopnom. Flora nije dovoljno raznolika, pa napitke treba kupiti unaprijed, jer prolazak igre Skyrim Dragonborn nije lak zadatak. Preporučljivo je sa sobom ponijeti najbolju dostupnu opremu ovaj trenutak i nekoliko dragulja duše ako lik koristi začarano oružje. Glavna stvar je ne uzeti ništa suvišno, heroj neće uskoro dobiti vlastitu kuću na otoku.

Dragonborn

Prolaz "Skyrim Dragonborn" počinje neočekivanim napadom na lik od strane grupe plaćenika u čudnim maskama, bacajući ga u lice uz optužbu da je lažni Dovakin. Nakon što su odbili napad i pretražili tijela, na jednom od njih možete pronaći bilješku koja kaže da je heroja naručila nepoznata osoba koja je potpisala Miraak, a plaćenici su došli na kopno s otoka Solstheim.

U luci Windhelm nalazi se brod pod kontrolom Gjalunda. Junak ga mora uvjeriti da ode na otok. Odmah nakon dolaska u Raven Rock, Adril Arano će vam izaći u susret, raspitujući se o svrsi posjeta Zmajorođenog Solstheimu. Ako ga pitate o Miraaku, savjetnik neće moći dati jasan odgovor, već će samo usmjeriti lika na Zemljani kamen. Na navedenom mjestu naći će se hrpa lokalnih stanovnika, uronjenih u posao i ne primjećujući ništa oko sebe. Vilenjak Neloth izaći će u susret Dovakinu, koji će ga poslati u hram Miraaka. Tamo će junak pronaći još više očaranih stanovnika.

Hram Miraak

Od ovog trenutka nadalje, prolaz Skyrim Dragonborn počinje dobivati ​​na zamahu. U dvorištu hrama Miraak, među zombificiranim radnicima je žena, Freya. Uzalud pokušava uvjeriti svoje prijatelje da prestanu graditi. Freya je izbjegla Miraakovu čaroliju čarobnim amuletom, a njezin otac, Skaal šaman, štiti preostale pripadnike plemena održavajući magičnu barijeru. Zajedno s novim poznanikom, junak ulazi u hram.

Ovo nije jedina tamnica u Skyrimu Dragonborn. Potrage će vas više puta natjerati da uronite u očaravajuću atmosferu neistraženih ruševina. Hram je ispunjen Miraakovim fanaticima, uskrslim draurgima i nikad prije viđenim neprijateljima, Tragačima. Sama lokacija je prilično velika, ali općenito se percipira i prolazi prilično lako.

Svetište Miraak

Nakon pretraživanja prvog dijela hrama, heroji pronalaze svetište Miraak. Ispod je Zid riječi, koji omogućuje Dovahkiinu da nauči riječ moći "Zmajeva inkarnacija". Koristi se prema istim pravilima kao i talent, odnosno ne više od jednom dnevno. je bitan u Dragonborn ekspanziji, dovršavanje linije zadataka bez njega je nemoguće. Kada koristi sposobnost, heroj dobiva povećana snaga udarci, jaki oklopi i snažni krikovi. Čim prouči Riječ, iza njega će se otvoriti sarkofazi iz kojih će ispuzati nekoliko draurga različite složenosti, među ostalima bit će posebno jak - čuvar ključa. Mogu otvoriti tajna vrata skrivena u čuvarovom sarkofagu.

Daljnji prolaz lokacije ne razlikuje se od uobičajene tamnice točno do trenutka kada junaci uđu u okruglu sobu, u sredini koje se nalazi pijedestal s ogromnom i čudnom "Crnom knjigom". Čim ga Dovakin pročita, bit će nasilno uvučen u drugu dimenziju zvanu Apokrif, ili drugim riječima, kraljevstvo drevnog daedričkog princa Hermaeusa Mora. Tamo će ga čekati Miraak. Bez obzira koliko se lik želio boriti protiv njega, sada će biti pribijen na pod moćnom silom i neće se moći pomaknuti. Neprijatelj će održati dugi govor, na kraju kojeg će ljubazno demonstrirati sve tri riječi prethodno proučenog krika, prizvati zmaja i odletjeti na njemu, ostavljajući svoje podanike da dokrajče Dovakina. Nakon što je doživio strašne muke, junak će se vratiti u sobu s knjigom, gdje će ga čekati uzbuđena Freya.

Ona će reći da je lik bio i u dvorani i ne u isto vrijeme, bilo je moguće gledati i njega i kroz junaka. Završetak potrage bit će slanje u selo Skaal, ženinom ocu.

Sudbina stijena

Samo postaje zanimljivije igrati Skyrim Dragonborn. "Crna knjiga: Buđenje snova", čiji je prolaz gotovo ubio junaka, izaziva Stornov interes. Pretpostavlja da se Miraak može pobijediti samo znanjem koje posjeduje prvi Zmajorođeni. Lik mora otići do Syringove ispostave i naučiti uzvik "Bend Will", koji se može koristiti za oslobađanje kamena vjetra.

Prije uklanjanja kletve, vrijedi se pripremiti za bitku. Nakon što upotrijebite povik na kamenu vjetra, pojavit će se novi i vrlo podli neprijatelj, zvani lurker. Porobljeni Skaal će se riješiti čarolije i otići kući, a starješina naselja će vam reći kako pronaći i poraziti Miraaka.

Čišćenje kamenja

Daljnji prolaz Skyrim Dragonborna je nemoguć bez dovršetka ove jednostavne, ali vrlo dosadne potrage. Bit zadatka je pročistiti drugo sveto kamenje koje postoji na otoku: Zemlju, Vodu, Sunce i Zvijer. Algoritam radnji je isti kao u slučaju kamena vjetra.

put znanja

Jedini način da pobijedite prvog Zmajorođenog je doći do tajnog znanja skrivenog na stranicama Crnih knjiga. Jedan čarobnjak iz naselja Telvani, Neloth, bio je samo zainteresiran za njih. Ovaj put će vas igra Skyrim iznenaditi na vrlo ugodan način. Prolazak ove potrage obećava uzbudljivu avanturu u potopljenom gradu Dwemera.

Došavši do Tel Mithrina, jednog od naselja na otoku, junak se mora uputiti do glavne kule, gdje živi Neloth. Reći će da zna gdje se nalazi "Crna knjiga" koja zanima Dovakina, u kojoj je već bio prije, ali nije imao priliku u potpunosti je istražiti.

Zajedno s čarobnjakom, junak će otići do ruševina grada Nchardak. Izgradila ga je drevna i, nažalost, izumrla civilizacija igre Skyrim. Prolaz lokacije počinje napadom pljačkaša koji su odabrali površinu ruševina. Dovakinov suputnik se, srećom, jako dobro bori. Nakon završetka bitke, trebali biste otići do zgrade s kupolom. Ulaz u njega je nemoguć bez posebne kocke, ali Neloth je već bio u gradu prije, pa je jednu ponio sa sobom. Postavljanjem artefakta na postolje možete nastaviti avanturu. Prva prostorija u koju sateliti uđu bit će čitaonica u čijoj se sredini ispod stakla nalazi željena knjiga. Ali nemoguće ga je dobiti u ovoj fazi igre. Čarobnjak uvjerava da će artefakt biti moguće dobiti ako se aktiviraju parni kotlovi.

Da bi to učinio, Dovakin će, zajedno s Neloth, morati riješiti mnoge zagonetke.

ljudi vrtlari

Dogradnja je skoro gotova. Kako započeti potragu "Dragonborn: vrtlar ljudi"? Da biste to učinili, morate se nositi sa zagonetkama Nchardaka i pročitati Crnu knjigu. U apokrifima, Dovahkina će susresti sam Daedric princ, on će mu ponuditi da utaži svoju žeđ za znanjem i koristi ogromnu knjižnicu. Daedri je dozlogrdila Miraakova želja da pobjegne njegovoj kontroli, pa je odlučio pomoći heroju da se nosi s prvim Zmajorođenim.

Takve lokacije nikada nisu viđene u igri "Skyrim". Prolaz "Crne knjige" provodi se prelaskom iz jednog poglavlja u drugo, sam proces su jednostavne zagonetke i bitka s lokalnim stanovništvom, unatoč dopuštenju Hermaeusa Mora, koji su izrazito neprijateljski raspoloženi prema liku.

Došavši do posljednje knjige, Dovakin ponovno susreće princa prijevare i znanja, prisiljava ga na dogovor - druga riječ pokliča "Pokornost volje", bez kojeg je nemoguće poraziti Miraaka, u zamjenu za tajno znanje Skaala. Storn će pristati pomoći samo ako je heroj dovršio zadatak Pročišćavanje kamenja. Šaman će prihvatiti Crnu knjigu iz ruku lika i pročitati je, prije nego što će dobaciti rečenicu da nema ništa posebno u tom znanju, već su ga preci pažljivo prenosili s jedne generacije na drugu, a znatiželjni Hermaeus Mora, koji je posvetio svoje života prikupljanja raznih informacija, ovo nije mogao izdržati. Daedric Prince će ubiti Storna u procesu usvajanja znanja, ali će zauzvrat otkriti Dovakinu posljednju riječ Vriska, dajući mu sposobnost da pokori zmajeve.

Na vrhu apokrifa

Ovo je posljednji zadatak uz igru ​​"Skyrim". Prolaz potrage počinje nakon čitanja Crne knjige "Buđenje snova". Kao i u prethodnom zadatku, junak će se morati kretati kroz mjesto, rješavajući zagonetke i boreći se s vrebačima i tragačima.

Prvo poglavlje knjige ne postavlja pitanja, ali u drugom je sve puno kompliciranije. Trebate se popeti stepenicama i uzeti knjigu "Infinite Limbs" s pijedestala, a tek nakon toga prijeći na treće poglavlje. Ako propustite ovaj mali detalj, možete dugo zapeti u prolazu poglavlja. Okolina je više poput labirinta. Prolazeći kroz razinu, važno je ne propustiti knjige: "Plunging Claws" i "Peeping Spheres".

Prelazeći na četvrto poglavlje, junak mora sići niz stepenice. U jednom od hodnika čeka ga neočekivani sastanak s lokalnim stanovništvom, nakon njihove smrti, pojavit će se još jedan koridor. Istražujući ga, ne smije se izgubiti iz vida najnovija knjiga, Zubate oštrice. Sada možete sigurno prijeći na peto poglavlje bez straha da nećete pokupiti važne stavke.

U ogromnoj dvorani Dovakin će se susresti s četiri pijedestala ukrašena crtežima. Na njih je potrebno postaviti prethodno odabrane knjige. "Uranjajuća kliješta" na odgovarajući crtić. "Peeping spheres" za crtež oka, "Blades" za sliku usta otvorenih u smiješku i posljednja za simbol pipaka. U sredini će se pojaviti knjiga koja šalje junaka u šesto poglavlje.

Dovahkiin se može savladati samo uz pomoć i odmah naučiti kako jahati krilato čudovište. U igri će se lekcija prikazati samo jednom, pa biste trebali pažljivo zapamtiti gumbe za upravljanje zmajem. Junak će se morati boriti s nekoliko tražitelja, to se može učiniti na leđima gmaza. Nakon toga, Sarotar će odvesti Zmajorođenog Miraku, koji se pripremio za bitku. Neprijatelj je angažirao podršku dva zmaja, ali u bitci će imati vrlo osrednje sudjelovanje.

Svaki put kada je neprijatelj blizu poraza, on dobiva neranjivost, pri čemu obnavlja zdravlje upijajući duše gmazova, prvo onih koje je sam prizvao, nakon Saratora. Kad se nema tko žrtvovati, možete sigurno povećati pritisak. Ovaj put, nakon što Miraakovo zdravlje padne na kritičnu razinu, pojavit će se sam Hermaeus Mora, želeći se osobno obračunati sa svojim bivšim podređenim. Prije nego što umre, prvi Zmajorođen će poželjeti heroju da ponovi njegovu sudbinu.

Ova epizoda stavlja točku na dodatak Skyrim Dragonborn. Prolaz zadataka središnjeg priča dovršeno. No, to nisu sva iznenađenja otoka. Šetajući po Solstheimu, možete pronaći mnoge zanimljive zadatke, kao i Crne knjige, čije će čitanje Dovakinu donijeti mnoge korisne sposobnosti. U Raven Wingu možete započeti s istraživanjem zločina. Na prvi pogled nevina i brza potraga pretvara se u niz zamršenih incidenata s kojima će se junak morati suočiti. Za nagradu će dobiti kuću na otoku i svađu s njom mračno bratstvo Morrowind. Mnoge tamnice će zadovoljiti velikodušnim blagom i novim krikovima.

Ova stranica nudi upute sporedne potrage, koji se može dobiti u prostranstvima Solsteima (u Dragonbornu - dodatak za igre skyrim).

Kagrumezova rukavica

Ovu potragu možete dovršiti samo ako imate četiri takozvana Kagrumez rezonatorska kamena. S obzirom da se dva od njih nalaze u samom Kagrumezu, potragu možete započeti sa samo par kamenčića.

Položaj rezonatorskih kamenja:

Dakle, ako ste već pronašli dva kamena koja su vam potrebna u Nchardaku, Falbtarzu ili ste ih kupili kod Dunmera, tada možete sigurno otići u Kagrumez. Na ulazu ćete susresti tri nesretna pustolova koji će posegnuti za vašim životom. Nakon što razbojnicima objasnite da su njihovi napori uzaludni, zgrabite dva preostala rezonatorska kamena i dnevnik Raletha Eldrieja. Sadrži razumnu sugestiju da tragove uspješnog prolaska kroz ruševine treba tražiti na vratima, koja su nekako povezana s konzolom.

Pogledajte crtež označen na vratima i postavite rezonatore tamo navedenim redoslijedom. Dwemer stvari će vas napadati s različitih strana - uništite ih.

Obratite pozornost na kut sobe

Tamo je Dwemer pauk, spreman da bude vaš pratilac. Bolje ga ostavi ovdje za budućnost, Kagrumezova iskušenja bi mogla biti preteška za njega.

U susjednoj sobi je još jedan satelit - Dwemer sfera.

I opet vas čeka slična procedura, samo što će protivnicima biti dodane Dwemer zamke, a vi ćete morati više koristiti rezonator. Nakon što ste se nosili s poteškoćama, slijedite posljednju sobu. Ovdje ćete trebati sva četiri rezonatora.

U posljednjoj sobi ćete pronaći Dwemer Black Bow of Doom, koji ima zanimljiva prilika 50% šanse da potrošite 25 bodova. proizvoljan atribut (zdravlje, magija, izdržljivost).

Pozivnica za hladni mjesec

O vukodlacima u planinama Solstheima govorit će Geldis Sadri, vlasnik konobe u Raven Rocku. Morate se oporaviti na litici ledenog mjeseca(sjevero-sjeveroistočno od Raven Rock) i razgovarajte s lovcima. Nord lovci koje nađete na ovoj litici zapravo uopće nisu lovci, već većina vukodlaka.

Ako sami niste likantrop, onda vam se u ovom kampu neće reći ništa dobro, a možda će vas i napasti. Ali ako ste likantrop, onda će vođa Majni biti vrlo dobrodošao i spreman prodati četiri jedinstvena prstena koji naglašavaju oblik vuka. U obliku vuka možete nositi samo jedan prsten, tako da ne morate kupiti sva četiri, osim ako ste, naravno, strastveni kolekcionar.

jazbina vukodlaka
Snimak zaslona: "UESPWiki"

Prstenovi vukodlaka:

  • Ring of Bloodlust vam omogućuje da nanesete i primite 50% više štete.
  • Mjesečev prsten povećava trajanje zavijanja za 25%.
  • Ring of the Hunt daje regeneraciju dok ste u obliku vukodlaka.
  • Ring of Instinct usporava svijet na 20 sekundi dok je u obliku vukodlaka.

Iskopavanja

Sastanak u Kolbjornu

Sjeveroistočno od farme Atiya nalazi se Kolbjorn Mound. U kolibi ćete sresti Dunmera po imenu Ralis Sedaris. Došao je iz samog Mournholda (bivši glavni grad Morrowinda) kako bi iskopavao u ime reprezentativne osobe. Međutim, kako se pokazalo, pokazalo se da ga je gotovo nemoguće iskopati: pokazalo se da je ulaz preduboko zazidan, a rupa se zemljom vraća brže nego što se može iskopati. Dunmer treba pouzdanog partnera koji je spreman sponzorirati ovu avanturu i podijeliti dobit popola.

Nećete odbiti proći jednu od najzanimljivijih, ne toliko složenih strana Dragonborn misije za neki bijedni svežanj novca? Dajte Ralisu 1000 zlata i pričekajte poruku.

Bit će mnogo takvih očekivanja u procesu dovršavanja ovog zadatka. Stoga, ako ne želite uzalud gubiti vrijeme ili ako želite da se zadatak skladno uklopi u planirani scenarij, trebali biste otići na iskapanja čim vidite glasnika s porukom.

Prvi posjet

Nakon što primite poruku, idite do humka. Kao što ćete primijetiti, Dunmer je potrošio novac s razlogom: ulaz u Kolbjorn je pronađen, ali je draugr, uznemiren radom kopača, probudio i ubio sve radnike. Samo je Ralis preživio, a prolaz dalje potpuno je zatvoren - potrebna je pomoć "specijalista".

Idi dolje i uništi sve Draugre. Zatim uklonite lubanju sa stola u donjoj dvorani. Otvorit će prolaz u novu dvoranu, u kojoj ćete na najistaknutijem mjestu pronaći Ahzidalove čizme hodanja po vodi. Sada se možete vratiti Ralisu. Tražit će od vas 2000 Septima za daljnja iskapanja: sada ima manje ljudi koji žele raditi ovdje. Nema se što učiniti - složite se.

Drugi posjet

Nakon primitka druge bilješke saznat ćete da se opet nešto dogodilo. Kada stignete na mjesto iskopavanja, saznat ćete da su dva radnika nestala, ostali su mrtvi.

Spustite se i riješite hrpu draugra koji su preplavili ruševine. Vratite se na mjesto gdje ste pronašli Ahzidalove čizme, a zatim dolje u središnji tunel. Usput ćete pronaći tijelo jednog od radnika. Ulaz s lijeve strane otvara se lancima. Dohvatite vrata s četiri ručke i povucite drugu na vrhu i dnu. Kada otkrijete da tijelo drugog nedostaje, napast će vas skupina draugra. Nakon toga idite lijevo: ručka ispod će otvoriti tajnu sobu s Ahzidalovim prstenom nekromantije. Vrati se Ralisu. Dunmeri sada od vas traže 3000 septima za nove radnike i čuvare.

Treći posjet

Kada po treći put stignete na mjesto iskopavanja, vidjet ćete da su barem neki od radnika i čuvara sada živi. I opet, daljnji rad ometaju draugrovi. Uzmite dnevnik #22 s Ralisovog stola, u kojem se Dunmer žali da su kopači previše nespretni da pravilno pređu preko nekih pločica.

Nakon spuštanja u grobnicu, obračunajte se s nemrtvima koji su je ispunili. U središnjoj dvorani sa stupom popnite se na drugu razinu i slijedite prema prethodno skrivenim vratima sa zidnim lancem. Povucite lanac, vratite se malo unatrag i skrenite desno - tamo ćete pronaći Ahzidal's Gloves of Warding, koje vam omogućuju upijanje čarolija. Vratite se u sobu s lancem i otvorite druga vrata. Nova grupa Draugra će vas napasti. Pozabavite se njima, očistite špilju i vratite se u Ralis.

Ahzidalov čarobnjački prsten

Prije povratka možete dobiti Ahzidalov prsten magije, koji će vam omogućiti da bacite nekoliko novih čarolija: "zamrzni" i "zapali". To se može učiniti ili uz pomoć telekineze, što je prilično težak zadatak, ili uz pomoć savjeta u dnevniku. U ovom slučaju ima smisla upotrijebiti krik dilatacije vremena.

Novi iznos potreban nemirnom Dunmeru za nastavak avanture je 5000 septima.

Četvrti posjet

Nakon što vam preda novo pismo, kurir će vas upozoriti da je posljednje: on se razboli u blizini ovih iskopina. Kad stignete u Kolbjorn, vidjet ćete da su ovaj put apsolutno svi mrtvi: njihovi čuvari i obični radnici. Pogledate li u Ralisov šator i pročitate njegov posljednji dnevnik, shvatit ćete da je lud i da će oživjeti drevnog maga zmaja Ahzidala.

Nakon što se spustite u središnju dvoranu humka, naučite novu riječ za uzvik "Ciklon", a zatim se uputite u dvoranu u kojoj se nalazio Ahzidalov prsten magije. Dogovorite se s Draugrom, nastavite do udaljenog kraja hodnika i idite niz stepenice. U novoj dvorani, u sobi iza rešetaka, nalazi se Ahzidalov Oklop odmazde. Da biste ga otvorili, okrenite obeliske "ribe" u svom smjeru i povucite polugu. Zatim okrenite obeliske "orlove" prema sebi i ponovno povucite polugu. U podu će se otvoriti prolaz.

Nakon što uništite draugra koji vas napada, obratite pozornost na rešetku s desne strane: tu je artefakt Ahzidalovog Helma Insighta. Postavite obeliske "zmije" prema sebi, povucite polugu i možete uzeti svoju kacigu.

Zmajski svećenik Ahzidal
Snimak zaslona: "UESPWiki"

Nakon što uništite Ahzidala, uzmite njegovu masku i odlučite o sudbini Ralisa, koji je ubio sve radnike u humku. On se, međutim, sveto kune da je počinio ubojstva pod utjecajem poziva Ahzidala i da se nije mogao oduprijeti volji potonjeg. Ostavite li Ralisa na životu, nastanit će se u Gavranovoj stijeni i postati vaš potencijalni suputnik. Odlučite li ga kazniti, dobit ćete jedinstvenu pijuk, ali nećete vratiti svoj novac.

Izlaz iz dvorane je na jugozapadnoj strani. Vodi do svetišta Hermaeusa Mora s crnom knjigom Filament i Filigran. Ovo dovršava potragu.

Žig smrti

U prostranstvima Solsteima možete naletjeti na knjigu pod nazivom "The Brand of Death". Kad ga pročitate, pojavit će se na karti novi marker- "Haknirov plićak". Knjiga se može čitati nakon pronalaska jednog od sanduka, za to je dovoljno pretražiti leševe ubijenih pustolova.

Ovaj zadatak uključuje traženje kompleta posebnog oružja i oklopa na raznim mjestima na otoku. Može se raditi zajedno s drugim zadacima.

Tipični čuvar blaga
Snimak zaslona: "UESPWiki"

Škrinja #1

Ovu škrinju čuva horda razbojnika. Pozabavite se s njima i nabavite kacigu koja vam omogućuje disanje pod vodom i povećajte ocjenu oklopa kada nosite cijeli komplet. U blizini leži i privjesak Istočne carske kompanije. Zgrabi i njega.

Škrinja #2

Uz obalu sjeverno od Raven Rocka, pronaći ćete nekoliko razbojnika i škrinju ukopanu u zemlju koja sadrži Haknirov oklop, koji povećava izdržljivost sa svakim novim elementom Deathbrand seta.

Škrinja #3

Ovaj sanduk se nalazi pored vodopada. Sadrži Haknirove rukavice koje povećavaju štetu dvoručnog oružja za svaki dio opremljenog seta.

Škrinja #4

Četvrti kovčeg možete pronaći u Tel Mithrinu: morate ići do ušća rijeke koja teče u blizini. Ovdje su skrivene čizme koje povećavaju vašu maksimalnu težinu nošenja za svaki dio kompleta koji nosite. U istoj škrinji ćete pronaći ključ za Gildenhul Mound.

Mound Gildenhul

Prije nego što se možete oporaviti u naznačenom humku, trebate nabaviti drevni nordijski pijuk. To se može učiniti ispunjavanjem zadataka Glover Mallory iz Gavranove stijene ili Deore iz sela Skaal.

S ovom pijukom u humku, otvorit ćete stalhrima u jednom od sarkofaga i otvoriti sebi prolaz dalje, gdje će vas legendarni gusar Haknir izazvati. Kao rezultat, dobit ćete dva mača: Krvavu kosu i Davitelj, koji, kada se koriste međusobno, slabe obranu neprijatelja i apsorbiraju njegovu vitalnost.

Ratnik ebanovine

Preduvjet za dobivanje zadatka: razina heroja je najmanje 80.

Prilikom sljedećeg posjeta jednom od gradova Skyrima, posjetit će vas ogromni ratnik, potpuno odjeven u oklop od ebanovine, i reći će vam da ga samo vi možete poslati na odmor u Sovngarde. Nije mu preostalo zlikovaca koje je mogao uništiti, niti zadataka koje je trebao izvršiti. On vas izaziva na dvoboj u regiji Velothi Mountains (oznaka će se pojaviti na karti).

Očito je ovaj zadatak svojevrsno uskršnje jaje za igrača koji je prošao uzduž i poprijeko cijelu igru. Osim toga, u TES III: Morrowind, odnosno u dodatku Tribunal, dogodio se vrlo neugodan susret za igrača s nevjerojatno jakim bogom Bosmerom, koji je prvo ucjenjivao igrača, a zatim se pojavio od glave do pete obučen u ebonit oklop i pokušao ga ubiti. Vrlo slično uputnici.

Ratnik ebanovine
Snimak zaslona: "UESPWiki"

Ebony Warrior je težak protivnik. Za razinu 80, naravno, nije toliki problem, ali ipak imajte na umu da on ima thu'ume Ruthless Force i Disarm, a njegova oprema je otporna na sve magične razorne efekte.

Nakon što ga ubijete i uzmete oklop, otkrit ćete da je Ebony Warrior Redguard. Pa, nisu uzalud Redgardi poznati kao najjači mačevaoci.

Zovem Karstaag

Prije izvršenja zadatka, trebali biste se uvjeriti da se možete nositi s jakim protivnikom, jer Karstag je upravo to.

U Ledenoj špilji na sjeveru Solsteima pronaći ćete jazbinu rikla. Porazite ih i uzmite lubanju Karstaaga u stražnjem dijelu špilje. S ovom lubanjom morate ići do ruševina dvorca Karstag. Nakon lutanja tamošnjim špiljama ili obijanja glavne brave, idite u stražnji dio dvorišta. Priđite prijestolju i aktivirajte ga lubanjom.

Duh Karstaaga
Snimak zaslona: "UESPWiki"

A sada, kako kažu, "učitajte spremljenu igru ​​kako biste vratili tijek sudbine ili živite dalje u prokletom svijetu koji ste sami stvorili." Div koji se pojavio niotkuda ima ogromno zdravlje, regeneraciju i imunitet na fizičke i magijske napade. Njegova jedina slabost je vatra.

Kao nagradu za uništenje Karstaaga, moći ćete ga pozvati tri puta na otvorenom prostoru.

Mzundov uvid

Ovaj posao se ne pojavljuje u dnevniku.

Putujte do ruševina Dwemera Falbtarz (u središtu Solsteima istočno od Vodenog kamena). Ruševine su pune ricklinga, s kojima ćete se morati pozabaviti kako biste nastavili dalje. Na daljinskom upravljaču s deset gumba odaberite donji drugi gumb s desne strane, inače ćete morati odbiti napade puzajućih paukova Dwemera ili izdržati djelovanje zamki gnoma.

Ruševine Falbtarza
Snimak zaslona: "UESPWiki"

Zatim ćete pronaći lokacije pune paukova. Imajte na umu da se rezonator otvara udarcem. Jedan od njih skriven je paučinom. Skakanje na zupčanike, morate prodrijeti u Falbtarzova galerija, tamo aktivirajte polugu i ventil, a zatim ponovno prođite kroz zupčanike do Falbtarzovih parnih strojeva.

Na kraju ćete "naletjeti" na još jednu zagonetku, u čijem rješavanju par pustolova već nije uspjelo. Nema tu nikakve tajne - samo pokušajte aktivirati rezonatore i gledati rezultat. Na taj način ćete doći do ispravnog slijeda.

U velikoj dvorani morate aktivirati polugu s desne strane. Platforme koje se pojave otvorit će pristup središtu dvorane, gdje ćete aktivirati još jedan rezonator. Južni dio dvorane vodi do Velika dvorana Falbtarz, gdje ćete morati koristiti dvije Centurion Core. Ako ih nije bilo pri ruci, ne brinite - programeri su pažljivo stavili dva parna centuriona pored njih, koji se mogu probuditi.

Zgrabite Resonator Stone ako vam je potreban za potragu Gauntlet of Kagrumez i jedinstvenu patuljačku kacigu koja vam omogućuje da udahnete paru neprijateljima nauštrb vlastite izdržljivosti, i krenite.

Glavna radnja dodatka Dragonborn povezana je s proučavanjem događaja koji se odvijaju na otoku Solstheim i sukobom s prvim zmajerođenim Miraakom (Miraak).


Dragonborn

Da biste započeli ovu potragu, trebate samo negdje prošetati i pričekati da vam priđu kultisti.

Prišli su mi odmah po dolasku u Winterhold:

Nakon razgovora s njima, što god im odgovorili, oni će vas napasti:

Ubijte ih i s tijela jednog od njih (na koje će marker pokazati) uzmite i pročitajte poruku Naredbe kultistima (Naredbe kultista):

Nakon toga, oznaka potrage će se ažurirati i pokazati na dok u blizini Winterholda, idite tamo:

Na licu mjesta nalazimo Gjalunda morskog vuka (Gjalund Salt-Sage), i kažemo da trebamo stići u Solstheim:

On jednostavno ne želi ići tamo, pa će ili morati platiti (500 zlata), ili uvjeriti ili uplašiti.

Na ovaj ili onaj način, idemo na otok, po dolasku, oznaka zadatka će nas uputiti na sljedeću točku (paralelno komunicirajte sa svima koji vam se približe):

Na licu mjesta, Neloth će nam prići i započeti razgovor, nakon razgovora, oznaka zadatka će pokazati na središte otoka, na hram Miraak, idemo tamo:

Po dolasku, zadatak će završiti i započet će sljedeći.

Hram Miraak

Sada morate razgovarati s Freyom (ako se ne pojavi pritisnite "E" na kamenu u sredini):

Morate otići dolje i istražiti hram Miraak. Ulaz je odmah tu, na stepenicama koje vode prema dolje (na prvi pogled silazak može izgledati neprimjetan). Freya će vas pratiti.

U samoj tamnici nema posebnih misterija. Nekoliko zamki, nekoliko poluga za korištenje (ali sve su na istaknutim mjestima). Od protivnika ćete susresti kultiste, draugre i kosture.

Jedina stvar koja me mučila jesu ova vrata, pored kojih naučiš novi zmajev krik:

Ključ od vrata nalazi se u jednom od draugra koje ubijete u blizini.

Idemo duboko u hram Miraak Sanctrum dok ne pronađemo stalak s Crnom knjigom:

Čitamo ga i prebacujemo se u drugi avion, gdje se susrećemo s prvim zmajerođencem:

Bit ćemo potpuno u njegovoj vlasti, a nećemo se moći ni pomaknuti. Ako ste već završili glavnu priču Skyrima i ubili Alduina, onda će Miraak to cijeniti i dodati da bi učinio isto da je imao takav cilj.

Ostajući mirni, vidimo kako Mirak leti na zmaju i vraćamo se u normalnu ravan stvarnosti.

Razgovaramo s Freom, zadatak je obavljen.

Sudbina Skaala

Ovaj zadatak pokreće se automatski.

Pratimo Freyu, ona će vas izvesti iz tamnice i odvesti do svog oca, šamana Storn Crag-Stridera u selu Skaal.

Pričaj s njim:

Reći će da je za oslobađanje stvaranja ljudi od utjecaja Miraaka potrebno pročistiti kamenje Svetvoraca, a to se može učiniti samo uz pomoć zmajevog krika Bend Will.

Idemo do Riječi moći i tamo proučavamo novi krik zmaja:

Ako vam ponestane zmajskih duša, morat ćete se vratiti u Skyrim, jer. Miraak će ukrasti sve duše ubijenih zmajeva.

Nakon što smo proučili riječ, idemo do kamena vjetra označenog na karti:

I upotrijebi novi krik na kamenu:

Bit će uništeno, a Lurker će se odmah pojaviti i napasti ljude. Ubij ga:

Zatim idemo u selo Skaal, tamo nalazimo Storn Crag-Stridera i obavještavamo ga da su ljudi slobodni:

Razgovaraj s njim do zadatak The Sudbina Skaala neće biti dovršena i dva nova neće započeti: Čišćenje kamenja i Put znanja.

Čišćenje kamenja

Zadatak je jednostavan, trebate očistiti četiri kamena Svetvorca označena na karti:

Dođite, upotrijebite povik Bend Will na kamenu, ubijte Vrebače koji se pojave i idite do sljedećeg:

Čim očistite sva 4 kamena, zadatak će automatski završiti.

Put znanja

Idite u Tel Mithryn i tamo razgovarajte s Neloth:

Nakon razgovora, sami ili s Neloth, idite do dwemerskih ruševina Nchardaka:

Važno je da samo Neloth može otvoriti vrata, pa ako ste, poput mene, sami došli do ruševina, samo skrolujte jedan sat blizu ulaza i Neloth će se pojaviti pored vas. Koristi pult pored ulaza i vrata će se otvoriti:

Ali unutra ćete pronaći veliku zagonetku.

U čemu je poanta: na ulazu ćete vidjeti stalak s knjigom skrivenom ispod poda. Da biste ga dobili, trebate instalirati 4 Dwemer kocke u desne police na najnižim razinama. A da biste došli do ovih polica, morat ćete se dobro znojiti:

Slijedimo Neloth do poluge koja vas teleportira na nižu razinu:

Ovdje je princip sljedeći: postavite kocku na stalak i razina vode opada. Uklonite porast razine vode. Ali zapamtite da će vam trebati 4 kocke na samom kraju.

Nemoguće je opisati svaki korak jer će ih biti puno. Glavna stvar je razumjeti značenje, uključiti svoju domišljatost i pokušati.

Jedan od trenutaka za pamćenje: u jednoj od prostorija spuštate vodu do samog dna, zatim na samom dnu pomoću nosača podižete ljestve, nakon čega ponovno dižete vodu i plivate:

Druga velika soba je zanimljivija... ima 3 aktivirana regala i 3 mosta:

Da biste spustili sve mostove, prvo morate aktivirati prvi stalak, a zatim treći.

Kada dođete do sobe s 4 stupa, cilj je blizu (ali ćete morati otići u drugu sobu i zatim se vratiti):

Instaliramo Dwemer kocke na sve police i idemo dalje. Pronalazimo polugu koja vas teleportira gore i vraćamo se na početak. Ostaje samo aktivirati posljednji stalak i Crna knjiga će postati dostupna:

Ovdje zadatak završava.

Vrtlar ljudi

U ovom će zadatku biti malo manje zagonetki nego u prethodnom, ali uzbuđenje je zajamčeno.

Pročitajte Crnu knjigu i bit ćete prebačeni u avion Hermaeus Mora:

Razgovaramo s Hermaeusom Mora i nastavljamo rješavati lokalne zagonetke. Suština njihovog rješenja svodi se na dva principa:

Prvi Scrye (slično cvijeću) aktivira neki dio okoline, npr. pojavi se most ili nešto slično:

Drugi su "živi hodnici" koji puze naprijed-natrag. U kojima možete skočiti na jednom mjestu, a sići na drugom (ili proći kroz njih):

Čitamo, razgovaramo s Hermaeusom Morom i on će nas naučiti drugu riječ u kriku zmaja Bend Will:

Vraćamo se, idemo u selo Skaal i razgovaramo sa Storn Crag-Striderom. Nakon toga čeka nas mala scena čiju bit neću otkrivati, da vam ne pokvarim osobne dojmove, nakon čega završava zadatak i počinje posljednji.

Na vrhuncu apokrifa

Posljednji zadatak glavnog priča Dragonborn.

Otključaj (pomoću zmajskih duša) posljednje dvije riječi u zavoju Vikat će:

I čitamo knjigu Black Book: Waking Dreams, ona će nas odvesti do plana Hermaeus Mora:

Malo naprijed bit će stalak s knjigom Poglavlje I koju čitamo i bit ćemo teleportirani na novu lokaciju:

Općenito, istražujemo lokaciju, uzimamo pronađene knjige, aktiviramo Scrye, teleportiramo se u nove zone kroz Poglavlje, itd.

Općenito, nakon završetka prethodna dva zadatka, u tome ne bi trebalo biti nikakvih poteškoća.

Detaljno ću opisati samo jedan trenutak (od mnogih), kako se otvaraju vrata u sobi s Lurkerom:

U kutu je Scrye, aktiviramo ga, zatim se otvara prolaz s lijeve strane, idemo u hodnik, tamo aktiviramo još jedan Scrye, nakon čega se otvaraju vrata:

Ovdje je to gotovo nemoguće sami shvatiti, jer. određene knjige treba staviti na određene police. Svaki od polica ima simbol na sebi, a evo kako složiti knjige:

Oko znatiželjne kugle
"Očnjaci" Škrgućuće oštrice
Pipci Udovi bez kostiju
Preostali stav. Klešta za udubljivanje

Nakon što su sve 4 knjige ispravno postavljene, police će postati zelene:

Prilazimo središnjem i čitamo:

Prevezeni smo na drugu novu lokaciju. Proučavamo novi krik, nakon čega će se pojaviti zmaj s kojim se ne morate boriti, ali na njemu trebate upotrijebiti Bend Will cry. Tako ćemo ga prisiliti da nas posluša:

Pritisnite "E" da se popnete na njega i poletite. Tijekom leta zmaj će se boriti s Lurkerom i Tragačima. Budući da će se boriti s njima jako dugo, samo pritisnite "E" i on će ih napustiti.

I odvest će vas do Miraaka. Predstoji posljednja bitka!

U samoj bitci, kako se pokazalo, nema trikova uklanjanjem njegovog zdravlja na niske vrijednosti, on će nestati, a on će "izaći" iz crnog gnoja u središtu već zdrav. Samo trebate nekoliko puta "oboriti" njegovo zdravlje i u jednom trenutku Hermaeus Mora će se umoriti od toga, i on će ga sam ubiti:

Ostaje poslušati posljednji govor glavnog negativca prije njegove smrti, pokupiti sve njegove stvari s leša, ako želite, i nakon čitanja Black Book: Waking Dreams, vratiti se natrag u Solstheim:

Važno! sposobnost resetiranja talenata

Nakon pobjede nad Miraakom, nakon prvog čitanja knjige u sredini, zelene ikone sposobnosti će se pojaviti oko vas uz pomoć njih možete resetirati sposobnosti određene grane i ponovno ih potrošiti. Resetiranje zahtijeva jednu dušu zmaja.


Pri povratku, Frea će biti u blizini. Razgovaraj s njom i reci joj da je Miraak mrtav. Ona će vam biti zahvalna.

p.s.

Zaključno, o složenosti. Prošao lik sa sljedećim karakteristikama:
Razina 75, 1062 zdravlja, 628 štete, 1500 oklopa, 30% apsorpcije čarolija. Na Master težini.

Općenito je bilo lako, samo su neki visoki kultisti i Miraak bili prisiljeni piti posude zdravlja.

Ali ako su vaše karakteristike puno niže, a odlučite prenijeti i težinu majstora, budite spremni na teške bitke.

Radnja se odvija u uobičajenom obliku (ne u vampiru i ne u vukodlaku), bez suputnika.