Taktike i oznake na Dust2. Priča o rođenju de_dust2 Dust 2 u stvarnom životu

Povijest iza Dusta 2, karte koja uopće nije planirana, a koja je u najboljem slučaju trebala biti neozbiljan pokušaj ponavljanja uspjeha Dusta. Odlučio sam joj dati priliku.

Uvod

Unatoč nevjerojatnoj popularnosti Dusta, ideja o nastavku mape mi dugo nije padala na pamet. Netko je Cobblea doživljavao kao njegovog nasljednika, ali kartica nije došla do odgovarajuće publike pa se tražila "prava" druga verzija. Dust 2 pojavio se tek u ožujku 2001., dvije godine nakon izlaska originala.

Jasno je da stvaranje nasljednika najpopularnije shooter kartice na svijetu nije lak zadatak. Čak i uz prisutnost istih tekstura, razvijenog stila i bezbrojnih čekajućih igrača, zadatak se činio neodoljivim. I iz tog razloga nisam htio kartu nazvati Prašina 2. Opće je poznato da treći dio svake filmske trilogije uvijek zaostaje za prvim, pa sam je odlučio nazvati Prašina 3, u nadi da nitko primijetio bi. Mislio sam da će svi samo nastaviti svirati original.

Pa sam otvorio Hammer i počeo dizajnirati Dust 3.

Držanje zadane teme

Prije svega, morao sam se pobrinuti da nova mapa bude u svakom pogledu slična Dustu, ali ne potpuno ista. Morao sam istaknuti temeljne elemente Prašine.

lukovi

Možda su glavni razlikovni aspekt Dusta lukovi između glavnih područja. Oni vizualno dijele mapu, formirajući ulaze u zone igranja i pomažu igračima da mentalno mapiraju kartu. S gledišta igrivost pojavljuju se kao uske strateške točke i blokiraju neželjeni pogled. Evo kako bi Dust izgledao bez lukova:

Uklonite lukove i dobijte arenu za smrtnu utakmicu

Ako još niste pročitali tekst o stvaranju Dusta, trebali biste početi s njim - tamo, na primjer, piše da sam kopirao lukove (i puno drugih elemenata) iz Timska tvrđava 2.

Ceste

Kamene ceste u Dustu djelovale su kao arterije koje su vodile igrače do ciljanih područja. U novoj karti dobili su istu ulogu.

Važnost cesta može se pokazati njihovim uklanjanjem iz Prašine:

Bez cesta, nećete znati kamo ići.

uzorci

Uzorci uz gornji i donji dio zidova vjerojatno su bili jedini element koji je namjerno unio malo raznolikosti i kontrasta, što je posebno važno kada je karta obojana gotovo u jednoj boji.

Stoga sam pokušao biti oprezan s ukrasnim elementima, koristiti ih samo tamo gdje su stvarno potrebni, a ne samo za pokazivanje. Nisam želio ponoviti greške svih onih "dastlike" mapa, gdje su uzorci bili isklesani posvuda, preopterećujući vizualnu pozornost igrača. S druge strane, nisam želio biti previše oprezan i završiti s monotonim i neizražajnim svijetom.

Pokušao sam oblikovati skup pravila za sebe. Uzorci ne smiju biti na stropu, podu ili bilo gdje gdje igrač može stajati. Nema okomitih uzoraka. Konačno, na jednom zidu ne bi trebalo biti više od dva uzorka (na primjer, ispod i iznad, ali ne u sredini).

Sunce

Ovaj element Dusta vjerojatno je najviše dotjeran: u svakom BETA izdanju Counter-Strikea, sunce je malo pomaknuto, produžujući sjene. To je bila važna značajka razlikovanja karte i pridonijela je vizualnoj privlačnosti. Razmišljao sam o noćnom okruženju za drugu verziju, ali to bi uništilo vitalnu estetiku. Najbolje što sam mogao učiniti je ostaviti sve kako jest.

Oblikovati

Novi Dust je morao biti sličan svom prethodniku, ne samo teksturama i osvjetljenjem. Bilo je potrebno kopirati elemente dizajna poznate igračima: vrata, osnovne zgrade, padine, kutije i uzdignute površine. Prenio sam nekoliko stvari gotovo nepromijenjenih kako bih bio siguran da je duh izvornika sačuvan.

Kad sam pokušavao dodati nešto novo, uvijek sam morao ostati konzervativan. Kao rezultat toga, smjestio sam se na polukružno stubište i stijenu između točaka oznaka.

Ostalo je još nekoliko stvari koje morate imati: tijesan prostor za blisku borbu i dobro pregledno područje za dugotrajna AWP paljba. U Dustu je u te svrhe služio središnji hodnik i podzemni prolaz, a meni je trebalo nešto slično.

Bilo je mnogo eksperimenata.

Ne kompliciramo

Naravno, najvažniji element koji može ubiti ili oživjeti novu karticu je njezina shema. Trebao bi biti gotovo Dust, ali ne Dust, dovoljno neobičan da privuče obožavatelje koji se dosađuju, ali zadržavajući ravnotežu i momentum originala.

Proveo sam dosta vremena pokušavajući shvatiti bitne sastojke Dusta i došao do zaključka da je to sveukupna jednostavnost i koncizna povezanost područja. U svom osnovnom obliku, Prašina je bila pravilna osmica koja je imala par ruku i nogu; koncentrirala je okršaje u samom centru, ali je ostavila prostora za taktičke manevre.

Kako bih povećao šanse da nova mapa uspije i da se osjeća i igra kao Dust, morao sam usvojiti ovu strukturu.

Početi

Začudo, odlučio sam započeti sa skicama radije nego odmah zaroniti u posao. Bilo je posebna kartica zahtijevaju pažljivo, temeljito, promišljeno i svestrano planiranje. Cijeli ovaj mukotrpan proces oduzeo mi je samo nekoliko minuta.

Jedna od mojih najznačajnijih odluka u ovoj fazi je stijena. Već su postojale teksture za to, ali ih nisam koristio. Bio je to (minimalni) rizik, s obzirom na poteškoće u stvaranju uvjerljivih planina u Half-Life motoru, ali odlučio sam ga prihvatiti. Nije bilo razloga za brigu.

Rana verzija Dusta 3

Bilo je potrebno nekoliko dana da prevedem svoj plan u radnu verziju karte, jer je cijeli proces bio jednostavan. Oslonio sam se na svoje navike i donekle apstrahirao od jasnog dizajna, samo zadržavši opću shemu u glavi, a skala pravila je već bila u tijeku.

Glavni problem pojavio se s proporcijama područja igranja. Dogodilo se da sam napravio kartu, koja je počivala na samom rubu prostora dopuštenog u Worldcraftu. Ali umjesto da pomaknem cijelu kartu u suprotnom smjeru, ostavio sam sve kako jest, zbog čega je izrod terorista ispao tako dugačak.

alfa verzija

Alpha Dust 3 bio je vrlo blizak originalnom dizajnu, ali mu je nedostajalo originalnosti. Da, očito je to bio Prah, sadržavao je i stare i nove elemente, ali bio je daleko od potpunog.

Kao i Dust, Dust 2 je nakratko izgledao kao tamnica.

Na gornjim snimkama zaslona možete vidjeti da je područje s kojim sam bio najnezadovoljniji bilo namijenjeno drugoj točki oznake. Imao je samo dva izlaza, unutra je bilo nekoliko kutija za skloništa (kao u originalu), a svakako je trebalo nešto više. Put je također otišao do uobičajenog račvanja - sve je, kao u Dustu, samo u ovom slučaju štetno.

Otprilike u isto vrijeme pitao sam Briana Martela iz Gearboxa za savjet. Predložio je da se uz oznake na tlu dodaju i strelice koje označavaju oznake radi lakšeg upoznavanja s kartom (naknadno su strelice dodane na Dust, a i na sve ostale službene karte).

beta verzija

Na putu do beta verzije, dotjerao sam točku B, nadovezujući se na verziju iz Dusta, dodajući povišenu platformu i više kutija za razbijanje prostora na sektore i pružanje raznih taktičkih opcija.

U tom sam procesu došao do otvora u zidu koji vodi do ceste do točke A. Činilo mi se riskantnim - toga u Dustu nije bilo, a nisam bio siguran kako će to na kraju izgledati i funkcionirati u igri . Ali smatrao sam da je ideja "ispravna", područje knjižnih oznaka postalo je mnogo otvorenije. U mislima sam zamišljao kako bi bilo zabavno sjediti u otvoru sa Steyr Scoutom i naciljati neprijatelje koji prolaze kroz vrata.

Također sam si uzeo slobodu eksperimentirati s kutijama, postavljajući ih pod različitim kutovima, kao da su razbacane uokolo. Još jednom sam mislio da je ovo prenaglo odstupanje od strogog, urednog rasporeda kutija u Dustu – brinulo me da čak i takva sitnica može biti odlučujuća za uspjeh originala.

Danas je to uobičajeno, ali sam tih godina sumnjao u korištenje nepravilnih oblika i zaobljenih stepenica.

I stepenice su me činile nervoznom. U Prašini nije bilo stepenica, osim par stepenica, ali ovdje su bile polukružne, čak su vodile u skučeni prostor. Međutim, trebao mi je nekakav prolaz između područja, a takvo stubište moglo je dovesti do zanimljivih sukoba.

Unatoč svim promjenama, mnoge poznate stvari su ostale. Neki su čak gotovo izravno prebačeni.

Izrod terorista u Dustu 2 kopira CT izrod iz Dusta.

Pristranost u gornjoj snimci zaslona također mi je prilično "prašnjava", možda zato što se odnosi na inspirativne snimke zaslona iz TF2.

Podvožnjak na SWAT strani Dusta 2 izgleda kao teroristička strana Dusta.

I opet, sličan element je padina koja ide u tamno podzemno područje. U Dust 3, teroristi su započeli igru ​​na vrhu padine. U Dust 2, SWAT će umjesto toga krenuti na samom križanju.

Otpuštanje

Sve se odvijalo u atmosferi relativne tajnosti. Namjerno sam šutio kako ne bih izazivao nepotrebna očekivanja, vjerujući da će s izlaskom kartice na novu stranicu GameHelper za nju sve biti gotovo. U mojim očima, Dust 3 je bio neuspjeh u usporedbi s originalom i nikakav moj trud to ne bi promijenio.

Pa nije zakazala. Jess Cliffe se zalagala za to da bude navedena kao službena karta, samo pod prikladnijim imenom Dust 2. Kao i kod Dusta, Jess je fino podesila ravnotežu preraspodjelom mjesta i točaka za sadnju.

Dust 2 je objavljen u ožujku 2001. kao dio Counter-Strike 1.1. Za razliku od originala, njegova shema od tada nije mijenjana.

Opći pogled na Dust 2 u CS 1.6

Kao i njegov prethodnik, Dust 2 je stekao popularnost, nadvladavši moj pesimizam, a također iu klan mečevima, za koje Dust nije bio pogodan. Kruna najpopularnije mape naknadno je prešla na Dust 2, a ona ju je dijelila samo s Aztecom, a Dust je dobivala sve manje pažnje kako su izlazile nove mape. Nisam mogao zamisliti da će Dust 2 biti popularniji od Dusta više od nekoliko tjedana, međutim, sveprisutni serveri “Dust 2 24⁄7” ukazali su da će mapa definitivno ući u sljedeće verzije Counter-Strikea.

Counter-Strike: Nulti uvjet

Kao i njegov prethodnik, Dust 2 je na mnogo načina sličan originalu. Karta je postala osjetno svjetlija i šarenija zbog dodatnih detalja. Napravljene su manje promjene, kao što je postavljanje sanduka na mjesta sadnje, ali sveukupno je karta jednostavno izgledala ljepše.

U Counter-Strikeu: Uvjet nula Karta je ažurirana novim bojama.

Ovu verziju mape razvio je Ritual, ali je Valve dodao nekoliko završnih detalja neposredno prije izlaska.

Counter-Strike: Izvor

Puno promjena je dodano na kartu ovdje, uključujući poboljšani skybox (sada je stvarno kao usred pustinje), poboljšane zgrade, dodatni detalji i simulirani seoski nered, kao i malo korigiran položaj sadnje bodova.

Na gornjem općem planu možete vidjeti da su se od CS 1.1 proporcije malo promijenile tu i tamo: neki su se odlomci proširili i postali pristupačniji, drugi su produljeni ili odrezani radi igranja i performansi. Neki sitni detalji blokiraju vidokrug ili daju dodatno prikrivanje, ali općenito sve ostaje blisko originalu.

Prerađen Dust 2 u Counter-Strike: Source

Valve je radio na ažuriranoj mapi, kao i na Dustu.

Counter-Strike: Globalna ofanziva

Najljepša verzija mape briljantnih umjetnika i dizajnera iz Valvea.

Na tim mjestima gotovo fizički osjetite dašak laganog povjetarca.

Na ovoj verziji su radili Valve i Hidden Path Entertainment i temelji se na proporcijama iz CS:S (mnogi elementi su migrirali ovamo iz prethodne igre, iako u malo izmijenjenom obliku). Izgleda zapanjujuće.

Ostale igrice

Zahvaljujući modderima, Dust 2 se također može pronaći u drugim igrama. Jedna od mojih omiljenih ideja je ponovno stvoriti kartu Daleki plač 3 (video prikazuje cijeli proces):

Hvala

Kao i kod Dusta, ništa od ovoga ne bi bilo moguće bez pomoći Joea Markert-a iz GameHelper-a, Jess Cliff-a, Minh Le-a, "Gooseman-a", Chrisa Ashtona, Briana Martela, Richarda Graya (Richard Gray), Kristen Perry (Kristen Perry), Ido Magal (Ido Magal) i drugi, vrlo različiti ljudi.

I, naravno, moram zahvaliti Valve Software-u što je iskoristio njihovu ideju... hm, .

Organizatori rekreacijske zone:

Za ljude koji traže uzbuđenja i koji su spremni doživjeti vojne taktike što bliže stvarnosti, dodijeljen je jedan hektar zemlje s raznim prirodnim preprekama. Strikezone je novo CS De_Dust 2 poligon, koji nema analoga u Kazahstanu i zemljama ZND-a, kopija karte iz legendarnog računalna igra Protuudar.

Sal Garoz i Sean Snelling stvorili su ogromnu bazu karata za CS, ali 90% svih bitaka odvija se na tri ili četiri najpopularnije: de_cache, de_nuke, de_train i de_dust2 - glavni favorit za igrače. Što se tiče dizajna, neke karte Counter-Strikea mogu biti zbunjujuće, ali ne i de_dust2: izgleda prilično cjelovito, intuitivno i određuje tempo igri. Mnogi igrači priznaju da kartu nije lako naučiti, ali je dobra za brojne klasične zasjede: od bacanja dimnih granata na prostorije do čekanja neprijatelja, sjedeći ispred vrata. Sve ovo možete i sami doživjeti.

Detaljna studija svih ikoničnih detalja prisutnih u vojnoj taktičkoj igri što je moguće bliža stvarnosti, a golemi teritorij omogućit će organizatorima da izgrade kartu iz legendarnog računala counter strike igre i zadovoljiti ne samo igrače, već i stanovnike ili goste glavnog grada koji su posjetili "Beybarys" za dobar odmor u divljini.

Otvaranje rekreacijskog područja "Beibarys" planirano je za lipanj 2018. godine.

Zamislite da je igra ostavila ekran monitora unutra stvarni svijet. Imate točnu kopiju igraće karte sa svim nijansama. Onaj kojim upravljate pritiskom na gumbe - to ste i sami. Terorist ili komandos. Zadatak se nije promijenio - uništiti sve neprijatelje ili postaviti / deaktivirati bombu. Jer to - prava karta de_dust iz igre Counter-Strike.

Malo je vjerojatno da uopće ne znate ništa o Counter-Strikeu (CS). Pretpostavit ćemo da, budući da ste se obvezali pročitati ovaj članak, ne morate objašnjavati o čemu se radi.

Ali za svaki slučaj, podsjećamo da je CS borba timova terorista i protuterorista koja je vrlo bliska stvarnosti.

Brzina reakcije, poznavanje timske taktike i, konačno, sposobnost da pogodite glavu bilo kojom vrstom oružja - to je, ukratko, skup vještina iskusnog igrača.

Možda ćemo si uzeti slobodu izjaviti da je ovo najrealnija igra ove vrste.

Usput, ne tako davno u američkom tisku pojavile su se informacije da Counter-Strike aktivno odvlači ciljnu publiku od televizora. Igranje igara na poslužiteljima privlačnije je mladim ljudima od gledanja TV emisija prepunih oglasa. Oglašivači su šokirani. Međutim, vratimo se na temu.

Zapravo, karta i nije tako mala. Morat ćete se naprezati da napravite točnu kopiju (ilustracija nomanzlan.com).

Općenito, de_dust je jedan od najpopularnijih predstavnika klasični set karte, pa teško da ćete naći igrača koji ovdje nije pogazio svaki "centimetar", velikodušno zalijevajući "prašinu" svojom i tuđom krvlju.

Ubijen, umro, postavljen i deaktiviran S-4 ovdje bezbroj puta.

Dakle, probudite "Counterstrike" usred noći, a on će vam bez zadrške ispričati sve o "Prašini". Usput, moguće je da je igra na ovoj mapi njegova ovaj trenutak sanjanje.

Kao što je već spomenuto, CS je vrlo realna igra, tako da na de_dustu ne postoji ništa što se ne može pronaći u stvarnom svijetu.

Štoviše, na "Prašini" nema automobila i helikoptera, industrijskih građevina i drugih posebnih sitnica. I što je važno - nema složenog krajolika, na primjer, visokih planina ili dubokih tamnica.

Vrata, nešto kao most-tunel, zamračena soba, hodnici, stranice i kutije. Čak ni vrata. U suštini okoliš može se okarakterizirati kao "negdje na istoku" ili "negdje u Aziji".

Prvi dojam je da je sve od pješčenjaka ili tako nešto. Od prašine, da. Iskreno, jeftin materijal. Zašto ne graditi u "stvarnom"?

Ali bilo bi pogrešno reći da većina igrača strastveno sanja da bude na svojim omiljenim mapama stvaran život. No, moguće je pretpostaviti da su takva razmišljanja došla barem petini njih. Stoga nema potražnje.

CT, ovo je tvoj 4-3 (foto dentrinity.com).

Istina, postoje ozbiljne prepreke na putu ostvarenja te želje. Kao što razumijete, jedna je stvar pucati jedni u druge virtualni svijet, a drugi je biti teroristi ili specijalci u stvarnom životu. U principu, neki tako i rade, ali ovo uopće nije igra.

Ostaje, kao što su mnogi vjerojatno pogodili, paintball - gađanje bojama. Tako je ideja o Counter-Strike Paintballu nastala iz dva termina.

Relativno nedavno, najmanje dva tima entuzijasta objavila su svoju namjeru da naprave de_dust u punoj veličini: britanski projekt nazvan je Playdust, a njemački Target-Zone.

Britanci su čak u travnju 2003. obećali da će "prašnjavo" nalazište otvoriti u kolovozu, ali obećanja nisu ispunjena. Nijemci, međutim, kao datume nazivaju proljeće-ljeto 2004. godine.

Pokazalo se da su 4-4 plastični i s baterijama u stražnjici (foto airsoftplayers.com).

Teško je reći je li britanska tvrdnja još uvijek valjana, ali ono što su planirali je sljedeće: dva tima od 12 ljudi, odjeveni u istu uniformu kao u igri, trče među kulisom od šperploče na aerodromu (Fradley Airfield) s paintball puškama , kolo traje 20 minuta, 8 partija dnevno.

“Terori” i “kontraši” izvršavaju njima poznate zadatke, odnosno teroristi moraju postaviti bombu, valjda, lutku koja škripi, a specijalci to moraju spriječiti.

Igrači mogu koristiti dimne i eksplozivne granate (s bojom). Možete donijeti vlastito oružje ili ga unajmiti na licu mjesta.

"Udarci u glavu se ne računaju" je šala, jer je u paintballu pucanje iz blizine vrlo bolno i zabranjeno. U šale, naravno, spadaju i pravila koja zabranjuju “kampiranje” i “varanje”.

Teroristi pobjeđuju!

Web kamere trebaju biti postavljene po cijeloj karti, oko mjesta je postavljen šatorski grad, gledatelji prate utakmicu ispijajući prigodna pića. To je tako zabavno. Djeci mlađoj od 18 godina nije dozvoljen ulaz.


Pozdrav stranici! Nedavno je otvoren novi odjeljak posvećen pitanjima kao što su " " . Ako ste strastveni u ovom poslu, trebali biste pročitati naš prijevod članka o stvaranju karte de_dust2
Jeste li znali da je 2011. de_dust2 napunio deset godina? Unatoč svojoj starosti, mapa je još uvijek popularna i na njoj se smišlja sve više novih, a koliko često, naime, vijesti o šampionima prolaze bez spomena ove karte?

Može se nazvati malim odmorom. Stoga je pred vama prijevod članka koji je napisao tvorac ove poznate karte, David Johnston!

Počnimo s činjenicom da je karta nastala u dobi od 18 godina.

Sam početak.
Stvorio sam de_dust. Doslovno tjedan dana kasnije, došao je veliki uspjeh i popularnost kartice samo je rasla. Iz ove sam popularnosti izvukao jedan jednostavan zaključak: jednostavno je glupo ne napraviti još jednu kartu, samo više posvećenu balansu!
Misli su me posjećivale dugo i uporno, ali još uvijek se nisam prihvatio ove stvari. Najvažniji faktor koji me nagnao na ovaj korak i ujedno zaustavio je popularnost originalnog de_dusta. Oni. Čvrsto sam sumnjao da bih mogao izdati stvarno kvalitetan proizvod. Iskreno nisam vjerovao da bi nastavak mogao biti bolji od originala.
U početku je bilo ispravno nazvati kartu de_dust1.5, ali sam odbio koristiti originalne teksture.
A onda, s 18 godina, pomislio sam da bi najispravniji naziv bio "de_dust 3" - to bi bila super izlika. Zašto? Jer 3 dijela filmova su uvijek manje zanimljiva i manje kvalitetna u izvedbi.

Vjeran originalu
Da bih mogao priuštiti prefiks "prašina" svom novom projektu, morao sam dodati neke faktore originalna kartica.
"Prašina" je poput virusa. Zarazio je cijelu zajednicu, i CS1.6 i CS:S, čak i CS:CZ. Vrijeme prolazi i napredak ne stoji, vidimo izdavanje mnogih karti gdje su lokacije napravljene u sličnom stilu, ali većina njih jednostavno ne odgovara filozofiji izvorne prašine, upravo ista filozofija čini ovu kartu tako ultrapopularan.

lukovi
Lukovi su gotovo ključni element, koji je separator zona igre karte.
Teško je povjerovati, ali stvoreni su s razlogom. Ovi lukovi jasno dijele kartu u određene zone, što igračima olakšava pamćenje i razumijevanje strukture cijele karte.
Ovim sam rješenjem ubio dvije muhe jednim udarcem:
1) Razdvajanje
2) Arhitektura - popularna karta, trebala bi biti lijepa.

Za usporedbu, što bi bilo s DUST-om da ima lukove:

Priznajem da izgleda sasvim dobro, ali lukovi dodaju ljepotu i puno su bolji s njima.
Zahvaljujući njima, dizajner karte dobiva puno slobode.

Otkrivenje
Iskreno, priznajem da rješenje nisam ja izmislio. I ukrao sam ovu ideju iz originalnog TEAM FORTRESS-a. Stoga bih želio reći hvala dizajneru iz VALVE-a.

Na pločniku!
Kad sam tek počeo raditi na originalnom de_dustu, čvrsto sam odlučio da karta jednostavno mora imati ceste ili barem nešto slično njima. Nakon razmišljanja, izbor je pao na kaldrmu koja se koristi na pločnicima.
I opet dvije muhe jednim udarcem:
1) Ceste služe kao putokazi
2) Dizajnerski pristup

Pogledajmo kako bi de_dust izgledao bez pločnika:

Crteži na zidovima. Iskošenja. Bas-reljefi.
Prašina je napravljena u orijentalnom stilu, a što je istok bez zidnih slika, skošenja i bareljefa?
Ali kada dodajete takve kartice, važno je razumjeti jednu stvar, da kada ih koristite, koristite ih pažljivo i vrlo pažljivo - to će vas spasiti od preopterećenja karte detaljima.
Kako bih spriječio prezasićenost, za sebe sam razvio stroga pravila:
1) Ukrasi se mogu koristiti najviše dva na jednom mjestu
2) Kosine i reljefi trebaju biti tamo gdje se ne mogu prijeći

Sunce
Važna komponenta koja daje prašini "određeni, jedinstveni stil je sunce. Umjereno je svijetla, umjereno preplavljuje lokaciju suncem.
Većina tadašnjih karata bila je izrazito mračna. Stoga je izdanje nečeg svijetlog i laganog bilo uspješno.
prašina – postala je isključivo nova vrsta karte. On je bio taj koji je dao igračima jasnoću. Oni. jasno razumijevanje situacije na karti i, što je najvažnije, znanje o tome što čeka iza jednog ili drugog ugla.
Mnogo puta su mi se obratili sa zahtjevom da napravim noćnu verziju jednog od dusta, ali sam savršeno dobro znao da bi takav korak bio pogrešan.

Generalni dizajn
de_dust 3, tada sam ga tako nazvao, pokazao se vrlo teškim za napraviti. Prvo, ne bi bilo prašine da nisam koristio mnoge čimbenike izvorne karte - to mi je i drago i kompliciralo posao u isto vrijeme.
Da objasnim, završio sam u određenom kavezu ograničenja, jer prije dodavanja ove ili one komponente, morao sam razmisliti o općem konceptu karte. Dakle, da bi koncept bio točan, ostavio sam lukove, skošenja, bareljefe i druge detalje karte.

Jednostavnost i osmica
Bilo je još jedno pitanje koje me jako brinulo. Evo kako ga napraviti. To znači da sam shvatio da ako budem puno griješio, mapa neće postati profesionalna, a igra će izgubiti bilo kakvu raznolikost na njoj. A ako to napravim savršeno, svi će jednostavno zaboraviti na izvornu prašinu
U tom smislu, proveo sam mnogo sati proučavajući opći plan izvorne prašine "a, kako bih shvatio što je tajna ove karte, koja ju je učinila tako popularnom.
Na kraju, nakon mnogo sati razmišljanja, otkrio sam ovu tajnu. Osam! Da, to je osmica, ako bolje pogledate, karta izgleda kao osmica, koja ima nekoliko dodavanja više.

Napokon sam to shvatio nova prašina jednostavno mora imati strukturu osmice + prolaze. To bi pomoglo održati cjelovitost koncepta.

Za lakšu percepciju, napravio sam dvije slike za vas. Najvažnije je shvatiti da je Center 8 najtoplije mjesto na ovoj karti.

Skice rta. Prvi korak u izradi karte.
Kada stvorite kartu poput prašine, shvatite da morate početi sa skicom. Budući da se takve kartice ne izrađuju u komadima ili u 30 sekundi. Važno je razumjeti koje želje imate u izradi karte. Što želiš. Bacivši nekoliko najvažnijih i najrelevantnijih zona, počeo sam ih uspoređivati, zbrajati, primijeniti jednu na drugu:

Prve skice:

Kao što vidite, ali u donjem skeniranju napravljeno je mnogo grešaka. Respawns apsolutno nisu ispravno raspoređeni.
Najveća greška je što je T i CT kontakt moguć, već 1-2 sekunde nakon početka runde.
Od ove snimke sačuvan je samo jedan detalj, rep CT

Na gornjem pregledu je već jasnije. Ali nema najvažnijeg detalja – tunela. U to vrijeme nisam znao gdje će biti.
Vrijedno je napomenuti da sam u ovoj fazi izrade karte shvatio da bi stijene trebale biti element igre a ne samo dio dekora.

Prašina 3
Morao sam potrošiti samo nekoliko dana kako bi skice postale virtualna stvarnost.
Ali problem je bio u tome što položaj bočnih bombi nije ostavljao mjesta T-ima da se ispravno okrenu.
Inače, u tom trenutku nisam imao pojma kako bi T spawn i općenito njihova strana trebala izgledati.
Kako je dospio tamo, ne mogu se sjetiti.

Alfa verzija
Dust 3 - njegove najranije verzije, jasno pokazuju veliku razliku u odnosu na moderna karta. Druga vrsta bombi, Resp T, bila je otprilike tamo gdje je sada CT Rep.

Alfa verzija bombardiranja i rampe za T pojavu (sada je B biljka i CT pojava)

Kao što možete vidjeti na snimkama zaslona, ​​karta nije bila kvalitetna, nije bilo prozora na B, plantaža je bila preduboka.

Brian Martel je prva osoba koja je vidjela ovu kartu. Puno mi je rekao, na primjer, razne popravke tekstura, kao i aktivnije korištenje crteža na zidovima, tako da su igrači shvatili od prve sekunde.
Budući da je dust3 bio mnogo složeniji od originala, odlučio sam poslušati njegov savjet.

Kao što je već spomenuto, da bih stvorio dast od tri, morao sam koristiti različite komponente izvornog dasta. Prenijeti opću filozofiju karte na njezinu sljedeću verziju.
Najpažljiviji igrači odmah su primijetili da su mnoge komponente preuzete s originalne karte, ne radi se čak ni o određenim stvarima, već o općem konceptu.

dust 3 nije zadovoljio svojom bombom, na kojoj nije bilo mogućnosti učiniti ništa. Nije bilo mogućnosti korištenja pozicija za napad, a nije bilo ništa za obranu. Stoga sam koristio materijale iz originalne karte:

raže:

Čak i prije nego što sam počeo stvarati nastavak, jasno sam shvatio da ću koristiti rampe i razne uspone.
Tako da sam znao da je to moguće, samo s obzirom na korištenje guske.

Kreativno
Kad je posao bio u punom jeku nova karta Nisam imao drugog izbora nego poduzeti neke vrlo opasne i kritične korake.
Stijene. Ladica naglasak na stijenama. U te stvari nikad nisam ulazio prethodne verzije. Najviše od svega brinule su me kutije koje su ležale na stijenama. Ako pažljivo pogledate, mogli biste steći dojam da su kutije zamrznute.

prašina ili ne prašina?

Stvaranje stubišta u Temku donijelo mi je mnogo psihičke patnje, istrošilo mi je sve živce. Na drugim verzijama nikada nisam koristio stepenice, osim za spawn i ulazne stepenice.
Ali nije bilo nekoliko stepenica, već ogromno, dugo stubište! Da, i gdje! U Temku, gdje ima užasa, kako malo.
Ovdje je postojao problem što je trebalo spojiti gornju i donju razinu Temka. Gledajući ukupnu dinamiku i koncept karte, shvatio sam da stepenice ne bi trebale biti samo silazak/uspon, već cijelo mjesto radnje.

Završne obrade
Jedna od zaposlenica, naime Jess Cliffe, bila je vrlo zaintrigirana i vrlo zainteresirana za de_dust3. Budući da je u to vrijeme original zauzeo solidno prvo mjesto u igrama na njemu.
Napravio je vlastite prilagodbe, točnije dao je mnogo zanimljivih prijedloga kako bih ja mogao promijeniti mapu i poboljšati igru.

Problem
Kao što se sjećate, htio sam nazvati mapu de_dust3, ali predstavnici su mi rekli da su spremni uključiti ovu kartu u službeni mappack, samo pod imenom de_dust2.
Zašto bi to učinili? Da, jer su u to vrijeme ljudi iz Valvea bili mnogo dalekovidniji od mene:
Ako ispred osobe stavite niz brojeva 1, 2, 3, 5, tada će se osoba zapitati: "gdje su četiri"?
Valve si nije mogao dopustiti da obmane igrače.

Na kraju sam shvatio da mapa postaje dio eSports discipline i ako je žele preimenovati, onda se to mora učiniti.

Ovih dana
Gledajući unatrag, mogu reći sebi: "Bravo!". Uostalom, de_dust2 je postao puno popularniji od originala, još uvijek ga igraju i smišljaju nove taktike na njemu.

Moderni de_dust2
Prašina se digla. Ima puno godina, ali i nakon toliko godina, on je jedan od najboljih predstavnika karata kod kojih se može pratiti određena ravnoteža.
Premješteno je u CS:CZ, CS:S.

de_dust2 u CS:S
to jedinstvena karta koja je doživjela dosta promjena. I možemo reći vrlo uspješno!

Prijevod završen: