A sárkánykorból eredő átjáró egy nemes törpének. Átjáró: Háttér - Nemes törpe. Elf háttértörténetek a Dragon Age: Origins-ben

Sárkány játék Age: Az Origins hat egyedi háttértörténet közül választhat. Ez egy nagyszerű lehetőség arra, hogy jobban megismerjük a főszereplőt, megértsük az indítékokat, megismerjük az életét, mielőtt csatlakozunk a Szürke Őrzőhöz. A háttérsztori gyakorlatilag nincs hatással a játék végére, de nagyban befolyásolja a kezdeti feltételeket - a kezdeti fejezetet, a párbeszédsorokat és a képességek változását. A faj és a nem észrevehetően befolyásolja a játék cselekményét: ezek határozzák meg, hogy a többi szereplő hogyan fogja fel a főszereplőt. Egy nő a "gyengédségének" köszönhetően sikeres lehet azokban a helyzetekben, amikor a férfi munka nélkül marad. Mindezek a kis és nagy különbségek arra késztetnek, hogy visszatérj a játékhoz, és újra végignézz rajta, minden alkalommal felfedezve valami újat.

Háttértörténetek az emberek számára a Dragon Age-ben: Eredet:

  • nemes személy(osztályok: harcos, rabló) - túl kell élned a családod elvesztését, és el kell kezdened keresni a gyilkost.
  • Magi

Elves háttértörténetek a Dragon Age: Origins-ben:

  • Dalish Elf(osztályok: harcos, rabló) - el kell menni az ősi romokhoz, és egy furcsa tükörbe kell botlani, eluvian.
  • városi manó(osztályok: harcos, rabló) - túl kell élned a saját esküvőd lemondását és a menyasszonyod elvesztését.
  • Magi(osztály: mágus) - részt vesz a menekülésben a Mágusok Köréből a Calenhad-tavon.

Törpe háttértörténetek a Dragon Age-ben: Eredet:

  • Törpe közönséges(osztályok: harcos, rabló) - a Chartának kell dolgoznod, egy orzammari bűnözői csoportnak, aki piszkos munkát végez.
  • Nemes Törpe(osztályok: harcos, rabló) - belemerülsz az Orzammar nemesi családjai közötti politikai intrikákba.

Azt tapasztaltam, hogy az Útmutatóban található hivatkozás csak egy olyan utasításgyűjtemény, amellyel egy karaktert kiegyenlíthetünk néhány általános cselekményspoilerrel, amiben természetesen nem szerepel ez a szó teljes egészében, IMHO.

Tehát te vagy Orzammar Endryn Aedukan király második gyermeke. A történet azzal kezdődik, amit a legközelebbi munkatársadtól, Gorimtól, a Harcos kasztból tanulsz a holnapra tervezett Darkspawn elleni hadműveletről. Ez az első megbízatása Orzammar új főparancsnokaként, és a kinevezésre ma kerül sor. A küzdelmeket úgy időzítik, hogy egybeesjenek ezzel az eseménnyel a próbatételek szent arénájában, a végére pedig lakomát terveznek.

Gorim ajándékba ad egy pajzsot, és megkérdezi, mivel szeretné tölteni az ünnep előtt hátralévő időt - vagy nézze meg a csatákat, vagy menjen át a kereskedőkön, akik ma Endrin király engedélyével kereskedhetnek a lakoma előtt. a nemesség negyede.

Azt javaslom, hogy menjen végig a szobákon, és takarítsa ki az összes rendelkezésre álló polcot, ládát és szekrényt - szerezzen további tapasztalatokat, lapokat a kódexben és olyan dolgokat, amelyeket eladhat a kereskedőknek, és kis összegeket kaphat. A bátyád, Belen szobájában megtalálod a barátnőjét, Rikát (további részleteket a Törpe háttértörténetében találsz róla), de semmi különösebben fontosat nem fogsz megtudni.

A bejárattól nem messze két törpe hangosan vitatkozni fog – Brantin Volni és Gertek őrző. Ha magyarázatot követel, megtudhatja, hogy Gertek olyan kompromittáló tényeket tárt fel Volni őséről, amelyeket a leszármazottja nem szívesen látna nyilvánosságra. Támogathatod Gerteket a történelmi igazság kedvéért (és követelhetsz jutalmat, ha akarod, és akár meg is parancsolhatod Gorimnak, hogy ölje meg Volnit), vagy az arisztokrata mellé állhatsz – utalhatsz arra, hogy a tudóst el lehet távolítani, vagy meggyőzheted, hogy kímélje meg a Guardiant.

Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe


Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe

A kereskedők beolvaszthatják az összes szemetet, amit a palota helyiségeiben talál. Egy fegyverkereskedő, aki a Gyémántnegyed kijárata közelében áll, egy tőrt kínál csodálatos munkával, azt állítva, hogy ez csak egy ajándék – egyszerűen visszautasíthatja, elfogadhatja az ajándékot, vagy megölheti az adományozót, amiért fel merte ajánlani a szövetség tagjának. királyi család.

Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe


Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe

A gyémántnegyedben olyan hölgyek találhatók, akiket Gorim "nemesi vadászoknak" fog nevezni, akik férfi arisztokraták elcsábításával foglalkoznak, hogy fiút szüljenek tőlük, ami okként szolgálhat egy anya magasabb státuszának kijelölésére.

Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe


Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe

Ha a karaktered férfi, akkor ezeket a hölgyeket meghívhatod a szobádba egy estére (ez a jövőben adhat további küldetés), vagy ajánlja őket testvéreinek. Trian, a bátyád és Orzammar trónörököse, valamint Belen, az öccse is most sétál a Gyémántnegyedben.

Különleges őrök kísérik az Arénába – nézheti a csatákat, vagy részt vehet bennük. Utóbbi esetben sorra 4 ellenféllel kell megküzdened, és a győzelemért sisakot kapsz. Később eladhatod, vagy odaadhatod valamelyik ellenfelednek.

Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe


Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe

Amikor visszatér a Palotába, menjen egyenesen a Trónterembe – ott lesz a szürke őr Duncan és Lord Days. Utóbbi támogatást fog kérni azon követelésében, hogy visszaadja a jogokat a földlakóknak – a törpéknek, akik Orzammart a felszínre hagyták.

Lady Helmi azonnal elmondja, hogy Lord Days önző érdeke ez az ügy. Azonnal teljesítheti Days kérését, vagy először beszélhet vele, és követelhet egy becsületpárbajt az Arénában (Days fiával kell harcolnia), vagy tisztességes kenőpénzt követelhet. Ez utóbbi esetben érdemes megváltoztatni a kereskedők nyugtáját, mielőtt a királlyal beszélne - később már nem lesz ilyen lehetősége. Ennek eredményeként tisztességes induló tőkét kap.

Miután beszéltél apáddal, Endrin királlyal, meg kell találnod Triant. Vagy az arénában lesz, vagy ha már ott voltál, vagy a kamráiban.

Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe


Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe

Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe


Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe

E beszélgetés után átvisznek a következő napra, az elhagyott Aedukan teigbe, ahol meg kell találnod a fajtád ereklyéjét - a Tökéletes Aedukan pajzsát. Nem lesz itt semmi különösebben érdekes - a Sötétség teremtményeinek ritka támadásai és egy találkozó néhány harcostárssal: egy harcossal és egy rablóval. Ez utóbbi hasznos lehet a zárt ládák és csapdák jelenlétének fényében. A legnagyobb probléma egy meglehetősen nagy Darkspawn csoport, amelyet egy Garlock-vezér vezet, de íjakkal magadra tudod csalni az ellenséget.

Az Aedukan teigben egy csapat zsoldosba botlik, akik már megölték a Darkspawnt, és most az Aedukan pajzs pontos helyéről akarnak kérdezni. Egy beszélgetés során mindenképpen veszekedést fogsz provokálni.

Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe


Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe

Legyen óvatos – sok csapda van, és a ballista komoly károkat okozhat Önnek. Jobb, ha visszavonul a tüzelési zónából, és maga felé csábítja az ellenséget. A közelben van a titkos terembe vezető átjáró, ahová el kellett jutnia. Miután megölte a zsoldosokat, vegye le a vezér testéről a pecsétgyűrűt, amely kinyitotta a teig ajtaját, és menjen oda.

A pajzs megszerzéséhez tedd a harcostársaidat három, enyhén a padlóba süllyesztett födémre (egyszerre még csikorognak), majd a rád bízott gyűrűvel nyisd ki a szarkofágot.

Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe


Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe

Odakint a Sötétség teremtményei azonnal megtámadnak. A terület megtisztítása után térjen vissza a találkozási pontra a többi csapattal. Hogy ne rohangáljon, töltse fel a ballistát a hordóban talált csavarokkal, és bontsa le a kődugulást. A megnyitott átjáró egyenesen a megfelelő helyre visz.

A Belennel folytatott beszélgetésed eredményétől függően (akár úgy döntesz, hogy foglalkozol Triannel, vagy nem teszel semmit), vagy Trianba botlik, és ő megtámad, és meg kell ölnöd, vagy egy már halott testvért.

Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe


Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe

Mindenesetre azonnal ezek után megjelenik a közelben apád, Belen és Lord Harrowmont, és megvádolják, hogy megölte testvérét és trónörökösét. Gorim mindenkit meggyőz az ártatlanságodról, de két másik társa elárul téged, és bejelenti Trian áruló meggyilkolását. És ha nincs hit a gyökértelen cserkész szavaiban, akkor végzetesek lesznek a második harcos beszédei, akit egyébként utoljára győzhet le az Arénában.

Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe


Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe

Ennek eredményeként börtönbe kerül (minden dolog elveszik, kivéve a DLC-t és a pénzt), és egy idő után Gorim jön, és tájékoztatja, hogy a Deep Roads-ra küldik, hogy meghaljon a karmai között. Darkspawn. Lehetősége lesz arra is, hogy pletykáljanak Belen hosszú felkészüléséről egy ilyen eseményre. Gorim arról is tájékoztatni fog, hogy Duncan és több más Grey Warden is elment az Ösvényekre ezen a területen – tehát a megváltásod találkozik velük. Ezenkívül Gorim elmondja, hogy kizárták a harcos kasztból, és a felszínre küldték. Lord Harrowmont kardot és pajzsot ad neked közvetlenül a száműzetés előtt.

Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe


Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe

A Mély utakon több egyedi pókkal és darkspawnnal találkozhatsz. Duncan a hely déli részén található.

Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe


Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe

Miután látta és meghallgatta a történetét, Duncan meghívja Önt, hogy csatlakozzon a Gray Wardens-hez (ha szükséges, használja az idézési jogot), és ezután megy Ostagarba.

Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe


Végigjátszás: Háttér - Nemes Törpe

nemesi születés

Ez a küldetés csak akkor érhető el Orzammarban, ha a karaktered egy hím nemes törpe, és ha Mardival, a Nemesvadászsal töltötte az éjszakát a prológusban. Ez után az éjszaka után lesz egy fiad (a tiéd), de mivel száműzetésnek nyilvánítottak, és elvesztetted a kasztodat, az ő gyermeke is kaszton kívül van. Megkérheted Belent vagy Harrowmontot (attól függően, hogy kit választasz királynak), hogy fogadják el fiadat a családjukba. Tegye ezt közvetlenül a koronázás után, különben a gyermek Kiközösített marad. De nevet mindenképp adhatsz neki.

Jegyzet: Később találkozik Gorimmal a Denerim kereskedelmi negyedben, ahol fegyvereket és páncélokat árul. Csak féláron fogsz tudni eladni neki dolgokat (és nem az önköltségi árnál 4-6-szor olcsóbban). Ő adja neked apja utolsó ajándékát - a Tökéletes Aedukan Pajzsát.

Hozzáteszem a gondolataimat...
Vagy a játék megjelenésekor feltétel volt a cselekmény enyhe megváltoztatása / megvágása, vagy a forgatókönyvírók nem tartották szükségesnek megírni azt, ami az épeszű ember számára már világos. Mi ez?
Miért ölte meg Belen a családját? ha mindent elolvas, és megérti a uralmukat, egy zsarnokok családjának benyomása támad, akik uralkodni vágynak és mindent maguknak törnek össze, valamint attól félnek, hogy az egyszerű gnómok (ma már érinthetetlenek) egyenlőséget követelnek majd, ami valójában pontosan úgy, ahogy kellene – egyhangúság vagy legrosszabb esetben egyenlőség. Hogy az apja, hogy a bátyja kegyetlen, aljas uralom és osztálymegoszlás: "én feletted állok, te alattam vagy." A világos elme ezt nem engedi, ez egy hülye félelem.
Akkor miért ölt meg Belen mindenkit? az anyját is megölte? Én nem hallottam erről és nincs sehol leírva...és miért csak a sajátom? ha abszolút hatalmat akart, hogyan válaszolhat valaki, aki nem érti, és tegye fel magának a kérdést: miért nem ölte meg az ÖSSZES lehetséges örököst és követelőt (az öröklési jogot belépve vagy alávetve) a királyságnak?
A tények ilyen elemzése alapján Belen csak "eltávolította" a zsarnokokat a trónról, mert tudta - változtatások és leegyszerűsítések nélkül, a kegyetlenség és a hétköznapi gnómokkal szembeni rossz hozzáállás eltörlése nélkül, hosszú életet a törpök minden emberének. nem látni.
És a végén… Belen nem ölt meg senki mást, hallod, SENKI mást megölt. Csak népe közelgő halálának okaitól szabadult meg (amelyek apja és testvére is voltak). Amikor befejezi a történetet számára, nem ölnek meg egy ártatlan törpét. És az okmányok igazából NEM hamisítványok, ha bemutatás előtt bemész a védőnőhöz, mutasd meg az okmányokat az idősebbnek.... hogy van.... nem emlékszem rákérdez, hogy hol? hazudhatsz, de a második kérdés az lesz, hogy "tehát hamisítottak?", amire az idősebb * azonnal azt válaszolja, hogy "nem, ez NEM hamisítvány, de itt megváltoztak néhány feltétel." Vagyis az okmányok valódiak, ez a rangidős, aki egyben Haroumont rokonai is, tud erről az ügyletről, és megerősíti a „tehát tudott róla?” kérdést. Tehát Haroumont nagyon be akart csalni, vagyis Ő volt az, aki tisztességtelenül harcolt a választásokon.
A második feladat egy bűnbanda megküzdése. És még egyszer: kinek a bandája ez valójában? persze, Haroumont, tudjuk meg a cselekmény során és mindenféle jegyzeteket olvasva. Jarvia nagy erővel támogatja Haromontot.
Szóval ki a gyilkos, m? Belen, vagy Haroumont?
Szerintem épeszű emberek számára nyilvánvaló, hogy Haroumont SOKKAL rosszabb.
És a végén.... először játszottam (régen volt), ha lehetett, mindkettőre mentem, és most Haroumont csak arra kérte a hőst, hogy öljön meg néhány "beavatkozó" személyiséget, akik nem bűnözők, hát nem teljesítettem.
Branca egyébként mindig is megszállott volt – mondja erről Ogren. Vagyis még "szép lány" korában, ahogy a törpe nevezte, így aligha tekinthető őszintének.

A játék elején ki kell választanod egy fajt (ember, törpe vagy elf) és egy osztályt (harcos, szélhámos vagy mágus); az elfeknek és a gnómoknak van még 2 alfaja (városi manó / erdei elf és nemes törpe / érinthetetlen). A választott úttól függően különböző háttérrel csatlakozhat a szürke gárdához. Mindegyikről röviden.

Emberi
Rogue vagy Warrior
Nemes emberként fogsz játszani a Couslands családból. A Teirnir Highevert régóta őseik otthonának tekintik. A játék a saját apjával, Bryce Couslanddal folytatott beszélgetéssel kezdődik. Elmondja, hogy a sötétség teremtményeinek inváziója miatt kénytelen háborúzni a déli országokban az idősebb testvéreddel együtt. A testvér távozni készül, az első feladat pedig az, hogy megkeressük és elköszönjünk. Hasonlóképpen, apánk bemutat minket Duncan szürke őrnagynak és barátjának, Aramantine grófjának, Rendon Howe-nak. Menjünk a testvérünk keresésére. Útközben megkérnek minket, hogy nézzünk be a konyhába és nyugtassuk meg a kutyánkat. Menjünk oda. A konyhában egy szakács vár majd ránk, akinek nagyon rossz kedve van. Kiabálni fog szegény négylábú barátunkkal. A kutyához közeledve látni fogjuk, hogy hősiesen küzd a konyhát elárasztó kövér patkányok tömegével. Segítünk neki megbirkózni a rágcsálókkal, felszedünk mindent, ami csúnyán hazudik, megdorgáljuk a gazdi tiszteletlenségét egy 100 éves törzskönyvű telivér kutyával szemben és sétálunk tovább a kastélyban. Beszélhetünk anyánkkal és két vendéggel. nem lesz feladat belőlük, de akkor is. Menj el a templomba is a prédikátorhoz áldásért és a tudóshoz, hogy segítsen neki történelemórát tartani gyerekekkel (a könyvtárban és a templomban több élményt adó könyvet olvashatsz).
Most pedig menj a bátyád lakrészére, add neki apád utasításait, és menj aludni a szobádba.
Az éjszaka közepén fegyverek zaja és hűséges mabari morgása ébreszt fel. A kutya valóban megmenti az életét, mert. különben tőrrel a nyakában ébredne fel a Teremtőre. Gyorsan felszerelkezünk (egy láda holmikkal az ágy mellett) és megyünk kideríteni, hogy mi az. A folyosón találkozunk az anyával, aki szintén teljesen felfegyverkezve lesz. Azt fogja mondani, hogy Earl Howe elárulta apánkat, és éjszaka megtámadta a kastélyt. Elindulunk testvérünk családjához, de sajnos mind a feleségét, mind a lányát (az unokahúgát) holtan találjuk. Meg kell találnunk apánkat, bármi is történjen. Hou katonáit káposztára aprítjuk, és elindulunk a nagyterembe, ahol értesítenek bennünket, hogy a teyrn megsebesült, és visszavonult a kamrába. Anya azt fogja mondani, hogy van egy titkos kijárat a kastélyból, útközben megkér minket, hogy menjünk a kincstárhoz és vegyük fel a családi kardot és pajzsot, hogy Howe ne kapja meg ezeket az ereklyéket. Miután ezt megtettük, a kamrába megyünk. Ott találkozunk egy halálosan megsebesült apával, kicsit később Duncan is oda fog futni. Mint kiderült, ő a mi oldalunkon áll, és eredetileg ... értünk jött a kastélyba. Be akar vinni minket a szürke őrök közé. Egyetértünk. Az apa meg fogja kérni, hogy hagyja el. Elméletileg megmenthetjük az anyát, de ő a férjével akar maradni. Sajnos, semmit nem fogunk tudni megváltoztatni – a szüleink meghalnak a Howe gengsztereivel vívott egyenlőtlen harcban, mi pedig egyenesen Ostagarba megyünk, hogy beavatást kapjunk a szürke őrökbe, és hosszasan harcoljunk a sötétség teremtményeivel.
1. megjegyzés: A játék végén lehetőség nyílik arra, hogy bosszút álljon Earl Howe-on. Személy szerint nagy örömömre szolgált annak az aljas hentesnek a megölésében.
Jegyzet 2: Ennek a történetnek a lejátszásakor a mabari azonnal megjelenik, ha más ágakban játszol, akkor csak Ostagarban.

bűvész
Kezdő mágusként fogsz játszani. A játék a kínzóterem körtornyában kezdődik. Ezen a kínzáson kell keresztülmenned. Mit jelképez? Semmi különös: az árnyékokba kerülsz (olyan, mint egy démonok és szellemek által lakott párhuzamos világ), ahol meg kell ölnöd a démont.
Ha bejutottunk, nézzünk körbe, és menjünk egy kicsit egyenesen, és megöljük a füvet (ilyen vicces szentjánosbogarak). Találkozni fog egy beszélő egérrel, amelyről kiderül, hogy egy bűvész szelleme, aki régen az árnyékban rekedt. Beleegyezik, hogy segít neked, és azt tanácsolja, hogy még ne menj csatába a démonnal, hanem látogass meg két helyi szellemet. Egyetértünk. Az egér követni fog. A legelső pázsiton találkozunk a vitézség szellemével (úgy néz ki, mint egy templomos). Beszélünk vele, és fegyvert kérünk tőle. Beleegyezik, hogy megadja nekünk, ha tisztességes küzdelemben legyőzzük. Harcolhatunk, vagy meggyőzhetjük őket, hogy adjanak fegyvert csak úgy (ehhez 2-es szintű meggyőzési készség kell). A szellemtől kapunk egy botot, és megyünk tovább. Útközben szellemfarkasok támadnak ránk. Ezeket a szörnyeket meglehetősen könnyen megölik, de korábban egy bizonyos pillanat láthatatlan lesz. Hamarosan a második gyepre érünk, ahol a tétlenség démona szunyókál. Bár ő egy démon, de nem az, akire szükségünk van. Szóval beszélünk vele és kérünk segítséget. Meg tudja tanítani az egeret medvévé változni, de ehhez meg kell oldanunk 3 rejtvényt. Ha nem akarja összetörni az agyát, akkor fejezze be megfelelően a szellemet. Most, hogy az egeret medvévé változtatták, térjünk vissza. Az első szélen, ahol nemrég Valorral beszéltél, megjelent a Démon of Wrath. Először is beszélj vele, miközben a legkeményebb módon legyél durva. Amikor a harc elkezdődik, a démon több embert hív segítségül. Jobb bízni a Medveegérben, hogy megbirkózik velük, és magával a démonnal. A körülötte lévő líriumvénák begyógyíthatják a sebeit. A győzelem után beszélj az egérrel. Kiderült, hogy ő volt a démon, és sokkal erősebb, mint a most megölt rokon. Szerencsére a második démont nem kell megölni. Küldetésed az árnyékban befejeződött, és itt az ideje, hogy visszatérj a rideg valóságba.
A tanulószobákban térünk majd észhez (ez a torony első emeletén van). Jovan barátunk azonnal odaszalad hozzánk és megkérdezi a tesztet. Ő maga is rendkívül elégedetlen lesz amiatt, hogy még nem vitték el a Kínba. Megnyugtatjuk, majd azt mondja, hogy az első varázsló, Irving keresett minket. A második emeleten lakik, úgyhogy menjünk oda. Kamrájában találkozunk a templomosok parancsnokával, Gregorral és a szürke őrrel, Duncan-nel. Mindannyiukkal beszélünk, utána bevisszük Duncant a vendégcellába. Aztán újra találkozunk Jovannal, akit egy probléma rendkívül foglalkoztat majd. Elmegyünk vele a helyi kápolnába, ahol bemutat minket a barátnőjének. Templomos, és közösségeik tiltása ellenére találkoznak (templomosok és mágusok nagyon nehéz kapcsolatban). Jovan vele akarja hagyni a tornyot, de ehhez először meg kell semmisítenie az amulettet Jovan vérével (a templomosok ilyen amuletteket használnak a szökött mágusok megtalálására). Az ereklyét a torony alagsorában tárolják, ahová csak egy tűzpálca segítségével lehet bejutni, ami viszont a megnyugtató Owainben található. Odamegyünk hozzá, és elkérjük a rudat. Beleegyezik abba, hogy feladja az első varázsló által aláírt ajánlópapírért cserébe. Nyilvánvaló, hogy Irving nem fogja aláírni ezt a dokumentumot. 3 bűvész tud aláírást hamisítani. Mindegyiküknek meglesz a maga feladata. Leírom, hogyan jártam végig magam. Elmegyünk a laboratóriumba, és ott beszélünk a varázslónővel. Eleinte visszautasítja kérésünket, ugyanakkor finoman utal arra, hogy nincs minden rendben a spájzban. Ragaszkodunk ehhez az információhoz, és beleegyezünk a problémák megoldásába. Megyek a raktárba. Mindent megfertőztek a pókok. Megöljük az ízeltlábúakat, és visszamegyünk a varázslónőhöz aláírásért. Most megvan a dokumentum, ismét elmegyünk Owainhez, és megkapjuk a rudat. Visszatérünk Jovanba. Szinte leveszi a palástját örömében, csatlakozik hozzátok egy csoportba, és együtt indultok a torony pincéibe.
Ha bement, menjen át az első ajtón. A második ajtó zárva lesz, így hatalmas kerülőt kell tennie. Útközben halálra ítéljük az őröket. Beérünk a szobába a macskaszoborral. Megvizsgáljuk, majd áthelyezzük a szekrényt, és a macskát detonátorként használjuk egy nagy robbanáshoz. Bemegyünk, egy maroknyi őrrel foglalkozunk, és felvesszük Jovan amulettjét. Megyek a kijárathoz. Jaj, ott van egy csomó templomos, akiket Gregor és Irving vezet. Ha a szökés előtt mégis elmondta Irvingnek Jovan szándékait, akkor nem fog megverni. Jovanról viszont kiderül, hogy vérmágus, és hogy megmentse kedvesét a templomosok karmai közül, 2 szám alatt végez velük. Csak itt a balszerencse, a menyasszony-templom nem akar megbocsátani a vőlegény-vér mágusnak. Jovan megszökik, és ki akarnak végezni, amiért segítettél és elrejtetted a Malificar-t. Itt Duncan közbelép, és bejelenti a hívás jogát. Most a szürke őrök védelme alatt vagy, és nincs joguk kivégezni téged. Köszönjük Duncannek a megmentését, és követjük őt Ostagarba. És találkozni fogsz a "barátoddal", Jovannal.

Manó
Jegyzet: A mágus szerepjátéka hasonló az emberi fajhoz.
Rogue vagy Warrior
Dalish (fa) manó
Ez a történet egy rövid jelenettel kezdődik, amely egy embercsempész-osztag felkutatását mutatja be. Amint sarokba szorítod őket, megjelenik a párod, és felajánlja, hogy felteszi a kisembereket Dalish szeletekre. Öld meg őket, vagy ne – döntsd el te. Így vagy úgy, ezután meg kell vizsgálni a romokat a szélétől nem messze. Bentük a pókok tömegén haladunk át, míg eljutunk a Tükörszobába. Ott megtámad egy hatalmas, tüskés bőrű farkas. Miután megöltük, közeledünk a tükörhöz. Beszélünk egy partnerrel, ebben a pillanatban a tükör életre kel, egy másik pillanatban pedig a sötétségbe zuhansz ...
Furcsa módon otthon az elf táborban fog ébredni, ahol találkozik Duncannel, és megtudja, hogy a tükör egykor kommunikációs portálként szolgált a dalish táborok között. Mostanra azonban egyfajta fekete lyukká változott, ami mocsokkal tölti el a belenézők lelkét, ami után a szerencsétlenek a sötétség teremtményeivé válnak. Minket már megmentettek egy ilyen finálétól, de partnerünk ismeretlen. Beszélnünk kell a vén tanítványával, majd vissza kell mennünk a romokhoz.
Mire visszatérsz, kis számú darkspawn lakja majd őket. Ismét átjutunk az összes gonosz szellemen a Tükörszobába. Ott ismét találkozunk Duncannel, aki beszámol arról, hogy barátunkat nagy valószínűséggel nem lehet megmenteni. A faluba visszatérve mindenről beszámolunk az idősebbnek. Aztán Duncan meghív minket, hogy csatlakozzunk a szürke őrökhöz, és elvisz Ostagarba.

városi manó
Ez a történet nagyon optimistán és vidáman kezdődik. A saját nővéred felébreszt, és a közelgő esküvődről beszél. Felöltözünk megfelelően, beszélgetünk apánkkal, aztán kimegyünk. Elmegyünk a barátunkhoz, aztán a menyasszonyhoz. Egy videó fog mesélni nekünk az esküvőről, amely, sajnos, megszakadt egy primitívan és nem mindennapi módon.
Arl Denerim Vaughan részeg fia megérkezett Elfinage-be (a főváros elf negyedébe), és az összes lányt kíséretében a birtokára vitte, beleértve a feleségedet is. Ebben a pillanatban megérkezik Duncan. Beszélünk vele, majd az idősebb Valendriannal. Most pedig irány Earl Denerim kastélya. Ott darabokra törjük az útközben szembejövő őröket. Bemegyünk a szolgák szobájába és megöljük az őrt. Alkoholt szedünk a konyhában, patkánymérget a kamrában. Bemegyünk az ebédlőbe, és három katonának adjuk ezt a frigyet. Bőrre raboljuk őket, és elindulunk Vaughan keresésére. Ha megtaláljuk, verekedni fog. Elengedjük a beleit, kiszabadítjuk a lányokat és visszavisszük őket az idegenbe. Pillanatok alatt az őrök futni fognak, és le akarnak tartóztatni minket. Duncan beavatkozik a konfliktusba, és kijelenti a hívás jogát. Megállapodunk, hogy azzá válunk szürke őrés menj vele Ostagarba.

Törpe
Jegyzet: A törpök nem válhatnak mágusokká.

Rogue vagy Warrior
koronaherceg (nemes törpe)
A történet Orzammar gyémánttermeiben kezdődik királyi palota. Az Aedukan család jelenlegi törpekirályának második legidősebb fiáért kell játszania. Beszélünk a testőrünkkel, utána megyünk a nagyterembe. Választhatunk, hogy a városban mászkálunk, vagy egyenesen a lakomára megyünk.
Az ünnepségen beszéljen édesapjával. Meg fogja kérni, hogy keresse meg öccsét, Belent a próbák színterén. Odamegyünk és beszélünk egy rokonunkkal. Azt fogja mondani, hogy a bátyánk meg akar minket ölni. Köszönjük Belennek az információt, és meghívjuk Önt a bankettre. A tengernyi sör és az ízletes ételek után bejelentik, hogy bátyjával együtt menjenek el az Aedukan ház elhagyott teigébe.
Amikor a helyünkön vagyunk, pókok halmazain és a sötétség teremtményeinek kis különítményein keresztül haladunk a keresztút felé. A kereszteződésnél megkapjuk az első erősítést, két földalatti helyiségen keresztül - a másodikon (óvakodjatok a sötétség teremtményeinek lestől). Teljesen felszerelt különítménnyel megyünk a teig. Odabent egy zsoldos különítménybe botlunk. Elküldjük őket egy találkozóra a Teremtővel, és veszünk egy pecsétgyűrűt vezetőjük holttestéről. Miután bemegyünk a házba, és megoldunk egy egyszerű rejtvényt. A szarkofágot pajzzsal kell kinyitnunk, ehhez egyszerűen csak helyezze társait a padlón lévő eltolt csempére. Felvesszük a pajzsot, kimegyünk és a ballista lövésével áttörjük a falat. Egy falka mélyvadász elfogy rajtad. Megöljük őket, és visszatérünk a keresztúthoz. A bátyád csapdát állított neked. Nincs más dolga, mint megölni. Ha ezt megteszed, megjelenik az apád és Belen. Megvádolják testvéred meggyilkolásával, megfosztják címedtől és kasztodtól, és börtönbe zárják, és mindezek mögött az öccsünk, Belen áll majd. A börtönben egy volt testőr meglátogat, és tájékoztatja, hogy kiutasítanak minket, és meztelenül, de fegyverrel küldenek a mély ösvényekre. Ezenkívül régi barátságból a testőrség megsúgja nekünk, hogy talán még mindig vannak szürke őrök abban a szektorban, akik segíthetnek nekünk. Ezután egy rövid száműzetési jelenet következik: fegyvert kapunk, felolvasnak egy mondatot, és kidobják az ajtón, utána zaklatják. Aztán minden egyszerű: áthaladunk a sötétség teremtményein szürke őrök az összeomlás mögött, felszerelés beszerzése a csatában (halott törpéktől). Alig érjük el az őröket, beszélünk Duncannel, és elmondjuk, mi történt. Mindez rendkívül meg fog lepődni, felajánlja nekünk a segítséget és a lehetőséget, hogy szürke gárdává váljunk. Egyetértünk és megyünk Ostagarba.

Érinthetetlen
Ez a történet Orzammar (Porváros) legpiszkosabb és legbüdösebb negyedében kezdődik, ahol az érinthetetlenek élnek (törpék kaszt nélkül, klán nélkül, törzs nélkül, de nem csinálnak semmit). Mi vagyunk az egyik szerencsés. Úgy élünk, hogy a Charter bűnbandának dolgozunk. Az is kiderül, hogy egy bizonyos Berat, a főnökünk elégedetlen a zsarolói munkáddal és a prostituált nővéreid munkájával. Azt a feladatot ad nekünk, hogy kattintsunk egy kereskedőre a Chartából ellopott lírium témájában. A kereskedő a "Kocsmáknál" kocsmában ül. Leske bűntársunkkal vagy meg kell ölnünk a kereskedőt, vagy fenyegetnünk kell, hogy lírumot szerezzünk. Amint megkapjuk az árut, elvisszük a boltba Beratba. ott patkányokkal fognak vádolni minket (azt mondják, nincs elég lírium). Kifogásokat keresni értelmetlen. A tesztek arénájára küldenek bennünket, hogy megmérgezzünk egy Mylar nevű harcost (ehhez mérget kell önteni a borába), akinek meg kell küzdenie a főnöke egyik akasztósa, Everd ellen. Később kiderül, hogy Everd részeg, mint talpbetét, és ezért az arénában kell megküzdenünk érte (a páncéljában). Felszereljük magunkat, és eltereljük Mylar figyelmét, miközben Leske mérget ad hozzá.
Aztán menj le az arénába és kezdj el harcolni. Egy harc helyett ötöt kapsz. Ennek eredményeként lelepleznek, letartóztatnak, mert. az érinthetetleneknek nincs joguk csatákban részt venni, és börtönbe kerülnek. Csak most nem közönséges gnómoknak, hanem Beratnak egy poros város alá. Az őr segítségével kilépünk a zárkából, kiszabadítjuk a bűntársat és megyünk visszafizetni az adósságokat. Miután megtaláltuk Berat, felhasítjuk a hasát minden jóért. Kimegyünk és beérünk az üzletbe, ahol nem is olyan régen adtuk a parancsot az elhunytnak. Aztán kimegyünk az utcára, ahol már várnak ránk az őrök. Váratlanul (mint mindig) Duncan közbelép, átadja nekünk az Aedukan család (a királyi család) családi buzogányát, és elvisz minket Ostagarba.