Sárkánykori eredetű harcos mágus útmutató. Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker! Most közvetlenül a szivattyúzásról

Szerep - A harci mészárlás ellenségei érkezési sorrendben

Jelöltek - Morrigan.

És megint - miért nem a főszereplő? A válasz ugyanaz, mint a támogatásnál – logikátlan Gg-t olyanná tenni, amilyen a Morrigan. Igen, és a varázslatai sikeresebben szóródnak szét. Csak ha eleged van ebből a cinikus kurvából - hasonlóan Winnhez - csinálj Gg-ből Controllert, de ne vigyétek Morrigant a buliba.

Mi az irányítás általában – ez az ellenségek kiszorítása. Általában ez azt jelenti, hogy teljes képtelenség mozogni, támadni és varázsolni. A vezérlést tiltásnak is nevezhetjük. A kontroller feladatai közé tartozik a debuffok bevetése is – a támadást, védekezést, mozgási sebességet csökkentő sebzés stb.

Jellemzők - mert a legundorítóbb dolog egy bűvész számára a játékban van - A "Resilience" csak a mágia erejébe van fektetve. Alkalmanként az akaraterőben. Egyébként meg fogsz lepődni, hogy mennyivel ritkábban kell manát inni a kontrollernek (ami nem egyesíti a sebzés funkcióit), mint a healernek.

iparművészet - megint nincs szükségünk semmire. De ha a kontroller Morrigan és nem gg, akkor már az elején nagyon fejlettek lesznek a gyógynövényei, logikus az egész párttól, hogy ő pumpálja a Herbalist a végére. Morrigan egyébként már 2 pontért végzett harci kiképzést, ami további mana regenerációt ad csatában.

ruházat - Bármelyik a varázserő és az elemek sebzése érdekében (legjobb a tűz, a tűzgolyó a mindenünk). Időnként lehet akaraterőd is – ez a mana utánpótlás és annak regenerációja a csatában.

varázslatok - Először is azonnal elutasítunk mindent, amit a támogatás igénybe vesz, és még inkább azt, hogy a támogatást még saját maga számára is haszontalannak ítéljük.

Szóval mi van nálunk?

Elem ág

Alapvetően ez a dd ág, de szükségünk van néhány varázslatra.

Tűzfüzér

Parti szintezés

Parti szintezés

B) Tűzgolyó! Miért felkiáltójellel? Mert ez a fő varázslatod. Sőt, egyesíti a kontrollt és a nem gyerekes károkat is. Ez azon esetek egyike, amikor a káros Resilience csak ünnepnapokon működik – a tűzgolyó még az Orange Bossesokat is ledönti a lábukról. A kivétel az Indomitable, de itt minden világos. Adjon hozzá egy kis mana költséget és egy CD-t - egy csodálatos varázslatot kap.

Ne higgy nekem – meg fogod győződni magadról, amikor az álmok birodalmában megkapod a Tüzes formát, és ezután azonnal át akarod pumpálni a tűzgolyót az összes nem tartóra.

A tűzvonalban a tűzgolyót megelőző varázslatok szinte nem érdekelnek minket - a tűzkúp gyenge, a tűzfegyver szabványos, és telekinetikus váltja fel.

Föld vonal

Parti szintezés

Parti szintezés

Furcsa vonal. Az első varázslat konkrét, és nincs rá szüksége a vezérlőnek, erről most nem. Itt az ideje, hogy részletesen beszéljünk a mágus egyetlen célpontján okozott sebzésről.

A mese arról, hogyan öltek meg a varázslók egyetlen célpontot:

Idézet:

És a helyzet az, hogy csak 4 varázslat okoz közvetlen sebzést egyetlen célpontban - Magic Arrow, Ice Grasp, Lightning és Stone Fist. Mindegyik bevehető már az elején, és általában "olcsónak" tűnik. Csak rajtuk kívül a játékban semmi sem okozhat közvetlen kárt egy célpontban. Tehát először a bűvésznek kell sebezhetőség korrupcióját okozza a célpontnak, ami nagymértékben növeli az összes mágikus sebzést, és felváltva hajtja végre a fenti varázslatokat. Ha bármelyik hármat elveszed és egyenként csinálod meg, akkor pár másodperced lesz a 3. leadása és az 1. cd-jének kitöltése között. És ha mind a 4-et elveszi, akkor megállás nélkül kattinthat rájuk sorban. Furcsa módon annak ellenére, hogy ezek az első és látszólag "olcsó" varázslatok, és még a silány "stabilitás" ellenére is a mágus a legmegbízhatóbb egycélpontos sebzőosztó. A legmegbízhatóbb és legerősebb. Az egyetlen negatívum, hogy a manát kanállal kell felverni. Minden AoE ugyanazt a sebzést okozza egy célpontnak, mint ezek az első varázslatok, csak az AoE előnye, hogy sok célpont van egyszerre. A 4 varázslatos megközelítés hátránya, hogy a hatalmas sebzés miatt folyamatosan letéped az aggro bosst a tankról, és nem egyszerű visszaállítani. Tehát az a választásod, hogy elfogadod mind a 4 varázslatot, vagy sem. A gyakorlat azt mutatja, hogy a 3 aggro varázslat ritkán tör el.

És még egy kicsit az egyes célpontokról és konkrétan a vezérlőről - amikor csak a főnök marad, nincs senki, aki irányítson. Azok. a vezérlő normál egycélú DD-vé válik. Morrigannek már van Frost Grasp és Lightning is ehhez. Ha a vezérlő Gg, akkor van egy Varázsnyíl is. A Morrigan 3. énekét szinte minden esetben el kell fogadni, különben sokáig tétlenül fog állni. 4. - saját belátása szerint.

Földrengés – a Big AoE-re utal. Róluk később, egyelőre azt mondom, hogy nem érdemes venni.

De nem menekülhetek a következő visszavonulástól.

Egy történet az erős fogyatékosságokról:

Ezért általában vegye az öklét ebben a sorban, és nyugodjon meg ezen.

Jégvonal

Parti szintezés

Parti szintezés

A) A Frost Grasp, ami az egyetlen a 4 atomfegyverből egy-egy célponton, szintén teljes értékű tiltás, nagyon hasznos és már pumpálták is.

B) Jégfegyver - ismét a telekinetikus jobb -, de megnyitja a hozzáférést a Jégkúphoz.

Nos, mivel a vezérlőnek több visszavonulása volt, akkor legyen még egy

Útmutató a kúpok rajzolásához a padlóra zsírkrétával vagy festékkel:

Idézet:

Három kúp van a játékban - tűz, jég és villám. Az elsőre általában nincs szükség, kivéve a játék elején, de mindegyik rendelkezik funkciókkal. Nevezetesen: minden varázslatnak megvan a dobási ideje, mint a harcosoknak – a támadásoknak. Ha ezen idő lejárta előtt új parancsot adsz, a varázslat törlődik. Egyeseknél ez kiváltja a cd-t (tény - láncvillám), van akinél nem (tény - tűzgolyó). Így. Ha egycélú atomfegyverek irányulnak, akkor a kúp leadásának késése végzetes lehet. Ha megnyomja a szünetet, és kiemeli a rád rohanó ellenségeket a kúp közepén, a szünet feloldása után azt tapasztalhatja, hogy egy másik csapattag felé rohantak, és végül elszaladtak, miközben a mágus integetett a botjával. Ezért a mellette futókat „előre kell fogni”, mint a lövészeknél. A kivétel az Ice Cone. A dobás még hosszabb időt vesz igénybe, mint a villámlás vagy a tűz, de cserébe lefagyasztja azokat a célpontokat, amelyek az egérkattintáskor a markerben voltak, nem pedig azokat, amelyek elszaladtak, amikor a dobás kiment a kezéből. Abszurd helyzetek alakulnak ki – a szövetségest kiparancsolták, hogy meneküljön, de nem volt ideje, és az ellenséggel együtt megfagyott... a görgő háta mögött. Légy óvatos.

De térjünk vissza a Cone of Ice-hez – a Fireball mellett ez minden nem támogató mágus egyik fő varázslata. Ritkán nyer stabilitást is, elég következetesen működik Bosses-on, még sárkányokon is, bár a bossoknak rövidebb a lefagyási ideje. De a hétköznapi célpontok általában addig maradnak a jégben, amíg a CD megy! Azaz, miután elkapott egy csomó ellenséget, ami most nem fontos, addig tarthatja a helyén, amíg van mana.

Az egyetlen negatívum a kúp. Összehasonlítva például az íjászok lőtávolságával – vegyünk egy közelharci varázslatot. Alapvetően egyébként lefagyasztja azokat, akik közelharcba osontak veled vagy egy tankkal vagy más párttagokkal. Ne is gondolj arra, hogy az íjászokhoz rohansz két képernyőért, hogy lefagyasd őket – ne fuss.

D) Buran - Big AoE, róla később, ne vegye.

Spirit Branch

Mana lefolyóvezeték

Parti szintezés

Parti szintezés

Logikusan az egész vonal a mágusok elleni harcot célozza. Sorrendben:

DE). A varázslat kiterjeszti a manánkat mások bűvészeinek rovására, kicsi a cd, nincs manaköltség, minden rendben lenne, de a bűvészek ritkák, és ez a vonal fő problémája.

B) Mana burning - az elképzelés szerint minden manát kiéget, de a gyakorlatban ezek után sikerül meggyógyulniuk az emissaries-nek. Komplex komplexitás. Homályos. Tény.

C) Mágikus erő – tényleg hasznos dolog, de megéri két ponton felmászni rá?

D) Mana Collision - nagy károkat okoz a bűvészeknek, mert. a sebzés egyenlő az összes elégetett manával. Egyes főnökök rámutatnak erre a fig=rugalmasságra. De még ha annyira hasznos is - az igazán veszélyes bűvészek kis száma miatt nem költhet 4 pontot erre az üzletre.

A nekromantia vonala

Parti szintezés

Parti szintezés

A) Egy sétáló bomba, ez valami isteni. Filigrán alkalmazást igényel, de amikor az összes varázslat 40-50 sebzést ér el, a bomba mind a 130-at becsapja. Ez sokkal könnyebbé teszi az ellenségcsoportok megtisztítását. Hogyan kell használni:

Ha az ellenségnek marad életereje bármelyik atomfegyverhez, állítsa le a játékot. Ha a varázslat, amellyel az ellenséget le akarja ütni, egy jégfogás, akkor a séma a következő: nyomja meg a bűvészt, hogy bombát dobjon, és abban a pillanatban, amikor eltalálja az ellenséget, nyomja meg a szünetet, majd nyomja meg a Grip gombot. Ha nincs stabilitás, a célpont azonnal felrobban. Ha a varázslat Kúp vagy bármely más egycélú atomfegyver, akkor álljon meg, válasszon célpontot a bombához, és abban a pillanatban, amikor a bomba (kis fehér ovális) kirepült a varázsló kezéből, állítsa le a játékot, és küldjön bármilyen más varázslatot. . Látványosan fog kinézni – amint a bomba becsapódott, azonnal utolérte egy újabb varázslat és a bombadurranás. Nüanszok - a bomba rövid ideig "fekszik" a célpontban, gyorsan fel kell robbantani. Ezért tanácsos nem hanyagolni a fent leírt táncokat. A bombának megfelelő a feltöltése, óvatosan használja.

B) Haláltölcsér - bekapcsolás után egy tölcsér jelenik meg a karakter körül (alig észrevehető, kék). Másodpercenként vagy kettőnként lebont egy holttestet, manát biztosítva az örvény sugarán belül. Hasznos varázslat, letöltés vagy sem - tetszés szerint. Hozzáférést biztosít:

C) Egy fertőző sétálóbomba - ugyanaz a bomba, csak nem igényel aktiválást. Ő maga éri el. Jobb a célpontra dobni, ami közel van a halálhoz.

D) Csontváz hívása – mindig hasznosak az extra kezek (még a halottak is), amelyek képesek kardot tartani. Letöltés vagy sem - saját belátása szerint.

Az ok vonala

Parti szintezés

Parti szintezés

A) Mind Blast – Morrigant már elvitték. Hasznos varázslat, ha a bűvészhez futottak. Használata "futott - döbbenten - elszaladt"-ként nem javasolt, csak extrém esetekben - feltöri az aggrót.

B) Force Field – Csodálatos varázslat, a take-nak szükségszerűen van egy csomó felhasználási módja, de csodálatos, mert működik az Orange-en (bár időben kevésbé). Ritkán lát vele stabilitást. Hosszú időre teljesen bekapcsolja a célpontot a csatából, de teljesen sebezhetetlenné teszi. Több alkalmazás létezik, mint gondolná. További részletek alább.

C) Telekinetikus fegyverek - a legjobb "elvarázsló" fegyver a három lehetőség közül. Biztos van egy a pártban. Lehetőleg ne a támasznál.

D) Crushing Dungeon - erős tiltás, amelyről fentebb már írtunk. Nem ajánlom, de opcionális.

Entrópia ág

A bénulás vonala

Parti szintezés

Parti szintezés

Nagyon hasznos vonal a vezérlőhöz.

A) A gyengeség egy szabványos debuff, akárcsak a dezorientáció az alvó sorban.

B) Bénulás - hasonló a Nightmare-hez, csak nincs ilyen divatos köteg. Akkor is vedd.

C) Mérgező füst – kétséges, hogy mások közelharci egységeihez akarsz-e berohanni, és ezzel büntetést kiszabni rájuk, de ha biztos vagy a tankod aggrójában, akkor ez elég valószínű. Igen, és hasznos bekapcsolni, amikor üldözik.

D) Tömegbénulás – tömegszabályozás, amely lehetővé teszi a célpontok rúgását. Mi kell még a boldogsághoz?

Átok sora

Parti szintezés

Parti szintezés

Az első két átkot fel kell venni.

A) A sebezhetőségi korrupció erős célpontra dobása a Siphon Life-val kombinálva nagyon jó dolog, csakúgy, mint egy célpontú atomfegyverekkel.

B) Minden csatában fertőző sebzést kell dobni, lehetőleg fehér célpontra (hogy ne álljon ellen), és olyanra, amelyet sokáig nem fogsz megérinteni. Hiszen az átok a célpontról terjed, és ha a célpont meghal, nem lesz hatása.

C) Zavaró sebzés – valójában debuff, csak jól, NAGYON erős. Ha sikeresen leadják a célpontot, a kritikus találatok normál találatokká, a normál találatok pedig kihagyásokká válnak. Ha továbbadta a főnököt, akkor a főnök (csak a közelharcra vonatkozik) tehetetlen marad.

D) A halálos sebzés kritikussá teszi a célponton elért összes találatot, ami nagyon jó a bossokon – minden sebzésosztónak szüksége van rá, kivéve a Rogue-melee-t, valamiért – alacsonyabb.

Sleep Stitch

  • távolság- a varázslat által megtett távolság vagy célok;
  • aktiválás vagy karbantartás (karbantartás)- a varázslat leadásához vagy fenntartásához szükséges mana mennyisége;
  • helyreállítás (lehűlés)- a pihenéshez szükséges idő a következő azonos varázslat elvetése előtt.

NÁL NÉL sárkánykor A varázslatnak négy iskolája van: elemi, teremtő, entrópiás és spirituális. Csak rajtad múlik, hogy milyen varázslatokat tanulsz mágushősöd és társai számára, és hogy milyen szakembereket választanak ki – a varázslatok kiválasztásának logikájától és helyességétől.

Elsődleges varázslatok

Az elemi iskola a két energiaiskola egyike (a másik spirituális). Az iskola adeptusai a természet látható és kézzelfogható erőit használják fel, ez a háború varázsa: pusztítás, tűz, jég és villámlás.

tűz ága

A tűz nagyon nagy sebzést tesz lehetővé, de használhatatlan a tűzdémonok és sárkányok ellen. Ennek az ágnak a varázslatai alkalmasak magányos és parti bűvész számára egyaránt.

Láng robbanás- A görgő kezei lángkúpot bocsátanak ki, rövid időre tűzsebzést okozva a hatásterületen lévő összes célpontnak (óvakodj a barátságos tűztől). A vaku jól sebződik, de a kis távolság és a jelentős késés miatt kényelmetlen. Legjobb az immobilizációs varázslatokkal együtt használni, mint például az ellenségek leütése tűzgolyóval, és fáklyával megpirítása.

  • Aktiválás - 20;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 10 mp.

Lángoló fegyverek- A varázslat idejére a párttagok közelharci fegyverei tüzet varázsolnak, és további tűzsebzést okoznak. Megéri varázsolni, mert. lángoló fegyverekkel nagyon nagy sebzést érhetsz el (a tűzsebzést növelő dolgokat is figyelembe kell venni).

  • Karbantartás (karbantartás) - 50;
  • Fáradtság (Fatigue) - 5%;
  • Szükséges - 18 varázslat.

Tűzgömb- A dobó ujjai közül kitör egy tűzgömb, ami felrobban, tűzsebzést okozva a területen lévő összes célpontnak, és leüti azokat a célpontokat, amelyek nem teljesítik a fizikai ellenállási ellenőrzést (óvakodni kell a barátságos tűztől). Ez az egyik leggyakrabban használt és leghasznosabb varázslat, tekintettel az ellenfelek megfelelő hatótávolságára és leütésére.

  • Aktiválás - 40;
  • Szükséges - 27 varázslat.

Tüzes gyehenna (Inferno)- A görgő megidéz egy gigantikus keringő lángoszlopot. Minden célpont a hatásterületen kigyullad és állandó tűzsebzést szenved (vigyázz a baráti tűzre). Mint minden hosszú dobáskésleltetésű varázslathoz, ehhez is kell valamilyen mód, hogy az ellenfeleket a hatás területén tartsa, így nem sok haszna van egyetlen játékosnak.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 70;
  • Szükséges - 34 varázslat.
jégág

Ennek az ágnak a varázslatai lehetővé teszik az ellenfelek mozgásképtelenné tételét és egyúttal sebzést is (bár a tűzhöz képest ez meglehetősen gyenge), így partivarázslónak és magányosnak egyaránt alkalmasak. Ne felejtsük el, hogy a hideg nem érinti az élőhalottakat.

Ice Snap (Winter's Grasp)- a görgő lefagyasztja a célt. Az alacsony szintű áldozatok jéggé változnak, a varázslatot tükrözők pedig mozgási sebességbüntetést kapnak. Jó varázslat, főleg eleinte: gyors, falakon keresztül jut el ellenségeihez, tisztességes sebzésekkel, de a főnökök ellen hatástalan.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 20;

Frost fegyverek- A varázslat időtartama alatt az összes párttag közelharci fegyvere jéggel van elvarázsolva, és további hideg sebzést okoz. Valójában sokkal rosszabb, mint társa, egy lángoló fegyver.

  • Távolság (Range) - szövetségesek (Allies);
  • Karbantartás (karbantartás) - 40;
  • Fáradtság (Fatigue) - 5%;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 0,5 mp;
  • Szükséges - 18 varázslat.

Hidegkúp- a görgő kezei hidegkúpot bocsátanak ki. Azok a célpontok, amelyek nem teljesítik a fizikai ellenállás ellenőrzését, jéggé válnak, az áthaladók pedig lelassulnak. Ebben az esetben a lefagyott áldozatok megtörhetnek egy kritikus találattól (óvakodjunk a baráti tűztől). A fő hátrányok a rövid hatótávolság és az alacsony károsodás. Mind Blast-tel kombinálható, hogy jobban célozhasson és több ellenséget tudjon eltalálni.

  • Távolság (Range) - közeli akció (Rövid);
  • Aktiválás - 50;
  • Szükséges - 25 varázslat.

Blizzard (Blizzard)- A Blizzard folyamatosan hideg sebzést okoz a célpontoknak a hatásterületen, és lelassítja őket, de bónuszt ad nekik a védekezéshez és +50% tűzállósághoz. Azok a célok, amelyek nem felelnek meg a fizikai ellenállás ellenőrzésen, leeshetnek vagy lefagyhatnak (óvakodjon a barátságos tűztől). Jól használható ellenfelek rögzítésére, bár kevés sebzést okoz.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 70;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 60 mp.;
  • Szükséges - 34 varázslat.
Föld ág

Ennek az ágnak a varázslatai kisegítő jellegűek, egyedül nem lesz könnyű harcolni velük.

Sziklapáncél- a görgő bőre kőszerű keménységűvé válik, így páncélt kap e képesség időtartamára, ami nagyon hasznos lehet egy törékeny mágus számára. Azonban ahhoz, hogy észrevehető hatást érj el, a mágusod páncéljának sokkal magasabbnak kell lennie, mint amennyit az ellenség áthatol.

  • Távolság (Range) - személyes cselekvés (Personal);
  • Karbantartás (karbantartás) - 40;
  • Fáradtság (Fatigue) - 5%;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 0,5 mp.

Kőököl (Stonefist)- A görgő egy kőlövedéket dob, ami leüti a célpontot és természeti kárt okoz (óvakodj a baráti tűztől). A sebzés csekély, de a kővé vagy jéggé vált célpont eltörhető (hasadás!), így ha jégképünk mestere a jéghajózásnak, akkor ez a varázslat jól jön.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 30;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 15 mp.;
  • Szükséges - 18 varázslat.

Földrengés- A görgő tönkreteszi a talajt, és a körülötte lévőket a földre dönti (kivéve, ha a célpontok átmennek egy fizikai ellenállási ellenőrzésen, beleértve a szövetségeseket is). Ez a varázslat használható az ellenfelek mozgásképtelenné tételére, de gyakran immunis rá.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 40;
  • Szükséges - 25 varázslat.

Fordulj kőre (megkövesedés)- A görgő kővé változtatja a célpontot, ha nem teljesíti a fizikai ellenállás ellenőrzését. A megkövült célpont nem tud mozogni, és egy kritikus találat miatt könnyen összetörik. A már mozgásképtelenné vált lényekre nem lesz hatással a varázslat.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 40;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 40 mp.;
  • Szükséges - 30 varázslat.
Villámág

A varázslatok hasznossága ebben az ágban az alacsony sebzés miatt némileg megkérdőjelezhető, azonban az elektromos sebzés kiégeti a célpont állóképességét, ami korlátozza az ellenségek speciális támadások lehetőségét.

Villám- A görgő villámcsapással csap a célba, kisebb elektromos sérülést okozva (vigyázz a baráti tűzre).

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 20;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 8 mp.

Sokk- A görgő kezei kúpos villámot bocsátanak ki, amely a területen lévő összes célpontot eléri (óvakodj a barátságos tűztől). Alapvetően ugyanaz, mint az előző, de területi sérülésekkel. Előzetesen lefagyaszthatja és rögzítheti az ellenséget egy hideg kúp segítségével, majd sokkolhatja őket.

  • Távolság (Range) - közeli akció (Rövid);
  • Aktiválás - 40;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 15 mp.

Vihar- A görgő egy heves zivatart idéz, amely maradandó elektromos károkat okoz a területen lévő összes célpontban (vigyázz a baráti tűzre). Erre a varázslatra szükség van az évszázad vihara nagyon hatékony kombinációjához.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 50;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 40 mp.;
  • Szükséges - 28 varázslat.

Láncvillám- Villám lő a görgő kezéből, villámsebzést okozva a célpontban, majd kis villámokká ágazik, amelyek a közeli célokra ugranak, és újra elágaznak. Minden elágazás után gyengül a sebzés (óvakodj a baráti tűztől). Általában egy hülye varázslat hosszú lehűléssel.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 70;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 60 mp.;
  • Szükséges - 33 varázslat.

Teremtő varázslatok

A teremtés iskolája az anyag két iskolájának egyike, kiegészíti az entrópia iskoláját, foglalkozik a természeti erőkkel és foglalkozik a létezők átalakításával, új dolgok létrehozásával.

Kezelési ág

Ebben az ágban a legtöbb varázslatot bájitalok váltják fel, így ha jól elsajátítja őket, sok aranyat takarít meg.

Gyógyít- a görgő csodálatos módon bezárja a sebeket, és azonnal meggyógyítja egy szövetséges egészségét. Nagyon egyszerű varázslat, mana szempontjából olcsó, rövid lehűtéssel, fegyver eltávolítása nélkül leadva, így minden mágusnak hasznos lesz.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 20;

Tisztítás (fiatalítás)- a görgő gyógyító energiát küld egy szövetségesének, felgyorsítva a mana vagy az állóképesség helyreállítását. A varázslat önmagára nincs hatással, és bár több manát ad vissza egy mágikus szövetségesnek, mint amennyibe kerül, a jelentős leadási késleltetés miatt hátrányos.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 25;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 45 mp.;
  • Szükséges - 18 varázslat.

Regeneráció- A görgő jótékony energiát ad egy szövetségesnek, és rövid időre nagymértékben növeli az egészségregenerációt. Kicsit több a szokásosnál kezelésés ugyanaz a lehűlés, ez a varázslat többszörösen helyreállítja az egészséget, ezért kétségtelenül el kell fogadnia.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 25;
  • Szükséges - 23 varázslat.

Csoportos tisztítás (tömeges fiatalítás)- A görgő tisztító energiát küld a szövetségeseknek, ami a normálhoz hasonlóan rövid időre nagymértékben felgyorsítja a mana és az állóképesség regenerálódását tisztítás, és ugyanolyan haszontalan a hatalmas leadási késleltetés miatt.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 40;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 90 mp.;
  • Szükséges - 28 varázslat.
Fejlesztési ág

Az ebből az ágból származó varázslatok hasznosak lehetnek egy csatamágus számára, de nem csak.

Hősi támadás- a görgő növeli egy szövetséges harci képességét, bónuszt adva neki a támadáshoz.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 20;
  • Helyreállítás (lehűtés) - 5 mp.

Hősi Aura- a görgő védi a szövetségest egy shell-el, amely rövid ideig tükrözi a legtöbb távolsági támadást (azaz a nyilak sebzését).

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 30;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 5 mp.;
  • Szükséges - 15 varázslat.

Hősi védekezés- a görgő egy szövetségest takar el egy mágikus pajzzsal, ami jelentős bónuszokat ad a védekezésnek, a hideg-, elektromosság-, tűz-, természet- és szellemmágiának, bár a fáradtságért is büntetést ad, megdrágítja a készségek és varázslatok használatát. Ezt a varázslatot egy parti "tankra" kell varázsolni.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 40;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 10 mp.;
  • Szükséges - 20 varázslat.

Sietség- a Caster sebességi varázslatot vet az egységre, a szövetségesek sokkal gyorsabban mozognak és támadnak, bár a varázslat egy kis büntetést is ad a támadáshoz, és harc közben gyorsan elfogyasztja a manát (ez miatt a varázslat hasznossága kétségesnek tekinthető).

  • Távolság (Range) - szövetségesek (Allies);
  • Karbantartás (karbantartás) - 60;
  • Fáradtság (Fatigue) - 10%;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 30 mp.;
  • Szükséges - 30 varázslat.

Ha szeretnél egy vérmágust játszani, de előtte nem merted, vagy nem sikerült, akkor ez az útmutató mindenképpen neked szól.

Kezdjük azzal jó választás verseny. Mivel a gnómok elvileg nem varázsolnak, ezért vagy manót vagy személyt választunk.

A kiindulási jellemzőkkel kapcsolatban itt:

Az emberek +1-et kapnak az erőre, a mozgékonyságra, a ravaszságra és a mágiára.
Az elfek +2 varázslatot és +2 akaraterőt szereznek.
Elvileg a választás nem olyan nehéz, csak az a tény, hogy a játékban lévő manót lenézőbben fogják kezelni.

Vonatkozó a fő jellemzők szivattyúzása akkor:
- először is a ravaszságot 16-os értékre lendítjük - növeli a befolyást;
- az első bekezdés után főleg varázslatot és akaraterőt pumpálunk, figyelve a 2:1 arányt.

Ha mégis úgy dönt, akkor erről egy külön cikkben olvashat részletesen.

Beszéljünk a képességekről:
- 16 pontnyi ravaszság a 4. "Befolyásolás" szintjét adja, hogy elkerüljük a felesleges csatákat. Emlékeztetünk arra, hogy csak a főszereplő rendelkezik ilyen képességekkel;
- "Combat Training" - kötelező a tanuláshoz, mivel csökkenti annak esélyét, hogy a varázslatot meghiúsítsák a csatában;
- A "Herbalist" is pumpálva van, de kisebb karakterrel, hogy elegendő mennyiségű líriumos főzetet kapjon;
„Jobb, ha nem nyúlunk a taktikához, mert tovább magas szintek tisztességes mennyiségű varázslattal magadnak kell kezelned.

A szakterületekről. Két szakirány közül lehet választani a hetedik és a tizennegyedik szinten.
Természetesen az első szakterületünk a Blood Mage, amely +2-t ad az alkotmányozásra és a varázslatra.
Hogyan lehet megszerezni a? Connor küldetése során alkut kell kötnie a vágy démonával. Elég belépni az árnyékba, és kegyelmet adni Jovannak.
Itt van egy kis hiba, ezért ha jóhiszeműen megy, akkor hagyja ki ezt a bekezdést.
A hiba az, hogy elkerülheti az üzletet – a beszélgetés előtt mentsen meg, fogjon kezet a vágyak démonával, majd indítsa el és rúgjon rá.
Ennek eredményeként a következő varázslatokat kapja: "Vérmágus", "Áldozati vér", "Vérseb", "Vérmester".

Most beszéljünk arról, hogy milyen specializációt vegyünk együtt. A leghasznosabb ilyen helyzetben a "Spiritual Healer", amely +2-t ad a varázslathoz és az egészségregenerációhoz.
Hogyan juthat el? Az ezzel a szakterülettel rendelkező Bodan könyvet a táborban vagy a Thedas csodáiban találhatja meg közvetlenül a Földek összegyűjtése után.
Az előnyök a tetőn keresztül lesznek, különösen, ha nem viszed be Wynnt a csapatba.
Olyan varázslatokat kap, mint: "Group Heal", "Resurrection", "Charm", "Healing Aura".

Vessünk egy pillantást a varázslat ágaira.

jégág menet közben letöltjük, és minden képességet lefedünk, kivéve a „Jégfegyvert”. Jó sebzés, még magasabb ellenfelekre is kiterjed.
Ice Snap – fagyás és sérülés vagy sebességbüntetés;
Cone of Cold - egy meglehetősen halálos varázslat az előző hatásával + a megfagyott ellenségek a kritikus sebzés miatt darabokra törhetnek;
A hóvihar egy hóvihar, amely egyszerűen lefagyaszt mindent, ami fokozatosan károkat okoz. Fennáll az esély, hogy az alacsony szintű célpontok leesnek vagy jéggé alakulnak;

Villámág. Vannak itt dolgok, amelyek gyilkosan működnek a hideggel együtt + sok ellenségnek nincs villámvédelem. Itt kell letöltenünk:
Villám - kárt okoz a célban villámlás, eltalálhatja a sajátját, ezért legyen óvatos;
A sokk egy villámcsap, amely az ellenséget és a sajátját is eltalálhatja. Használható a Cone of Cold után;
Vihar – hatékony ellenfelek nagy csoportja ellen. Területen dolgozik, villámkárokat okoz.

Mana lefolyó ág. Lengések, hogy más bűvészek ne rontsák el az életet.
Mana Drain – Elszív egy kis manát az ellenségtől.
Mana Break – Elkölti a manáját és az ellenségek manáját a területen;
Varázserő - a varázslatok erősebbek, de a mana a csőbe repül, majd büntetés jár a helyreállításáért;
Mana Clash - Középtávon minden mágus elveszíti a manáját és Spirit sebzést szenved az elveszett mana mennyisége alapján

Kezelési ág. Mindenesetre szükségünk van Hillre, tehát a következőket kell hoznod:
A kezelés – itt nincs mit magyarázni – nagyon hasznos készség;
Tisztítás - a mana és az erők helyreállításának felgyorsítása;
Helyreállítás - ugyanaz, mint az első készség, csak hosszabb ideig, és egyszerre többet gyógyít;

menjünk tovább varázslat kombinációk elpusztítani minden életet. Ezek közül kettő a leghatékonyabb:
Vihar+Hóvihar+Varázserő = Az évszázad vihara – szörnyű elektromos áramkár;
A Mana Collision és a Magical Power párosával olyan hatást keltenek, amelyben a körülöttük lévő bűvészek szinte azonnal lefekszenek;

Mire van szükségünk a berendezésből?
Kaszás ruhák.
Hol kell keresni? In Denerim, Curiosities of Thedas, prodst steward.
- 3 páncél;
- 10 hidegállóság;
- 5% esély a támadások elkerülésére.

A Lord Magister személyzete
Hol kell keresni? A tanoncok szobájában árulja a negyedmester, amikor a Körbe látogat.
- 6 akaraterő és mágikus erő;
- 10% tűzsebzés és ugyanennyi szellemmágia;
- 2 mana helyreállítás harc közben.

Andruil áldása
Hol kell keresni? Ugyanott, ahol az előző tétel.
- 2 minden paraméterhez;
- 10 fizikai stabilitás;
- 20 ellenállás a természet erőivel szemben;
- 1 növekedés az állóképességben/mana regenerációban harcban.

Máj
Hol kell keresni? Dwarf City Common Halls, értékesítette a Garin.
- 3 páncél;
- 20%-os javulás a gyógyító hatásokban;
- 10% egészségregenerálás harcon kívül;
- 10 testalkat;
- 3 egészségregeneráció.

Kulcs a városhoz
Hol kell keresni? A küldetés teljesítése után megadva. Először át kell sétálnod a törpe város csarnokain, és össze kell gyűjtened az összes feljegyzést róla, majd a küldetés megjelenik. Bemegyünk a tanácsterembe, és a ládában megtaláljuk a kívánt tárgyat. A láda meg lesz jelölve.
- 2 minden jellemzőre;
- 4% varázslatot tükröz;
- 10% a gyógyító hatásokhoz.

Antimágikus amulett.
Hol lehet kapni? Eladva a Bodan táborban.
- 5 akaraterő;
30% varázslatot tükröz;
- 8 egészségregenerálás harcon kívül;
- 6 lövedék kijátszása;
- 10% a támadások elkerülése.

Kit vegyen be a csapatba?
Tank - Sheila;
Bűvész - Wynn vagy Morgan;
Rogue - Zevran.

Megnézhet egy videót is, amely bemutatja, hogyan szerezhetjük meg a szükséges specializációt.

Valójában ez minden, amit tudnod kell a vérmágusról. Merészel!

A Dragon Age: Origins egy társasjáték, annak ellenére, hogy egyedül kell játszani. Általában ki nem állhatom az ilyen harcokat, de itt valahogy többé-kevésbé megkülönböztethetőek és nem annyira bosszantóak. Ráadásul tovább fokozott komplexitás a harcok nagyon érdekesekké válnak.

Ahogy a legtöbb embernek kell hasonló játékok- a mi csoportunknak 4 bajtársa kell lennie, és a leghatékonyabb összetétel a következő lesz: Tank, Healer, Damager és Controller. Kik ők?

Tartály- olyan karakter, amely eltereli az ellenség figyelmét, és a sebzés nagy részét egy pajzsba zárja.

gyógyító- a healer fő célja az, hogy mögé álljon és meggyógyítsa, ideális esetben egy tankot, de alapvetően mindenkit, hogy ne haljon meg, néha kicsit sebzve a célpontot.

károsító- mögé áll, ha egy íjász vagy egy bűvész, de a gyógyítóval ellentétben állandóan megüti az ellenséget. Nos, vagy a tank mellé kétkezes karddal vág. Itt a legfontosabb a lehető legrövidebb időn belüli maximális kár.

Vezérlő- megbénítja, elkábítja vagy megvakítja, és kisebb piszkos trükköket hajt végre, ideiglenesen cselekvőképtelenné teszi az ellenséget, és megakadályozza, hogy megtámadják őket.

gyógyító

Itt a legjobb jelölt Wynn vagy a főszereplő. A Dragon Age: Origins-ben lesznek olyan küldetések, ahol a hősnek egyedül kell futnia, és ezt a legegyszerűbb módja egy gyógyítani tudó varázsló. Csak az a baj, hogy nem fogunk azonnal találkozni Wynnnel. A gyógyító varázslat helyzetfüggő, és bár nem eszik túl sok manát, a végén gyakran kell majd használni, így sok Akaraterő kell hozzá.

varázslatok

Teremtés ág. Itt a hősi aurát és a védelmet vesszük.

Hősi Aura- véd a nagy hatótávolságú támadások ellen, lógjon a tankon nagyszámú íjász jelenlétében, gyakran egyszerűen pótolhatatlan.

Hősi védekezés- Védekezés a közelharci támadások ellen. A szükség is nagy.

Kezelőszál. Hol nélküle, ő az, aki orvossá tesz bennünket

Szüksége van az egész szálra.

Rúnaág. Még több hatást gyakorol a csoportra, nem lesz felesleges.

A bénulás rúnája- ha van elég manád, használhatod.

Védő rúna- bónuszokat ad a mentális stabilitáshoz, a védekezéshez és a távolsági támadások tükrözéséhez. Apránként, de egyszerre.

A taszítás rúnája- Hasznos lehet az ellenségek elfutásának megakadályozására. Előfordul, hogy hasznos.

A semlegesítés rúna- tedd mások bűvészei alá, néha oszlatásnak is lehet használni.Nem mindig lehet használni, de jobb ha beveszed.

Szellem ág. Itt diszperziót és mágiaellenes gátat kell vennünk.

Az 1. varázslat haszontalan, de diffúzió nagyon fontos varázslat.
Anti-Magic Barrier Egy pajzsot helyez a célpontra, amely teljesen blokkol minden nem fizikai sérülést. Szintén blokkolja a pontvarázslatok leadását.

Szakterületek - Spirituális gyógyító.

Az egyetlen varázslat ami nem nagyon szükséges, az az utolsó, mert általában nem mindenkit kell gyógyítani, hanem csak a tankot, mindenkinek van Group Healing, az általában megbirkózik a feladattal.

Vezérlő

Morrigan a legalkalmasabb, és megint mi magunk. Mit csinál valójában ez a vezérlő? A mi esetünkben a bűvész egyszerűen nem engedi az ellenséget mozogni, támadni vagy rossz varázslatokat leadni. Ráadásul senki sem akadályozza meg a kontrollert abban, hogy debuffokat alkalmazzon (támadást, védekezést, mozgási sebességet csökkentő sebzés). És megint mindent a mágia hatalmába helyeztünk, nos, egy kicsit az akarat erejébe.

varázslatok

A tűz elemi ága. Mi a Fireball-nak vesszük.

Tűzgömb. Mit csinál manapság egy átlagos mágus tűzgolyó nélkül? A sebzésen kívül a tűzgolyó még néhány főnököt is ledönt. Adjon hozzá egy kis költséget és lehűtést, és megkapja a tökéletes varázslatot.

föld elemi ág

Ökölbe fogunk, semmi más nem kell.

A jég elemi ága. Az első 3 varázslat jól fog jönni.

Jégfogás - nagyon hasznos és pótolhatatlan.

jégfegyverek- a telekinetika jobb, de itt megnyílik a hozzáférés a Jégkúphoz.

Jégkúp- a Fireballhoz hasonlóan ez is a bűvész egyik fő varázslata. Ritkán nyer stabilitást, következetesen főnököknek, sőt sárkányoknak is dolgozik. Ha elkapsz egy csomó olyan ellenséget, amelyek most nem számítanak, akkor a helyükön tarthatod őket, amíg van mana. Az egyetlen negatívum a támadási sugár, az íjászok egyszerűen lelőnek minket.

Spirit Branch – Mana Drain.

Mana Break- az ötlet szerint kiégeti az összes manát, de a gyakorlatban az ellenségeket sikerül meggyógyítani. De már nem tudnak ennyit ütni.

mágikus erő elég hasznos dolog.

Mana Clash- nagy kár a mágusoknak, mert. egyenlő az összes elégetett manával. Egyes főnökök azonban ellenállnak ennek.

Spirit Branch – Nekromantia

Sétáló bomba -ügyes használatot igényel, de az erő jelentős, sokkal könnyebbé teszi az ellenségcsoportok megtisztítását.

A halál tölcsére- bekapcsolás után egy tölcsér jelenik meg a karakter körül. Másodpercenként lebont egy holttestet, örvénysugárban manát adva. Ellentmondásos aura.

Fertőző sétálóbomba- ugyanaz a bomba, csak könnyebben használható. Jobb a célpontra dobni, ami közel van a halálhoz.

Skeleton Challenge- egy extra, még egy halott karakter is mindig hasznos.

Spirit Branch – Elme

elmerobbanás— hasznos varázslat, néha megment a haláltól.

Erőtér- elengedhetetlen. Teljesen letiltja a célpontot a harcból, bár teljesen sebezhetetlenné teszi őket.

telekinetikus fegyverek- jobb fegyvervarázslat. Egynek lennie kell a pártban.

Entrópiaág – bénulás

Gyengeség- standard debuff, mint például a tájékozódás elvesztése.

Bénulás- nagyon szükséges a biztosításhoz.

Mérgező gázok- kétséges, de szükséges

Tömeges bénulás- tömegszabályozás, amely lehetővé teszi a célpontok rúgását.

Entrópiaág – átok

Sebezhetőségi korrupció erős célpontra dobás a Siphon Life-val kombinálva nagyon erős kombó.

fertőző romlás fehér célpontra kell dobni (hogy az ne ellenálljon), és olyanra, amelyet sokáig nem fog megérinteni.

Ártalmatlanítási romlás- lényegében egy debuff, csak egy erős. Ha sikeresen leadják a célpontot, a kritikus találatok normál találatokká, a normál találatok pedig kihagyásokká válnak. Ha továbbadta a főnököt, akkor a főnök (csak a közelharcra vonatkozik) tehetetlen marad.

halálos sérülés - kritikussá teszi a célponton elért összes találatot, ami jó a bossoknak – minden sebzéskereskedőnek szüksége van rá.

Entrópiaág – alvás

A tájékozódás elvesztése- jó debuff, erős célpontra használd. Fontosabb varázslatokra szedték

Borzalom- kiváló irányíthatóság. Hosszú időre kifordul a csatából (minél erősebb a cél, annál kevesebb az idő). Ügyeljen arra, hogy vegye.

Álom- a vezérlő fő varázslata, mert szinte soha nem találkozik stabilitással, kivéve a narancssárgákat, de azokon is rendesen működik. Lehetővé teszi, hogy végre ugyanazt a sorban - aki felébredt, ő dadogta. Hatalmas AoE-je van. És ami a legfontosabb - Sleep + Horror - többféle varázslat-kombináció található a játékban, de a legtöbb unalmas (például megfagyott), és ennek valóban óriási gyakorlati célja van.

Rémálom a valóságban- annak ellenére, hogy alvás után jelenik meg, mindenben a lecsupaszított változata - nem megbízható, kevesebb AOE, több rollback. Inkább vedd.

Entrópiaág - Szifonélet

Életszifon hasznos, ha a főszereplő a vezérlő.

Szakterületek - A játékban nincs ideális specializáció a kontroller számára, de jó lehetőség a Blood Magic.

Tartály

Bármit is mondjunk, ez egyszerűen lehetetlen normál tank nélkül – a csoportot egyszerűen kivonják. A legjobb jelölt Alistair/Loghain és Sten. A főszereplőt elvileg nagy vággyal készítheti el ...

A tank fő jellemzője természetesen a Fizika, de erő kell a páncélhoz és a képességekhez is, illetve a pajzshoz is kell ügyesség. Védelemből és HP-ért öltözünk. Ez azonban még nem minden - a fő feladat nem csak az ütések megtartása, hanem az ellenségek elvonása is a szövetségesekről, és ehhez provokációs készségekre van szükség.

Tanktudás

Shield Skill Line – Két állás

Először egy hasznos pajzsvédelmet kapunk, annak javítását, majd egy süketvédelmet. Szükség van az utolsó képességre, amely nagy bónuszt ad a védekezésnek, és amikor bekapcsolja a Wall Shield-et - a leütés elleni immunitás. Itt mindenre szükség van.

Shield Skill Line - Shield Cover

Maga a Shield Cover jól működik, de a Shield Wall jobb, és egyszerre csak egy állást foglalhat. Igen, és az egész ág megkívánja a kézügyesség növelését, tehát a maximumot, amit érdemes venni. Pajzs előkészítése.

Shield Skill Line – Shield Strike

A legjobb varázslat a második, amely elég következetesen elkábít.

Szakterületek. Egyik sem fér el teljesen a tank alá, de ehhez a Vityaz áll a legközelebb: csökkentjük az ellenség támadását (tovább élünk), emeljük a szövetségesek és saját magunk védelmét és támadását, leütjük az ellenséget, ami egy szünet. Kísérletezhetsz a Hasfelmetszővel is - életet merítünk a holttestekből (túlélhetőség), kárt okozunk mindenkiben, és minél erősebben ütünk, annál kevesebb egészség marad. De az eredmény egy félig támadó perzsa lesz, ami óvatosabb kezelést igényel. A Berserk nem opció. Nos, a templomos - mindenkit elkábít, és nagyszerű mentális stabilitással rendelkezik, hogy ne keljen fel álmokban és bénuljon. Egy klasszikus tankhoz veszünk egy csomó Templar + Vityazt.

kárkereskedők

A ütést elkapó tankon, a tankot megjavító healeren és a vezérlőn, aki megakadályozza, hogy az ellenség túl gyakran ütögesse a tankot, még valakire van szükség, aki pénzt ad az ilyen szenvedésekért. Már itt is van egy hatalmas választék: Harcos kétkezes karddal, mágus, harci mágus, harcos kettős fegyverrel, íjász, rabló tőrrel. Hány lehetőség közül lehet választani. Egyik szebb, mint a másik, nézzük meg közelebbről, ki kicsoda.

Harcos kétkezes karddal

Ez a fajta kárkereskedő nagyon népszerű a kezdők körében a legmagasabb számok miatt. Sten, Oghren és a főszereplő elfér itt. Mindent erőre adunk, és ne aggódj. A kézügyességben opcionálisan egy kicsit többet. Sérülésre keresünk ruhát, itt nem annyira fontos a védelem.

Készségek és képességek

A szokásos katonai ismeretek mellett van egy águnk, három vonalú. De először – minden sebkereskedőnek ki kell vennie a Disengage-t, mert fontos, hogy ők találják el a tankot, és ne mi. Az utolsó képességeket is tanácsos átvenni mindkét harcos vonalból - nagyon fontos néhány állóképesség helyreállítása, és a hiányosságok ideiglenes eltávolítása általában kiváló. Igen, és a kritika esélyének növekedése a tömegben tetszik.

Kétkezes Fegyverág - Stun

Mindent viszünk. Markolatütés – kiegészítő vezérlés. Fékezhetetlen – ha meghiúsítottad az aggrót, vagy a főnök mindenkit elkábít, nem csak a tankot. Lehetőség a kábításra - a főnökön is működhet. Egészséges. A szabályozott kritika szintén fontos.

Armor Shatter

Az első varázslat egy debuff. Armor Shatter – Eltávolítja az ellenséges páncélt.

hatalmas ütések

És bár az erőteljes ütések belefoglalása meglehetősen ellentmondásos döntés, a támadásra járó büntetések miatt az egyetlen többcélú ütésig mindenáron megéri eljutni. Különösen figyelembe véve a kétkezes fegyverek névleges sebzését.

Szakterületek: — Berserk. 4 pontért pluszt kapunk a sebzésre büntetés nélkül, és egy nagyon erős ütést. 2. - bármilyen, ha vannak fejlesztési pontok. A Vityaz egy találattal javít a helyzeten, és megerősíti a második tank pozícióját. A Templar mindig hasznos, de nem több, mint 1 a partiban, a Ripper inkább egy tank, a sebzőosztó ne vegye el és költsön 4 pontot egyetlen hasznos, de veszélyes varázslatra - sok sebzés alacsony életerővel.

Damage Mage

Az a legjobb, ha ők lennének a főszereplő. Felépítjük a varázserőt és egy kis akaraterőt. Páncélt veszünk bónuszként elemi sebzésre (mindenféle kesztyű és gyűrű + 20% tűzsebzés stb.) és varázserő. Néha felvehetsz tartalékot vagy mana regenerációt a harcban.

Képességek

Mindent, ami a Healing and Controller-ben felsorolt, csak akkor veszünk el, ha többletpontok vannak.

Elem ág - Tűzgömb. Villámkúp + Hidegkúp.

Villámvonal. A láncvillám itt érdekes.

A teremtés ága – a természet

Magic Wisp- fokozza mágikus erőnket (azaz növeli a sebzést). Hasznos bekapcsolni, ha már elköltötte a mana 50%-át.

Varázsvirág- fokozza a mana regenerációt, ami hiánycikk lesz.

darázsraj- nagy sebzés egy célponton, vedd el.

Vegyük a Walking Bomb-ot (Spirit Branch, Necromancy vonal), ha még nincs a csapatban. A többi az irányítás.

Szakterületek - Vérmágia. 4 pontért van egy alternatív erőforrásunk a varázslatok használatára, annak feltöltésére (célszerű ekkor két varázslatot venni a Life Siphon sorból, az Entrópia ágból), Good AoE sebzés + kontroll és egy erős egyszeri tiltás + sebzés. Az utolsó varázslat-egyszeres vezérlés a bossokon a Maleficar ágban legfeljebb sebzésként működik, mert a játék nem mindig teszi lehetővé az Orange irányítását.

Battle Mage

Természetesen csak a bűvész számára elérhető. A jelöltek bármelyik mágus. Egy könnyű ruhában járó mágus megcsinálja az összes varázslatot a csatában, és amikor elfogy a mana, belenyúl a táskába, felveszi Heavy páncélját, bekapcsolja az összes aurát és passzívat, és elmegy, hogy megverje a csőcseléket. kézi harc. A lusta mágusok azonnal nehéz páncélban járnak, és 30-40%-nál köpnek a fáradtságra.Ebben a tekintetben mi a legnehezebb páncélt vesszük, mert a fáradtság előbb-utóbb a támadás bónuszává válik. Ahogy a gyakorlat azt mutatja, a másodpercenkénti sebzés kétkezes, egykezes vagy tőrrel azonos, csak a tőr még jobban átüti a páncélt.

varázslatok

A harci mágia vonala

harci mágia- lehetővé teszi, hogy Varázserőt igényeljen a berendezéstől az Erő helyett. Bármit vihetünk

A második passzív készség (ha engedélyezve van) megváltoztatja a találatszámítási képletet "Erő + Agility"-ről "Varázserő + Agility"-re. Nálunk nem a második van, hanem az első ömlesztve. Megváltoztatja a fegyversebzés kiszámításának képletét Erőről Varázserőre, ami a fokozott fáradtságot támadási bónuszgá változtatja. Bekapcsolva 50 manát vesz igénybe (bár nem említik), és azonnal 50% fáradtságot ad 5% helyett. Sokan azért, mert a fáradtság az ellenségünk csapása. Szóval mire jutottunk a legmenőbb páncélzattal és fegyverekkel (kivétel az íjak és a tőrök). Ezután egy elfogadható, de hasznos fejlesztést végzünk a támadásban és a védekezésben a harci mágus állásban, és felvesszük....

Shimmer Shield. Mindenféle mágikus sérüléssel szemben ellenálló - egyenként 75%-ban. Példa - Egy helyen az egész társaság állandó károkat fog szenvedni a szellemmágia miatt. Mindenki (és a tank) kap 11-13-at, a battlemage 2 sebzést kap. Érezd a különbséget. 100 pszichot ad. és fizikai fenntarthatóság. Senki nem üthet le vagy kábíthat el egy harci mágust, kivéve a káros, arrogáns és általában kulturálatlan ogrékat. A páncélzatnak is komoly bónuszt ad, nem úgy, mint a tank süket védelme. Vegyél el még 50 energiát a tartalékhoz, és lassan nyeld fel a manádat. Ez nem vicc vagy a fejlesztők hibája – 10 mana után másodpercekkel bekapcsolva 0 lesz.

Az utolsó varázslat lehetővé teszi, hogy kikerülje a támadást támadás-védelem ellenőrzés nélkül (Dodge, más támadás-védelemmel rendelkező játékokból ítélve a kitérés ellenőrzése a támadás-védelem ellenőrzése előtt van, ami nagyon hasznos) és mana regeneráció, ami nonszensz , mert a csillogó pajzsot úgyis megeszed. Az egyetlen dolog, hogy ha nem tankolod a főnököt, akkor nem tudod bekapcsolni a villódzó pajzsot, és a csatamágia alatt nem edheted le a manádat.

De mindegy, vissza a közelharchoz. Vegyük még a korábban említett Magic Defense-t és Stone Armor-t. Az első védelmet ad a Mágus Erősségétől függően, a második pedig páncélt. Ne felejtsd el bekapcsolni a telekinetikus fegyvereket a partiban. Mit kapunk, ha mindez benne van? És kapunk egy menő perzsát, aki két perccel ezelőtt köntösben rohangált, és most (a játék egy bizonyos szakaszában) 30-40 sebzés helyett, amit a tank kapott, csak 20-at kap a bosstól. Ütések 1 kardból, mint kétkezes kardból (azonban a kétkezeshez mellékelt fogaslécek nélkül), kábításra, bénításra és más emberek nukereire köp. Mindannyian futunk, hogy letöltsük a Battle Mage-t? Nem igazán. Egy probléma maradt - a támadás. Még mindig hiányzik. 100%-os fáradtság mellett is. Akasszunk magunkra egy Heroic Attacket, mindenképp távolítsuk el a védelmet az ellenségtől – így élhetsz még. De ami a szó szoros értelmében megöl egy csatamágust, az mások támadásainak debuffjai (gyengeség, átok, mások lovagjai) – el lehet felejteni a találatokat. Mert valaki más debuffjának eloszlatása annyi, mint MINDEN buff eltávolítása magadról, ne felejtsd el. És van belőlük 5-8. És meddig fogsz még állni, hogy újra bekapcsold az egészet (és a villogó pajzsnak is van brutális cd-je)?

Kettős hadú harcos

Miért harcos? Mert a rabló másért van börtönben. Természetesen készíthetsz rablómérföldes harcost kettős fegyverrel is, de nem lesz harcos. A jelöltek a főszereplő és a harcosok. Jellemzők - erő és mozgékonyság fele. Egy kicsit több mozgékonyság a képességekhez. Ha nagy problémák vannak a fegyveresekkel, próbáljon meg olyan dolgokat keresni, amelyek segítségével áthatolhat a páncélon. És minden egyszerű - maximális sebzés, a páncélt bónuszok alapján nézzük, nem pedig gravitáció alapján. Bár ha masszív páncélban vagy, nem fogsz sokban különbözni a tanktól a bossokon. Mellesleg, ez mindkét háború jellemzője – a sebzéskereskedők. Megbízhatóbbak, mint mások, kitartóbbak, kevésbé igénylik az állandó felügyeletet. Képességek - Csakúgy, mint egy kétkezes, natív ágak a megállóig kívánatosak. Az egyetlen dolog, ahol a nagyobb kézügyesség miatt ütés van, itt jobb.

Fegyverág mindkét kezében

Végig oktatjuk, e nélkül a fegyverek büntetése mindkét kézben súlyos lesz és a sebzés kicsi

Debuffok sora

Dupla ütés. Valójában ugyanazzal a támadási sebességgel kétszer olyan erősen kezdi el ütni a célpontot (ellenőrizve, a támadási sebesség nem vész el). Szintén bónusz minden ütésből származó sebzésért. Az ár a rendszeres kritikák lehetetlensége. De a harcos kritikái nem olyan gyakoriak. Mindenképpen a következő varázslatra.

Ellentámadás- Kréta + Stan.

bénító ütés- Crit + védelem (valamint támadási és futási sebesség) eltávolítása az ellenségtől.

fenyítő- választható.

AoE kár

Az első képesség, két fegyver lengetése, isteni ajándék. Nem csak mindenkit ér a sebzés, aki elfér valahol 150 fokkal a harcos előtt, hanem fokozott sebzéssel is! Az előtte lévő kétkezes az ördög tudja, mennyit hasít át, és ott rendes sérülései vannak.

tripla találat - nem éri meg a rá fordított kitartást.

Impulzus. E Az st endurance komoly, ezért kapcsolja be, amikor ez az állóképesség már 0. Nagyon tisztességesen növeli a támadási sebességet. Kiváló képesség.

Örvény- csapást mér mindenkire, de ilyen áron, és még közönséges sérülésekkel is. Nem vagyunk egy tank, akit körül kell venni. A hinta sokkal jobb.

Szakterületek - Akárcsak egy kétkezesnél.

Íjász

Jelöltek - Főszereplő szélhámos vagy Leliana. Miért jobb egy rabló, mint egy harcos? A rabló képes lesz zárat szedni. Warrior specifikációi - Berserker rendben van, a többi használhatatlan, míg a Rogue-nak van két hasznos. Igen, és a rabló harmadával több mesterséget kap - mérgeket pumpál, harci kiképzést, és ha szükséges, meggyőzést is fog végezni. Mesterség - nem igényes, a mérget szívesen fogadják, főleg a gránátok miatt, és segít a közelharcban, mivel sokkal megbízhatóbb két tőrt kihúzni, mint közelről tüzet pumpálni (erről később). A csapdák nem érik meg, a távolban állunk. Jellemzők - ügyesség. Nincs szükségünk arra, hogy a támadás számításánál az erőt ravaszsággal helyettesítsük, mivel az íjnak megvan a maga képlete - csak ügyesség. Meglendítjük, egy kis trükk, ha feltörjük a zárakat. A ruha az ügyesség. Csak ügyesség.

Képességek

A szokásos rablók közül csak akkor van szükségünk lockpickingre, ha nincs más a társaságban, de a letalitás vonalát vehetjük (csere a sebzésképletben, nem támadás, így nő a sebzés, és ajándékba 3 pontért 2 szép debuff, a képlet megváltoztatása mellett).

Íjászág

Célzott lövöldözés hasznos, csökkentjük a támadási sebességet, de mindenféle finomságot kapunk, bár a támadási sebesség csökkenése erősen érezhető.

Speciális lővonal

Pinning Shot jó vezérlésnek tűnik, mindig hasznos, csak ritkán működik.

Bénító lövés- csökkenti a célpont támadását és védekezését - hasznos, gyakrabban ütünk.

Kritikus lövés hinta, jó sérülés.

Nyílgyilkos nagyon nagy sebzést okoz, sokkal többet, mint egy kritikus lövés, bár a leírásban erről nincs szó. Szóval töltsd le.

Explosive Shot Line

Széttörő lövés- Armor debuff, hasznos. A célt is eldobja. Váratlan és kellemes.

Elnyomó lövöldözés- javítja a tank élettartamát az ellenség támadásának csökkentésével. Jól jöhet a főnöknek, főleg, hogy célzott lövöldözéssel együtt működik, ha úgy döntesz, hogy bekapcsolod.

Robbanó lövés„Ritkán ér rá ellenállás, óriási területen dolgozik. Az egyetlen megfelelő kontroll nagy AoE-vel a máguson kívül, bár feltételesen több célpont, mint egy lánc mon. Menj el hozzá és vedd azonnal.

Szakterületek - Assassin és Duelist, természetesen közelharchoz. Kettő maradt - Bard és Pathfinder. Elvisszük őket.

Dalnok- már csak a harmadik dal kell, ami pluszt ad támadásnak, védekezésnek és kritikának. véletlen. Figyelembe véve a célzott lövöldözést, az ütéssel nem lehet gond. Az egyetlen dolog, hogy ha nem tölti le a zártörés trükkjét, akkor a dal gyengébb lesz Önnek, mint azoknak, akik letöltik. De több ügyesség.

Úttörő- lehetővé teszi, hogy megidézzünk egy farkast, egy medvét vagy egy pókot, és az utolsó varázslattal mindhármat javítja.

Farkas egy tank életereje, azonos névleges sebzése van, és csökkenti az ellenség páncélzatát is.

Medve kövér, jól üt, leeshet a lábáról, de nem húz tankot.

Bármilyen lövést végrehajtunk csatában 50 energiáért, farkasnak hívjuk. Ha megölték, hívd a medvét. Általánosságban elmondható, hogy az útkereső hatalmas támogatást jelent az új harcosokkal rendelkező osztag számára.

Továbbfejlesztett Beast- az állatok extra képességet kapnak, de a statisztikában nincs különösebb különbség (farkasnál sebzés, farkasnál és medvénél egészség). Ha sok pontod van, költhetsz. Ha csak a farkast használja, nincs értelme 3 pontot költeni.

Rabló tőrrel

Tőr. A jelölt csak egy rabló. A Rogue egyedülálló kárkereskedő. Először is a hátba szúrásról van szó – mindig működik, ha eltalálod az ellenség hátát. Jellemzők - Ügyesség és ravaszság. A tőrökhöz az íjakkal ellentétben ügyesség + erő kell, az erőt pedig ravaszsággal helyettesíthetjük. Ravaszságra pedig inkább más gazember képességekhez van szükség. Kézműves - mérgek nagyon-nagyon szükségesek. Elegendő harci kiképzést venni 3-ra, elmagyarázom miért. A többi nem kötelező. Ruhák - a kis erő miatt a legkönnyebbet visszük. Fegyverek - tőrök, bármilyen bónuszokkal, a lényeg az, hogy a sebzés magas. Még egy közepes bénulás 1 tőrben is elég gyakran előfordul, ami nagyon szép, mert amint az ellenséged felépül az irányításból, nem kapsz hátba szúrást és a dps leesik.

Képességek - Először is, a rokonok 4 sorából mindenkinek szüksége lesz egy kicsire.

Rogue Branch – Backstab Line

Piszkos harc - az irányítás mindig jó.

Mozgás a harcban- nagyszerű dolog, negyedről felére bővíti a hátulsó területet. A Backstebs sokkal egyszerűbb lett.

Színlelt halál- Jobb aggro reset. Ha ez gondot okoz, hajtsa végre az irgalom csapását.

Vonal vonal trükkök

Rúgás debuff védekezésben és támadásban szép

Halálos csapás- armor debuff, szintén hasznos.

A harmadik képesség Megváltoztatja a sebzési képletet, így a képesség felvétele után a sebzés körülbelül kétszeresére nő (hátul biztosan). Sajnos ez nem változtat a találati képleten (erő + ügyesség), de a nagyobb ügyesség és a dual wielding permanensek kisimítják ezt a mínuszt.. Az Evasion ismét nyílt harcra való. A DPS nem fog növekedni. .

Zárak lánca

Nem szükséges 4. szintű zárakat venni. A zárak csak fokozzák a szélhámos természetes képességét, hogy feltörje a ládákat és az ajtókat, ami a ravaszságtól függ. A letöltés opcionális, attól függően, hogy milyen gyakran látja a zárolást.

A láthatatlanság vonala

Két lehetőség van, vagy mindet, vagy kettőt. Az 1. lehetőség lehetővé teszi, hogy közvetlenül a csatában lopakodj, de ha nem veszed fel a 4. szintet, akkor folyamatosan észreveszik. A 2. opció lehetővé teszi a pontok mentését, de a csatát csak lopakodva kezded, a csata során csak a Feigned Death segít az aggro ledobásában. És a 2. lehetőségnél gyakran felfigyelnek rád

Kettős hajtású ág

Itt egy kicsit más a helyzet, mint a kétkaros harcosnál.

Debuffok sora

Ellentámadás- az ellenőrzés mindig hasznos.

bénító ütés- duplikált egy rúgás, de hasznos.

4. sor állandó

Az utolsó kivételével mindegyikre szükség van, mert ő megengedi a kardok szállítását. A tőr ügyességet igényel, jobban átüti a páncélt, gyorsabban talál. A kardhoz erő kell, rosszabbul üti át a páncélt, lassabban üt. Kardból ütni lehet hátrésszel, csak a sebzésszámítási képletben csak átszúró fegyverek - íjak és nyilak - esetén szerepel az ügyesség. Egy kardnál a sok kézügyesség szinte hiábavaló. Igaz, a kard elsajátítása a használati költséget is csökkenti... csak a kedvéért tölthető le a harci kiképzés 4. szintje? A szélhámos folyamatosan üti a crit (backsteb egyfajta crit). Nincs szüksége semmilyen dalra a kritikán lévő bárdtól, sem a kontrollertől elterelő korrupcióra.

Szakterületek:

Gyilkos. Nem tárgyalják. Növeli a hátba szúrást, helyreállítja az állóképességet egy gyilkosság után (mint egy harcosnál), és javítja az összes fizikai állapotot. célsérülés. Nincs szükségünk bárdra – nincs szükségünk egyetlen hasznos dalára, nincs szükségünk sem kritikákra, sem támadásra. Nyilvánvalónak tűnik – ragadd meg a párbajtőrt, és ne gondolkodj. Csak itt van a dolog. Tulajdonképpen mit ad egy párbajtőröző: plusz a támadáshoz/védekezéshez (mindkettő van ömlesztve), egy ütés a gyaloglás/védekezés sebességének csökkentésére (ilyenből már kettő van), és minden ütés = crit egy ideig. Várjon. A Backstebs már kritikus. A párbajtőr tehát szinte semmit nem ad a titkolózó rablónak. Ezért van az utolsó lehetőség - Pathfinder. Amit egy nyomkövető ad 1 befektetett pontért: egy kisállat hp-vel, mint egy tank. A tartály sérülése. Csökkent célpont védelme (hasonlóan a párbajtőrhöz). Csak egy pont. Vagyis egy kis állat, amely alkalmanként feltankolhat, sőt, megnövekszik a sebzés, amit sehol sem talál 1 pontért. És akkor is hívhatsz medvét, ha a farkas meghal. Az Assassin + Duelist a kézenfekvő választás. Az Assassin + Pathfinder kétesnek tűnik, de a gyakorlatban jól működik.

Dragon Age - Origins - Összeállítás univerzális csoport legutóbb módosította: 2015. július 29 admin

Versenyválasztás

A választás természetesen ember és elf között áll, mivel a gnómok természetüknél fogva nem tudnak varázsolni. Minden fajnak megvannak a maga sajátosságai, de nem árt észben tartani, hogy az elf kiválasztásakor mindenki megvetéssel fog bánni veled, és még ez sem nagyon fontos.

Pontelosztás

Itt minden rendkívül egyszerű - 2:1 arányban töltjük le a Magic and Willpower alkalmazást, és ne felejtsük el, hogy a befolyás pumpálása érdekében érdemes a ravaszságot ugyanarra az értékre pumpálni 16-ig.

Befolyás- határozottan pumpálunk, ha el akarjuk kerülni a sok kellemetlen pillanatot a játékban, és csak meggyőzni akarunk bárkit;

harckiképzés- tanulni is kötelező, mivel a varázslatok ritkábban szakadnak meg;

Növénygyűjtőa legjobb lehetőség bármit mondjunk is, ebből a készségből lesz szó másodlagos karakterekés ne költsd el a főszereplő pontjait;

Taktika- valami, amit általában jobb, ha nem érint, mivel szinte minden helyzetben manuális vezérlésre lesz szüksége a hős felett;

Szakterületek

A szakterületek esetében Önnek kell döntenie. Érdemes megjegyezni, hogy a leghasznosabb szakterületek a Spiritual Healer és a Blood Mage lesznek.

Egy spirituális gyógyító segítségével sokszor ki lehet jönni a bajból, és érdemes legalább a Group Healing and Resurrection-t pumpálni, még akkor is, ha Wynn van a csoportban.

Ami azt illeti, ez már egy külön build, bár néhány képesség, mint például a Blood Wound, még mindig jó szolgálatot tesz.

Megosztja a második helyet a szükségben a Warrior Mage vérmágussal. Ennek is megvannak a maga sajátosságai - például viselhet nehéz páncélt.

Vérfarkas - ebben az esetben egyáltalán nincs szükségünk erre a specializációra.

varázslatok

Itt szelektíven megyünk, és különböző varázslatokat veszünk át a különböző ágakból.

Ice Snap- a víz varázslatára utal, jó sebzést okoz és tisztességesen lelassítja az ellenséget. A teljes ág kötelező a szivattyúzáshoz;

Villám- időszakosan rohan a vízvarázslatok között. Elég erős ág, de néhányon nem működik;

föld- itt csak kőpáncélt veszünk - varázslónknak védelemre van szüksége;

Tűz- kevésbé prioritást élvező ág, mivel az ellenségek gyakran immunisak rá;

Teremtés- itt nyilvánvaló okokból kezelést végzünk;

Rúnák- bénulás rúna - itt a miénk legjobb barát ha nem akarunk körülvenni. Más rúnákat is vehet;

Szellem- itt kell a Manna Szifonozás és akkor biztosan nem állunk félre. Elvileg érdemes odafigyelni más készségekre is, amelyek nem kevésbé hasznosak;

Entrópia- Life Drain - ezt minden bűvésznek le kell töltenie;

Hero felszerelés

Ezek a legjobb dolgok az Ön számára:

Kaszás ruhák- található Curiosities of Thedasban, Denerimben;

Kulcs a városhoz a - Orzammarban kódlapokat találunk az egész városban, utána megyünk trónterem megbízáskor a párttagokat a tányérokon elhelyezni és a tárgyat átvenni;

Anti mágikus amulett- Bodán lehet venni a táborban.

A Lord Magister személyzete valamint egy öv nevű Andruil áldása- vásárolunk a Körben lévő negyedmestertől;

Mi lesz a bulival akkor itt kell venni egy harcost, egy rablót és támogatást egy második bűvész formájában, vagy az utolsó Sheila helyett - egy gólemet a kiegészítőből. Ezzel véget is értünk a mágusról szóló útmutatónknak, és sok szerencsét kívánunk Ferelden meghódításához.