Dragon age 2 átvezető tippek. Dragon Age - Origins - Egy univerzális csoportot alkotunk. Cselekvések kombinációi a harcban

Kirkwall fenséges boltívei ragyognak a ragyogó napon. Felsőváros gazdag emberei, magas birtokok, kazamaták, kőszobrok, templomosok, mágusok, rabszolgakereskedők, hatalom, pénz...

Előttünk egy hatalmas világ, tele barátokkal és ellenségekkel, kincsekkel és borzalmakkal, tragédiákkal és dicsőséges tettekkel. Hősünket méltóvá kell tennünk egy nagyszerű életre, de ehhez nemcsak kalandvágy kell, hanem tudás is. Igen, maga a tudás, ami, mint tudod, hatalom!

Van valami terve, Mr. Hawke?

Hawk megfelelő felneveléséhez tudnunk kell, mire számíthatunk. A játék végére elérheti a 21-25 szintet, ha teljesíti az összes alapvető ill mellékküldetések. Ez 20-24 képességpontot és 60-72 statpontot jelent. Ráadásul a játék lehetőséget ad arra, hogy "extra pénzt keressünk" a fejlesztésünkhöz. NÁL NÉL eredeti játék talált három könyvet, amelyek további készségeket adnak. Hogyan lehet megszerezni őket?

    Az első fejezetben Hubert felsővárosi boltjába nézünk.

    Miután visszatértünk a Mély Utakról, meglátogatunk egy kereskedőt a Dalish elfek közül.

    Ismereteket kérünk az Árnyékban lévő démontól a második fejezetben.

Most a jellemzők növelése.

    Könyv vásárlása egy csecsebecseboltban alsó város a második fejezetben (+2 statpont).

    A rejtvényt a második fejezetben található könyvvel és hordókkal az árnyékban (+3) oldjuk meg.

    A második fejezetben található "gonosz könyvek" közül az elsőt olvastuk (+2).

    Erőt kérünk az Árnyékban lévő démontól a második fejezetben (+6).

    A harmadik fejezetben (+2) vásárolunk egy könyvet a Korval pengéiben.

Sajnos a démon nem tud egyszerre tudásért és hatalomért könyörögni, így választanod kell: 1 készség vagy 6 tulajdonságpont. A harmadik lehetőség (mágia) egy védőrúnát ad nekünk.

Összességében 22-27 tehetség és 69-87 tulajdonságpont derül ki. Ezekre a számokra fogunk támaszkodni karakterünk fejlesztésének tervezésekor.

Ez érdekes: a játék megjelenése utáni legelső napokban a fejlesztők kiadták a Black Store kiegészítőt, ahol több érdekes tárgyat is megvásárolhatunk. Vannak köztük olyan dolgok, amelyek plusz képességpontokat és tulajdonságokat adnak, valamint egy segélyhívó síp harci kutya mabari.

Minden készség benne sárkánykor 2 egyértelműen három típusra osztható - aktivált, engedélyezett és passzív. Az aktiváltak egyszeri hatást adnak, ami fix mennyiségű állóképességbe vagy manába kerül. A kapcsolók állandó hatást adnak, de megkövetelik, hogy "tartalékoljunk" néhány mana- vagy állóképesség-tartalékunkat. Passzív képességek nem igényelnek semmilyen költséget, és előnyei a vásárláskor azonnal működni kezdenek.

Az "osztályközi interakció" fogalma bekerült a játékba. Ez így működik. A harcosok képesek elkábítani ellenségek, rablók megzavar, és varázslók - tenni törékeny. A másik két osztály olyan képességekkel rendelkezik, amelyek további sebzést okoznak az ellenségnek ezen állapotok egyikében. Így a fejlesztők arra késztetnek bennünket, hogy mindhárom specialitást használjuk – veszteséges lesz például egy harcost és három varázslót fenntartani.

Teljes lista A készségekért lásd a táblázatot. Addig is beszélünk az osztályokról, azok képességeiről és szakterületeiről.

Interclass interakció

elkábítani

Warrior kezd:

markolatütés

ismételt agyrázkódás

Ripper indul:

Falánkság

A rabló így folytatja:

Irgalmatlan Strike

A párbajtőr folytatja:

Családi viszály

A bűvész így folytatja:

Bénító Dungeon

Láncreakció

A hatalommágus így folytatja:

Alakformáló kalapács

A vérmágus így folytatja:

Bénító
vérzés


Dezorientáció

Rogue kezd:

Dezorientáló lövés

Kimerítő köd

Árnyék indul:

Kritikusan dezorientáló
feltűnő ütés

A harcos így folytatja:

Szórás

A Hasfelmetsző így folytatja:

Torkosság

A bűvész így folytatja:

Gólemököl

lelki sztrájk

sétáló bomba


törékenység

Mágus kezd:

téli robbanás

Mélyhűtő

Elhervad

A harcos így folytatja:

Csapás

Kétélű skót kard

A rabló így folytatja:

Zúzó nyíl

Piercing nyíl

A gyilkos így folytatja:

Megsemmisítés

Harcos

Fegyver és pajzs. A harcosok kifejlesztésének két alapvető lehetősége egyike. A védekező képességek érvényesülnek. jó képesség pajzs védelem, A kritikus találatokkal szembeni immunitás is érdekes. A támadóképességet csak fejlesztésekkel együtt érdemes átvenni.

Kétkezes fegyver. Szinte az egész ág erős. Ha kétkezes fegyverrel fejlesztesz egy harcost, akkor itt nem szabad képességpontokat menteni. A kombinációt szeretném kiemelni forgószél(javítással tornádó) és passzív hasított.

Élcsapat. Különféle támadó képességek. Hasznos a kétkezes fegyverekkel rendelkező harcosok számára. Határozottan fogadjuk boncolás Val vel kétélű skót kard(az osztályok közötti interakcióhoz szükséges) és passzív romboló(csökkenti az ellenség sebzésállóságát).

Közbenjáró. Alkalmasabb egy pajzsos harcosnak. Itt a képességek nem olyan lenyűgözőek, ha nem a maximális nehézségi szinten játszol. És a "rémálom" hasznos lesz és elemi pajzs(természetesen fejlesztéssel), ill erőd, és szilárdság.

Warmonger of War. Két aktivált képesség hasznos egy harcos számára, aki szeret támadni (valamint az osztályok közötti interakcióhoz), és két képesség egy szokásos "tankhoz". És csúfolódás- Nagyon fontos képesség egy pajzzsal rendelkező harcos számára, magas nehézségi szinten.

Harcmester.Érdekes ág, melynek célja a csoport állóképességének és manájának helyreállítása. Jól passzol minden fejlesztési lehetőséghez. Következetesség a csatában- Kötelező képesség a csoport védőjének. Támogatás nagyon gyorsan feltöltődik – használható az állóképesség teljes helyreállítására. Bátorítás gyorsan helyreállítja az állóképességet és a manát az egész csoport számára.

Templomos. Első pillantásra - nem a legerősebb specializáció. A Magic Fighters +10% sebzést szerez a görgőkkel és árnyéklényekkel szemben. Szintén az arzenálban - oszlasd el a mágiát és csend, amely nemcsak a mágia használatát tiltja, hanem megakadályozza, hogy az ellenséges szélhámosok láthatatlanná váljanak. A passzív készségek közül kiemelendő felszámolás 50%-os mágikus ellenállást biztosítva.

Berserk. Ahogy sejtheti, ezek a készségek a sebzés növelésére irányulnak. A Frenzied Warriors kitartás regeneráló bónuszokat kap, de ez nem sokat segít, mivel a megvadult képességek nagyon költségesek. kisegít halálos ütés(de 15. szint előtt nem szerezhető meg) és készségeket támogatásés második szél a Battle Master ágról.

Ripper. E szakterület harcosai sem magukat, sem ellenségeiket nem kímélik. Az első képesség vérharag utal arra, hogy káros az egészséges életmód. jó és passzív lelkesedés, de 13. szint előtt nem kaphatod meg. Falánkságés torkosság osztályközi összejöveteleken részt venni. Ezenkívül a specializációhoz 5% sebzést adnak minden támadáshoz.

Furious Ripper

Szakterületek: berserker 7. szinten, ripper 14. szinten.

Jellemzők: erő 41-ig, állóképesség 31-ig, akaraterő - a többi.

Furious Ripper
hatalmas csapás Adrenalin
Óriás határa Végtelen Berserker Rage
Erő Vakmerő Flurry
Ellenőrzés Wild Rage of the Berserker
Nyárs vérharag
boncolás Deadly Strike
Romboló levágás
Hasított felemésztő
A Berserker dühe Áldozatos düh
Gát A fájdalom aurája
Kétélű skót kard lelkesedés

A repülő halottak gyakori látvány Kirkwall környékén.

Igen, értelmetlen tüzet használni egy ilyen jóképű férfival!

Fontos: itt és a következő táblázatokban dőlt betűvel a korábban megszerzett képességek fejlesztései kiemelésre kerülnek.

A dühöngő harcost arra hozták létre, hogy jót hozzon, vagyis hogy a lehető legrövidebb idő alatt maximálisan sebezzen. Ennek az ötletnek megfelelően az összes készséget kiválasztják. Mód megvadult nagyon gyorsan felemészti az állóképességet, ezért érdemes elgondolkodni a készségek átvételén támogatjaés második szél. A Ripper fő előnyei: vérharagés lelkesedés. Ne felejtse el használni gát kemény csata kellős közepén. Ne forduljon kezeléshez, hacsak nem feltétlenül szükséges. Ne feledje – minél nagyobb a sebzése, annál kevesebb az egészsége.

De fejlődhetsz kicsit másképp is. Például hagyja fel a második specializációt, és fektesse be a képességpontokat a fejlesztésekbe kétkezes fegyverek.

Vizsgálóbíró

Szakterületek: ripper 7. szinten, templomos 14. szinten.

Jellemzők: erő és kitartás 2:1 arányban.

Vizsgálóbíró
Csapás Arató
Óriás határa Támogatás
Ellenőrzés Második szél
Nyárs Killing Strike
Erő levágás
boncolás tisztítás
Örvény Csend
vérharag Hosszú tisztítás
Romboló igaz sztrájk
Kétélű skót kard felszámolás
Hasított Tisztító hullám

Egy harcos kétkezes egyszerű ütései több ellenséget is sebznek.

Mire gondol a főszereplő, amikor nem őt nézzük?

Jó harcos, a mágusok és rablók elleni harcra "kihegyezve". Remekül kommunikál a csapat többi tagjával, a templomos szűk profilú képességein kívül vannak zúzós ütései. hatalmas csapás, arató, hasított, kétélű skót kard- próbálja meg mindezt csak a rendeltetésének megfelelően, azaz törékeny célpontok ellen vagy kábításra használni. Támogatás nagyon gyorsan feltöltődik, használja rövid harci szünetekben. Figyelembe véve második szélés a bájitalokat, az állóképességgel nem lehet gond.

Nem mindegy, hogy milyen sorrendben vegyük át a szakirányokat – az ágból ripper csak egy készségre van szükségünk. Azzá válhatsz templomos a hetedik szinten és azelőtt kapni tisztításés csend vagy halassza el ezt a lehetőséget és fejlessze Kétkezes fegyverés avantgárd.

Védő

Szakterületek: templomos a 7. szinten.

Jellemzők: erőt és kitartást.

Védő
Shield Bash utódlás
pajzsvédelem Szórás
Penge kihúzása pajzs fal
Vihar Elemi Pajzs
Elemi Pajzs Egység
Diffúzió Félelem nélküli koherencia
kő fal Hősi összetartás
Erőd Támogatás
Bátorítás Második szél
Következetesség a csatában Éberség
tisztítás Biztonság
Nyom Utolsó lökés

Az egyik lehetőségek"tartály". A védő immunis a szélső támadásokra és a kritikus találatokra. Bátorítás segíti a terjedést elemi pajzs a párttagokon és állítsa vissza a manát vagy az állóképességet. üzemmód használata csapatmunka a harcbanösszefüggésben a gravitációs gyűrű bűvész, és minden csatában biztonságban leszel.

Egy szélhámos számára a védő lesz a legjobb barát. Pajzsa elkábítja az ellenséget és diffúzióés vihar komoly károkat okozhat a dezorientált célpontokban. Után káosz vagy kimerítő köd jobb alkalmazni terjed, mert több célt is érint, de egyben utódlás erősebben üt.

mágus

Elemek. A tűzkészségek sajnos nem túl hasznosak a Dragon Age 2-ben. A rabszolgák ki vannak téve a tűznek, de a Qunari, az utcai bandák, a mabari, néhány démon és minden sárkány ellenáll. Hideg esetén a helyzet fordított: mabari, qunari, templomosok, utcai bandák, sárkányok, démonok, gólemek sebezhetőek, a rabszolgák, zsoldosok és városőrök pedig ellenállnak. Kívül, téli robbanásés mélyhűtő törékennyé teheti az ellenséget. Igaz, anélkül az elemek elsajátítása nagyon kicsi az esély. Ha két bűvész van a társaságban, akkor kívánatos, hogy az egyikük teljesen kifejlessze ezt az ágat.

Spontán. Itt az előző ágtól eltérően a földdel és a villámmal van dolgunk. A Darkspawn, a qunari, a zsoldosok és néhány démon sebezhető a természetes képességekkel szemben, a pókok, a Dalish elfek, a gólemek és a halottak pedig ellenállnak. Az elektromossággal az ellenkezője igaz, csak a Qunarinak van stabilitása. Gólemököl, hervadj elés láncreakció osztályközi összejöveteleken részt venni. Vihar- Az egyik a két tömegpusztító varázslat közül, amelyek még "rémálom" szinten sem érintik a csapat tagjait. Összességében nagyon erős szál.

Entrópia. A gyengülés és az átkok iskolája. jók kínzásés romlás: Az előbbi lehetővé teszi a szélhámosok számára, hogy akadálytalan kritikus csapásokat hajtsanak végre, míg az utóbbi az erős ellenségek ellen véd. Borzalom elkábít és jó sebzést okoz, használja rendszeresen. entrópikus felhő jó hatást ad, de az ág utolsó készségéhez elég gyenge.

Szellem. Különféle varázslatok gyűjteménye. lelki sztrájk olcsó és gyorsan újratölthető, használja az osztályok közötti interakcióhoz. Dispel Magic bizonyos helyzetekben segíthet. De a legérdekesebb varázslat - sétáló bomba. Egy bizonyos képesség birtokában hatalmas sebzést tud okozni, de a maximális nehézségi szinten kevés haszna van - nagy esély van arra, hogy megöld a saját csoportodat.

Varázslás. Itt a védekező mágia érvényesül. Mágikus pajzs gyengébben működik, mint a leírásban szerepel. Akadály csak hat másodpercig tart, és nem valószínű, hogy képes lesz megfordítani a csata dagályát. Nem a leghasznosabb iskola, de profitálhatsz belőle. hatások elemi fegyverek a különböző varázslók összeadódnak, és elméletileg a csoporttagok többféle elemi varázslattal is eltalálhatnak. Összetörő Dungeon(frissítve) – A legerősebb egycélpontos sebzésvarázslat, és az elkábított ellenségek további sebzést kapnak tőle.

Teremtés. Ezen a néven a buffok, az egészség helyreállítása és a rúnák kombinálódnak. A bénulás rúnája jól működik, de nagyon rövid ideig, még a fejlesztéssel is. Hősi auraés gyorsulás komolyan növelheti csapata harci képességét. Nos, legalább egy bűvésznek rendelkeznie kell kezelés.

Az erő mágusa. Egy új osztály, ami nem volt a Dragon Age: Origins-ben. Jó választás minden mágusnak. Maker's Fist gyorsan újratöltődik, és harci kábulattal halmozódik fel. Passzív szilárdság megóvja a bűvészt a megszakító varázslatokkal való bajtól. gravitációs gyűrű- az ág legjobb képessége, kiváló védekező varázslat; -vel együtt használd gyorsulás.

Szellemi gyógyító. Klasszikus elsősegély készlet. Ha keményen játszik, szüksége lesz egy gyógyítóra. A csatlakozó karakterek közül egyedül Anders vállalja ezt a szerepet, így a tárgyalt szakterület népszerű lesz a játékosok körében. Az "elsősegély-készletben" egy szabványos készlet: gyógyító aura, csoportos gyógyítás, feltámadás. Életképesség - passzív készség, amely minden mágus számára érdekes lehet.

Vérmágus. A "tiltott" mágia általános fogalma nem változott az első rész óta. életerő- olyan mód, amelyben nem a manát költik varázslásra, hanem egészségre. Áldozatés sírok meggyalázása lehetőséget biztosítanak a kezelésre. vérzés - egy nagyon erős képesség, amely hatalmas sebzést okoz a megdöbbent ellenségeknek, és nincs hatással a csoport tagjaira (rendkívül értékes tulajdonság a Nightmare nehézségi szinten). Talán ez a legjobb "vér" varázslat.

Erővarázsló

Szakterületek: erőmágus 7. szinten.

Jellemzők: varázslat és akaraterő, mint 2:1.

Erővarázsló
Ice Snap Az elemek elsajátítása
Tűzgolyó Alakformáló kalapács
kúp a hideg lelki sztrájk
tűzvihar Spirit Strike (frissítés)
téli robbanás sétáló bomba
Elemi fegyverek Maró sétabomba
Összetörő Dungeon A szakadék vonzása
Mélyhűtő a szakadék széle
Maker's Fist Bénító Dungeon
telekinetikus kitörés Fertőző sétálóbomba
gravitációs gyűrű állhatatosság
Apokaliptikus tűzvihar

A hideg kúpja nagyszerűen üti ki a nyomasztó ellenséget.

Sok ellenfél a játékban ki van téve a hidegnek. Használd!

Csapattűz támogatás. A varázsló csodálatosan érintkezik a harcossal és a szélhámossal is. Az elemek elsajátítása jó esélyt ad arra, hogy jégtudásunkkal törékennyé tegyük az ellenséget. lelki sztrájk További sebzést okoz a dezorientált célpontoknak. Néhány szó a sétálóbombáról: "rémálom" szinten el kell hagyni a hatást fertőzővé tevő fejlesztést. És lehet, hogy egyáltalán nem kell használnod ezt a varázslatot, ha nem tudod nagy ellenállással ellátni az egyik szövetségest. Hogyan tudom ezt megtenni? Egy templomos felszámolásés a kapcsolódó berendezések. Vagy bármilyen más, továbbfejlesztett vadászgép elemi pajzs. Az utóbbi esetben bátorítás terjeszti az ellenállás hatását az osztag többi tagjára.

Miért választanak erőmágust? Remekül irányítja a csatateret. gravitációs gyűrű képes megvédeni az egész csoportot közelharcban, és a hatás vége után azonnal alkalmazni fogjuk telekinetikus kitörés. A szakadék vonzása segít a nyilak kezelésében, ráadásul nyugodtan lehet alkalmazni tűzvihar. állhatatosság segíti a használatát kúpok a hideg.

Vérmágus

Szakterületek: erőmágus 7. szinten, vérmágus 14. szinten.

Jellemzők: varázslat és akaraterő (tárgyakhoz), a maradék az állóképesség.

Vérmágus
láncvillám Kínzási kár
kő páncél kőököl
Kezelés Kővé válás
Borzalom Elhervad
Láncreakció Kétségbeesés
Maker's Fist életerő
állhatatosság Áldozat
A szakadék vonzása Szörnyű áldozat
gravitációs gyűrű Vérzés
Akadály Bénító vérzés

Ha az ellenség túl közel kerül, ne kezdjen el futni. Gyűjtsd össze csapatodat, és használd a gravitációs gyűrűt.

A mágus tűzvihart idéz, amely remekül működik a szellemeken. Igen, és nagyon jól néz ki!

A vérmágusok egyedülálló lehetőséget kapnak a varázslatokra, egészségükkel fizetve. Számunkra minden varázslat 50%-kal olcsóbb lesz, de ez nem a határ! Javulás elfogadása életerő, az arányt 1-re hozzuk 3-ra. Ezen kívül még nagyobb hatást kiváltó tárgyakat találhatunk. Az eredeti játékban 1 vitalitáspontért akár 7 manát is hozhat az arány – ami gyakorlatilag végtelen energiaellátást jelent. Talán ez a tiltott boszorkányság fő előnye.

Jó adalék lenne a mana 50%-ának felszabadítása (a második fele vérmágiára telik). Ezt az energiát a váltási képességekre lehet fordítani - varázspajzs, kőpáncél, elemi fegyver stb. nem szabad leértékelni és vérzés- Nagyon erős varázslat. A mínuszok közül a hírhedt képtelenség kezelni. A vérmágusok különleges sérülékenysége miatt érdemes figyelembe venni a védekező készségeket, mint pl akadály.

A bemutatott fejlesztési lehetőség nem minősíthető „tiszta” kategóriába. Főleg a játék második felében hagyatkozunk a vérmágia alkalmazására, amikor is hősünk képességeinek készlete a „végtelen” manának fog megfelelni.

Pap

Szakterületek: spirituális gyógyító 7. szinten.

Jellemzők: varázslat és akaraterő.

Pap
Kezelés Csoportos gyógyítás
Hősi aura Heroic Aura (Frissítés)
lelki sztrájk újjászületés
Nagy csemege Nagy gyorsulás
Elemi fegyverek egység
Dispel Magic Második esély
átalakítás Életképesség
Gyorsulás Frissítés
gyógyító aura Elutasítás

A hagyományos orvos klasszikus változata. Bármilyen játékban hasznos, magas nehézségi szinteken szükséges. A pap gyógyít, megerősít, felgyorsít, sőt el is oszlatja az ellenséges mágiát. Igaz, fenntartani hősi aura, elemi fegyverekés gyógyító aura ugyanakkor a mana 60%-ára lesz szükség. Ezért a gyógyító képességét csak az alkalmazáshoz szabad aktiválni csoportos gyógyítás vagy ébredés, a mód passzív hatása nem annyira fontos a harcban.

Ezzel a fejlesztéssel marad néhány képességpontod, amelyeket saját belátásod szerint használhatsz fel. Megpróbálnék olyan varázslatokat alkalmazni, amelyek részt vesznek az osztályok közötti interakcióban.

Gazember

Minden kézben egy fegyver. A Dual Blades a szélhámos fejlesztésének egyik lehetősége. Explosive Strike Megfelelő időben történő használat esetén hatalmas károkat okozhat. Hátba szúr nem csak fáj, hanem lehetővé teszi az azonnali mozgást is. kettős agyar a harmadik és legjobb támadókészség ebben az ágban. A mínuszok közül a tőrrel rendelkező rabló egyetlen képessége sem okoz tájékozódási zavart.

Íjászat. A tőrök alternatívája az íjak. Robbanásveszélyes nyílés rögzítő lövés hasznos az osztályok közötti interakcióban . Nyilak zápora Alacsony sebzést okoz, jó korai játékot vagy lassúval frissítve. Íjász lándzsája rendkívül erős készség. Szabványos kombináció: a bűvész magára gyűjti az ellenfeleket, hidegkúpot használ, a lövöldöző pedig befut a szélről, és egy lövéssel megöli a szerencsétlent.

Gazember. Az ebből az ágból származó készségek közepesen hasznosak, de a „kötelező programból” nincs semmi. Gyengeség kritikus találat esetén a sebzés potenciális növekedését biztosítja. Felbujtó jó lehet, ha előre átgondolod, hogy mire használd. Fejlessze az ágat a végéig, ha arra számít, hogy csatában használja kemény lánc.

Szabotázs. A három közül kettő, amellyel a szélhámos megzavarhatja az ellenséget káoszés kimerítő köd a szabotázskészségek közé tartoznak. Ez komoly ok arra, hogy ne hagyja figyelmen kívül ezt a témát. Egyéb képességek közé tartozik bunkó - ez egy ritka lehetőség több ellenfél sebzésére, és hasznos a játék elején és közepén.

Szakember. A készségek egyedülálló része, amely szinte teljes egészében váltott képességekből áll. Első pillantásra a mód pontosság- a legjobb megoldás, de a játék közepére sebesség hasznosabb lehet. Különösen, ha lehetősége van arra, hogy büntetlenül kritikus találatokat hajtson végre (pl kíméletlen ütések A gyilkosok). Ilyen helyzetben a +15%-os támadási sebesség és a tehetségek gyors felépülése erős érv lesz.

Trükk. Tipikus tolvajkészség, erős ág. Lopakodás kritikus találatok kezelésére használják, és segíthet túlélni egy nehéz helyzetben. TÓL TŐL maradék fátyol egymás után két kritikus találatot hajthat végre. A többi készség lehetővé teszi a szélhámos számára, hogy elszakadjon a nyomasztó ellenségtől, és elvégezze a fő feladatot – sebzést.

Árnyék.Árnyékfátyolösszefüggésben a maradék fátyol lehetővé teszi, hogy rendszeresen végrehajtson két kritikus találatot láthatatlanságból. Pontos találatés ragadozó drasztikusan növeli a sebzést, és kritikus dezorientációs sztrájk osztályok közötti interakcióban működik. Általában nagyon erős ág, hasznos íjásznak és közelharcosnak egyaránt. Jól párosítható gyilkossal.

Párbajozó. A fő jellemző a képesség vérbosszú. Gyors mozgás és erős ütés az, amire minden szélhámosnak szüksége van. Ezzel azonban tisztában kell lennie családi viszály nem mindig jobb, mint az eredeti. Kombinálva valamivel halálra jelölték a továbbfejlesztett változat fog okozni Kevésbé kár. A helyzet az, hogy a gyilkos képességei további sebzést okoznak, a párbajtőröző ütése pedig figyelmen kívül hagy minden ellenállást vagy sebezhetőség módosítót. Egy másik dolog, ha van egy harcosod, és meg akarod győzni a kábult ellenségeidet...

Gyilkos. A legerősebb lehetőség. Kivétel nélkül minden képesség figyelmet érdemel. Halálra jelölték, célzott csapások, közvetett kár hogy a rabló igazi gyilkológép legyen, és merénylet- A legerősebb ütés a játékban!

Orvlövész

Szakterületek: bérgyilkos 7. szinten, párbajtőröző a 14. szinten.

Jellemzők:ügyesség és ravaszság.

Orvlövész
Kijátszás Lopakodó futás
Lopakodás Álca
Sebesség Közvetett kár
taktikai visszavonulás kitörölhetetlen jel
Halálra jelölték végzetnyom
Vérszomj többlet
Célzott csapások Megsemmisítés
merénylet Irgalmatlan csapások
Kihívás párbajra Izgalmas sebesség
Elhárít villámsebesség
vérbosszú

Hawk kiabálni akart valamit Spartáról, de aztán eszébe jutott, hogy Kirkwall az.

Rablók a megmentésre! Hawke és Varric versenyeznek a kritikus találatok gyakoriságában.

Vegye figyelembe, hogy egy mesterlövész fejlesztése során egyetlen képességet sem vettek el az ágból íjászat. Ez nem azt jelenti, hogy az íjász képességei használhatatlanok, csupán a Dragon Age 2 fejlesztőrendszere meglehetősen rugalmas, és ebben az esetben a lopakodó képességekre és a módra hagyatkozunk. sebesség. A gyilkostól szinte minden képességre szükségünk van, és csak a párbajtőrtől vérbosszú, melyik nincs szükség javítani. A fő sokkkombináció a következő sorrend lesz: könyörtelen ütések, halál jele, merénylet, vérbosszú, lopakodás. Így hatalmas sebzést tudunk okozni egyetlen célpontban, és megfoghatatlanok maradunk.

Ha azt tervezi, hogy megbízhatóan megvédi lövöldözőjét, és úgy gondolja, hogy nincs szüksége óvintézkedésre, akkor álljon rendelkezésére és robbanó nyíl, és rögzítő lövés, és íjász lándzsa. Az osztályok közötti interakció egy íjásznál jobban fejlett, mint egy tőrrel rendelkező rablónál.

A legerősebb ütés

Különös verseny alakult ki a Dragon Age 2 rajongói között. A játékosok azon töprengtek, hogy ki képes a legtöbb sebzést egyetlen célponton? A maximális értékeket folyamatosan frissítik, de az írás idején a tenyér az íjjal rendelkező rablóé. A játék végén valamivel több, mint 217 ezer pontot sikerült sebeznie egy találattal. Orsino főmágus lett a szerencsétlen áldozat.

Orsino főmágusnak alaposan meg kellett volna gondolnia a viselkedését, de nem tudta, mi vár rá!

Hogyan lehetséges ez, kérdezed? A Fenris mód aktiválva van izomerőés használta bátorítás, így a csoportja +25% kritikus sérülés. Szintén érintett új karakter a letölthető kiegészítőből - íjász Sebastian. A "Prince in Exile" olyan képességgel rendelkezik, mint kemény láncés egy befejező lövés, amely körülbelül 45%-os sebzési sebezhetőséget biztosít. Ráadásul a parti bűvész jelentkezett az áldozatnál kínzási kárés egy téli robbanás segítségével gólt lőtt törékeny.

Maga Hawk fejlődött, amennyire csak lehetett ravasz, ivott egy +10%-os sebzési főzetet, használt Orsino a halál jele(javításokkal) és mérte a legerősebb ütést - merénylet(szintén teljesen kifejlesztett). De a legfontosabb: főszereplő tűzkárt okozó íjjal volt felszerelve. Van elég dolog a játékban, ami növeli az okozott sebzést, de ha a fizikai sebzést 3-6%-kal növeljük, akkor azonos szintű tárgyakkal 12-15%-kal növelhető a tűzsebzés. Vagyis az elemi fegyverek potenciálisan erősebbek, mint a fizikaiak. Egyszóval... abban a pillanatban nem szívesen lennél Orsino helyében!

Shadow Assassin

Szakterületek: bérgyilkos a 7. szinten, árnyék a 14. szinten.

Jellemzők:ügyesség és ravaszság.

Shadow Assassin
Hátba szúr Megsemmisítés
kemény lánc Fordított rögzítés
Explosive Strike Közvetett kár
Kijátszás végzetnyom
Kaméleon lehelet Irgalmatlan csapások
csalás Precíz befecskendezés
behatolás többlet
kettős agyar Kritikusan
zavaró ütés
Halálra jelölték Ragadozó
Vérszomj feltűnőség
Célzott csapások Csali
merénylet Árnyékfátyol

Isabella nemcsak közelről, de távolról is szúrja a pengéit. Egy igazi kalóz!

Ez az ikon a bűvész felett azt jelenti
hogy törékeny. Gondol,
a tipp egyértelmű.

Sniper tőrrel - ezek pontos és rendkívül fájdalmas ütések. Minden tőr külön-külön kevesebb sebzést okoz, mint egy íj, egy összesen két tőrrel történő támadás több sebzést okoz. Teljesen fejlett készségek A gyilkosok- egyszerűen nincs mit feladni.

Használja ugyanazt a támadássorozatot, mint az íjász, kivéve vérbosszú. Nem lesz párbajtőző készségünk, de árnyékok más előnyök is vannak. Fedezetből történő támadásokkal félrevezetjük az ellenséget, oldaltámadásokkal kritikus találatokat érünk el, sebzési bónuszokat szerezünk, és ha zavaró tényezőre van szükségünk, létrehozunk egy doppelgängert. A legjobb megoldás egy tőrrel rendelkező rabló számára.

támadó

Szakterületek: párbajtőröző a 7. szinten, árnyék a 14. szinten.

Jellemzők:ügyesség és ravaszság.

Támadó
Hátba szúr Harmónia
kemény lánc Persze ütések
Háttal háttal Ravasz manőverek
Explosive Strike Precíz befecskendezés
Sebesség Családi viszály
Pontosság Befejezni
kettős agyar láthatatlan barát
Irgalmatlan Strike Fordított rögzítés
Kihívás párbajra Lenyűgöző Erő
Gyengeség Vérző Erő
Elhárít Ellentámadás
vérbosszú Süket védelem
Erő

Ne hagyja ki a fényképezés lehetőségét
készíts emlékül a játékban szereplő két békeszerető gólem egyikével.

Legjobb barát harcos. Harcolj a frontvonalon kemény láncés robbanó ütés. Irgalmatlan Strikeés családi viszály további sebzést okoz a megdöbbent célpontoknak, a csapatharcos pedig segít a szélhámosnak további sebzésben gyenge pont . Háttal háttal gyorsan áthelyezi a partneredhez, ami után lehetséges lesz hátulról ütni. A párbajtőröző specializációja lehetővé teszi a védelem megerősítését, ami hasznos egy rossz egészségű hős számára.



Röviden átfutottuk a Hawke fejlesztésének sokféle lehetőségét. A játék bőséges lehetőséget kínál karakterek létrehozására, annak ellenére, hogy most sem törpével, sem manóval nem játszhatsz. Csak a képzeleteden múlik, mennyire lesz eredményes a bajnokod!

Tehát most megnézünk valamit, ami nagyon hasznos vagy nagyon érdekes lehet az Ön számára. Csak néhány gondolat, amely végül ahhoz a tényhez vezet, hogy hatékonyabb lesz kedvenc játéka játékában és befejezésében. Vagy nevetni húsvéti tojás, amelyet a fejlesztők határoztak meg

Mit gondolsz, mennyit fejlődtél a Dragon Age 2-ben? Úgy gondolja, hogy a világ minden szegletét bejárta? Végigjártad az egyes helyszíneket? Akkor, ha ennyire biztos vagy magadban, a Dragon Age 2 titkai nem használnak számodra. De ha megengeded legalább azt a gondolatot, hogy valami kimaradt - ássunk egy kicsit mélyebbre a játékban. Talán találsz valami újat magadnak. Ezenkívül ez a cikk hasznos lesz kezdőknek, mint Sárkány játék A 2-es korosztály tippjei rendkívül hasznosak. Kezdjük a tippekkel.

Tehát először beszéljünk a karakteralkotásról. Először is azonnal gondold át, hogy a játékban kivel szeretnél kezdeni, és ki nélkül tudsz mit kezdeni. Homályos Sárkány tanács 2 éves, igaz? Akkor nézzük részletesebben. Az osztály kiválasztásakor ne feledje, hogy van egy harcos testvére és egy mágus nővére. Attól függően, hogy mágust vagy nem mágust választasz, az egyik rokonod meghal. Például, ha elkapsz egy rablót, a bátyád meghal, te pedig a nővéreddel maradsz. Igaz, nagyon középszerű bűvész. Ezért azt tanácsolom, hogy gondolja át, mit is szeretne pontosan. Igen, és az első fejezet után elveszíti a rokonát. Szóval ne tedd bele a szíved és a lelked. Jobb idegenekre hagyatkozni.

Stb. A választás megtörtént, te lépj tovább. Kirkwallban találja magát... És ott, amikor elkezd pénzt gyűjteni Varricknak, olyan ajánlatot fognak tenni, amelyet állítólag nem lehet visszautasítani. De akkor is próbálkozol. Talán ez a legésszerűbb Dragon Age 2 tanács, amit bárki adhat.

Folytatjuk... Most beszéljünk a párt összetételéről. Tekintettel arra, hogy egy csoportban csak négy fő lehet, minden taktikát ebből építünk fel. Először is szükségünk van egy tankra. Ez az a karakter, aki a legtöbb sebzést okozza, és a legjobban elkerüli azt. A Dragon Age 2 játékban legjobb tank az Aveline. Ha életben van egy testvéred, akkor sokkal rosszabb. Ha Fenrisre gondolsz, ott is lesz ráfedés. Tehát csak egy jelölt van a tank szerepére, hacsak nem egy harcost játszol. Orvosra is szükségünk van. Habár sárkány titka A 2. életkor az, hogy teljesen lehet szólóban játszani, de ez csak a legkönnyebb szintre vonatkozik. Más esetekben kiderül, hogy egyszerűen nincs elég ideje, és megölnek. Ezért továbbra is szükségünk van orvosra. És itt is csak egy jelöltünk van - Anders. Gyorsan tud varázsolni és jól gyógyul. És két sebzést okozó karakter... Itt nagy a választék, szóval ez rajtad múlik. Bár elárulok egy titkot, bármilyen csoportos összeállítással a legkönnyebb nehézségi szinten játszhatod a játékot.

Most pedig nézzük a varázslatokat és a képességeket. A varázslatrendszert alaposan átdolgozták az első részhez képest. Ezért ne feledje, hogy csoporttá kell fejlődnie, nem pedig egyénileg cselekvő szereplők halmazává. Ez egy nagyon fontos tipp a Dragon Age 2-ben is. Az új harcrendszerrel sok képesség sokkal jobban működik együtt. Például egy harcos több sebzést okoz olyan törékeny ellenségekkel szemben, akiket egy mágus elvarázsolt. Vagy ha egy harcos leüti az ellenfelek koordinációját, a mágusok sokkal jobban meg tudják ölni őket. Valójában minden osztály tehetségfájának egyes készségei erre irányulnak.

A Dragon Age 2 passzusában a titkokkal már a korábbi cikkekben is foglalkoztunk. Ezért nézzük csak, milyen érdekes Dragon Age 2 húsvéti tojásokat tartogatnak a fejlesztők. Először is emlékezzen arra, hogy mit nem szeret a legjobban tévézés közben. Szerintem ez egy reklám. Ezért nem kell meglepődnie azon, hogy a fejlesztők úgy döntöttek, hogy egy kicsit spammelnek, és egy szép pillanatban hirdetést küldenek a játékbeli postafiókjába, a hatékonyság növelésével. Érdekes titok A Dragon Age 2 elhoz minket. Engem személy szerint ez a levél nagyon meglepett.

Egy másik érdekes pillanat az volt, amikor valaki kibökte: "Az igazság valahol a közelben van." Ekkor jutott eszembe titkos anyagokés úgy gondolta, hogy a fejlesztők is emberek. A káromkodásról pedig egyáltalán nem érdemes beszélni! Ez remekmű a remekműre. És rajtuk látszik, hogy a fejlesztők hogyan álltak jól a játékra való felkészülés kérdéséhez. Egyébként itthon is vannak érdekes könyvek a gyűjteményünkben. Ha figyelmet szentel a Dragon Age 2 titkának, látni fog egy könyvet, melynek címe "100 módja a fallosz alakú burgonya használatának". A kapcsolatról korábbi részek említésre sem érdemes.

És érdemes megjegyezni még egy nagyon érdekes pontot. Emlékszel Frodóra az izzó kardjával? Tehát egy ponton, amikor Varric ismét elkezdi kitalálni a kalandjaidat, a pincérnő valami ilyesmit fog mondani: "Varric, hallottam valahol, hogy a Trails-i utazásod során nagyon furcsa nadrágot vettél fel. Világítanak, ha szörnyek vannak. a közelben "... Nos, mit mondjak? A Dragon Age 2-ben a titkokat meglehetősen bőségesen tárják fel. Azt hiszem, mindegyiket nem lehetett megtalálni, és senki sem fogja tudni. Tehát csak légy óvatos, és figyelj a részletekre.

Navigálás a Dragon Age 2-ben

Útmutatók csalási kódok taktikák és tippek

– Utolérem – megöllek!

A városháza világos termében a kanyarokban lihegve és csúszva egy félelmetes szarvas humanoid fut az oszlopok között. Hatalmas kardot lóbál, utolér egy csekély íjászt, aki kikerüli, próbál a lehető legtávolabb kerülni a ponttól.

„Nos, mire jó ez? – gondolja komoran a menekülő íjász. „Én, a híres Garrett Hawk, öt perc nélkül az egész város hőse”, és valami hülye Qunari elől menekülök. Miért nem léptem be a hadseregbe?

„Garrettnek nem kellett volna beleegyeznie a párbajba” – kesereg magában a távolban álló csapat. "Most nyugodtan a fedezékünk alá állnék, és íjjal megverném a szarvas lényt."

„Utolérem – megöllek” – gondolja a qunari, egy csapást mér, és ismét arcon talál egy tüzes nyílvesszőt. – Nem fogom utolérni – legalább bemelegítek.


Tavaly év elején elképesztő esemény történt: az LCI magazin fennállásának hét éve alatt először kapta meg a játék a lehető legmagasabb értékelést. Ez a játék volt Dragon Age: Origins. Teljesen megérdemelten szerzett 100%-os magazin értékelést, szinte hibátlan szerepjátékés igazi áttörés a műfajban. A szerepjáték-sorozat második részének elkészítésekor, biowareúgy döntött, hogy vállalja a kockázatot. A fejlesztők nagymértékben megváltoztatták a szerepet és harcrendszer, felület, párbeszédek és történetkánonok.

A furcsa fiatal törpe még mindig hátborzongató. Jó fiú Igen, földöntúlon fáj.

És itt van egy cameo - egy számunkra ismerős manó. Az évek során szokásai mit sem változtak.

A játékmenet alapja változatlan: a hős különböző helyszínekre látogat, csapatot toboroz, emberekkel beszélget és... rossz emberekkel harcol. De sok minden megváltozott a részletekben. A számunkra ismerős nevek csak időnként, tétlen beszélgetésekben hangzanak el (csak párszor villannak fel ritka cameo-ban az általunk ismert szereplők). Az akció nem Fereldenben játszódik, hanem egy teljesen más országban. A cselekmény már a gonosz fődémonok részvétele nélkül is feloldódik. És a legvadabb az, hogy ezúttal senki sem menti meg a világot, és a színhely egyetlen város.

Furcsa? Furcsa. Nézzük meg, mire jutott a BioWare merész kísérletek eredményeként Dragon Age 2.

Minek ül a bölcs törpe?

Minden a templomos börtönnel kezdődik, ahová új foglyot hoznak. A műfaj kánonjaival ellentétben azonban kiderül, hogy nem a főszereplő, hanem egy kétes külsejű törpe, szemtelen fiziognómiával. A kihallgatás során a törpe, az összeomlás látszatára, mesélni kezd. Itt csak egy hősről van szó, aki valójában csak egy fajhoz tartozhat - az emberhez (sajnos most már nem tudjuk kiválasztani a hős és faja származását).

A kétes megjelenés még mindig enyhe jelző ezzel a törpe fiziognómiával kapcsolatban.

„Te vagy a Kiválasztott. És csak kimentem sétálni."

A cselekmény csavarja furcsán csavaros. A kánonok szerint a karakter életét kell bemutatnia, mielőtt a gonosz erői megérkeznének. Itt azonban más a megközelítés: amint kiválasztjuk a karakter nevét, nemét, osztályát és megjelenését, azt látjuk, hogy a hős családjával a hegyeken és völgyeken keresztül menekül a Sötétség teremtményei elől. Csak találgatni lehet, hogyan jutott el egy ilyen élethez, de nincs idő, és csak a párbeszédekből tudjuk meg, hogy a mellette lévő nő az anyja, a másik nő (vagy férfi) a nővére (vagy testvére) ).

Az Ostagar utáni Ferelden körbeugrása egy színes varázslónővel ér véget, aki hősünket egyenesen Kiválasztottnak nevezi. A dolgok logikája szerint a varázslónőnek, még ilyen merész kijelentésekkel is, fontos szereplőnek kell lennie, és egyáltalán nem banális epizodikus "zongorának". A borongós Kirkwall városa pedig, ahol a Fereldenből megszökött Hawkokat elmossák a hullámok, egy kis állomásnak kell lennie egy világmegváltó utazáson.

De ebben a városban és környékén tölti a hős Garrett Hawke a következő tíz évet. Nem fog többé szembenézni a pokoli gonosszal. Ezúttal nem kell megváltani a világot. Hawke-tól már csak az kell, hogy megértse a mágusok, templomosok, hatóságok, menekültek, tündék, törpök, rabszolgatartók, banditák, csempészek, démonok, harcias szarvas humanoidok közötti bonyolult kapcsolatokat… és persze jó lenne elmélyüljön a problémák társak is.

Szia Andrássy

Ilyen esetekben a lényeg az, hogy a védő szilárdan ragaszkodjon a szörnyhez, és ne engedje, hogy a mágusokhoz menjen.

Természetesen a politikai válságok megoldásához sokat kell kommunikálni. És itt még egy kellemetlen meglepetés várja a csevegni vágyókat: a Dragon Age: Origins-ben mindenki által annyira megtetszett zseniális párbeszédrendszer már nincs meg. A részletes válaszok listája helyett - stílusos választás tömeghatás : összefoglalóés egy általános hangulatot jelző szimbólum. Nem kell szavakat választani – még mindig nem tudja pontosan kitalálni, hogyan fog a hős „humoros”, „kitartó”, „határozott”, „agresszív” vagy „békés” válaszokat megfogalmazni. Az Origins ismertetőjében leírt kínos helyzet a patkányok kiirtására irányuló törekvéssel és a vendégeknek adott magyarázattal most elvileg lehetetlen. Minden cselekmény-párbeszéd-villa könnyen előre látható, így a rossz válaszért csak társunk rosszallása fenyeget.

A Mass Effect párbeszédrendszere kétes választás a Dragon Age 2-höz. Szerencsére ez a játék utolsó jelentős hiányossága. Igen, és ez csak az eredeti hátteréhez képest hátránynak számít, és a partnerekkel folytatott beszélgetések során gyorsan elfelejti. A hősnek ugyanazok a társai mesterien kidolgozottak, be legjobb hagyományai bioware. Barátságos törpe számszeríjjal (ugyanaz a bevezetőből), megszállott bűvész, akit jobb nem haragudni, cinikus tengeri hódító, lelkiismeretes harcos, örökké zavarba ejtő tündevarázsló...

Korábban a pókok néha átalakultak
gyönyörű nőkkel vegyült. Most már csak pókok.

Elsőre azonban úgy tűnik, hogy az elf valahogy túlságosan Talira emlékeztet, Jack pedig látható a "tengeri farkasban". De a deja vu érzés szertefoszlik, csak jobban meg kell ismerni a csapatot. A társak sok meglepetéssel készülnek. NÁL NÉL Főbb pontok cselekmény, a főszereplőhöz való viszonyuk alapján hoznak döntéseket. Az is megesik, hogy egy szereplő, akivel százszor mentek be a barlangokba pókokon, és akit pelyhesnek ismersz, hirtelen beleavatkozik az eseményekbe, jóban vagy rosszban. Ha a "barátság" jelzőt negatívra állítja, akkor nem számíthat arra, hogy a karakter segíteni fog Hawknak az utolsó csatákban. Garrett társai is megvannak a saját vágyaik, érdeklődési körük és gondosan őrzött titkaik.

A műholdak egymáshoz való viszonya a hagyomány szerint azokban a beszélgetésekben tárul fel, amelyek a természetben, hősünk háta mögött indulnak. Ezek a „beszédek a sorokban” soha nem ismétlődnek meg. Néha viccesek, néha informatívak - mindenesetre nagyon érdekes lehet a füled melengetni a harcostársad mellett, főleg, ha viszel magaddal egy kalózt is: indiszkrét kérdésekkel az összes többit meg tudja csinálni. verekedő barátok és Garrett maga is elpirul.

A játék legszemérmetlenebb jelenete egy beszélgetés egy zárt fürdőruhás manóval.

A személyes kapcsolatok a Dragon Age 2-ben jók és nem is olyan jók. Egyrészt itt könnyű gondoskodni a társakról. A párbeszédek kulcsmondatait „szív” ikon jelöli, és a ritka ajándékokat többnyire nem vásárolják meg, hanem zsákmányként találkoznak velük – miközben maga a játék utal rá, azt mondják, mutatna-e valakinek egy gyűrűt. , és pajzsot valakinek. Igen, és a választék gazdag - mind a komoly kapcsolat híveinek, mind a nem elkötelezett kapcsolatok szerelmeseinek a "Shepard vs. Jack". A politikai korrektség új magasságokat ért el: a csapatban például legalább két hím lesz, aki hajlandó elfogadni egy hím Hawke udvarlását (és ne kérdezzétek, honnan tudtam ezt).

Másrészt a Dragon Age 2 csak obszcén tisztességes, ha arról van szó. Ne várj explicit jeleneteket. A Dragon Age: Origins, és még inkább a Mass Effect szerelmi élvezeteinek hátterében a helyi regények finoman szólva is szelídek. Ez furcsa, tekintve, hogy a játékok korhatár-besorolása megegyezik.

Mi robotok vagyunk

És amikor a bűvésznek elfogy a manája, kényelmesen elfog
személyzet és...

De a szerelem jön-megy, banditák és mindenféle gonosz szellemek pedig lesben állnak minden sarkon, így a három társ kiválasztását hosszú utakra (vagyis a legközelebbi hegyre) elsősorban a szükséges képességek határozzák meg.

A Dragon Age 2 harcrendszerét szinte a velejéig újratervezték, és még jobban hasonlít a tipikus online játékokban használtakhoz. Tapasztalat, szintek, jellemzők három pontja – mindez ismerős számunkra. De a specializációt mindhárom osztályon belül (harcos, mágus, rabló) a képességpontok határozzák meg, amely karakterek kapnak egyenként minden szinten. Gyakorlatilag ugyanazok a tehetségek – háromféle – aktív, passzív és bevont – képességekre fordítják.

Aktívak a varázslatok és cselekvések, legyen szó tűzgolyókról, gyógyítókról, elkábításokról, láthatatlanná válásról és minden másról. A passzív készségek olyan „tulajdonságok”, amelyek egyszer s mindenkorra megerősítik a karaktert valamilyen területen. Bekapcsolt képességekkel érdekesebb – ezek amolyan „aurák”, amelyek lökést adnak a hősnek vagy az egész osztagnak (például mágikus ellenállás vagy fokozott sebzés), ugyanakkor elveszik a mana egy részét. / energiasáv a hőstől. Néha egy hős egyszerre két vagy három különböző aurát tud bekapcsolni, ugyanakkor kevés manája lesz, így akarva-akaratlanul meg kell választanod a prioritásokat.

Az egész osztag védelme a mágus egyik támogató „aurája”.

Jobb, ha már a kezdetektől fogva specializálod a hőst. A „tank” kötelező a csapatban, fejlesztésével nem lesz kérdés: annyi képesség van, ami fokozza a védekezést és vonzza a szörnyeket a játékban, hogy lehet, hogy nem is lesz mindenhez elég tehetség. A bűvészeknél több lehetőség van – sok varázsiskola létezik, bármelyiket kiválaszthatja ízlése szerint. Ráadásul a mágusok viszonylag könnyen létrehozhatnak varázsló-gyógyító hibridet. A szélhámosból készíthetsz egy lövöldözős lövöldözőt, amely az irányítás felé hajlik, vagy egy tipikus azerothi szélhámos, amely láthatatlanná teszi, azonnali ugrással egy szörny mögé, és energiát halmoz fel/kisüt a tőrcsapásokból.

A Dragon Age 2 Combat gyorsabbá és energikusabbá vált, így a parancsok nyugodt kibocsátása szünet módban most egy kicsit nem helyénvaló. Természetesen ezt megteheti, de a csata dinamikája elveszett. És itt a karakterek viselkedésének "programozásának" továbbfejlesztett rendszere illeszkedik majd a tokba.

A legmegbízhatóbb, ha a csapat összetart. A harcos előreszaladt, de a távolsági osztályok lemaradtak
barátja biztosított.

Az Origins-ben nagyszerű újításnak bizonyult az a képesség, hogy a hősökbe olyan algoritmusokat helyezzünk el, mint az „erős ellenség – használj erős készségeket, az egészség romlott – gyógyulj”. A botok az online világok csapása, de Fereldenben nagyon hasznosnak bizonyult a partnerek viselkedésének algoritmizálása. Az egyetlen dolog, ami komolyan bosszantott, az a csapatlétszám kezdeti korlátozása volt. Szerencsére a BioWare rájött, hogy a lehető legtöbb parancsot a karakter képességeihez kötni őrültségnek tűnik. A Dragon Age 2-ben ezeket a korlátozásokat eltávolították, és a karakter társai (bár nem mindegyik és nem mindig) szintén automatikusan programozódnak, minden újonnan megszerzett képességgel, ami megszünteti a felhajtást.

Sokkal több lehetőség van a feltételekre és a cselekvésekre, amikor bekövetkeznek. Emellett megjelentek a „viselkedési minták” – vagyis a hős több „programot” készíthet minden alkalomra. A program kiválasztását a hősre is lehet bízni - a sablonról a sablonra való átmenetet könnyen feltételhez lehet kötni, így a hős önállóan döntheti el, melyik algoritmust és mikor használja! Sokat meg lehet bocsátani a partnerek megnövekedett autonóm intelligenciájáért, ami sok bajt elhárít a játékostól a mikromenedzsmenttel.

"Keverés és AOE"

Még egy törékeny varázslónő is mágikus rúgással képes hosszú repülésre küldeni egy rossz lovagot.

Az egyetlen probléma a saját belátásukra bízott hősökkel az, hogy a mágusok néha még mindig igyekeznek elmenekülni a harcos elől, és ott szépen meghalni. Természetesen van a játékban egy „mindenki álljon” gomb, de nagyon hiányzik a „tarts a „tank mögött”, rongyos csoda!” gomb. Ha azonban nem veszel be „tőrös” tolvajokat a csapatba, akkor minden további gondolkodás nélkül egy helyre tűzheted a hősöket, és csoportosan hozhatsz nekik ellenségeket. Ez egyúttal halálos csapdákkal oldja meg a problémát, amelyekbe még a rablók is irigylésre méltó állandósággal esnek bele.

Hasznos a hősök előzetes elhelyezése a megfelelő helyeken, de nem mindig segít, főleg szűk helyeken (és a BioWare játékhelyszínek mindig is vékonybélhez hasonlítottak). Jobb, ha a mágust nem a harcos mögé, hanem mellé tesszük, hogy időben eltávolíthassa az „agressziót”, ha a szörny közvetlenül a bűvész előtt jelenik meg.

A harc első szakasza. A harcos úgy van programozva, hogy ne esküdjön, ha a mágusok véletlenül meghiúsítják az agressziót.

Igen, ez is előfordul. Régebben a szörnyek és a banditák legalább egy kicsit szemérmesek voltak, és a "sarok mögül jöttünk fel" stílusban születtek újjá. Most hirtelen kikelhetnek az űrből a szemünk előtt. Az élőhalottak és a démonok valahogy még mindig úgy tesznek, mintha a föld alól kotorásznának elő, a pókok pedig - mintha valahonnan fentről ereszkednének le, de néha a banditák még túl lusták ahhoz, hogy olyan mozdulatot tegyenek, "mintha leugrottam a tetőről". Időről időre azt tapasztalod, hogy egy újabb ellenséges hullám ugrott ki a varázslók lába alól. Tehát tartsa közel az ellenséget, és még közelebb a mágusokat.

A játékban a közönséges ellenségekre, főnökökre és szuperfőnökökre való felosztás megmaradt, sőt tovább romlott. A különösen káros sárkányokkal vagy elementálokkal vívott csatákban jól láthatóak a „harci fázisok”. Aki legalább sapkában járatos a World of Warcraftban, az azonnal rájön, hogy ha egy sárkány figyelmeztetés nélkül felszáll és leül egy sziklára, akkor tüzes köpködésre és kis sárkányok tömegére kell várni. Ha egy barlangban egy gonosz elementál hirtelen megállt és varázsolni kezdett, jobb, ha nem találgatjuk, miért lépnek be cseppkőoszlopok a barlang belsejébe.

Előérzet a "de ugorjunk az oszlop mögé"
nem csaltunk meg.

Valaki azt fogja mondani, hogy rossz az online kölcsönzés. Egyáltalán nem, ha ez kényelmet jelent a játékos számára! A Dragon Age 2-vel pedig nagyon kényelmes játszani, és csak azért, mert a sorozatban szereplő sok jó ötlet a népszerűségtől származik virtuális világok. Például a „harcon kívül” koncepció, amely megszünteti a harcok közötti gyógyulás szükségességét. Vagy a "baráti tűz" hiánya, amely nélkül ma már könnyedén el lehet árasztani az ellenséget napalmmal. A lövöldözőket segíti a "fuss és lő" vadásztaktika, amivel Garrettnek mégis sikerült legyőznie a cikk bevezetőjéből a káros Qunarit. A ruhák "csatlakozóiba" behelyezett rúnák rendszere pedig nagyon hasonlít a World of Warcraft ékszereire.

És sok ilyen példa van. A "szemét" zsákmányt (többnyire molyfalta sálat) egyetlen gombbal adják el a kereskedőknek. A partnerek nem cserélik ruháikat a játék során - a paramétereik a szint növekedésével nőnek (kevesebb gond a gardróbbal, bár bizonyos értelemben ez mínusz). Fegyver vagy jelmez elemének kiválasztásakor egy táskában (természetesen egy általánosban) az elemet azonnal összehasonlítják azzal, amit a hős visel. És mindenhol – tippek, nyomkövetési küldetések, emlékeztetők a hős tevékenységére, valamint a karakter harci statisztikáinak részletes lebontása. Ez rossz? Ez kényelmes!

Hogy kijönnek ott?

Az itteni manók aranyosak, de egy kicsit dekadensek. Az arcokon már látszik a beltenyésztés nyoma.

A Dragon Age 2 világa még mindig a sajátja – komor, távol a tipikus „high fantasy”-tól, és némileg hasonlít Sapkowski „The Witcher” univerzumához. Micsoda Ferelden, mi a Szabad Menetelés - mindenhol ugyanazok a háborúk, banditizmus, szegénység, menekültek, elnyomott elfek és a mágusok bonyolult kapcsolata a hatóságokkal.

Kirkwall városa, ahová a Hawk család került, szintén nem túl kellemes hely. A keskeny utcák fölött álló félelmetes tornyokkal nem véletlenül hasonlít egyetlen hatalmas börtönre. Az ókorban Kirkwall a rabszolgatulajdonosok fővárosa volt – nemcsak építészete, hanem hátborzongató "zokogó" emlékművei és domborművei is emlékeztetnek azokra az időkre. Kirkwall egész területén magasodik a kazamaták nagy része, egy hatalmas börtön, amely hasznos felhasználásra talált – a templomosok itt tartják bezárva a helyi varázslók körét. A lovagok éberen figyelik a varázslatos ajándék minden tulajdonosát. Erre megvan az okuk: e világ törvényei szerint a mágia vonzza a másik világot, és a „belső démon mindenkiben ott lakik” mondás nagyon sokszor jogos, ha varázslásról van szó. Így a baj elkerülése érdekében a templomosok egyetlen bűvészt sem engednek ki a Körből. A legmegbízhatatlanabbakat a „békítés” barbár eljárása törli.

Nyilvánvaló, hogy a városi varázslók, látva egy ilyen helyzetet, igyekeznek nem elkapni a templomosok tekintetét. Senki sem akar bezárni. Néhányan még a föld alá is bemennek, ahol szemet hunynak a legveszélyesebb vérmágia előtt. Minél több gondjuk van a lovagoknak.

A Qunari harcosokat nem is a szarvakról lehet legkönnyebben felismerni, hanem az állandóan savanyú arckifejezésükről.

Az egész Kirkwall érdekek és intrikák összetett szövevénye. A templomosok megvédik az egyszerű embereket a démonoktól. A mágusok ellenállnak az üldözésnek. Az andrastei egyház igyekszik kibékíteni az egyiket a másikkal. Az alkirályt szerencsétlen fia gyötri. városi őr leveri magát a lábáról, csempészeket és rabszolgakereskedőket fog el. A gnómok egy expedíciót gyűjtenek a gyanús kazamatákhoz. A városhoz közeli hegyekben van egy elf tábor, a kikötőben pedig nem világos, hogy a Qunari harcos szarvas humanoidjai miért döntöttek úgy, hogy a telet töltik – mindezt Bruce Willis arcával és sajátos elképzelésekkel a becsületről.

A konfliktusok megoldására, az összeesküvések feloldására, a lassú észjárásúak buzdítására és a gazemberek leleplezésére Garrett Hawke lesz. Egy kisvárosi kalandhoz a Dragon Age 2-ben van elég dilemma és nehéz kérdés. Az egy dolog, amikor a sötétség serege közeledik a világ felé. Egy másik, amikor magukban az emberekben rejtőzik a gonosz. És Hawke-nak gyakran választania kell, amikor mindkét félnek igaza van valamiben, és mindkettőnek nagyon nincs igaza valamiben, amikor a törvény ellentétes az erkölcsiséggel, amikor két rossz dimenzióit nagyon nehéz összehasonlítani… és akkor a műholdak csatlakozzon a beszélgetéshez, és valamit, amit szeretnének. Itt nincsenek egyszerű módszerek. Ez pedig azt jelenti, hogy minden úgy van, ahogy egy jó szerepjátékban lennie kell.



Igen, a Dragon Age 2 majdnem lemaradt az első rész által felállított lécről. A játék eleje hülyeség, a párbeszédek csonkoltak, a hős ahelyett, hogy megmentené a világot, szinte szüntelenül városi problémákkal foglalkozik. De valakinek meg kell tennie. Egyetlen fődémon van, de sokan vannak, akik politikába akarnak menni – és nem kevesebb bajt tudnak csinálni. A rajok egyetlen Kirkwallban visszhangozhatnak az egész kontinensen. És válaszolni fognak, megalapozva az új időket és új történeteket, a templomosok pedig egy olyan hőst keresve, akire mindenkinek szüksége van, egykori társát, egy kétes külsejű gnómot vallatják sokáig, és hiába. .

Hogy megtalálják-e Hawke-ot vagy sem, a következő Dragon Age-ben megtudjuk.

Lenyűgöző
Grafika
Kényelem
Egyensúly
Változatos taktika

Menedzsment

A legjobb kilátás erre a harcra, ha egy nyíl egy megbízható íj húrján van.

A játék első végigjátszására hagyományosan a szélhámos osztályt választottam, és lövöldözős játékot készítettem belőle. Ennek több oka is van. Először is, a műholdak között csak egy lövész található. Másodszor, a vadászok mindig legjobb kilátás a csatatéren. Harmadszor, ez a munka - ne győzd le a fekvőket: tudd meg, hogy a legközelebbi ellenségre esett, fedje le a sajátját, és időnként fedje be a területet nyílesővel.

A lövő legalább le tud küzdeni a szörnyeteggel, és különösen elhanyagolt esetekben láthatatlanná válhat, ha természetesen ezt a képességét kihasználja. Mivel közel áll a bűvészekhez, könnyen megvédheti őket. Az egész csapat előtt haladva a lövöldöző rablóként elsőként észlelheti és hatástalaníthatja a csapdákat. Ne becsülje alá őket – a játék vége felé a csapdába esés végzetessé válhat.

Végül, ha rablóként játszol, habozás nélkül kinyithatod az összes ládát, amellyel egymás után találkozol.

Különítmény toborzás

Van egy védő a csapatban – csak egy, de kiváló! Enélkül a csatába menni olyan, mint a halál! Pontosabban nélküle, mert a "tank" szerepében - Aveline női harcos.

A csapat kezelésével sem lesz nehézség. A munkatársak között lesz egy-két ígéretes mágikus gyógyító is. Merrill manóból egyedül nem lehet orvost csinálni. A varázsló, Anders fog a legjobban megbirkózni a gyógyító és a harci feltámasztó szerepével, bár egyesek számára kényelmetlen lehet állandóan mögötte tartani (egy démon Andersben talált menedéket).

Milyen "gyilkos" karaktereket részesítsünk előnyben? Különböző szakirányok felé hajlok – nevezetesen Varric íjász vagy Merrill varázslónő. Nem arról van szó, hogy a szélhámos Isabella és a harcosok, Carver és Fenris rosszak... Csak amikor a főcsoport egy helyben marad és nem fut sehova, nagyobb a rend a csatában. Az összetartozás révén a távolsági karakterek támogatják egymást. Ha az ellenség véletlenül elmegy a "tank" mellett, és megpróbál rágcsálni három sűrűn álló hőst, háromszor több fröccsenést kap. Emellett az egész csapat egy helyen tartása hasznos az "összehozni és ütni a területet" taktika megvalósításához. Most, hogy nincs "baráti tűz" a játékban, könnyedén, gond nélkül készíthetsz lángszórókat és napalmbombákat mágusokból és lövészekből.

Jegyzet: Ha akarja, bekapcsolhatja a "baráti tüzet" - ehhez be kell állítania a maximális nehézségi szintet.

Jellemzők és paraméterek

Kirkwall építészete egyértelműen
de nem ad hozzá a táj opti-
mysma. Talán ezért vetik rá magukat a helyiek az emberekre?

Jellemzői a karakter a játék hat.

Erő. A harcosoknak kell, és csak nekik. Növeli a fegyversebzést és az ellenség eltalálásának esélyét – vagyis a pontosságot, amit itt furcsa "támadás" kifejezésnek neveznek.

Agilitás. Rablóknak van szükségük, és csak nekik. Növeli a Rogues találati erejét, pontosságát ("támadás") és a kritikus találati esélyt.

Varázslat. Bűvészeknek szükséges, és csak nekik. Növeli a sebzést és a pontosságot a varázslatokból és a bottal végzett rendszeres "lövésből". A magas mágikus paraméterek védelmet nyújtanak az ellenséges mágia ellen is, csökkentve az időtartamot és a sebzést.

Ravasz. Elengedhetetlen a zsiványok számára, bár elméletileg növeli a védelmet (kikerülési képességet) és a kritikus ütési sebzést minden osztályban. Ezenkívül a ravaszság határozza meg a szélhámos azon képességét, hogy hatástalanítsa a csapdákat és kinyitja a zárakat. A játék elején 20 ponttal meg lehet boldogulni, középre legalább 30 pont kell. A legnehezebb várak és csapdák 40 ravasz pontot igényelnek.

Az akarat ereje. Minden osztályban szükséges, mivel növeli a mana- vagy energiaellátást (ugyanaz a mana, de a rablók és a harcosok számára). Minél több manája van egy karakternek, annál tovább tud sebzést okozni, meggyógyítani a csapattársakat és megállítani a szörnyeket. Ha nincs mana, akkor vagy meg kell innod egy drága bájitalt (csak egy bizonyos „feltöltési” idő után ihatod meg újra), vagy alapértelmezett támadással kell eltalálnod az ellenséget.

Kitartás. Először is szükség van egy tankra. A második helyen - az ellenséggel szoros kapcsolatban álló osztályok (harcosok kétkezes fegyverekkel és rablók tőrrel). A mágusoknak és a lövészeknek sem szabad megfeledkezniük a kitartásról, mert a legjobb védő sem ment meg a berepült sárkányköpéstől, vagy éppen a törékeny bűvész előtt felbukkanó szörnytől.

Az egyéb karakterparamétereket részben a tulajdonságok (például védelem), részben a felszerelések (páncél), a teljesítmények vagy a tanult passzív készségek határozzák meg.

Kár. A „feltételes ellenségtől vákuumban” eltávolított életerő mértéke normál támadás során közelharci fegyverrel, íjjal, számszeríjjal vagy bottal végzett lövés során. Befolyásolja a fegyver szintje és a jellemző - erő vagy ügyesség, osztálytól függően. A valódi sebzést az ellenség páncélzata és mágikus ellenállása alapján számítják ki.

Támadás. Annak a valószínűsége, hogy egy ütés vagy lövés eltalálja a célt. Az osztálytól függően a "támadást" az erő, a mozgékonyság vagy a varázslat befolyásolja. Ezenkívül az erős ellenség vagy "főnök" eltalálásának esélye sokkal kisebb, mint egy normál ellenségnél.

Védelem. Lehetőség az ellenséges támadások kikerülésére. A védelem nem katonai paraméter, hanem rabló, hiszen a ravaszságtól függ. A harcosoknak kevés védelemre van szükségük, megvannak a maguk módjai, hogy életben maradjanak, erős ütéseket mérve.

Páncél. Csökkenti a bejövő fizikai sérüléseket (és csak fizikai!). Minél magasabb a szörny osztálya, annál kisebb az ütéselnyelő hatása. A páncél tipikus katonai paraméter. És nem csak azért, mert sok páncél van a nehéz páncélokon és a pajzsokon, hanem azért is, mert a magas páncélszint, mint a Dragon Age első részében, meghatározza a fenyegetettség magas szintjét. Vagyis a szörnyek itt sem hagyták el mazochista szokásaikat - egy rongyvarázslót és egy páncélba öltözött harcost látva maguk előtt, megtámadják a harcost.

Sérülésállóság. Levonva minden bejövő támadásból, akár fizikai, akár mágikus. Általában tárgyakon vagy meghatározott "tank" képességfákban található. Előtt magas szint nem lehet fejleszteni, de ez nem is kell, mert ezen kívül még sok mindent levonnak a kárból.

Mágia ellenállás. Levonják a mágikus támadásokból. Kiderült, hogy ugyanaz a páncél, de már a mágikus bejövő sebzés ellen hat. A mágikus ellenállás csökkenti az ellenséges varázslatok időtartamát is a hősön.

Kitartás. Segít a karakternek ellenállni az olyan fizikai és mágikus hatásoknak, amelyek cselekvőképtelenné tehetik (elkábíthatják vagy leüthetik) vagy negatív hatást gyakorolhatnak (például meggyulladhatnak).

Elemi rugalmasságÖt típusa van: tűzállóság, hideg, elektromosság, természeti erők és a szellem varázsa. Általában a dolgokon található meg. Előnyös is van, mert meglehetősen nehéz általánosan ellenállni a mágiának, és gyakran találkoznak bizonyos típusú mágiákkal szemben védett dolgok. Például, ha a jövő a sárkányokkal való küzdelem, akkor jobb, ha legalább pár tűzálló dologgal felszereljük a csapatot (vagy legalább a védőt).

A mágia használatának bonyodalmairól külön kell beszélni.

A mágia használata

Fagy, szegény.

Hogyan ne pózoljunk egy ilyen trófea hátterében?

Ötféle varázslat létezik a játékban: tüzes, jeges, elektromos, természetesés szellem varázslat. Mindezek kártípusok. A Curse, Slow vagy Stun effektusok nem okoznak sebzést, így technikailag nincs típusuk. Minden mágikus botnak megvan a saját típusú sebzése (emlékeztetlek arra, hogy a bűvész a World of Warcraftban varázspálcaként tud tüzelni a botokról – a mana nem megy kárba).

A játékban lévő ellenségek gyakran sérülékenyek bizonyos mágiatípusokkal szemben, valamint ellenállnak, sőt immunisak is. Ezért érdemes megjegyezni, hogy:

sárkányok kiszolgáltatottak a hidegnek (magas párkányról akarták leköpni a tűz varázsát - és köptek, ugyanazzal a tűzzel).

Pókok elektromossággal szemben sebezhető.

Darkspawn(itt ritkák, de ennek ellenére) kiszolgáltatottak a szellem és a természet varázslatának.

Démonikus árnyak(ellenkezőleg, minden lépésnél találkoznak) nem szeretik az elektromosságot és a természet varázslatát.

a vágy démonai(ritkábban kapják el, mint szeretnénk) félnek az elektromosságtól és a természet varázsától is.

A harag démonai, forró és veszélyes, lehetőleg le kell hűteni.

Vérmágusok hajlamosak utálni a szellemmágiát.

kő gólemekérzékeny a hidegre és az elektromosságra.

Qunari harcosok a hideg és a természet varázsa nagyon lenyűgöző.

Ezenkívül a mágusok varázslatokat is kiadhatnak fizikai sérülés. A páncél már megvéd az ilyen típusú ellenségek varázslataitól, így valamivel kevésbé hatékony a templomosok ellen, mint a mágusok ellen.

Hogy melyik varázslatot érdemes kiosztani a csapat egyes mágusainak, azt egy kicsit tovább fogjuk mondani, a társakra vonatkozó részben.

Interclass interakció

Az osztályok közötti interakció egy új koncepció a sorozatban, amely helyes használat esetén sokszor könnyebbé teszi a harcot. Jelentése az, hogy egyes karakterek bizonyos képességeik segítségével negatív hatást gyakorolnak az ellenségre, ami növeli más karakterek speciális képességeinek hatékonyságát.

– Egy újabb őrült mágus, egy héten belül a harmadik. Valószínűleg kifejezetten itt termesztik őket valahol.

Az osztályok szinergiája: a mágus lefagy, a lövész megtörik.

Egyszerűen fogalmazva, a mágus továbbfejlesztett fagyvarázslatot sugároz az ellenségekre, és azok egy időre törékennyé válnak, a harcos pedig olyan képességet használ, amely bosszúállóan hat a törékeny ellenségekre. Vagy éppen ellenkezőleg, a harcos megsérti az ellenséget egy pajzzsal, és kábító állapotba vezet, a bűvész pedig olyan varázslatot hajt végre, amely bosszút áll, vagy elkábítja a megdöbbent ellenséget. A szélhámos készségek dezorientációs hatást fejtenek ki, amelyek alatt varázslatok és harcos képességek is vannak.

A küzdelmet tehát nagyban megkönnyítheti, ha a karaktereket interakciójuk figyelembevételével fejlesztjük. Ez különösen a játék végén jön jól, amikor obszcén vastagbőrű ellenségek kezdenek találkozni.

A jó hír az, hogy az osztályok közötti interakciót nagyon könnyen bele lehet illeszteni a karakter viselkedési algoritmusaiba. Ahhoz, hogy például az „Ellenség törékeny” feltételen lévő nyilat rákényszerítsünk a „Robbanékony nyíl használata” művelet használatára, nem kell sokáig érteni a parancsokat.

Társak

Ebben a részben a társakról, a csapatban betöltött szerepükről és a hozzájuk való közelítésről fogunk beszélni.

Fafaragó

Osztály: harcos

A templomosok ötletei nem mindig járnak sikerrel. Néha még a szobrok is ellenkeznek.

Dosszié: Garret (vagy Marian) Hawk öccse. Kezdetben egy testvérrel vagy nővérrel való versenyre készült. Imádja, ha Hawk tanácsot kér a párbeszédben. Harcos lévén határozottan ellenzi a mágusokat, és támogatja a templomosok vállalkozásait. Ennek megfelelően akkor a legkönnyebb vele barátkozni, ha dacosan a templomosok oldalára állsz a jelenlétében.

Szerep: hétköznapi harcos, egy darab. A Carver a legtöbb társával ellentétben nem rendelkezik egyedi képességfával - csak öt szabványos. Egy testvérből lehet kétkezes fegyveres harcost és védőt is csinálni, de nehéz megfelelő szerepet találni számára. A "tank" szerepében rosszabbul fog játszani, mint Aveline. A Károsztó szerepében Fenris megelőzi őt. Kiderül, hogy Carver egyfajta „kárpótlás” a főszereplő, a bűvész törékenységéért.

Ez érdekes: Carver és Bethany megjelenése a főszereplő vagy hősnő választott megjelenésétől és bőrszínétől függően változik. A testvéreknek olyannak kell lenniük, mint egymásnak!

Bethany

Osztály: bűvész

Dosszié: Garrett húga vagy Marian Hawke, egy renegát mágus. Fél a varázslók körébe kerülni, szorgalmasan rejtegeti ajándékát és kerüli a kommunikációt a templomosokkal. Jó és egyszerű. Gyerekesen boldog, amikor Garrett tanácsot kér tőle egy beszélgetés során. Nem nagyon szereti a kegyetlenséget. A legegyszerűbb módja annak, hogy megbarátkozz vele, ha demonstrálsz jó kapcsolat mágusoknak és előítélet a templomosoknak.

Szerep: Bethany megéri a bátyját – ő egy átlagos mágus, öt rendes képességfával, és nincs sajátja. Tetszés szerint faraghat belőle valamit - például hibrid mágus-gyógyítót. De rosszabbul varázsol, mint Merrill, és rosszabbul gyógyít, mint Anders.

Jegyzet: Carver és Bethany a játék bevezető részében (Szökés Fereldenből) a hős társai lesznek, de csak egyikük jut tovább a hőssel. Ki pontosan - a főszereplő osztályától függ. Ha Garrett bűvész, Carver vele marad. Ha Garrett harcos vagy szélhámos, Bethany marad.

Aveline

Osztály: harcos

Dosszié: szigorú harcos, Lothering lakója. Fereldenből menekülve csatlakozott a Hawk családhoz. Kirkwallban úgy döntött, hogy a városi őrségben kamatoztatja képességeit. Közvetlen és őszinte. Nem tudja, hogyan kell csalni és kijátszani, ezért gyakran szenved.

Aveline őrként igyekszik betartani a törvényt, de nem bánja túlságosan, ha Hawk az igazságosság kedvéért kicsit megszegi a törvény betűjét (például, hogy megkímélje az igazságszolgáltatást egy különösen javíthatatlan gazember gondjaitól). De nem ajánlott megszegni a törvényt balra és jobbra a jelenlétében. Főleg Aveline nem szereti a zsarolást. Kedveli a demonstratív szerénységet a „mi vagy, nem köszi – ez a sárkány úgyis meghalt volna egyszer” stílusban.

Szerep: persze, "tank"! És mi más! Ha magaddal viszed ebbe a szerepkörbe, akkor már az első szintektől kezdj el pontokat fektetni a Protector, Weapon és Shield ágak erősítésére. A Warmonger ágból jól jön a továbbfejlesztett gúny és bátorság. Az Aveline saját egyedi ága a Protector névre hallgat, és rengeteg finomság van benne. Valójában Aveline-nek egyszerűen nincs elég képességpontja ahhoz, hogy megszerezze az összes rendelkezésre álló "tank" képességet. Valamit fel kell áldozni - lehetséges, hogy ez a "Defender" ág.

Nagyon kívánatos a mágiával és a kábítással vagy leütéssel szembeni ellenállás. Ezek nagyszerű passzív készségek. Általában, ha kétségei vannak, részesítse előnyben a passzív készségeket.

Varric

Egy másik földalatti barmaglot várja vendégeit hangulatos barlangjában.

Osztály: rabló

Dosszié: kétes külsejű vörös hajú törpe, nyakában vaskos lánccal. Az első benyomással ellentétben békés, nyitott és egyszerű. Szeret viccelni és nevetni egy jó viccen. Nyugodtan utal mind a mágusokra, mind a templomosokra. Nem bánja, ha a főszereplő a szomszédja rovására akar gazdagodni. Általánosságban elmondható, hogy nagyon nehéz veszekedni Varric-cal, így a játék végére a hős valószínűleg jó viszonyt fog kialakítani vele.

Szerep: Szakmáját tekintve Varric jó irányító képességekkel rendelkező lövész. Mindig támogatni fog a csatában a személyes fegyverével – egy Bianca becenévre hallgató masszív számszeríjjal. És ő az egyetlen társ, akinek nem kell fegyvert felvennie. Ezen túlmenően, nagyon könnyű kiválasztani egy törpe képességét - fejleszteni kell a Bianca lövöldözős ágat és a személyes Varric ágat "Sharpshooter". Minden más csak ízlés szerint történik.

Anders

Osztály: bűvész

Anders összetett karakter: démon megszállta, kissé erőszakos, és Hawke-ot is bámulja.

Dosszié: renegát mágus. A templomosok egyértelmű kliense, mivel megszállta egy démon, és időről időre elveszíti az uralmát önmaga felett. Személyes okokból gyűlöli a templomosokat. Előlük bujkálva, de rosszul tette, mert lelke jóságából úgy döntött, hogy önkéntes alapon földalatti orvos lesz Kirkwall legszegényebb lakói számára.

Noha általában jó a mágusokkal, Anders erősen nem szereti a vérmágusokat és a démonokat. Ne próbálj meg vele tárgyalni ezekkel és másokkal. De érdemes együtt érezni a bűvészekkel, hiszen Anders elolvad.

Anders néhány személyes preferenciája nagyon specifikus.

Szerep: a tökéletes orvos. Személyes ága "Bosszú" kiváló, szinte teljes egészében kell venni. De a „teremtés” általános gyógyító ágába mélyedni aligha van értelme. Vedd a heal-t, az aurát, a fokozott gyógyulást, és görgess vele. A fennmaradó pontokat Anders "hibridizálására" költheti, ezzel is saját ízlése szerint gyilkos bűvész. Én személy szerint szeretem az Elements ágat - mindenhol jelentős károk vannak, és fagyos törékenység segít a partnereken. De a Varázslatnak is vannak érdekességei: a továbbfejlesztett Mind Blast és az örökké divatos Crushing Dungeon.

Merrill

Merrill, aki először látogat el az elf gettóba, meg fog döbbenni törzstársai életmódján.

Osztály: bűvész

Dosszié: Dalish elf. Otthagyta törzseit, hogy csatlakozzon Hawke csapatához. Hobbi - a mágia veszélyes területeinek tanulmányozása. Nagyon érdeklődő, elveszti akaratát az ősi leletek láttán. Nem veti meg a vérmágiát és a démonokkal való kommunikációt, ami néha sokkolja Hawke-ot és társait. Félénk, könnyen zavarba jön. Megpróbálja leplezni Hawk iránti érzelmeit, ami azonban nem sikerül neki.

Merrill mágus, és nem fogja szeretni, ha más mágusok rosszul bánnak vele. Vele nehezebb barátságot kötni, mint a csapat többi tagjával. Bánjon gyengéden vele, semmi esetre se kritizálja tetteit, és ne ítélje el szokatlan és kockázatos kísérleteit.

Szerep: a legmagasabb osztályú gyilkos mágus. Dalish Outcast ága helyenként megkérdőjelezhető, de a Wrath of Elven aura érdemei tagadhatatlanok. Ha nem megy tovább az ágon, saját ízlése szerint készíthet bűvészt Merrillből - akár tüzes jeget, akár zúzókövet, sőt entrópiát is.

Isabel

Osztály: rabló

Dosszié: kalózkapitány hajó nélkül, afféle női Jack Sparrow. Az egyik legkiemelkedőbb (minden értelemben vett) karakter a játékban. Pénzre vadászik, és nem titkolja. Ismeretlen okból elkerüli a kikötő egyes helyszíneinek látogatását. Szexuálisan felszabadult. Hajlamos olyan témákat megvitatni, amelyektől még a tapasztalt Kirkwall bordély dolgozói is elpirulnak. Mindenképpen érdemes elvinni sétálni a csapat többi lánnyal, csak azért, hogy meghallgassuk a beszélgetéseiket.

Isabella tudja, hogyan kell nemet mondani minden bosszantó csodálónak.

Isabella nagyon jól ismeri Zevrant, a szórakoztató elfet az első játékból. Miután felvett egy küldetést, hogy egy veszélyes bérgyilkost keressen a bordélyház mellett, mindenképpen vigye magával Isabellát.

Becsület, vitézség, lovagiasság – ezeket a fogalmakat Isabella kevesen ismeri. Leginkább a pénzt szereti. A pimasz zsarolás bármilyen okból jó módja annak, hogy kivívjuk egy kalózkapitány tiszteletét. Isabella dédelgetett álma, hogy szerezzen egy új hajót, és vitorlázzon izmos tengerészek tömegével.

Szerep: egy rabló pár tőrrel és egy kiváló Brawler ággal, amiben egyszerűen nincsenek gyenge képességek. De Isabella képességeinek használatának problémája továbbra is fennáll. A zsiványok jó egycélpontos sebzést okoznak közelharcban, de a bossok sokkal ritkábban fordulnak elő a játékban, mint banditák vagy démonok tömegei. A normál csatákban Isabella már nem olyan hasznos. Ráadásul a szélhámosok közelharci ágai nem túl jól algoritmizáltak, mivel kombinációkat, kombinációk kisülését és gyors mozgásokat használnak. Csak az irányítás és a gyengítés „szabotázs” segédága illik jól az algoritmushoz, de ... megéri?

Fenris

Osztály: harcos

Dosszié: egy kegyetlen mágus egykori rabszolgája. A bőr lírummal történő embertelen kezelésének van kitéve. Mivel nem tudta elviselni a kegyetlenséget és a megaláztatást, elmenekült a tulajdonos elől, és csatlósai üldözve megpróbál elrejtőzni Kirkwallban.

Fenris amnéziában szenved, és nem emlékszik semmire korábbi életéből. A mágiafeldolgozás segített abban, hogy kiemelkedő harcossá váljon, de a rabszolgaság tapasztalata a mágusok gyűlöletévé tette. A varázslók és a templomosok közötti konfliktusban Fenris az utóbbi mellé fog állni.

Elfként Fenris meglehetősen tág rálátással rendelkezik a személyes kapcsolatok bizonyos vonatkozásaira.

Szerep: kétkezes harcos: Kétkezes fegyverág szükséges, a Vanguard és a Warmonger opcionális. Fenris saját ága, a Tevinter Fugitive rendelkezik néhány érdekes passzív képességgel, de ez egy kicsit butaság – a fokozott védekezés és a megharapott egészség megnövekedett sebzése nem keveredik jól.

Technikailag Carver is lehet tank, de mivel nem elérhető legtöbbnek nak,-nek a játék amellett, hogy a játék nagyon korai szakaszában megszerzett Aveline sokkal erősebb jelölt erre a szerepre, nem kell túl sokat foglalkozni azzal, hogy ebbe a fontos szerepbe cipőkendőt hoznak. a frontharcos olyan tehetségekkel való ellátásában, amelyek tompítják a teljes sebzést, mint pl pajzsvédelem, amely megerősíti a harcosok ütésálló képességét.Egyéb képességek, mint pl Shield Bashés öklöz nélkülözhetetlenek egy tank támadásarzenáljában. A passzív képességek, mint pl észlelésés Biztonságos őr(szerény véleményünk szerint kötelező) immunitást biztosít a harcosnak oldal- és hátsó oldalra.

kétkezes [szerkesztés]

  • Alkalmas: Fenris, Carver, Hawke

Minden harcos számára, aki támadó erőművé akar fejlődni, ezt a fát ki kell töltenie. Nincsenek kérdések.

élcsapat [szerkesztés]

  • Alkalmas: Bármilyen harcoshoz

A Vanguard azt a gondolkodásmódot követi, hogy nem az ellenfél nyers erővel való legyőzése nyeri meg a csatát. Az irányítás, az uralom és a fegyelem ugyanolyan felbecsülhetetlen értékű, mint egy harcos kardja. Hasít valószínűleg a legjobb képesség a fán, és ezzel együtt Mészárlás, üdvözlendő kiegészítője a kétkezes harcosnak a sebzéskezelési önéletrajzában. Játékstílusától függően, Esetlegés ellenőrzés nagyon praktikus tartós képességek is, amelyek nem lehetnek egyidejűleg aktívak. Az egyik kiválasztásánál a Might-ot részesítjük előnyben az utóbbival szemben.

Védő [szerkesztés]

  • Alkalmas: Bármilyen harcoshoz

A Defender képességei megerősítik a harcos azon képességét, hogy ellenálljon az ellenséges támadásoknak, így a legjobban a fegyverek és pajzsok fában már mélyen lévő tankokhoz alkalmasak. Ha azonban vannak tartalék pontok, mindenképpen költsön el egy részét Defenderben, de két kézzel. A DPS-harcosoknak máshová kell fordítaniuk elsőbbségüket. ellenálló képesség kiváló passzív készség minden harcos számára. Elemi Aegis felbecsülhetetlen értékű képesség, tekintve, hogy a játékban talált támadások nagy többsége valamilyen elemből származik.

Háborús uszító [szerkesztés]

  • Alkalmas: Bármilyen harcoshoz

A Warmonger tehetséges az ellenséges agresszió ellenőrzésében, olyan képességekkel, mint Gúnyolódásés Bátorság. Ezekbe a pontok elhelyezése kötelező. Ami a többi harcost illeti, nem rossz ötlet pontokat költeni Pommel Strike, annak frissítése Pommel Blow, és Remegés, amelyek mind mélyre ásnak bele az osztályok közötti kombók kihasználásának fejlett taktikája (Lásd a címadó részt a Függelékben).

csatamester [szerkesztés]

  • Alkalmas: Bármilyen harcoshoz

Ez egy olyan fa, amely kiképez egy harcost hosszú állóképességű csatákra, és folyamatosan módot ad az állóképesség pótlására. Bolster ez egy jó képesség a kezdéshez. Rally papíron jól hangzik és talán könnyen elérhető, de a gyakorlatban az egyetlen képesség, amellyel szinergikusan működik Elemi Aegis.

templomos [szerkesztés]

  • Használta: hawke

Ez egy szakterületi fa, amelyhez egy specializációs pont elköltése szükséges. A templomos specializáció nagy szolgálatot tesz annak a harcosnak, aki szinte használhatatlanná akarja tenni a mágiahasználók képességeit. Olyan képességek, mint Csendés tisztít komolyan rejtsd el azokat a mágusokat, akik casting képességekre támaszkodnak, hogy megőrizzék rosszindulatú jelenlétüket. A Cleanse hihetetlenül hasznos a szövetségesek negatív betegségeinek eltávolításában is. Míg Igazságos Strikeönmagában nem olyan hasznos, hanem utat nyit a fantasztikusabbak felé Megsemmisítés.

Fosztogató [szerkesztés]

  • Használta: hawke

A Reaver a legmegfelelőbb a vakmerő játékosok számára, és arról szól, hogy minél több sebzést okozzon Hawke egészségének csökkenése. Hawke egy kis lökést kap, hogy minden elemében sebezzen. Ez a fa és a kétkezes nagyon szinergikus módon támogatják egymást. Olyan képességek, mint pl. Buzgalom hatalmas lökést ad a DPS-nek, de meglehetősen mélyen van a fában. vérőrület-vel együtt működik áldozati őrület. Felfal Ez egy érdekes képesség, amely meggyógyít, mivel árt az ellenségnek, és ami még jobb, megtántorítja a célpontot, és egy osztályok közötti kombinációs lehetőséget nyit meg.

Berserker [szerkesztés]

  • Használta: hawke

A Berserker hatékonysága egyenesen arányos Hawke fennmaradó állóképességével. Emiatt a Battlemaster és a Reaver jó fák a Berserker kiegészítésére, olyan képességekkel, mint a Bolster és a Second Wind, hogy megerősítsék a Berserker azon különlegességét, hogy az állóképességet nyers erővé hasznosítsák. Véleményünk szerint ebben a fában a legtöbb képesség nem ér pontot. egyszerűen a befektetés rossz megtérülése miatt.

Gyám [szerkesztés]

  • Használta: Aveline

Aveline nyilvánvalóan tanknak készült, amint azt egyedülálló tehetségfájának neve is sugallja. Néhány képessége azonban – a legjelentősebb Elmozdíthatatlanés testőr-- csak választási helyzetekben hasznosak. Az ingatlant manuálisan kell aktiválni egy pusztító támadásra számítva; különben lefagyasztja Aveline-t, és fennáll a veszélye, hogy elveszíti az ellenség figyelmét. A Bodyguard hasznosságát határozottan értékelni tudják a törékenyebb karakterek, akik a védelmet pusztán sebzésre cserélték, mint például a mágusok és a szélhámosok. Pozitívum, hogy a fában elérhető egyéb képességek hasznosak lehetnek, de csak azután, hogy a Weapon and Shield és a Defender alap tank képességeihez kötelező egyéb képességeket szereztél.

Tevinter [szerkesztés]

  • Használta: Fenris

Lyrium Ghostés Eltérít kötelező beszerzések. Spirit Pulse jó mennyiségű spirituális sebzést okoz, és segít Fenrisnek csökkenteni a fenyegetettségi szintjét (amit elkerülhetetlenül kiépítene).

A Dragon Age: Origins karakterfejlődésének témája, mint minden játékban, mélyen egyéni. Természetesen van Általános szabályok, amelyre támaszkodva időt takaríthat meg és tisztességes eredményt érhet el. Egy időben meglehetősen részletesen foglalkozott a jellemfejlődés kérdésével. Richard Psmith, most korán elment, egy cikkben a Dragon Age: Origins a magazinban "Legjobb számítógépes játékok"(№11, 2009). A cikk elolvasása után a kérdések maguktól eltűnnek. Szeretném röviden felsorolni azokat a tulajdonságokat, készségeket, képességeket, varázslatokat, amelyeket a választott osztálytól függően fejleszteni kell egy karakterben.

A főszereplő számára elengedhetetlen a tanulás készség "befolyásolás"(a ravaszság kell hozzá), sok esetben hasznos lesz: a karakter könnyen tud majd tekintélyt használni, meggyőzni, információkat kinyerni a karakterekből. Célszerű a legelején elkezdeni a fejlesztést, és a lehető leggyorsabban átpumpálni, miközben próbálja meg nem feledkezni más készségekről sem. A harmadik befolyási szint már Lotheringben megszerezhető. Mert harcosok A prioritást élvező készségek a „Harcképzés” és a „Harctaktika” lesznek rablók- Harci kiképzés, méregkészítés, csapdakészítés és tolvaj, for varázslók- "Gyógyász" és "Túlélés". A mágusok között kifejlesztett harci kiképzés csökkenti annak a valószínűségét, hogy egy varázslat feltörik, amikor ellenséget támadnak.

Statisztikai pontok eloszlása ​​a Dragon Age-ben: Eredet:

  • Harcosok az erőt és az alkatot kell hangsúlyozni (kb. 2:1), az agilitás csak a nyitókészség minimális értékére fejlődik. a " tank harcos»A pajzshoz kapcsolódó képességek maximális fejlesztése: a "Shield Strike", "Shield Defense", "Shield Block" sorok. Szakterületként berserkert vagy rippert veszünk. a " harcos-hitoboy"- készségek kétkezes karddal: a "csapás markolattal", "Hatalmas ütés" sorok, szakterületekről - lovag vagy berserker. A hasznos készségek közül érdemes megemlíteni a "provokációt" (az ellenfelek figyelmének provokátorra váltása) és a "Kilépés a csatából" (az ellenfelek ellenségességének csökkentése). Segítségükkel hosszú ideig harcolhat, átadva a stafétabotot a harcosok között.
  • Zsiványok az ügyességre és a ravaszságra kell összpontosítania, stílustól függően az erő is hozzáadódik. A szélhámosok fő fegyvere lehet kettős fegyver vagy íj. Az íjakat könnyebb kifejleszteni, és jobban együttműködnek a csapdákkal, mint a mérgekkel. a " rablóütő-fiú„Kettős fegyverekhez kapcsolódó készségeket fejlesztünk, itt a Dirty Fight és Low Blow vonalból is felvehetőek a képességek, a specializációk közül a killer és a párbajtőröző megfelelő. " Rogue Overlord» az íjra kell összpontosítania, de a legtöbb csatában az énekléssel lesz elfoglalva. A készségek közül a „Közelharc” vagy „Gyorslövés” vonalakat fejlesztjük. Szakterületként egy bárdot és egy rangert választunk. A zsiványoknak tudniuk kell válassz zárakat és légy láthatatlan a megfelelő készségek elsajátításával. Ezenkívül a „Combat Training” készség szintre emelése után teljesen átválthat a ravaszság fejlesztésére, ha megvásárolja a „Low Blow” sor „Lethality” készségét. Ebben az esetben az erő helyett a ravaszságot fogják használni a támadási sebzés kiszámításához.
  • Magi aktívan fejlesztenie kell a mágiát és az akaraterőt (2:1 vagy 3:1). Számos varázslat közül lehet választani, amelyek egyedivé és utánozhatatlanná teszik a karaktert. A bűvészből gyógyítót csinálhatsz, vagy a harci fejlesztésre koncentrálhatsz. Mindenesetre célszerű olyan bűvészt fejleszteni alá, amely nem igényel különösebb költséget, de megsokszorozza az okozott sebzést, vagy speciális effektusokkal rendelkezik. mágus gyógyítóéletmentő, rengeteg elsősegélydobozt, borogatást segít megmenteni és folyamatosan ment a nehéz helyzetekben, gyógyítja és feltámasztja a csatatéren elesetteket, anélkül - akár kéz nélkül. Érdemes még megjegyezni a hasznos varázslatokat: Rune of Paralysis, Rune of Neutralization a Teremtés Iskolából, Mass Paralysis az Entrópia Iskolából, Crushing Dungeon a Spirit Schoolból és az egész Elemi Iskola.