Ahol a logika kerekíti a példákat. „Hol a logika?”: Szellemi játék fiatal tanároknak és mentorainak művészi és esztétikai irányban. Üdvözlet az ifjúsági csapatnak
11. szint
Elmegyünk és megnézünk néhány fotót. Az első banki alkalmazott cellát nyit, a másodikon egy stadiont látunk szurkolókkal, a harmadikon egy éttermet. Az összes rajzon van egy pontszám, amely a helyes válasz lesz.
12. szint
Íme néhány művelet a különböző fotókon. Az elsőn a futballista kotorja a labdát, a másodikon sok játékossal, a harmadikon az autó mechanizmusát. Az átvitel a helyes válasz.
13. szint
Belépünk a szobába, három standard fotót látunk. Az elsőn egy gyönyörű fehér farkas látható havas bundával, a másodikon egy saláta, a harmadikon egy ruhás nő látható. Utóbbi megjelenése alapján azonnal megértheti, hogy a válasz egy bunda.
14. szint
Ezen a szinten három kép vár ránk. Az elsőben a híres énekes, Viktor Tsoi látható, a másodikon egy fogorvosi szék, a harmadikon egy fa. Csak egy tű köti össze őket.
15. szint
Ezen a szinten három különböző képet láthat. Az elsőn egy nő tart egy tárgyat a kezében, a másodikon az emberek egy kaszinóban játszanak, a harmadikon atlasz látható. A válasz egy térkép.
16. szint
Három kép van ebben a szobában. Az első tablettákat, a második egy nagy körhinta, a harmadik egy autó. Ha alaposan megnézed, mindenkinél találsz kereket.
17. szint
Első pillantásra három különböző fotót látunk. Itt van egy cápa éles fogakkal, egy dominójáték, egy csillagos égbolt egy csillagképgel. Itt mindenhol csak halat lehet találni.
18. szint
Bemegyünk a szobába, és látunk egy felpumpált pólós férfit, egy természeti tájat folyóval és egy tűzoltót. Minden fotónak van hüvelye, mi írjuk.
Ebben a cikkben a játékról fogok beszélni Hol itt a logikaés játékmenetét, valamint megoszthatja az olvasókkal a válaszokat 1, 2, 3, 4 fordulós Android játékokra.
Logikai játékok az egyik legnépszerűbb műfaj számítógépes játékok. Fejlesztik az elemző készségeket, formálják az információval való munkavégzés készségeit, megtanítják őket döntéshozatalra, analógiával gondolkodni és kiemelni a közös egyes számban. Az egyik ilyen izgalmas játékok a „Hol van a logika” az Open App Holding fejlesztőjének játéka, amely már több százezer felhasználótól kapott széles körű elismerést Játékpiac.
Azonnal megjegyzem, hogy a játéknak két változata van azonos névvel: "Hol van a logika". Ahogy már utaltam rá, a Hol van a logikai verzióra a válaszokat elemzem az "Open app holdings" készítőjétől.
Az alkalmazás elindítása után Ahol van a logika, a játékos belép a főképernyőre, ahol felül találhatók a játék szintjét és a gyémántok számát jelző jelzők, valamint az alkalmazás bezárására szolgáló gombok, elindítva a „Mi hiányzik ” alkalmazás, a hangok és a zene be- és kikapcsolása lent található.
A nagy "Play" gombra kattintva a felhasználó a játék oldalára lép, amelyen három fotó található. Meg kell találni bennük valami közös vonást, majd ezt a szót alulról leírni, az alulról kaotikus sorrendben szétszórt betűket használva. Az adott szó betűinek számának meg kell egyeznie a keresett szóban lévő üres cellák számával.
Az alábbiakban három ikon látható. Ez az átmenet ikonja a játékcsoporthoz közösségi háló, egy reklámfilm megtekintésére szolgáló ikon (erért 100 gyémántot kapsz), valamint egy tipp ikon, amely 20 gyémántba kerül.
A válaszszó helyes beírásával a játékos a játék következő szintjére lép (a szintek számát folyamatosan bővítik a fejlesztők).
Válaszok listája a Hol van az 1. logikai szintre?
Ha semmilyen módon nem találja a választ, és valamelyik szinten elakad, akkor megpróbálok segíteni a válaszokban. Íme az első hatvan válasz listája, használd egészségedre.
- 1. szint - játék
- 2. szint - hóember
- 3. szint – reggel
- 4. szint – segítség
- 5. szint - kasza
- 6. szint – zabpehely
- 7. szint – nyíl
- 8. szint – kamera
- 9. szint – Akkumulátor
- 10. szint – Hagyomány
- 11. szint – számolás
- 12. szint – Sebességváltó
- 13. szint - bunda
- 14. szint – tű
- 15. szint – térkép
- 16. szint - kerék
- 17. szint – hal
- 18. szint – hüvely
- 19. szint - mosogató
- 20. szint – Penny
Cél: a pedagógusok pedagógiai készségeinek és szakmai kompetenciájának növelése művészeti és esztétikai irányban, a tanári kar összegyűjtése
Feladatok:
- A tanárok elképzeléseinek megszilárdítása a művészet műfajairól, a művészetet alkotó híres emberekről, a művészeti és esztétikai tevékenységekben elfogadott fogalmakról
- A pedagógusok szakmai kommunikációra való motivációjának kialakítása, a pedagógusok kognitív érdeklődésének felkeltése.
- Fokozza a kezdeményezést, hogy megvédje álláspontját. Erősítse a csapatmunka képességeit.
- Az asszociatív gondolkodás fejlesztése, a tanárok általános műveltsége.
- Szakmailag pedagógiai jellemzők képzése a figyelem, a megfigyelés
Felszerelés: számítógép, multimédiás projektor, vetítővászon, Power Point bemutató.
A játék előrehaladása:
1. házigazda:
A mai találkozó epigráfusa Friedrich Schiller (német költő, filozófus) szavai volt: „A gondolkodó és érző ember neveléséhez mindenekelőtt esztétikailag kell nevelni”. Nem hiába vettük ezeket a szavakat, hiszen óvodánk munkájában a művészeti és esztétikai nevelés az elsődleges.
A második epigráfban vettük az idézetet Jan Amos Comenius: "Aki keveset tud, keveset is taníthat." Ez a kijelentés késztetett bennünket arra, hogy a mai találkozót egy szellemi játék formájában tartsuk meg.
2. vezető:
Ma a "Hol a logika?" a tudás útján a gyermekek művészi és esztétikai fejlesztése terén. Játékunk a "Tapasztalat + fiatalság = sikeres tanár" mottó alatt zajlik játékasztalok meghívunk egy csapat fiatal tanárt (Lista teljes név) és egy csapat mentort (teljes név)
Üdvözlet az ifjúsági csapatnak
Köszöntjük a mai napot
A fiatal barátaid
Akik tele vannak erővel és tudással,
Friss gondolatok és ötletek.
Üdvözlöm az "Experience (mentorok)" csapatot
Helló mentorok, mi sisak
Bölcs tanácsokat várunk tőletek
Szükségünk van az Ön tapasztalatára
Egyesüljetek – győzni fogunk !
A játékot két tanári csapat játssza. Egyik csapat a másik ellen játszik. A játék során a csapatok különféle feladatokat hajtanak végre, és ezzel pontokat szereznek. Minden forduló győztese egy pontot kap. A legtöbb pontot gyűjtő csapat nyeri a díjat. Az első csapat válaszol, aki gyorsabban nyomja meg a gombot, mint a másik. Ha a csapatok bajba kerülnek, a „Rajongói segítség” tippet használhatják a házigazdával való kapcsolatfelvétellel.
1. FORDULÓ TALÁLJA MEG A KÖZÖSSÉGET
Három kép jelenik meg a képernyőkön, és a csapatoknak meg kell érteniük, mi köti össze őket. A játékosok bármilyen verziót megadhatnak, de logikus. Az adott fordulóban a legtöbb helyes választ adó csapat kap pontot.
A művészeti és esztétikai tevékenységben alkalmazott egyik vagy másik kifejezés titkosítva van
Nyom: Grafikus jelek zenei hangok rögzítéséhez
Válasz: Megjegyzések
Nyom: Grafikai eszközökkel, főleg vonalakból, vonásokból készített kép
Válasz: Kép
Nyom: A mechanikában előforduló zenei-ritmikus gyakorlat
Válasz: tavaszi
Nyom: A belső vagy külső (az alkotóhoz viszonyított) világ művészi képben való kifejezésének folyamata vagy eredménye."
Válasz: Művészet
Nyom: Egyes elemek egységes váltakozása, valaminek a fejlődésében szabályszerűség
Válasz: Ritmus
2. FORDULÓ FORMULA ÖSSZESEN
A képernyõn megjelennek a közöttük kiegészítõ jellel ellátott képek. A csapatnak meg kell értenie a két kép gondolatát, és asszociatív eredményt kell adnia a hozzáadásukról. Az adott fordulóban a legtöbb helyes választ adó csapat kap pontot.
Nyom: Állatfestő, szobrász
Válasz: Állatfestő
Válasz: balett
Nyom: Az egyik orosz népi agyagművészeti mesterség, melynek eredetét a tavaszi eredeti népünnephez kötik a Besúgó.
Válasz: Dymkovo játék
Nyom: A sportcsapat menedzsere vagy az együttes (zenekari, kórus, opera stb.) zenetanulási és előadói irányítójának zenei megfelelője.
Válasz: Karmester
Nyom: Egy darab háztartási eszköz, amelyről a Gorodets kézművesek különösen híresek.
Válasz: forgó kerék
3. FORDULÓ "KETŐ AZ EGYBEN"
Ebben a körben híres zeneszerzők, gyermekírók portréi készültek, kettéosztották és egy általános portrét készítettek. A csapatok feladata ezen személyek azonosítása. Az adott fordulóban a legtöbb helyes választ adó csapat kap pontot.
1. Portré
TIPP: gyermekköltő és gyermekmesemondó, első tündérmese "Krokodil" (igazi nevén Nyikolaj Korneichukov)
VÁLASZ: Agnia Lvovna Barto és Korney Ivanovich Chukovsky
2. Portré
TIPP: orosz természetű költő-énekes és író, aki megnyílik a kisgyermekek felé Varázsvilágállatokat.
VÁLASZ: Szergej Alekszandrovics Jeszenyin és Vitalij Valentinovics Biancsi
3. Portré
TIPP: A fiáról, Timurról elnevezett író legendás regénye főszereplőjét és azt a költőt nevezte meg, aki elmondta a gyerekeknek, hogy mi a jó és mi a rossz.
VÁLASZ: Arkagyij Petrovics Gaidar és Vlagyimir Vlagyimirovics Majakovszkij
4.
portré
TIPP: Egy meseíró ÉS egy költő, aki Moszkvát dicsőíti:
Moszkva! Moszkva
Úgy szeretlek, mint egy fiút
Mint egy orosz – erősen
Tüzes és puha!!!
VÁLASZ: Ivan Andrejevics Krylov és Mihail Jurijevics Lermontov
5.
portré
VÁLASZ: Pjotr Iljics Csajkovszkij és Jevgenyij Ivanovics Charusin
4 KORDULÓ "ÁRNYÉKHARC"
Egy személy, állat vagy madár sziluettje jelenik meg a képernyőn, híres festményeken, amelyeket bemutatunk a gyerekeknek. óvodás korú. A játékosok feladata kitalálni és elnevezni a műalkotást. Nehéz helyzetben utalások jelennek meg képek formájában, amelyek ehhez a sziluetthez kapcsolódnak. Az adott fordulóban a legtöbb helyes választ adó csapat kap pontot.
1 kép
VÁLASZ: "Lány őszibarackkal" Valentin Aleksandrovich Serov
2 kép
VÁLASZ: "Ivan Tsarevics egy szürke farkason" Viktor Mihajlovics Vasnyecov
3 kép
VÁLASZ: "A békahercegnő" Viktor Mihajlovics Vasnyecov
4 kép
VÁLASZ: "Gyerekek menekülnek a zivatar elől" Konsztantyin Egorovics Makovszkij
5 kép
VÁLASZ: "Március" Isaac Iljics Levitan
5 KEREK. "MI HIÁNYZIK?"
A képernyőn olyan képek jelennek meg, amelyekből valami hiányzik. A csapatoknak ki kell találniuk, mi hiányzik. Az adott fordulóban a legtöbb helyes választ adó csapat kap pontot.
6. BLITZ KÖR
Az utolsó körben képek jelennek meg a képernyőn, amelyekben egy-egy mondatot gyerekművekből, közmondásokból, mondókákból, mondókákból titkosítanak. A csapatoknak ki kell találniuk, melyiket, és egy teljes pontot kell szerezniük. Ebben a körben a teljes játék győztesét a pontok száma határozza meg.
1. Mondat egy meséből
Válasz: Szél, te hatalmas szél vagy! (A. S. Puskin. „Mese a halott hercegnőről és a hét bogatírról”)
2. Mondóka
Válasz: Vizet, vizet, mossa meg az arcom
3. Mondat egy meséből
Válasz: leülök egy csonkra, egyek egy pitét! (Orosz népmese "Mása és a medve")
4. Mondat egy meséből
Válasz: Énekeltél? Ez az üzlet! Szóval gyerünk táncolni! (I. Krylova "Szitakötő és hangya")
5. Mondat egy meséből
Válasz: Kunyhó, kunyhó, állj (fordulj) háttal az erdő felé, és elém (orosz népmese "A békahercegnő") (Tolsztoj Alekszej Nyikolajevics "Mese a fiatalító almáról és az élő vízről")
6. Mondat egy meséből
Válasz: Fényem, tükröm, mondd el, mondd el a teljes igazságot (A. S. Puskin meséje "A halott hercegnő és a hét bogatír meséje"
7. Mondat egy meséből
Válasz: Kunyhó csirkecombokon (orosz népmese "Liba-hattyúk")
21. szint
Három szabványos rajzot látunk ebben a szobában. Az egyiken fülbetegségben szenvedő beteg, a másikon autócsorda, a harmadikon különféle palackok. Az egyetlen közös dolog itt a parafa.
22. szint
Ezen a szinten három rajz is megjelenik. Egy ruhába öltözött ember szívében, egy ruhás okos hölgy, a világ éghajlati térképe. Ha alaposan megnézed, mindegyik képen találsz egy övet.
23. szint
A három kép nagyon különbözik egymástól. Az elsőn egy asztal látható különféle ételekkel, a másodikon egy személy, aki megjelöl valamit az újságban, a harmadikon pedig egy katonai sorompó látható. Mindezek a dolgok egy szóban – böjtben – összefoglalhatók.
24. szint
És ismét három fotót ajánlunk a figyelmedbe. Az elsőn egy zöldségkötés látható a kertben, a másodikon egy hal, a harmadikon egy cowboy egy batoggal. Whip lesz a helyes válasz.
25. szint
Három fotó segít átjutni a következő szakaszba. Az elsőn autós benzinkúton, a másodikon egy maszkos bűnöző, a harmadikon egy építőmester egy készülékkel. Ezeknek az embereknek mind fegyverük van.
26. szint
Elmegyünk és alaposan megnézzük a három képet. Az első cigarettán egy csomagban, a másodikon dolláron, a harmadikon balett-tánc. Csak a csomag szó egyesítheti őket.
27. szint
A három fotót alaposan átnézve könnyen megtalálhatja a közös fotót. Egy férfi szivarral, egy mesterlövész pozícióban és egy villanykörte. A képeken van egy patron egyszerűen különböző ábrázolásban.
28. szint
Menjünk és nézzük meg a képeket. Az első két vécécsészét mutatja, a második személy, a harmadik bíró táblákkal. Pont a helyes válasz.
31. szint
Bemegyünk a szobába és megnézünk három képet. Az elsőn a fizikusok könnyen találnak egy híres tudóst, majd egy medálos nőt, az utolsón pedig az előbb említett személy egyik törvényének képletei. A helyes válasz itt függő lenne.
32. szint
Gondosan tanulmányozzuk a forrásanyagokat. Az első képen konyhai anyagok, a másodikon buldózerek láthatók sorban, majd egy csillagkép az éjszakai égbolton. Mindegyik egy vödröt képvisel.
33. szint
A helyzet ugyanaz, sejtjük a képek alapján. Az első hangjegyeket és gitárt, a másodikon egy zárt ajtót, a harmadikon a sziklából kiömlő víz látható. A kulcs szó mindezen üzenetek alatt el van rejtve.
34. szint
Ezen a szinten látható a fotókon egy kisállat kerítés, egy ház leszállással és egy jegyzetfüzet az íráshoz. A cella szó ebben a szakaszban csak kérdez.
35. szint
Nagyon furcsa szint. Az első képen cipőbetéteket látunk, a másodikon sorban egymásra rakott tűzifát, a harmadikon egy nőt, kiemelkedő formákkal. A nyom a berúgni szó lesz.
36. szint
Itt a felhasználó nagyon érdekes fotókat mutat be. Az elsőn egy kerekes fej, a másodikon egy nyitott könyv, a harmadikon a cég igazgatója látható. Az általános kulcs a fej szó lesz.
37. szint
Ezen a szinten könnyű lesz kitalálni. Az első képen gyümölcsök kötése lesz, csak keressen egyet, amely megfelel a betűknek, és lépjen be. A többi képen egy bokszgép és egy beöntés látható. A válasz egy körte.
38. szint
Nézzük a képeket. Az egyiken főzött tea, a másikon egy rossz márkájú zacskó, a harmadikon tűzifa. A válasz hársfa.