A számítógépes játékok, mint a fiatal generáció fejlesztésének és nevelésének módja. Tanítanak bármit a számítógépes játékok Mit tanítanak a számítógépes játékok?

Dance Dance Revolution

Mit tanít: ritmusérzék, mozgáskoordináció

A kísérlet messze nem az első videojáték-használat az oktatási folyamatban. Például sok amerikai iskolában a testnevelés órákon a diákokat a kosárlabdával és a ping-ponggal együtt „bevágják” a Dance Dance Revolution-ban. A tanárok szerint ez a játék még a legpasszívabb és legkövérebb gyerekeket is képes hozzászoktatni a sporthoz.

Kicsi Nagy bolygó

Mit tanít: gondolkodj elvontan
Az iskolai programba kerülés megtiszteltetése szintén a LittleBigPlanetet érte. 2009-ben az egyik New York-i iskola talált rá egy érdekes alkalmazást: egy helyi szintű szerkesztő segítségével a diákok újrateremtve Ezópus meséi.

Microsoft Flight Simulator

Mit tanít: a repülőgép-irányítás alapelvei

A Flight Simulator nemcsak a repülésszimulátorok szerelmeseinek imádat tárgya már évek óta, hanem a leendő pilóták számára is komoly, számos repülési iskolában elismert képzési eszköz. Arról, hogyan lehet hatékonyan használni a játékot a polgári repülésben, még írva is vastag könyv a Microsoft korábbi alkalmazottja és lelkes pilóta, Bruce Williams.

Gran Turismo 5

Mit tanít: versenyautókat vezetni

A Gran Turismo-t azonban még nem tanulmányozzák autósiskolákban, de ez nem akadályozta meg a Polyphony Digital-t abban, hogy együttműködjön a Nissannal, és létrehozza saját GT Academy-t. A projekt segítségével a virtuális versenyek győztesei kipróbálhatják magukat a valódi motorsport világában. A 19 éves brit lett a 2011-es év diadala Jan Mardenborough, aki a második rész óta játszik Gran Turismo-val.

Rocksmith

Mit tanít: gitározni

Valójában tanít-e vagy sem – a kérdés továbbra is aktuális a tematikus fórumokon. A kezdő gitáros Ryan Hampton számára azonban egyértelmű a válasz – két hónap alatt, csak Rocksmith segítségével, megtanult két dalt, és (már nyilván a menedzserek erőfeszítései révén Ubisoft) lépett fel a nyilvánosság előtt a Better Than Ezra amerikai csapattal.

Miért tanítsuk meg a gyereket programozni? Főleg, ha van leendő balerinája vagy futballistája? A válasz egyszerű: azért, hogy megtanítson logikusan gondolkodni és megtervezni a cselekvéseit. A szülők azzal büszkélkednek, hogy a modern gyerekek szinte bölcsőből tudják bekapcsolni a táblagépeket és a számítógépeket. A technológia iránti érdeklődés és a szórakozás iránti vágy párosulhat tanulással és fejlődéssel, ha olyan játékokat kínálunk a gyerekeknek, amelyek megtanítják az algoritmusok összeállítását és még kódírást is.

Szerinted hány éves kortól érdemes elkezdened programozni? A Kodable készítői azt állítják, hogy játékuk elérhető a kétévesek számára. Meg lehet tanulni kódolni, mielőtt megtanulná a betűket. Még a gyerekek is igazán képesek vicces arcokat vezetni a labirintusokon, és ezzel egyidejűleg elsajátítani a programok összeállítását, jelezve a műveletek sorrendjét. Tippek és ajánlások grafikával készülnek, így a gyermeknek nem kell semmit olvasnia.

A nonprofit szervezet, a „Hour of Programing” nemzetközi mozgalom által létrehozott Code.org weboldal számos oktatási kurzust tartalmaz gyerekeknek és felnőtteknek. Négy éves kortól lehet kezdeni. Nincs olyan játék, amely mindent egyszerre tanítana meg, de van lépésről lépésre történő játéktréning különféle rajzfilmek szereplőivel. Szintről szintre haladva megtanulhatod és elkészítheted saját rövid programjaidat.

Az okostelefonon vagy táblagépen elérhető játékban egy kis robotnak parancsokat engedelmeskedve kell az izzókat a megfelelő helyre gyújtania. A fő feladat, amellyel a gyermek ebben az esetben szembesül, az, hogy egyszerű parancsokkal megtervezze a játék útját. A szülő feladata, hogy elmagyarázza a gyerekeknek, mit jelentenek a képek.

Nem tény, hogy egy Lightbotot játszó gyerekből zseniális fejlesztő lesz, de biztosan megtanulja, hogyan kell cselekvéseket tervezni és egyszerű algoritmusokat készíteni. Ez az alkalmazás az indulók közé is ajánlható, akár 4-6 éves óvodások számára is. A fejlesztők többet kínálnak összetett változat amely kilenc évnél idősebb gyermekek számára alkalmas.

A szülők egyébként az útvonalak összeállításával is örülhetnek. A robot elég vicces ahhoz, hogy vonzó legyen a gyerekek számára, és elég komoly ahhoz, hogy ne idegesítse a felnőtteket.

A PiktoMir, amelyet a NIISI RAS fejlesztett ki az Orosz Tudományos Akadémia megrendelésére, a mi válaszunk a külföldi analógokra. A NIISI RAS már kifejlesztette a KuMir rendszert, melyben idősebb diákok ismerkednek a programozással, de játék elem nem az. Az óvodásoknak tervezett PiktoMir izgalmasnak és nagyon hozzáférhetőnek bizonyult.

A robot kifesti a mezőket, a gyerek pedig megtanul algoritmusokat készíteni. Minden tipp grafikával készült, így a PiktoMir már ötéves kortól nyugodtan adható olvasni nem tudó gyerekeknek is: észrevehető, hogy a tudósok igyekeztek a gyerekek számára is érthetővé tenni a műveleteket. Ha a szülők nem tudják az angol nyelvbőlés ők maguk sem értenek semmit a programokon, de nagyon szeretnék fejleszteni a gyerekekben a logikus gondolkodást, a PiktoMir igazi megváltás lesz. Mobil verziók elérhető iOS, Android és Windows telefon, de az utolsó kettőt le kell töltened a fejlesztő oldaláról.

Végezze el a feladatokat, és alkosson algoritmust a nyíl mozgatásához a rejtvényben - ez a játék jelentése, amelyet már a fiatalabb diákok is játszhatnak. Igaz, egy közönséges nyíl nem valószínű, hogy sokáig rabul ejti a hétéveseket, különösen, ha ez az első hasonló játékok. De komolyan érdekelheti a tízéves kortól kezdődő iskolásokat, akik már ismerik az algoritmizálást, mert a legtöbb érdekes rejtvények, természetesen többen is megtalálhatók kihívást jelentő szintek. A Robozzle szinte korlátlan lehetőséget biztosít új feladatok létrehozására, keresésére, így nem az alapok elsajátítására, hanem a folyamatos ismétlésre, gyakorlásra a legalkalmasabb.

Cargo Bot

Egy másik könnyen elsajátítható játék, amelyben az óvodások már a kezdeti szinten jól érzik magukat. Mivel kevés benne a szöveg, a gyerekeknek elegendő különbséget tenni az egyes betűk között az első feladatok elvégzéséhez, és a dobozokat kevesebb mozdulattal helyről helyre tolni. Még a felnőttek is sokáig gondolkodhatnak a bonyolult kombinációkon. Egyéb oktatási és szórakoztató alkalmazások közül a Cargo-Bot egy nagyon szép képpel tűnik ki. A Cargo-Bot egyébként teljesen az iPaden volt programozva.

Nem teljesen fair a Scratch-et felvenni ebbe a listába, mert ez nem játék, hanem egy speciálisan kialakított környezet a gyerekek kódolásának megtanításához, és ezt nem lehet kihagyni, mert remek oktatási eszköz. A Scratch szerzői a Massachusetts Institute of Technology-hoz tartoznak, és a közösségben a legtöbb információt oroszra fordítják, így a Scratch nagyon széles közönség számára elérhető.

A Scratch lehetőségei valóban lenyűgözőek, bár nincsenek benne feladatok és szintek, de tengernyi képzelet és eszköz van a használatához. Mivel a gyereknek minden projektben egyedül kell kitűznie a célt, akkor univerzális megoldások nem, de van hely a kreativitásnak, ami nem elég az algoritmizálást tanító játékokban. A Scratch tökéletes azoknak a 8 éves és idősebb gyerekeknek, akik belefáradtak a robotok és majmok ismerős útvonalakon való üldözésébe.

Nem szabad megfeledkeznünk a klasszikusokról, még az elég porosról sem. A CeeBot oktatási játékok 2003-ban jelentek meg speciális fejlesztésként az oktatási intézmények számára. Kezdetben a fejlesztők létrehozták a Colobotot - egy játékot egy új bolygó gyarmatosításáról, amelynek fő jellemzője az volt, hogy saját programokat kellett írnia a karakterek irányításához.

A CeeBot egy többfeladatos játék oktatóanyag részletes utasításokat. A programozható robotokról egy új bolygón, a helyi állatvilág elpusztításáról szóló történet természetesen nem gyerekeknek való, de azoknak a tinédzsereknek, akik már érdeklődtek a számítástechnika iránt, és elképzelik, mi az algoritmus, jó útmutató lesz. CeeBot látszik a háttérben modern játékok sápadt, de hol máshol kezelné egy gyerek a karaktereket, saját programokat készítve a lehető legközelebb a C ++ szintaxisához?

A CodeCombat már komoly, mert ebben a játékban valódi kódot tanulnak, és a győztes egy kész programozó lesz. Választhatsz egy programozási nyelvet, amelyen parancsokat írsz a karakterednek (a játék Pythont, JavaScriptet, Luát vagy néhány kísérleti nyelvet, például CoffeScriptet kínál), és elindulsz kristályokat gyűjteni.

A játékhoz nyolc éves kortól lehet fiúkat és lányokat ültetni. Orosz nyelvű képzés és tippek, 9,99 dollárért havonta új szinteket szerezhetsz (az első 70 ingyenes). A játék iskolákban is használható, a tanároknak külön bónuszok vannak.

A játékban az egyes szintek kezdete előtt a gyermek vicces és motiváló idézeteket fog olvasni a programozásról, emlékeztetve arra, hogy "ez a kód nem tanul meg magától". A CodeCombat addiktívabb, mint a szokásos rpg és lövöldözős játékok, a relaxáció és a tanulás egyik legjobb kombinációja.

Milutka Anna Alekszandrovna

1. éves hallgató, Informatikai és Számítástechnikai Tanszék, SBEE SPO "NKPiIT", Noyabrsk

E-posta:

Sheveleva Anna Valerievna

tudományos tanácsadó, ipari képzés mestere, GBOU SPO "NKPiIT", Noyabrsk

A számítógép nem játék, nem divatos téma, hanem eszköz a fiatalabb generáció fejlődéséhez, a modern világban való sikeres adaptációjához.

Karpukova D.

Az elmúlt években az elektronikus média egyre fontosabb szerepet játszik az emberi életben. Mindennapi életünk szerves részét képezik: eszközként használják, megkönnyítik a mindennapi élet problémáit, szórakozást jelentenek számunkra. Az elektronikus média kétségtelenül jelentős szerepet tölt be, és egyre inkább helyet foglal el világunkban.

A televízió, a számítógépek, a számítógépes játékok és az internet jelenléte gyermekeink életében olyan nagy, hogy gyakran kutatás tárgyát képezik. Számos tudományos munka jelzi mindenekelőtt azokat a lehetőségeket, amelyeket a modern média kínál számunkra.

A tanulmány nagyon gyakran csak a televízió, a számítógép, a számítógépes játékok és az internet fiatalabb generáció nevelésére gyakorolt ​​hatásának negatív oldalait veszi figyelembe. Ebben a cikkben megpróbáljuk bebizonyítani hátoldal ezek a tárgyak - pozitív.

A gyerekek életében különleges helyet foglalnak el a számítógépes játékok. Bővítik az észlelést, fejlesztik a reflexet, felkeltik az érdeklődést az iskolai tananyagból származó ismeretek (történelem, földrajz) iránt, segítik a következtetések levonásának és a logika szabályainak alkalmazásának képességét.

A számítógépes játékok ugyanazok a tevékenységek, és mindig könnyebb a gyereket a játékhoz vonzani, mint az ábécé megtanulására vagy mondjuk számok hozzáadására kényszeríteni. Számítógépes játék közben a gyermek belekerül tündérmese ahol a világ létezik. Ez a világ olyan valóságos! Amikor a számítógépes játék hősei felajánlják a gyereknek, hogy rögzítse a ház falát (a kirakó helyes hajtogatásával), vagy tegye a számokat, hogy eljusson a kincshez, a gyerekek érzik annak fontosságát. És ha a feladat végén azt mondják, hogy „jól csináltad, remekül csináltad”, az örömet okoz a gyerekben! A gyönyörűen megrajzolt, vicces és kedves gyermek számítógépes játékok sok érdekeset, okosat, vicceset tartalmaznak, és teljes mértékben arra irányulnak, hogy a gyerekek fejlesszék és fejlesszék tudásukat. A professzionális színészek által végzett kényelmes és érthető vezérlés és hangjáték pedig minden játékot igazi ünneppé varázsol.

A kifejezetten gyermekek számára készített számítógépes játékokat úgy tervezték, hogy a gyermek el tudjon képzelni egy adott helyzetet, és általános képet kapjon minden tárgyról és helyzetről. Így a gyermek elkezdi fejleszteni a gondolkodás alapvető műveleteit, például az általánosítást és az osztályozást.

A gyermek kezdi megérteni, hogy a képernyőn látható tárgyak nem valódi dolgok. A gyermek elkezdi megérteni, hogy a világnak több szintje van körülöttünk - valódi dolgok, képek, diagramok, szavak stb.

Számítógépes játékok tanítsa meg a gyerekeket a nehézségek leküzdésére, a cselekvések végrehajtásának ellenőrzésére, az eredmények értékelésére. A számítógépnek köszönhetően a gyermek önálló tevékenységének megtervezésének, ellenőrzésének és eredményeinek értékelésének elsajátítása a játék és a játékon kívüli pillanatok kombinációjával válik hatékonnyá.

A legegyszerűbb szórakozás a gyermek számára a Smeshariki sorozat játéka lesz - Hedgehog Computer. A játék segítségével a gyermek elsajátíthatja az első pillantásra nehéz gépet - egy számítógépet. A gyermek elsajátítja a billentyűzet és az egér ismereteit, megismerkedik a főbb programokkal, parancsokkal. Ezenkívül a gyermek lehetőséget kap a számítógépes animáció elveinek, a színpaletta elsajátítására.

Az elektronikus kifestőkönyvek segítségével a gyermek megtanítható a színek felismerésére, a változatosság elsajátítására geometriai formák elektronikus rejtvények formájában.

Jelenleg sok játék létezik, amelyek fő témája az iskolai felkészítés. Itt olyan játékokra lehet figyelni, amelyek írni, olvasni, számolni tanítanak. Az ilyen készségek segítenek elsajátítani a Luntik, Smeshariki, Prostokvashino sorozat számítógépes játékait.

A számítógépes játékok segítségével a gyermek tetszés szerint sajátíthatja el a "felnőtt tárgyakat".

A számítógépes játékok használata a gyermekek mindennapi életében nagy fejlesztő és nevelő hatással bír. Bővítik a fejlődési információk bemutatását.

Vegye figyelembe a számítógépes játékok által megnyíló lehetőségeket:

· A módosított grafikus szerkesztők használata, például a Paint szerkesztő módosításai lehetővé teszik a gyermekek számára, hogy önállóan készítsenek képeket különböző bonyolultságú figurákról, és kísérletezzenek színezésükkel. A rajz és a számítógépes kreativitás kombinációja nagyon nagy fejlesztő hatást ad. A gyerekek először egy tárgyat, jelenséget próbálnak ábrázolni egy papírlapon, majd áthelyezik a számítógépre;

· A módosított zenei szerkesztők használata lehetővé teszi a gyermek számára a kottaírás elsajátítását, a változó komplexitású dallamok létrehozását, azaz bekapcsolódhat a zenei kreativitásba;

Sokan vannak megvalósítva számítógépen didaktikus játékok. Például a "Tanulj sakkozni" játék lehetővé teszi, hogy szórakoztató módon szervezd meg a játék önálló tanulását;

Számos számítógépes játék fejleszti a térbeli gondolkodást, a mozgáskoordinációt, a helyzet előrejelzésének képességét, a tervezés képességét és a technikai kreativitás megalapozását. Például az ilyen játékok közé tartozik a "Seeker" és mások játéksorozata.

·Sok számítógépes játék, amely eredetileg szórakoztató, izgalmas időtöltésre irányult, szintén nagy fejlődési potenciállal rendelkezik. Ezek a játékok közé tartozik a "Némo keresése", "Elka" stb.;

Oktatási játékok óvodásoknak és kisgyermekeknek iskolás korú Lehetővé teszi az olvasási és számolási készségek szórakoztató elsajátítását. A szórakoztató helyzetekbe kerülő gyermek minden egyes sikerrel erőteljes érzelmi megerősítést kap. Ugyanakkor kialakul benne az önálló kereséshez való stabil attitűd, a környezettel és önmagával szembeni kritikus attitűd, a tanítás iránti orientációt megalapozó új dolgok elsajátításának vágya. Ilyen játékok közé tartoznak a „Fedor bácsi iskolába jár”, a „Luntik. Iskolai készülődés stb.

Nagyon fontos, hogy a számítógépes játékok használata lehetővé tegye a gyermekek magas tanulási képességének irányított kialakítását, már óvodás kortól kezdve.

A számítógéppel végzett munka újszerűsége, amely hozzájárul a tanulás iránti érdeklődés és a kitűzött feladatok nehézségi fok szerinti szabályozásának növeléséhez, helyes döntésekre ösztönzi, növeli a gyermek motivációját.

A számítógépes játékok a gyermek fejlődésével kapcsolatos negatív attitűd – kudarc – kiküszöbölésében is segítenek, ami félreértésekkel, tudáshiánnyal jár. A számítógépen játszva a gyermek lehetőséget kap arra, hogy a feladat megoldását a felnőttek segítségére támaszkodva a végéig teljesítse. A gyermek motivációjának egyik forrása a játék szórakoztatása. A számítógépes játékokban rejlő lehetőségek kimeríthetetlenek.

A játékok lehetővé teszik, hogy megváltoztasd az oktatási tevékenységek irányításának módját, belemerülve a gyermekbe játékhelyzet. Lehetőséget adnak arra is, hogy a gyermek valamilyen segítséget kérjen.

Ezenkívül a számítógép lehetővé teszi a gyermek tevékenységei feletti irányítás megváltoztatását. A számítógép képes ellenőrizni a gyermek összes válaszát, kijavítja a hibát, vagy segít időben megszüntetni annak előfordulásának okát. A gyermek szívesen kommunikál a számítógéppel. Ha a számítógép hibát jelez, akkor a gyermek a lehető leghamarabb ki akarja javítani. Ha a gyermeknek nincs ideje kijavítani a hibát, akkor új feladat jelenhet meg a képernyőn.

A számítógépes játékok hozzájárulnak a gyermek tevékenységeinek tükröződésének kialakulásához is, ami lehetővé teszi, hogy megjelenítse cselekedeteinek eredményét.

A számítástechnika alkalmazása vonzóvá és modernné teszi a játékot. Létezik a fejlesztés és a képzés, az ellenőrzés és az összegzés egyénre szabása.

A számítógépen való játék során a kognitív tevékenység fejleszti a kognitív folyamatokat, például a gondolkodást, a memóriát, a figyelmet, a képzeletet. Minden kognitív folyamat összefügg egymással.

A számítógépes játékok nevelési értéke a gyermek fejlődése szempontjából nagyon magas. A számítógépes játékok használata érzelmi hangulatot teremt, pozitív hatással van a gyermek fejlődésére. A gyerekekben a játékok felkeltik az érdeklődést az új anyagok iránt, növelik a figyelmet és megerősítik a korábban ismert anyagokat.

Különösen fontos a számítógép használata az új anyag ismertetése, illetve a képi módszer megismétlése után, hogy a gyermeket kimerítsük. Lehetőség van többféle felhasználásra játékprogramok, ahol például azt javasolják, hogy a különböző évszakokat egy bizonyos sorrendben ábrázoló festményeket lebontsák, vagy egyes elemekből (rejtvényekből) állítsanak össze képet.

Először is, a számítógépes játékok a didaktikai feladatok bonyolításának elvén épülnek fel.

Másodszor, a játékban a cselekvések fokozatossága nem teszi lehetővé a gyermek számára, hogy továbblépjen a következő szakaszba. A „menüben” választhatja ki a feladat nehézségi szintjét. Ugyanakkor a játék alkalmazkodik a gyermek fejlettségi szintjéhez, és további feladatokat kínál, figyelembe véve korábbi válaszait: bonyolultabb vagy egyszerűbb.

Nem szabad megfeledkezni arról, hogy a számítógépes játékok nem foglalhatják el a gyermek teljes személyes idejét. Jobb fél órát - napi egy órát szánni erre. Ez elsősorban az elkerülés érdekében szükséges számítógép-függőség valamint mentális és egészségügyi problémák. a legtöbben a legjobb lehetőség van közös játék gyermek a szülőkkel. A számítógép közelében eltöltött idő korlátozásának legfájdalommentesebb módja az ébresztőóra használata. A gyermeknek tudnia kell, hogy hívás közben be kell fejeznie a játékot és ki kell kapcsolnia a számítógépet. Ugyanakkor ez a módszer lehetővé teszi a gyermek számára, hogy önállóan szabályozza a játékkal töltött időt.

Ennek eredményeként arra a következtetésre juthatunk, hogy a számítógépes játékok fejlődnek a gyermekben:

· A reakciók sebessége

a kezek finom motoros képességei

A tárgyak vizuális észlelése

Emlékezet és figyelem

· Logikus gondolkodás

kéz-szem koordináció

A számítógépes játékok megtanítják a gyermeknek:

kategorizál és általánosít

· Gondolkodjon analitikusan egy nem szabványos helyzetben

· Érje el célját

Az intellektuális képességek fejlesztése

Bibliográfia:

  1. Zaltsman A. számítógépes játékok: Hogyan készül. -2002
  2. Maklakov A.G. Általános pszichológia. Tankönyv középiskoláknak. Keselyű UMO MO RF. - Péter, 2012
  3. Nemov R.S. Általános pszichológia. 3. kötet: A személyiség pszichológiája. Tankönyv középiskoláknak. Griffin MO. - Yurayt, 2012

Mit kell figyelembe venni a jövőben? Milyen nyelvet érdemes elkezdeni tanulni? Mire kell törekedni? Kire kell felnézni? És mit kell először csinálni?

A legtöbb rockzene szerelmese előbb-utóbb gitárt vesz a kezébe. A sportrajongók szenvedélyesen álmodoznak arról, hogy futballpályára, kosárlabdapályára vagy teniszpályára lépjenek. Nos, azok, akik több száz eltérítést követtek el a GTA-ban, több tucat órát töltöttek számítógépes klubokban Counter-Strike-kal, vagy jelentős sikereket értek el MMORPG-kben, valószínűleg játékfejlesztői karrierben gondolkodnak.

A probléma az, hogy ezt az irányt néhány oktatási intézményben tanítják. Ezért a legtöbb játékfejlesztő autodidakta, aki egyszer összeállította tanterv. De milyen árnyalatokat vettek figyelembe? Honnan indultál és mire törekedtél? Melyik nyelvet tanultad meg először? Ezekre és más releváns kérdésekre próbáltunk választ adni.

Mire kell törekedni?

Mielőtt elmennél a boltba, összeállítasz egy bevásárlólistát (legalábbis fejben). Mielőtt a város másik végébe utazna - határozzon meg egy útvonalat. Nos, mielőtt megtanulná, hogyan kell játékokat fejleszteni, tanácsos feltenni magának a kérdést: mit is szeretne pontosan csinálni? Mobilalkalmazásokat vagy böngészős játékokat hoz létre? Nagy vagy kicsi cégnél dolgozol? Professzionálisan szeretnél játékokat fejleszteni, vagy a szabadidődet ennek szentelni? És ha az előbbi, mi érdekel jobban: interfész létrehozása, játékmenet csiszolása vagy forgatókönyvek írása?

A megfelelő célmeghatározással sok időt és erőfeszítést takaríthat meg. Ezenkívül lehetővé teszi a végső cél elérését a legrövidebb utat. Anélkül, hogy letérünk az útról vagy mocsárba kerülünk.

Milyen nyelvet tanuljunk?

Ráadásul az égető kérdésre adott válasz a céltól is függ: milyen programozási nyelvvel kezdjek?

Tehát az olyan játékok jövőbeli fejlesztői, mint a Minecraft és mobil alkalmazások Android alatt érdemes nagyon odafigyelni a Java-ra. Kezdésként azt tanácsoljuk, hogy járjon intenzívebbé, különösen mivel ez ingyenes. Azok számára, akik az iOS felé néznek - az Objective-C-n. Böngészős játékokhoz néha elég a Ruby-On-Rails ismerete. A nagyon fiatalok és időnként egyszerű elég HTML. A flash játékok gyártása ActionScriptet használ, és bármilyen bonyolultságú szkript írásához JavaScriptre vagy talán a kevésbé elterjedt Luára van szükség. Kicsit alkotni konzolos játékok C# ismerete szükséges.

Ami a legnagyobb költségvetésű játékokat illeti (az úgynevezett AAA osztályt), ezek többsége saját vagy kollégáitól kölcsönzött "motorral" van felszerelve. Gyakran azonban az egész "motor" vagy annak nagy része C++-ban van írva. Ezt a nyelvet használták számos híres "játék" létrehozásához - a Doom 3-tól és a Call Of Duty-tól a FIFA-ig és a The Sims. Míg az olyan klasszikusokat, mint a Quake, C nyelven írták.

A C++ elsajátításában azonban van egy bökkenő – a túlzott bonyolultság. Nem csoda, hogy azt mondják, hogy a C++ tanulása más nyelvek ismerete nélkül ugyanaz, mint lineáris egyenletekkel kezdeni a matematika tanulmányozását.

Elég egy nyelv?

A programozás egyik szépsége az állandó önfejlesztés lehetősége. A játékok (különösen a nagyok) fejlesztése során az önfejlesztés, beleértve a lehető legtöbb nyelv tanulását, nem szeszély, hanem létszükséglet. Tehát tapasztalt fejlesztők, akik az óriások javára dolgoznak játékipar, gyakran szembesülnek azzal, hogy felváltva 7-8 nyelven kell írni. Ugyanakkor a fenti nyelveken kívül meg kell tanulniuk például a Pythont vagy akár az SQL-t is (értsd, adatbázisok létrehozásához).

Ezért, ha úgy dönt, hogy sorsát nagy játékok gyártásához köti, készüljön fel arra, hogy „poliglott” lesz. Ezenkívül minél több nyelvet sajátít el, annál érdekesebb és változatosabb feladatokkal kell szembenéznie. És persze jelentősen megnő az esélye annak, hogy álommunkát kapjon.

HOL KEZDJÜK?

Elköteleződés előtt utazás a világ körül meg kell tanulni járni. Nos, mielőtt komolyan játék projekt meg kell próbálnia a kezét valami kevésbé jelentős dologban.

Szinte minden tapasztalt fejlesztő, függetlenül a dísztárgyaktól és a tehetségtől, kis alkalmazásokkal kezdte: társasjátékok, híres "játékok" változatai, egyszerű "flash drive". Aztán nem az E3-hoz hasonló nagy kiállításokra gondoltak, hanem felbecsülhetetlen értékű tapasztalatokat halmoztak fel. Miért nem követik a példájukat? Ebben az esetben nem szükséges összetett kódot írni. A debütáláshoz elegendő speciális programokat használni a játékok létrehozásához (például Game Maker). Hiszen még egy egyszerű eszköztárral is nagyban megkönnyíti az életét. Először is, miniatűrben meg fogod érteni szinte bármelyik logikáját és szerkezetét játék alkalmazás. Másodszor, kitöltöd azokat a dudorokat, amelyek begyógyulnak a komoly projektekre való átállás során. Végül, harmadszor, gazdagítsa portfólióját. Hiszen egy egyszerű "játékhoz" is sok idő, türelem és kreativitás kell egy koncepció kidolgozásához, a kód megírásához és a hibák kijavításához. Ezenkívül azt mutatja, hogy Ön nem csak száraz elméletben ismeri a játékok gyártását.

Mit vegyünk iránymutatásnak?

Bárki, aki arról álmodik, hogy író lesz, könyvek százait olvassa el, mielőtt egyetlen szót is írna. A zongoramesterek fejből ismerik Strauss, Chopin és Beethoven legjobb műveit. A nagy kiállítások előtt ismert művészek memorizálták a művészet történetét.

Ugyanez az elv vonatkozik a játékfejlesztésre is. Nem lehet légüres térben fejlődni. Ezért játsszon, inspirálódjon a mesterektől, és szivacsként szívja magába a legjobbat. Ugyanakkor próbálja meg az alkalmazásokat ne a "játékosok", hanem a fejlesztők szemével nézni. Más szóval: transzponálja a játékot. Fontolja meg, hogy miért Ebben a pillanatban az idő "bot" balra futott, nem vissza? Milyen tényezők változtatják meg a ütés erejét és pontosságát egy sportszimulátorban? Hogyan hozzunk létre „fáradtsági hatást”, amikor egy karakter hosszú ideig fut? Hogyan lehet elérni, hogy esőben a játékos cseppek hangját hallja, ne disznóvihogást? Lényegében térj a lényegre. Próbáld meg újra létrehozni a fejedben azokat az algoritmusokat, amelyekkel a játék során találkozol. Hidd el, egy ilyen konstruktív hozzáállás segíteni fog a jövőbeni nehéz, de átkozottul izgalmas játékfejlesztői karrieredben.