Mesealapú játékok általános iskolásoknak. Játék "Ki kicsoda?"

Ez nem csak egy játék, hanem egy sor szórakozás, amelyet kifejezetten a gyermekek fejlesztésére hoztak létre. A játék során a következő készségeiket fejleszthetik majd:

  • Beszédprodukció
  • A szókincs bővítése
  • A fantázia fejlesztése
  • Javítsa az éleslátását

Egyszerűen nem fog megtörténni

Csak első pillantásra tűnik úgy, hogy a tündérmesék kitalálása teljesen egyszerű, és nem igényel készségeket vagy ismereteket. De amikor elkezdi ezt a gyakorlatban kipróbálni, sok kérdés merül fel, amelyekre választ kell adni társasjáték az Alice - Storyteller cégtől. Íme néhány olyan tulajdonság, amelyekkel egy feltörekvő írónak rendelkeznie kell, aki arra törekszik, hogy jobb íróvá váljon:

  • Tehetség
  • Képzelet és fantázia
  • Kitartás és kitartás
  • Hatalmas mennyiségű szabadidő

Mellesleg, ebben a játékban gyakorlatilag nincs idő - "a pillanat hevében" kell előállnia a történettel, szó szerint menet közben. A résztvevő több kulcsszereplőt és néhány percet kap arra, hogy végiggondolja az események általános menetét és mindegyikük szerepét az egész történetben. Természetesen nem lehet ilyen gyorsan hozzáértő és logikus mesét kitalálni, ezért válik nagyon érdekessé a Mesélőt nézni. A szórakozás tengere, az öröm óceánja és a végtelen öröm garantált.

Többféle játékmód

A gyártó számos játéklehetőséget kínál a résztvevőknek, amelyek mindegyike összetettségben különbözik:

  • A résztvevő maga találja ki a történetet, és maga választja ki a szereplőket
  • A résztvevő kitalál egy történetet, mások pedig kártyákat kínálnak neki
  • A srácok közösen kitalálnak egy történetet

Ez még nem minden, mert ha mindent elárulsz, nem marad kamat.

Házi játék Mesemondó, két játékos számára készült. Ebben a játékban minden résztvevő felveszi J. R. R. Tolkien szerepét, és meg kell írnia a „The Hobbit”-t, mielőtt az ellenfele megtenné.

Íme, amit a játékról ír

Figyelem! A képen a játék első verziójának még befejezetlen terve látható. Most változtattam - 6 zseton helyett (a képen) 8 zsetont használunk. A kártyák kialakítása funkcionálisabb lett - alul egy felirat helyett két szám van - felül és alul - ez kényelmesebb játszani. A terv második változatát még nem nyomtatom ki, mert... Otthon elfogyott a karton, és már „elfáradt” a nyomtató...

A "Mesemondó" játék szabályai

Játékosok száma: 2

Játékidő: 15 perc

A játék nehézsége: alacsony

Mesterség: gyors

Játékkészlet

Játszótér - 2 db. (minden játékos) - fájlok book1 és book2

Játékkártyák - 60 db. - fájlkártyák1, kártyák2, kártyák3

Játékzseton - 8 db. (nincs itt, te magad választhatod ki)

Hogyan kell nyomtatni

Minden fájl játéktér(könyv1 és könyv2 fájlok) megnyílik a Photoshopban. Állítsa be az A4-es papírméretet (azaz A4-es papírformátumot), majd válassza ki a fekvő tájolást (azaz fekvő tájolást) az oldal nyomtatásához. Ezután a méretarányos nyomtatási méret paraméterben jelölje be a méretarányt, hogy illeszkedjen a médiadobozhoz (a maximális méret nyomtatásához az oldalon) - az eredeti méretének 58,23%-át kapom (magasság - 20,134 cm, szélesség - 25,679 cm). 2 példányt nyomtatunk. Vágja le a széleket. Mindkét párt középen átlátszó ragasztószalaggal felragasztjuk, 2 mezőt kapunk.

Most játékkártyákat nyomtatunk (fájlkártyák1, kártyák2, kártyák3). Photoshop. Állítsa be az A4-es papírméretet (azaz A4-es papírformátumot), majd válassza az álló tájolást (azaz álló tájolást) az oldal nyomtatásához. Ezután a méretezett nyomtatási méret paraméterben az eredeti 45,59%-át állítottuk be (magasság - 23,639 cm, szélesség - 16,082 cm). Ez az eredeti kártyaméretem. Természetesen lehet kísérletezni a skálával. A card1 és card2 fájlokat kétszer, a kártyák3 fájlt egyszer nyomtatjuk ki. Levágtuk.

60 kártyát kapunk. 12 [lap 1] + 12 [lap 1] +12 [lap 2] +12 [lap 2] +12 [lap 3].

Hogyan kezdődött az egész…

Egy szép nyári napon Tolkien professzor elaludt kényelmes székében. És azt álmodta, hogy tükörképe megpróbálja befejezni a dicsőséges hobbitról szóló történetét, és kiadni a könyvet, mielőtt ő, az igazi. A professzornak nem tetszett a kettős ötlet, és úgy döntött, hogy mindenáron gyorsabban ír egy könyvet, mint a tükörképe! Előre, mondta magának, az asztalhoz! Ír! Ír!

A játék célja

Minden játékos azt hiszi, hogy ő egy igazi Tolkien. Az a feladata, hogy gyorsabb legyen ellenfelénél, és először írja meg a „The Hobbit”-t. Ehhez speciális szabályok szerint meg kell töltenie a játékmező összes celláját játékkártyákkal.

Felkészülés a játékra

Nyomtatunk. Levágtuk. Minden játékos kap 4 zsetont (nem számít, milyen színű, formájú és méretű) és egy játékteret – ez a jövőbeli történet terve. Minden mező 19 játékcellából és egy tájékoztató mezőből áll - nem vesz részt a játékban, és csak a cselekvések sorrendjére (a kör fázisaira) emlékeztet. Minden játékos, miután kapott 4 zsetont, az ELLENFÉL mezőjének különböző celláira helyezi azokat, nem saját magának. Az osztó 6 lapot is ad minden játékosnak. A fennmaradó kártyákat képpel lefelé helyezzük egymásra. Ezt a veremet veremnek fogjuk nevezni játékkártyák.

A játék előrehaladása

Felváltva járnak. Eldől, hogy ki megy előbb. Ezután a lépés megtételéhez az első játékosnak KÖVETKEZTETESEN kell végrehajtania a következő műveleteket. Először is el kell venned 1 kártyát a kártyapakliból (most 7 kártya van a kezében). Most bármelyik kártyát használhatja a kezéből (a 7 közül bármelyik). Ha egy játékosnak olyan kártyái vannak a kezében, amelyeken ez áll: „Adj 1-2-3 lapot!”, akkor letehet (de nem szabad) egy ilyen kártyát képpel felfelé az asztalra, amit játékkártya eldobási mezőnek nevezünk. Ezt követően az eldobott kártyán jelzett számú kártyát húz ki ellenfele kezéből, és hozzáadja a kezéhez. Van egy figyelmeztetés – lásd a „Játék jellemzők” szakasz 3. pontját.

Az összes többi játékkártya az „Adj 1-2-3 kártyát!” kivételével! egy mese egyik vagy másik fejezetének kéziratai. Ezek a kártyák a fejezet számát jelzik. Miután egy játékos végrehajtotta a kártyák eltávolításának fázisát ellenfele kezéből (és ezt kihagyhatta), bármelyik kéziratos kártyát a kezébe helyezheti a játékterének megfelelő cellájába, amelyen a zseton áll (a a játék kezdete az ellenfél). Az ilyen kártyán feltüntetett számnak meg kell egyeznie a chippel ellátott konkrét cella fejezetszámával. Mert egy játékos teljes játékterén 4 ellenséges zseton található, a játékosnak 4 lehetséges opciók kéziratos térképek elhelyezése. Ha rendelkezik a megfelelő kártyákkal (vagy 1 kártyával), kiválaszt és az EGYET a megfelelő számú cellára helyezi, és eltávolít belőle egy zsetont az asztalon, az ellenfélnek AZONNAL fel kell tennie ezt a zsetont a másik cellára. a játékos mezője, amelyen nincs más zseton és nem foglalnak el kéziratos kártyák. A játéktér első játékosának ismét 4 zsetonja van az „üres” cellákon.

Előfordulhat azonban, hogy a sétáló játékos nem rendelkezik a a szükséges kártyát. Ezután egyszerűen kihagyja a kártyák pályára helyezésének fázisát. Ezt követően a költözés befejezettnek minősül.

Tehát egy lépés során a műveletek sorrendje a következő: 1) vegyen ki egy kártyát a pakliból, 2) vegyen el kártyákat az ellenféltől, 3) tegyen egy kéziratos kártyát a pályára. A 2. és 3. művelet nem kötelező – a lehetséges és kívánt mértékig hajtják végre. A gyakorlatban általában eszébe sem jut senkinek, hogy kihagyja ezeket a fázisokat, ha megvannak a kijátszáshoz szükséges lapjai. Miután az egyik játékos végrehajtotta a meghatározott akciókat, a kör átszáll a másik játékosra. Mindent ugyanúgy csinál.

Ha kevés lapod van, vagy egyáltalán nincs lapod (az ellenség mindet elvitte), akkor kihagyhatsz egy kört. Ehhez a játékos hangosan kijelenti: „Hiányzik egy lépés!” és elvesz 3 kártyát a kártyapakliból, de ebben a körben már nem lehet semmilyen akciót végrehajtani. A kör átszáll a másik játékosra. Vagyis, ha a szokásos módon haladsz, a köröd elején veszel egy lapot, és azonnal felhasználhatod; ha kihagysz egy kört, veszel 3 lapot, és várod a következő körödet.

A játék befejezése

Ahogy már említettük, minden játékos arra törekszik, hogy játékterének mind a 19 celláját gyorsabban lefedje kéziratos kártyákkal, mint ellenfele. Az a játékos nyer, aki az utolsó kártyát az utolsó szabad cellába helyezte zsetonnal. A játék ezután véget ér.

A győztesnek az igazi Tolkient tartják, aki képes volt felülmúlni tükördupláját és megfékezni belső félelmeit.

Játék jellemzők

1. Amint az asztalon lévő játékkártyaköteg véget ér, és az összes eldobott kártya egyetlen dobópakliba kerül mindenki számára, ezt a dobópaklit megkeverik, és a kártyákat ismét egy kupacba helyezik képpel lefelé a játék közepére. az asztal. Most ez a verem ugyanúgy használható, mint korábban, de egy figyelmeztetéssel. Ne feledje, hogy most a teljes köteg „Adj 1-2-3 kártyát!” formájú kártyákból áll, így az ilyen kártyák új kötegének kialakítása után TILOS egy kör kihagyása és 3 kártya elvétele. Minden játékos csak egy lapot húz a köre elején, és azt a köre során használhatja fel.

2. Ahogy a cellák megtelnek kéziratos kártyákkal, olyan helyzet jön létre, hogy először nincs hova tenni egy chipet, majd 2, majd 3 és végül 4 chipet. Ilyen helyzetekben a zsetonokat egyszerűen félreteszik.

3. Nem használhatsz „Adj 1-2-3 lapot!” kártyákat, amelyeket el lehet venni ellenfeledtől több kártya mint a karjában. Például, ha egy kártya maradt a kezében, azt csak az „Adj 1 lapot!”, „Adj 2 lapot!” kártyával tudja elvenni. és "Adj 3 kártyát!" ebben az esetben nem használható. Tartsd magadnál, jól jönnek – később kiválaszthatod a szükséges mennyiséget.

Érdekes oktató játékok, kvízjátékok és vetélkedők kisebb iskolásoknak meseismeretükről.

Játék „Tündérmesék. Tündérmesék. Tündérmesék"

Egészítse ki a nevet. Bemelegítő játék, a gyerekek bevonása játékhelyzet. A műsorvezető kimondja a mesehős nevének első szavát, a gyerekek pedig kórusban folytatják. Akinek a kórusa barátságosabb és hibamentes, az a csapat nyer.

Koschey - Halhatatlan

Elena - Szép

Vasilisa - Szép

nővér - Alyonushka

fiú - Hüvelykujj

Finist - Clear Falcon

Iván - herceg

Fiú testvér - Ivanuska

Kígyó - Gorynych

Andrey - vadász

Nikita - Kozhemyaka

Apró - Khavroshechka

Egy szóval válaszolj. Gyorsan kérdéseket tesznek fel minden játékosnak vagy csapatnak. Ideje gondolkodni - 1-2. másodpercig. Aki a legtöbb helyes választ adja, az nyer.

Baba Yaga mozgásmódszere. (Habarcs)

A mesékben néha így hívják a rókát. (Pletyka)

Pinokkió kedvenc könyve. (ABC)

Szépség Mária büszkesége. (Kasza)

Ivanushka nővére. (Alyonushka)

Hogy hívták Pierrot menyasszonyát? (Malvina)

A varázsterítő mesebeli neve. (önszerelő)

A mocsár lakói közül ki lett a herceg felesége? (Béka)

A fiú neve, akit elhurcoltak a vadhattyúk. (Ivanushka)

Kinek volt halála a tű végén? (Koscsejnél)

Kivé változott a csúnya kiskacsa? (A hattyúba)

A gyümölcs, ami megmérgezte a hercegnőt? (Alma)

Az orosz népmese hősei közül melyik volt pékáru? (Kolobok)

Melyik városban lakott Dunno? (Virágban)

Ki segített kihúzni a fehérrépát? (Egér)

Carlson melyik finomságot választotta jobban? (Lekvár)

Hová repült Dunno? (A Holdra)

"Orosz tündérmesék" játék

A játékosokat három csapatra osztják (a lehetőségek száma szerint), amelyeknek a vezető felváltva tesz fel kérdéseket. A válaszokat egy papírlapra egy oszlopba írjuk fel. Az a csapat nyer, amely elsőként olvassa el a titkosított szót a válaszok kezdőbetűivel.

Kérdések

1.opció

Iván ezzel a tárggyal próbálta felébreszteni a testvéreit.

Ez a madár néha görbe leányká változott.

Melyik folyón harcolt Ivan Chud-Yuddal?

Tündéri ló beceneve.

A legtöbb tündérmese nem nélkülözheti ezt az állatot.

Baba Yaga otthona.

Egy mesehős neve.

2. lehetőség

A lány neve a „A fiatalító almáról és az élő vízről” című meséből.

Öten próbálták megenni, de a hatodiknak sikerült.

Ivanushka nővére.

Három vagy több fejű hüllő.

Egy mesebeli hős, akinek a halála egy tojásban van.

Férfi név a mesékben.

3. lehetőség

A tárgy, aminek köszönhetően a herceg megtalálta a feleségét.

Mit viselt a medve, hogy a pitékkel együtt hordja a lányt?

Annak a hősnek a neve, aki „Nem tudom, mit” talált.

A kakas erre megfulladt.

Az edények, amelyekből a daru etette a rókát.

A végén egy mesehős halála következik.

Válaszok

1.opció

R ukavitsa

U pont

VAL VEL Morodina

VAL VEL Ivka

NAK NEKő

ÉS zbushka

Eőrlés

2. lehetőség

VAL VELés szem-szem

NAK NEK medence

A Lenushka

Z mei

NAK NEK oscsej

ÉS furgon

3. lehetőség

VAL VEL trilla

NAK NEK doboz

A ndrey

Z ernyshko

NAK NEK kancsó

ÉS gla

"Csodálatos átalakulások" játék

A csapat vagy a játékosok válaszolnak a műsorvezető kérdésére: „Kivé változtak vagy varázsoltak el a mesehősök?” egy bizonyos ideig.

Gvidon herceg A. Puskin „Mese Saltan cárról, dicsőséges és hatalmas hőséről Gvidon Saltanovich hercegről és a gyönyörű Hattyú hercegnőről” című meséből. (Szúnyogba, légybe, darázsba)

A kannibál óriás Charles Perrault „Puss in Boots” című meséből. (Oroszlánban, egérben)

Jóképű fiú Jacob V. Gauff „Törpe orr” című meséből. (A nyúlba)

Tizenegy testvér-herceg G.-H. meséjéből. Andersen "Vad hattyúk". (A hattyúkba)

Szörnyeteg S. Akszakov „A skarlátvirág” című meséjéből. (A herceghez)

Shorty Leaf N. Nosov „Dunno in Napos város" (A szamárba)

Bagdadi kalifa Haszid V. Gauf „A kalifa, a gólya” című meséjéből. (A gólyába)

Két testvér E. Schwartz „Két juhar” című könyvéből. (A juharok közé)

Zsenya Bogorad L. Lagin „Old Man Hottabych” című történetéből. (Az öregnek)

Szamarak Krykun, Pegasik és Caligula N. Nosov „Tudom a napos városban” című történetéből. (Rövidre)

"Rendkívüli utazások" játék

A csapat vagy a játékos egy bizonyos időn belül válaszol a műsorvezető kérdésére: „Mivel vagy kivel tettek meg egy rendkívüli utat a mesehősök?”

Ellie és Charlie bácsi varázslatos földjére A. Volkov „Oorfene Deuce és fakatonái” című könyvéből. (Szárazföldi hajón)

Szerte a világon Vrungel kapitány, Lom és Fuchs A. Nekrasov „Vrungel kapitány kalandjai” című könyvéből. (A "Trouble" jachton)

Öreg Hottabych és Volka L. Lagin „Old Man Hottabych” című mesetörténetéből Indiába Zhenya Bogorad számára. (A varázsszőnyegen)

Méznek: Micimackó A. Milne „Micimackó és minden-minden” című meséjéből. (Egy léggömbön)

A török ​​hadsereg táborába Münchausen báró E. Raspe „Münchausen báró kalandjai” című könyvéből. (a magban)

Dunno and Donut to the Moon N. Nosov „Dunno on the Moon” című könyvéből. (Egy rakétán)

Vakondlyuktól melegebb éghajlatig Thumbelina G.-H. meséjéből. Andersen "Thumbelina". (Egy fecskén)

Afrikába, Aibolit doktor és barátai K. Chukovsky „Doktor Aibolit” című könyvéből. (A hajón)

A vasútállomástól Prostokvashino faluig Fjodor bácsi és barátai E. Uszpenszkij „Fjodor bácsi, a kutya és a macska” című könyvéből. (traktoron)

A háztetőn A kölyök A. Lindgren „Carlson, aki a tetőn él” című meséjéből. (Carlsonról)

"Tündérvarázslatok" játék

A csapat vagy a játékos egy bizonyos időn belül válaszol a műsorvezető kérdésére: „Ki mondott ilyen varázsszavakat?”

A csuka parancsára, az én akaratomra. — Emepya (orosz népmese „A csuka parancsára”)

Sivka-burka, prófétai kaurka! Állj elém, mint levél a fű előtt. — Ivanuska, a bolond (Sivka-Burka orosz népmese)

Sim-sim, nyisd ki az ajtót! - Ali Baba (Ali Baba és a 40 tolvaj arab mese)

Repülj, repülj, szirom, nyugaton át keletre, északon, délen át, gyere vissza, kört csinálva. Amint megérinted a földet, ez az én utam. —Zsenya (V. Katajev „A hétvirágos virág”)

Egy kettő három. Fazék, szakács! — Lány (The Brothers Grimm „A Pot of Porridge”)

Kara-baras. - Moidodyr (K. Chukovsky „Moidodyr”)

Mutabor. – Kalifa (V. Gauf „Kalifa, a gólya”)

Bambara, chufara, loriki, eriki, pikapu, trikapu, skoriki, moriki. —— Bastinda (A. Volkov „A smaragdváros varázslója”)

Krex, süt, fex. – Pinokkió (A. Tolsztoj „Az aranykulcs, avagy Pinokkió kalandjai”)

Állj elém, mint egér a hegy előtt, mint hópehely a felhő előtt, mint egy lépés a meredek lejtő előtt, mint egy csillag a hold előtt. Burum-shurum, shalty-balty. Ki vagy te? Ki vagyok én? Én voltam, te lettél. -Nils (S. Lagerlöf „Nils csodálatos utazása a vadlibákkal”)

Játék "Ki kicsoda?"

A csapat vagy a játékos egy bizonyos időn belül válaszol a műsorvezető kérdésére: „Ki az irodalmi szereplők közül?”

Moidodyr. - Mosdó (K. Chukovsky „Moidodyr”)

Fedor bácsi. — Fiú (E. Uspensky „Fjodor bácsi, kutya és macska”)

Ellenütemű. — „Ló” kétfejjel (K. Chukovsky „Doktor Aibolit”)

Quinbus-Flestrin - Hórusz embere. – Gulliver (J. Swift „Lemuel Gulliver utazásai a világ néhány távoli országába, először sebész, majd több hajó kapitánya”)

Rikki-Tikki-Tavi. — Mongúz (R. Kipling „Rikki-Tikki-Tavi”)

Nilsson úr. - Majom (A. Lindgren „Harisnyás Pippi”)

Hassan Abdurahman ibn Hottab. – Genie (L. Lagin „Old Man Hottabych”)

Kaa. — Boa constrictor (R. Kipling „Mowgli”)

Madárijesztő. - Szalmaember (A. Volkov „A smaragdváros varázslója”)

Tilly-Willy. — A vasóriás (A. Volkov „Sárga köd”)

Játék "Színes válaszok"

A csapat vagy a játékos egy bizonyos időn belül válaszol a vezető kérdésére: „Milyen szót kell tenni az ellipszis helyett?”

C. Perrault tündérmese „Piros...” (Lovagló)

C. Perrault tündérmese „Kék...” (szakáll)

M. Meterling „Kék...” meséje (Madár)

V. Oseeva története „Kék...” (Levelek)

A. Pogorelsky varázslatos története „Fekete...” (Csirke)

A. Kuprin „Fehér...” története (uszkár)

A. Volkov mesetörténete „Sárga...” (Köd)

V. Bianchi története „Gray...” (Nyak)

V. Bianchi története „Narancs...” (Nyak)

Játék "Barátok és barátnők..."

A válaszok üres oszlopait tartalmazó kártyákat a rendszer a parancsok számának megfelelően másolja. Adott időn belül töltse ki a táblázatot.

Melyik irodalmi szereplők voltak barátok...

Válaszok

1. Bagheera, Balu, Kaa (R. Kipling „Mowgli”)

2. Cseresznye, retek (G. Rodari „Cipollino kalandjai”)

3. Carlson (A. Lindgren „Három történet a kölyökről és Carlsonról”)

4. Malac, Eeyore, Rabbit (A. Milne. „Micimackó és minden, minden, minden”)

5. Kai (H.-H. Andersen „A hókirálynő”)

6. Cseburaska, Galya (E. Uspensky „Crocodile Gena és barátai”)

7. Puss in Boots (C. Perrault „Puss in Boots”)

8. Toto, Madárijesztő, Tin Woodman, Gyáva oroszlán (A. Volkov „A smaragdváros varázslója”)

9. Gunka, Znayka, Grumpy, Silent, Avoska, Neboska, Vintik, Shpuntik, Rasteryaika, Tube, Pilyulkin, Donut, Syrup, Toropyzhka, Guslya (N. Nosov „Dunno és barátai kalandjai”)

10. Yalo (V. Gubarev „A görbe tükrök királysága”)

Játék "Útmutatóval és anélkül..."

Az előadó kérdéseket tesz fel felszólítással. A kérdés utáni helyes válaszért a játékos 3 pontot kap, egy utalással - 2, kettővel - 1 pontot. Aki először találja ki a karaktereket, és a legtöbb pontot szerzi, az nyer.

Kérdések

1. Hogy egy jót ebédeljen, ez az aljas csaló kedves öregasszonynak adta ki magát.

A sapkájában, a szemüvegében és a takaró alatt nehéz volt felismerni.

A lány azon töprengett, hogy a nagymamájának miért vannak ilyen nagy fogai.

2. A jó lánynak hazudnia kellett, hogy kiszabaduljon.

Aki nem engedte be, maga hozta haza, semmit sem sejtve.

Ha tudta volna, hogy nem hord pitét, a faluban a kutyák nem verték volna meg.

3. Kis hazug kereskedők azt mondták, hogy termékük varázslatos.

Még a király is elhitte.

De ha nem hitte volna, nem az elképzelhető legviccesebb formában állt volna az emberek előtt.

4. Ez a hazug sok módot tud, hogy elérje a maga akaratát, és ezek egyike a hízelgés.

A hülye madár hitt neki.

Szégyen, ha hiányzik a sajtja.

5. Ezek az áruló nők megtévesztették a királyt, és olyan dolgokat mondtak neki, amelyeket elképzelni is szörnyű volt.

Éppen ezért csak sok év múlva látta először fiát.

Magukat hordóba kellene kátrányozni, és hagyni, hogy lebegjenek a tengeren-óceánon.

6. Ez a hazug sokat segített gazdájának azzal, hogy új nevet talált ki neki.

Miután megszerezte a tulajdonosnak egy igazi kastélyt és drága ruhákat, a hercegnő méltó vőlegényévé változtatta.

De az a tény, hogy csizmát hordott, nagyon meglepte a járókelőket.

7. Hogy az életét tündérmesévé változtassa, ez a megtévesztő kijelentette, hogy a szokatlan kristálytermék az övé.

De nem tartozhatott hozzá, mert egyáltalán nem illik.

Ezt a kristály tárgyat a tulajdonosa elejtette, amikor hazaszaladt.

8. Ez a ravasz csaló képes volt hangot váltani.

A gyerekek nem hitték el azonnal, hogy az anyjuk megérkezett.

A hét gyerekből csak egy maradt, aki elmondta a kecskének a történteket.

9. Ez a megtévesztő azzal az ötlettel állt elő, hogy süketnek adja ki magát.

A hülye kis kerek dalokat énekelt neki.

Amikor ráült a nyelvére, már csak le kellett nyelnie.

10. A két nővér csak a legjobbakat kívánta a harmadiknak. Így hát egy órával visszaállították az órát.

Nem tudták, hogy a nővér egyáltalán nem fél a szörnyetegtől.

De ha új ruhát kért volna apjától, nem találta volna meg a hercegét.

11. Ez a kis hazug az egész találmányt magára vállalta.

Ő maga nem tudott semmit, így mindig vicces történetekbe kötött ki.

Aztán mindenki rájött ballon Egyáltalán nem ő találta ki.

Válaszok

1. Farkas (C. Perrault „Piroska”

2. Medve (orosz népmese „Mása és a medve”)

3. A „láthatatlan szövet” kereskedői (H.-H. Andersen „A meztelen király”)

4. Róka (I. Krylov „A varjú és a róka” című meséje)

5. Egy takács szakácsnővel, Babarikha párkeresőjével (A. Puskin „Saltán cár meséje...”)

6. Macska (C. Perrault „Puss in Boots”)

7. Mostohaanyja lánya (C. Perrault „Cinderella”)

8. Farkas (A farkas és a hét kiskecske orosz népmese)

9. Fox (orosz népmese „Kolobok”)

10. Idősebb nővérek (K. Akszakov „A skarlátvirág”)

11. Dunno (N. Nosov „Dunno és barátai kalandjai”).

Mesehősök rejtelmei

A játékosokat két csapatra osztják. Az előadó mesefigurák történeteit olvassa fel saját magukról, érzéseikről, érzéseikről stb. A feladat a hős felismerése. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb helyes választ adja.

Kérdések

1. „Úgy döntöttem, hogy körbeutazom a világot, és nem tudtam, hogy minden így fog alakulni. Azt hittem, mindenki olyan kedves, mint a nagymamám és a nagyapám. De kiderült, hogy gonosz, kegyetlen és ravasz emberek élnek ezen a világon...”

2. „Egész életemben féltem a macskáktól. És ezúttal jött: dorombol, kapar, mond: segíts. Hogyan segíthetek kisegér a macskán? De látom, hogy nem csal. Kiszaladtam a mezőre, és láttam, hogy nagyon szükségük van a segítségemre...”

3. „Tudtam, hogy ennek így lesz vége. Túl kopott és öreg vagyok, akárhány éve állok a mezőn. Arról persze álmodoztam, hogy valaki megtelepszik bennem... De annyi volt belőlük, hogy egyszerűen nem bírtam ki és összeestem...”

4. „Micsoda farka van ennek az egérnek! Nem hasonlítható sem nagyapa, sem Baba ökléhez. És ennek az Egérnek a legalkalmatlanabb pillanatban kellett elfogynia. Most mindenki csodálna engem. Bárcsak a legláthatóbb helyen feküdnék..."

5. „Jó érzés ennek a lánynak a fején lenni. Ő vigyáz rám. Mindig tiszta vagyok. Szeretek az erdőben utazni vele, meglátogatni a nagymamám. De itt van a probléma: az úrnőm nagyon-nagyon megbízható. Emiatt mindenféle baj történik vele..."

6. „Őszintén szólva kellemetlen, amikor a Macska talpra állít. Megkarcolta és elszakította az összes talpbetétemet. Persze megértem, hogy ez a sok rohangálás a gazdi kedvéért megy, de fáj..."

7. „Természetesen nem szeretnénk őt cserbenhagyni. Lemaradhattunk volna, és az egész történet ott, a bálon véget ért volna. De nincs jogunk sietni vagy lemaradni..."

8. „Nagyon káros számomra ennyit a vízben lenni... Köszönet ennek a kíváncsi és szemtelen fiúnak. Ha nem ő és a teknős lenne, meddig feküdtem volna a fenéken?..."

9. „Ő jó kislány. Kedves, gondoskodó. De tudnod kell önmagad – mit tehetsz és mit nem. Forró vagyok természettől fogva: melegítek, égek, olvadok... Miért kellett átugrani rajtam?..."

10. „Természetesen kész voltam teljesíteni bármely kívánságát. Végül is a férje mentette meg az életemet. De végül rájöttem: minél többet adsz az embernek, annál többet akar. Tehát az ilyen embereknek semmivel kell maradniuk..."

11. „Szerinted kellemes nekem egy ilyen szeretővel együtt élni? Az a bajom (vagy talán nem az én problémám), hogy nem tudok hazudni. Mindig elmondom neki a teljes igazat. És emiatt a legrosszabbat kapom: vagy kiabál velem, aztán elhagy, vagy azzal fenyeget, hogy összetör. De amikor elégedett azzal, amit mondok, megsimogatja a kezemet, és hosszan-hosszú ideig néz rám...”

12. „Csak ennek a törékeny kislánynak köszönhetően maradtam életben. Melegített, etetett, vizet adott. Milyen csodálatos élet! Élvezd a napot, a szelet, a meleget!..."

Válaszok

1. Kolobok.

2. Egér („fehérrépa”).

3. Teremok.

4. Tojás ("Ryaba Hen"),

5. Piroska.

6. Csizma ("Puss in Boots").

7. Óra ("Hamupipőke"),

8. Aranykulcs ("Pinocchio"),

9. Bonfire ("The Snow Maiden").

10. aranyhal("A halász és a hal meséje").

11. Mirror („a halott hercegnő és a hét hős meséje”),

12. Fecske ("Thumbelina"),

Blitz verseny „trükkös kérdések”

A versenyben a legfontosabb, hogy a lehető leggyorsabban válaszoljunk. Percenként több válasz több pontot garantál.

Kérdések

1. Hamupipőke cipője egyszerű vagy aranyszínű?

2. Hányan húzták a fehérrépát?

3. Volt a konty nyakában masni vagy nyakkendő?

4. Hány gyereket evett meg a farkas a „A farkas és a hét kölyök” című mesében?

5. Mása azt mondta: „Magasan ülök, messzire nézek...”. Hova mászott fel: egy magas fára vagy egy ház tetejére?

6. Milyen alkalomra gyűjtött vendégeket a Tsokotukha Fly: névnapra vagy esküvőre?

7. Mi lett Hamupipőke hintójából: sütőtök vagy rutabaga?

8. Malvina barna vagy szőke?

9. Mit kérdezett az öreg az Aranyhaltól, amikor először elkapta?

10. Piroska százszorszép vagy pitypang koszorút viselt?

11. Ballon, amit Malacka adott Szamárnak, úgy nézett ki, mint egy labda vagy a nap?

12. Mit mutat az óra, ha 13-szor üt?

13. Mit talált a zümmögő légy, amikor átsétált a mezőn: szamovárt vagy teáskannát?

14. Hány gabonát evett Thumbelina egy nap, amikor a Vakondtal élt?

15. Hú, ugat vagy nyafog a cica?

16. Kinek a lányának adta Morozko a hozományt - az öregnek vagy az öregasszonynak?

17. Amikor Pinokkió megkapta az aranykulcsot, Barmaley megpróbálta elvenni?

18. Hogyan hordta Emelya a fát a kályhán: kötegben vagy szétszórva?

19. Kit vezetett Shapoklyak zsinóron - macskát vagy kutyát?

20. Hol találta el a kúp az ügyetlen medvét?

Válaszok

1. Nem egyszerű és nem arany, hanem kristály.

2. Három, a többi állat.

3. Nem volt semmi, hiszen nincs nyaka.

4. Hat, a hetedik pedig elbújt és mindent elmondott az anyjának.

5. Egy dobozban ült a medve mögött.

6. Névnap. Az esküvő is megtörtént, de később.

7. Tökbe.

8. Malvina egy kék hajú lány.

9. Először - semmi.

10. Csak piros sapkát viselt.

11. Úgy nézett ki, mint egy zöld rongy.

12. Hogy ideje lenne felújítaniuk.

13. Találtam egy kis pénzt, aztán vettem egy szamovárt a piacon.

14. Egyáltalán nem: egyáltalán nem élt vele, hanem elrepült a fecskével.

15. nyávog.

16. Sztarikov.

17. Nem, mert ő egy egészen más meséből való, és Karabas-Barabas a kulcsra vadászott.

18. Maguk mozgatták a tűzifát, de a kályhát nem hajtották.

19. Patkány Lariska.

20. A homlokon („a dudor a medve homlokába pattant...”).

játék "Riddle Box"

A dobozban (dobozban) egy mesebeli tárgy(ok) található(k), amit a tippkérdés segítségével kell kiderítened. A mese és a szerző nevéért a résztvevők további pontokat kapnak.

Kérdések

1. A doboz rejtett tárgyakat tartalmaz, amelyeket a lány télen hozott az erdőből, hogy kedvére tegyen az önfejű hercegnőnek, mostohaanyjának és lányának.

2. Itt van, amit a krokodil megevett.

3. A dobozban lévő tárggyal különféle dolgokat készíthet, vagy megölhet egy szörnyű gonosztevőt - egy orosz mesebeli karaktert.

4. Az itt található objektum segítségével főszereplő tündérmeséket, megtalálta a boldogságát - egy bölcs feleség, akit megbabonáztak.

5. Itt van egy játék, ami nagyon vicces nevet kapott, mert leesett az asztalról. Ki ez?

6. Ebben a dobozban van valami, ami nemcsak Iván Tsarevicshez vezet, hanem az ókori Görögország egyik mitikus hőséhez is.

Válaszok

1. Hóvirág (S. Marshak „12 hónap”)

2. Mosogatórongy (K. Chukovsky „Moidodyr”)

3. Tű ("A békahercegnő" című mese)

4. Nyíl („A békahercegnő” című mese)

5. Cseburaska (E. Uspensky „Krokodil Gena és barátai”)

6. Egy cérnagolyó és Ariadné cérna (A békahercegnő mese és a Minotaurusz mítosza)

Feladatok:

Ø a kognitív érdeklődés aktiválása;

Ø kommunikáció fejlesztése;

Ø a kreatív önkifejezés feltételeinek megteremtése;

Ø a memória, a gondolkodás, a képzelet, a figyelem fejlesztése;

Ø vezetői tulajdonságok, szervezőkészségek formálása, előadói, asszisztensi, diszpécseri, zsűritag stb. szerepek elsajátítása;

Ø konstruktív kommunikáció egy társadalmi csoporton belül;

Ø pozitív pszichológiai légkör kialakítása a csapatban.

Letöltés:


Előnézet:

Oktató: Grishchenko E.S.

Játékok és gyakorlatok mesével.

Feladatok:

  • a kognitív érdeklődés aktiválása;
  • kommunikáció fejlesztése;
  • a kreatív önkifejezés feltételeinek megteremtése;
  • a memória, a gondolkodás, a képzelet, a figyelem fejlesztése;
  • vezetői tulajdonságok, szervezőkészségek kialakítása, előadói, asszisztensi, diszpécseri, zsűritag stb. szerepek elsajátítása;
  • konstruktív kommunikáció egy társadalmi csoporton belül;
  • pozitív pszichológiai légkör kialakítása a csapatban.

"Találd ki a mese nevét"

Minden résztvevő felváltva dobja egymásnak a labdát, és kimondja a tervezett mese első szótagját vagy szavát. Aki elkapta a labdát, kiejti a mese teljes nevét: Sivka…….Ló…….Frost……Liba…….Piros…….

« Nevezzen meg egy szokatlan megjelenésű mesehőst"

Gorynych kígyó (tűzokádó fej)

Cheburashka (nagy, lapított fülek)

Kis hableány (lábak helyett farok)

Malvina (kék haj)

"Mi az extra"
Az előadó megnevez több olyan szót, amelyek a tervezett mesében találhatók, amelyek közül az egyik nem kapcsolódik a tartalmához.
Róka, nyúl, kunyhó, palota, kutya, kakas. "A róka és a nyúl"
Nagyapa, nagymama, unokája, fehérrépa, uborka. "Fehér retek"

„Felismerjen fel egy mesehőst arckifejezések és gesztusok alapján”

„Egy tündérmese ábrázolása szimbólummal”
Minden résztvevő kigondol egy mesét, és grafikusan ábrázolja egy papírlapon.
- „Két kapzsi kis medve”;

- "Három Medve";

- "A farkas és a hét fiatal kecske".

"Tündérmese hülyeség"
Miután megegyeztek a mese kiválasztásában, a játék résztvevői szerepeket osztanak el egymás között. Minden szereplőhöz tartozik egy kötelességmondat, amelyet a mese elmondása közben minden alkalommal kimond.
Fehérrépa – „Wow!”
Nagyapa - "Megmutatom!"
Nagymama - "A pokolba veled!"
Unokája - "Kiváló!"
Zhuchka - "Most énekelek!"
Macska – „rágógumi!”
Egér – „Gyere ki, te alattomos gyáva”
A narrátor elkezdi mesélni a mesét, fokozatosan növelve a tempót.

"váltók"
Megfejteni a mesék és könyvek nevét.
1. Róka és hat csirke – „Farkas és hét kölyök”
2. A király a bab alatt – „A hercegnő és a borsó”
3. Kutyaroncs – "Macskaház"
4. Pulykakacsa – „Liba – hattyú”
5. Öltözött szolga – „A meztelen király”
6. A zuhanó fából készült tábornok – „Az állhatatos ónkatona”
7. Kutya szandál nélkül – „Csizmás punci”
8. Hét sovány nő – „Három kövér férfi”
9.Valyukha - „Teremok” stb.

"Név hozzáadása"
Koschey…….
Elena….
Vasilisa...
nővér...
Fiú...... stb.

"Válasz egy szóban"
Baba Yagi mozgásmódja a sztúpa.
A mesékben ezt hívják rókának – pletyka.
Marya szépségének büszkesége a fonatja
Ivanushka nővére - Alyonushka

"orosz mesék"

1. lehetőség

1. Iván ezzel a tárggyal próbálta felébreszteni a testvéreit - R ukavitsa
2. Ez a madár néha görbe lánnyal változott -
U pont
3. Melyik folyón vívta meg a csodát Iván? -
VAL VEL Morodina
4. A tündéri ló neve -
VAL VEL Ivka
5. Sok mese nem nélkülözheti ezt az állatot -
NAK NEK ő
6. Baba Yaga otthona -
ÉS zbushka
7. A mesehős neve -
E köszörülés
2. lehetőség
1.A tárgy, aminek köszönhetően a herceg megtalálta a feleségét? –
VAL VEL trilla
2.Mit viselt a medve, amikor vitte a lányt a lepényekkel? -
NAK NEK doboz
3. Ivanushka nővére -
A Lenushka
4. A kakas megfulladt ettől -
Z ernyshko
5. Az edények, amelyekből a daru etette a rókát? -
NAK NEK kancsó
6. Férfi név a mesékben -
én van

"Csodálatos átalakulások"
BAN BENKivé változtak vagy varázsoltak el a mesehősök?
- Guidon herceg a „Saltán cár meséje” című meséből - szúnyogba, légybe, darázsba.
- Az óriás a „Puss in Boots” című mesében - oroszlánná, egérké.
- A tizenegy testvér – hercegek a „Vadhattyúkban” – hattyúk.
- A szörnyeteg a „The Scarlet Flower”-ben - A herceg.

"Rendkívüli utazások"
A mesehősök kinél vagy miben tettek rendkívüli utakat?
Micimackó a mézért? - a léggömbön.
Afrikába, Doktor Aibolit? - A hajón.
A tetőn A kölyök Carlsonon van.

« mesebeli varázslatok"
Ki mondott ilyen mesés szavakat?
A csuka parancsára, az én akaratomra. (Emelya)
Egy, kettő, három, fazék, szakács. (Lány)
Sim, sim, nyisd ki az ajtót! (Ali – Baba)

"Ki kicsoda"
Moidodyr – mosdókagyló; Fedor bácsi fiú; Kaa – boa összehúzó; Madárijesztő – szalmakép stb.

« Sokszínű válaszok"
Milyen szót kell tenni az ellipszis helyett?
Piroska
Kékszakáll
Kék... Madár
Kék… madarak
Fekete...... csirke
Fehér......uszkár
Sárga… köd
szürke…..Nyak.

"Barátok és barátnők"
Mely irodalmi szereplők voltak barátok?
Kártyák: Maugli; Cipollino; Baba; Micimackó; Gerda; Krokodil Gena; Barabás márki; Ellie; Nemtom; Olya.
Válaszok:
1. Bagheera, Baloo, Kaa (Mowgli).
2. Cseresznye, retek (Cipollino kalandjai).
3. Carlson.
4. Malac, Eeyore – Eeyore, Rabbit.
5. Kai.
6. Cseburaska, Galya.
7. Puss in Boots.
8. Toto, Madárijesztő, Tin Woodman, Gyáva oroszlán.
9. Gunka, Znayka, Grumpy, Silent, Avoska, Neboska, Vintik, Shpuntik, Rasteryaika, Tube, Pilyulkin, Donut, Syrupchik, Toropyzhka.
10. Yalo.

« utalással és anélkül"
a helyes válaszért – 3 pont
egy utalással – 2 pont
kettővel – 1 pont
1. Hogy egy jót ebédeljen, ez az aljas csaló kedves öregasszonynak adta ki magát:
- a sapkájában, a szemüvegében és a takaró alatt nehéz volt felismerni;
- lepődött meg a lány, hogy a nagymamának miért vannak ekkora fogai.
2. A jó kislánynak hazudnia kellett, hogy kiszabaduljon:
- aki nem engedte be, maga hozta haza, semmit sem sejtve;
- ha tudta volna, hogy nem hord pitét, a faluban nem verték volna meg a kutyák.
3. Kiskereskedők - hazudozók - azt mondták, hogy az áruik varázslatosak:
- még a király is hitt benne;
- de ha nem hinném, nem az elképzelhető legviccesebb formában álltam volna az emberek elé.
4. Ez a megtévesztő sok módot tud, hogy elérje a maga módján, az egyik a hízelgés:
- hülye madár, hitt neki;
- kár elpazarolni a sajtját.
5. Ezek az áruló nők megtévesztették a királyt, és olyasmit mondtak, amit elképzelni is ijesztő:
- ezért látta először fiát sok év múlva;
- magukat hordóba kell kátrányozni, és hagyni, hogy lebegjenek a tengeren - az óceánon.
6. Ez a hazug sokat segített gazdájának azzal, hogy új nevet talált ki neki:
-miután igazi kastélyt és jó ruhákat szerzett a tulajdonosnak, méltó vőlegényt csinált belőle a hercegnő számára;
- de az, hogy csizmában járt, nagyon meglepte a járókelőket.
7. Hogy az életét tündérmesévé változtassa, ez a megtévesztő kijelentette, hogy a szokatlan kristálytermék az övé:
- de ez semmiképpen nem tartozhatna hozzá, mert nem illik rá méretre;
- dobta le a háziasszony ezt a kristálycuccot, amikor hazaszaladt.
8. Ez a ravasz csaló képes volt megváltoztatni a hangját:
- a gyerekek nem hitték el azonnal, hogy az anyjuk jött;
- A hét gyerekből már csak egy maradt, aki elmondta a kecskének a történteket.
9. Ennek a megtévesztőnek az az ötlete támadt, hogy süketnek adja ki magát:
- dalokat énekelt neki a hülye kis kerek;
- amikor ráült a nyelvére, már csak le kellett nyelni.
10. A két nővér csak a legjobbakat kívánta a harmadiknak, ezért egy órával visszaállították az órát:
- nem tudták, hogy a nővér egyáltalán nem fél a szörnyetegtől;
- de ha megkérte volna apját, hogy hozzon neki új ruhát, nem találta volna meg a hercegét.
11. Ez a kis hazug egy egész találmányért vállalta az elismerést:
- ő maga nem tudott semmit, így mindig vicces történetekbe került;
- Később mindenki rájött, hogy nem ő találta fel a hőlégballont.

„Blitz verseny „Trükkkérdések”
kérdések:
1. Hamupipőke cipője egyszerű vagy aranyszínű?
2. Hányan húzták a fehérrépát? - három
3. Volt a konty nyakában masni vagy nyakkendő?
4. Hány gyereket evett meg a farkas a „A farkas és a hét kölyök” című mesében?
5. Mása azt mondta: "Magasan ülök, messzire nézek." Hova mászott fel: egy magas fára vagy egy ház tetejére?
6. Milyen okból gyűjtött vendégeket Mukha Tsokotukha: névnapra vagy esküvőre?
7. Mi lett Hamupipőke hintójából: sütőtök vagy rutabaga?
8. Malvina szőke vagy barna?
9. Mit kérdezett az öreg az aranyhaltól, amikor először fogta?
10. Piroska százszorszép vagy pitypang koszorút viselt?
11. Labdának vagy napnak tűnt a léggömb, amit Malac adott Szamárnak?
12. Mit mutat az óra, ha 13-szor üt? - ideje a javításra
13. Mit talált a zsúfolt légy, amikor átsétált a mezőn: szamovárt vagy teáskannát?
14. Hány gabonát evett Thumbelina egy nap, amikor együtt élt a vakonddal?
15. Kinek a lányának adta Morozkó a hozományt: az öregnek vagy az öregasszonynak?
17. Amikor Pinokkió megkapta az aranykulcsot, Barmaley megpróbálta elvenni?
18. Hogyan hordta Emelya a fát a kályhán: kötegben vagy szétszórva?
19. Kit vezetett Shapoklyak zsinóron - macskát vagy kutyát?
20. Hol találta el a kúp az ügyetlen medvét?

"A doboz egy rejtély"
1. Vannak rejtett tárgyak abban a dobozban, amit a lány télen hozott az erdőből, hogy kedvében járjon az önfejű hercegnőnek, a mostohaanyjának és a lányának? - Hóvirág.
2. Itt van, amit a krokodil megevett. - Mosogatórongy.
3. Ezzel az elemmel sokféle dolgot készíthetsz, vagy megölhetsz egy gonosztevőt. - Tű.
4. Ennek az elemnek a segítségével a főszereplő megtalálta a boldogságot - egy bölcs feleség, akit megbabonáztak - Nyíl.
5. Egy játék, ami nagyon vicces nevet kapott, mert leesett az asztalról. - Cseburaska.
6. A dobozban van valami, ami utat mutat - nemcsak Iván hercegnek, hanem az ókori Görögország egyik mitikus hősének is az útja - Egy szálgömb vagy Ariadné fonala.

"Blotok"
Anyagok: nagy papírlap, festék, pohár víz.
„Van egy szokatlan város egy varázslatos országban. Dragon Be Afraid – A küzdelem a város minden lakóját sokszínű felhővé változtatta. A városban időnként esik az eső, és különböző színű cseppek hullanak a földre. Fel kell élesztenünk ezeket a cseppeket. A gyerekeket arra kérik, hogy tegyenek több festéket az ecsetre, és dobják le a lapra. "Az alaktalan foltot be kell fejezni, hogy világos legyen, hogyan néz ki."

„Tündérmese összeállítása egyéni szavak felhasználásával”
Anyag:szavak vagy szimbólumaik halmaza (például: nap, folyó, szél, eső)

"Színes tündérmesék" játék
Jöjjön egy rózsaszín vagy zöld mese.

"Ha…"
A gyerekek sokféle témáról fantáziálnak: „Ha láthatatlanná válnék” – mire használnám ezt az ingatlant? „Ha a játékok hirtelen életre kelnek és beszélnek” - miről beszélhetnek?

"Feltalálók"
A fókuszobjektumok módszerén alapul, melynek lényege, hogy a különböző objektumok minőségét átvigye az eredetileg kiválasztott objektumra. Például: ki kell találnia egy szokatlan széket. A gyerekeknek meg kell nevezniük két vagy három olyan szót, amelyeknek semmi közük a székhez, például „macska” és „könyv”, amelyekhez 3-5 minőségi jellemzőt kell kiválasztaniuk. A macska ragaszkodó, bolyhos, színes; A könyv egy érdekes kalandkönyv, vastag.
Ezután megkezdik a játék fő részét - egy új szék feltalálását.

A „Liba és hattyúk” „A kunyhó csirkelábakon” című mese alapján
Számolópálcákkal építs csirkecombra kunyhót a modell szerint vagy emlékezetből.

"Liba"
A libát cellákba rajzolják. Rajzold le ugyanazt.

« Kiselnye partja"
A mesében tejfolyó folyt a kocsonya partjai között. Milyen zselé készíthető bogyókból és gyümölcsökből? A málnából? Cseresznye?
Töltsük meg az üveget (rajzoljuk) zselével: végezzük el az árnyékolást a nyilak szerint. Színezd ki az összes lerajzolt bogyót és gyümölcsöt.

"Öltöztesd fel megfelelően a gyerekeket"
Válasszon képeket ruhákról, cipőkről és kalapokról.
Feladat: milyen ruhát, cipőt, sapkát viselnek a gyerekek?

"Baba Yaga portréja"
Képek töredékekkel: arcok; Haj; szem és szemöldök; orrát.
Jellemezze Baba Yaga portréját az ábra szerint: milyen arc? Milyen haj? Milyen szemek? Milyen orr?

Referenciák:

  1. KISASSZONY. Kogan „Game Pantry” - 3. kiadás, - Novoszibirszk: Szibirszk. Univ. Kiadó, 2007 – 238-as.
  2. Játékok, rejtvények, rejtvények óvodásoknak. népszerű kézikönyv szülőknek és tanároknak/komp. T. I. Lingo - Jaroszlavl: Fejlesztési Akadémia: Academy Holding, 2003. – 208 p.