Oktatási mobil játékok. Játékokat fejlesztő tulajdonságok. Szabadtéri játékok gyerekeknek, célja és célja

Akkor ez az oktatási és mobiljáték-sorozat csak neked szól! Játékok gyerekeknek 6 éves kortól. Játékok óvodába és iskolába.

Két tűz között

Ezt a játékot mindenki játszhatja, a lényeg, hogy minden játékost két egyenlő csapatra lehessen osztani. Minden csapat választ kapitányt. A játékteret először ketté kell osztani, majd mindegyik felét további két részre kell osztani, és a szélső részek feleakkorák legyenek, mint a középsők.

A csapatok a következőképpen sorakoznak fel: a kapitányok a keskeny külső sávokon állnak, közöttük a középső sávokon a többi játékos kerül - az ellenfél csapatai felállnak a kapitányok ellen (például a fehér kapitány, a kék csapat, a fehér csapat, a kék kapitány). A kapitányok feladata, hogy megüssenek valakit az ellenfél csapatából, és ne üssék ki a játékosaikat. Ha az egyik játékost eltalálja a labda, elhagyja a centert és csatlakozik a kapitányához.

A középen lévő játékosok elkaphatják a labdát (de nem a földről), és az ellenfelekre dobhatják.

A játék addig tart, amíg játékosok vannak a központban.

Ha a csapat összes játékosa kiesik középről, a kapitány veszi át a helyét. Ha annyi dobást tud ellenállni az ellenfelektől, ahány csapattagja van, akkor a csapat visszatér a középre.

Minden kapitánynak három "gyertyája" van, vagyis a rajta lévő három találat nem számít.

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: labda

Játékosok száma: páros

Játék Mobilitás: Mozgatható

Alvó kalóz

A játék előtt a játékosok választanak egy sofőrt - egy alvó kalózt. Neki adják a labdát.

A kalóz úgy leguggol, hogy a labda majdnem alatta legyen, és becsukja a szemét. A többiek - "tolvajok" - elkezdenek zajongani, ugrálnak körülötte. Mindenki megpróbál közelebb férkőzni és elkapni a labdát. A "kalóznak" kell tartania a labdát, és meg kell próbálnia megragadni a "tolvajt" a kezén. Ha sikerül, a szerencsétlen "tolvaj" elhagyja a pályát, és nézővé válik. Ha a „tolvajoknak” sikerült felvenniük a labdát, akkor a „kalózból” „tolvaj”, a szerencsés „tolvajból” pedig „kalóz” lesz.

Szükséges tárgyak: labda

Játék Mobilitás: Mozgatható

Zsebkendő harc

A csapatok egymás ellen épülnek. Közöttük egy vonal húzódik. Minden résztvevőnek van egy zsebkendője az övébe.

Sorsolással választják ki azt a csapatot, amelyik támadni fog. Ez a csapat kilóg a sorból. A vezető kiált: "Tűz!" A második csapat támad, a támadó pedig visszafut. Az ellenfelek megpróbálják utolérni őket, és elvinni a zsebkendőket. Ezután a csapatok szerepet cserélnek, és a játék folytatódik.

A legtöbb ellenséges zsebkendővel rendelkező csapat nyer.

Játékosok életkora: hat éves kortól

A játék helye: utca, fedett

Szükséges tárgyak: sálak

Játék Mobilitás: Mozgatható

Föld!

Válasszon illesztőprogramot. Kis labda van a kezében. A többi a helyszínen található. A sofőr feldobja a labdát, és az egyik játékos nevét szólítja, például Seryozha.

Serezha meg kell próbálnia elkapni a labdát, hogy ne legyen ideje a földre esni. Ha sikerül, akkor feldobja a labdát, és a következő játékos nevét hívja.

Ha a következő játékosnak nincs ideje elkapni a labdát, és az a földre esik, akkor a játékos ezt kiáltja: "Föld!" A többinek meg kell fagynia azon a helyen, ahol abban a pillanatban voltak. A kiabáló játékosnak pedig onnan kell eltalálnia a játék bármely résztvevőjét, ahol felvette a labdát. Ha sikerült, akkor az eltalált játékos lesz a sofőr. A játék folytatódik.

Játékosok életkora: nyolc éves kortól

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: labda

Játék Mobilitás: Mozgatható

Szorongás!

Ez a játék ugrókötelet igényel. A sofőr leguggol, és forgatni kezdi a kötelet a feje fölött. A játékosoknak át kell ugrani rajta. Ekkor a sofőr felkiált:

"Szorongás!" és magasabbra emeli a kötelet és gyorsabban csavarja. A játékosok közül az lesz a vezető, akinek nem volt ideje hátraugrani vagy leülni, és megérintette a kötél.

Játékosok életkora: hat éves kortól

Szükséges tárgyak: ugrókötél

Játék Mobilitás: Mozgatható

Hívatlan vendég

A játékhoz a folyó egy szakaszát választják, amely meglehetősen kicsi és lapos aljú. A játék résztvevőit két csapatra osztják. Megállapodnak a birtokaik határában, és két botot tesznek három helyre: a birtokok közepére (a birtokok közötti határra) és a birtokok végére. Minden játékos készít magának egy zacskó homokot (polietilén vagy vászon). Egy nagy felfújható labdát helyeznek a határra - „hívatlan vendég”.

Állítsa be a dobások sorrendjét a csapat játékosai között, és azt szigorúan tartsa be. Óvatosan, rendre odadobják, először az egyik csapattól egy táskát, majd a másiktól. Minden dobás után a táska elsüllyed, az aljára esik. A táska tulajdonosa kénytelen merülni, hogy megszerezze. A következő dobását onnan hajtja végre, ahol a táskát kivette.

Előfordulhat, hogy az egyik játékos kénytelen kidobni a táskát az ellenség területéről, aminek következtében a „behatolónak” csapata birtokába kell költöznie.

Ebben az esetben a játék résztvevője bedobja a zsákot a saját területére a labda mellett, és ismét várja a sorát.

Az a csapat nyer, amelyik gyorsan áthajtja a „behatolót” a vonalon az ellenség birtokának végén.

Játékosok életkora: tíz éves kortól

A játék helye: a folyó egy szakasza, sekély és lapos fenekű

Szükséges dolgok: labda, tasakok - "kagylók", rudak (a határok kijelöléséhez)

Játék Mobilitás: Mozgatható

Pillangó csapdák

A résztvevők három nagy koncentrikus kört alkotnak. Mindenki, aki a belső körben áll, kap papírkalapot vagy masnit. Pillangók lesznek.

A résztvevők kézen fogva körben mozognak; külső körök az egyik irányba, a belső körök a másik irányba. Váratlan sípszó hallatszik, mely szerint a két külső kör játékosai párban egymás kezét fogva próbálják a ringbe vinni a belső kör egyik játékosát.

Ha az első körből egy játékosnak sikerül leülnie, akkor nem nyúl hozzá. Aki csapdába esett, azt megfosztják kalapjától vagy íjjától. Tehát a játékot többször játsszák. A nyertesek azok a résztvevők, akik megtartották kalapjukat vagy masnijukat.

Játékosok életkora: nyolc éves kortól

Játék Mobilitás: Mozgatható

Megérkeztek a seregélyek

A terem különböző helyein a játékosok köröket rajzolnak - ezek "madárházak". Mindegyikben van egy pár "seregély". A játékosok számának páratlannak kell lennie. Egy "seregély" "fészek" nélkül marad.

A játékosok "seregélyeket" ábrázolnak - "repülnek" a helyszínen különböző irányokba. A "Seregélyek érkeztek!" berohannak a „madárházakba”. Bármelyiket elviheted. Aki kör nélkül marad, az vesztesnek számít. A "Seregélyek szállnak!" A játék folytatódik.

Játékosok életkora: hat éves kortól

A játék helye: utca, fedett

A játék mobilitása: mobil.

Üres hely

Az Empty Place egy szórakoztató, aktív játék iskolásoknak, amely jól fejleszti a gyerekek reakcióját, és sok játékos számára készült.

A játék résztvevői körben állnak, a sofőr pedig a kör mögött marad. A sofőr megkerüli a kört, és megérinti az egyik játékost, megérinti a vállát vagy a karját. Ez azt jelenti, hogy kihívja ezt a játékost a versenyre. A sofőr az egyik irányba fut körbe, a hívott pedig az ellenkező irányba. Miután találkoztak, üdvözölnek, és tovább futnak, megpróbálva versenyezni, hogy elvigyék szabad hely(a hívott játékos hagyta el). Akinek sikerült elfoglalnia ezt a helyet, az ott marad, aki pedig hely nélkül marad, az lesz a sofőr, és a játék folytatódik.

Játékosok életkora: hat éves kortól

Játékosok száma: 7-15 fő

Játék Mobilitás: Mozgatható

Lenok

A homokon játszanak a víz mellett. A játék egyik résztvevője lesz a vezető.

A homokon több kört kell rajzolni, eggyel kevesebbnek kell lennie, mint a játék résztvevőinek.

A sofőr körben áll, és különböző mozgásokat végez. Minden játékos távol áll a köröktől, és ismételje meg a mozdulatokat a vezető után. A többi játékosnak meg kell ismételnie ezeket.

A sofőr kiadja a parancsot: – Ültess lenet! És a játék minden résztvevőjének köröket - „fészkeket” kell elfoglalnia. Akinek nem volt ideje elfoglalni a „fészket”, azt „ültetettnek” tekintik: elfoglal egy „fészket”, és abban ül a játék végéig.

Játékosok életkora: hat éves kortól

A játék helye: utca, fedett

Játék Mobilitás: Mozgatható

gólyák

Rajzolj egy nagy kört. Minden résztvevő fél lábon áll, és keresztbe teszi a karját a mellkasán. Az ellenfeleket úgy kell kiszorítani a körből, hogy egy lábon ugrálnak, és nem használnak kezet. Az nyer, aki utoljára marad a körben.

Játékosok életkora: hat éves kortól

A játék helye: utca, fedett

Játék Mobilitás: Mozgatható

gyors észjárású bagoly

Válassz egy „sasbagolyt”, elbújik a „fészkében”. A többiek suttogva (a „sasbagolynak” ne hallja) bejelentik az ábrázolni kívánt madarat. Ennek a madárnak a kiáltását utánozva a játékosok "repülnek" a helyszínen. A "Bagoly repül!" minden "madár" megpróbál berepülni az előre elkészített "fészkekbe". Ha a sofőrnek sikerül elkapnia valakit, ki kell találnia, milyen madár az. Csak ezután lesz a megfogott „sasbagoly”.

Javasoljuk: „madárfészkek” készítése magas tárgyakon. Mindenkinek a „fészkéhez” kell „repülnie”.

Játékosok életkora: hat éves kortól

A játék helye: utca, fedett

Játék Mobilitás: Mozgatható

Halászok és halak

A parton játszanak, a víz közelében. A játék minden résztvevője két csoportra osztható. Az egyik csoport a "hal", a másik csoport a "hal". Ennek a két csoportnak egymással szemben kell állnia bizonyos távolságra. Beszélgetés zajlik a "halászok" és a "halak" között:

- Mit csinálsz?

- Mit fogsz elkapni?

- Kapd el!

A "halak" elszaladnak, a "halászok" pedig megpróbálják utolérni őket. Ha a "halász" utoléri és feldönti a "halat", akkor "elkapottnak" minősül.

Játékosok életkora: nyolc éves kortól

A játék helye: folyópart

Játék Mobilitás: Mozgatható

almaszedés

Több alma kerül egy székre. A játékosok felváltva veszik a labdát, dobják fel, rock a labda nem esett a földre, almát kell gyűjteni a székről a kosárba. Aki a legtöbbet gyűjti, az nyer. A verseny több szakaszban zajlik. Játszhatsz szilvakövekkel, dióval, sárgabarackkal.

Játékosok életkora: hat éves kortól

Szükséges tárgyak: alma vagy egyéb, a résztvevők által összegyűjthető tárgy

A játék helye: utca, fedett

Játék Mobilitás: Mozgatható

Hernyók, hajrá!

A résztvevőket csapatokra osztják, és egymás után sorakoznak fel. Minden csapat annyi labdát kap, hogy az első kivételével mindenkinek elegendő. A játékosok összecsípik a labdákat, hosszú "hernyóvá" alakulnak, a vezető jelzésére a csapatok a cél felé futnak, igyekeznek nem elveszíteni a labdákat és nem szakítani a láncot. Valójában mozgásuk aligha nevezhető futásnak. Inkább úgy néznek ki, mint egy hernyó, amely a földön kúszik.

Az a csapat nyer, amelyik először ér célba.

Játékosok életkora: nyolc éves kortól

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: golyók

Játék Mobilitás: Mozgatható

Éjjel-nappal

A játék egyik résztvevője lesz a vezető. Azt kellene mondania: "Nap!" vagy "Éjszaka!"

Amikor a sofőr beszél; „Nap!”, akkor minden résztvevőnek ugrálnia kell, szórakoznia kell, játszania kell.

Amikor a sofőr azt mondja: „Éjszaka!”, minden résztvevőnek le kell fagynia a helyére. Ha valakinek nem volt ideje, hagyja el a játékot.

Játékosok életkora: hat éves kortól

A játék helye: utca, fedett

Játék Mobilitás: Mozgatható

Tükör

Párban az egyik személy megismétli a másik mozdulatait. Alternatív megoldásként a játékosok egész csoportja megismétli egy mozdulatát.

Játékosok életkora: nyolc éves kortól

A játék célja: interperszonális interakció, vezetési tapasztalat és nyilatkozatok

A játék mobilitása: ülő

ehető-ehetetlen

Húzzon kettőt a játéktéren egymástól kellően nagy távolságra párhuzamos vonalak. Számláló mondóka segítségével vagy sorsolással választanak ki sofőrt. Kezébe veszi a labdát, és egy sorra eltávolodik. Az összes többi sorakozik egyik sorban a másik után.

A sofőr egymás után dobja a labdát minden játékosnak, és megnevez valamilyen tárgyat, gyümölcsöt, zöldséget, bogyót. A játékosoknak el kell kapniuk a labdát, ha ehető tárgyat neveznek meg, és el kell ütniük a labdát, ha valami ehetetlent neveznek el. A labdának minden esetben vissza kell térnie a vezetőhöz. Az, aki helyesen végzi el a feladatot, egy lépést tesz előre. Ha a játékos hibázott, a helyén marad, vagy visszalép egy lépést, ha már átlépett a vonalon. Aki hibázik, az kétszer guggol, háromszor guggol. Az nyer, aki a leggyorsabban éri el a sofőrt.

A fő szabály: hosszú ideig nem tarthatja a labdát a kezében. Ez vonatkozik a sofőrre és a többi játékosra is. Aki gondolja, fantáziáljon. A játék végén elvesztések kerülnek kijátszásra, és minden veszteséghez egy bizonyos feladatot adnak.

Játékosok életkora: nyolc éves kortól

Szükséges tárgyak: golyók

Játék Mobilitás: Mozgatható

békák

A játékosok felsorakoznak egy lapos fal előtt, attól némi távolságra (kb. 1,5-2 méterre) visszavonulva. Felváltva dobnak egy labdát a falra, és átugranak rajta, miközben az pattog. Aki nem tudta befejezni a feladatot, vagy hibával fejezte be, az mindent elölről kezd.

A nehézség abban rejlik, hogy minden alkalommal a feladat nehezebbé válik. Bonyolultsági foka szerint több osztályra oszlik. Minden osztályban a labdát először a falba dobják a talajtól nagyon rövid távolságra. Ez a távolság fokozatosan növekszik, amíg a labda a résztvevők feje feletti szinten el nem éri a falat. A következő órán újra a nulláról indulnak.

Első osztályú. A labdát két kézzel, enyhén előrehajolva, egyenesen a falba dobják. A labdának térdmagasságban kell lennie.

Másodosztály. A labdát az övről közvetlenül előtted dobják a falba.

Harmadik osztály . A labdát vállmagasságban, közvetlenül a fal elé kell dobni.

negyedik osztályos . A labdát a fej mögül, közvetlenül a fal elé dobják.

Ötödik osztály . A labdát hátulról a lábak közé dobják közvetlenül a fal elé. Háttal kell átugrani rajta.

Hatodik osztály. A labdát hátulról a jobb vállra, közvetlenül a fal elé dobják.

Hetedik osztály. A labdát hátulról, a bal vállról közvetlenül a fal elé kell dobni.

Nyolcadik osztály. A labdát hátulról, a fejen át, közvetlenül a fal elé dobják.

Kilencedik osztály. A labdát a lábak közé dobják, háttal a falnak, és a fal felé fordulnak, hogy átugorják azt.

Tizedik osztály. A labdát a lábak közé dobják, háttal a falnak. Szükséges, hogy először a földet érte, és csak ezután - a falat. Ugorjon anélkül, hogy a fal felé fordulna

Az nyer, aki minden feladatot gyorsabban és ügyesebben teljesít.

A játékosok életkora: különböző

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: labda

Játék Mobilitás: Mozgatható

Bátor anya tyúk

10-12 ember játszik a vízben. Az egyik résztvevő „sárkány” lesz, a másik „tyúk”. Az összes többi csirke.

A "tyúk" mögött állnak, oszlopot alkotva. Mindenki ragaszkodik egymáshoz, és aki először áll - a "fiastyúkért".

"Kite" 3-4 lépésre lesz az oszloptól. Jelzésre megpróbálja megragadni az utolsóként álló "csirkét". Ehhez meg kell kerülnie az oszlopot, és mögé kell csatolnia magát. De ez nem olyan egyszerű, mert a "tyúk" mindig szembefordul vele, és elzárja az utat, oldalra nyújtva a karját. Ebben az időben az egész oszlopnak el kell térnie a "sárkánytól" az ellenkező irányba.

Ha néhány percen belül a „sárkánynak” sikerül megragadnia a „csirkét”, új sofőrt választanak. A játék megismétlődik.

Játékosok életkora: nyolc éves kortól

A játék helye: utca, fedett

Játék Mobilitás: Mozgatható

Útkereső verseny

A játék télen játszódik. A verseny lebonyolítása előtt a szervezők előzetesen megállapodnak a pálya jelöléséről minden csapatnál. Először a játékvezető asszisztensek indultak el az ösvényen, kijelölve a résztvevő csapatok útját (az asszisztensek száma megegyezik a csapatok számával).

Minden asszisztens a saját irányába mozog, észrevehető nyomot hagyva, amely az adott csapatra jellemző. Például az első asszisztens csak egy bottal hagy nyomot, a második kettővel, a harmadik bot nélkül sétál, a negyedik luc- vagy fenyőtobozt dob ​​az út mentén, az ötödik vékony gallyakat ragaszt a sípálya egyik oldalára. , stb. A nyomok többször keresztezik egymást, összezavarodnak, de mégis jól láthatóak a hóban.

Minden pálya egy ponthoz vezet, amely a rajttól 1,5-2 km-re található. A síelőknek körülbelül 40-50 percig kell az úton lenniük. Az asszisztensek távozása után 1-1,5 óra elteltével a kapitányok irányítása alatt álló csapatok indulnak. Előre jelzik a tereptárgyak jellemző különbségeit. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabb a többieknél. teljes erővel eljön a végállomásra, amiről nem tudtak előre semmit.

Játékosok életkora: tíz éves kortól

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: sílécek

Játék Mobilitás: Mozgatható

Lesnye salki

Jó velük játszani az erdőben vagy a parkban. A játékosok különböző irányokba szóródnak, és a sofőr elkapja őket. Az elkapni készülő játékos felszaladhat egy fához, megérintheti, és így érinthetetlenné válik. Amint a játékos elszakad a fától, újra a játékban van. A sofőrnek tilos a fa mellett állókat őrizni.

Játékosok életkora: nyolc éves kortól

A játék helye: park, erdő, tér

Játék Mobilitás: Mozgatható

Salki egy farkassal

A sofőr ebben az esetben "farkassá" válik. Rajta kívül minden játékos fűcsomóval a kezében rohangál. Amint a játékos látja, hogy a "farkas" utoléri, ledobhatja kötegét a földre, és azt mondhatja: "A te füved, farkas!" A versenyzőnek meg kell állnia, fel kell szednie a füvet a földről, és csak ezután kell folytatnia a versenyt. A füvet csak egyszer szabad eldobni.

Játékosok életkora: nyolc éves kortól

A játék helye: utca

Szükséges dolgok: egy csomó fű, gallyak stb.

Játék Mobilitás: Mozgatható

Ölelés címkék

A sofőr legyőzheti azt, akinek nincs párja (erősen kell kapaszkodnia egy párba). Ha létrejön egy trió, akkor köszöntheti azt, aki utoljára csatlakozik.

Játékosok életkora: nyolc éves kortól

A játék célja: visszatartás, kölcsönös segítségnyújtás

Játékosok száma: 6-30 fő

Játszóhely: tágas szoba

Játék Mobilitás: Mozgatható

vadállatok királya

A parton játszanak, a víz közelében. Válasszon egy vezetőt. Ő lesz a „király”, a többi résztvevő a „vadállatok”. Minden játékosnak meg kell mondania a "királynak", hogy milyen állat lesz.

A „vadállatok” egy sorban állnak a „királlyal” szemben. A „király” a kezében tartja a labdát, „vadállatot” hív, a „fenevadnak” el kell menekülnie. A "király" pedig rádobja a labdát. Ha a labda eltalálja a játékost, ő lesz a „király” asszisztense, és neki kell vinnie a labdát. A „király” megnevez több „vadállatot”, majd azt mondja: „Minden állatot elkapok!” Mindenki szétszóródik, és valami "állatot" kell eltalálnia a labdával.

A "királynak" mindig egy bizonyos helyről kell dobnia a labdát.

Legközelebb a sofőr választhat, akit először kaptak el, vagy azt, akit utoljára.

Játékosok életkora: nyolc éves kortól

A játék helye: folyópart

Szükséges tárgyak: labda

Játék Mobilitás: Mozgatható

Kertész a vízben

Ezt a játékot a parton, a víz közelében játsszák. Rajzolj egy nagy kört a homokba. Ebben a játékban a sofőr lesz a "kertész", a játék többi résztvevője pedig "virág". Minden "virág" választ magának nevet, például rózsa, búzavirág, kaktusz, ibolya, kardvirág. A "kertész" a parton van, a "virágok" pedig a vízben ülnek. A "kertész" azt mondja:

"Kertésznek születtem,

Nem kicsit dühös

Elegem van minden virágtól

Kivéve a rózsát!

A "kertész" rózsa helyett bármilyen más virágot is megnevezhet. Ezt követően annak a játékosnak, akinek a virágát elnevezték, ki kell szaladnia a vízből, körbe kell futnia a parton. "Kertész" fut utána. Ha a "kertész" képes volt utolérni és leütni a játékost, akkor kilép a játékból.

Legközelebb a „kertész” választhatja ki azt a játékost, aki először dühös lett.

Játékosok életkora: nyolc éves kortól

A játék helye: a tengerparton

Játék Mobilitás: Mozgatható

A játék az emberi fejlesztő tevékenység egyik legfontosabb típusa, amelyet gyermekkora óta használnak, mert a gyermek születésétől kezdve jobban felszívja a közben kapott információkat. különféle játékok. A megszerzett és továbbfejlesztett képességek játékmenet segít a jobb tájékozódásban élethelyzetek, könnyebb és gyorsabb a megfelelő megoldások megtalálása és a környezeti változásokhoz való alkalmazkodás.

Milyen tulajdonságokat fejlesztenek ki a játékok a gyerekekben:

  • Fizikai - egy személy társadalmilag meghatározott mentális és biológiai tulajdonságainak összessége, amelyek meghatározzák a szintet testedzés az aktív és célszerű motoros tevékenység megvalósításához szükséges;
  • Intellektuális - az értelem munkájának sajátos tulajdonságai az információáramlás asszimilációjához és feldolgozásához, későbbi elemzéssel;
  • Szociális - képességek, amelyek jellemzik egy személy cselekvéseit egy társadalmi környezetben, viselkedését többek között és velük kapcsolatban.

A játékokat fejlesztő fizikai tulajdonságok

A fizikai tulajdonságok fejlesztése során a test egészének munkája javul. Bizonyos motoros készségek elsajátítása és fejlesztése, a belső rendszerek, szervek munkája aktiválódik, a perifériás vérellátás javulása révén javul az agyműködés.

fizikai tulajdonságok akik játékokat fejlesztenek:

  • Erő - az izomfejlődés mértéke, amely lehetővé teszi a személy számára, hogy ellensúlyozza a külső erőket, vagy izomfeszültség segítségével tud rájuk hatni;
  • Agility - az új mozgások gyors és helyes elsajátítása, a motoros aktivitás racionális átstrukturálása a változó körülményeknek megfelelően;
  • A rugalmasság az emberi mozgásszervi rendszer morfológiai és funkcionális jellemzője, amely meghatározza az egyes testrészek mobilitási fokát, hozzájárulva a mozgások maximális amplitúdójú elvégzéséhez;
  • Sebesség - egy személy mozgása vagy a test egyes részeinek maximális sebességgel történő mozgása minimális rövid idő alatt;
  • Kitartás - az a képesség, hogy ellensúlyozza a fáradtságot bármilyen művelet végrehajtása során, hogy hosszú ideig ellenálljon az izomterhelésnek jelentős erőveszteség nélkül.

Intellektuális tulajdonságok, amelyek fejlesztik a játékokat

A gondolkodás fejlesztésének legjobb módja a mentális tevékenység rendszeres edzése összetett problémák megoldásával. Ideális esetben az intellektuális játékok biztosítanak ilyen terhelést.

Milyen tulajdonságok fejlesztik a játékokat és mik az előnyei:

  • Analitikus gondolkodás - a kapott információ elemzésének képessége, logikai és szemantikai blokkokra osztása, az egyes töredékek egymással való összehasonlítása és szembeállítása, kapcsolataik meghatározása;
  • Logika - a formális logika keretein belüli gondolkodás, érvelés és elemzés képessége, helyes és következetes következtetések levonása;
  • Dedukció - a központi ötlet terjedelmes információs tömbökből való kiemelésének képessége, helyes megfogalmazásának képessége, az eltérő információs blokkok kombinálása a közös jellemzők szerint, a minták általánosításának és kiemelésének képessége;
  • A játék egyik fontos tulajdonsága a kritikus gondolkodás. Ez az a képesség, hogy ellenálljunk a javaslatoknak és a befolyásolásnak, kizárva a hibás ötleteket és a hamis következtetéseket az információk kritikai elemzésével és értékelésével;
  • Az előrejelzés a rendelkezésre álló információk alapján az események jövőbeli alakulására vonatkozó modellek kialakítása, figyelembe véve a lehetséges alternatív lehetőségeket, amely lehetővé teszi a további intézkedések tervezését;
  • Absztrakt gondolkodás - az összetett rendszerek, fogalmak és kombinációk szem előtt tartásának képessége megfelelő szimbólumok formájában, ezeknek a szimbólumoknak a manipulálása a megfelelő megoldás megtalálásáig és annak gyakorlati megvalósításának képessége;
  • Figuratív gondolkodás - a különböző tárgyak és fogalmak összehasonlításának képessége, a konvencionális közös nevező megtalálása, metaforák és összehasonlítások megfogalmazása, az összetett ötletek felfogásának egyszerűsítése, a művészi képek jó észlelése;
  • Koncentráció - az a képesség, hogy hosszú ideig fenntartsa a figyelmet konkrét problémák megoldására, növelve a mentális tevékenység hatékonyságát.

A társas tulajdonságok, amelyeket a játékok fejlesztenek

A szociális tulajdonságok az emberi tapasztalatok koncentrációja az egyéni és csoportos tevékenységek eredményeként különféle kombinációkban. A társadalomban a képességeket, szükségleteket, ismereteket, készségeket, magatartást és interakciót kialakítva az egyén szociális tulajdonságai a társadalmi folyamatok alapja és következménye.

A játékok által kifejlesztett társas tulajdonságokat a születés pillanatától ápolni kell az emberben, ezért is fontos a gyerekek szocializációja a játékban. A szociális viselkedés első készségeit a gyermek a szülőkkel való kommunikációban és játékokban kapja meg. Ahogy felnő és belép a társadalomba, más gyerekekkel játszva, a baba megtanulja a csapatmunkát, a szociabilitást és a mások hibáival szembeni toleranciát, közös feladatokés problémák, feladatmegosztás és felelősségmegosztás. A csoporthoz rendelt játékfeladatok hozzájárulnak a gyermekek jobb szocializációjához. A játékban a felmerülő kompromisszum-, engedési igény, a többi résztvevő véleményének meghallgatása és annak figyelembe vétele miatt kialakulnak a helyes társas magatartás alapjai. Az óvodai nevelésben meg kell tanítani a gyerekeket saját érzelmeik megfékezésére, a gyakorlatias tantárgyi és figurális gondolkodásra, a társadalmon belüli viselkedésük és cselekedeteik kontrollálására, a társadalomban elfoglalt helyük és jelentőségük világos tudatára. Ennek legjobb módja a játék.

A főbb szociális tulajdonságok, amelyek a gyermekek játékait fejlesztik:

A gyerekek játékban való szocializációjának köszönhetően aktívan részt vesznek a család életében, az óvodai csoportban, baráti társaságban, készek segíteni, szívesen tanulnak, játszanak, részt vesznek beszélgetésekben, vitákban , levonva a megfelelő következtetéseket és a megfelelő megjegyzéseket. Ez azt jelzi, hogy a gyerekek megfelelő szinten megértik az őket körülvevő világ szerkezetét.

Lényegében a játékok megjelenítése való élet képzeletbeli feltételes környezetben, és a játékok típusától függ, hogy milyen tulajdonságokat fejlesztenek ki. Aktív, intellektuális, logikai, számítógépes, szerepjáték - különböző játékok fontosak a növekedés különböző szakaszaiban, mint az élethez szükséges tulajdonságok fejlődésének nélkülözhetetlen elemei.

Videó a YouTube-ról a cikk témájában:

Érdekes játékok a gyermekek fejlődéséhez. A játékok célja a kommunikációs készségek, az emancipáció, a kézmotorika, a memória, a gondolkodás éberségének fejlesztése. Játékok óvodába és iskolába.

Harcolj a labdáért

A játékhoz válasszon sík területet. Körülbelül 1 méter átmérőjű köröket rajzolunk. Ezeket a köröket egymástól 2-3 méter távolságra kell elhelyezni.

Válasszon ki 3-4 sofőrt, akik a körök között állnak. Az összes többi játékos körökben foglal helyet, és elkezdi egymásnak dobni a labdát. A sofőrök feladata, hogy elkapják ezt a labdát. Ha sikerül, kiabálnak: "Változtass!" A játékosoknak helyet kell cserélniük. A sofőrök megpróbálják elfoglalni a megüresedett köröket. Aki kör nélkül marad, az lesz legközelebb sofőr. Az nyer, aki a játék teljes ideje alatt soha nem volt sofőr.

Néhány kötelező szabály:

1. A játékosok nem hagyhatják el a köröket, és a sofőrök nem léphetnek be a körökbe.

2. A labdát többféleképpen lehet passzolni.

3. A parancs után: "Változtass!" senki sem maradhat a köreikben.

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: labda

Játék Mobilitás: Mozgatható

Sziámi ikrek

A Siamese Twins egy játék az introvertált gyerekeknek, akik szeretnének javítani ezen.

A játék célja: rugalmasságra tanítani a gyerekeket az egymással való kommunikációban, elősegíteni a köztük lévő bizalom kialakulását.

A résztvevőket párokba osztják. A játékospárok egymás mellett állnak, és vállánál fogva átölelik egymást. Kiderült, hogy a jobb oldalinak csak a jobb keze szabad, a baloldalinak pedig csak a bal. Együtt a sziámi iker.

A segítő feladatot ad, a „sziámi ikernek” pedig ezt a feladatot kell teljesítenie (például cipőfűzőt kötni, papírból kört kivágni, hajat fésülni).

Játékosok életkora: hat éves kortól

A játék fejlesztése: kommunikációs készség, folyékonyság

Játékosok száma: 4 vagy több.

Törött fax

Ez a gyerekjáték egy törött telefonra hasonlít, de a játékkal ellentétben inkább a tapintást, mint a hallást fejleszti.

A játékosok egymás után ülnek le és nézik egymás tarkóját. Az első és az utolsó játékos kap egy tollat ​​és egy papírt. Az utolsó játékos egy egyszerű figurát rajzol a lapra, majd pontosan ugyanazt a figurát ujjával az előtte lévő szomszéd hátára.

Minden következő játékos az előtte ülő hátára rajzolja azt, amit a hátán érzett.

Az első játékos újrarajzolja papírra, mit érzett a hátán.

Hiszen összevetik a beérkezett képeket és szórakoznak.

Az utolsó játékos az oszlop elejére megy, és a játék újra kezdődik.

Játékosok életkora: hat éves kortól

A játék fejleszti: az éberséget, a kézmotorikát, a memóriát

A játék mobilitása: ülő

Játékosok száma: 4 vagy több

Szükséges tárgyak: papír, ceruza

Az emlékmű másolata

Az emlékmű másolata olyan játék, amely gyermekekben és serdülőkben fejleszti az éberséget, segít a félénkség leküzdésében.

A játék alkalmas kisebb és nagyobb gyermekek számára iskolás korú az ünnepekre.

Felnőtteknek is alkalmas bulikra.

A jelenlévők közül két játékost választanak ki. Egyiküket (a másolót) kiviszik a szobából

és bekötött szemmel a második (emlékmű) ilyenkor vegyen fel valami érdekes pózt és fagyjon meg benne. Bekötött szemmel lépjen be a lejátszó-másolóba.

A kötés eltávolítása nélkül érintéssel kell meghatároznia az emlékmű helyzetét, és pontosan ugyanazt kell vennie. Amint a másoló felvett egy pózt, a szemkötőt eltávolítják a szemekről. Mindenki összehasonlítja az emlékmű eredetijét és a történteket a másolóval.

A másoló műemlékké válik, a másoló helyére a jelenlévők közül választanak valakit

Megjegyzések. A játéknak nincsenek vesztesei vagy nyertesei.

A játékosok életkora: hat évtől tizenöt évig

A játék fejlesztése:éberség, érzékszervek, emancipáció

A játék mobilitása: ülő

Játékosok száma: 4 vagy több

A játék helye: fedett

Szükséges tárgyak: kötszer

forró hideg

A játék segítségével jó rejtett meglepetést/ajándékot adni a gyermeknek, mert a keresés során megnő a gyermek érdeklődése az ajándék iránt (mint ahogy a konyhából érkező finom illat is növeli az étvágyat vacsora előtt).

A meglepetés/ajándék előre el van rejtve a gyermek elől. Az előadó felszólítására meg kell találnia:

Teljesen lefagyva - ez azt jelenti, hogy a meglepetés nagyon messze van, és a gyerek rossz irányba néz Hideg - azt jelenti, hogy a gyermek rossz helyen keres.

Ismét eljött a tél-tél – ez azt jelenti, hogy a gyerek rossz irányba megy, a jó irány után.

A már melegebb azt jelenti, hogy a gyermek a megfelelő irányba fordult

A melegebb azt jelenti, hogy a gyermek továbbra is a megfelelő irányba sétál / keres

Forró - a gyermek már közel van a meglepetéshez

Meleg van – baba közel, közel a meglepetéshez

Csupa tűz! - a gyerek néhány centire van az ajándékától

A gyermek rejtett meglepetést keres a felkészítő fent ismertetett tippjei szerint.

A gyermek örül a talált ajándéknak. Nyilvánvaló, hogy a talált ajándék a gyermek jutalma.

Megjegyzések. Ha a gyerek nem egy, de többen vannak, akkor az összes gyerek egyszerre foglalkozik a kereséssel. Erre az alkalomra az ajándéknak megfelelőnek kell lennie!

Játékosok életkora: hat éves kortól

A játék fejlődik: figyelmesség, gondolkodás

A játék mobilitása: ülő

Játékosok száma: 2 vagy több

hópárbaj

A hópárbaj szinte igazi párbaj, de hógolyókon. A játék jól fejleszti a játszó gyerekek mozgáskoordinációját és reakcióját.

A játék a párbaj szabályait követi, de némi változtatással. Ugyanis:

A párbaj nem pisztolyokon, hanem hógolyókon zajlik, ki lehet kerülni a találatokat, és senki nem öl meg senkit. Maximum egy zúzódás a szem alatt és egy enyhe agyrázkódás.

Két játékos 10 méterre áll egymástól. Minden párbajtőröző egy 1 méteres kört rajzol maga köré – ezen belül kikerülheti az ellenfél hógolyóját.

Az előre megbeszélt jelzés után az első párbajtőr hógolyót dob ​​az ellenfélre. Ezt követően a második párbajtőröző hógolyót dob ​​az elsőre.

Ha az egyik párbajtőröző eltalált, a másik pedig kihagyta, akkor az eltalált győztesnek kell tekinteni a párbajt.

Ha mindketten kihagyják vagy eltalálják, a párbajt újrajátsszák.

Egy párbajtőröző, akit "lelőttek", kikerülheti a hógolyót a körülötte körvonalazott körön belül.

Ha vannak más játékosok, akkor új játékos vesztessé válik, és minden kezdődik elölről.

Megjegyzések. A sérülés esélyének csökkentése érdekében célozzon inkább a törzsre, mint a fejre. Ezenkívül ne készítsen jeges vagy nagyon erős hógolyókat.

Játékosok életkora: hat éves kortól

A játék fejlődik: koordináció, reakció

A játék mobilitása: ülő

Játékosok száma: 2 vagy több

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: hó

Tengeri figurák

Ehhez a játékhoz egy illesztőprogramot kell választanod. A többi játékos bizonyos távolságra van tőle. A sofőr azt mondja: "A tenger aggódik - egy, A tenger aggódik - kettő, A tenger aggódik - három, Tengeri alak, fagyj meg a helyszínen!" E szavak után a játék minden résztvevőjének meg kell fagynia a helyén, valamilyen mozdulatlan tengeri alakot ábrázolva, például halat, rákot, csikóhalat vagy a tengerek és óceánok más lakóit. A sofőr odamegy egy játékoshoz, és kigúnyolja. A játékosnak meg kell mutatnia, hogyan mozog az általa ábrázolt figura. Például egy hal úszik, a rák mászik, a béka ugrik. A többi résztvevőnek ki kell találnia, kit ábrázol a játékos.

A sofőr legközelebb kiválaszthatja a játékban azt a résztvevőt, aki a legtitokzatosabb tengeri figurát ábrázolta, vagyis olyat, akit senki sem tudott kitalálni. Vagy éppen ellenkezőleg, kiválaszthatja annak a vezetőjét, aki a legegyszerűbb alakot ábrázolta, amelyet mindenki azonnal felismert.

Játékosok életkora: hat éves kortól

A játék helye: utca, fedett

A játék mobilitása: ülő

láncok

A résztvevőket két egyenlő csapatra osztják. Az egyes csapatok játékosai láncba állnak, egymás kezét fogva szétoszlanak úgy, hogy a láncok közötti távolság kb. 7-8 méter legyen. A csapatok előre megegyeznek, hogy ki kezdi a játékot.

A játékot indító csapat (az első) anélkül, hogy kiengedné a kezét, odamegy az ellenfélhez (a második csapat) és kiabál: "A láncok, a láncok kovácsoltak, ki nem lazítja meg?"

Ezt követően visszaül a helyére. Az ellenfelek a tanácskozás után az első csapat egyik játékosának a nevét szólítják meg. Ez a játékos minden erejével belefut a második csapat láncába, és megpróbálja megtörni azt.

Ha a lánc megszakad, akkor az a játékos, aki ezt tette, a tőle jobbra állót a csapatába viszi. Ebben az esetben az első csapat fenntartja a jogot a lánc megszakítására.

Ha nem sikerül megtörnie a láncot, az ellenfél láncába kerül. A lánc megszakításának joga a második csapatra száll át.

A játék addig folytatódik, amíg az egyik csapatnak már csak egy játékosa marad. Vagy az a csapat nyer, amelynek egy bizonyos idő elteltével a legtöbb játékosa van.

Van egy ehhez hasonló játék - Ali Baba. A lényege ugyanaz, mint a "Láncokban", csak a játékosok más szavakat kiabálnak. Az egyik csapat a következő szavakkal kezdi a játékot: "Ali Baba!" A második csapat kórusban válaszol: – Miről, szolga? Az első csapat újra megszólal, megnevezve az ellenfél csapatának egyik játékosának nevét, például: „Ötödik, tizedik, Sasha itt van nekünk!”

A játék mobilitása: mobil.

Lapta

Ez egy régi és szeretett orosz játék. Kell hozzá egy nagy játszótér, egy labda és egy lapta (ütő vagy deszka). Két vonal van húzva az oldalon. Az egyik mögött egy „ház”, a másik mögött egy „város”, közöttük pedig egy „mező”.

A játékosokat két csapatra osztják. A csapatok szétoszlanak: az egyik a „pályára”, a másik a „városi” vonalon túlra megy. A „városi” csapat egyik játékosa megüti a labdát egy szárcipővel, a „házhoz” fut, és visszarohan a helyére.

A „mezőny” kiválasztott játékosai megpróbálják elkapni a labdát és leütik őket a futóra. Ha a „város” játékosa megérti, hogy nem lesz ideje felcímkézés nélkül a „házhoz” futni, megállhat, majd csapata következő játékosával együtt futhat a „városba”. Ha a játékosnak sikerült átszaladnia az „otthonba” és visszatérnie a „városba” anélkül, hogy megjelölték volna, a csapat pontot kap. Ha a labdát egy mezőnyjátékos elkapja menet közben, vagy ha egy városi játékost futás közben megjelölnek, a város csapata büntetőpontot kap.

A játék két, egyenként 20 perces szakaszban zajlik. Minden szakasz végén helyet cserélnek a csapatok.

Ezután a pontokat összeszámolják, és a győztest a számuk határozza meg.

Játékosok életkora: tíz éves kortól

A játék helye: utca, tágas szoba

Szükséges tárgyak: labda, szárcipő

Játék Mobilitás: Mozgatható

tengeri király

Ezt a játékot a parton, a víz közelében kell játszani. Válasszon egy vezetőt. Ő lesz a "tenger királya".

A "tengeri király" a vízben él, a többi résztvevő pedig úszni megy és ugratja őt. Utol kell érnie és le kell ütnie az egyik játékost. A „tengeri király” nem szállhat ki a partra.

Ha a "tengeri király" leüti az egyik játékost, akkor a következő alkalommal a sofőr, vagyis a "tengeri király" egy másik játékos lesz.

Játékosok életkora: tíz éves kortól

A játék helyszíne: a víztározó partja

Játék Mobilitás: Mozgatható

élő célpont

Szüksége van egy sík területre és előre elkészített hógolyókra. Ezen kívül elegendő számú játékosra van szükség ahhoz, hogy két csapatra lehessen osztani őket. A játék lényege, hogy átkelünk az ellenség hógolyótüze alatti területen, és egyszerre kerüljük el az ütéseket.

A hóra egy nagy, 20 méter hosszú téglalapot rajzolnak a helyszínen. Az egyik csapat, amelynek futnia kell, a rajtvonalhoz áll (a téglalap keresztirányú oldala előtt), a másik pedig, amelyik tüzel, a helyszín mentén.

A „dezertőrök” első játékosa elindul, és végigrohan a helyszínen a szemközti határig. Ekkor a második csapat játékosainak hógolyókat kell dobniuk rá, megpróbálva eltalálni. A futó játékos tud integetni, kikerülni és kitérni, de többnyire egyenes vonalban mozog. Ha sértetlenül fut, csapata pontot kap. És ha eltalálják egy hógolyó, akkor kiesik a játékból.

Amint az első játékos fut, a második felszáll, és így tovább. Amikor az egész csapat megtette a távot, a pontok számítanak, és a futók támadókká válnak.

Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi.

Játékosok életkora: tíz éves kortól

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: hó

Játék Mobilitás: Mozgatható

Kozák rablók

A játék résztvevőit két csapatra kell osztani: a "rablók" és a "kozákok" csapatára. A "kozákok" helyet találnak az elfogott "rablóknak" - egy "börtönt", míg a "rablók" eközben elbújnak.

Ezután a "kozákok" elkezdenek keresni, és a "rablót" el kell fogni és meg kell érinteni. A fogságba esett "rablónak" nincs joga elszökni. Minden fogoly a „börtönben” van, a „kozák” őrzi őket. A "rablók" kiszabadíthatnak egy elvtársat a "börtönből", de ehhez meg kell érinteniük a "foglyot". És ha nincs ideje azonnal elmenekülni, a „kozák” őr ismét elkaphatja. A "kozák" is elkaphatja a "rablót", aki mentőre érkezett.

A játék akkor tekinthető befejezettnek, amikor az összes "rabló" a "börtönben" van. Ezután újra lehet kezdeni a játékot, és a résztvevők szerepet cserélhetnek.

Játékosok életkora: tíz éves kortól

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: zsírkréták

Játék Mobilitás: Mozgatható

Kakasviadal

Egy nagy kört rajzolunk egy sík felületre. Két játékos lép be, és letérdelnek egymás elé, mindegyiknek zsebkendője vagy sála van - „farok” az öv hátulján. A játékosok feladata, hogy anélkül, hogy felállnának a térdükről, hátulról közelítsék meg az ellenséget, és fogukkal megragadják a zsebkendőt. Nem tudsz segíteni magadon a kezeddel.

Játékosok életkora: nyolc éves kortól

Szükséges dolgok: két sál; valami, amivel kört rajzolhat vagy megjelölhet

A játék helye: bármely

A játék mobilitása: ülő

Verseny

A játék résztvevői körben állnak. Sorsolással vagy számláló mondókával kiválasztva a sofőr belép a körbe. A játékosok úgy passzolják egymásnak a labdát, hogy a sofőr ne kapja meg. Az a játékos, akinek a hibájából elkapták a labdát, lesz a következő pilóta.

Ennek a játéknak van néhány szabálya.

1. Nem tudod sokáig a kezedben tartani a labdát.

2. A labdát többféleképpen passzolhatod: dobd át a levegőn, gurítsd a földön, üsd el a földről. Előzetesen megállapodhat, és csak egy labdapasszolási módot választhat.

3. A játékosok végezhetnek hamis mozdulatokat, hamis passzokat, dobásokat, fordulásokat stb.

4. Bármely játékos, beleértve a vezetőt is, elkaphatja a körből kirepült labdát.

Kívánt esetben a játék kissé bonyolult lehet. Például megállapodni abban, hogy a játék során mindenki körben mozog jobbra vagy balra, vagy mindazok, akik elvétették a labdát, csatlakoznak a vezetőhöz, és megpróbálják birtokba venni a labdát.

Ez a játék hasonló a kutyajátékhoz.

Játékosok életkora: nyolc éves kortól

A játék helye: utca

Szükséges tárgyak: zsírkréták

Játék Mobilitás: Mozgatható

A mobiljáték nem csak szórakozás. Ez a gyermek fejlődésének fontos része. Ez a cikk felsorolja a legnépszerűbb és legérdekesebb szabadtéri játékokat a gyermekek számára.

Minden gyerek szereti a szabadtéri játékokat. Ez egy módja annak, hogy jól érezzük magunkat, és „megdobjuk” az energiát a „helyes irányba”. A gyerekek számára a desztillációs játékok, a labdajátékok, a kerékpározás, az ugrálókötél és egyéb kellékek hihetetlenül hasznosak lesznek.

A gyerekek általában mindig érdeklődéssel merülnek el egy izgalmas tevékenységben, és mindig szívesen játszanak olyan játékokat, amelyeket szüleik, nevelőik, tanáraik és barátaik szerveznek. A szabadtéri játékok barátságossá és örömtelivé tehetik a gyerekeket. A semminél jobb a kollektív gondolkodás és a sportolási gyakorlat fejlesztése.

A mobiljáték fejleszti a gyermeket

A gyerekek új generációja nagyon kedvezőtlen körülmények között nő fel:

  • számítógép-függőség
  • alultápláltság, túltelített zsírokkal és szénhidrátokkal
  • a fizikai aktivitás hiánya
  • mozgásszegény életmód
  • stressz és idegi feszültség
  • a szülők figyelmének hiánya

Mindezek a tényezők negatívan befolyásolják a kis embert, blokkolják teljes fejlődését és rontják az egészségét. Egy átlagos szabadtéri játék, amely informatív, aktív és érdekes lesz, javíthatja a gyermek életminőségét.

Az aktív mozgások pozitív hatással vannak a gyermek fejlődésére. Ezen kívül már kiskorától képesek formálni a baba személyiségét. Megnézheti, hogyan segít a rendszeres játékban való részvétel:

  • edzeni a kitartást
  • segítse a gyermekek koncentrációs képességének fejlesztését
  • sebességreakció fejlesztése
  • kitartást és türelmet fejleszt

Érdekes tudni, hogy a játék során gyermekkorban megszerzett készségek az emberrel egész életében megmaradnak. Ha rendszeresen tornázod őket, nem tűnnek el sehova, hanem éppen ellenkezőleg, kifinomultabbá, harmonikusabbá válnak.



A játék szerepe a gyermek testi fejlődésében, nevelésében

A játék szerepe a fizikai fejlődés baba egyszerűen tagadhatatlan. Ez nemcsak a nevelésnek, hanem a személyiségformálásnak is fontos eleme. Bátran kijelenthetjük, hogy a gyerek soha nem fárad el a játékban, csak unatkozni tud a monotonitásában. Hiszen a gyerekek számára a játék egy olyan vezető tevékenység, amelyben képesek megnyílni és amennyire csak lehetséges, kifejezni érzelmeiket.

A testnevelés mellett a játék a következőket nyújtja:

  • mentális fejlődés - a gondolkodás, az elemzés, a számítás képessége
  • erkölcsi fejlődés - egy személy személyiségének és karakterének kialakulása
  • esztétikai fejlődés - a dolgok szépségének tudatosítása
  • társadalmi fejlődés - a társadalomban való kapcsolatteremtési képesség


mobil játékok friss levegő

Valójában a játék valószínűleg az egyetlen gyerekmunka, és a gyerek kényszer nélkül vállalkozik a cselekvésére. A játékban a gyermek minden oldalról képes kifejezni magát. megmutatni mindazokat a tulajdonságokat, amelyeket egy felnőttben értékelünk. A gyermek a legegyszerűbb játék során is megtanul élni és alkalmazkodni az élethez.

Megfigyelhető, hogy a játék során a gyermek a legkönnyebben alkalmas a tanulásra. Nem mindegy, hogy a leckét milyen formában mutatják be neki: verbálisan vagy non-verbálisan.

A játékban a gyermek megtanulja értékelni az aktuális helyzetet. Ez a készség különösen hasznos lesz számára felnőtt életében, fontos döntések meghozatalában. Csak a játékban tudod világossá tenni a baba számára, mennyire szükséges mások együttműködése és segítsége. Milyen fontos néha, hogy képes legyen visszafogni magát, és tiszteletet tanúsítson a játék többi résztvevője iránt.

A játék a negatív és negatív érzelmek elrejtésének módja, és cserébe csak jóindulatú érzéseket fejez ki. Igen, és lehetetlen elképzelni egy másik tevékenységet, amely annyi örömet szerezhet a gyermeknek, és előnyökkel járhat a teljes értékű egészséges életmódhoz. A játékok bármely életkorban hasznosak, óvodában és középiskolában egyaránt. A legfontosabb dolog az, hogy figyelembe vegyük a gyermek jellemzőit, és minél idősebbek a résztvevők, annál mélyebben kell elmerülnie a játéknak a társadalmi jelentésben.



szabadtéri játékok bent

Szabadon kombinálhat többféle tevékenységet a játékban, a lényeg az, hogy ne vigyük túlzásba a gyermek túlzott pszichológiai stresszével.

Kövesse néhány szabályt:

  • a játék semmilyen esetben sem zavarhatja meg a gyermek lelki egyensúlyát
  • próbálja meg nem nagyon drasztikusan megváltoztatni fő tevékenységeit
  • ne hagyd abba hirtelen a játékot, mert sérti a gyermek pszichéjét

10 szabadtéri játék minden korosztály számára

Nincs olyan gyerek, aki ne szeretne futni és ugrálni, hancúrozni és szórakozni, nevetni és szórakoztató feladatokat végezni. Számos hírhedt gyerek van, akik különböző okok miatt szégyellik ezt megtenni, de ennek ellenére örülnek érdekes játékok. A szabadtéri játékokat mindig oktatni kell a gyermekben:

  • ügyes készségek
  • kitartás
  • gyors válasz
  • azonnali válasz
  • logika
  • Figyelem
  • a tudat és a gondolkodás gyors átváltásának képessége


szabadtéri játékok minden korosztály számára

Mobil kollektív játék "Liba-hattyúk"

Ez egy népszerű és nagyon híres játék. több mint egy évtizede létezik. a játék azért jó, mert képes azonnali reakciót kifejleszteni a gyerekekben, és gondosan edzi minden résztvevő kitartását. Tökéletes azoknak a hat éven felüli gyerekeknek, akik képesek megkülönböztetni a parancsokat és gyorsan reagálni.

Játékszabályok:

  • osztja a zónát három részre: libaház, mező és hegyek - ez a játék előfeltétele
  • osszuk fel a játék összes résztvevőjét (x körülbelül húsz vagy még több is lehet) "libákra" és "farkasokra"
  • magyarázza el a parancsokat minden résztvevőnek a félreértések elkerülése érdekében

Helyezze el az összes résztvevőt terület szerint:

  • "libaház" - azoknak a gyerekeknek az élőhelye, akik libákat testesítenek meg
  • "mező" - egy hely, ahol libák legelnek és repülnek
  • "hegyek" - a farkasok élőhelye


csapatok a "libák-hattyúk" játékhoz
  • Egyértelmű „repülnek a libák-hattyúk” parancsra minden ezt a szerepet betöltő gyerek kirepül a „libaházból” a legelőre, és ott repül, szárnyat csapkodva szórakozik.
  • A „farkasok” parancsra a libáknak és a hattyúknak haza kell menniük, és a farkasok ekkor megpróbálnak legalább egy libát megragadni.
  • Az a csapat nyer, amelyet a farkasok el nem fogtak.

Az állóképesség mellett ez a szórakozás edzi a gyerekekben minden mozgásuk koordinációját, a mozgások ügyességét, és megtanítja őket a helyes gondolkodásra cselekvéseik megtervezésekor.

Szabadtéri játék kötéllel "Horgászbot"

Ez nagyon szórakoztató játék amit minden gyerek szeret. Számára nincs évszak, nincs korhatár. Ez a móka arra tanítja a gyerekeket, hogy legyenek szívósak és pontosan koordinálják minden mozdulatukat. A játék előnye, hogy kint és bent is játszható és ebbe korlátlan számú gyerek vonható be.

Játékszabályok:

  • játszani szükséges, hogy legyen egy ugrókötél vagy egy hosszú kötél súlyzós a végén
  • van egy vezető a játékban - pörgeti a kötelet, és a többiek résztvevők
  • a házigazda határozza meg, hogy mi lesz a játék jellege: kompetitív (vagyis kiütéses) vagy szórakoztató


mobil játék "rúd"

A gyerekek kört alkotnak. Az egyik résztvevő a kör közepébe kerül, aki a kötelet a földön vezeti. Feladata a kötelet körkörös mozdulatokkal forgatni. A többi gyerek ugorjon abban a pillanatban, amikor a kötél hozzáér a lábához. Ehhez a vezetőnek egyértelműen előre meg kell határoznia a terület határait, és meg kell tiltania a többi résztvevőnek, hogy azok túllépjenek.

Ha a kötél hegye egy olyan résztvevő lábába ütközik, akinek nem volt ideje vagy nem tudott ugrani, vesztesnek minősül. Itt két különbség van:

  • NÁL NÉL versenyjáték, minden résztvevő fokozatosan kiesik a körből, amíg a résztvevők száma egy főre nem csökken
  • Szórakoztató játékban a vezető helyét egy olyan személy veszi át, akinek a lábát egy ugrókötél ütötte el, és így folytatódik a játék, amíg el nem unalmasodik.

A játék olyan fontos tulajdonságokat edz, mint: kitartás, kollektivitás, gyors reakció, és egy kis fizikai aktivitást is ad a gyerekeknek.

Szórakoztató játék "Székek" a természetben és bent

Ez a játék olyan régi, mint a világ. Gyakran játsszák különböző rendezvényeken felnőttek, de kezdetét vette óvoda. A játék jól neveli a gyerekekben azt a képességet, hogy gyorsan reagáljanak, figyeljenek a parancsokra és másokra, ügyesen hajtsanak végre mozgásokat. Sajnos ez nem egy zsúfolt játék, és az optimális résztvevők száma körülbelül tíz fő.



szabadtéri székes játék
  • Minden résztvevőnek saját székkel kell rendelkeznie. Az összes széket (vagy széket) középen vagy körben kell elhelyezni
  • A résztvevők számához még egy résztvevő hozzáadódik - szék nélkül
  • Minden résztvevő egy körben áll, és egy széket keretez.
  • A résztvevők feladata egy külső vezető utasítására a körben való mozgás. Lehet, hogy zenei kíséretés tánc, esetleg egy „káosz” csapat, ahol minden gyerek rohangál és mozog, ahogy akar
  • Amikor megszólal a „székek” parancs, vagy elhallgat a zene, mindenki üljön a székekre. Egy embernek kevés a hely, leesik, és magával visz egy széket
  • a játék az utolsó székig folytatódik. Az nyer, akinek sikerült leülnie

Egy ilyen játék a legalkalmasabb egy olyan helyiségbe, ahol mindig találhat zenei kíséretet és nagy számú széket.

Szórakoztató játék a természetben "A legrugalmasabb"

Ez a játék nagyon érdekes az idősebb gyermekek számára. Neveli a gyermekben a körülményekhez való alkalmazkodás képességét, a test ívelésének és minden mozgásának koordinálásának képességét. A természetben célszerű elvégezni, ahol két egymás mellett növő fa található. Közöttük bármilyen kötelet, kötelet vagy rugalmas szalagot kell húzni.

Minden játékosnak át kell haladnia a megadott kötél alatt. Itt korlátlan számú gyermek vehet részt. A játék bonyolultsága abban rejlik, hogy minden alkalommal, miután elhaladt az utolsó résztvevő mellett, a kötél húsz centiméterrel esik le. És néha egyszerűen lehetetlen áthaladni alatta erős hátrahajlás nélkül.



a legrugalmasabb játék

Változatossá teheti a játékot zenei kíséret hozzáadásával, miközben hajol a kötél alá, és bonyolíthatja, ha további néhány kötélt ad hozzá különböző irányokban. A résztvevő csak akkor esik ki, ha megérinti a kötél bármely oldalát.

A "legrugalmasabb" játék hozzájárul az egyes mozdulatok koordinációjának és a nehéz helyzetekben való ügyességi képesség fejlesztéséhez.

Játék az utcán tartáshoz "Közlekedési lámpa"

Ez a játék az egyik legnépszerűbb az óvodákban és iskolákban. Gyakran egészségügyi táborokban tartják, hogy vonzzák és valamilyen módon felkeltsék a gyerekeket. A lényege nagyon egyszerű:

  • A játékban korlátlan számú gyermek vehet részt
  • A vezető az úgynevezett „közlekedési lámpa” szerepét tölti be. Világosan meg kell határoznia a játék határait, és meg kell mutatnia azokat minden résztvevőnek.
  • A játékra szánt terület két részre oszlik. Minden résztvevő az egyik oldalon gyűlik össze
  • A „közlekedési lámpa” pontosan a két fél határán áll, és hátat fordít a résztvevőknek
  • A „közlekedési lámpa” feladata az egyik szín megnevezése és élesen a résztvevők felé fordulása
  • Minden résztvevő alaposan megvizsgálja a ruháit, hogy megtalálja-e az ilyen színű birtokot, és ha megvan, ez egy jegy közvetlenül a másik oldalra
  • A többi résztvevőnek, aki nem rendelkezik ezzel a színnel, mindenképpen meg kell próbálnia a másik felét elérni.
  • A "közlekedési lámpa" megpróbál elkapni valakit, és ha ez sikerül, az elkapott játékos vagy kint van, vagy ő lesz az új "jelzőlámpa"


közlekedési lámpás játék

A játék megtanítja a gyerekeket, hogy gyorsan reagáljanak a körülményekre, és gyors döntéshozatali képességet, valamint ügyességet igényel.

Szórakoztató játék "Hunters" gyerekeknek

Ez a játék kint és bent is játszható. Korlátlan számú gyermek vehet részt. különböző korúak. A játék sajátossága a fő tulajdonsága - a kártya. A játék megkezdése előtt a házigazda felsorolja az összes résztvevőt, és felírja mindegyik nevét egy külön kártyára. A kártyákat megkeverik, és odaadják a gyerekeknek, hogy húzzák.

Ahhoz, hogy a játék szórakoztató és érdekes legyen, előfeltétel, hogy a gyerekek teljes körűen megismerkedjenek egymással. Csak akkor tudnak megfelelően reagálni. Minden gyereknek el kell magyarázni, hogy ő vadász. A vadász feladata a „vad” elkapása. A játék az a résztvevő, akinek a neve fel van írva a kártyára.



játék "vadászok" a természetben

A játék első játéka során a gyerekek még nem fogják tudni, hogy mindegyikük vadász és vad. Minden gyerek egy területen gyűlik össze, célszerű ilyenkor bekapcsolni a zenét, hogy táncolni tudjanak. Ez idő alatt minden vadász szorosan és észrevétlenül figyeli a játékát. Amikor a zene véget ér, a vadászok megragadják a vadat. Mi lesz az összes résztvevő meglepetése és öröme, amikor mindannyian megragadják egymást, és a játék baráti öleléssel zárul!

A játék egy barátságos csapattá szervezi a gyerekeket, megtanítja őket a kommunikációra és az egymással való interakcióra, valamint ügyességre és gyors reakcióra oktatja őket.

Szabadtéri labdajáték "Hot Potato"

Ez egy nagyon egyszerű és mindenki számára érthető játék. Korlátlan számú résztvevőre és egy labdára van szükség, amely egy forró krumplit testesít meg. Miért forró krumpli? - A gyerekek feladata, hogy villámgyorsan passzolják egymásnak a labdát, hogy ne „égessék meg magukat”.

  • Minden résztvevőnek fel kell állnia egy nagy körbe.
  • A labdát gyors mozdulatokkal passzolják résztvevőről résztvevőre
  • A labda átadását mindvégig vidám zene kísérheti.
  • Amikor a zene leáll, vagy a műsorvezető kimondja az egyszerű „stop” kifejezést. az a résztvevő, akinek a labdája késett, kiesik
  • A játék addig folytatódik, amíg már csak egy játékos marad – a győztes.


forró krumplis játék

A játék megtanítja a gyerekeket, hogy gyorsan reagáljanak a parancsokra, koordinálják mozgásukat, mutassák meg az ügyességet, a találékonyságot.

Mobiljáték gyerekeknek "A tenger aggódik"

A gyerekek nagyon szeretik ezt a játékot, és sikeresen játszható kint és bent is. Lehetővé teszi a gyermekek mozgáskoordinációjának fejlesztését, esztétikai készségek fejlesztését és rugalmasság kialakítását.

  • A gyerekeket résztvevőkre osztják - "tengeri figurák" és a vezető
  • A segítő hátat fordít a többi résztvevőnek, és felolvassa a következő szavakat:
    "A tenger aggódik - egyszer,
    A tenger aggódik - kettő,
    A tenger aggódik - három,
    A tengeri figura a helyére fagy!
  • A vezérszavak felolvasása közben minden gyermek táncos mozdulatokat végez, és a befejezés után bármilyen formát ölt
  • A házigazda értékeli a figurák szépségét, és sétál közöttük
  • A vesztes az a résztvevő, aki mozog vagy nevet, miközben a vezető a figurák között sétál
  • Ugyanazon ábra többszöri megjelenítése nem megengedett.


a játék "a tenger aggódik"

A "Cat and Mouse" mobiljáték bármilyen korú gyermekek számára

Ez a játék nagyon népszerű az óvodákban és Általános Iskola. Ez egy aktív szórakozás minden korosztály számára. A játékban korlátlan számú gyermek vehet részt. Mindannyian körbe állnak, korábban egyet „macska” és egyet „egér” szerepben határoztak meg.

  • Minden gyerek kört alkot, és kézen fogva, mint egy körtáncban
  • Az egérnek a körön kívül kell lennie, a macskának pedig belül
  • A macska feladata, hogy elkapja az egeret, a körnek pedig az, hogy ne hagyja.
  • Az a tény, hogy a gyerekek egymás kezét fogják, nem engedik, hogy a macska behatoljon a kör közepébe, minden módon megpróbálnak beavatkozni.
  • Ekkor az egér mozgása nem korlátozott, szabadon mozoghat a körben és azon kívül is.
  • Amikor a macska végre elkapja az egeret, az egér átveszi a macska szerepét, és a többi résztvevő választja az egeret
szabadtéri macska-egér játék

A játék megtanítja a gyerekeket gyorsan reagálni, okosnak lenni és koordinálni a mozgásukat, valamint megtanítja a gyerekeket az egymással való kommunikációra.

Szórakoztató mobiljáték "tinta és toll"

Ez a játék nagyszámú gyereket foglal magában. Mindegyiket két egyenlő létszámú csapatra osztják, amelyek egymástól jó távolságra helyezkednek el. Mindannyian sorba állnak és egymás kezét fogják.

  • Az egyik parancs a következő szavakat tartalmazza:
    „Fekete tinta, fehér toll.
    Adja nekünk ... (a gyermek nevét) és senki mást"
  • E szavak után a nevezett gyermek szétszóródik, és átfut a csapat csukott kezei között.
  • Ha sikerül megtörnie a láncot, elviszi az egyik résztvevőt, akit megérintett, és a csapatához viszi
  • Ha nem sikerül megtörnie a láncot, az ellenfél csapatában marad
  • A játék addig folytatódik, amíg az egyik csapatból már csak egy játékos marad.


fekete tinta fehér toll játék

A játék megtanítja a gyerekeket csapatban kommunikálni, egynek lenni és precízen koordinálni mozgásukat.

Videó: "Kültéri játékok gyerekeknek"

Mobiljátékok fejlesztése.

Oktató számára testnevelés: Zueva E.A.

A játékok remek eszköz a fejlesztéshez! Minden játék különféle képességeket fejleszt ki. A gyermek időszakonként különböző játékokban vesz részt, a játékok megismétlődnek, és elkezdi látni növekedését, mozgását. Itt folyamatosan veszített - és most kezdett nyerni.

A játékok különbözőek. A pedagógiában elterjedt az a vélemény, hogy a versenyjátékok úgymond „nem pedagógiaiak”. Hiszen vannak nyertesek és vesztesek. Nyerni jó, de veszíteni... Jobb, ha nincsenek vesztesek. Miért? Azt mondják: „Ha egy gyerek gyakran veszít, akkor alacsony az önbecsülése.” Valóban, az alacsony önértékelés nagyon-nagyon káros dolog. Azonban, valamint túlárazott.

Az igazi probléma láthatóan nem az, hogy mi a jobb - az alacsony vagy a magas önértékelés, hanem az, hogy az önértékelés megfelelő, hogy a gyermek jól ismerje valódi képességeit és erősségeit.

A gyerek nem egy, hanem különböző játékokat játszik, nem egy emberrel, hanem többen. Egyes játékokban a gyerek veszít, másokban nyer. A játékok lehetőséget adnak a gyereknek arra, hogy kitalálja, mit tud, mit nem, mi működik jól, mi nem.

Azt is mondják, hogy a játék mint rivalizálás embertelen. Az ilyen "humanisták" szerint az embereknek egyáltalán nem szabad versenyezniük. De ez teljesen hamis. Mit jelent a rivalizálás, ha nem hasonlítja össze saját eredményeit mások eredményeivel? Lehet, hogy fájdalmas vagy nem túl kellemes, de tény, hogy ez egy erőteljes ösztönzés az emberi fejlődésre.

Az agresszivitásnak is van egy bizonyos minimális szintje az emberek viselkedésében, ezt „le kell ejteni”, ez a rivalizálással, a játékokban-versenyeken történik. Jobb, mint harcolni. Ezért a játékok valódiak, nem hamis humanizmus.

Persze az sem jó, ha a gyerek állandóan veszít. Gyakran előfordulnak olyan helyzetek a játékokban, amikor a játékosok nem egyforma erejűek. Ha azt látja, hogy egy gyerek gyakran veszít, akkor válasszon neki egy játékot képességeinek megfelelően, hogy sikerüljön. Mindig van ilyen játék!

Sok pedagógus és szülő nem akarja, hogy gyermeke valaha is elveszítsen. Talán ez a vágy az ilyen felnőttek személyes problémáiból fakad. Ők voltak azok, akik gyerekkorukban nem fejezték be a játékot, nem tanulták meg, hogyan kell veszíteni, és most, félve a veszteségtől, „félelmeiket a gyerekekre vetítik ki. Az emberi bölcsesség folyton ismételgeti és ismétli: az embernek képesnek kell lennie veszíteni, képesnek kell lennie "ütni". Nem tudod megtanulni, ha nem próbálod meg. Ennek legjobb módja: versenyjátékok.

1. Tizenöt.

A gyerekek természetesen futásra vannak programozva. Hiszen mi lehet jobb egy ilyen gyakorlatnál, ahol a gyors, gyors gyorsulást aktív fékezés vagy kétségbeesett kitérési kísérlet váltja fel? A salki jó megelőzés a szív- és érrendszeri betegségekben is. A sok szabadtéri játék közül a tag talán a legkedveltebb játék. Több száz fajta salsa létezik. A „365 oktatójáték” című könyv felsorolja a leghíresebbeket.

"Farkasok az odúban"

"Halat fogtam"

"égők"

"Salki labdával"

"Kör alakú golyók"

"Futás irányváltással"

"Lánccímkék"

"Varázslók"

2. Érzékszervi képességeket fejlesztő játékok.

Az érzékszervi képességek az érzések: látás, hallás, tapintás... Jó látni - sok szempontból - okos látni, tisztán felismerni, amit látsz.

Hallani mindenekelőtt értelmesen hallani, képes felismerni a hallottakat, emlékezni a hallottakra. Az érintés azt jelenti, hogy jól felismerjük a tapintható érzéseket, és a megfelelő pillanatban tisztán emlékezünk rájuk. Nagyon fontos a normál érzékszervi képességek fejlesztése. Mert a lemaradás észrevehetetlenül lelassítja a gyerek sikerét minden területen, az emberi tevékenység minden területén.

– Mi változott?

"Elromlott telefon"

"Csodálatos táska"

"Dobos"

"Level a tenyérben"

"Vak és vezető"

3. Népi játékok.

Minden folyónak van forrása. Tehát tegyük fel magunknak a kérdést: hol kezdődnek a játékok? Közülük a legfigyelemreméltóbb, legizgalmasabb és leglenyűgözőbb az ókorban keletkezett. Talán maga az ember is felkelt a játékkal együtt? Minden nemzet játékai a lelkét, eredetét, történelmét tükrözik. A játékokban a gyerekek öntudatlanul megtanulják a Haza számos jellemzőjét, valamit, amit nem lehet szavakkal elmagyarázni, valamit, ami moralizálás és előadások nélkül ömlik a gyermek lelkébe.

A népi játékok nem csak azért jók, mert különféle tulajdonságokat fejlesztenek, mint például a gyorsaság, az erő, a kézügyesség, hanem önmagunk, saját népünk része és a Föld más népei iránti tiszteletre is tanítanak. Minden nemzet nagyszerű a maga módján - a népi játékok ezt az igazságot hozzák a gyerekekhez.

"Ugrásbéka"

"Zsmurki"

"Kötél"

"Bag Run"

"Gyűrű"

"Farkas és kecske"

"Macskák és egerek"

"Arany Kapu"

4.Játékok a figyelemért

Az önkéntes figyelem 4 és 8 év közötti gyermekben alakul ki. A gyerekek gyakran nem tudnak nyugodtan ülni, amikor könyvet olvasnak vagy osztályt vesznek. A figyelem ugyanazokkal a játékokkal edzhető.

– Am!

"Tükör"

"Orr, orr, száj..."

"Fabulák"

"Nyomozó"

"Tedd úgy, mint én"

"Tenyér, ököl"

5. Játékok a képzelet fejlesztésére.

A képzelet az emberi psziché egyik legvarázslatosabb képessége. A kreativitás képzelet nélkül egyszerűen nem létezik. Az emlékezet szegényessé, gyengévé válik, ha megfosztják azoktól a nyomoktól, amelyeket a képzelet ad. Elmondható, hogy az emberi boldogság szinte teljes mértékben a képzeleten alapszik.

"Mi van a dobozban?"

"Találd meg a hasonlóságot"

"Álmodozók"

"Élő szobor"

"Élő képek"

6. Játékok kézre és ... lábakra.

Az agykéreg "motoros" területei és az agy összes többi része között számos kapcsolat van. Ahhoz, hogy a gyermek jól beszéljen, majd tudjon írni-olvasni, normálisan fejlődjön, nagy figyelmet kell fordítani a karok és ... lábak mozgásának tisztaságának fejlesztésére.

"Rajzolás lábbal"

"Majmok"

"Kosárból kosárba"

"korlátok"

6. Színházi képességeket fejlesztő játékok.

Az ember egészen határozott szerepeket játszik, folyamatosan változtatja azokat. Szerepjáték képessége nélkül a kommunikáció nehéz lehet, mert a körülötted lévő embereket egy bizonyos típusú, a szerep által adott szokásos viselkedés vezérli.

"Élő szobor"

"Árnyék"

"Tükör"

„Gesztusokkal átadni”

"Pumpa és labda"

7. Csapatjátékok.

A barátság nagy érték. De a barátságot is tanulni kell. És nincs jobb kommunikációs tanár, mint a játékok, először is - csapatjátékok, ahol egy csapattárs vállát érzi, ahol a győzelem az általános interakción múlik. Azt mondják, hogy ha a játék döntetlennel végződik, "a barátság nyer", de ennek a kifejezésnek van egy másik jelentése is - a barátságos csapat előnye van.

"Húzd át a vonalat"

"A sárkány"

"Éjjel-nappal"

"Szerezd meg a zászlót"

Irodalom:

E. Belyakov "365 oktatási játékok"

"A Szovjetunió népeinek mobiljátékai"