Érdekes matematikai játékok óvodásoknak. Matematikai játékok. kézikönyvek és anyagok a femp. Kreatív játékfeladatok és problémahelyzetek

GYAKORLATI RÉSZ

Igen akciójátékok elemi matematikai fogalmak fejlesztésére

Íme egy válogatott játékok, amelyek segítenek az óvodáskorú gyermekek memóriájának, figyelmének és képzeletének fejlesztésében.

Játékok javítása geometriai formák.

Irányelvek: a játékok általános óvodás korú gyermekek számára készültek, délelőtti időszakban egyaránt használhatók egyéni munkához és a gyermekek önálló tevékenységéhez.

1. "Domino"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy találjanak egy konkrét alakot a sok közül, nevezzék meg. A játék megszilárdítja a geometriai formákkal kapcsolatos ismereteket.

Ösztönző anyag: 28 db kártya, mindegyik felén egy-egy geometriai alakzat (kör, négyzet, háromszög, téglalap, ovális, sokszög) látható. A „dupla” kártyákon két azonos figura látható, a hetedik „dupla” két üres félből áll.

A kártyákat képpel lefelé helyezzük az asztalra. Miután elmagyarázta a szabályokat a gyermeknek, a játék a „dupla üres” kártya kirakásával kezdődik. A közönséges dominóhoz hasonlóan a gyermek egy mozdulattal felvesz és ráhelyez egy szükséges kártyát a „pálya” bármely végére, és megnevezi a figurát. Ha a játékos nem rendelkezik a szükséges figurával a kártyán, akkor az összes kártyából keres egy képet ezzel a figurával. Ha a gyermek nem nevezi meg a darabot, nincs joga a következő lépéshez. Az nyer, aki először szabadul meg a kártyáktól.

2. „Felold meg a zűrzavart”

Cél: megtanítani a gyermekeket a tárgyak szabad felhasználására a rendeltetésüknek megfelelően.

Anyaga: játékok, többféle tervezésű, csoportosítható (babák, állatok, autók, pira midki, labdák stb.).

Minden játék meghatározott sorrendben kerül az asztalra. A gyermek elfordul, és a vezető megváltoztatja a játékok helyét. A gyermeknek észre kell vennie a zűrzavart, emlékeznie kell arra, hogyan volt korábban, és vissza kell állítania a régi rendet.

Először például cserélje fel a kék kockát a pirosra. Ezután bonyolítsd a feladatot: tedd aludni a babát az ágy alá, a labdát takard le egy takaróval. Ha a gyerek megszokta, maga is zavart kelthet a legvalószínűtlenebb helyzetek kitalálásával.

3. „Vegyél fel egy párat”

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy összehasonlítsák a tárgyakat alakban, méretben, színben, célban.

Anyag: geometrikus formák vagy tematikus képgyűjtemények különböző tárgyakról, amelyek párban kombinálhatók (különböző színű nagy és kicsi alma, különböző méretű kosarak vagy különböző méretű házak és ugyanazok a medvék, babák és ruhák, autók, házak, stb.). d.).

Attól függően, hogy milyen ingeranyaggal rendelkezik, probléma elé állítja a gyereket: segíts a babának felöltözni, segíts a betakarításban stb.

A játékok megköszönik a gyermeknek a jól megválasztott párokat

4. „Segíts Fedorának”

Cél: a gyermekek színábrázolásának kialakítása és fejlesztése. Tanítsd meg őket, hogy a különböző tárgyak színeihez illeszkedjenek.

Ösztönző anyag: különböző színű csészék és fogantyúk képével ellátott kártyák.

„Srácok, szegény Fjodora nagymamának az összes poharat eltörték a házban. Letört a fogantyújuk, és most már nem ihatja tőlük kedvenc teáját málnalekvárral. Segítsünk Fedora nagymamának összeragasztani a csészéit. Ehhez azonban alaposan meg kell néznie ezeket a csészék képével ellátott kártyákat, és meg kell találnia a színükben megfelelő tollakat. Ha a gyermek nehezen tudja elvégezni ezt a feladatot, mutassa meg neki, hogyan kereshet páros kártyákat. Ezután ezt a feladatot önállóan hajtják végre.

5. "Hasonló színű tárgyak keresése"

Cél: a gyermekek gyakorlása a tárgyak szín szerinti párosításában és szín alapján történő általánosításában.

Ösztönző anyag: különféle postai küldemények, színenként öt árnyalatú játékok (pohár, csészealj, cérnák; ruhák babáknak: ruha, cipő, szoknya; játékok: zászló, medve, labda stb.).

Két asztalon egymás mellé tolva játékokat rendeznek. A gyermek tárgyat vagy játékot kap. Ennek a színnek az összes árnyalatát önállóan kell kiválasztania a játék színéhez, össze kell hasonlítania őket, és meg kell próbálnia megnevezni a színt.

6. "Keress egy ugyanolyan alakú tárgyat"

Cél: megtanítani a gyermeket, hogy geometriai minták segítségével megkülönböztesse az adott tárgyakat a környezettől.

Ösztönző anyag: geometriai formák (kör, négyzet, ovális, háromszög, téglalap), kör alakú tárgyak (golyók, golyók, gombok), négyzet alakú tárgyak (kocka, sál, kártyák), háromszög alakú tárgyak (építőanyag, zászló , könyv) , ovális forma (tojás, uborka).

Rendezd a geometriai formákat és tárgyakat két kupacba. A gyermeket felkérik, hogy alaposan fontolja meg a tárgyat. Ezután mutatunk a gyereknek egy figurát (jó, ha a gyerek hívja), és megkérjük, hogy keressen egy ugyanolyan alakú tárgyat. Ha téved, kérd meg a gyermeket, hogy először körbeírja az ujjával a figurát, majd a tárgyat.

7. "Varázskörök"

Cél: továbbra is tanítani a gyermeket arra, hogy konkrét tárgyakat emeljen ki a formában.

Ösztönző anyag: papírlap, amelyre azonos méretű köröket rajzoltak (összesen tíz kör).

„Nézzük meg alaposan ezt a lapot. mit látsz rajta? Milyen alakot rajzolnak egy papírra? Most csukd be a szemed, és képzelj el egy kört."

8. "Kirakja ki a díszt"

Cél: megtanítani a gyermeket a geometriai formák térbeli elrendezésének megkülönböztetésére, pontosan ugyanazt az elrendezést reprodukálni a dísz kirakásakor.

Ösztönző anyag: 5 db színes papírból kivágott geometrikus figura, egyenként 5 db (összesen 25 db), díszes kártyák.

„Nézd, micsoda díszek vannak előttünk. Gondolja át és nevezze meg az itt látható ábrákat. És most próbálja meg ugyanazt a díszt kirakni a faragott geometrikus figurákból.

Ezután felajánlják a következő kártyát. A feladat ugyanaz marad. A játéknak akkor van vége, amikor a gyermek kirakta a kártyán látható összes díszt.

9. "Játék körökkel"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy szavakkal jelöljék meg a tárgyak méretbeli kapcsolatát („legnagyobb”, „kisebb”, „több”).

Ösztönző anyag: három különböző méretű kör (papírból rajzolva és kivágva).

Javasoljuk, hogy alaposan nézze meg a köröket, terítse ki őket maga elé, körözze őket papíron a kontúr mentén. Ezután a gyermek felkérést kap, hogy hasonlítson össze 2 kört, majd másik 2 kört. Próbáld meg a gyerekkel megnevezni mindhárom kör méretét.

10. Labdák

Cél: a méretben (több - kevesebb, vastagabb, hosszabb, rövidebb) elemek közötti kapcsolat kialakításának képességének fejlesztése és megszilárdítása.

Ösztönző anyag: 5 db, hosszban és szélességben egyenletesen csökkenő pálcika készlet, öt körből álló készlet, amelyek szintén egyenletesen csökkennek a pálcáknak megfelelően.

"Nézzük meg mi történt. Az utcán a kedves nagypapa, Fedot lufikat árult. Milyen szépek! Mindenkinek tetszett. De hirtelen, a semmiből feltámadt a szél, olyan erős, hogy Fedot nagypapa összes golyója leszakadt a botjáról, és szétszóródott minden irányba. Egy egész héten át a jó szomszédok visszahozták a talált labdákat. De itt van a probléma! Fedot nagyapa nem érti, melyik labda melyik bothoz volt rögzítve. Segítsünk neki!"

Először a gyermekkel együtt botokat helyeznek az asztalra, méretükben a leghosszabb és legvastagabbtól a legrövidebb és legvékonyabbig. Ezután ugyanazon módszer szerint a „golyókat” lefektetik - a legnagyobbtól a legkisebbig.

12. Okos vendég

Cél: a tárgyak alakjának vizsgálatának, összetett leírásuk megadásának és megértésének képességének fejlesztése.

Ösztönző anyag: gyerek műanyag edények, táska.

A játékokat a résztvevők megvizsgálják, majd egy zacskóba teszik. A gyerek háttal ül a játékosoknak. Felváltva jönnek oda hozzá, megkopogtatják a vállát, és azt mondják: „Anának valami ilyesmire van szüksége, de nem mondom meg, hogy hívják, de elmagyarázom, mi az... (És akkor a a tárgy leírása következik.Például csésze: „kerek, domború oldalú, alacsony, alul keskeny, felül szélesebb, oldalán fogantyú”).

Amikor a gyermek érintéssel megtalálja a kívánt tárgyat, kiveszi a táskából; továbbá értékelik, hogy a feladatot helyesen végezték-e el.

13. "Vidám kis ember"

Cél: kialakítani a gyermekekben azt a képességet, hogy egy adott figurát elemekre (geometriai figurákra) bontsanak, és fordítva, a geometriai mintáknak megfelelő egyes elemekből egy adott adott alakú tárgyakat alkossanak.

Ösztönző anyag: geometrikus figurák (1 háromszög, 1 félkör, 1 téglalap, 2 ovális, 4 keskeny téglalap, "Vidám ember" rajz).

„Ma egy vidám kis ember látogatott el hozzánk. Nézd, milyen vicces! Próbáljuk meg ugyanazt a kis embert csinálni az asztalon heverő geometrikus figurákból.

14. "botok"

Cél: A gyerekek megtanítása a különböző méretű elemek egymás utáni elrendezésére.

Ösztönző anyag: 10 különböző hosszúságú (2-20 cm-es) pálcika (fa vagy karton). Minden egyes következő pálca 2 cm-rel különbözik az előzőtől. A feladat helyes végrehajtásához minden alkalommal ki kell vennie a maga előtt látható leghosszabb csíkot. Használjuk ezt a szabályt, és sorban rakjuk ki a pálcákat. De ha legalább egyszer hibázik, legyen szó elemek átrendezéséről vagy botfelpróbálásról, a játék leáll.

15. "Keress egy házat"

Cél: a forma céltudatos vizuális észlelésének kialakítása.

Ösztönző anyag: két geometriai figurakészlet, mindegyikben hat figura. Ebből három

az alakok (négyzet, kör, háromszög) a főbbek, a másik három (trapéz, ovális, rombusz) pedig kiegészítő. További számok szükségesek a megkülönböztetéshez és jó választás főbb alakjai. Az egyes figurákról külön kártyákon kontúrképek is szükségesek (a kontúrok kivághatók, „ablakok mikára” készíthetők). Minden ingeranyagkészlet hat-nyolc kártyát tartalmaz az egyes figurák körvonalaival. A kártyákat különböző színekben lehet színezni.

A gyerekeknek három alapforma látható (kör, négyzet, háromszög). Ezután megjelenik egy kártya, amely egyetlen alakzatot (például háromszöget) mutat. „Srácok, mit gondoltok, milyen alak lakik ebben a házban? Gondolkodjunk együtt, és tegyük ide a megfelelő ábrát. Srácok, játsszunk együtt. Látod, két asztalon különböző figurák hevernek (két gyerek hív). Itt vannak a kártyák az Ön számára. Milyen alakok laknak ezekben a házakban? A feladat elvégzése után két másik egyforma kártya kerül kiosztásra. Ha a gyermek nehezen tudja elvégezni a feladatot, felkérik, hogy az ujjával rajzolja meg a figura „keretét”, majd rajzolja meg a kontúrját a levegőben, ami megkönnyíti a forma reprodukálását.

16. "Ugyanazt mutasd"

Cél: megtanítani a gyermeket egy adott méretű tárgy képének elkészítésére.

Ösztönző anyag: különböző méretű geometriai formák (négyzet, kör, háromszög, ovális, hatszög). A geometriai alakzatkészletek száma a gyermekek számától függ. A készlet minden figurából 3-4 változatot tartalmaz. „Ugyanezek az alakjaim. Mutatok egy figurát, és meg kell találnod ugyanazt a készletedben. Légy nagyon óvatos!"

Miután a gyerekek megtalálták és megmutatták a figurát, a vezető „felpróbálja” választásukat az ő alakjára. Ha a gyermek meg van győződve a hibáról, azt megengedi, hogy a kiválasztott figurát egy másikkal cserélje ki.

17. "Mit hozott nekünk a baba?"

Cél: megtanítani a gyermeket, hogy érintse meg a tárgy alakját és nevezze el.

Ösztönző anyag: baba, táska, mindenféle apró játék, amelyeknek érezhetően különbözniük kell egymástól, és a gyerekek számára ismerős tárgyakat (autók, kockák, játékedények, állatos játékok, labdák stb.) ábrázolnak. Célszerű egy gumiszalagot befűzni a táskába, hogy a gyermek ne tudjon belenézni, amikor játékot keres.

"Srácok! Ma Masha baba meglátogatott minket. Játékokat hozott nekünk. Szeretnéd tudni, mit hozott nekünk a baba? Felváltva kell megközelíteni a táskát, de ne nézzen bele, hanem csak kézzel válasszon ajándékot magának, majd mondja el, mit választott, és csak ezután vegye ki a táskából, és mutassa meg mindenkinek.

Miután az összes játékot kivettük a zsákból, a játék megismétlődik. Az összes játékot visszaküldik, és a gyerekek felváltva veszik ki újra a játékokat.

18. "Vicces bálok"

Cél: ötletek kialakítása a formáról, színről.

Ösztönző anyag: golyók rajza (10-12 db) ovális ill kerek forma, jelölőnégyzet.

„Nézd meg a rajzot. Mennyi golyó! Színezd ki a kerek golyókat kékre, az ovális golyókat pedig pirosra. Húzzon zsinórt a léggömbökhöz, hogy ne szóródjanak szét a széltől, és "kössétek a zászlóhoz".

19. "Keresse meg a figurákat"

Cél: a geometriai formák vizuális észlelésének fejlesztése.

Ösztönző anyag: geometriai alakzatok rajzai.

„Nézd meg ezeket a rajzokat. Keressen geometriai formákat. Aki több darabot talál, és ami a legfontosabb, gyorsabban, az nyer.

Játékok térben és időben tájékozódáshoz egy papírlapon.

20. "Hol van?"

Célja: formálni térbeli tájékozódás egy darab papírra.

Ösztönző anyag: fehér papírlap, amelyen különböző színű geometriai alakzatok (ovális, négyzet, téglalap, háromszög) vannak ábrázolva repülő, autó, KAMAZ, játékok stb A figurák a sarkokban helyezkednek el, kört rajzolnak középen.

„Nézd meg figyelmesen a képet, és mondd meg, hol van a kör?, ovális?, négyzet?, háromszög?, téglalap?

Mutassa meg, mi van a kör jobb oldalán?, a kör bal oldalán?

Mi látható a jobb felső sarokban?, a bal alsó sarokban?

Mi van a kör fölé, a kör alá?

21. "Bal - Jobb"

Cél: megtanítani a gyerekeket a térben, a saját testükben való navigálásra.

„Srácok, figyelmesen hallgassák meg a verset:

V. Beresztov

A diák az útelágazásnál állt

Hol a jog

Hol van a bal

Nem értette.

De hirtelen egy diák

Fejbe karcolva

Ugyanazzal a kézzel

Ki írta

És eldobta a labdát

És lapozgatni

És a kezében egy kanalat

És felsöpörte a padlót.

"Győzelem!" - zengett

ujjongó kiáltás.

Hol a jog

Hol van a bal

Tanult diák!

Honnan tudta a tanuló, hogy melyik a jobb és melyik a bal? Milyen kézzel vakarta a fejét a diák? Mutasd, hol van a jobb kezed? Bal kéz?

22. "Nyuszi"

Cél: megtanítani a gyerekeket a térben, a saját testükben való navigálásra. A gyerekek verset hallgatva gyakorlatokat hajtanak végre:

Nyuszi, nyuszi - fehér oldal,

Hol laksz, barátunk?

Az ösvényen, a szélén,

Ha balra megyünk

Ott van az otthonom.

Lépj jobb lábbal

Bal lábbal taposd

Megint jobb láb

Ismét bal láb. * * *

szürke nyuszi ül

És csóválja a fülét

Hideg van egy nyuszinak ülni

Fel kell melegíteni a mancsokat:

mancsokat fel,

le a mancsokat,

Állj talpra!

Mancsunkat oldalra tesszük,

A zoknira

Ugrás - ugrás - ugrás.

És most guggolni

Hogy a mancsok ne fagyjanak le!

23. "Hol?"

Cél: megtanítani a térben való navigációt.

Ösztönző anyag: fehér papírlapon autók, fák képe (11. kép).

„Nézd meg alaposan a képet. Mutassa meg, melyik autó megy jobbra, melyik balra? Nézze meg alaposan a fákat. Szerinted hol fúj a szél?

24. "Mi történt?"

Cél: a térbeli tájékozódás képességének fejlesztése papírlapon, cellák, vonalak megszámlálása.

„Húzzon vissza a lap tetejétől a négy cellával lejjebb lévő cellába, és a lap bal szélétől három cellával jobbra, tegyen egy pontot a cella sarkába. Megmondom, hogyan kell vonalakat húzni, te pedig figyelmesen figyelj, és úgy rajzolj, ahogy én diktálom.

Például: egy cellával jobbra, egy cellával lefelé, egy cellával balra, egy cellával felfelé.

Mi történt? Van egy négyzet. Ez a legkönnyebb és legegyszerűbb feladat. Játsszunk tovább. Nehezebb feladatok várnak rád, és ha óvatos vagy és nem követsz el hibákat a feladataim végrehajtása során, akkor azt a rajzot kapod, amit terveztem.

Például: egy cella le, egy cella jobbra, két cella le, egy jobb, egy le, egy jobb, egy fel, egy cella jobb, kettő fel, egy jobb, egy fel, egy jobb, egy le, egy jobb, kettő le, egy jobbra, egy le, egy jobbra, egy fel, egy jobbra, kettő fel, egy jobbra, egy fel.


Angelica Antyukhova
Matematikai játék. Összeállítás didaktikus játékok matematikai tartalommal idősebb óvodások számára.

MATEMATIKAI JÁTÉKKÖNYVTÁR

Senior csoport

DI "IGEN VAGY NEM".

Játékszabályok:

A gyerekeket színes kötéllel körvonalazott körbe helyezik; A facilitátor olyan kérdést tesz fel, amelyre csak válaszolni lehet "Igen" vagy "Nem". Minden más válasz azt jelenti, hogy a játékos kívül esik a játékból, a körből. Csapdakérdések is használatosak, amelyekre nem lehet egyértelműen válaszolni. "Igen" vagy "Nem". Ebben az esetben a játékosnak csendben kell maradnia. Meg kell állapodni, meddig folytatódik a játék, hány gyerek maradjon benne kör: öt, négy, három gyerek. Győzteseknek nevezik őket, tapssal és pontokkal jutalmazzák őket « Matematikai malacpersely» .

Ajánlunk játék kérdései:

Öt körte több, mint öt alma?

Talán három lába van az asztalnak?

Lehet, hogy a teáskannának két kifolyócsője van?

Létezik három ujjú ing?

A sárgarépának egy gyökere van?

Két lába van a kakasnak?

Hány ujj van a kézen?

Két farka van a csirkének?

Matroskin macskájának két tehene van?

Eshet eső mennydörgés nélkül?

Ég van a lábad alatt?

Mi az a három sarkú figura?

Talán kerek a föld?

El tudod érni a jobb füled a bal kezeddel?

Mikor kel fel a nap?

Kedden kezdődik a hét?

Talán hét pénteken egy héten?

Egy chupának van egy lába?

A gitárnak hét kulcsa van?

Eggyel kevesebb, mint sok?

Van öt ujjad a jobb kezeden? És a bal oldalon?

Most ősz van?

Szúrós a sündisznó? Mi van a macskával?

Pinokkió fából volt?

Túl sok víz egy üres pohárban?

Tud nyávogni egy kutya? És te?

Három lábú macska?

A négyzetnek 4 oldala van? Hol van az ötödik?

A körnek hat oldala van?

Ha egyet hathoz adunk, akkor öt lesz?

Újév nyáron történik?

Jön a nyár az ősz után?

Lehet egy macska kisebb, mint egy egér?

A víziló vékonyabb, mint a kígyó?

Szélesebb a patak, mint a folyó?

Nyáron virágzik a rózsa?

Hány mancsot szop egy medve egy barlangban?

Csak egy ablak van a csoportban?

két füled van? És közülük hányan baloldaliak?

Voltál villamoson ma reggel? Stb.

DI "FIGYELEM ELLENŐRZÉSE"

Játékszabályok:

A játékot kis csoportokban szervezzük, ahol a gyerekek viccelv szerint vagy tetszés szerint egyesülnek. Minden egyes játszma, meccs a parancs egy külön attribútumokkal ellátott táblázat köré kerül. Az asztalokon több elem is található. – javasolja a házigazda alaposan fontolja meg mi és hogyan kerül az asztalra, ne feledje az elemek helyét és számát. A játékosok becsukják a szemüket, és a házigazda megváltoztatja a számot (egy vagy két elemet hozzáad, eltávolít) vagy megváltoztatják pozíciójukat. A gyerekek kinyitják a szemüket, megvizsgálják a tárgyakat, és megnevezik, hány változás történt (Három változást vettem észre és ötöt). Csak miután az összes játékos megszólalt, felkérik őket, hogy beszéljenek a megfigyeléseikről. A legkevesebb változást észlelő indul. A játék megismétlődik.

DI "MENNYI?"

Játékszabályok:

A gyerekeknek van egy számkészletük, amit kiraknak magukhoz a földre. A házigazda ad gyakorlat: határozza meg, hány ilyen vagy más objektum van a képen, és jelenítse meg ezt a számot egy szám segítségével. A gyerekek jelzésre felemelnek egy számot, amely a képen látható elemek számát jelzi. A segítő kis mértékben megváltoztathatja a képen látható tárgyak helyét vagy számát, amikor elkezdi betölteni szerepét. Ellenőrzi, hogy a játékban résztvevők hogyan teljesítették a feladatot, és megnevez egy új vezetőt.

DI "TALÁLD KI A SZÁNT SZÁMOT".

Játékszabályok:

A házigazda kiválaszt egy számot, felírja egy kártyára, csőbe görgeti (vagy válasszon egy számot és rejtse el). Utal rá játszik: "Találd ki a számot, amire gondolok". A játékosok kérdések feltevésével próbálják kitalálni a kívánt számot. Például a szám nagyobb vagy kisebb, mint öt. A házigazda azt válaszolja, hogy a száma több mint öt. Következő kérdés: – Hatnál nagyobb vagy kisebb a számod? A házigazda azt válaszolja, hogy a száma több mint hat. Ha a játékos kérdést tesz fel típus: – A tervezett szám nagyobb vagy kisebb háromnál?, akkor ebben az esetben haszontalan egy ilyen kérdés, nem mond semmi újat a tervezett számról. Az előző válaszból már tudjuk, hogy a szándékolt szám nagyobb ötnél, tehát nagyobb háromnál. Következő kérdés: – Több vagy kevesebb a számod nyolcnál? Vezető: – A számom kevesebb, mint nyolc. Meg tudnád mondani, milyen számra gondolok?

A gyerekeknek az alábbiak szerint kell okoskodniuk út: ismert, hogy a tervezett szám hatnál nagyobb, de nyolcnál kevesebb. Tehát egyenlő héttel.

Ebben a játékban a gyerekeknek figyelniük kell a kérdések felépítésének logikájára. Kezdetben a tanulás során tartalom játékok a gyerekek előtt, bővítheti a számsorozatot. A játék komplikációja a számsorokra való támaszkodás hiánya.

DI "ELTÁVOLÍTJUK A FELADAT SZÁMÁT"

Játékszabályok:

A játékot egy asztalnál játsszák egytől kilencig. A szabályok pontosítása folyamatban van játékok: a műsorvezető találós kérdéseket fogalmaz meg a számokkal kapcsolatban. Gyerekek, kitalálják, melyik szám kérdéses csendben távolítsa el. Ha az összes rejtvényt helyesen találták ki a gyerekek, akkor végül mindenkinek ugyanaz lesz a száma. Hozzávetőleges "rejtvények": távolítsa el a számok között lévő számot "három"és "öt"; távolítsa el azokat a számokat, amelyek egynél ötnél, egynél négynél nagyobb, egynél kilencnél kisebb, egynél nyolcnál nagyobb számokat jelölnek; távolítsa el a Hófehérkéről szóló mesében előforduló számot; távolítsa el a számot, amely azt mutatja, hogy hány mohó medvebocs volt a mesében; ábra, amely azt mutatja, hány orra szakadt le a bazárban a kíváncsi Varvarától. Milyen szám maradt? (Három.) A gyerekek rejtvényt találnak ki róla.

DI "VARÁZSÚ UJJAK"

Játékszabályok:

A készlet három-négy gyurmagolyót, három-négy szalvétát, több kartondobozt és egy szemkötőt tartalmaz. A játékosok kettőtől négyig lehetnek. Mindenki vesz egy gyurmagolyót, és titokban a gyerekek elől számokat farag belőle, egy kartondobozra helyezi, majd letakarja egy szalvétával. Aztán a sofőr bekötözi a szemét, és cselekedni kezdenek "varázsujjak". A sofőr érintéssel meghatározza a számot, és felhívja. Az őt figyelő gyerekek elmondják, hogy a varázsujjai jól érzik-e a számot. Minden vezető három kísérletet kap. Ha mindhárom számot kitalálta, 1 pontot kap; ha kitalált egy-két számot, fél pontot kap. A sofőr mássá válik. A játék a gyerekek kérésére folytatódik.

DI "MENJ ODA - NEM TUDOM, HOVA"

Játékszabályok:

Minden gyermek a szőnyeg egyik oldalán helyezkedik el, így jól láthatja a szoba teljes terét. A segítő kiválaszt egy gyerek-robotot, aki parancsot ad, hogy mozogjon a szobában. Amikor a robot háttal van a gyerekeknek, az előadó gesztusokkal és számokkal mutatja meg a többieknek, hogy melyik tárgycsoporthoz tervezte a robotot vinni. A gyerekek, akik tudják, hova kell jönnie a robotnak, figyelik a mozgását. A mozgásparancsok képesek tartalmaz három fordulat és tetszőleges számú lépés. A feladatokat részenként adjuk meg.

Vezető: "A robot három lépést előremegy, balra fordul, még két lépést, megint balra, megy egy lépést, jobbra fordul és két lépést tesz előre - akkor jön azokhoz a tárgyakhoz, amelyekre gondoltam."

Ha a robot eléri azokat a tárgyakat, amelyeket kitalált, akkor pontokat kap, és a tárgycsoport eltávolításra kerül. Ha a robot nem tudta elérni a kitűzött célt, akkor a játékosok semmivel távoznak. Egy másik robot és a gazda megpróbálja megközelíteni a kiválasztott objektumcsoportokat. A játék addig folytatódik, amíg az összes tárgycsoportot el nem távolítják. (Ez a szabály akkor érvényes, ha a gyerekek továbbra is érdeklődnek a játék iránt. Ellenkező esetben a játék leállhat, mielőtt az összes tárgycsoportot eltávolítanák.)

DI "TALÁLJA MEG UGYANAZT"

Játékszabályok:

A gyermek véletlenszerűen felveszi az egyik számot, körbesétál a szobában, számolja a tárgyakat. Emlékszik, hány csoportra, ahol annyi tárgy van, amennyit az ábrája mutatja. Felnőtthez lép, és leleteiről beszél. Ha a gyermek a számának megfelelő összes csoportot megtalálta, módosíthatja a számot. Ha nem találja meg az összes objektumcsoportot, újra elindul a keresésbe. A gyerekek a játék során három-négyszer megváltoztathatják a számokat.

DI "TÁVOL KÖZEL"

Játékszabályok:

A gyerekek kört alkotnak. Vezető a kör közepén. Egy felnőtt asszisztensként tevékenykedik, zsetonokat oszt a gyerekeknek a válaszért (eredeti, korrekt és gyors). A vezető odadobja a labdát az egyik gyereknek, így megadja neki a szót. A gyermeknek, miután elkapta a labdát, gyorsan meg kell mondania, mi van tőle távol, és mi van közel. Például Sasha távol van tőlem, de Sveta közel van. Az asztal messze van tőlem, de az ajtó közel van. Az ablak távol van tőlem, de a baba közel van. Nem tanácsos más gyerekek által elnevezett tárgyakat használni. A játék végén kiszámítják a gyerekek által szerzett pontok számát, és megállapítják a győztest.

DI "MI AZ MI?"

Játékszabályok:

A srácok szemük méretével hasonlítják össze a tárgyakat. A fő dolog ebben a játékban (ebben a verzióban)- elkülöníteni és megnevezni a nagyságrendet, amely alapján a gyerekek összehasonlítják. Párban egyesülnek, körbejárják a csoportszobát, tárgyakat, játékokat, bútorokat vizsgálnak meg, megbeszélik, kiválasztják, hogy mely tárgyak melyikkel és milyen alapon hasonlíthatók össze. Aztán közelednek a felnőtthez és azt mondják: „Magasságban összehasonlítottuk ezt a két asztalt, a gyerekasztal alacsonyabban van, mint az íróasztal. Összehasonlítottunk két széket szélesség V: A baba etetőszék keskenyebb, mint a gyermekek etetőszéke. Két virágcserepet hasonlítottunk össze vastagságban stb. A felnőtt arra irányítja a gyerekeket, hogy először meg kell nevezniük azt a jelet, amellyel a tárgyakat összehasonlítják. További kérdéseket tehet fel az összehasonlított két dologgal kapcsolatban. Például: Van-e hasonlóság ezek között az elemek között? Milyen egyéb különbségek vannak köztük? A gyerekek a hasonlóságok és különbségek meghatározásakor megnevezhetnek anyag, szín, tárgyak rendeltetése.

DI "MENNYISÉG MÓDOSÍTÁSA"

Játékszabályok:

A játékot minden gyerek játssza. A gyerekek sorba rakják a számokat. 10 játék van egy tálcán.

Felnőtt: „Mielőtt elkezdi ezt a játékot, ellenőriznie kell, hogy tud-e játszani. A játékban növelni és csökkenteni fogjuk a számokat." A feladatok végrehajtásának és teljesítményük ellenőrzésének megkönnyítése érdekében a játékot játékokkal játsszák. Egy felnőtt elmagyarázza, mit jelent a szám eggyel növelése – ez azt jelenti, hogy hozzáadunk, adunk hozzá még egy játékot és megváltoztatjuk a számot; a szám eggyel csökkentése: egy játék eltávolítása és a szám megváltoztatása.

A játék szabályai szerint minden játékos gyors ütemben hajtja végre a vezető által megadott feladatokat. A feladatok csak egyszer ismétlődnek. Az nyer, aki egyetlen változtatást sem hagyott ki, és a játék végére a helyes eredményt - a játékok számát - hozta meg.

Vezető: „Mi kezdjük az elsőt játszma, meccs: számolj meg hat kiskacsát, és tegyél mellé egy számot; növelje ezt a kiskacsák számát eggyel, majd ismét növelje eggyel; ismét növelje a kiskacsák számát eggyel; csökkentse a mennyiséget eggyel. Milyen eredmény?"

Gyermekek: "Nyolc kiskacsa és a 8-as a közelben".

Vezető: „Kezdjük a másodikat játszma, meccs: számolj meg öt játékot, és tegyél mellé egy számot; növelje a számot eggyel; növelje a számot kettővel; csökkentse a mennyiséget eggyel. Milyen eredmény?"

Gyermekek: "Hét játék és a 7-es a közelben". (Mindenki nyert ezzel az eredménnyel.)

Vezető: "Harmadik játszma, meccs: számoljon meg tetszőleges számú játékot, de legalább három és legfeljebb hat; növelje a játékok számát eggyel; még egyszer növelje ezt a számot eggyel; most csökkentse ezt a számot eggyel. Milyen eredmény?" A gyerekek beszélgetnek.

Felnőtt: "Miért mindenkinek más a válasza, más az eredménye, pedig ugyanazokat a feladatokat csinálták?" A választ először a fülbe hallgathatja, hogy minden gyermeknek lehetősége legyen gondolkodni és megtalálni a választ erre a kérdésre. Ha a srácok nehéznek találják, egy felnőtt elvezeti őket a helyes útra válasz: a játék elején mindenki számolt "saját" a játékok száma, minden gyereknek más-más szám volt, amivel elkezdte a játékot. Ugyanazokat a méréseket végezve az eredmények mindenkinél eltérőek voltak.

DI „TALÁLD KI A NEVED”

Játékszabályok:

11 gyerek jön ki játszani. Egy felnőtt minden gyermek hátuljára rögzít egy számot. A gyerek nem tudja, milyen szám van mögötte, de megnézheti a többi gyerek számát, megállapíthatja, melyik szám hiányzik. Ez segít neki kitalálni, hogy a hiányzó szám pontosan a hátán van. A gyerekek egyik gyerekről a másikra költöznek, egymás számát nézik, megpróbálják meghatározni a helyüket a sorban. Rendbe jönnek. Hátat fordítanak a gyerekeknek, hogy mindenki ellenőrizze, helyesen vannak-e megépítve a számok. Akkor "számok" feladatokat kapni a gyerekektől. A számjegyű gyermek elvégzi a feladatot, és átadja a számjegyét annak, aki ezt a feladatot adta.

Minta feladatok: 3. szám, mesélj magadról. (Szám vagyok – a 3-ast jelölöm. Előttem a 2-es, utánam a 4-es.) Feladatok másoknak számok: 5-ös szám, melyik szám 1-gyel több, mint te? 9-es szám, neked melyik szám az előző? Melyik a legkisebb szám, amit képviselsz?

A felnőtt ember odafigyel a helyes szóhasználatra "szám"és "szám", hangsúlyozza, hogy egy szám egy vagy több egységgel lehet több vagy kisebb egy másik számnál, de a szám nem lehet piros vagy zöld. A szám tetszőleges színű lehet, és értéke, mérete összevethető más, a kártyákra húzott számokkal, a figura lehet magasabb, alacsonyabb, vastagabb, vékonyabb, mint a többi kihúzott szám, de nem több vagy kevesebb eggyel.

DI "GOMBA"

(játék módosítás "tengeri csata").

Játékszabályok:

Két ember játssza. A doboz 6-8 vonalas lapot, egy kék és egy piros ceruzát és 20 darab chipset tartalmaz. szerencsejáték a mező egy 25 négyzetre bélelt papírlap (5 x 5). A játékosok egyenként egy-egy lapot vesznek elő, piros ceruzával vízszintesen ráhelyezik az 1, 2, 3, 4, 5 számokat, kék ceruzával az 1, 2, 3, 4, 5 számokat függőlegesen, és gombát húznak bele. titka egy partnertől bármely hat sejtben. szerencsejáték játék közben a pályát, a gyerekek nem mutatják meg egymást. A játék azzal kezdődik, hogy egy mondóka segítségével meghatározzák a kezdőt. Megadja a gomba elhelyezkedésének koordinátáit függőlegesen és vízszintes: 5. piros és 4. kék. Ha ezeknek a celláknak a metszéspontjához gombát rajzolnak, akkor a játékos felveszi. Ezt a gombát szedettnek tekintik, áthúzzák, és a gyerek, aki kitalálta, hol található a gomba, egy chipet tesz a kosárba. Ha a gombát megtalálják és leszedik, akkor a játékos folytatja a lépést, új koordinátákat kínálva. Ha a gombát nem találják, a játék menete a partnerre száll át.

A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos meg nem kapja az összes gombát. Ő veszít. A játék folytatható ugyanazzal vagy új partnerrel.

Játékszabályok:

Körben, labdával hajtják végre. A házigazda felhívja a számot, és odadobja a labdát a gyereknek. A játékos elkapja a labdát, és megadja a következő két számot. Visszaadja a labdát. A vezető egy másik gyereknek dobja a labdát, hívja a számot. A játékot addig kell ismételni, amíg a labda többször a játékosok kezébe nem került.

A játék kezdete előtt megegyeznek a számok elnevezésének közvetlen vagy fordított sorrendjében.

DI "AKI LÁTJA TÖBBET, KI MOND TÖBBET"

Játékszabályok:

A közös asztalon szám szerinti geometriai alakzatok vannak gyermekek: körök, négyzetek, téglalapok, háromszögek. Mindegyik gyerek választ egyet közülük. Ezután az azonos figurákkal rendelkező gyerekek egy csapatba egyesülnek. Minden csapat körbejárja a csoportszobát, az öltözőt, a hálószobát, és megkeresi a kezében lévő formájú tárgyakat. Egy idő után közgyűlést vezényel a nevelő. A csapatok megosztják megfigyeléseiket, és elmondják, hogy mely objektumok vagy elemeik azonos alakúak. Minden megnevezett tárgyért a csapat pontot kap. cserbenhagy teljes: melyik csapat szerezte a legtöbb pontot.

A figurák visszakerülnek a közös asztalra, összekeverve, a játék még egyszer megismétlődik.

DI "KI FIGYELMES»

(olyan játék "Gróf, ne hibázz!"- a számot a mennyiség adja hangokat: taps, tambura vagy kalapács ütés).

Játékszabályok:

A gyerekek először a nyitott, majd a gombbal hajtják végre a feladatokat becsukott szemek, számolja meg a hangok számát, majd számolja meg, hányat (eggyel több vagy eggyel kevesebb) játékok.

A flanelografon 10 különböző kép található. A gyerekekkel együtt határozzák meg, hogy mennyit. Próbáljon balról jobbra, jobbról balra számolni. Aztán meghatározzák, hogy ez vagy az a kép melyik helyen áll. Ügyeljen arra, hogy az alany sorszámának meghatározásakor meg kell egyezni, hogy melyik oldalt tekintjük. Mutasson olyan eseteket, amikor ugyanarról a képről különböző dolgokat mondhat (jobbról a második vagy balról a kilencedik).

DI "Magasabb, szélesebb és hosszabb"

Játékszabályok:

Kiválaszthat két, a szobában található, a természetben létező tárgyat, mesés lényeket vagy két embert, és összehasonlíthatja őket bizonyos szempontok szerint. jel: hossz, magasság, szélesség, vastagság, hőmérséklet, kor, ízlés szerint. Például egy apa magasabb, mint egy fia; a fa törzse vastagabb, mint egy bokor ága; az ujj vékonyabb, mint a kéz; a rókának hosszabb a farka, mint a nyúlé stb. Minden helyes válaszért egy jelzőt kapnak a gyerekek. A játék végén kiszámolják az első, második és harmadik helyet. Megtapsolják.

DI "LÁNC"

Játékszabályok:

Mert új játék "Lánc" a gyerekek körben állnak. Játékszabályok ezek: a gyerekek feladatot adnak egymásnak a számok megváltoztatására "a lánc mentén", a feladat befejezése utáni utolsó számtól. Például egy gyereknek labda van. Odadobja az egyik gyereknek és Ő beszél: "Nevezzen meg háromnál eggyel nagyobb számot". A gyerek, aki elkapta a labdát válaszol: "Négy". Egy másik gyereknek dobja a labdát és Ő beszél: "Növelje ezt a számot eggyel". gyerek fogások labda: "Öt". "Nevezzen meg egy számot, amely kevesebb, mint ötször egy", - és a következőre dobja a labdát stb.

DI "TALÁLD A HÁZAD"

Játékszabályok:

A közös asztalon vannak a számkártyák képpel lefelé b, 7, 8, 9, 10 körökkel (minden számhoz több lehetőség). A csoport különböző helyein karikák vannak, amelyekre számok vannak rögzítve, amelyek a 6, 7, 8, 9, 10 számok házát jelzik.

Minden gyermek vesz egy numerikus kártyát, megszámolja a körök számát, a tanár jelzésére megtalálja a házát.

A felnőtt mindenkit megszólít játszik: "Menjünk és nézzük meg a számot "hét". Ennyi lakosa van, mindenkinek van számmal ellátott kártyája "hét". Miben különböznek a kártyáid? (A körök helye – megmondják, hogyan pontosan, a körök színe.) Miben hasonlítanak a kártyáid? (Az a tény, hogy mindegyiknek 7 köre van.) Hány lehetőség a körök elrendezésére? Mivel mindegyik opcióban vannak kártyák? Az egyik változatban több teljesen azonos kártya lehet, egy másik változatban csak egy kártya, a harmadikban egy vagy kettő.

Így következetesen minden számot felkeresnek. Ezután a gyerekek visszateszik a kártyáikat a közös asztalra, megkeverik, újra vesznek egyet, és a játék megismétlődik.

Játékok a középső óvodás korú gyermekek matematikai fejlesztésére

Játék "Helyes pontszám".

Célok: segít a természetes sorozatok számsorrendjének elsajátításában; a közvetlen és fordított számlálás készségeinek megszilárdítására.

: labda.

Leírás: A gyerekek körben állnak. Indulás előtt megegyeznek abban, hogy milyen sorrendben (előre vagy hátra) számolnak. Aztán dobják a labdát és hívják a számot. Az, aki elkapta a labdát, folytatja a számolást úgy, hogy átadja a labdát a következő játékosnak.

A "Ki hol van" játék.

Cél: megtanítani megkülönböztetni a tárgyak térbeli helyzetét (elöl, mögött, között, középen, jobb oldalon, bal oldalon, lent, fent).

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: játékok.

Leírás: Helyezze el a játékokat a szoba különböző helyeire. Kérdezd meg a gyereket, hogy melyik játék van elöl, mögött, melyik van, mi van távol, stb. Kérdezd meg, hogy mi van felül, mi van lent, jobbra, balra stb.

A "Sok-kis" játék.

Cél: segít megtanulni a „sok”, „keves”, „egy”, „több”, „több”, „kevesebb”, „egyenlő” fogalmakat.

Leírás: kérje meg a gyermeket, hogy nevezzen meg egyetlen objektumot vagy sok (keves) objektumot. Például: sok szék, egy asztal, sok könyv, kevés állat. Tegyen különböző színű kártyákat a gyermek elé. Legyen 9 zöld és 5 piros lap. Adj hozzá még 4 piros lapot. Most mit lehet mondani?

Játék Találd ki a számot.

Gólok: segítse a gyerekek felkészítését az összeadás és kivonás elemi matematikai műveleteire; segít megszilárdítani az előző és a következő szám meghatározásához szükséges készségeket az első tízben.

Leírás: kérdezd meg például, melyik szám nagyobb háromnál, de kevesebb ötnél; melyik szám kisebb háromnál, de több egynél stb. Gondoljon például egy tízen belüli számra, és kérje meg a gyermeket, hogy találja ki. A gyerek különböző számokat hív, a tanár pedig megmondja, hogy a megnevezett szám több-e vagy kevesebb a tervezettnél. Ezután szerepet cserélhet a gyerekkel.

A "Counting Mosaic" játék.

Célok: ismerje meg a számokat tanuld meg párosítani a mennyiséget a számmal.

Játékanyag és szemléltető segédanyagok: számlálópálcák.

Leírás: Számolópálcák segítségével alkossunk számokat vagy betűket a gyermekkel együtt. Kérd meg a gyermeket, hogy helyezze a megfelelő számú számlálópálcát a megadott szám mellé.

A "Point-traveler" játék.

Gólok: ismertesse meg a számírás alapjait; finom motoros készségek fejlesztése.

Játékanyagok és szemléltetőeszközökén: kockás füzet, toll.

Leírás: a tanár leül az asztalhoz, helyesen teszi a füzetet, megmutatja a gyereknek, hogyan kell helyesen tartani a tollat. A point-traveler játékot ajánlja fel. Ehhez meg kell kérni a gyermeket, hogy tegyen egy pontot a cella jobb felső sarkába, majd a füzet alján a bal sarok negyedik cellájába stb.

Az "Olvass és számolj" játék.

Célok: segít a „sok”, „keves”, „egy”, több, „több”, „kevesebb”, „egyenlő”, „annyi”, „hány” fogalmak elsajátításában; fejleszteni a tárgyak méret szerinti összehasonlításának képességét.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: számlálópálcák.

Leírás: ha könyvet olvas egy gyereknek, kérje meg, hogy tegyen félre annyi számlálópálcát, ahány állat például a mesében volt. Miután megszámolta, hány állat van a mesében, kérdezze meg, hogy ki volt több, ki kevesebb, és ki volt ugyanaz. Hasonlítsa össze a játékokat méret szerint: ki a nagyobb - nyuszi vagy medve? Ki kevesebb? Ki az azonos magasságú?

Az idősebb csoport óvodásainak matematikai fejlesztését célzó játékok

játék "Légy óvatos"

Cél: hogy megszilárdítsa a tárgyak szín szerinti megkülönböztetésének képességét.

lapos képek különböző színű tárgyakról: piros paradicsom, narancssárga sárgarépa, zöld karácsonyfa, kék labda, lila ruha.

Leírás: a gyerekek félkörben állnak egy tábla előtt, amelyre lapos tárgyakat helyeznek. A tanár, aki megnevezi a tárgyat és annak színét, felemeli a kezét. A gyerekek is ezt teszik. Ha a színt rosszul nevezi meg a tanár, a gyerekek ne emeljék fel a kezüket. Aki felemelte a kezét, az elveszti a fantomot. Forfeit játék közben a gyerekeknek feladatokat kínálhatnak: nevezzen meg néhány piros tárgyat, mondja meg, milyen színűek a tárgyak a szekrény felső polcán stb.

"Hasonlítsa össze és töltse ki" játék.

Célok: fejleszteni a vizuális-kogitatív elemzés elvégzésének képességét; megerősíti a geometriai formákkal kapcsolatos elképzeléseket.

Játékanyag és szemléltető segédanyagok: geometriai formák halmaza.

Leírás: ketten játszanak. Mindegyik játékosnak alaposan meg kell vizsgálnia a tányérját geometriai alakzatok képeivel, meg kell találnia egy mintát az elrendezésükben, majd az üres cellákat kérdőjellel kell kitöltenie a kívánt figura beírásával. Az nyer, aki helyesen és gyorsan teljesíti a feladatot. A játék megismételhető a figurák és kérdőjelek eltérő elrendezésével.

A játék "Töltsd ki az üres cellákat."

Célok: megszilárdítsa a geometriai formák gondolatát; két figuracsoport összehasonlításának, összehasonlításának, megkülönböztető jegyek megtalálásának képességének fejlesztése.

: geometriai formák (körök, négyzetek, háromszögek) három színben.

Leírás: két játék. Minden játékosnak tanulmányoznia kell a táblázatban szereplő figurák elrendezését, nem csak a formájukra, hanem a színükre is figyelve, elrendezésükben mintát kell találnia, és az üres cellákat kérdőjelekkel kell kitöltenie. Az nyer, aki helyesen és gyorsan teljesíti a feladatot. A játékosok ezután jeleket cserélhetnek. Megismételheti a játékot, ha figurákat és kérdőjeleket helyez el különböző módon a táblázatban.

A "Csodálatos üveg" játék.

Cél: megtanulják meghatározni egy adott tárgy helyét egy számsorban.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: 10 db joghurtos pohár, egy csészébe elférő kis játék.

Leírás: minden csészére ragassz egy számot, válassz egy sofőrt, el kell fordulnia. Ezalatt rejtsen el egy játékot az egyik csésze alá. A sofőr megfordul, és kitalálja, melyik pohár alatt van elrejtve a játék. Megkérdezi: „Az első pohár alatt? Hat alatt? És így tovább, amíg ki nem találja. Válaszolhat kérdésekkel: „Nem, több”, „Nem, kevesebb”.

Játék "Üdülés az állatkertben"

Cél: tanulja meg összehasonlítani az objektumok számát és mennyiségét.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: puha játékok, számlálók (gombok).

Leírás: állatos játékokat tegyünk a gyerek elé. Ajánld fel nekik az etetést. A tanár felhívja a számot, a gyermek pedig kirakja a szükséges számú pálcát (gombot) minden játék elé.

A "Length" játék.

Cél: a „hossz”, „szélesség”, „magasság” fogalmak megszilárdítása.

Játékanyag és szemléltető segédanyagok: papírcsíkok.

Leírás: a tanár gondol valamilyen tárgyra (például egy szekrényre), és egy keskeny papírcsíkot készít a szélességével. A nyom megtalálásához a gyermeknek össze kell hasonlítania a szobában lévő különféle tárgyak szélességét a csík hosszával. Ezután a magasságának mérésével kitalálhat egy másik tárgyat, a hosszának mérésével pedig a következőt.

A játék "Menj át a kapun."

Játékanyag és szemléltető segédanyagok: kártyák, "kapu" a számok képével.

Leírás: A gyerekek különböző számú körrel ellátott kártyákat kapnak. A „kapun” való átjutáshoz mindenkinek meg kell találnia egy párt, vagyis azt a gyereket, akinek a köreinek száma a saját kártyáján lévő körökkel együtt a „kapun” látható számot adja.

A "Számok beszélgetése" játék.

Cél: közvetlen és fordított számlálás rögzítése.

Játékanyag és szemléltető segédanyagok: számkártyák.

Leírás: a gyerekek-"számok" kártyákat kapnak, és egymás után állnak sorrendben. A "4-es" azt mondja az "5-ösnek": "Egyel kevesebb vagyok, mint te." Mit válaszolt az „5-ös” a „4-esre”? És mit mondott a "6-os"?

A játék "Ne ásíts!".

Célok: megszilárdítani az 1-től 10-ig történő számolás ismereteit, a számok olvasási és írási képességét.

Játékanyagok és szemléltetőeszközök: számkártyák, veszteségek.

Leírás: a gyerekek 0-tól 10-ig terjedő számokat tartalmazó kártyákat kapnak. A tanár mesél egy mesét, amelyben különböző számok vannak. A kártyán szereplő számnak megfelelő szám említésekor a gyermeknek fel kell vennie azt. Akinek nem volt ideje gyorsan végrehajtani ezt a műveletet, az veszít (fantomot kell adnia). A játék végén veszteségek „váltságdíját” hajtják végre (probléma megoldása, viccprobléma, rejtvény kitalálása stb.).

Didaktikus játék Snowmen

Játékszabályok. Gondosan meg kell néznie a képet, és jeleznie kell, hogy a hóemberek miben különböznek egymástól. Ketten játszanak, és az nyer, aki a legtöbb eltérést mutatja a rajzokon. Az első játékos megnevez valamilyen különbséget, majd a második játékos kap szót, stb. A játék akkor ér véget, ha az egyik partner nem tud új különbséget megnevezni (ezt korábban nem jegyezték meg).

A játék elindításakor egy felnőtt a következőképpen szólíthatja meg a gyermeket:

„Itt van egy nyúl a folyó mellett, hátulsó lábain áll... Előtte hóemberek, seprűvel és kalapban. A nyúl néz, csendes. Csak a sárgarépát rágja, De mi más bennük – Nem értheti.

Most nézd meg a képet, és segíts a nyuszinak megérteni, miben különböznek ezek a hóemberek. Először is nézd meg a kalapokat..."

Didaktikus játék

"Matryoshka"

Cél. A figyelem és a megfigyelés fejlesztése gyermekeknél.

Játékszabályok. Gondosan meg kell néznie a rajzokat, és rá kell mutatnia a matryoshkák közötti különbségekre. Mivel egy óvodás számára nehéz négy tárgyat egyszerre összehasonlítani, először játszhat egy kérdést, és megtudhatja, hogy a gyermek miért éppen ilyen választ ad.

Kérdések: a matrioskáknak ugyanolyan hajuk van? A sálak ugyanazok? A fészkelő babák lába egyforma? Ugyanolyan szemük van? Az ajkak egyformák? Stb.

Amikor ismét visszatér a játékhoz, felajánlhatja, hogy kérdés nélkül jelezze a különbségeket.

Didaktikus játék

"Fiúk"

Cél. Rögzítse a pontszámot és a sorszámokat. Ötletek kidolgozása: "magas", "alacsony", "kövér", "vékony", "legkövérebb", "legvékonyabb", "balra", "jobbra", "balra", "jobbra", " között". Tanítsd meg gyermekedet érvelni.

Játékszabályok. A játék két részre oszlik. Először a gyerekeknek meg kell tanulniuk a fiúk nevét, majd válaszolniuk kell a kérdésekre.

Hogy hívják a fiúkat?

Ugyanabban a városban éltek és elválaszthatatlanok voltak: Kolya, Tolja, Misha, Grisha, Tisha és Seva. Nézze meg figyelmesen a képet, vegyen egy botot (mutatót), és mutassa meg, ki a neve, ha: Seva a legmagasabb; Misha, Grisha és Tisha egyforma magasak, de Tisha a legkövérebb közülük, Grisha pedig a legvékonyabb; Kolya a legalacsonyabb fiú. Te magad is megtudhatod, kinek hívják Tolyát. Most mutasd meg a fiúkat sorrendben: Kolya, Tolja, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Most mutasd meg a fiúkat ebben a sorrendben: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolja, Kolya. Hány fiú van?

Ki hol áll?

Most már tudod a fiúk nevét, és válaszolhatsz a kérdésekre: ki van Sevától balra? Ki áll Tolyától jobbra? Ki áll Tisától jobbra? Ki van Koljától balra? Ki áll Kolja és Grisa között? Ki áll Tisha és Tolja között? Ki áll Seva és Misha között? Ki áll Tolja és Kolja között? Mi a neve a bal első fiúnak? Harmadik? Ötödik? hatodik? Ha Seva hazamegy, hány fiú marad? Ha Kolja és Tolja hazamennek, hány fiú marad? Ha Petya barátjuk közeledik ezekhez a fiúkhoz, akkor hány fiú lesz?

Didaktikus játék

"Telefonon beszélni"

Cél. Térábrázolások fejlesztése.

játék anyaga. Pálca (mutató).

Játékszabályok. Egy pálcával felfegyverkezve és a vezetékeken átadva meg kell találnia, ki kit hív telefonon: ki hívja a macskát Leopoldot, a krokodilt Genát, a kontyot, a farkast.

A játék egy történettel indítható: „Egy városban két nagy ház állt egy helyen. A macska Leopold, a krokodil Gena, a mézeskalács ember és a farkas ugyanabban a házban laktak. Egy másik házban élt egy róka, egy nyúl, Cheburashka és egy egér. Egy este a macska Leopold, a krokodil Gena, a mézeskalács ember és a farkas úgy döntöttek, hogy felhívják szomszédaikat. Találd ki, ki hívott kit."

Didaktikus játék

"Konstruktőr"

Cél. Azon képességek kialakulása, hogy egy összetett figurát olyanokra bontsunk, amelyekkel rendelkezünk. Gyakorold a tízig számolást.

játék anyaga. Tarka figurák.

Játékszabályok. Vegyen ki a készletből háromszögeket, négyzeteket, téglalapokat, köröket és egyéb szükséges formákat, és alkalmazza őket az oldalon látható formák körvonalaira. Az egyes elemek elkészítése után számolja meg, hogy az egyes típusokból hány figurára volt szükség.

A játék elindítható, ha a gyerekekhez fordulunk a következő versekkel:

Vettem egy háromszöget és egy négyzetet,

Házat épített belőlük.

És ennek nagyon örülök:

Most egy gnóm lakik ott.

négyzet, téglalap, kör,

Még egy téglalap és két kör...

És a barátom nagyon boldog lesz:

Az autót egy barátomnak építettem.

Vettem három háromszöget

És egy tűszúrás.

Könnyedén lefektettem őket

És hirtelen kapott egy karácsonyfát.

Először válasszon két kört-kereket,

És helyezzen közéjük egy háromszöget.

Csinálj pálcákból kormánykereket.

És micsoda csoda – A bicikli áll.

Most lovagolj, iskolás!

Didaktikus játék

"hangyák"

Cél. Tanítsa meg a gyerekeket a színek és méretek megkülönböztetésére. Elképzelések kialakulása a dolgok szimbolikus képéről.

játék anyaga. A figurák piros és zöld, nagy és kis négyzetek és háromszögek.

Játékszabályok. Vegyen nagy és kis zöld négyzeteket és piros háromszögeket, és helyezze el őket a hangyák közelébe, mondván, hogy a nagy zöld négyzet egy nagy fekete hangya, a nagy piros háromszög egy nagy vörös hangya, a kis zöld négyzet egy kis fekete hangya. , kicsi a piros háromszög egy kis vörös hangya. El kell érni, hogy a gyerek ezt megértse. A megnevezett figurák bemutatásával meg kell neveznie a megfelelő hangyákat.

A játék egy történettel indítható: „Ugyanabban az erdőben éltek és voltak vörösek és feketék, nagyok és kicsik

hangyák. A fekete hangyák csak fekete utakon járhattak, a vörös hangyák pedig csak a vörös utakon. A nagy hangyák csak a nagy kapukon mentek át, a kicsik pedig csak a kicsiken. És akkor a hangyák találkoztak a fa közelében, ahonnan az összes ösvény kezdődött. Találd ki, hol lakik minden hangya, és mutasd meg neki az utat."

Didaktikus játék

"Összehasonlítás és kiegészítés"

Cél. Képes a figurák elrendezésének vizuális-mentális elemzésére; a geometriai formákkal kapcsolatos elképzelések megszilárdítása.

játék anyaga. Geometriai figurák halmaza.

Játékszabályok. Ketten játszanak. Mindegyik játékosnak alaposan meg kell vizsgálnia a tányérját a geometriai formák képével, meg kell találnia egy mintát az elrendezésükben, majd az üres cellákat kérdőjelekkel kell kitöltenie, és bele kell tennie a kívánt figurát. Az nyer, aki helyesen és gyorsan teljesíti a feladatot.

A játék megismételhető figurák és kérdőjelek eltérő módon történő elhelyezésével.

Didaktikus játék

"Töltsd ki az üres cellákat"

Cél. Geometriai figurákkal kapcsolatos elképzelések megszilárdítása, két figuracsoport összehasonlításának és összehasonlításának képessége, megkülönböztető jegyek megtalálása.

játék anyaga. Három színű geometriai formák (körök, négyzetek, háromszögek).

Játékszabályok. Ketten játszanak. Minden játékosnak tanulmányoznia kell a táblázatban szereplő figurák elrendezését, nem csak a formájukra, hanem a színükre is figyelve (a 7. játékhoz képest bonyodalom), az elrendezésükben egy mintát kell találnia, és az üres cellákat kérdőjelekkel kell kitöltenie. Az nyer, aki helyesen és gyorsan teljesíti a feladatot. A játékosok ezután jeleket cserélhetnek. Megismételheti a játékot, ha a táblázatban a figurákat és a kérdőjeleket eltérő módon rendezi el.

Didaktikus játék

"Hol milyen alakok fekszenek"

Cél. Ismerkedés a figurák két tulajdonság szerinti osztályozásával (szín és forma).

játék anyaga. Egy sor figura.

Játékszabályok. Ketten játszanak. Mindegyikhez figurakészlet tartozik. Lépéseket hajtson végre egymás után. Minden lépés abból áll, hogy egy figurát a táblázat megfelelő cellájába helyezünk. Azt is megtudhatja, hogy hány soros (soros) és hány oszlopos ez a táblázat (három sor és négy oszlop), mely ábrák találhatók a felső sorban, középen, alul; a bal oldali oszlopban, a másodikban jobbról, a jobb oldali oszlopban.

Az ábrák elrendezésében vagy a kérdésekre adott válaszokban elkövetett minden hibáért büntetőpont jár. Az nyer, akinek a legkevesebb.

Didaktikus játék

"Az út szabályai"

Cél. Elképzelés kialakítása a feltételes megengedő és tiltó jelekről, szabályok használatáról, kizáró módszerrel való érvelésről, „egyenes”, „.balra”, „jobbra” utasításokról.

játék anyaga. Négy alakú (kör, négyzet, téglalap, háromszög) és három színben (piros, sárga, zöld) figurák halmaza.

Játékszabályok. A 10. színtáblázat ábrája a játék két változatát mutatja.

1.opció . Először is, az összes alak ugyanazon az úton halad a háza felé. De itt az első útkereszteződés. Az út elágazik. Csak a téglalapok mehetnek egyenesen, mivel az út elején van egy engedélyező tábla (téglalap). A téglalap nem mehet jobbra, mivel ennek az útnak az elején tiltó tábla van (áthúzott téglalap). Ez azt jelenti, hogy a téglalap kiiktatásával arra a következtetésre jutunk, hogy az összes többi alak (körök, négyzetek, háromszögek) jobbra mehet. Aztán az út újra elágazik. Milyen darabok kerülhetnek jobbra? Mik a baloldalak? És az utolsó kereszteződésben melyik alak mehet egyenesen, melyik mehet jobbra?

Az ilyen előkészítés után megkezdődik a figurák házaikba költözése. A figurák mozgásának befejezése után jelezni kell, hogy a négy ház közül melyik figura lakik, i.e. keresse meg minden ház úrnőjét (A - téglalapok, B - körök, C - négyzetek, D - háromszögek).

2. lehetőség. A játék második változatában, ugyanazon szabályok szerint játszva, csak a figurák színét (piros, sárga, zöld) veszik figyelembe, alakjukat nem.

A játék végén itt minden ház háziasszonya is feltüntetésre kerül (D - piros, E - zöld, F - sárga).

Példa az eliminációval való érvelésre.

HA tilos piros és zöld figurák bejutni a G házba, akkor csak a sárgák mennek oda. Ez azt jelenti, hogy sárga figurák élnek a G házban.

Minden hiba, amikor a darabokat a házukba szállítják, büntetőponttal jár. A figurákat egyenként a házukba vezetve a játékosok közül az számít győztesnek, aki a legkevesebb büntetőpontot szerezte.

Didaktikus játék

"Harmadik kerék"

Cél. Megtanítani a gyerekeket, hogy tárgyakat egy bizonyos tulajdonság szerint halmazba vonjanak. Folytatódik a szimbolika rögzítése. A memória fejlesztése.

Játékszabályok. Az oldal vadon élő állatokat, háziállatokat, vadmadarakat, házimadarakat ábrázol.

A játék számos lehetőséget kínál. Vegyük például a nagy zöld négyzetet (amely egy elefántot jelöl), a nagy piros háromszöget (ami egy sast ábrázol) és a kis piros kört (ami egy tehenet ábrázol). Helyezze el a kiválasztott figurákat a megfelelő helyekre: vadállat csak vadállattal, háziállat - háziállattal, vadmadarak - vadonnal, háziállat - háziállattal helyezhető el. Hová lesz a zöld tér? Piros háromszög? Kis piros kör?

Ezután vehet egy újabb adag állatot (tigris, róka, sirály, kutya, pulyka stb.), jelölheti ki őket a készletből származó figurákkal, és keresheti meg a megfelelő helyet az oldalon.

A játék fokozatosan bonyolultabbá válik: eleinte egy állattal vagy egy madárral, majd kettővel, hárommal, legfeljebb négyel egészülnek ki a rajzok. A megoldás nehézsége megnő, mivel meg kell emlékezni, mit ábrázolnak az ábrák.

Didaktikus játék

"Elterelődött művész"

Cél. A megfigyelés és a hatra számolás fejlesztése.

játék anyaga. 1, 2, 3, 4, 5, 6 számok.

Játékszabályok. Ki kell venni a szükséges számokat a készletből, és ki kell javítani egy szórakozott művész hibáit. Ezután hatig kell számolnia, jelezve a megfelelő számú elemet. Öt elem hiányzik a képről. Meg kell kérdezni: hány madarat nem lehet megjeleníteni a képen? (6)

A játékot így indíthatod:

"A Basseinaya utcában

Egy művész élt

És néha szétszórva

Hetekig volt.

Egyszer, miután madarakat rajzolt, szórakozottan rossz számokat tett a képekre. Vegye ki a szükséges számokat a készletből, és javítsa ki egy szórakozott művész hibáit. Most számolj hatig. Hány madár hiányzik a képről?

Didaktikus játék

"Hogyan? Melyik?"

Cél. Számolj tízen belül. Ismerkedés a sorszámokkal. Ismerkedés az „első”, „utolsó”, „összeadás” és „kivonás” fogalmaival.

játék anyaga. Számok.

Játékszabályok. Számolja meg az objektumok számát az egyes halmazokban. Javítsa ki a hibákat a megfelelő szám beírásával a készletből. Használjon sorszámokat: első, második, ... tizedik. Rögzítse a sorszámokat tárgyak megnevezésével (például a fehérrépa az első, a nagypapa a második, a nagymama a harmadik stb.).

Egyszerű problémák megoldása.

1. Egy csirke és három csirke sétált az udvaron. Egy csirke elveszett. Hány csirke maradt? És ha két csirke szaladgál vizet inni, hány csirke marad a csirke közelében?

2. Hány kiskacsa van egy kacsa körül? Hány kiskacsa marad, ha az ember egy vályúban úszik? Hány kiskacsa marad, ha két kiskacsa elszalad leveleket csipegetni?

3. Hány kisliba van a képen? Hány kisliba marad, ha egy kisliba elbújik? Hány kisliba marad, ha két kisliba elszalad füvet csipegetni?

4. Nagyapa, nő, unoka, Bogár, macska és egér kihúzza a répát. Hányan vannak? Ha a macska az egér után fut, a Bogár pedig a macska után, akkor ki húzza a fehérrépát? Mennyi?

Nagyapa az első. Az egér az utolsó. Ha a nagyapa elmegy és az egér elszalad, hányan maradnak? Ki lesz az első? Ki az utolsó? Ha egy macska fut az egér után, hányan maradnak? Ki lesz az első? Ki az utolsó?

Más feladatokat is létrehozhat.

Didaktikus játék

"Javítsd meg a takarót"

Cél. Bevezetés a geometriai alakzatokba. Geometriai alakzatok összeállítása adatokból.

játék anyaga. Ábrák.

Játékszabályok. A figurák segítségével zárja be a fehér "lyukakat". A játék történet formájában is felépíthető.

Valamikor Pinokkiónak egy gyönyörű piros takaró volt az ágyán. Egyszer Pinokkió elment Karabas-Barabas színházába, és abban az időben a patkány Shushara lyukakat mart a takaróba. Számold meg, hány lyuk van a takarón. Most fogd a figuráidat, és segíts Pinokkiónak megjavítani a takarót.

Didaktikus játék

"Elterelődött művész"

Cél. A megfigyelés és a tízig számolás fejlesztése.

játék anyaga. Számok.

Játékszabályok. Javítsa ki a művész hibáit úgy, hogy a megfelelő számokat a készletből a lemez mellé helyezi. Didaktikus játék

"Pontszám"

Cél. A figyelem és a megfigyelés fejlesztése; hasonló tárgyak méret szerinti megkülönböztetésének megtanítása; a "felső", "alsó", "közepes", "nagy", "kicsi", "mennyit" fogalmak ismerete.

Játékszabályok. A játék három szakaszra oszlik.

1. Tárolás. A juhoknak volt boltjuk. Tekintse meg az üzletek polcait, és válaszoljon a kérdésekre: Hány polc van az üzletben? Mi van az alsó (középső, felső) polcon? Hány csésze (nagy, kicsi) van a boltban? Melyik polcon vannak a poharak? Hány fészkelő baba van a boltban (nagy, ma¬

lusta)? Melyik polcon vannak? Hány golyó (nagy, kicsi?) van a boltban?Melyik polcon vannak? Ami áll: a piramistól balra, a piramistól jobbra, a kancsótól balra, a kancsótól jobbra; az üveg bal oldalán, az üveg jobb oldalán? Mi áll a kis és nagy golyók között?

A birkák minden nap reggel ugyanazokat az árukat állították ki az üzletben.

2. Mit vett a szürke farkas? Egyszer szilveszterkor egy szürke farkas jött a boltba, és ajándékot vett a kölykeinek. Nézd meg alaposan, és találd ki, mit vett a farkas.

3. Mit vett a nyúl? Másnap a farkas után egy nyúl jött a boltba, és újévi ajándékokat vett a nyulaknak. Mit vett a nyúl?

Didaktikus játék

"Közlekedési lámpa"

Cél. A lámpával szabályozott kereszteződésben való áthaladás (vezetés) szabályainak megismerése.

játék anyaga. Piros, sárga és zöld körök, autók, gyerekfigurák.

Játékszabályok. A játék több szakaszból áll.

1. Az egyik játékos beállítja a közlekedési lámpák bizonyos színeit (piros, sárga vagy zöld körök egymásra helyezésével), az autókat és a különböző irányokba haladó gyermekfigurákat.

2. A második vezeti át az autókat a kereszteződésen (az úttest mentén), vagy a gyerekek alakját (a gyalogutak mentén) a KRESZ szabályai szerint.

3. Ezután a játékosok szerepet cserélnek. Különféle helyzeteket mérlegelnek, amelyeket a közlekedési lámpák színei, valamint az autók és a gyalogosok helyzete határoz meg.

Az a játékos számít nyertesnek, aki a játék során felmerült összes problémát pontosan megoldja, vagy kevesebbet hibázik (kevesebb büntetőpontot szerez).

Didaktikus játék

– Hol van kinek a háza?

Cél. A megfigyelés fejlődése. A "magasabb - alacsonyabb", "több - kevesebb", "hosszabb - rövidebb", "könnyebb - nehezebb" ötletek konszolidációja.

játék anyaga. Ábrák.

Játékszabályok. Figyelmesen nézze meg a 18. színes táblázat rajzát. Állatkert, tenger és erdő látható. Egy elefánt és egy medve él az állatkertben, halak úszkálnak a tengerben, egy mókus ül egy fán az erdőben. Nevezzük "házaknak" az állatkertet, a tengert és az erdőt.

Vegye ki a készletből: zöld és sárga köröket, sárga háromszöget, piros négyzetet, zöld és piros téglalapokat, és helyezze az állatok közelébe, ahol rajzolják (19. színtáblázat).

Menjen vissza a 18. színtáblázathoz, és helyezzen el minden állatot ott, ahol élhetnek. Például egy rókát állatkertben és erdőben is el lehet helyezni.

Az állatok elhelyezésekor számolja meg, hány állat fér el az egyes "házakban".

Válaszoljon a kérdésekre, ki áll magasabban: zsiráf vagy medve; elefánt vagy róka; medve vagy sündisznó? Ki hosszabb: oroszlán vagy róka; medve vagy sündisznó; elefánt vagy medve? Ki a nehezebb: elefánt vagy pingvin; zsiráf vagy róka; medve vagy mókus? Ki könnyebb: elefánt vagy zsiráf; zsiráf vagy pingvin; sündisznó vagy medve?

Didaktikus játék

"kozmonauták"

Cél. Gyakorlati cselekvések kódolása számokkal.

játék anyaga. Sokszög, háromszögek, űrhajósok figurái.

Játékszabályok. A játék több szakaszban zajlik.

1. Ragassza fel a kivágott sokszöget vastag kartonra. Szúrjon egy lyukat a közepébe, és helyezzen be egy hegyes botot vagy gyufát. Az így kapott felsőt elforgatva ügyelünk arra, hogy az 1-es vagy 2-es szélére kerüljön, illetve a fekete vagy piros szélére, ahol nincs írva semmi.

2. Két űrhajós vesz részt a játékban. Felváltva pörgetik a tetejét. Az 1-es dobás azt jelenti, hogy egy lépéssel feljebb megyünk; csepp 2 - emelkedik

két lépés; kiesik a piros arcból - három lépést emelkedni, kiesni a feketéből - két lépést leesni (az űrhajós elfelejtette

vegyen valamit, és vissza kell térnie).

3. Űrhajós helyett vehetsz kis piros és fekete háromszögeket, és az elejtett pontok számának megfelelően viheted fel a lépcsőn.

4. Először is, az űrhajósok a fő platformon helyezkednek el, és felváltva forgatják a tetejét. Ha egy űrhajós állt az indítóálláson, és egy fekete vonal esik ki neki, akkor a helyén marad.

5. Hat lépcsőfok vezet a fő platformtól az első üdülőterületig, az első üdülőterülettől a második üdülőterületig - egy másik

hat lépés; a második pihenőhelytől a kilövőállásig - további négy lépés. Ahhoz, hogy a fő platformról a kezdőre juss, 16 pontot kell szerezned.

6. Amikor az űrhajós eléri az indítóállást, négy pontot kell szereznie a rakéta kilövése előtt. Az nyer, aki elrepül egy rakétával.

Didaktikus játék

"Töltsd ki a négyzetet"

Cél. Tárgyak elrendezése különféle szempontok szerint.

játék anyaga. Különböző színű és formájú geometriai figurák készlete.

Játékszabályok. Az első játékos a számokkal nem jelölt négyzetekbe bármilyen geometriai alakzatot tesz, például egy piros négyzetet, egy zöld kört, egy sárga négyzetet.

A második játékosnak ki kell töltenie a négyzet többi celláját úgy, hogy a szomszédos cellákat

vízszintesen (jobbra és balra) és függőlegesen (alul és felül) voltak olyan figurák, amelyek színükben és formájukban is különböztek.

Az eredeti számok módosíthatók. A játékosok helyet (szerepet) is cserélhetnek. Az nyer, aki kevesebbet hibázik a négyzet helyeinek (celláinak) kitöltésekor.

Didaktikus játék

"Malacok és a szürke farkas"

Cél. Térábrázolások fejlesztése. A számlálás és az összeadás megismétlése.

Játékszabályok. A játék egy mese elmesélésével indítható: „Egy bizonyos birodalomban – egy ismeretlen államban – élt három malactestvér: Nif-Nif, Nuf-Nuf és Naf-Naf. Nif-Nif nagyon lusta volt, nagyon szeretett aludni és játszani, és szalmából házat épített magának. Nuf-Nuf is szeretett aludni, de nem volt olyan lusta, mint Nif-Nif, és fából épített magának egy házat. Naf-Naf nagyon szorgalmas volt, és téglaházat épített.

Mindegyik malac az erdőben élt a saját házában. De aztán eljött az ősz, és egy dühös és éhes szürke farkas érkezett ebbe az erdőbe. Hallotta, hogy malacok élnek az erdőben, és úgy döntött, megeszi őket. (Vegyél egy pálcát, és mutasd meg, melyik utat járta be a szürke farkas.)”.

HA az út Nif-Nif házához vezetett, akkor így folytathatja a mesét: „Tehát Nif-Nif házába jött a szürke farkas, aki megijedt és a bátyjához, Nuf-Nufhoz futott. A farkas feltörte Nif-Nif házát, látta, hogy nincs ott senki, de három bot van, feldühödött, elvette ezeket a botokat, és elindult a Nuf-Nuf felé vezető úton. Eközben Nif-Nif és Nuf-Nuf a bátyjához, Naf-Nafhoz futott, és elrejtőztek egy téglaházban. A farkas odament Nuf-Nuf házához, feltörte, látta, hogy nincs ott semmi, csak két bot, még jobban feldühödött, elvette ezeket a botokat, és Naf-Nafhoz ment. Amikor a farkas látta, hogy Naf-Naf háza téglából van, és nem tudja feltörni, elsírta magát a sértettségtől és a haragtól. Láttam, hogy az egyik bot a ház közelében hevert, fogtam és éhesen távoztam az erdőből. (Hány botot vitt magával a farkas?)”.

Ha a farkas eljut Nuf-Nufba, akkor a történet megváltozik, és a farkas két botot vesz, majd egy botot Naf-Naf házában.

Ha a farkas azonnal Naf-Nafba kerül, akkor egy bottal távozik. A farkas botjainak száma megegyezik a szerzett pontjaival (6, 3 vagy 1). Biztosítani kell, hogy a farkas minél több pontot szerezzen. Didaktikus játék

"Sok példa van - egy válasz"

Cél. A számok összetételének tanulmányozása, az összeadás és kivonás képességeinek kialakítása tízen belül.

Játékszabályok. A játéknak két lehetősége van.

1. Két ember játszik. A házigazda a piros négyzetre helyez egy kártyát tetszőleges egyjegyű számmal, például a 8-as számmal. A számokat már a sárga körök jelzik. A második játékosnak ki kell töltenie ezeket a 8-as számig, és ennek megfelelően az üres körökbe 6, 7, 5, 4 kártyákat kell tennie.Ha a játékos nem hibázott, pontot kap. Ezután a házigazda megváltoztatja a számot a piros négyzetben, és a játék folytatódik. Előfordulhat, hogy kevés szám van a piros négyzetben, és nem lehet üres köröket kitölteni a jelzett szabályok szerint, akkor a játékosnak felfordított kártyákkal kell lezárnia azokat. A játékosok szerepet cserélhetnek. Az nyer, aki több pontot szerez.

2. Az előadó egy számmal ellátott kártyát tesz a piros négyzetre, és saját maga kiegészíti hozzá a 2, 1, 3, 4 számokat, azaz. a műsorvezető kitölti az üres köröket, itt-ott szándékosan hibázik. A második játékosnak ellenőriznie kell, hogy a kihúzott madarak és állatok közül melyik hibázott, és javítania kell. A piros négyzetbe 5, 6, 7, 8, 9, 10 kártyákat helyezhet el. Ezután a játékosok szerepet cserélnek. Az nyer, aki megtalálja és kijavítja a hibákat.

Didaktikus játék

"Siess, ne hibázz"

Cél. Az első tíz számainak összetételére vonatkozó ismeretek megszilárdítása.

játék anyaga. Kártyák készlete számokkal.

Játékszabályok. A játék azzal kezdődik, hogy a középső körbe egy ötnél nagyobb számú kártyát helyeznek. Mind a két játékosnak ki kell töltenie a rajz felében lévő cellákat a "?" jellel. olyan számmal ellátott kártya, amelyet a téglalapba írthoz hozzáadva a körbe helyezett számot kapjuk. Ha lehetetlen olyan számokat felvenni, amelyek megfelelnek ennek a feltételnek, akkor a játékosnak le kell zárnia az „extra” példát egy fordított kártyával. Az nyer, aki gyorsan és helyesen megbirkózik a feladattal. A játék a körben lévő számok (öttől kezdődően) lecserélésével folytatható.

Didaktikus játék

"Russell fecskék"

Cél. Gyakorold a gyerekeket a számok hozzáadásával egy adott számhoz.

játék anyaga. Vágj ki számokat tartalmazó kártyákat.

Játékszabályok. Ketten játszanak. Két házban kell elhelyezni a fecskéket, amelyek sorban ülnek (vízszintesen a vezetékeken), majd a fecskéket oszlopokban (függőlegesen).

A játékosok tetszőleges fecskesort választhatnak: vagy a vezetékeken lévő fecskéket és a hozzájuk tartozó két házat a bal és a jobb oldalon, vagy a fecskéket és a hozzájuk tartozó házakat fent és lent. Ezután az első játékos bezárja a házát egy számmal ellátott kártyával. A szám azt mutatja, hogy hány madár fog élni a házban. A második játékosnak vissza kell helyeznie a többi madarat ebben a sorban vagy oszlopban. A házát is bezárja a megfelelő számú kártyával. A madarak elhelyezésének minden módját ki kell választani. Ezután a következő sor vagy oszlop kerül kiválasztásra, és a második játékos először zárja be a házát, az első pedig egy kártyával mutatja a megmaradt madarak számát. Az nyer, aki több módot talál a madarak két házban történő áttelepítésére.

Didaktikus játék

"Színezd ki a zászlókat"

Cél. Gyakorolja a gyerekeket az oktatásban és a tárgyak bizonyos kombinációinak számolásában.

játék anyaga. Faragott zöld és piros csíkok, K és 3 betűk láncai.

Játékszabályok. Ketten játszanak. Minden játékosnak öt csíkot – három pirosat és két zöldet – kell használnia a zászlók kihelyezéséhez. Íme egy ilyen zászló létrehozásának módja: KZKKZ. Meg kell találni a fennmaradó kilenc utat. Az összehasonlítás kedvéért az egyes zászlók felépítéséhez K és 3 betűk láncolata is társulhat, ahol a K betű piros, a 3 pedig zöld csíkot jelöl. Tehát egy mintára épített zászló a KZKKZ lánccal jelölhető (a színek sorrendje balról jobbra van jelölve).

Tehát minden játékosnak meg kell találnia a saját módját a zászló kialakításának, és mindegyik módot meg kell jelölnie a megfelelő betűlánccal. A betűláncokat összevetve könnyen megállapítható a győztes. Aki a legtöbb utat találja, az nyer.

Didaktikus játék

"Lánc"

Cél. Tanítsd meg a gyerekeket az összeadás és kivonás tízen belüli végrehajtására.

játék anyaga. Négyzetlapok számokkal és kerek kártyák számok összeadási vagy kivonási feladatokkal.

Játékszabályok. Ketten játszanak. Az első játékos egy tetszőleges számú kártyát tesz egy üres mezőbe. A második játékosnak meg kell töltenie a fennmaradó mezőket számokkal ellátott kártyákkal, és minden kört egy kerek kártyával a megfelelő összeadási vagy kivonási feladattal, hogy a nyilak mentén haladva minden feladatot helyesen kell végrehajtani. Ha a második játékos nem hibázott a kártya lerakásakor, akkor pontot kap, ha pedig hibázott, pontot veszít. Ezután a játékosok szerepet cserélnek, és a játék folytatódik. Az nyer, aki több pontot szerez.

Didaktikus játék

"Faipari"

Cél. Osztályozási tevékenység kialakítása (27. színtábla - figurák osztályozása szín, forma és méret szerint; 28. színtábla - forma, méret, szín szerint).

játék anyaga. Két készlet 24 figurát tartalmazó "figura" (négy forma, három szín, méret). Mindegyik figura három fontos tulajdonság hordozója: forma, szín, méret, és ennek megfelelően a figura neve ennek a három tulajdonságnak a nevéből áll: piros, nagy téglalap; sárga, kis kör; zöld, nagy négyzet; piros, kis háromszög stb. Mielőtt használná a „Shapes” játékanyagot, alaposan tanulmányozza át.

Játékszabályok. Az ábra (27. színes táblázat) egy fát mutat, amelyen a figuráknak „fel kell nőniük”. Hogy megtudjuk, melyik alak melyik ágon "nő", vegyük például a zöldet

kis téglalapot, és kezdje el mozgatni a fa gyökerétől felfelé az ágakon. A színjelzőt követve a jobb oldali ág mentén kell mozgatnunk az ábrát. Elágazáshoz értünk. Melyik ágon haladjunk tovább? A jobb oldalon, amelyen egy téglalap van. Elértük a következő elágazást. Továbbá a karácsonyfák azt mutatják, hogy egy nagy alaknak a bal ágon, egy kicsinek a jobb oldalon kell mozognia. Tehát a jobb oldali ágon fogunk haladni. Itt kell egy kis zöld téglalapnak „nőnie”. Ugyanezt tesszük a többi figurával is.

Egy darab készletet kettéosztanak két játékos között, akik felváltva hajtják végre a lépéseiket. A büntetőpontok számát a játékosok által elhelyezett darabok száma határozza meg, nem ott, ahol „fel kellene nőniük”. Az nyer, akinek a legkisebb a száma.

A 28 színtáblázat rajza alapján lebonyolított játék ugyanazon szabályok szerint zajlik.

Didaktikus játék

"Fát nevelni"

Cél. A gyerekek megismertetése azokkal a szabályokkal (algoritmusokkal), amelyek a gyakorlati cselekvések meghatározott sorrendben történő végrehajtását írják elő.

játék anyaga. Figurák és pálcikák (csíkok) halmaza.

A játékszabályokat grafikonként ábrázolják, amely nyilakkal meghatározott módon összekapcsolt csúcsokból áll. A rajzokon a gráf csúcsai egy négyzet, egy téglalap, egy kör, egy háromszög, és az egyik csúcsból a másikba kifutó nyilak jelzik, hogy akkor mi „nő a fánkon”.

Az 1., 2., 3. ábrák különböző játékszabályokat mutatnak be.

Adjunk példát egy játék megtartására az 1. ábrán látható szabály szerint.

Azt mondjuk a gyerekeknek: „Fát fogunk növeszteni. Ez nem egy közönséges fa. Négyzetek, téglalapok, háromszögek és körök nőnek rajta. De nem nőnek valahogy, hanem egy bizonyos szabály szerint. A nyilak jelzik, hogy mi mögött mi nő. Két nyíl megy a négyzetből: az egyik a körbe, a másik a háromszögbe. Ez azt jelenti, hogy a négyzet után a fa kiágazik, az egyik ágon egy kör, a másikon egy háromszög nő. A körből háromszög, a háromszögből téglalap nő. (Az 1. szabály szerint megszerkesztett ág: kör - háromszög - téglalap.)

Nem jön nyíl a téglalapból. Ez azt jelenti, hogy ezen az ágon a téglalapon kívül semmi sem nő.

A szabályok ismertetése után kezdődik a játék. Az egyik játékos egy figurát tesz az asztalra, a másik - egy csíkot (nyilat) és a következő figurát a szabálynak megfelelően. Ezután az első játékos lépése következik, majd a második, és így tovább, amíg a fa a szabálynak megfelelően le nem növekszik, vagy a játékosok el nem fogynak a darabjai.

Minden hiba büntetőponttal jár. Az nyer, akinek a legkevesebb büntetőpontja van.

A játékot különböző szabályok szerint játsszák (1., 2., 3. ábra, 29. színtáblázat), a 4. ábra pedig a 3. szabály szerint épített fa kezdetét mutatja (a négyzettől kezdve).

Didaktikus játék

"Mennyit együtt"

Cél. A természetes számról alkotott elképzelések kialakulása a gyermekekben, az összeadás műveletének konkrét jelentésének asszimilációja.

játék anyaga. Egy sor kártya számokkal, egy sor geometriai alakzat.

Játékszabályok. Ketten játszanak. A fogadó meghatározott számú figurát (köröket, háromszögeket, négyzeteket) helyez zöld és piros körökbe. A második játékosnak meg kell számolnia az ezekben a körökben lévő figurákat, a megfelelő négyzeteket ki kell töltenie számokkal ellátott kártyákkal, és közéjük kell tennie a pluszjellel ellátott kártyákat; a második és a harmadik mező közé helyezzen egy "egyenlőségi" kártyát.

Ezután meg kell találnia az összes figura számát, meg kell találnia a megfelelő kártyát, és be kell zárnia vele a harmadik üres négyzetet. Ezután a játékosok szerepet cserélhetnek és folytathatják a játékot. Az nyer, aki a legkevesebb hibát követi el.

Didaktikus játék

– Mennyi van még hátra?

Cél. Tárgyszámlálási készség fejlesztése, a mennyiség és a szám összefüggésének képessége; a kivonás műveletének sajátos jelentésének kialakulása a gyermekeknél.

játék anyaga. Számkártyák, geometriai formák készlet.

Játékszabályok. Az egyik játékos egy piros körbe, majd egy zöld körbe tesz bizonyos számú tárgyat. A másodiknak meg kell számolnia az objektumok teljes számát (a fekete vonalon belül), és be kell zárnia az első négyzetet egy megfelelő számú kártyával, mínusz jelet kell tennie az első és a második négyzet közé, majd meg kell számolnia, hogy hány tárgyat távolított el (ezek a piros körben található) , és a következő mezőben tüntesse fel a számot, tegye az „egyenlő” jelet.

Ezután határozza meg, hogy hány elem maradt a zöld körben, és jegyezze fel. Helyezze a megfelelő számú kártyát a harmadik négyzetbe. A játékosok szerepet cserélhetnek. Aki a legkevesebb hibát követi el, az nyer.

Didaktikus játék

Milyen darabok hiányoznak?

Cél. Gyakorolja a gyerekeket az egyes ábracsoportok következetes elemzésében, kiemelve és általánosítva az egyes csoportok ábráiban rejlő jellemzőket, összehasonlítva azokat, megindokolva a talált megoldást.

játék anyaga. Nagy geometriai formák (kör, háromszög, négyzet) és kicsi (kör, háromszög, négyzet) három színben.

Játékszabályok. Ketten játszanak. Miután kiosztották egymás között a táblákat, minden játékosnak elemeznie kell az első sor ábráját. Felhívjuk a figyelmet arra, hogy a sorokban nagy fehér figurák találhatók, amelyek belsejében három színű kis figurák találhatók. A második sort az elsővel összehasonlítva könnyen belátható, hogy hiányzik belőle egy nagy négyzet piros körrel. A harmadik sor üres celláját ugyanígy töltjük ki. Ebből a sorból hiányzik egy nagy háromszög piros négyzettel.

A második játékos hasonló módon érvelve tegyen egy nagy kört egy kis sárga négyzettel a második sorba, és egy nagy kört kis piros körrel a harmadik sorba (bonyolítás a 8. játékhoz képest). Az nyer, aki gyorsan és helyesen megbirkózik a feladattal. Ezután a játékosok kártyákat cserélnek. A játék megismételhető, ha figurákat és kérdőjeleket helyezünk el a táblázatban eltérő módon.

Didaktikus játék

– Hogyan vannak elrendezve a figurák?

Cél. Gyakorolja a gyerekeket az ábracsoportok elemzésében, a minták megállapításában a jellemzők halmazában, az összehasonlítás és az általánosítás képességében, az egyik figuracsoport és a másik csoport közötti különbségek jeleinek keresésében.

játék anyaga. Geometriai formák halmaza (körök, négyzetek, háromszögek, téglalapok).

Játékszabályok. Minden játékosnak gondosan tanulmányoznia kell a bábu elrendezését a táblája három négyzetében, meg kell néznie a mintát az elrendezésben, majd kitöltenie kell az utolsó négyzet üres celláit, folytatva a bábu elrendezésében észlelt változást. Az első játékosnak látnia kell, hogy a négyzetekben lévő összes figura az óramutató járásával megegyezően mozog egy cellával, a második játékos pedig figyeljen az azonos helyeken álló figurákra, pl. a bal felső sarokban két háromszög és egy téglalap, a jobb alsó sarokban pedig két téglalap és egy háromszög található. Tehát a bal felső sarokban egy téglalapot kell elhelyezni, a jobb alsó sarokban pedig egy háromszöget. Ugyanez a szabályosság alkalmas a másik két cella kitöltésére is.

Didaktikus játék

"Az egy karika játék"

Cél. Egy adott tulajdonság tagadása fogalmának kialakítása a „nem” részecske segítségével, egy tulajdonság szerinti osztályozás.

játék anyaga. Karika (34-es színes táblázat) és egy sor „figurák”.

Játékszabályok. A játék megkezdése előtt kiderítik, hogy a játéklap melyik része van a karikán belül és azon kívül, felállítják a szabályokat: például úgy rendezzék el a figurákat, hogy az összes piros bábu (és csak azok) legyen a karikán belül.

A játékosok felváltva tesznek egy figurát a rendelkezésre álló készletből a megfelelő helyre.

Minden hibás lépés egy büntetőponttal jár.

Az összes figura elrendezése után két kérdést teszünk fel: milyen figurák vannak a karikán belül? (Általában ez a kérdés nem okoz nehézséget, hiszen a választ a már megoldott feladat feltétele tartalmazza.) Mely darabok vannak a karikán kívül? (Eleinte ez a kérdés nehézségeket okoz.) A feltételezett válasz: „Minden nem vörös alak a karikán kívül fekszik” nem jelenik meg azonnal. Egyes gyerekek helytelenül válaszolnak: „A karikán kívül négyzet alakúak, kerek… figurák.” Ebben az esetben fel kell hívni a figyelmüket arra, hogy a karikán belül szögletes, kerek stb. darabokat, hogy ebben a játékban a bábu alakját egyáltalán nem veszik figyelembe. Csak az a fontos, hogy az összes piros figura a karikán belül heverjen, és ne legyenek ott mások. Egy ilyen válasz: „Minden sárga és zöld figura a karikán kívül fekszik” lényegében helyes. Célunk, hogy a karikán kívül eső figurák tulajdonságait a benne lévők tulajdonságaival fejezzük ki.

Megkérheti a gyerekeket, hogy egy szóval nevezzék meg a karikán kívül fekvő összes figura tulajdonságait. Néhány gyerek azt sejti: "A karikán kívül mind nem vörös figurák vannak." De ha a gyerek nem tippelt, akkor mindegy. Mondd meg neki ezt a választ. A jövőben, amikor a játékot különféle változatokban játsszák, ezek a nehézségek többé nem merülnek fel.

Ha az összes négyzet alakú (vagy háromszög alakú, nagy, nem sárga, nem kör alakú) figura a karikán belül fekszik, a gyerekek a karikán kívül fekvő figurákat könnyen nem négyzet alakúnak (nem háromszög alakúnak, kicsinek, sárgának, kereknek) nevezhetik. Az egykarikás játékot 3-5 alkalommal meg kell ismételni, mielőtt továbblépnénk nehéz játék két karikával.

Didaktikus játék

"Játék két karikával"

Cél. Logikai művelet kialakítása, amelyet az "és" unió jelöl, két tulajdonság szerinti osztályozás.

játék anyaga. Karikák (35-ös színes fül) és egy sor „figurák”.

Játékszabályok. A játéknak több szakasza van.

1. A játék megkezdése előtt meg kell találni, hogy hol van a játéklapon két karika által meghatározott négy terület, nevezetesen: mindkét karika belsejében; a piroson belül, de a zöld karikán kívül; a zöld belsejében, de a piros karikán kívül és mindkét karikán kívül (ezeket a területeket karikázhatja egy bottal vagy egy ceruza hegyes végével).

2. Ezután az egyik játékos kimondja a játékszabályt. Például rendezze el a figurákat úgy, hogy az összes piros figura a piros karikán belül legyen, a kerek pedig a zöld karikán belül.

3. Egy adott szabálynak megfelelően a játékosok felváltva hajtanak végre mozdulatokat úgy, hogy minden lépésnél egy bábujukat a megfelelő helyre helyezik. Eleinte néhány gyerek hibázik.

Például, amikor elkezdik kitölteni a zöld karika belső területét kerek figurákkal (körökkel), az összes figurát, beleértve a piros köröket is, a piros karikán kívülre helyezik. Ezután az összes többi piros figurát a piros belsejébe, de a zöld karikán kívülre helyezzük. Ennek eredményeként a két karika közös része üres. Más gyerekek azonnal kitalálják, hogy a piros köröknek mindkét karikán belül kell lenniük (a zöld karikán belül - mert kerek, a piroson belül - mert pirosak). Ha a gyerek nem tippelt az első során hasonló játék, kérje meg és magyarázza el neki. A jövőben már nem lesz nehéz.

4. A figurák elhelyezkedésével kapcsolatos gyakorlati feladat megoldása után a gyerekek két karikával válaszolnak a játék minden változatára szabványos kérdésekre: milyen figurák vannak mindkét karika belsejében; a zölden belül, de a piros karikán kívül; a piroson belül, de a zöld karikán kívül; mindkét karikán kívül?

Felhívjuk a gyerekek figyelmét, hogy a figurákat két tulajdonság - szín és forma - alapján kell elnevezni.

A tapasztalatok azt mutatják, hogy a két karikával való játék legelején a zöldben, de a piros karikán kívül és a piroson kívüli, de a zölden kívüli figurákkal kapcsolatos kérdések okoznak némi nehézséget, ezért a gyerekeknek segíteni kell a helyzet elemzése: „Emlékezzen, mely figurák ¬ry fekszenek a zöld karikán belül. (Kerek.) És a piros karikán kívül! (Nem piros.) Tehát a zöld belsejében, de a piros karikán kívül minden körben nem piros figura hever.

A játékot a játékszabályok variálásával célszerű sokszor két karikával játszani.

Játéklehetőségek

a piros karika belsejében a zöld karika belsejében

1) minden négyzet alak

2) minden sárga figura

3) minden téglalap alakú figura

4) minden kis figura

5) minden piros darab

6) minden kör alakú minden zöld forma

minden háromszög alakú

csupa nagy alak

minden körben figurák

minden zöld darab

minden négyzet alakú

Jegyzet. Az 5. és 6. lehetőségnél a két karika közös része üresen marad. Meg kell találni, hogy miért nincsenek piros és zöld figurák, és miért nincsenek kerek és négyzet alakú figurák.

Didaktikus játék

"Három karika játék"

Cél. Logikai művelet kialakítása, amelyet az „és” unióval jelölünk, három tulajdonság szerinti osztályozás.

játék anyaga. Játéklapok (36-38. színes táblázatok) három egymást metsző karikával és egy sor „figurákkal”.

Játékszabályok. A három egymást keresztező karikás játék a legnehezebb a karikás játékok sorozatában.

Két színes táblázat (36, 37) a játékra való felkészülést szolgálja. Először is kiderül, hogyan nevezzük el a kialakult nyolc régió mindegyikét (az első a három karikán belül van, a második a piros és a fekete belsejében, de a zölden kívül ..., a nyolcadik az összes karikán kívül van) .

Aztán kiderül, milyen szabály szerint helyezkednek el a figurák.

A 36. színtáblázat ábráján a piros karika belsejében - minden piros figura, a fekete belsejében - minden kis figura (négyzetek, körök, téglalapok és háromszögek), a zöld belsejében pedig minden négyzet.

Ezek után kiderül, hogy a három karika által alkotott nyolc területen mely figurák fekszenek: az elsőben - egy piros, kis négyzet (piros - mert a piros karika belsejében fekszik, ahol az összes piros figura fekszik, kicsi - mert a fekete karikán belül van, ahol az összes kis figura fekszik, és a négyzetben - mert a zöld karikán belül fekszik, ahol az összes négyzet található); a másodikban - piros, kicsi, nem négyzet alakú figurák (az utóbbi - mert a zöld karikán kívül fekszenek); a harmadikban - kis, nem piros négyzetek; a negyedikben - nagy piros négyzetek; az ötödikben - nagy piros, nem négyzet alakú figurák; a hatodikban - kicsi, nem piros, nem négyzet alakú figurák; a hetedikben - nagy, nem piros négyzetek; a nyolcadikban - nem piros, meglehetősen nagy (nagy) nem négyzet alakú figurák.

Célszerű a következő kérdés is: milyen figurák kerültek legalább egy karika belsejébe? (Piros, vagy kicsi, vagy négyzetek.).

Hasonlóan tanulmányozzuk a 37. színtáblázat ábráján látható helyzetet (minden nagy figura a piros karikán belül található, minden kerek a fekete, minden zöld a zöldben, stb.).

A 38. színtáblázat egy három karikás játék játéklapját mutatja. Ezt a játékot ketten vagy hárman játszhatják (apa, anya és fia (lánya), tanár és két gyerek).

A játék szabálya kialakult (a figurák elhelyezkedésére vonatkozik): például úgy helyezze el a figurákat, hogy minden piros figura a piros karikán belül legyen, minden háromszög a zöld karikán belül legyen, és minden nagy a fekete karikán belül legyen. karika.

Ezután mindegyik játékos sorra vesz egy figurát az asztalra kirakott figurák közül, és a megfelelő helyére teszi. A játék addig folytatódik, amíg a teljes 24 darabból álló készlet el nem fogy.

A játék első, esetleg második játéka során nehézségek adódhatnak az egyes darabok helyének helyes meghatározásában. Ebben az esetben meg kell találni, hogy a bábu milyen tulajdonságokkal rendelkezik, és hol kell lennie a játékszabály szerint.

A darabok elrendezésének minden hibája egy büntetőponttal jár.

A figurák elhelyezkedésével kapcsolatos gyakorlati feladat megoldása után a játékosok feltesznek egy kérdést a másiknak: melyik bábu található a három karika által alkotott nyolc terület valamelyikén (három karika belsejében piros és zöld, kívül fekete stb. .)? Aki hibázik, azt büntetőponttal büntetik. Az nyer, akinek a legkevesebb büntetőpontja van.

A három karikás játék a játékszabály változtatásával, vagyis a figurák elrendezésének változtatásával sokszor megismételhető.

Érdekesek azok a szabályok is, amelyek szerint az egyes területek üresnek bizonyulnak: például ha a figurákat úgy rendezi el, hogy az összes piros figura a piros karikán belül legyen, az összes zöld a zölden, a sárga pedig belül legyen. a fekete; másik lehetőség: belül piros - körben, belül zöld - minden négyzet, és belül fekete - csupa piros stb.

A játék ezen változataiban meg kell válaszolni a kérdéseket: miért maradtak üresek bizonyos területek? Ez fontos a bizonyítékokon alapuló gondolkodásmód kialakításához a gyermekekben.

Didaktikus játék

"Mennyi? Mennyivel többet?"

Cél. Az összeadás és kivonás készségeinek kialakítása.

játék anyaga. Számok, kártyák készlete számokkal és "+", "-", "="" jelekkel.

Játékszabályok. Ketten játszanak. Az egyik több alakzatot, például háromszöget helyez el a zöld karikán belül, és számos más alakzatot, például négyzetet, a piroson belül, de a zöld karikán kívül.

A második jelölje ki a válaszokat a kártyák kérdéseire: hány figura van összesen? Hány négyzetből van több, mint háromszögből (vagy fordítva)?

Ezután a játékosok szerepet cserélnek. A játék sokszor megismételhető, változó körülmények között.

A játékot az ellenkező irányba is megszervezheti, vagyis az egyik játékos kirakja a kártyákból például a 4 + 5 = 9 bejegyzést, a második pedig a megfelelő számú figurát helyezze el a karikák belsejében.

Az veszít, aki a legtöbb hibát követi el.

Didaktikus játék

"Gyár"

Cél. Elképzelések kialakulása a cselekvésről és a cselekvések összeállításáról (egymást követő végrehajtásáról).

Játékgép figura. Például egy lány elindított egy sárga kört egy gépbe, amely csak a figura színét változtatja meg, egy fiú pedig egy piros téglalapot rakott a kijárathoz. Hibát követett el. Egy piros kör jön ki az autóból

Ezután a játékosok szerepet cserélnek. A második és harmadik sorban gépek láthatók, a th anyagból. Egy sor figura.

Játékszabályok. "Gyárunkban" vannak olyan "gépek", amelyek egy figura színét (a felső sorban balról először), alakját (a felső sorban középen) vagy méretét (a felső sorban jobbról először) változtatják.

A játékban két színű és két alakú figurák szerepelnek: például sárga és piros körök és téglalapok (nagy és kicsi).

Ketten játszanak. Az egyik játékos ráhelyez valami figurát az autóhoz vezető nyílra. A másodiknak fel kell tennie a kimeneti nyílra az átalakított színt és formát, formát és színt (ez a két géppár mindig ugyanazt az eredményt adja, mert itt nem számít a műveletek sorrendje), színt és méretet, formát és méretet , szín és szín, forma és forma (érdekes, hogy az utolsó két géppár nem változtat semmit, hiszen lényegében két kölcsönös cselekvés történik).

Minden hiba büntetőponttal jár. Az nyer, akinek a legkevesebb büntetőpontja van.

Didaktikus játék

"Csodatáska"

Cél. Véletlenszerű és megbízható eseményekről alkotott elképzelések (tapasztalat kimenetele), felkészítés a valószínűség észlelésére, megfelelő problémák megoldása.

játék anyaga. Átlátszatlan anyagból varrt táska, azonos átmérőjű (5 vagy 6 cm) golyók vagy karton körök, két színben, például piros és sárga.

Játékszabályok. A játék több szakaszban zajlik.

1. Két piros és két sárga golyót (kört) helyezünk a zacskóba. Kísérletsorozatot végzünk egy, majd két golyó eltávolítására. Felváltva játszva, anélkül, hogy belenéznének a zacskóba, kivesznek két golyót, meghatározzák a színüket, visszateszik a zacskóba és összekeverik. E kísérletek megfelelő számú megismétlése után kiderül, hogy ha kiveszed őket a táska anélkül, hogy belenézne, két golyó, lehet mindkettő piros, vagy mindkettő sárga, vagy egy piros és egy sárga. A 41. számú színtáblázat ábráján a kísérlet egyetlen eredménye látható: egy piros és egy sárga golyó. A kísérletsorozat végén köröket kell helyeznie két üres mezőbe, amelyek megfelelnek a többi lehetséges eredménynek.

2. Ezután kísérleteket végzünk három golyó (kör) kiemelésére. Könnyen belátható, hogy ebben az esetben csak két kimenetel lehetséges: vagy két piros és egy sárga golyó kerül ki, vagy egy piros és két sárga.

E kísérletek után a következő probléma megoldását javasoljuk: "Hány golyót kell kivenni a zacskóból ahhoz, hogy biztosak lehessünk abban, hogy a kivett golyók közül legalább egy piros lesz!".

Kezdetben persze adódhatnak nehézségek. A probléma feltételének további tisztázása szükséges, ami azt jelenti, hogy „legalább egy” (lehet, hogy több piros is van, de egy szükséges). Sok gyerek azonban gyorsan kitalálja, hogy három golyót kell kivenni.

Ebben az esetben helyénvaló a kérdés: „Miért elég pontosan három golyót kivenni!”. Ha a gyerekek nehezen tudnak válaszolni, akkor érdemes megkérdezni: „Ha kivesz két golyót, miért nem lehet biztos abban, hogy legalább az egyik piros lesz! (Mert mindkettő sárga színű lehet.) Miért, ha három labdát veszel ki, akkor előre megjósolhatod, hogy a kivett golyók közül legalább egy piros lesz! (Mivel mindhárom golyó nem lehet sárga, csak két sárga van a zacskóban.)

Javasolható a probléma másik változata: „Hány golyót (kört) kell kivenni a zacskóból, hogy biztosak lehessünk abban, hogy a kivett golyók közül legalább egy sárga lesz!”.

Fontos, hogy a gyerekek felfedezzék e feladatok tökéletes hasonlóságát (lényegében ugyanazt a feladatot).

A matematikai gondolkodás magában foglalja azt a képességet, hogy ugyanazt a problémát különböző megfogalmazásokban találjuk meg.

3. A játék következő hivatkozásában a helyzet némileg bonyolultabbá válik. Három piros és három sárga golyó kerül a zacskóba (kör, 42-es színes táblázat).

A két golyó kivételével végzett kísérleteket megismételjük. Ezután kísérleteket végeznek három golyó kiemelésére. Minden lehetséges kimenetel tisztázott: mindhárom húzott labda piros, két piros és egy sárga, egy piros és két sárga, mind sárga. A 42. színtáblázat ábrája csak az egyik eredményt mutatja - egy sárga és két piros kört. Három üres négyzetbe körbe kell írni a fennmaradó lehetséges eredményeket.

Ekkor egy olyan problémát vetünk fel, mint a két piros és két sárga golyós zacskó esetében: "Hány golyót kell kivenni, hogy előre jelezhető legyen, hogy a kivett golyók közül legalább egy piros (vagy sárga) lesz? !".

Vannak gyerekek, akik már sejtik, hogy négy golyót kell kivenni, és döntésük indoklására ugyanúgy okoskodnak, mint egy egyszerűbb feladat megoldásakor.

Ha nehézségek merülnek fel, a fent megfogalmazottakhoz hasonló felvezető kérdések segítségével kell segíteni a gyerekeket.

4. Érdekes egy olyan játékváltozat is, amikor egyenlőtlen számú piros és sárga golyó van a zsákban: például két piros és három sárga vagy három piros és két sárga.

Most két hasonló probléma megoldását javasolják: „Hány golyót kell kivenni, hogy biztosan legalább az egyik piros legyen?”, „Hány golyót kell kivenni, hogy biztosan legalább az egyik sárga lesz? Ezek a feladatok különböző megoldások. A válasz alátámasztásához azonban ugyanaz az érvelés szükséges, mint az előző feladatoknál.

Didaktikus játék

"Találd meg az összes utat"

Cél. A gyermekek kombinatorikus képességeinek fejlesztése.

játék anyaga. Két többszínű kerek forgács, kivágott P és B betűk láncai.

Játékszabályok. Ketten játszanak. Minden játékosnak egy zsetont kell mozgatnia a bal alsó sarokból (csillag) a jobb felsőbe (zászló), de egy feltétellel: minden cellából csak jobbra vagy felfelé mozoghat. A lépés egy átmenet egyik cellából a másikba. Mindegyik útvonal pontosan három lépést tartalmaz jobbra és két lépést felfelé. Hogy ne tévedjünk el a számításban, minden előrelépést a cél felé kísérhetünk P és B betűk láncolatával. A P betű egy lépést jelent jobbra, a B betű pedig egy lépést felfelé. Például az ábrán látható chip útja PPBPB betűlánccal jelölhető. A P és B betűláncok összehasonlításával elkerülhetők az ismétlések. Az nyer, aki megtalálja az összes utat (és tíz van belőle).

Didaktikus játék

– Hol van kinek a háza?

Cél. Hasonlítsa össze a számokat, gyakorolja a gyerekeket a mozgás irányának meghatározásában (jobb, bal, egyenes).

játék anyaga. Kártyák készlete számokkal.

Játékszabályok. A felnőtt vezet. A gyerek utasítására szétszórja a számokat a házak között. A gyermeknek minden egyes elágazásnál jeleznie kell, hogy melyik úton – jobbra vagy balra – kell fordulnia. Ha a figura ráfordul a tiltott útra, vagy rossz úton halad el, ahol a feltétel teljesül, akkor a gyermek pontot veszít. A segítő megjegyezheti, hogy ebben az esetben a figura elveszett. Ha a villát helyesen passzolják, akkor a játékos pontot kap. A gyerek akkor nyer, ha legalább tíz pontot szerez. A játékosok szerepet cserélhetnek, az elágazások körülményei is változhatnak.

Didaktikus játék

"Hol élnek?"

Cél. Tanulja meg a számok összehasonlítását.

játék anyaga. Számok.

Játékszabályok. A számokat a "házaikban" kell elhelyezni. Az A házba csak 1-nél (0) kisebb számok kerülhetnek be; a B házban - a többi közül - a szám kevesebb, mint 3 (1 és 2); a B házba - a többi közül - 5-nél kisebb számok (3 és 4); a G házban - 6-nál nagyobb számok (7 és 8) és a D házban - a ház nélkül maradt számok (6).

Más lehetőségeket is kínálhat ehhez a játékhoz. Például kiveheti a számokat a készletből, és az A ház elé 1 helyett 3-at tehet, a B ház elé 5 helyett 1-et stb. Ezután kérje meg a gyerekeket, hogy mondják el, hol élnek most a számok.

Didaktikus játék

"Számítógépek I"

Cél. A szóbeli számítástechnikai ismeretek kialakítása, előfeltételek megteremtése a gyermekek felkészítéséhez olyan számítástechnikai ötletek asszimilációjára, mint az algoritmus, folyamatábra, számítógépek.

játék anyaga. Kártyák számokkal.

Játékszabályok. Ketten játszanak. Az egyik résztvevő a számítógép szerepét tölti be, a másik feladatot ajánl a gépnek. A számítástechnikai gépek blokkdiagramok üres bemenetekkel és kimenetekkel, valamint az általuk végrehajtott műveletek jelzésével. Például a 47. színtáblázat A. ábrája a legegyszerűbb számítógépet mutatja, amely csak egy műveletet tud végrehajtani – egy hozzáadásával. Ha a játék egyik résztvevője beállít valamilyen számot a gép bemenetére, például 3-at, és a sárga körbe tesz egy megfelelő számmal ellátott kártyát, akkor a másik résztvevőnek, aki számítógépként működik, be kell helyeznie egy kártyát a eredmény a kimeneten (piros kör) , azaz. 4. szám A játékosok szerepet cserélhetnek, aki kevesebbet hibázott, az nyer. A számítógép fokozatosan bonyolultabbá válik. A 47. színtáblázat B. ábrája egy olyan gépet mutat be, amely egymás után kétszer ad hozzá egyet. A játék felépítése ugyanaz, mint az előző esetben. Az egyik hozzáadásának két lépését végrehajtó számítógép helyettesíthető egy másikkal, amely csak egy műveletet hajt végre (B ábra). A B és C ábra gépeit összehasonlítva arra a következtetésre jutunk, hogy ezek a gépek ugyanúgy hatnak a számokra. A D, E, E ábrán szereplő autókkal kapcsolatos játékok hasonló szervezésben vannak.

Didaktikus játék

"Számítógépek 2"

Cél. Gyakorolja a gyerekeket a számtani műveletek végrehajtásában tízen belül, a számok összehasonlításában; az informatika gondolatainak elsajátításához szükséges előfeltételek megteremtése: algoritmus, blokkdiagram, számítógép.

játék anyaga. Kártyák készlete számokkal.

Játékszabályok. Ketten játszanak. Az első a vezető. Elmagyarázza a játék feltételeit, meghatározza a feladatokat. A második a számítógép szerepét tölti be. Minden helyesen elvégzett feladatért egy pontot kap. Öt pontért egy kis csillagot, öt kis csillagért egy nagy csillagot kap. A játék több szakaszban zajlik.

1. Az előadó bead a gép bemenetére (sárga kör) valamilyen egyjegyű számot, például 3-at; a másiknak számítógépként működve először ellenőriznie kell, hogy a feltétel "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. A játék A ábra szerinti szervezésekor a vezető egy számot tesz a „bemenetre”. A másodiknak végre kell hajtania a megadott műveletet. Ebben az esetben adjunk hozzá 3-at. A játék a mezőben található feladat cseréjével módosítható.

A B ábra szerint játszva a második játékosnak meg kell találnia a „bemenetre” helyezett számot. A fogadó nemcsak a „kijáraton” (a piros körben) lévő számot módosíthatja, hanem a mezőben lévő feladatot is.

A B ábra szerinti játék során meg kell jelölni a végrehajtandó műveletet, hogy a „kimeneten” jelzett szám a „bemeneten” lévő számból származzon. A vezető megváltoztathatja a „bemeneti” vagy a „kimeneti” számot, vagy mindkét számot egyszerre.

3. A gazdagép valamilyen egyjegyű számot ad a "bemenetnek". A számítógépként működő játékos ehhez a számhoz hozzáad kettőt, amíg egy olyan számot nem kap, amely nem kisebb, mint 9, azaz nagyobb vagy egyenlő, mint 9. Ez a szám lesz az eredmény, a játékos ezt mutatja a „kimeneten”.

gép a megfelelő számú kártyával.

Például, ha a „bemenet” a 3-as számot kapta, a gép hozzáadja a 2-es számot, majd ellenőrzi, hogy a kapott szám (5) kisebb-e 9-nél. Mivel az 5. feltétel< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Didaktikus játék

"Szóátalakítás"

Cél. Ötletformálás a játék különböző szabályairól, a szabályok szigorú betartására való megtanítás, a gyerekek felkészítése az informatika gondolatainak elsajátítására (algoritmus és annak bemutatása folyamatábra formájában).

játék anyaga. Négyzetek és körök (bármilyen színben).

Játékszabályok. A "Szavak átalakítása" játékok modellezik a matematika és a számítástechnika egyik alapfogalmát - az algoritmus fogalmát, és annak egyik matematikailag finomított változatában, a "normál Markov-algoritmus" néven (a szovjet matematikus és logikus Andrej Andrejevics nyomán) Markov). A "szavaink" szokatlanok. Nem betűkből állnak, hanem körökből és négyzetekből. A következő mesét mesélheti el a gyerekeknek: „Valamikor egy birodalom emberei csak köröket és négyzeteket tudtak írni. Körökből, négyzetekből álló hosszú szavak segítségével kommunikáltak egymással. Királyuk feldühödött, és rendeletet adott ki: rövidítse le a szavakat az alábbi három szabály szerint (49. színtáblázat):

1. Ha ebben a szóban a négyzet a kör bal oldalán van, cserélje fel őket; alkalmazza ezt a szabályt a lehető legtöbbször; majd térjünk át a második szabályra.

2. Ha a kapott szóban két kör van egymás mellett, távolítsa el őket; alkalmazza ezt a szabályt a lehető legtöbbször; majd térjünk át a harmadik szabályra.

3. Ha a kapott szóban két négyzet található, távolítsa el őket; alkalmazza ezt a szabályt a lehető legtöbbször."

Ennek a szónak az átalakítása ezen szabályok szerint véget ért.

Az eredményül kapott szó az adott szó átalakításának eredménye.

A 49. színtáblázat ábráján két példa látható a szavak adott szabályok szerinti átalakítására. Az egyik példában az eredmény egy körből álló szó, a másikban pedig egy négyzetből álló szó.

Más esetekben továbbra is kaphat egy körből és egy négyzetből álló szót, vagy egy "üres szót", amely nem tartalmaz egyetlen kört és egyetlen négyzetet sem.

A sündisznó azt is szeretné megtanulni, hogyan kell szavakat átalakítani a megadott első, második, harmadik szabály szerint.

A Color Chart 50-ben ugyanezek a szabályok (a szókonverziós algoritmus) egy folyamatábrában jelennek meg, pontosan megjelölve, hogy milyen műveleteket és milyen sorrendben kell végrehajtani bármely hosszú szó konvertálásához.

Négyzetekből és körökből (kb. hat-tíz számjegyből) szót készítünk. Ezt a szót a játék elején adják. Ebből a blokkdiagramon lévő nyíl egy rombuszhoz vezet, amelyen belül egy kérdés hangzik el, így olvasható: „Van ebben a szóban négyzet, amely a körtől balra van?”. Ha van, akkor az „igen” szóval jelölt nyíl mentén haladva eljutunk az első szabályhoz, amely szerint a négyzetet és a kört fel kell cserélni. És ismét visszatérünk a nyíl mentén ugyanahhoz a kérdéshez, de a kapott szóhoz kapcsolódik.

Tehát addig alkalmazzuk az első szabályt, amíg a kérdésre „igen” a válasz. Amint a válasz nemleges lesz, vagyis a kapott szóban egyetlen négyzet sem található a kör bal oldalán (minden kör az összes négyzettől balra található), haladunk a jellel jelölt nyíl mentén. „nem” szó, amely A második egy új kérdéshez vezet: „Van két szomszédos kör a kapott szóban?”. Ha vannak, akkor az „igen” szóval jelölt nyíl mentén haladva eljutunk a második szabályhoz, amely e két kör eltávolítását írja elő. Ezután tovább haladunk a nyíl mentén, ami ugyanarra a kérdésre tér vissza, de már az új szó tekintetében.

És így folytatjuk a második szabály alkalmazását, amíg az "igen" kérdésre nem válaszol. Amint a válasz nemleges lesz, azaz a kapott szóban már nincs két szomszédos kör, a „nem” szóval jelölt nyíl mentén haladunk, ami a harmadik kérdéshez vezet: „Van két szomszédos négyzet. ”. Ha vannak, akkor az „igen” szóval jelölt nyíl mentén haladva eljutunk a harmadik szabályhoz, amely előírja e két négyzet eltávolítását.

Ezután a nyilak visszavezetnek minket a kérdésre, amíg a válasz igen. Amint a válasz nemleges, a „nem” szóval jelölt nyíl mentén haladunk, ami a játék végéhez vezet.

A tapasztalatok azt mutatják, hogy egy konkrét példa megfelelő magyarázata után a hatéves gyerekek elsajátítják a blokkdiagramok használatát.

Jegyzet. A folyamatábrákkal való munka a következő jellemzőkkel rendelkezik: minden feltételt (vagy kérdést) tartalmazó rombuszból két nyíl jön ki (az egyiken az „igen”, a másikon a „nem” szó látható), jelezve a folytatás irányát. a játék, ha ez a feltétel teljesül vagy nem teljesül; minden olyan téglalapból, amely valamilyen cselekvést ír elő, csak egy nyíl jön ki, jelezve, merre tovább.

Didaktikus játék

"Szóátalakítás"

(két szabály szerint)

Ennek a játéknak (51. színtáblázat) szabályai annyiban különböznek az előző játékszabályoktól

a második szabály egyszerre három szomszédos kört távolít el, a harmadik szabály pedig három szomszédos négyzetet.

A játék menete ugyanaz (52. színtábla).

Didaktikus játék

"Színes számok"

Cél. A számok összetételének tanulmányozása és a bináris kód megértésére való felkészülés és a számírás pozicionálási elve.

játék anyaga. Színes csíkok és kártyák 0 és 1 számmal.

Játékszabályok. Három különböző hosszúságú csík segítségével, amelyek a 4-es, 2-es és 1-es számokat ábrázolják (az 1-es szám négyzetként van ábrázolva), az 1-es, 2-es, 3-as, 4-es számok kirajzolódnak, és jelzik, hogy melyik csíkokat használják. az 1, 2, 3, 4 számok mindegyike. Ha nem használunk valamilyen hosszúságú csíkot (4, 2 vagy 1), akkor a megfelelő oszlopba 0 kerül, ha használt - 1. Folytassa a kitöltést asztal.

A hozzárendelés eredményeként az 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 számok egy speciális (bináris) kóddal jelennek meg, amely 0 és 1 számokból áll: 001, 010, 011, 100, 101, PO, 111.

Ugyanezzel a bináris kóddal ábrázolhatjuk az ábrák tulajdonságait is.

Ebben a játékban egy figurával kapcsolatos információk (alak, szín, méret) kódolt formában, bináris kód segítségével kerülnek megadásra. A játékosnak fel kell ismernie a figurát a kód alapján, vagy meg kell találnia a kódját a figura alapján.

A játék két alakú és kétszínű figurákat tartalmaz, például piros és sárga köröket és négyzeteket.

A játék több szakaszban zajlik.

1. Emlékeznünk kell a kérdésre: ((Az ábra egy kör?). A válasz természetesen lehet „igen” vagy „nem”. Jelöljük az „igen” választ 0-ig és 1-ig a választ "évek".

AZ EGYIK JÁTÉKOS felemel egy kártyát, amelyre 0 van írva, a másiknak pedig a megfelelő figurát (kört) kell mutatnia. Ha az első olyan kártyát mutatott, amelyre 1 van írva, akkor a másodikon olyan alakot kell mutatni, amely nem kör, azaz négyzet.

Lehetséges és fordított lejátszás: az első egy alakzatot, a második pedig egy kártyát mutat a megfelelő kóddal.

2. Most az első kérdéshez (Kör-e az ábra!) Egy második kérdéssel egészül ki: (Piros az ábra 2. ". A válasz erre a kérdésre:

ugyanaz, mint az első, 0-val jelöljük, ha „igen”, és 1-gyel, ha ((nem).

Fontolja meg a lehetséges válaszokat mindkét kérdésre (emlékezve a feltevés sorrendjére):

Válaszkód ábra

Igen, nem 00 Kör, piros

Igen, nem 01 Kör, nem piros

Nem, igen 10 Nem kör alakú, piros

Nem, nem 11 Nem kör, nem piros

(négyzet, sárga)

Jegyzet. Vannak 00, 01, 10, 1 kódú kártyák]. Az egyik játékos felemel egy lapot, a másiknak meg kell mutatnia a megfelelő figurát. Ezután a játékosok szerepet cserélnek. Fordított játék is zajlik: az egyik egy figurát mutat, a másiknak meg kell találnia egy kártyát a megfelelő kóddal.

Aki hibázott, a figurákat (vagy a kóddal ellátott kártyákat) elveszik. Az nyer, akinek bábuja (vagy kártyája) maradt.

3. Két kérdésre: ((Kör-e az ábra! ”és ((Piros az alak!” - a harmadik kérdés: ((Nagy-e az ábra!)).

A harmadik kérdésre, valamint az első kettőre adott választ „igen” esetén 0-val, „nem”-et 1-gyel jelöljük.

A három kérdésre adott válaszok összes lehetséges kombinációját mérlegeljük:

Válaszkód ábra

igen igen igen

Igen, igen, nem Igen, nem, igen igen, nem, nem nem, igen, igen nem, igen, nem, nem, igen nem, nem, nem 000 001 010 011 100 101 110

111 Kör, piros, nagy

Kör, piros, kicsi

Kör, nem piros, nagy

Kör, nem piros, kicsi

Nem kör alakú, piros, nagy

Nem kör alakú, piros, kicsi

Nem kör alakú, nem piros, nagy

Nem kör alakú, nem piros, kicsi

A játék harmadik szakasza meglehetősen nehéz, és nehézségeket okozhat a gyerekeknek (talán a felnőtteknek is), mivel emlékeznie kell a három kérdés sorrendjére. Ebben az esetben elhagyható.

Didaktikus játék

"Színes számok"

(második lehetőség)

Cél. A számok összetételének tanulmányozása és felkészülés a számírás helyzeti elvének megértésére.

játék anyaga. Színes csíkok és kártyák 0, 1, 2 számokkal.

Játékszabályok. Két zöld csík van, amelyek mindegyike a 3-as számot ábrázolja (a csík hossza három), és két fehér négyzet, amelyek mindegyike az 1-es számot ábrázolja. Ezeket a csíkokat kell használnia 1 és 8 közötti számok ábrázolásához. a táblázat jobb oldalán pedig jelölje meg, hogy az egyes színekből hány csíkot használnak az egyes számok ábrázolására (ahogyan az 1, 2, 3, 4 számoknál történik).

A táblázat kitöltése eredményeként megkapjuk a számok 1-től 8-ig történő ábrázolását egy sajátos (háromtagú) kóddal, amely mindössze három számjegyből áll: 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

Didaktikus játék

"Lovagmozdulat"

Cél. Ismerkedés a sakktáblával, a mezők elnevezésének módjával sakktábla(koordináta-rendszer ábrázolása), sakklovag mozdulatával. A gondolkodás fejlettségének mérése.

játék anyaga. Vágjon ki képeket fehér és fekete lovakról. (Ha van otthon sakk, használhat valódi sakktáblát és sakklovakat.)

Játékszabályok. Kezdetben a játékot a sakktábla kilenc fekete-fehér mezőből álló részén játsszák (55. színes táblázat).

Először is, a gyerekek megtanulják elnevezni az egyes cellákat, minden mezőt a nevükkel. Ehhez elmagyarázza, hogy a bal oldali oszlop összes mezőjét az A betű, a középső oszlopot - B, a jobb oldali oszlopot - a C betűt jelöli: Az alsó sor összes mezője a számmal van jelölve. 1, a középső sor - a 2-es számmal, a felső pedig a 3-as számmal. Így minden mezőnek van egy neve, amely egy betűből áll, amely azt jelzi, hogy melyik oszlopban van, és egy számból, amely azt jelzi, hogy melyik sorban van. Elegendő néhány mezőt példaként megnevezni, ahogy a gyerekek is könnyen megnevezhetik az egyes mezők nevét. Egy felnőtt megmutat a gyerekeknek egy bizonyos mezőt, és hívják a nevét (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); elnevezve egy mező nevét, a gyerekek megmutatják.

Aztán elmagyarázzák nekik, hogyan jár a sakkló: „A sakkló nem szomszédos mezőkön, hanem egy mezőn halad keresztül, és nem közvetlenül, hanem ferdén,

például A1-től B2-ig vagy BZ-ig, A2-től B1-ig vagy BZ-ig stb.

Az egyik játékos felteszi a lovagot valamilyen mezőre, a második felhívja ezt a mezőt, és megmutatja, melyik mezőkre tud lépni. Elegendő edzés után rájönnek, hogy ha a lovag a B2-től eltérő mezőn van, akkor két lépése van. Ha a B2-es pályán áll, akkor egyetlen mozdulata sincs.

Aztán a játékot bonyolítja a két lovag, a fekete és a fehér bemutatása, és a probléma megfogalmazása: "A fehér lovag kiüti a feketét (vagy fordítva)". Teljesen világos, hogy ennek a feladatnak a bonyolultsága a lovagok kezdeti helyzetétől függ. Először egyszerű feladatokat kínálnak fel: például a fehér lovag az A2-es mezőn, a fekete a BI (B3) mezőn van. Az nyer, aki gyorsan kitalálja, hogyan üthet ki egy mozdulattal egy másik lovagot. Ekkor a játék bonyolultabbá válik, két lépésből álló feladatot javasolnak: például a fehér lovag az A1 mezőn, a fekete a B1 mezőn van. Ez a feladat elgondolkodtatja a gyerekeket. Néhányan a játékszabályokat megszegve egy mozdulattal kiütik a lovagot. Ezért folyamatosan magyarázni kell, hogy csak a játékszabályok szerint, a lovagmozdulat szabályai szerint kell mozogni. Egyesek úgy vélik, hogy két lépésre van szükség (A1 - BZ - B1). Ezután a játék átkerül a sakktábla egy 16 mezőből álló részébe (56-os színes táblázat), amelyen több lehetőség nyílik a többlépéses feladatok megoldására a lovag kiütésének játékában.

Ezt a játékot az elején a következőképpen játsszák: mindegyik játékos egy-egy sakklovag szerepét játssza. Mindkét lovag elfoglal bizonyos mezőket, és az egyik lovag megpróbálja kiütni a másikat. A jövőben mindkét ló mozog, üldözik egymást.

A játékkal a gyerekek gondolkodásának fejlettségét is mérhetjük. Ehhez a következő játékot játsszák: felajánlják a gyermeknek, hogy az első hibás lépésre vigye a lovat, és rögzítse a helyes lépések számát. Három-négy hónappal később a játék megismétlődik. Ismét rögzíti a helyes lépések számát. A gyermek gondolkodásának ebben az időszakban elért fejlődését az n2n1 különbséggel mérjük, ahol 1x a helyes mozgások száma a vizsgált időszak elején, n2 pedig az ilyen mozgások száma ezen időszak végén. (Figyelembe kell azonban venni, hogy ha a gyerek már tud legalább egy keveset sakkozni, akkor a leírt gondolkodási fejlettségi mérési módszer nem alkalmazható.)

Didaktikus játék

"Számítógépek III"

Cél. Ötletalkotás az algoritmusról annak egyik matematikai finomításában ("gép" formájában), a gép programvezérlésének elvéről.

játék anyaga. Piros körök, mutató (gépfej), kéz- és mutatóujj alakban faragott, gép- és programmemória (59. színtábla).

Felkészülés a játékra (57., 58., 59. színes táblázatok).

A gép leírása.

A gép egy memóriából és egy fejből áll.

A gép memóriája cellákra (cellákra) osztott szalagként jelenik meg. Minden cella vagy üres, vagy tartalmaz egy bizonyos jelet. Ennek megfelelően a piros kört vettük.

A fej egyszerre csak egy memóriacellát néz.

A gép a következőkre képes:

a) ha a fej egy üres cellára néz, a gép a " " parancsra kört tud oda tenni;

b) ha a fej ránéz a kitöltött cellára, a gép "X" paranccsal eltávolíthatja ezt a kört a memóriacellából;

c) "-" parancsra a fej egy cellával jobbra mozdul;

d) parancsra<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) "D" parancsra a gép leáll, befejezi a munkát.

A gép olyan esetekben is megállhat, amikor a „ ” parancs hatására egy már kitöltött cellába kört kell tennie, vagy „X” parancsra ki kell vennie a kört egy üres cellából. Ezekben az esetekben azt mondjuk, hogy a gép „elromlott”, „elromlott”.

A gép a munkát szigorúan a program betartásával végzi.

A program parancsok véges sorozata. Az 57. színskála két A és B programot mutatja be, valamint azt, hogy a gép hogyan működik ezekkel a programokkal.

Az A program három csapatból áll. A program végrehajtásának három esete (a, b, c) látható, amelyek a memória kezdeti állapotában és a gépfej (mutató) helyzetében különböznek egymástól:

a) a gép indítása előtt egy kör eltárolódik a memóriában, és a fej ezt a kitöltött memóriacellát nézi. A program végrehajtásának megkezdésekor a gép végrehajtja az 1. számú utasítást. Utasítja a fejet, hogy egy cellát jobbra toljon, és menjen a 2. utasítás végrehajtására (az 1. utasítás végén annak az utasításnak a száma, amelyhez a gépnek kell lennie végre kell hajtani.) A második parancsra a gép kitölti az üres cellát, amelyet a fej néz, egy körrel, és folytatja a harmadik parancs végrehajtását, amely megálljt parancsol. Milyen munkát végez ebben az esetben a gép? A munka megkezdése előtt egy kört tároltak a memóriában, a munka befejezése után pedig kettőt, azaz hozzáadott egy kört;

b) ha a gép memóriájában két kör van eltárolva a gép működésének megkezdése előtt, akkor ugyanazon A program végrehajtása után három lesz belőlük. Tehát itt is van 1-es "kiegészítés".

Nevezhetjük A programot programösszeadásnak 1;

c) ez a változat azt az esetet ábrázolja, amikor a gép az A program végrehajtása közben meghibásodik. Valóban, ha a munka megkezdése előtt két kört tárolunk a memóriában, és a fej a bal oldali kitöltött cellát nézi, akkor az első parancs végrehajtása után, azaz egy cellával jobbra tolva ismét a kitöltött cellát nézi. Ezért amikor elkezdi végrehajtani a második parancsot, amely arra utasítja, hogy tegyen egy kört a vizsgált cellába, a gép leáll.

Felmerül a feladat az 1. kiegészítési program fejlesztése (javítása).

B program. A B program az 1. kiegészítés ilyen továbbfejlesztett programja. Tartalmaz egy új 2. parancsot – a vezérlés feltételes átadását. Ez a program így működik:

a) a munka megkezdése előtt két kört tárol a memóriában, és a fej a bal oldali kitöltött cellát nézi (megjegyzendő, pontosan ugyanaz a helyzet, amikor az A program végrehajtása közben a gép elromlott). Az első parancsnál a fej egy cellát jobbra mozgat, és a gép folytatja a 2. parancs végrehajtását. A 2. parancs jelzi, hogy melyik parancsra kell továbblépni, attól függően, hogy a fej üres vagy kitöltött cellát néz-e. Esetünkben a fej a kitöltött cellát nézi, ami azt jelenti, hogy meg kell néznünk a 2-es parancs alsó nyilát, amely kitöltve van megjelölve.

sejt. Ez a nyíl azt jelzi, hogy vissza kell térnie az 1. parancshoz. Ez azt jelenti, hogy a fej ismét egy cellát jobbra mozgat, és a gép folytatja a 2. parancs végrehajtását. Most, mivel a fej egy üres cellát néz, meg kell néznie a a 2. felső nyíl parancs, amely a 3. parancsra való átállást jelzi. A 3. parancsnál a gép egy üres cellába tesz egy kört, amit a fej néz, és folytatja a 4. parancs végrehajtását, azaz megáll.

Mint látható, körülbelül ugyanebben a helyzetben az A program szerint működő gép meghibásodott, és a B programot végrehajtva sikeresen befejezte az 1. kiegészítést;

b) ebben az esetben a gép B program szerinti működését szimuláljuk, ha a munka megkezdése előtt három kört tárolunk a memóriában, és a fej a bal szélső kitöltött cellát nézi.

Az 58 színtáblázat két kivonási programot 1 mutat: a C programot, a legegyszerűbbet, amely azonban nem minden esetben működik (ha a gép meghibásodik), és a D programot javítva, feltételes vezérlési parancs átadásával.

Csak miután alaposan tanulmányozta a gép működését az A, B, C, D programok szerint (57-58. színtáblázat), folytathatja a játékot (59. színtáblázat) ugyanazokkal a programokkal.

Az egyik játékos beállítja a kiindulási helyzetet, azaz több kört tesz az egymás utáni memóriacellákba, a gépfejet az egyik kitöltött cellához, és jelzi az egyik programot (A, B, C vagy D). A másodiknak szimulálnia kell a gép működését ennek a programnak megfelelően. Ezután a játékosok szerepet cserélnek.

Az nyer, aki a gép működését szimulálva kevesebbet hibázik.