Hogyan rendezzük el a sakkot a táblán. A sakkfigurák elrendezése a táblán és a játékszabályok. Az ábrák jelentése, "költsége"

A sakk szabályai kezdőknek - az első ismerkedés ezzel izgalmas játék. Felnőtteknek és gyerekeknek - képekben.

Játékszabályok

A sakk két ember által játszott játék. A játék darabjai a tábla különböző oldalain helyezkednek el, amely 64 fekete-fehér mezőt tartalmaz.

Tábla

Minden játékos jobb közeli játékterének fehérnek kell lennie. A vízszintes sorok 1-től 8-ig vannak számozva, a függőleges sorokat latin betűk jelölik a-tól h-ig. Ezért gyorsan leírhatja bármely játék lépéseit, amelyek betűkből és számokból állnak.


Név sakkfigurák

Az ellenfelek a tábla ellentétes oldalán játszanak, egyikük fehér, a másik fekete figurákkal mozog. Minden játékban a figurákat az alábbiak szerint kell elhelyezni:


A játékban az első lépést a fehér figurák teszik meg (sorsolással döntik el, hogy ki játssza meg). Tehát először a fehér darabok mozognak, majd a feketék, majd ismét a fehérek, majd a feketék és így tovább.

Hogyan mozognak a sakkfigurák

Gyalogok

Gyalogok joguk van csak előre menni. Átlósan verik az ellenfél bábuját, és átveszik a megvert bábu helyét. Eredeti helyzetében a gyalog mozoghat egy mezőn, vagy csak a következő mezőre léphet előre. Abban az esetben, ha már játékban van (azaz mozdulatokat tett), akkor csak egy mezőt tud előre lépni.


Például egy gyalog -e2 pozícióban van.Az első lépés után, amit egy cellán keresztül lehet megtenni, a gyalog -e4-re került.

Bástya (túra)

Rook előre vagy oldalra mozgatja és veri az ellenfél bábuit. Szigorúan vízszintesen vagy függőlegesen. A táblán elérhető tetszőleges számú cellához. Minden bábu lekerül a tábláról, a királyt nem lehet megenni, csak sakkot jelenthet be. Egy bástya is átugorhatja a saját királyát, de csak a várkastély alatt. A bástya szimbolikus jelölése L vagy R.


A bástyanak joga van függőleges és vízszintes mozdulatokat tenni, ha nincs más bábu az úton. Egy bástya feltételes értéke 5 gyalog.
Így tud mozogni a bástya.

A lónál szokatlan mozdulat: átugrik a többi figurán két mezőre és egy oldalra, "G" betűvel. Ez az egyetlen bábu a táblán, amely bármikor átugorhat bármelyik bábu felett, legyen az a saját vagy valaki másé.


Knight mozdul a kiinduló helyzetből.

Vagyis az ellenfél bábuinak komplett környezetében is elméletileg meg lehet menteni a lovagot, míg a többi bábunál rendkívül rossz a környezet. A lovag mozgássémája hasonló a „G” betűhöz: két cella előre, hátra, jobbra vagy balra, majd egy cella oldalra (az ábrán látható).

Tiszt (elefánt)

Elefántátlósan mozog a kívánt számú celláig. Ezek általában csak azonos színű cellák. Mert átlós. Ezért nevezik őket fekete négyzetes püspöknek vagy világos négyzetes püspöknek.
Az elefánt tetszőleges számú sejtet képes legyőzni. Az írás rövidsége érdekében ezt a számot C-vel vagy B-vel jelöljük az angol nyelvű változatban.


A sakkpüspök átlósan mozog.

Királynő

Királynő (királynő). A legerősebb figura sakkjátszma, tetszőleges számú mező mozgatása egyenes vonalban vagy átlósan minden irányban. A kiindulási helyzetben a királynő mindig a színének megfelelő négyzetet foglal el, innen ered a kifejezés: "A királynő szereti a színét."

Vannak olyan pozíciók, ahonnan a királynő egyszerre akár 27 sejtet is megtámadhat. Az orosz feljegyzésekben a királynő a Ф szimbólumnak felel meg, angolul - Q.


A királynő a sakk legerősebb bábuja. Feltételes értéke 8 gyalog. Egyesíti a bástya és a püspök erejét. A királynő mozoghat függőlegesen, átlósan és függőlegesen (ha nincs más bábu az úton).

király

A játék célja a király elfogása. Ezért a legjelentősebb és legjelentősebb sakkfigura. A király bármely irányba mozog: egyenesen, oldalra és átlósan. De csak egy lépés.

A királynak nincs joga lépést tenni egy szomszédos mezőre, ha azt az ellenfél valamelyik bábuja megtámadja, vagy ha egy másik, a királyéval azonos színű bábu van ezen a mezőn.


A leggyengébb, de súlyos és jelentős sakkfigura a király.

Sah

A csekk az, amikor a királyt egy vagy több bábu közvetlenül megtámadja. Mivel a szabályok szerint a királyt nem lehet elvenni, tulajdonosának a következő lépésnél meg kell menekülnie az ütés elől.

Pat

Patthelyzet akkor áll elő, ha a király nincs sakkban, és az őt játszó játékos a szabályok szerint egyetlen lépést sem tehet (a királyt saját maga nem teheti sakk alá). Ebben a helyzetben a játék döntetlennek tekintendő.

Mat

A sakkjátszma leggyakoribb eredménye. Az egyik ellenfél királya támadás alatt áll, amit nem lehet visszaverni. Ez matt. Egy ilyen király játékosa elveszíti a játékot.

Játék pillanatai

  • A játék véget érhet valamelyik ellenfél győzelmével vagy döntetlennel.
  • A sakkozó sakkmattozhat az ellenfelével.
  • Az ellenfél elismerheti vereségét, ha a helyzet reménytelennek tűnik számára a nagy sebzés miatt.
  • A játékosok maguk is beleegyezhetnek a döntetlenbe, de vannak helyzetek, amikor erre kényszerülnek. Ha az egyik játékosnak marad egy király és egy lovag, a másiknak pedig egy király és egy püspök, akkor lehetetlen megnyerni a játékot az ellenfél durva hibája nélkül.
  • Többért magas szint a döntetlen néha rögzítésre kerül, ha ugyanazokat a lépéseket háromszor megismétlik.

Nos, most próbálja meg számítógéppel.

A sakk két fős játék. Az egyik játékos (fehér) bábukat használ fehér szín, és a második játékos (fekete) általában fekete figurákkal játszik. A tábla 64 kis fekete-fehér négyzetre (mezőre) van osztva.

Van egy rendszer (jelölés), amely leírja a táblán lévő helyzetet és az összes bábu és gyalog mozgását.

1. PÉLDA

2. PÉLDA

Ebben a rendszerben a függőleges mezősorokat vonalaknak (függőlegeseknek) nevezzük, és latin betűkkel jelöljük: a, b, c, d, e, f, g és h. A mezők vízszintes sorait soroknak (vízszinteseknek) nevezzük, és 1-től 8-ig vannak számozva (1. sor, 2. sor stb.). Minden mezőnek saját jelölése van (például az e4 mező, sárga körrel jelölve a táblán).

3. PÉLDA

Ferde mezősorok – az átlókat a végmezők jelzik, például: a2-g8és h4-d8átlók (piros vonalakkal jelölve). Míg a függőlegesek és a vízszintesek különböző színű mezőket tartalmaznak, az átlók azonos színű mezőket tartalmaznak, fehér vagy fekete mezőket. Például az átló b1-h7 fehér mező (zöld vonallal jelölve), és az átlók c1-a3és a3-f8 fekete mező (kék vonallal jelölve). 2 átló, amely 8 mezőből áll ( a1-h8és h1-a8) hosszú (fő) átlónak (sárga vonallal jelölt) nevezzük.

4. PÉLDA

KEZDŐ POZÍCIÓ

A játék elején mindkét fél rendelkezik:

A gyalogokat és a darabokat (együtt) anyagnak nevezzük. A játék elején anyagi egyenlőség uralkodik a felekben. A játék célja az ellenfél királyának elfogása. Ezt hívják sakkmatt királynak.

A királynő és a bástya nehéz darabok. Az elefántok és a lovak könnyű figurák.

A jelölésben szereplő sakkfigurák leírása a következő: király - Kr; királynő - F; bástya - L; elefánt - C; ló - K; gyalog - p.

A sakkjátszmában a gyalog megjelölés (p) legtöbbször kimarad.

A darabok és a gyalogok elrendezése Ebben a pillanatban pozíciót vagy helyzetet hívnak a táblára. A diagram a kiindulási helyzetet mutatja.

A fehér az első és a második helyet foglalja el, a fekete - a hetedik és nyolcadik. A táblát úgy kell elhelyezni, hogy a bal felső sarokdoboz fehér legyen ( h1 fehéreknek és a8 feketéknek). A kiindulási helyzetben a fehér királynőnek egy fehér négyzeten kell lennie ( d1) és a fekete királynő - a fekete négyzeten ( d8).

5. PÉLDA

A sakktábla bal felét (a-tól d-ig) királynőnek, a tábla jobb felét (e-től h-ig) királyoldalnak nevezzük.

6. PÉLDA

Négy központi mező ( d4, d5, e4, e5) hívják 2 központ. Ez egy nagyon fontos része a testületnek.

MOZOG

A bábu vagy mancs bármely mozgását a táblán mozgásnak nevezzük. A játékosok felváltva hajtanak végre lépéseket, a fehér játékos kezd először.

Nem mozgathatsz egy bábut olyan mezőre, amelyet már elfoglalt a saját bábud vagy gyalogod. A lovag az egyetlen bábu, amely át tud ugrani a saját bábuival vagy gyalogjaival és ellenséges bábui által elfoglalt mezőkön.

Rook

A bástya tetszőleges számú négyzetet mozgathat vízszintesen vagy függőlegesen.

A diagramon fehér bástya mehet az e-akta bármelyik mezőjére, vagy a 4. rangú bármelyik mezőre, összesen 14 mezőre.

7. PÉLDA

Elefánt

A püspök tetszőleges számú négyzetet mozgathat az átló mentén.

Az ábrán a d4 fehér püspöke az átlók bármelyik négyzetére tud lépni a1-h8és g1-a7, összesen 13 mező áll rendelkezésére. A másik fehér püspöknek csak 7 mezője van.

A kezdő pozícióban minden játékosnak van egy püspöke, aki csak fehér mezőkön mozoghat, és egy püspöke, aki csak fekete mezőkön mozoghat. Gyakran nevezik őket világos és sötét négyzet alakú elefántoknak.

8. PÉLDA

Királynő

A királynő tetszőleges számú négyzetet mozgathat függőlegesen, vízszintesen és átlósan, amint az az ábrán látható.

Így a királynő egyesíti a bástya és a püspök képességeit, emellett a fehér és a fekete átlón is tud mozogni. Az ábra azt mutatja, hogy a királynő áll d4, 27 mező áll rendelkezésre. Az ilyen mozgékonyság a királynőt messze a legerősebb darabká teszi.

9. PÉLDA

A ló nagyon szokatlan módon mozog.

A fekete mezőből e5 a fehér lovag a 8 fehér négyzet valamelyikére mehet, ahogy azt a nyilak jelzik. A lovag 1 mezőt lép előre és egyet átlósan, és csak azon a mezőn, amely ellentétes színű azzal a mezővel, amelyen a lépés elején található. Az ábra azt mutatja, hogy a lovag átugrik a mezőn d5és kiszáll a pályára c6 vagy c4; keresztül e6 a mezőn d7 vagy f7; keresztül f5 a mezőn g6 vagy g4, és azon keresztül e4 a d3 vagy f3. A lovag mindig fehérről feketére lép és fordítva. Azt mondhatjuk, hogy a ló "G" betűvel jár.

10. PÉLDA

Ez az egyetlen darab, amely képes átugrani saját és mások darabjait.

Bár a fehér lovagot minden oldalról körülveszik saját és más darabjai, gyalogjai, ez nem akadályozza meg abban, hogy a jelzőkkel jelölt mezőkre mozduljon.

A ló kivételes manőverező képességével tűnik ki.

A jól ismert probléma az, hogy egy lovaggal körbejárjuk az egész táblát, miután minden mezőt csak egyszer látogattunk meg. A matematikusok megállapították, hogy több mint 30 millió ilyen útvonal létezik. Bár a legjobb elmék már évszázadok óta megoldják ezt a problémát, senki sem állapította meg az ilyen útvonalak pontos számát.

11. PÉLDA

király

A király egy négyzetet bármilyen irányba mozgathat (átlósan, függőlegesen, vízszintesen).

Az ábrán pontokkal jelöljük azokat a négyzeteket, amelyekre a király mozoghat.

A tábla sarkában a király mozgása lecsökken: a szélső rangon már csak 5 mező áll rendelkezésére. Ha a király a tábla sarokmezőjén van, akkor csak 3 mező áll rendelkezésére.

12. PÉLDA

VESZ

Egy darab elkaphat egy ellenséges darabot vagy egy gyalogot az útjába. Ezt a bábut le kell venni a tábláról, és a helyét egy mozgást végrehajtó bábu veszi át. Ezt követően a költözés befejezettnek minősül. Egy bábu csak akkor tud elkapni egy ellenséges bábut vagy gyalogot, ha képes arra a mezőre mozogni, ahol az elfogó bábu található.

White lépése. A fehér királynő egyszerre fenyegeti a fekete bástya és a püspököt, és elkaphatja az egyik darabot. Mivel a bástya értékesebb darab, White veszi a bástya d4-en. A következő pozíció jelenik meg:

13. PÉLDA

Szedés előtt.
1. Јd4 Szedés után:

A játékosnak nem kell esetleges elfogást végrehajtania.

Gyalogok

A gyalog jelöléséhez hozzáadjuk a fájlt, amelyen található, vagy a négyzetet: az f-manót, a g4-manót és így tovább. A gyalogokat ezen a fájlon a kezdeti pozícióban található báburól is nevezték el: a királynő gyalogja (d-pawn), a király gyalogja (e-bawn), a bástya gyalogja (a vagy h gyalog), a lovag gyalogja (b vagy g), a püspök gyalogja (c vagy f).

Ellentétben a bábukkal, amelyek bármilyen irányba mozoghatnak, a gyalog csak egy mezőt tud előre mozgatni függőlegesen. Kivétel a kezdeti pozíciónál, például egy fehér gyalog a második rangon és egy fekete gyalog a 7. fokozaton egyszerre 2 mezőt léphet előre.

A gyalogok csak függőlegesen mozognak, de a befogás átlósan történik, balra vagy jobbra.

Az ábrákon a fehér gyalogok csak felfelé, a fekete gyalogok csak lefelé mozoghatnak.

Nézzük a gyalogok mozgását az ábrán. Az A4-es fehér gyalog csak egy mezőre léphet:

14. PÉLDA

[A fehér gyalog óta c2 kezdő pozícióban, akkor ő is tud játszani 1. c3;

A d4 fehér gyalog nem fenyegeti a fekete királyt, de elveheti a két fekete bábu egyikét: 1. dc;

Fekete a következő gyalogmozdulatokat tudja végrehajtani: 1... ab

A szokásos elfogáson túlmenően egy mancs elkaphatja az ellenfél gyalogját (de nem egy bábuját) a passzban.

A helyzet (15. példa) a mozdulatok után következik be

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Hasonló helyzet állhat elő, ha Fekete 3...f6 helyett 3...f5-öt játszik

15. PÉLDA

Most White-nak joga van elvenni a passzban lévő fekete f-manót az e-manujával. Ehhez White eltávolítja a fekete mancsot a tábláról, és áthelyezi az f6-ra. Jelölésben: 4. ef

Ha azonban White nem él azonnal az elfogás jogával a folyosón, akkor a következő lépésnél már elveszíti azt. Ha az 1. diagramon fehér nem játszik 4. exf6-ot, akkor a következő lépésnél már nem tudja elkapni ezt a gyalogot. Csak az ötödik rangú fehér és a negyedik fokozatú fekete gyalog kaphat befogási jogot a folyosón.

A gyalog mozgékonysága és támadási potenciálja sokkal alacsonyabb, mint bármelyik bábué (a bástya gyalogok csak egy mezőt, míg a többi gyalogok két mezőt irányítanak). Azonban a gyalogot bármely bábura előléptethetik, kivéve a királyt. Amikor egy gyalog eléri az utolsó rangot (a fehér gyalog a 8., a fekete gyalog pedig az 1. rangot), előléptethet egy ugyanolyan színű darabra (királynő, püspök, bástya vagy lovag), függetlenül attól, hogy vannak-e már ilyen darabok a táblán vagy sem. Ezt hívják gyalog promóciónak.

A gyalog ezen képességének köszönhetően a játékosnak több bábuja lehet egy bizonyos típusból, mint a kezdeti pozícióban, például több dámája is lehet.A gyalogból leggyakrabban a legerősebb bábu - a királynő - válik.

Amikor a gyalog eléri az utolsó rangot, a gyalog lépése utáni jelölés azt a bábuját jelzi, amelybe a gyalog továbblép. A diagramon a jelölés így néz ki:

16. PÉLDA

1.d8 Ј - ez azt jelenti, hogy a fehér gyalog elérte a 8. rangot és királynővé vált.

A gyalog úgy is előléphet királynővé, ha elfogja a püspököt az e8-on: 1. de Ј ;

White előléptetheti a gyalogját bármely más darabra. Ebben az esetben például a legjobb, ha fogjuk a püspököt, és a gyalogot lovaggá alakítjuk, amely azonnal megtámadja a fekete királyt és a királynőt egyszerre 1. de ¤

JELÖLÉS

Ebben a pozícióban Fehér mozgatja a lovagot e3-ról c4-re, egyszerre támadva a b6-on lévő fekete bástya és a d6-on lévő gyalog. Az ilyen támadást kettős csapásnak nevezik. Fekete eltávolítja a b8-as bástya, a fehér pedig megnyeri a d6 gyalogot.

Fekete most új veszéllyel néz szembe: White megfenyegeti a püspököt a c6-on. Hogy elkerülje a fenyegetést, Black elviszi a d7-be. Jelenítsük meg ezeket a lépéseket sakkjelöléssel. White első lépése

17. PÉLDA

1. ¤ c4 , ahol 1 a lépés száma, K a lépést végrehajtó bábu rövidítése, c4 pedig az a négyzet, amelyre a bábu lépett. Fehér következő lépését és Fekete válaszát a jelölés ugyanúgy írja le. A szimbólum a rögzítés jelzésére szolgál. x(szorzójel), például 2. Nak nek xd6. Most felsorolhatjuk az összes lépést ebben a példában: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 A lépés előtti három pont (ha szükséges) azt jelzi, hogy ez Fekete lépése.

A sakk nagyon régi játék. Vannak, akik úgy vélik, hogy Indiából származik a 4. vagy 5. században, de senki sem tudja, ki találta fel. A sakk egy intellektuális verseny két játékos között. Ez egy nagyon racionális játék, ahol a szerencse csak kis szerepet játszik. A győztes az, aki a sakktáblán lévő feladványokat jobban megfejtette, mint az ellenfele.

Minden sakkfigurának más az értéke, gyalogokban mérve. Például egy királynő 9 gyalogot ér, tehát lényegesen értékesebb, mint egy csak 1 értékű gyalog. A királyt soha nem lehet elfogni, és ha veszélyben van, akkor biztonságos helyre kell vinni. vagy egy másik darab védi. Ha nem sikerül elérnie a biztonságot, a játék elveszettnek minősül. A játékot mindig az kezdi először, aki a fehér figurákkal játszik.

A sakkozás megkezdése előtt nyilvánvalóan fel kell állítani a táblát, és rá kell helyezni a figurákat, és minden alkalommal ugyanúgy kell őket elhelyezni. Az alábbiakban láthatja a játéktábla és a figurák helyes beállításának módját. Ez borzasztóan bonyolultnak tűnhet számodra, de valójában nem az. Lássuk, le tudjuk-e bontani ezt konkrét lépésekre (és néhány egyszerű szabályra), amelyek valóban megkönnyítik a folyamatot.

De először nézze meg magát a táblát. A tábla 8x8 négyzetből áll (összesen 64). Van egy helyes és egy rossz módja a tábla kihelyezésének. A szabály, amelyet itt meg kell jegyezni, az, hogy a világos négyzetnek a jobb oldali sarokban kell lennie, amely sárga színnel van kiemelve. Ez nagyon fontos, amint azt később látni fogjuk.

Mellesleg egyes táblákon betűk és számok vannak a külső szélein, ahogy az a képen is látható. Ez az úgynevezett sakk jelölésnek köszönhető, amellyel később megismerkedünk. De ha a táblán vannak ezek a szimbólumok, helyezze el úgy, hogy a betűk a játékosok felé nézzenek, a számok pedig a jobb és bal oldalon fussanak. Ha ezt megteszed, akkor garantáltan világos lesz a jobb alsó sarokcellád.

További gyalogok elhelyezésével a munka körülbelül felét elvégzi. Összesen 8 fehér és 8 fekete gyalog van. Egyszerűek. Csak egy sorba kell helyezni őket a második és a hetedik sorban (8 cella, 8 gyalog. Elementary).

Ha elképzeled a csatateret, akkor a közemberek – a gyalogok – a harcosok a fronton; általában ők indulnak először csatába, hacsak egy szép ló a hátán lovaggal, nemesi rangjáról lemondva át nem ugrik rajtuk, anélkül, hogy engedélyüket kérte volna.

Ügyeljen a tábla szélén lévő jelzésekre is, ha ilyen típusú táblája van. A fehér gyalogok a „2”-es sorban, a fekete pedig a „7” sorban találhatók. Ez ismét fontosabb lesz később, amikor megismeri a sakk jelölését.

Most itt az ideje, hogy foglalkozz a bástyakkal. Négy bástya van - két fehér és két fekete -, és négy sarokban állnak, a színek szerint. Olyanok, mint a tornyok. – Mozogni tudó tornyok, mi? - Valószínűleg ha király vagy jó rendszer adózás és további jelzáloghitelek megadása, akkor minden lehetséges ...

Szimbolikus lenne, ha a várfalak kívül lennének a nemesség védelmében. Ezért a bástya elfoglalja a helyét a tábla sarkában. A bástyaknak azért vannak olyan alakúak, mint vártornyok távolsági. Ezért a bástyaknak jelentős mozgási tartománya van.

Aztán nézd meg a lovakat. Ebből is csak négy van (kettő fehér és kettő fekete), és a bástya közelében vannak elhelyezve.

Ezután helyezze el az elefántokat. A helyük a lovak mellett van. Itt gyakran előfordul a kezdőknél gyakori hiba, amikor a püspökök és a lovagok helyet cserélnek. Ne feledje, hogy a püspökök a király és a királyné mellett, a lovagok pedig a püspökök és a bástya között legyenek. Ha felcseréli ezeket a figurákat, akkor a játék nyitásának taktikája és stratégiája teljesen megváltozik, ezért a megfelelő mezőkre helyezésük elengedhetetlen ahhoz, hogy tapasztalatot és tudást nyerjünk ki egy sakkjátszmából.

Amikor az összes darab készen van, látni fogja a püspököket a királynő és a király mindkét oldalán állni. Ha párhuzamot vonunk, akkor régen az elefántok a közeli szolgáik voltak, és mindig a közelükben voltak, míg a lovak (főleg, ha lovagokat képzelünk a hátukon) védelmezők lettek volna, de nem olyan közel a király udvarához. szolgákként, de ezért az elefántok külső oldalán helyezkednek el.

Ezután továbbléphet a királyok és királynők felé. Most mentálisan térj vissza ahhoz a pillanathoz, amikor először kiraktad a táblát és letetted az asztalra. Emlékszel, hogyan fektette le a táblát úgy, hogy a jobb oldali sarokcella világos volt, nem pedig sötét? Most meglátja, miért, ha gondoskodik a királynők elhelyezéséről a pályán.

Két szabad cella maradt a tábla mindkét végén. A két királynőnek bal oldalról kell szembenéznie egymással.

Itt egy egyszerű szabályt érdemes megjegyezni, hogy a királynőt egy saját színű négyzetre kell helyezni. Vagyis tegyük a fehér királynőt egy világos négyzetre, a fekete királynőt pedig egy sötétre. Csoportosítsa a formákat színek szerint. Ennek eredményeképpen a táblán két dáma lesz közvetlenül egymással szemben. Sok játék kezdők között akkor kezdődik, amikor az egyik játékos királya és királynője rossz helyen van, és ez teljesen megváltoztathatja a játék stratégiáját!

Már csak egy pár királyt kell helyezni a sorok két üres cellájára. Összes! Felállítottad a táblát és a darabokat. Minden készen áll a játékra! Gyakorold ezt néhányszor, és magától értetődő lesz. Elrendezhet egy sakkkészletet anélkül, hogy gondolna rá. És még egy kis titok: Ha ezt a gyakorlatot elvégzi, többet fog tudni a sakkról, mint a többiek 75%-a!

Nézze sakkozni az embereket a filmekben vagy a TV-ben, mert legtöbbször rosszul helyezik el a figuráikat, és ezt nem is fogják tudni! Igen, nagyon sok ember nem is képzeli, hogyan kell helyesen elrendezni a sakkkészletet.

Ebben a leckében arról fogok beszélni, hogy véleményem szerint a sakkfigurák elrendezésének leggyorsabb emlékezése. Amint azt a gyerekekkel való munkavégzés gyakorlata (5 éves kortól, sőt néha még fiatalabbaktól is) mutatja, a figurák elrendezésének ezzel a módszerével , a gyermeknek 10-15 percre van szüksége, hogy megtanulja a sakkfigurák helyes elrendezését a sakktáblán. És hát kezdjük is!

Ezt a módszert "a sakkfigurák szekvenciális elrendezésének" nevezzük, jelentése a figurák egymás utáni, páros elrendezésében rejlik a táblán. Először magunk elé tesszük (a fehér mezőnek a jobb oldalon kell lennie).

Az első dolog, amit a táblára teszünk, az a bástya. Fehér az a1-en és a h1-en, fekete az a8-on és a h8-on (1. diagram). Azt is meg kell jegyezni, hogy ha 5-6 éves gyerekeket tanít, akkor nem szabványos fogalmakat használhat, például: egy fehér bástya él a tábla külső házaiban ... stb. A helyzet az, hogy a gyerekek szeretik a játék formájában való tanulást, és azokat a fogalmakat és szavakat, amelyeket már ismernek. Valamint a figurák elrendezésénél először magunk rakjuk fel a figurákat, majd eltávolítjuk őket, és lehetőséget adunk a gyermek elhelyezésére (És így minden figurával!).

Ezután lovagokat helyezünk a sakktáblára, fehér lovagokat a b1-re és g1-re, fekete lovagokat a g8-ra és b8-ra (2. ábra). A gyerekek tanítása során azt is mondhatja, hogy "a ló a bástya mellett lakik", és megmutatja, hová kell tenni a lovakat.


A lovagok mögött püspököket helyezünk el, fehéreket az f1-en és c1-en, fekete püspököket az f8-on és c8-on (3. diagram). Két figura maradt - a királynő (a gyerekeknek is hívhatja a királynőt, sokkal kényelmesebb) és a király (4. ábra). Mielőtt elhelyezné őket, van egy kis szabály: a királynő (királynő) ilyen mezőt foglal el a táblán, ő maga milyen színű.És ezután a királyt tesszük.

Végül pedig gyalogokat helyezünk el (5. ábra). A gyalogok a második és a hetedik rangban lévő bábu elé kerülnek. Ez minden!

Ha gyermeknek mesél, akkor azt javasoljuk, hogy először a gyermek előtt rendezze el az összes figurát fehérre és feketére, majd sorban mondja el és mutassa meg. Nos, az óra végén adja meg a gyerekeknek, hogy rendezzék el az összes figurát. Ennyi, ha kérdésed van, tedd fel, mindenre válaszolj és oszd meg a tapasztalataimat.

Bármi sakkjátszma ugyanabból indul ki. A játékosok elrendezik a figurákat a táblán, és kisorsolják, ki milyen színnel fog játszani. Nézzük meg, hogyan történik a sakkfigurák elrendezése a táblán.

Csatatér

A sakkban a játéktér egy 64 fehérre és feketére festett kis cellára osztott négyzet. Innen származik a „sakktábla” kifejezés. Érdemes megjegyezni, hogy a színek "fehér és fekete" elnevezése inkább a hagyomány előtti tisztelgés. a legtöbbből készült különböző anyagok- fa, csont, gránit, márvány, borostyán... Ezért helyesebb lenne

nevezd meg az oldalakat - világos és sötét.

Az amatőr játék általában jelöletlen pályán zajlik, de a profi meccseket rögzítik. Ezért a játékosok lépéseinek rögzítésére a jelölést használják, hasonló a játékhoz ban ben tengeri csata. Egyrészt vannak számok 1-től 8-ig, másrészt latin betűk „A”-tól „H”-ig.

A sakkfigurák elrendezése a táblán az A1 cellával kezdődik. Ebből a sarokból a "fehérek" sorai sorakoznak. A fekete darabok pontosan szemben vannak elhelyezve. Itt tisztázni kell. Az amatőr játékokban nem mindegy, hogy a tábla melyik oldalán játszunk. A hivatalos mérkőzéseken pontosan a sakkfigurák elhelyezési szabályai szerint sorakoznak fel.

Tekintsük az összes számot külön-külön.

Zálog

A tábla legegyszerűbb és leggyengébb bábuja, amely bármely más bábuká válhat, de csak akkor, ha eléri a tábla végét. A gyalogok csak egyenes vonalban mozognak. Egy sejtet előre mozgatnak. Kivételt képez a kezdővonalon álló gyalog első mozdulata, de nem tud "ugrani" egy olyan figurát, amely elzárja az útját. A gyalogokat kizárólag átlósan támadják egy mezőn.

A gyalogok elhelyezése nagyon egyszerű. Ha profi mérkőzésről beszélünk, akkor a fehér gyalogok a "2" sorban, a feketék pedig a "7" sorban sorakoznak. A gyalogok körülfogják a fő "csapatokat".

Rook

Annak érdekében, hogy a sakkfigurák elhelyezése a táblán megfelelő legyen, a figurák elhelyezését a tábla legsarkától kezdjük. A fehér bástyákat az A1 és A8 cellákba helyezzük. Más név a túra, vagy a köznépben a torony. Így egyfajta támogatást jelentenek az oldalakon lévő csapatai számára. A bástya csak egyenes vonalban mozog és fog be, és nem tud átugrani a többi bábu felett. Helyes használat esetén ez a figura lesz a védekezés alapja.

Talán a legsokoldalúbb figura. Ügyes kezekben a ló rendetlenséget hoz az ellenség soraiba. Váratlan lépései miatt erre kényszerítheted ellenfeledet baklövésés teljesen megfordítja a meccs kimenetelét. Nem csoda, hogy van egy népszerű kifejezés: "csináljuk meg a lovagi lépést". A játék elején a lovagokat a bástya utáni mezőkre helyezik. Által hivatalos szabályokat, ezek a B2 és G2 cellák lesznek.

Egyébként a ló az egyetlen darab, ami képes átugrani másokon. Vagyis a játék legelején, amikor a gyalogok még elállják az útját, túlléphet a táboron. A ló a "G" betűvel mozog, vagyis annak meghatározásához, hogy hol lehet elhelyezni, számoljon meg három cellát a megfelelő irányban egyenes vonalban, majd egyet jobbra vagy balra.

Elefánt

Az állatkert folytatódik. Valójában ennek az alaknak sok neve van. A különböző országokban másképpen hívják - bolondnak, futónak, tisztnek, az egyetlen alak, amely a sakk létrehozása óta megváltozott. Kezdetben csak két mezőt mozgott, és mint egy lovag, képes volt átugrani a figurákat. Most a püspök átlósan annyi négyzetet jár be, amennyit akar, de nem ugrik, hanem megállítja vagy megveri azt a bábut, ahová elér. A sakkfigurák helyes elrendezése feltételezi, hogy a püspök közvetlenül a lovag után áll a C1 és F1 cellákon.

Királynő

Vagy egy királynő. Hívhatjuk többféleképpen, de ez a darab a legértékesebb a táblán, kivéve a királyt. A királynő minden irányba mozog, és a bástya és a püspök egyfajta keveréke. Nem tudja, hogyan kell átugrani a figurákat, és mivel játszani tudó gyerekek szeretnek trükközni, ugratni barátaikat, nem tudja, hogyan verje meg azokat a figurákat, amelyek mellett elhaladt.

A sakkfigurák elhelyezésének sorrendje azt jelenti, hogy a fehér királynő a D1 mezőre kerül. A gyermekek számára jó módja annak, hogy megjegyezzék ezt a kifejezést: "a királynő szereti a színét". A táblára nézve láthatja, hogy a fehér királynő a fehér négyzetre, a fekete királynő pedig vele szemben, a feketére került.

király

Végül egy sakkmérkőzés központi alakjához érkezünk. A király a legügyetlenebb és leghaszontalanabb figura támadás szempontjából. Bár néha ez "nyomó" tényezőként működhet. A királynőhöz hasonlóan minden irányba mozog, de csak egy négyzetben. Van egy másik módja a király mozgatásának, de csak akkor, ha őt és a bástya még nem mozgatták, és nincs közöttük más bábu. A Casting 1 lépésben, 2 lépésben történik. Először a jobb/bal oldali bástya "éri el" a királyt, majd a király átugrik rajta és mellé áll. Kiderül, hogy két lehetőség közül választhat:

  1. King G2, bástya F2.
  2. Király C2, bástya D2.

A sakkfigurák elrendezése a táblán azt jelzi, hogy a fehér király az E1 mezőre került.

Ez minden. Befejeztük a fehér darabok táblára helyezését. A feketék tükörképen a mező ellenkező oldalán helyezkednek el.

Internetes sakk

Talán ez minden, amit a sakkról tudnia kell. Játssz kedvedre, és ne feledd, hogy nem könnyű társasjáték, hanem egy igazi stratégiai csata, amely próbára teszi az elmédet, a nyugalmadat és a képességedet, hogy ne ess pánikba nehéz helyzetekben.