Fordítsd meg a játékszabályokat kettőre. Reversi játékszabályok. Mi az alapvető különbség a "Reversi" és más hasonló játékok között?

A "Reversi" egy asztali számítógép intellektuális játék, lényegében hasonló a dáma, a sakk és a go. A játék jól fejleszti az éberséget, a memóriát és a rendszerszintű gondolkodást, nem igényel hosszú edzést és nagyon dinamikusan fejlődik.

Hogyan kell játszani a Reversit?

Egy sakktáblával megegyező méretű táblát használnak (8x8 cella), és ugyanazokkal az alfanumerikus jelölésekkel. A körben lévő játékosok mindegyike a szabályoknak megfelelően helyez egy-egy bábuját a táblára: a feladat az, hogy minél több ellenfél bábuját körülvegye. Sikeres bekerítés esetén a darabokat megfordítják és színüket megváltoztatják. Ez a színváltozás játékelemekés megadta a játék nevét.A játék elején a tábla közepét már négy zseton (minden játékosból kettő) foglalja el. Az első lépés, ellentétben a többivel hasonló játékok, csinálj feketét. A lépések kihagyása lehetetlen, a véletlenszerűség 100%-ban kizárt a játékban.

Mi a játék története?

A "Reversit" az 1880-as években találták fel az Egyesült Királyságban. A játék a huszadik század hetvenes éveinek végén szerzett igazi világhírnevet: ekkor söpört végig Japánon a „Reversi” (pontosabban, ahogy akkori nevén „Othello”) „járványa” – majd a többi világ. Jelenleg a játék regionális versenyeknek és világbajnokságoknak ad otthont.

Mi az alapvető különbség a Reversi és más hasonló játékok között?

Nagyon gyakran a "Reversi"-t összekeverik a "dámaharcokkal" - Go. Némi hasonlóság ellenére játékmenet, A Go sokkal több időt igényel a játékhoz, és lényegesen több stratégiával rendelkezik. A Reversi stratégiái, akárcsak a sakkban, a kulcspozíciók megszerzését jelentik a nyitásban, a taktikák kidolgozását és a középjátékban kulcselőny megszerzését, valamint az előny kifejlesztését. a végjátékban. A viszonylag kevés mozgási lehetőség miatt a legtöbb komolyan érdeklődő játékos mindent fejből tud lehetséges opciók az első 5-6 lépés, ami teret nyit a számára kreatív játék csak a középjátékban.

Melyik játék a nehezebb: sakk vagy Reversi?

A sakktól eltérően a modern számítógépek pillanatok alatt könnyen ki tudják számítani az összes lehetséges játékfejlesztési lehetőséget a Reversiben: úgy gondolják, hogy ez nem hagy teret a kreatív döntéseknek, és nem teszi lehetővé az intuíció kimutatását. Még bajnokként sem győzheted le a számítógépet. Másrészt a "Reversi" elég marad nehéz játék az emberi elme számára: sok múlik a pozíciók kiszámításának és az ellenfél akcióinak előrejelzésének képességén A játék második játékosának van egy ideális matematikai stratégiája, amely nem engedi veszíteni: ennek ellenére szinte lehetetlen hogy egy matematikai tehetség nélküli ember megvalósítsa azt.

Miért olyan népszerű a Reversi?

A "Reversi" szabályai nagyon egyszerűek, a középső játékban elegendő lehetőség van a stratégiákra, hogy bármelyiket válasszuk a természetben: az agresszív támadótól az óvatosságig, amely arra kényszeríti az ellenfelet, hogy csak a szükséges lépéseket tegye meg. A „Reversi" játék kiválóan alkalmas az utakon való szórakozásra, és ideális azoknak a gyerekeknek is, akiknek értelmi képességeit szeretné fejleszteni. Ha gyermeke leendő szakmája valamilyen módon kapcsolódik az egzakt tudományokhoz, mindenképpen vegyen neki „Reversit".

Mi van a dobozban?

  • Nemes bordó-fekete tónusú játéktábla;
  • 64 db kétoldalas token: egyik oldalán arany, másik oldalán fekete.
  • Pontozó eszköz;
  • Szabályok oroszul.


  • A reversi játék (angolról fordítottra - fordítottra) sok országban népszerű. Az USA-ban a sakk után a második, Japánban pedig a go után végzett. Különféle versenyeket és mérkőzéseket rendeznek, beleértve a világbajnokságokat is. A játék vonz a szabályok egyszerűségével - egyszerűbbek, mint a sakk és a dáma - és elképesztő dinamizmusa. A helyzet a táblán azonnal megváltozik, és a játékos összes hódítása egy mozdulattal az ellenséghez kerülhet.

    A reversit ősidők óta ismerték, és a 20. század 70-es éveinek elején a japán Khasedzhava fedezte fel újra. Az alattomos csapdák és az előre nem látható helyzetek, amelyek megkülönböztetik a játékot, arra késztették, hogy Shakespeare Otellójához társuljon. és ennek eredményeként a reversi egy másik nevet kapott - „Othello”.

    A játék attribútumai egy 8x8-as tábla és 64 zseton (minden játékosnak 32), amelyek egyik oldalán fehérre, a másikon feketére vannak festve. A szokásosat is veheted sakktábla, mezőinek színe nem számít. Forgácsok készíthetők közönséges fehér és fekete dáma egymáshoz ragasztásával, vagy 64 egyforma gomb két színre festésével.

    Írjuk le a játékszabályokat fordított formában. A fehér játékos a fehér oldalával felfelé, a fekete játékos pedig a fekete oldalával teszi le zsetonjait. Mindenekelőtt a partnerek két bábujukat a tábla közepére helyezik, ahogy az 1. ábrán látható (fordítva, a sakktól eltérően, a tábla vízszintes vonalai felülről lefelé számozva vannak).

    Az első lépést fekete hajtja végre (mint a go és a renju esetében, de ellentétben a sakkkal és a dámával). Az ellenfelek pedig az egyik zsetonjukat a tábla szabad mezőire teszik, az ellenfél egyik zsetonja mellé, és úgy, hogy néhány zsetonjukkal együtt az ellenfél egy vagy több zsetonját vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan (vagy több vonal mentén azonnal). Más szóval, egy bábu egy sorba kerül egy másik, azonos színű bábuval, amely már a táblán van, és közöttük kell lennie egy sor ellenfél bábujának, és nincsenek üres mezők. A mindkét oldalon körülvett darabokat elfogják, de nem távolítják el a tábláról, hanem a másik oldaluk megfordítják, megváltoztatva a színüket. Ha a környezet egyszerre több vonal mentén fordul elő, akkor a befogott chipek összes lánca megfordul. Tehát minden zseton, amely eltalálja a táblát, a játék végéig rajta marad, bár bármennyiszer megfordulhat.

    Szemléltetésképpen vegyük figyelembe a 2. diagram szimmetrikus helyzetét. Most Fekete lépése van, és egy zsetont az a8 sarokmezőre helyezve azonnal körülvesz 18 fehér zsetont három lehetséges irányban. Az a-fájl chipjeit a2-től a7-ig az a1 és a8 chipek veszik körül, az utolsó vízszintes u8-tól g8-ig tartó chipjeit az a8 és h8 chipek, végül a nagy átló chipjeit a b7-ből. g2-re, a8 és h1 chipekkel. Ez a példa rekord több Az egy mozdulattal elkapható és megfordítható darab 18.

    Ha egy ponton az egyik játékos nem tud lépést tenni (nem tudja megkörnyékezni egyik ellenséges bábuját sem), akkor elmulasztja.

    Ha az egyik játékos elhasználta az összes gyalogját, elvehet egy gyalogot az ellenfél készletéből. A játékkészletben azonban a fehér és a fekete két további zsetonnal rendelkezik, és ez általában elegendő ahhoz, hogy saját zsetonjaikkal boldoguljon.

    Mindkét oldal lépéseit nem párban számoljuk, mint a sakkban, hanem külön-külön (ritkán a páratlan számok fekete, a párosok a fehér lépések). A játék kezdete előtt a tábla négy mezője már foglalt, így a játék nem tart tovább 60 lépésnél. A játék akkor ér véget, ha egyik partner sem tudja megtenni a következő lépést, különösen, ha a tábla mind a 64 mezője már tele van zsetonokkal. Az nyer, akinek zsetonja van Ebben a pillanatban több van a táblán, egyenlőség esetén pedig döntetlen (természetesen a táblán lévő zsetonok "látható" oldalát veszik figyelembe).

    Visszatérve a 2. diagramhoz, megjegyezzük, hogy Black a8-as lépése volt az utolsó a játékban – az egész tábla tele van zsetonokkal. A rekordszám megfordítása
    Lo zseton - 18, Fekete csodával határos módon megúszta - a meccs döntetlennel zárult -32:32!

    Vegyük most például a játék tíz lépését fordított irányban (öt mindkét oldalon).

    1. c5. Fekete a c5 és e5 darabjaival körbevette a d5 fehér chipet, és a fekete oldalával felfelé fordul (az egyszerűség kedvéért azt mondjuk - színt vált).
    2. c6. Most megfordul, és fehér d5 chip lesz belőle.
    3. d6. A d6 chip ismét feketévé válik.
    4. e6. A d6 és e5 darabok körbekerülnek, mindkettő megfordul és kifehéredik.
    5. f6. Az e5 chip fehérről feketére változtatja a színét.
    6. c4. A c5, d4 és d5 darabok fehérek.
    7. b6. Egy sor zseton – c6, d6, e6 – megfordul, és mindegyik feketévé válik.
    8. e7. Chips d6. e5 és e6 fehér.
    9. f8. A d5 és e4 darabok fekete színűek.
    10. e3. Az e4 chip fehér.

    A 3. diagramon egy pozíció látható. A több zsetonnal rendelkező White kezében van a kezdeményezés. De még korai örülni: a reverzi helyzetek kaleidoszkópszerűen változnak, a kaméleon chipek folyamatosan „újrafestődnek”, és fontos, hogy a játék végén milyenek lesznek.

    A legtöbb játékban, mint például a sakkban és a dámában, általában az anyagi fölény határozza meg az általános előnyt, és a reverziben az a játékos, akinek lényegesen nagyobb számú zsetonja van, egy lépésben elveszítheti az összes hódítást (lásd például a 1. ábrát). 2).

    Nyilvánvaló, hogy ha valamelyik játékos egy ponton az összes zsetont „megeszi”, a játék azonnal az ő vereségével ér véget. A legrövidebb párbaj ilyen befejezéssel ("gyermeki sakkmatt" a reversihez) kilenc lépésből áll:

    és csak fekete zsetonok maradtak a táblán. A mérkőzés 13:0-s győzelmükkel ért véget.

    Vegye figyelembe a játék néhány alapelvét. Mivel az ellenfél a tábla közepén elhelyezett bábuit könnyebb elkapni, mint a szélén, mindig törekedni kell a tábla külső mezőinek elfoglalására, és megakadályozni, hogy az ellenség ezt tegye. Különösen előnyös a sarokmezők rögzítése. A rajtuk landoló zsetonokat soha nem lehet megfordítani (egyszerűen nincs mivel megörökíteni őket), és a játék végéig megtartják eredeti színüket. Aki betör a tábla valamelyik sarkába, komoly előnyhöz jut, ha ez a játék elején történik, akkor döntőt. Emiatt egyébként nagyon veszélyes a zsetonjainkat a sarokmezők közelébe tenni, különösen a b2, b7, g2, g7-en, az ellenfél egyszerű kombinációt készíthet és behúzhatja a szögletet. Íme egy szemléletes példa a sarokpultok teljesítményére (4. ábra).

    Mintha eljött volna az ideje, hogy White feladja – csak egy zsetonja van az ellenfél 53 zsetonjával szemben! Ennek ellenére könnyen átveszik az irányítást, méghozzá "száraz" pontszámmal! Íme a játék látványos befejezése.

    1. a2. A lépésével Black továbbra is kénytelen lenne kihagyni. Most az egész „a” függőleges fehér lett (az a1 mezőt leszámítva eddig). Fekete még mindig nem mozdul, ahogy a játék végéig sem fog.
    2. h8. Az utolsó vízszintes vonal fehérre van festve.

    Tehát az egész tábla fehér chipekkel van tele, 64:0!

    A nyitásban tapasztalt játékosok küzdenek a tábla közepén - a c3 - c6 - f6 - f3 mezőben, igyekeznek, hogy az ellenfél bábuit ne engedjék a tábla szélére ameddig csak lehet. Ezután a fehér és fekete figurák egyenként foglalják el a tábla szélét, és vigyázni kell, hogy az ellenséges bábu ne kerüljön a sarokba. A játék végére már kevesebb a lehetőség, és az ügyes játékosok szinte a végéig kiszámolják ezeket. Most már nem olyan veszélyes a kanyarok engedményezése.

    Érdemes elmondani, hogy a reversi játék nagy figyelmet vonz a rajongók körében. számítógépes játékok, sok olyan program született, amely méltóan felveszi a versenyt az emberekkel. 1989-ben, az első londoni számítógépes olimpián a reversi torna volt az, amelyen a legtöbb – 15 – program érkezett a különböző országokból.
    Most szemléltetésül bemutatunk egy érdekes játékot megfordítva egy ember (fekete) és egy számítógép (fehér) között. A kényelem érdekében a lépések száma közvetlenül a tábla mezőire kerül.

    Az 5. a ábrán az első 16 lépés látható, a zsetonok színe pedig csak azt mutatja, hogy egy adott számmal pontosan ki lépett – fehér vagy fekete –. Ennek eredményeképpen egy pozíció keletkezik, amelyet az 5. b ábrán láthat (ennek megtekintéséhez természetesen a játékot a táblán kell játszania).

    Először a játékosok elfoglalták a tábla teljes közepét (12 lépés, 4x4-es mező), majd a széléhez mentek (fekete a 15. lépésnél, fehér a 16. lépésnél). Ennek alapján a játék debütálása befejezettnek tekinthető. A játék középső játéka, a 17-42 lépések a 6. ábrán követhető nyomon. Itt a számozott zsetonok színe is megfelel a lépések sorrendjének, a számokkal nem rendelkező zsetonok színe pedig megegyezik az 5. ábrán láthatóval. , b.

    Egyre több zseton jelenik meg a tábla határain, de az ellenfelek továbbra sem engedik el egymást annak sarkaiba. A 42 lépés utáni pozíciót a 7. ábra mutatja, a (a táblán már elhelyezett zsetonok meg vannak számozva).

    A kezdeményezés most a számítógépé (25:21), de a végjátékban az embernek sikerült döntő támadást kialakítania (43-60 lépés). Ehhez egy trükkhöz folyamodott - kiadta a bal alsó sarkot (az autó 46-os lépéssel elvitte), de a 47-es, 49-es mozdulatokkal behatolt a szomszédos jobb sarokba, jelentős teret nyerve a pálya alsó részén. tábla. Kiegyenlítettek az esélyek, de az 50. lépésnél a komputer hibázott, és Fekete még egy szögletet, a jobb felsőt fogta be. 53. lépésük után White nem tud feltenni a táblára új funkcióés kénytelenek kihagyni egy lépést, majd a másodikat (ezért a 7. ábrán az 53-as, 54-es és 55-ös zsetonok feketére vannak festve). Néhány mozdulattal később a játszma Black győzelmével végződött, minimális különbséggel 33:31-re (7. ábra, b).

    Maradjunk a játék néhány stratégiai alapelvénél. A középső játékban a játékosnak olyan helyzeteket kell kialakítania a táblán, hogy vannak olyan mezők, ahová ő mehet, de az ellenfél nem. A négy fő eset, amikor a fehér mozoghat a tábla szélén - A, B, C, D, a 8. diagramon látható.

    Ha van egy második tartózseton a tábla közepén (a központi négyzetek az ábrán árnyékolva vannak), a White mindig elhelyezhet egy zsetont ezen négyzetek egyikére; a feketék számára elérhetetlenek a középső bármely pozícióban. Nyilvánvaló, hogy az egyik fél számára ilyen "tartalék" négyzetek jelenléte, jelen esetben fehér, nagyon fontos; a sakk nyelvében ez lehetővé teszi a tempó megnyerését.

    Nem szabad azt feltételezni, hogy a reversiben a legfontosabb az opciók távoli számítása. Gyakran előfordulnak olyan helyzetek, amikor a küzdelem helyi jellegű, és a tábla csak egy bizonyos részét érinti. Tekintsük a 9. ábrát.

    Fehér rosszul játszotta a nyitást, Fekete pedig, ha egy zsetont helyez az A mezőre, tartalék mezőt kap. Nem foglalják el a B mezőt, ameddig csak lehet, és ha egy ponton a Fehér elfoglalja, akkor Fekete kap egy új G mezőt, ahová mehet, de az ellenfél nem.

    Tegyük fel, hogy a fekete az első lépésnél elfoglalta a B mezőt. Erre a hibára válaszul fehér egy egyszerű kombinációt tud játszani. A fehér az L, a fekete a G, a fehér a B, és most fekete a sor (nem vagyunk kíváncsiak a tábla felső felében lévő figurák helyzetére, de feltételezzük, hogy a b4-en van egy fehér figura). Mivel a g7-square elfoglalása öngyilkosság, Black kénytelen a tábla másik részére váltani.

    Ahhoz, hogy megértsük White kombinációs manőverének gondolatát, el kell időznünk néhány Általános elvek játékok. Bármilyen helyzetben a táblán a játékosnak sok rossz és sok semleges lépése van. Az ellenfél feladata, hogy rákényszerítse az összes semleges lépésre, és a végén rosszat hajtson végre. A szokásos trükk a fordulósor küldése. A helyi helyzetet úgy játsszák ki, hogy végül az ellenfélre került a sor. Ezt a trükköt használjuk a 9. ábra műveletében. Fekete pontatlansága és a partner helyes cselekedetei után kénytelen kilépni a jobb alsó sarokból.

    A széleken lévő standard pozíciók ismeretében (8. ábra) - mire kell törekedni és mit kerülni, már a 30. lépés környékén megjósolható a játék kimenetele. A tábla "oldalának" pontos játéka, mintegy analógja a sakk helyzeti játékának. A tartalék négyzet létrehozása összehasonlítható egy nyitott akta birtoklásával vagy egy átadott gyalog formálásával... Természetesen reverziben, mint a sakkban, helyzeti előny, még inkább anyagi (szerepe) itt kicsi), nem garantálja a győzelmet, bár növeli annak valószínűségét.

    Más stratégiai alapelvek is kidolgozásra kerültek, amelyek bizonyos rendelkezésekben alkalmazhatók.

    Mint minden játékban, a Reversiben is vannak érdekes feladatok és kombinációk. Adjunk egy egyedi problémát (sakknyelven - etűd), amelyet az egyik szerző, O. Stepanov javasolt. A 10. diagramon fehér kezd és nyer.
    Ezt a gyöngyöt 1. e2 oldja meg! Lássuk, hogyan alakulnak tovább az események. A d3 és e3 - e5 fekete darabokat megfordítják, és csak a d4 és d5 darabok maradnak életben. Hogyan játsszon most Black? A d2 vagy d7 lépés és ennek megfelelően a d1 vagy d8 válasz után, mint látjuk, csak fehér zsetonok maradnak a táblán - a játéknak vége. A b7, b5, b4, b3, f2, f4, f5, f7 lépések és a megfelelő a8, a5, a4, a2, g1, g4, g5, g8 válasz esetén a feketének egyetlen figurája marad. , amelyet minden irányból körülvesznek, és a következő lépéssel White az ellenséges erők teljes megsemmisítésével fejezi be a játékot.

    Tehát a fekete g7 kényszerített választ adja, ami a tábla sarkát adja. A fehér például az f5-öt játssza (egy fehér darab jelenik meg az e5-ön) az elkerülhetetlen h8-cal. Ennek eredményeként a jobb alsó sarok meghódítása megtörténik, ami a játék ilyen korai szakaszában egyenlő a győzelemmel.

    Lehetséges, hogy ez az egyetlen pozíció (szimmetriáig) ilyen kicsi és hozzávetőlegesen egyforma anyagú, amiről lehet vitatkozni, hogy valamelyik fél kezd és nyer!

    Társasjáték A Reversit a 19. század végén találták fel Nagy-Britanniában, és akkoriban nagyon népszerű volt, de később feledésbe merült. 1971-ben a játékot Japánban Othello néven újjáélesztették, és 6 év után a játék világbajnokságot tartott!

    A játék egy 8 x 8 cellás mezőből és kétoldalas zsetonokból áll Az egyik oldalon fekete, a másikon fekete fehér szín(a Ravensburger kiadásban - arany). A játék során a bábu (amelyek dámaszerűnek tűnnek) felfordulnak és megváltoztatják a színüket – a játék mindkét neve, a Reversi és az Othello erre a kettősségre utal.

    A Reversi játékot két játékos számára tervezték(bár a Ravensburger kiadásban most már speciális szabályok vannak az egyedül való játékra!). Az elve rendkívül egyszerű - minden játékosnak 32 zsetonja van, amelyeket a pályára tesz, és megpróbálja "körbevenni" az ellenfél zsetonjait vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan. A játékos által körülvett ellenfél bábui megfordulnak és megváltoztatják a színüket, így az ő bábuivá válnak. Az a játékos nyer, akinek a színű zsetonjai a játék végén több zseton van a pályán. Sőt, a játék során a chip többször is megváltoztathatja a színét, játékosról játékosra mozogva. Valójában ez az összes szabály!

    Az információ nem jutott el hozzánk, hogy pontosan ki és hol találta fel a Reversit. Egy dolog biztosan ismert - hogy a játék egyik változatának története Londonból származik a 19. század második felében. Két úriember nevéhez fűződik: John Mollet, aki az 1870-es években megalkotta a "The Annexation Game" nevű játékot, és Lewis Waterman, aki 1880 körül publikálta a Reversit a The Queen magazinban. Valószínűleg Mr. Waterman az alapötletet Mollet úr játékából kölcsönözte, és olyan formát adott neki, amilyet akart. Így vagy úgy, fantasztikusan jött a világra vonzó játék Reversi.

    A játék célja

    Alapelvek klasszikus játék nagyon egyszerű: Vedd körbe ellenfeled bábuit a sajátjaiddal, ragadd meg őket, fordítsd meg a bábuit, és szerezd meg a te színed bábuit. A játékot az a játékos nyeri, akinek a legtöbb színe van a táblán.

    Felkészülés a játékra:

    Minden játékos 32 zsetont kap. Az egyik játékos kiválasztja az aranyfigurákat, ami azt jelenti, hogy a játék hátralévő részében ezeket a figurákat az arany oldalával felfelé fogja játszani. A másik játékos a fekete oldallal felfelé lévő zsetonokat játssza ki, a 24 zseton csak ehhez szükséges egyjátékos. Az első játék előtt távolítsa el őket. játéktér.

    A játék előrehaladása

    Két arany és két fekete zseton kerül a játéktér közepére az ábrán látható módon. Arany indul, a játékos elmozdítja az egyik zsetont a játéktéren. Minden zsetont úgy kell mozgatnia a játéktéren, hogy az legalább az ellenfél kód chipjével szomszédos legyen. A körülvett bábu azok a figurák, amelyekkel az ellenfél bábuja egyenes vonalban szomszédos függőlegesen, vízszintesen vagy átlósan. Amikor az egyik bábu körül van két ellenséges bábu, az első játékos bábuja megfordul és a második játékos bábujává válik. egyszerre több irányban, ezeket a figurákat egyszerre megfordíthatod, saját színű darabokra alakítva őket Ha egy játékos nem tudja a szabályoknak megfelelően mozgatni a figurákat, kihagyja a kört, és a kör átmegy ellenfelének. Ha egy játékosnak már nincs jelzője a köre során, elvehet egyet ellenfelétől.

    A játék vége

    A játék akkor ér véget, amikor mind a 64 bábu a táblán van, vagy ha egyik játékos sem tud olyan lépést tenni, hogy csatlakozzon az ellenfél bábujához. Egyenlő számú zseton esetén az a játékos nyer, aki másodikként kezdte a játékot.

    A játék egy 8 × 8 cellás négyzet alakú táblát (minden cella lehet azonos színű) és 64 speciális darabot használ, amelyek különböző oldalakra kontrasztos színekkel vannak festve, például fehér és fekete. A játék elején 4 darab kerül a tábla közepére: fekete a d5-re és e4-re, fehér a d4-re és e5-re. Fekete teszi az első lépést. A játékosok ezután felváltva mozognak. Lépéskor a játékosnak úgy kell elhelyeznie a zsetonját a tábla egyik cellájára, hogy az elhelyezett zseton és az egyik, a színe szerinti táblán már lévő zseton között egy folyamatos, vízszintes ellenfél zsetonsor legyen. , függőleges vagy átlós (más szóval úgy, hogy az ellenfél folyamatos zsetonsorát „lezárják” a játékos zsetonjai mindkét oldalon). Az ellenfél minden zsetonja, amely a „zárt” sorban található ennél a lépésnél, átkerül a másik oldalra (színt változtat), és átkerül a mozdult játékoshoz. Ha egy mozdulat eredményeként egyszerre több ellenséges zsetonsor is „zárásra kerül”, akkor az összes „zárt” sorban lévő összes zseton megfordul. A játékosnak joga van választani a számára lehetséges lépések közül. Ha egy játékosnak vannak lehetséges lépései, nem utasíthat el egy lépést. Ha a játékosnak nincs szabályos lépése, akkor a lépést át kell adni az ellenfélnek. Ha egy játékosnak vannak lehetséges lépései, nem utasíthat el egy lépést. Ha egy játékosnak nincs szabályos lépése, akkor a lépést át kell adni az ellenfélnek.A játék akkor ér véget, amikor az összes zseton felkerül a táblára, vagy ha egyik játékos sem tud lépni. A játék végén minden színű zsetont megszámolnak, és azt a játékost hirdetik ki, akinek több zsetonja van a táblán. A zsetonok számának egyenlősége esetén döntetlent kell számítani.

    A stratégia alapjai

    Reversi az stratégiai játék hasonló a dámához és a sakkhoz. Csakúgy, mint a sakkban, a játékot három részre szokás osztani: nyitó (kezdet), középjáték (játék közepe) és végjáték (vége). A sakkkal ellentétben azonban itt sokkal kisebb a lehetséges nyitások száma, és mindegyik könnyen megjegyezhető. Minden komoly játékos ismeri a nyitásokat 5-6 lépéssel előre, hogy elkerülje a szándékos lépésvesztést ebben a szakaszban. A középső játék talán a „legszabadabb” és egyben legnehezebb része a játéknak, amikor a pozíciót meg lehet erősíteni vagy megváltoztatni az Ön javára. Ennek ellenére sok látszólag elveszett játék a középső játékban új tulajdonságokra tesz szert, amikor belép a játék utolsó szakaszába - a végjátékba. A befejezés aranyszabálya, hogy szánj időt és számolj. Elfogadott egy adott taktika esetében a játék végső kimenetelét eredményező zsetonok számolása. Természetesen az eredmények száma attól függ, hogy melyik lépéstől kezdjük a számolást, és ezért a számítógépek sokkal jobban játszanak, mint az emberek – megengedhetik maguknak, hogy minden lehetséges opciót kiszámoljanak (számítógépes szabványok szerint kevés van belőlük), és mindig azt választják. amely minimalizálja a személy eredményét és maximalizálja a számítógép pontszámát. Elég sok különböző stratégia létezik a reversi játékra, és a választást a játékos képzettségi szintje és hajlamai határozzák meg. A kezdőknek a legegyszerűbb játék lehet a tábla sarokcelláinak rögzítése, amelyeket később már nem lehet más színre „átfesteni”, és a sarkokból szekvenciálisan rögzíteni a táblát. Fejlettebb taktikának tekintik az ellenfél lehetséges lépéseinek korlátozását: olyan pozíciót hoznak létre, amelyben az ellenfélnek csak a játékosnak megfelelő lépései maradnak, és a játék a játékos számára kényelmes módon zajlik. Általában a legtöbb japán mestert pontosan ez a tökéletességre csiszolt taktika különbözteti meg. Még fejlettebb taktika a "tempó" taktika, amely a következő szabállyal jellemezhető: "vegye el az ellenségtől a legjövedelmezőbb mozdulatait, és tegye azokat a magáévá". Ez a stratégia azonban rendkívül erős „pozícióérzéket” igényel. Pedig a kidolgozott stratégiai elvek jelenléte ellenére a siker legfontosabb része a tapasztalat. Csak a tapasztalat ad stabilitást, amivel együtt jár a játék és annak finomságai megértésének érzése. A játék stratégiájáról és taktikájáról többet megtudhat Brian Rose "Othello: egy perc a tanuláshoz... egy egész élet a fejlődésért" című könyvében.

    Reversi vagy Othello?

    A játékkészlet általános azonosságával, a szabályokkal, az egyensúlyozással és az etiketttel a Reversi és az Othello kissé eltér egymástól. Ezek a különbségek a következők:
    - A Reversi tábla általában fehér vagy vörösesbarna. Az Othello modern táblája leggyakrabban zöld (hivatkozás a füves pályára, vagy a zöld ruhára, ami ismerős kártyaasztalokés biliárd), míg hagyományos keleti játékok"csillag" pontok; nem hordoznak semmilyen játékterhelést, egyszerűen csak vizuálisan lehatárolják a tábla terét és megkönnyítik a tájékozódást.
    - Reverziben a játékosok szigorúan rögzített zsetonkészlettel rendelkeztek - egyenként 30 darabot, és ha valakinek elfogyott a zsetonja, nem tudta kölcsönkérni az ellenféltől; az Othelloban ez nem csak lehetséges, hanem szükséges is, vagyis nagyjából az Othello chipjei általánosak.
    - Reverziben megengedett volt egy chipet a zsetonjai közelébe helyezni anélkül, hogy megfordította volna őket; az Othelloban ez nem megengedett.
    - Az 1876-os modell reverzijének szabályai szerint üres tábláról kezdték a játékot - az első két lépést az ellenfelek puccs nélkül tetszőleges sorrendben a középső négy cellába tették (vagyis két rajtpozíció lehetséges). ). Az Othello-ban a kezdeti elrendezés rögzített: a négy központi cellát sakktábla-mintával töltik fel chipekkel (fekete a d5 és e4, fehér a d4 és e5).
    - Végül a Reversiben az első lépést White, az Othelloban pedig a Fekete.
    Az elmúlt évtizedekben folyamatos küzdelem folyik az "Othello" kereskedelmi védjegy és a régi, laza "reversi" név között. Hogy mi lesz a vége, az nem világos. Mindenképpen említésre méltó az "Othello" név, amely alatt a játék reneszánszát élte, de a "reversi" név sokkal jobban illeszkedik a játék mechanikájához, és nem okoz felesleges asszociációkat, irodalmi analógiákat. Egyébként minden nemzetközi verseny az Othello szabályai szerint zajlik. A jelölés mindkét játékban sakk, alfanumerikus. A játék rekordja hasonló a Go játék rekordjához: ez egy diagram a játéktér képével (japán "kifu"), amelyen a mozdulatokat kétszínű körök jelzik folyamatos számozással.

    Reversi és számítógépek

    A Reversi számítógépes verziója – „Iagno” a GNOME Games készletből Jelenleg számos számítógépes program létezik a Reversi játékhoz, beleértve az online játékokat is. Számítógép számára ez a játék meglehetősen egyszerű, és jó programok minden nehézség nélkül legyőzni még az emberi bajnokokat is. Ezt a minőséget a technológiafejlesztés ezen szakaszában az alfa-béta vágóalgoritmus éri el, a korábbi kötegek nagy adatbázisát használva. 1997-ben a Logistello Program 6:0-ra verte a világbajnok Takeshi Murakamit. Körülbelül 1028 pozíció van a játékban és körülbelül 1058 lehetséges játék. Reversi opciók

    Reversi n × n

    Játék egy n × n cellás mezőn. Ez abban különbözik a 8 × 8-as játéktól, hogy a játék elején azonos színű zsetonokat nem sakktábla mintázatban, hanem egymás mellé helyezik. A reversinek vannak olyan változatai, amelyek mezőmérete legalább 10 × 10. Semmiben sem különböznek a hétköznapiaktól, kivéve a mezőny méretét. Általában a 8 × 8-nál kisebb opciók nem érdekesek, mivel ezek determinisztikusak, és ideális stratégia esetén mindig a második játékos (aki másodikként lép) nyer.

    Nyolccsillagos Othello

    Létezik egy "Othello 8Stars" ("Othello 8Stars", a képen) nevű változata is, melynek táblája egy 10x10-es négyzet, minden sarkában három kicsinyített cellával. A szabályok alapvetően ugyanazok, mint az Othello-ban és a Grand Othello-ban, de a taktika eléggé megváltozik, mivel a sarokbábok számát (amit elvileg nem lehet befogni és visszafordítani) négyről nyolcra növelték (ez az a név valójában innen származik).