Hogyan juttassuk el a testvérek pilótáit a föld másik felére. Csalófájl a Pilot Brothers számára. A Föld hátoldala. Nyakkendőként

A Pilot fivérek nagyon érdekes új ügyet indítanak egy veszélyeztetett és ritka elefántfajról Tasmania szigetén. Régóta ismert szereplőink, Boss és Kolléga az újságból értesülnek arról, hogy a macska hozta, hogy Tasmania szigetén rohamosan csökken a ritka csíkos kék elefántok populációja. Mivel ezek az állatok csak ezen a szigeten élnek, a vidám nyomozók úgy döntenek, hogy elmennek a szigetre és segítenek az állatokon.

Ez a Pilot Brothersről szóló Androidos játék harmadik része, az első rész letölthető honlapunkról ezen a linken. Mint fentebb említettük, a kolléga és a főnök az elefántok szigetére mennek, de ehhez körbe kell utazniuk a világban. Alatt világutazás barátainknak le kell győzniük a Kínai Nagy Falat, le kell süllyedniük az óceán fenekére, és el kell repülniük egy repülőgépen. Természetesen szükségük lesz a segítségedre a különféle rejtvények és rejtvények megoldásában.

Miután áthaladtak az összes pályán, a Pilot Brothers eljutnak a szigetre, és megtudják, hogy ezek mind régi rosszindulatú barátjuk, Karbofos trükkjei, aki az első részben ellopott egy elefántot az állatkertből, a második részben pedig macska a pilótatestvérektől.

Letöltés megvásárolva teljes verzió játékok lehetnek alacsonyabbak is, a piacon csak az első néhány szint érhető el a verzióban, de közvetlenül a játék felületéről vásárolható meg 72 rubelért. De akinek nincs lehetősége megvenni a játékot, töltse le a TELJES verziót a cikk végén.

Végigjátszás A szintek közvetlenül a játékban tekinthetők meg a képernyő jobb felső sarkában található videokamera ikonra kattintva:

A gyorsítótárat le kell tölteni és át kell másolni a „com.g5e.pilotbrs3.android” mappából az sdcard/Android/obb mappába.

  • Smash Hit - egy gyönyörű arcade játék egy üvegvilágban

    Ismerkedj meg egy nagyszerű játékkal a fizikai arcade játékok sorozatából – a Smash Hit-tel. A játék már az első pillanattól fogva szilárdnak és addiktívnak bizonyult ...

    ">Smash Hit – egy gyönyörű arcade játék egy üvegvilágban – 2014.03.13.
  • Frontline Commando 2 - a GLU lövöldözős galériájának második része

    A népszerű Frontline Commando 2 harmadik személyű lövöldözős játék második része már elérhető az operációs rendszeren...

    ">Frontline Commando 2 – a GLU lövöldözős galériájának második része – 2014.03.05.
  • A Shadow Blade egy nagyszerű nindzsa platform

    A Shadow Blade egy kiváló minőségű platformjáték Androidra, amelyben nindzsaként kell játszania, végigfutnia a szinteken és...

    ">Shadow Blade – nagyszerű nindzsa platform – 2014.02.27
  • Tilt to Live 2: Redonkulus - színes és szórakoztató arcade játék

    Ma egy érdekes Tilt to Live 2: Redonkulus játékot szeretnék a figyelmükbe ajánlani, melynek vezérlése...

    ">Tilt to Live 2: Redonkulus – színes és szórakoztató ügyességi játék – 2014.02.26.
  • Colin McRae Rally - legendás rally verseny Androidra

    Az egyik legjobbnak versenyjátékok– A Colin McRae Rally már játszható Android-eszközökön. Ezen a rallyn...

    ">Colin McRae Rally - a legendás rally verseny Androidra - 2014.02.24.

A játék értékelése - 8/12

Jó, és ami a legfontosabb, hosszú küldetés! A játék felülete újjáéledt, de személy szerint nekem jobban tetszett. Ráadásul a vezetés is hasonló és a stílus sem változott. A játék cselekménye természetesen tökéletlen, de következetes és izgalmas! Vicces videók (5 éves a fiam, élvezettel nézte rajzfilmként, helyenként ejtésig nevetett). Sok fiatal questernek is tetszeni fog. Általános szabály, hogy a szint átmegy egy játék helyszíneígy nehéz elakadni! Megjegyzem, 4x kellett belenéznem a megoldásba (először 13-as szinten és utoljára 19-en)!

Véleményünk:
  • Hiányzó cikkcímkék Például amikor leültem játszani az első tételt, amit felvettem, nem tudtam azonnal megérteni, hogy az emelő vagy egy pumpa.
  • A játékban nem lehet menteni. Bármilyen szinthez hozzá lehet férni, de nem lehet elölről kezdeni. Ha például a negyedik szintről akar kezdeni, akkor ki kell választania a harmadikat, és ott kell végigmennie az utolsó automatikus mentésből
  • kár, hogy otthagyták az első két rész "chipjét", ahol az volt az elv, hogy 1 helyszín = 1 szint.
  • A cselekvési terület helyenként rosszul megvilágított. Például az utolsó szakaszban először nem vették le a szemetes fedelét. Így az ilyen hibák miatt nekem személy szerint meg kellett néznem a megoldási játékokat.


Játékkonzolok eredeti szórakozás? Már nem relevánsak, mert egy csodálatos nyaraláshoz csak egy új kell számítógépes játék kategóriában. Portálunkról letöltheti, és saját maga is érezheti ennek a fejlesztésnek az összes előnyét. Egy igazán izgalmas terméket kap, amely egyáltalán nincs túlterhelve különféle lehetőségekkel és korlátozásokkal.

Ismeretes, hogy viszonylag nemrégiben szerezték meg népszerűségüket. És ez nem véletlen, mert a blokkban található linkre kattintva tölts le egy játékot szekcióban nem fog tudni elszakadni ettől az izgalmastól, amivel több mint egy óra kellemes időtöltést kap.







Mindenki számára, aki a hálózatban bolyong, csodálatos és mesés kalandokat keresve, ingyenesen letölthető, Pilot Brothers játék. hátoldal föld, amely elérhető regisztráció nélkül játékportálunk Kalandok és küldetések (Küldetések) kategóriájában. Javasoljuk, hogy azonnal töltse le és telepítse ezt. izgalmas játék, mert nem csak felnőttek, hanem gyerekek is játszhatnak vele. Sokoldalúság és egyedi tervezés modern technológiák a Pilot Brothers készítette. A Föld másik oldala egy örökké népszerű alkalmazás, amely lehetővé teszi, hogy élvezze gyönyörű grafika, lédús és fényes speciális effektusok, érdekes cselekmény, a tárgyak mély részletezése és dinamikus zenei kíséret.

legérdekesebb játék, ragyogó, élénk, dinamikus, csillogó humorral tetszetős, kellemes légkör, kiváló "rajzfilm" grafika, vicces karakterek és eredeti rejtvények. Ismét találkozni fog a híres Pilot Brothers vezetőjével és kollégájával. Még mindig az egyszerű szovjet városban, Berdicsevben élnek és dolgoznak. 1957 volt az év... minden rendben lesz, de a fáradhatatlan nyomozók és kalandorok, a Pilot Brothers, miután elolvasták az újságot, rájönnek, hogy Tasmania távoli szigetén a kék csíkos elefántok populációja hihetetlenül gyorsan csökkenni kezdett, csak az azonos. A hősök úgy döntenek, hogy elmennek egy távoli szigetre, és mindent a helyszínen megtudnak. Segíts a hősöknek kivizsgálni ezt a bonyolult ügyet, és mentsd meg az elefántokat!

Minimális rendszerkövetelmények:
* Windows 95/98/ME/2000/XP; DirectX 8.0a
* Pentium II 333 MHz; RAM 64 MB; 500 MB szabad hely a merevlemezen;
* videokártya, amely támogatja a 800x600-as képernyőfelbontást 16 bites színmélység mellett;
* hangkártya.

A méret: 265,81 mb;
Formátum: telepítő;
Nyelv: teljesen orosz.

Pilot Brothers: A Föld másik oldala

Nos, itt van. Végre megvártuk a kultikus játék folytatását. Érdekesebb lett a játék, gördülékenyebb lett a grafika. Az epizódok száma megduplázódott. Játssz és érezd jól magad.

1. Berdicsev (ház és udvar)
A feladat egy repülőgép összeállítása, amelyen repülnie kell, hogy megmentse a ritka állatokat.
A főnök (Sh) elveszi az emelőt a bal oldali kamrában. A kolléga (K) kinyitja a szekrényt, elveszi az üveget és felmászik az asztalra. Ш bekapcsolja a ventilátort, felmászik az asztalra, felteszi az emelőt az asztalra. K az emelőre áll, Sh felemeli az emelőt. K megfogja a ventilátort, és onnan a polcra repül (ez egyben a repülőgép szárnya is), ahol elővesz egy lekváros üveget és leugrik a padlóra.
Mindkettő az udvarra néz (jobbra). K megeszi a lekvárt, és az üveget a varjúnak dobja (adja oda a befőttes üveget Kollégának). A konzerv eltörik, K felveszi a szilánkot. Mindketten visszatérnek a szobába (balra).
Mindketten felmásznak az asztalra, Sh leengedi az emelőt, K rámászik, Sh felemeli az emelőt. K megfogja a ventilátort, és ismét a polcra repül. Ott elvágja a kötelet (a zászlóval), és a szárnnyal együtt a padlóra esik. Sh leugrik az asztalról, felveszi a szárnyat és lekapcsolja a ventilátort. Mindketten újra felmásznak az asztalra, Sh felemeli K-t az emelőre, a kolléga pedig leszedi a propellert. Sh elveszi az emelőt, és mindketten kimennek az udvarra.
Sh behelyezi a szárnyat a síkba, K beakasztja a légcsavart. Ш felteszi a hordót az emelőre, és megtölti az üres palackot üzemanyaggal, majd kiönti a gépbe. Mindketten felszállnak a gépre és elrepülnek.

2. Sík (árkád)
A feladat egy bizonyos távolság megrepülése.
Repüljön jobbra, elkerülve a sötét felhőkkel (vagy jobb esetben az összes felhővel) való ütközést. Sötét felhővel való ütközéskor a repülőgép az ellenkező irányba fordul, és ismét jobbra kell fordítani (sötét felhővel való ütközés). Vezérlés – kattintson az egérrel a képernyő tetejére, közepére vagy aljára.

3. Medve
A feladat a szemközti partra jutás.
Ш vesz egy követ (a sík közelében) és egy szárnyat a gépről. K megrúgja a medvét, ami bedobja a gépbe. A megjelenő elsősegélydobozból K elővesz egy fecskendőt, és megszúrja vele a medvét abban a pillanatban, amikor egy kalapáccsal ellátott jégtábla úszni kezd a folyó mentén. A medve a folyóba dobja K-t. Egy jól megválasztott pillanatban a jégtábla kalapácsa a parton köt ki, és Sh. Sh. követ tesz a medve odújához, és a kőre egy szárnyat helyez. K kalapáccsal megveri a medvét, és azonnal felmászik a szárnyra - egy hinta. A medve rádobja K-t egy rúdra. K letépi a bal vezetéket (kattintson az oszlopra), majd a jobb oldali vezetékre kattintva átkel a folyón. Ш veszi a vezetéket (kattintson az oszlopra vagy a vezetékre), és felmászik a rúdra.

4. Állomás környéke
A feladat egy fekvő feszítővas felemelése. Ezután - a vezérlőterembe (egyenesen).

5. Vezérlőterem
A feladat mind a 3 kompozíció összegyűjtése.
Mozgassa az előzeteseket a pályákon, mint a címkéket. Az utánfutók maguktól mozognak (de csak az út szomszédos szakaszaira), meg kell adni, hogy melyik utánfutót és hova kell mozgatni. Először egy zöld vonatot állítanak össze, majd egy vonatot tankokkal és egy erdővel.

6. Platform
A feladat: felszállni a vonatra.
(amíg a vezérlőterem el nem készül, nem közlekedik vonat ezen a helyszínen).
Mivel a karmester nem enged be minket, perverz módszereket alkalmazunk. Egy kolléga barbár módon a téren felszedett törmeléket egy szállítószalagra dobja (leragasztja), ahonnan leesik különféle tárgyakat. A ketrec leesik - Sh bemászik a ketrecbe, a szolga elviszi, utána Sh a ketrecben beszáll a vonatba. Marad K. Sorozatosan le kell ejteni egy bőröndöt a szállítószalagról, majd egy dobozt piros szalaggal. K kinyit egy dobozt, amelyből a méhek kirepülnek. K megijed a méhektől, arrébb ugrik és beszáll a bőröndbe. A karmester felveszi a bőröndöt.

7. Fallépcsők
A feladat a falra mászás.
K kiterjeszti a lépcsőket a falban, felhúzza a gyűrűket az első sorban. A főnök felmászik a következő lépcsőkön jobbra, balra és átlósan. A fal kínai, ezért ravasz és érthetetlen - a normál lépésekkel együtt hamisak is előkerülnek, amelyek spontán módon eltűnnek.
Lehetséges átjárás (ABCDE - oszlopok balról jobbra, sorszámok - alulról felfelé):
K - B1, C1
W - C1, D2, E3, D4, C5, D6, E7
K - D1
W-D8
K - E1
W - E9
K - A1
W - D10, C11, D12, a fal tetején

8. A falon (középen, balra, jobbra)
A feladat az, hogy petárdákat repítsenek az űrbe (ezt ne próbálják ki otthon!).
Sh balra megy és ott viszi a létrát, visszamegy középre és balra teszi. Ш felmászik, csákányt vesz a fenti emelvényen, és lemászik. K egy pókerrel leüti a nyílás zárját, Sh kinyitja az ajtót. Ш felmászik az egyik platformra (például balra). K veszi a petárdát, és elsüti (használja a petárdát a K-n). Sh egy repülő petárdára próbál ugrani. Ugyanezt meg kell ismételni K-nél is - K vesz egy petárdát és elindítja, majd azonnal felugrik az emelvényre (például a jobb oldalra), és megpróbál ráugrani a petárdára. Meghibásodás esetén - ismételje meg.

9. Szputnyik (árkád)
A feladat a műhold elkapása.
Amikor a műhold felszáll, rendezze el a hősöket úgy, hogy K a műhold szintjén legyen (például a képernyő közepén), W pedig egy szinttel magasabban (például a képernyő tetején). Abban a pillanatban, amikor a műhold megközelíti a pilótákat, kattintson a W-re a műholdon, és elkapják.
Kezelés – karakter kiválasztása és egérkattintás a képernyő tetején, közepén vagy alján.

10. Bóják
A feladat az ellenkező oldalra jutás.
Amikor a bójákra ugrálnak, úgy reagálnak, hogy különböző irányokba billentik és ütögetik a karaktereket egy bizonyos távolságra. A karakter visszaütésének iránya és távolsága a következőktől függ: (a) a bója típusától (összesen három típus), (b) a bója állapotától (ahogyan fejjel lefelé van fordítva - 2 lehetőség minden típushoz), (c) ) a karakter (K ​​és W különböző távolságra dől), (d) mennyi a pontszám csökkenése az ugrás kezdetétől számítva (legfeljebb 3).
Menedzsment - karakter kiválasztása, és kattintson a bójára a folytatáshoz.
Az áthaladás többféleképpen lehetséges.
Az átmenet egy lehetséges (de nem optimális) változata (abvgdez - oszlopok balról jobbra, sorszámok - felülről lefelé):
R: a5 -> r6 (süllyedő)
W: a3 -> (a partra), a3 -> r3 -> e4 -> e4 -> x6 -> h6 -> (kifelé)
R: a5 (3-szor), a5 -> r6, a5 (3-szor), a5 -> r6, a5 (3-szor), a5 -> r6 (ugrás a partra), a5 (3-szor), a5 -> r6 - > h6, a5 (3-szor), a5 -> r6, a5 (3-szor), a5 -> r6, a5 (3-szor), a5 -> r6 (ugrás a partra), a5 (3-szor), a5 -> r6 -> z6 (ki)

11. Sydney (utca, átjáró)
A feladat egy piros autó kölcsönzése a parkolóból.
Az autót a parkolóból 3 érme befizetésével veheti át a zárológépbe. Két érmét bocsát ki az automata palackok fogadására, egyet pedig egy varjú rejt el az út feletti közlekedési lámpában.
Vegyél fel egy dugóhúzót. Kotorászni a szemetes konténerben és felszedni a leejtett palackot. Add át a W-es üveget a gépnek, amely érmét ad ki érte. K dugóhúzóval kinyitja a nyílást, Sh a csatornába lép. Mindketten kimennek a hátsó udvarba. Ott össze kell gyűjteni a W-os dobozokat (legalább 7 db), be kell rakni egy kollégát a szemetesbe (elrejteni), a jobb oldali falon lezárni a W vezetékeket. Ismételje addig, amíg az üveg és a súly ki nem esik. Fogjuk őket, és visszatérünk az utcára (a csatornán keresztül). Sh átnyújt egy másik üveget, és kap egy újabb érmét. Sh rádobja a súlyt a Kengurura vagy az útra. Ezután Sh épít egy piramist dobozokból a közlekedési lámpa alatt (kattintson a lámpa alatti dobozra), amelyre K felmászik (csak egy dobozra tud felmászni, ezért felváltva építjük Sh-t és K-re). K újabb érmét vesz elő a közlekedési lámpából. A parkolóban lévő blokkoló gépen lévő érméket használjuk a piros autóhoz, és elmegyünk.

12. Jeep meghibásodása (ívvel és tóval)
A feladat az, hogy megtöltsük az autót kaktusz tinktúrával.
Vedd be K-t az autó kürtjébe. A középső folyosóra megyünk, K kürtbe búg - ettől megijed a strucc, és fejével áttöri a hidat. Sh kihúzza a dugót a csőből – a tó vize elfolyik és elárasztja a vulkánt. Visszatérünk balra, megyünk a felső járathoz, felvesszük a kannát. Visszatérünk balra, átmegyünk az alsó járatba, vegyük a vulkánban kilógó Sh darut (a vulkánnak már el kell aludnia). Visszatérünk balra, átmegyünk a középső átjáróba, illesszük a Ш csapot a csőre (a tó megtelik). Nyissa ki az SH csapot, és öntözze meg a kaktuszt. Eltávolítjuk K a darut. Ismét balra megyünk, majd az alsó járatba, a Ш csapot beledugjuk a kaktuszba, kinyitjuk a csapot és megtöltjük a kannát. Visszatérünk balra, és a kannát beöntjük az autóba. Elmegyünk.

13. Strucc
A feladat egy strucc kifogása (hogy "közlekedési eszközként" használhassa).
A feladatot a segítségével végezheti el fő jellemzője strucc viselkedés - dugja a fejét a homokba, ha megijed. Ha hirtelen homok helyett vasfedele van a kútnak - ez már a strucc problémája.
Vegyük az Sh klaxont, és távolítsuk el a fedelet a kútról, és helyezzük a helyére valahol a képernyő közepén, ahol elhelyezzük. Tedd a K-t valahova egy virágzó kaktusz mögé, hajtsd a struccot W úgy, hogy az a fekvő takarón álljon. Hogy a struccot egy klaxonnal (kolléga) ijeszthesse meg, a strucc a fedőhöz veri a fejét, és eszméletlenül esik. SH kösd meg a struccot.

14. Alap
A feladat: felszállni egy őrzött tengeralattjáróra.
Kattintson a jelen lévő W-re, majd a jel oszlopában a K-ra. K átmászik a kerítésen, és a fa móló alá vesz egy kis követ. K egy kővel megüti a pajzsszekrényt (szürke fülkét), kinyitja és kikapcsolja a kapcsolót. Ш átmászik a kerítésen (kattintson a kerítésre), és kihúzza a drótot (a lámpaoszlop közelében). K követ tesz egy kézzel működtetett oszlop lefolyójába. Sh négyszer megrázza a szivattyút. Amíg a csengővel ellátott pocsolya feszültség alatt van (a tócsa fokozatosan kiszárad), Sh és K a tengeralattjáróhoz megy.

15. Úszómedence tengeralattjáróval
A feladat az, hogy kiszálljunk a medencéből.
Ш vesz egy mentőgyűrűt, felakasztja a csónak orrára (csőre rakja). Ш kihúz egy úszó autót (zöld kocka). K köti a kötelet a körhöz, és eltávolítja a kört. Sh elkap egy világoszöld bögrét. Ha bögrével szeretne halat fogni - kattintson a medence közepén megjelenő buborékokra. Ш egy kört helyez a csőre. K kötélhez köti a halat, és a halász kihúzza őket.

16. Portassa városa
A feladat: bejutni az ablakba.
Mozgassa a vázát a séffel (egy kolléga segít). Kotorászd K a szemetesben, és Sh vigye el a bumerángot. Vegyünk ágyneműt (K) és kötelet (W). Lődd le a kókuszt bumeránggal (Ш bumeránggal a kókuszra onnan, ahol a váza volt) és vedd el (K).