A Dragon Age: Inquisition első pillantása a karakterekről és a fellegvárokról szól egy nyitott világban. PC játékos. Első pillantás a Dragon Age: Inquisition című filmre – a karakterekről és erődökről a nyílt világban Dragon Age inkvizíció nyitott világban

03/06/2014 17:55:33, SergiySW



Ma bioware végre örömet szereztünk a vonatkozó információkkal. Ezek nem cselekményrészletek és nem játékvideók, hanem a játék élővilágának bemutatója. Rövid videó és a producer megjegyzései Cameron Lee beszélni az új generáció dinamikus és valósághű BioWare helyszíneiről. A videót az EA Russia fordította.



Amikor elkezdtük a fejlesztést sárkánykor: Az Inkvizíció, az egyik első cél az volt, hogy életre keltse a világot, és lehetőséget adjon arra, hogy azzá váljon, aki szeretne ebben a nyitott és sokrétű világban. Célunkat a nagy tereket, rombolást támogató Frosbite motorral értük el, amely az új generáció egyik legfejlettebb technológiája.

A Dragon Age: Inquisition a BioWare első új generációs játéka. És ez a legambiciózusabb játékunk is! Ez sehol sem nyilvánvalóbb, mint az út során talált helyek, lények és titkos helyek nagyságrendjében és változatosságában.


A „Fedezze fel a Dragon Age világát” című új videónk csak néhány helyet mutat be kalandjai során. Ebben a videóban minden helyszín egy valósághű ökoszisztéma ragadozókkal, prédákkal, frakciókkal és az inkvizíció kiterjesztésének lehetőségével.

A játékvilág egy kialakulóban lévő, összetett rendszer. Szabályozza, hogy mivel fog találkozni, attól függően, hogy korábbi cselekedetei megváltoztatták az erőviszonyokat a területen. Látni fog a banditák által megtámadt városokat, a farkasok elől menekülő szarvast, egy óriási faló medvét és még sok mást.


A művészek, tervezők, programozók, animátorok, audio- és vizuális effektusok technikusai és a csapat többi tagja a legtehetségesebb emberek, akikkel volt szerencsém együtt dolgozni. Ők azok az emberek, akik életet leheltek a Dragon Age világába, hogy felfedezze saját maga. Hihetetlen grafikus rendszereket hoztak létre, mint például az időjárás, amikor a tócsák valós időben jelennek meg, a szélben ringó pókhálók, és sok olyan anyag, amely valósághűbbnek tűnik, mint bármi, amit a BioWare korábban csinált!

2014 novemberében jelent meg. Kritikai elismerést kapott, és kereskedelmileg is sikeres volt. A projekt több év játéka díjat kapott. És az "Inkvizíció" elindítása bekerült a Bioware történetébe. A nyitott világ hátrányai azonban néhány hónappal később, amikor a CD Projekt RED megjelent, jobban szembetűnővé váltak. Az első két Dragon Ages vezető tervezője és Mike Laidlaw kreatív igazgatója beszélt erről az Eurogamernek.

Mike Laidlaw 2017 októberében. 14 évig dolgozott a stúdióban, és számos játékban vett részt, beleértve a Jade Empire-t, tömeghatásés a Sonic Chronicles: Sötétség testvériség. Egy nemrégiben adott interjúban Mike bevallotta, hogy a Dragon Age: Inquisition nyitott világa kissé üres volt, és visszatekintve jobban hasonlította volna. A Witcher 3: Wild Hunt, mély és izgalmas mellékküldetésekkel. “Beismertük, hogy egy kicsit üres volt”, - ő mondta.

„Imádom, ahogy a The Witcher 3 filmszerűbb és bonyolultabb a történetmesélés nyitott világ, amely úgy készült, hogy a játékosok nagyon pozitívan reagáljanak rájuk. Míg a mi esetünkben úgy éreztük, hogy a játéknak két fázisa van: voltak pillanatok a nyitott világban – ismét az írók remekül témázták az egyes zónákat – [például ez a történet] egy eltűnt expedícióról, és sok megjegyzés volt róla, de a feszültség teljesen más szinten volt, mint [az a küldetés], amikor visszamentél az időben és megmentetted Lelianát Radcliffe-ből. Nagyon filmes volt. Szóval azt hiszem, ez az ellentmondás kissé bosszantó volt."– mondta Mike Laidlaw.

Szerinte a Dragon Age: Inquisition fejlesztési költségvetése nem volt úgy kiegyensúlyozott, hogy mindent megfelelően lehessen csinálni. Ha Mike látná a jövőt, és azt, amit a The Witcher 3: Wild Hunt kínál, akkor a dolgok másképp lennének. A sorozat korábbi vezetője a 2013-as PAX Prime bemutatón bemutatott, a projektből kivágott funkciókat is kommentálta.

„Nagyon sajnálom, hogy a PAX demó egyes funkciói megszakadtak. Nagyon rosszul érzem magam emiatt... Ez a fejlődés valósága Mike Laidlaw folytatja. — Ez valóság [amikor játékot készítesz] öt platformon, amelyek közül kettő lényegesen régebbi, mint a többi. Volt már néhány igazán jó ötletek, és látni akartam őket, de ugyanakkor nem voltak megadva és kellően ellenőrizve".

A következő Dragon Age már fejlesztés alatt áll. De jelenleg a Bioware az Anthemre összpontosít, ami 2019 márciusának végéig szól, szóval ne számíts egyhamar fantasy RPG-re.

A csapat elismerte, hogy nem lesz nyitott világ. Mint az oldal számára ismertté vált, a fejlesztők kifejtették, hogy sok különböző tágas régió jelenik majd meg a játékban, de maga a játékvilág nem lesz teljes értelemben nyitott.

« Szerintem a nyitott világ kissé túlzás. Mindenki azonnal a Skyrimre gondol, és azt hiszi, hogy minden ugyanolyan lesz, mint a Skyrim. Esetünkben a játéknak hihetetlenül hatalmas, felfedezhető régiói lesznek."- mondja a projekt vezetője, Mike Laidlaw (Mike Laidlaw).


« A Dragon Age: Inquisition egy több régióból álló játék. Ez pedig azt jelenti, hogy a világ térképével utazik. Képes lesz átszelni az egész kontinens egy részét, ahol a játék zajlik. És mindegyik régiót ezzel hozták létre célja. Ez az oka annak, hogy oda kell menned – a helyszínek összekapcsolják a történet darabjait, vagy legalább a játék két közös témáját.».

Mint az oldal megtudta, a fejlesztők a nyitott világ számos elemét beépítik majd a játékba, de a Dragon Age: Inquisition világát továbbra sem hajlandó nyitottnak nevezni a BioWare csapata.


« Ez azt jelenti, hogy csak a történethez kapcsolódó helyekre utazhat – a történet nem teljesen ellentéte a tanulmánynak, igaz? Az ember nem avatkozik bele. De amikor felfedezik a körülöttük lévő világot, az egész játék részét kell képezniük, nem véletlenszerűen generált helyeknek. Azt mondanám, hogy a játékvilág sok nyitott világ elemet fog tartalmazni, de ez inkább a Baldur's Gate-hez vagy a Dragon Ages: Originshez hasonlít, pedig az Inquisition sokkal több helyszínt, mozgásszabadságot és egy teljes listát fog tartalmazni. különféle fajták terep– zárta gondolatait Laidlaw.

Sorozat SárkányKor soha nem ment ugyanabba az irányba, mint Tömeghatások. Ez a sci-fi univerzum az elejétől a végéig egyetlen történetben üldözte, nagyított és széles körű kiadói támogatást élvezett.

Dragon Age: Origins, nagyrészt az volt utolsó játék bioware Az EA előtti korszak egy régi iskolai fantasy RPG volt, amely a kezdetek során fokozatosan növekedett. Úgy tűnt, hogy a játék népszerűsége meglepte a kiadót, ami végül egy folytatáshoz vezetett, amely ugyan megőrizte az első játék hangulatát, de meglehetősen gyenge volt.

« Sokkal több lehetőségünk van az idő tekintetében, mint azDAII " - mondja Cameron Lee producer, aki csatlakozott bioware 2012 elején Viscerális játékok, a cég, amely létrehozta holttér.

« Új funkciókkal is rendelkezünk, a motorváltással, hogy mindent újra létrehozhassunk. Ugyanazt az érzést, atmoszférát és ugyanazt a történetmesélést próbáljuk meghozni.DAII inkább "kamarás" játék volt. viszontInkvizíció egy stílus Eredet. Csak sokkal nagyobb.»

Azonban a stílus elkötelezettsége Dragon Age: Origins nem azt jelenti, hogy "régi iskola". Amit láttam benne Inkvizíció, azt mondja, hogy a játék sokaknak van kitéve kortárs hatásokés ami fontos, nagy ambíciói vannak. Az első nyitott helyszín, amit láttam, Ferelden volt, hatalmas mezőkkel és fagyos hegyoldalakkal, ami arra utalt, hogy Skyrim sikere nem maradt észrevétlen. De még mindig ugyanaz sárkánykor. Egy négyszemélyes buli, valamint egy állítható, harmadik személyű kamera jól mutatta ezt. A harc jobban hasonlít ahhoz, amit láttunk Sárkány2. életkor, azonban a szünet funkciót továbbfejlesztették, hogy több parancsot lehessen kiadni harc közben. A viselkedést barátságos mesterséges intelligenciára is beállíthatja, de ezt nekünk nem mutatták ki.

Dragon Age: Origins bemutatott minket az Őrségnek, Sárkány2. életkor Kirkwall védelmezője volt, de az Inkvizíció vezetője, ahogy azt már mindenki sejtette, az Inkvizítor lesz. Ön személyesen lesz ennek a törékeny szervezetnek a feje a „Fátyol” után – egy akadály között a való Világés túlvilági - egy titokzatos ellenség szakította szét. Az inkvizítor lehet férfi vagy nő. Ezen kívül lehetsz ember és törpe, elf és – ebben a sorozatban először – szürke bőrű Qunari óriás is. Az Inkvizítor, akit játszottam, egy teljes hangú emberi férfi volt.

A játék során felépített csapat – Lee szavaival élve – „a régi barátok lenyűgöző csapata” lesz. A nekünk bemutatott változatban az Inkvizítorhoz Varric Tetras, a gnóm mesemondó csatlakozik Sárkány2. életkorés Cassandra Pentaghast. Cassandra kihallgatta Varricot a játéksorozat második részében, és jelenléte arra utal, hogy van valamiféle közös ügyük. A negyedik szereplő Vivienne volt, egy mágus és a kör első varázslója Orlais-ban. Ha követi a sorozatot, akkor képes lesz arra, hogy megértse, mit mondanak az Inkvizíció lényegéről. Egyik felet sem támogatja a mágusok és a templomosok közötti konfliktusban, és a szervezet nézetei és preferenciái közvetlenül a játékostól függenek.

Maga az Inkvizíció természete befolyásolja, hogy mennyi erőforrás áll a játékos rendelkezésére. A játékban több nyitott játszótér is lesz, amelyek Thedas nagy területét képviselik, beleértve Fereldent, Orlais-t, Nevarrát és a Free Marches-t.

Ezeknek a területeknek az inkvizícióhoz való hozzárendelése kulcstevékenység, amely különféle erődök hálózatának elfoglalásán alapul. Megmutattak egy sivatagi helyet Orlais-tól keletre, ahol számos mellékküldetés – kutak mérgezése, karavánok portyázása – egy rövid rohammal és egy leromlott előőrs elfoglalásával végződik. Gray Wardens.

Miután létrejött, a játékos lehetőséget kap arra, hogy az előőrst katonai erőddé, kémközponttá vagy kereskedelmi központtá alakítsa. Az erődítmény hozzáférést biztosít az "ügynökökhöz" is, akiket különféle küldetésekre küldhetnek az inkvizíció befolyásának kiterjesztésére. A bemutatott példa volt egy ősi kolosszus újjáépítése, amely a szervezet erejét szimbolizálná, vagy egy régi Tevinter-kapu helyreállítása, amely lehetővé teszi a hozzáférést egy új helyre.

Ez a rendszer, amelyre az Inquisition épül, teljesen összhangban van elődei alapjaival. A főszereplő frakciója mindig is kulcsfontosságú volt: be Eredet az volt a célunk, hogy helyreállítsuk a Szürke Őrök rendjét, ben Sárkány2. életkor mi valójában forradalmi csoportokat alkottunk egy külön városban. Az inkvizíció pedig a következő logikus lépés, amely lehetőséget ad a játékosnak, hogy egy szervezet vezetőjévé váljon, mint egy Guardian, és eldöntse, mi legyen az a szervezet. Ez egyúttal azt is mutatja biowareúgy döntött, hogy azt az utat választja, mint ahogyan ő is Az Assassin's Creed Testvériség a nyitott világról és a vele való interakcióról. Ez felzaklathat egyeseket, de nem perspektíva nélküli.

« Az idő múlásával bekövetkező változások ránk is hatással vannak., mondja Lee. " A nyitott világ egy olyan trend, amelyet számos műfajban láthatunk. A technológiai szintünk pedig lehetővé teszi, hogy oda juss, ahova akarsz, és ezt elérd játékélményt amit korábban nem kaphattál meg. Úgy gondoljuk, megtaláltuk a módját, hogy egy igazán erős történetet mutassunk meg egy nyitott világban.».

Az új technológia kulcseleme a motor Fagyás, amely először mutatkozik meg RPG motorként SárkányÉletkor:Inkvizíció. Neki köszönhetően olyan elpusztítható környezetek és tájak kerülnek be a játékba, amelyek létrehozása korábban egyszerűen lehetetlen volt. Helyezzen be néhány pilont egy sugárhajtású vadászgéppel, és a Kaszpi-tenger határa kijön Feredlenből. A játék azonban továbbra is úgy néz ki SárkányKor, a karakterek és a felszerelések lényegesen részletesebbnek tűnnek, de a művészeti stílus ugyanaz marad. És ez jó jel a számára Tömeghatás 4, ami ugyanarra a motorra épül majd, de hosszú évek óta először, pontosan sárkánykor utat nyit a jövő felé.

2014 novemberében jelent meg. Kritikai elismerést kapott, és kereskedelmileg is sikeres volt. A projekt több év játéka díjat kapott. És az "Inkvizíció" elindítása bekerült a Bioware történetébe. A nyitott világ hátrányai azonban néhány hónappal később, amikor a CD Projekt RED megjelent, jobban szembetűnővé váltak. Az első két Dragon Ages vezető tervezője és Mike Laidlaw kreatív igazgatója beszélt erről az Eurogamernek.

Mike Laidlaw 2017 októberében. 14 évig dolgozott a stúdióban, és számos játékban vett részt, köztük a Jade Empire-ben, a Mass Effect-ben és a Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood-ban. Egy nemrégiben adott interjúban Mike bevallotta, hogy a Dragon Age: Inquisition nyitott világa kissé üres volt, és utólag visszagondolva inkább a The Witcher 3: Wild Hunthoz hasonlította volna, mély és lebilincselő mellékküldetésekkel. “Beismertük, hogy egy kicsit üres volt”, - ő mondta.

„Szeretem, ahogy a The Witcher 3 filmszerűbb és összetettebb a történetek bemutatása ebben a nyitott világban, aminek célja, hogy a játékosok nagyon pozitívan reagáljanak rájuk. Míg a mi esetünkben úgy éreztük, hogy a játéknak két fázisa van: voltak pillanatok a nyitott világban – ismét az írók remekül témázták az egyes zónákat – [például ez a történet] egy hiányzó expedícióról, és ott sok megjegyzés volt róla, de a feszültség egészen más szinten volt, mint [az a küldetés], amikor visszamentél az időben és megmentetted Lelianát Radcliffe-ből. Nagyon filmes volt. Szóval azt hiszem, ez az ellentmondás kissé bosszantó volt."– mondta Mike Laidlaw.

Szerinte a Dragon Age: Inquisition fejlesztési költségvetése nem volt úgy kiegyensúlyozott, hogy mindent megfelelően lehessen csinálni. Ha Mike látná a jövőt, és azt, amit a The Witcher 3: Wild Hunt kínál, akkor a dolgok másképp lennének. A sorozat korábbi vezetője a 2013-as PAX Prime bemutatón bemutatott, a projektből kivágott funkciókat is kommentálta.

„Nagyon sajnálom, hogy a PAX demó egyes funkciói megszakadtak. Nagyon rosszul érzem magam emiatt... Ez a fejlődés valósága Mike Laidlaw folytatja. - Ez valóság [amikor játékot készítesz] öt platformon, amelyek közül kettő lényegesen régebbi, mint a többi. Voltak nagyon jó ötleteink, és szerettem volna látni őket, de ugyanakkor nem voltak eléggé kidolgozva és tesztelve.".

A következő Dragon Age már fejlesztés alatt áll. De jelenleg a Bioware az Anthemre összpontosít, ami 2019 márciusának végéig szól, szóval ne számíts egyhamar fantasy RPG-re.