Skyrim Mercer házának átjárója. A Thieves Guild küldetései a Skyrim: Pursuit játékban. A küldetéslánc folytatása

Kedves Vendégeink és Újoncok, Üdvözöljük fórumunkon

Itt szinte minden kérdésedre választ találhatsz a Gothic játéksorozattal (beleértve a különféle modokat is), a The Witcherrel, a Risennel, a The Elder Scrolls-szal, az Age of the Dragon-nal és sok más játékkal kapcsolatban. Emellett megtudhatja a legfrissebb híreket új projektek fejlesztéséről, izgalmas FRPG-ket játszhat, megcsodálhatja fórumtagjaink kreativitását, vagy megmutathatja, mire vagy képes. Végül pedig megbeszélheti a közös hobbit, vagy egyszerűen csak szórakozhat beszélgetve a Taverna látogatóival.

Ha szeretnél írni a fórumon, hagyj üzenetet

Figyelem!
- Körülbelül 3-5 embert igényel operációs rendszer verziónként: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) és Windows® 10 (build 10) 1703). Asztali számítógépekhez és laptopokhoz. Jelentkezni lehet

Barátaim, szép napot!
Azt szeretném tanácsolni, hogy ismerkedjen meg a fórum tagjainak munkájával, amelyek a "Gothic" játéksorozatnak szentelték magukat. Ha szeretné, olvassa el a pályázati munkákat és értékelje azokat. Ezt a versenyt évente rendezik meg. Várunk rád.

Kedves barátaim, az év a végéhez közeledik, ideje összegezni és megjutalmazni az arra érdemeseket

A JavaScript le van tiltva. Weboldalunk teljes használatához engedélyezze böngészőjében a JavaScriptet.

Állapot Nem lehet új válaszokat közzétenni ebben a szálban.

A tolvajok céhe feladatainak átadása
véletlen találkozás
A Thieves Guild Riften városában található (Skyrimtől délkeletre). Menj el a "Bee and Sting" kocsmába, és keress ott egy Brynjolf nevű fickót. Ő ajánlatot fog ajánlani neked. A lényege a következő: ki kell mennünk a piactérre, és amíg új barátunk eltereli a helyi kereskedők figyelmét, ki kell nyitnunk Madesi kereskedő ládáját (a pultja alatt), fel kell venni a gyűrűt onnan és dobni. Brand-Shey kereskedőnek.
Nincs ebben semmi bonyolult, csak ügyeljen arra, hogy az őrök ne lássák Önt a láda kinyitásakor és a gyűrű dobásakor, a többi városlakó úgysem fogja látni. Madesi mellkasán a zár alacsony szintű (kezdő vagy tanuló), de ha egyáltalán nem barátkozik a hackeléssel (azonnal Riftenhez mentél kalandot keresni), akkor csak lopd el Madesi kulcsát (a mentés / betöltési módszerrel, ezt még alacsony szintű zsebtolvajlásnál is megteheti). Ahhoz, hogy gyűrűt ültessen Brand-Sheyre, ugyanazt a zsebtolvajlást kell elkövetnie, de ne húzza ki a kívánt tárgyat az áldozat zsebéből, hanem tegye. Amint minden elkészült, Brand-Sheit letartóztatják. Brynjolf megköszöni, és azt javasolja, hogy folytassa tolvaj karrierjét, és keresse meg a Rongyos Lombikban.
Jegyzet: Mielőtt befejezné Brynjolf feladatát, feltétlenül vegye át Brand-Shei küldetését, hogy megtudja a múltját (ahogy hívják "Ismerje meg Brand-Shei múltját" ); ezt a feladatot később is el lehet végezni, és egy hét játékidő után át lehet adni a börtönben ülő Brand-Shei-nek (ha korábban jössz, az igazságtalanul megsértett Dunmer nem áll szóba veled, hanem csak azon siránkozik, hogy ártatlan).

Megbízható tető
Keressük a „Függő lombik”-ot. Menj le a vízhez a Riften alsó szintjén, és keress egy „Rat Hole” feliratú ajtót. A "Rampant Flask" a második szinten található, az elsőn pedig egy maroknyi bandita. Lassan kitakarítjuk a sötét zugokat, leeresztjük a hidat, a szomszéd szobában lévő kart használjuk, megkeressük a „Koldus” könyvet (+1 a zsebtolvajlásnak), elérjük a Lombik bejárata előtti asztalnál ülő három banditát, megöljük. és menj be. A céhbe való végleges belépés előtt Brynjolf azt a feladatot adja, hogy szedjük be három kereskedő adósságát. Nem kell megverni és megölni senkit, csak megfélemlíteni. Célunk: Helga ("Helga's Rooming House" fogadó), Kirava ("Bee and Sting" kocsma és Bersi Honey Hand ("Pawned Shrimp" üzlet). Brynjolftól megtudhatja az egyes "ügyfelek" gyengeségeit. Bersi értékei nagyon a Dwemer váza (előtte össze kell törni), Helga Dibella szobra fölött rázza (le kell húzni, mielőtt fizetést követelne tőle) És a barátja, Talen- Jay segít nekünk Kirava-ban (saját kocsmában dolgozik), mesél a morrowindi családjáról. Elmondjuk Kirava-nak, hogy tudjuk, hol rejtőzik a családja, utána azonnal odaadja a pénzt. A fizetés beszedése után mindenkitől visszatérünk Brynjolfba.Elvisz minket a Mercer Frey céh élére,elfogad.Majd elindulunk Tonillához,ajándékoz egy szett tolvajpáncélt,ő lesz az első vásárlónk is lopott holmikat, lehetőséget kapunk arra is, hogy közvetlenül bejussunk az utca túloldalán lévő "Rampant Flask"-ba, és lehetőséget kapunk a tolvajtehetségek elsajátítására a céh többi tagjától.
tanárok
Delvin Melory - lopakodó
Vex - hack
Vipir Zhivchik - zsebtolvajlás
Niruin – lövöldözés

Világosság
Brynjolf utasít minket, hogy menjünk a Zlatotsvet birtokra (Riftentől nyugatra), lopjunk el dokumentumokat a helyi tulajdonostól, Aringottól, és égessünk fel 3 kaptárt. Maga a birtok mindenhol be van zárva. Vex megmondja, hogyan juthat el. A titkos átjáró a csatornán keresztül vezet (a birtokhoz közeli szigetek egyikén lévő jelzővel könnyen megtalálhatja a bejáratát). A csatornázásnál nem lesz különösebb probléma, mert. csak nyársak és gyúlékony tócsák vannak. A csatornát a birtok területén hagyjuk és bemászunk a házba. Azonnal elmehetsz az alagsor bejáratához (fel kell törnöd a rácsot), vagy először besurranhatsz a második emeletre Aringot kamráiba, ellophatod tőle a kulcsot, majd visszatérhetsz az alagsorba. Abban az időben nem rendelkeztem túl magas zárválasztó képességgel, ezért úgy döntöttem, hogy mégis ellopom a kulcsot a Bosmerből. Ellenkező esetben 2 szakértői zárat kell feltörnie: a rácson, amely mögött van a pince bejárata és az Aringot széfje, ahol a számunkra szükséges dokumentumok találhatók. Ha megvannak az okmányok, ugyanazon az úton indulunk el, ahol jöttünk. Kimegyünk, és a jobb oldalon körbejárjuk a birtokot, főleg a víz közelében haladva, hogy az őrök ne gyújtsanak fel. Odaérünk a méhészethez, aktiváljuk a "láng" varázslatot (bár bármelyik másik tüzes megteszi), és elégetünk 3 kaptárt. Most megkerüljük a bal oldali méhészetet, és egy kis párkányról ugrunk a vízbe. Minden, a küldetés befejeződött, szabadok vagyunk, ideje visszatérni Brynjolfba.
Jegyzet: Brynjolf megengedi, hogy megöld Aringotot, és még inkább, hogy ne állj szertartásra a zsoldosaival, de hidd el, kellemesebb ezt a feladatot vértelenül elvégezni, bár ahhoz, hogy ez gond nélkül menjen, a lopakodó készségnek körülbelül 50-nek kell lennie, és a zajcsökkentési perk első 2 szintjét tanulmányozni kell.

Rossz édesem
Brynjolf elküldi Black Heathert (Riften legbefolyásosabb családjának fejét), hogy találkozzon magával Mavennel. HER általában a "Bee and Sting" kocsmában található. Azt fogja mondani, hogy találkozzunk Whiterunban egy Mallius Makius nevű férfival, ő majd megadja a részleteket. Mallius a Whiterun-i Prancing Mare-ban vár minket. Ő és Maven összeesküdtek, hogy eltávolítsák Sabjornt, a honning meadery tulajdonosát a mézüzletből. A terv a következő: közvetlenül a kóstoló előtt mérgezd meg a mézet, főleg, hogy a Whiterun gárdája főnöke kóstolgat. Sabjorn elhalasztja a kóstolást patkányproblémák miatt, amelyek csak úgy elárasztják a sápadtságot. Elmegyünk hozzá, és önként megmérgezzük a rágcsálókat. Kapunk tőle két adag mérget, és bemegyünk a lyukba, ami itt található a mézgyár lakóhelyiségében. Tele van patkányokkal, kis fagyos pókokkal, és a legvégén lesz egy pszichopata varázsló, aki a patkánykirálynak képzeli magát. Megöljük, megmérgezzük a fészket, elvisszük a "három tolvaj" könyvet (+1 a lopakodónak) és a mézgyár palackozóiban hagyjuk. Felmegyünk az emeletre, megközelítjük a középső mézes kádat, és beleöntjük a méreg második adagját. Visszatérünk Sabjornba (hogy ne a lyukon keresztül ugyanígy térjünk vissza, azonnal az első beszélgetés után lopjuk el Sabjornból a kagyló kulcsát). Az őrkapitány már mézet vár. Sabjorn tölt neki egy adagot, ami után a kapitány szinte kifordítja. Letartóztatja Sabjornt. Mallius átveszi a kagylót, és immár a második vásárlónk lesz. Tőle kapjuk Sabjorn szekrényének kulcsát. Felmegyünk a lakóhelyiség második emeletére, kinyitjuk a szükséges komódot, felvesszük az iratokat, elvesszük a sárga üveg Honning mézet (ritka tárgyként adjuk Delvinnek) és visszatérünk Riftenbe, először Maven, majd Brynjolf.

A gazember szeszélye
A céh vezetője, Mercer Frey nem szereti a mézüzletág legújabb fejleményeit. Valaki tényleg összeveszi a Thieves Guildet a Black Heather Syndicate-szal. Gyanúi az egykori céhtag Gulum-Ai-ra szállnak. Meg kell találnunk a Magányban. A Laughing Rat fogadóban van. Elmegyünk hozzá, és megpróbáljuk kihallgatni. A végsőkig visszautasítja. 2 lehetőség van a további események fejlesztésére:
- 1. lehetőség – megfélemlítés/meggyőzés; ebben az esetben Gulum-Ai többet mond hasznos információ majd elhagyja a kocsmát
-2. lehetőség - megvesztegetés; ebben az esetben ad egy kis másodlagos feladatot - lopni egy doboz bort a kastélyból (minden egyszerű, követjük a jelzőt és felvesszük a dobozt, továbbra sem lesz tanú), Gulum-Ai után ő mond valamit az ügyről, és elhagyja a kocsmát.
Az argóniai mindkét esetben nem fejez be valamit, így azonnal utána megyünk. Elmegy a keleti raktárba birodalmi társaság(Jobb, ha ellopod Gulum-Ai-tól a kulcsot, amikor üldözöd, bár a zárat magad is kiválaszthatod). A raktárban csak lopakodó üzemmódban haladunk, különben az őrök azonnal lemészárolnak minket, ha meglátnak. Itt nem lehet őröket ölni (büntetés, börtön stb.)!!! Ügyeljen arra, hogy nézzen be a párkányon lévő kunyhóba, és vegyen ki belőle tengeri térkép East Empire Company (egy másik értékes tárgy Delvin Melory számára). Próbálj meg bemenni a hordók mögé, a dobozok mögé, amelyek a fából készült sétányok mentén haladnak, amelyek mentén az őrök körbejárnak. Így sokkal kisebb az esélye, hogy elkapják. Hozd el Gulum-Ait a sósvízi barlanghoz, és kövesd befelé. Egy tucat 2 bandita fog ott várni rád, csak menj át rajtuk a marker mentén. Amikor az utolsó banditát megölik, Gulum-Ai megadja magát, elmondja, hogy egy bizonyos Karliah Mercerre vadászik, és beleegyezik az Aranyvirág birtok megvásárlásába. Most állandóan rád fog várni a Nevető Patkány kocsmában, és lopott árukat vásárol. Ideje visszatérni Mercer Freyhez.
Jegyzet: a küldetés teljesítése után látogassa meg Tonillát, aki felajánlja neked, hogy a tolvajok páncéljának egyik alkatrészét ingyen cseréld ki erősebbre.

Csend beszéd
Miután meghallgatott minket, Mercer többet fog mesélni Karliahról. Kiderült, hogy 25 évvel ezelőtt megölte a Tolvajok Céhe Gallus volt vezetőjét. Mercer egész idő alatt őt kereste, de soha nem tudott a nyomára bukkanni. A közelmúlt eseményei azonban arra késztették, hogy elgondolkodjon, hol lehet most Karliah. Meghív, hogy menj vele a Snow Veil romjaihoz. Bent sok csapda és még több huzat lesz. Elvileg nincs semmi bonyolult, mert. Mercer nagyon ügyesen forgat egy tőrrel egykezes kardot, és segít a csapdák lefegyverezésében és az egyszerű rejtvények megoldásában is, ezért ezen nem fogok kitérni. Hadd mondjam el, hogy az egyik teremben találsz egy játékhajót (ez egy másik értékes dolog Delvin Melory számára), a romok vége felé pedig egy falat, amelyen egy erő szó van. Az utolsó teremben gyorsan kikerülsz a játékból egy mérgezett lövéssel. Hallgatjuk a párbeszédet, és megértjük, hogy Gall gyilkosa valójában Mercer, nem pedig Karliah. Miután Karliah eltűnt a szemünk elől, Mercer leszúr minket a kardjával. Már a romokon kívül is észhez térünk. Karliah meggyógyít minket, dedikál még néhány részletet a tolvajcéh múltjáról, és elküld minket a következő feladatra.

Nehéz válaszok
Karliah átadja nekünk Gall naplóját, ami titkosítva van. El kell mennünk Winterholdba, és meg kell találnunk az Enthir mágusok kollégiumának tagját, aki le tudja fordítani a jegyzeteket. Amikor találkozunk Entirrel, és megmutatjuk neki a naplót, azt fogja mondani, hogy megfejtéséhez szüksége lesz Kolselmo markarthi mágus műveire az ősi Falmer nyelvről. Nincs mit tenni, megyünk Markarthba az Understone Fortressbe. Calcelmo a bal oldali ágban lesz. Kérdezheti őt a Falmer-kutatásról, de nem hajlandó megosztani veled. Ha már korábban teljesítetted a küldetést, hogy megöld a pókot a helyi Dwemer romokban, akkor rendelkezned kell a Calcelmo Múzeum kulcsával (az Understone erőd jobb szárnya). Ha nem vállaltad ezt a küldetést, akkor 2 lehetőség van:
- teljesítse Calcelmo feladatát, és szerezze meg a múzeum kulcsát
-lopja el a múzeum kulcsát Calcelmóból.
Így vagy úgy, bemegyünk a múzeumba, azon keresztül jutunk be a laboratóriumba. És itt kezdődik a móka. Saját kezűleg nem ölheted meg az őröket! Csak elterelni lehet őket különböző utakés ölni csapdákkal. Az első és a második szobában vagy egyszerűen elsuhanunk az őrök mellett nagy lopakodással, vagy először eltereljük a figyelmüket a csapdák aktiválásával a forgószelepek segítségével, majd lopakodó üzemmódban csúszunk. Az őrök figyelmét nem csak szelepekkel vonhatja el, hanem a Dwemer pók aktiválásával is a bal oldali szobában az asztalon fekvő vezérlőrúd segítségével. A folyosó második szobájából lemegyünk a lépcsőn, és egy hosszú, mérgező gőzökkel teli folyosón találjuk magunkat. Számos módon megtehető:
- a "swift jerk" kiáltás segítségével
-használva nyomólapok a padlón és sprint
-gyógyító varázslat és sprint használata
A folyosó másik oldalán mássz fel a lépcsőn, óvatosan csússz be a két őr közé (ezt nem tudtam megtenni, ezért becsalogattam őket a méregdrága folyosóra, ahol maradtak). Átmegyünk az utolsó szobán. Egy rács segítségével hosszában két felére lesz osztva. Nem kerülhetsz azonnal a rács másik oldalára, mert. egyrészt be van zárva, másrészt a túloldalon már rengeteg őr van, sőt Calcelmo unokaöccse is. Ezért a túlsó falhoz kúszunk, és meghúzzuk a kart. Utána a rács túloldalán igazi összeomlás következik be, az összes őr meghal, az unokaöccs elszalad. A mi feladatunk az általunk aktivált csapdákon túljutni az erkélyre vezető ajtóig. Az erkélyen keresztül jutunk el a Kolselmo-toronyhoz vezető lépcsőhöz. Célunk jelölővel van kiemelve, jaj, ez egy hatalmas kő, amit nem lehet felemelni, nemhogy zsebben hordani. Ezért keressünk a legközelebbi asztalon egy darab szenet és egy papírlapot, és másoljuk le a kőről az ősi feliratokat. Amint ez megtörténik, Calcelmo unokaöccse és 4 őr belép a toronyba. Várd meg, amíg elhagyják a kijáratot, hogy megkeressenek, menj le a lépcsőn, és osonsz az ajtóhoz. Gyere ki az erkélyre, és ugorj a vízesésbe. Nem messze találja magát Gorza kohójától. Vegyél egy mély levegőt, és térj vissza Winterholdba Enthirbe. Addigra Karliah is ott lesz. Enthir lefordítja a naplót, amiből Mercer Frey bűnössége teljes mértékben bebizonyosodik. Enthir immár a negyedik vásárlónk. Ideje visszatérni a céhhez, és bebizonyítani mindenkinek, hogy Mercer nem Karliah, hanem valójában a hibás a Céh egész rendetlenségéért és hanyatlásáért.

Az üldözés
El kell jutnunk a Rongyos Lombikhoz. Gyors út nem megy oda, mert Mercer elvette tőlünk a kulcsot. A régi jól bevált módon megyünk oda a Patkánylyukon keresztül. Karlia ott fog várni minket. Vele együtt bemegyünk a Ciszternába, ahol Delvin, Brynjolf és Vex óvatosan találkoznak velünk. Hagytuk, hogy Delvin elolvassa Gall lefordított naplóját, ami után Brynjolf úgy dönt, hogy kinyitja a páncélszekrényt. Ehhez 2 kulcsra van szükség. Az egyik Mercernél volt és marad, a másik kettő Delvinnél és Brynjolfnál. A tárhely azonban nulla üresnek bizonyul. Mercernek csodával határos módon sikerült feloldania mindkét zárat, és kirabolni céhtársait (ami a tolvajok törvényei szerint szörnyű bűn). Most az a feladatunk, hogy bejussunk Mercer házába (itt, Riftenben), és megtudjuk, hol bújhatna el. Beszélj Vexszel, ő mesél az udvar felőli felvonóról, ha a megfelelő pontra lősz (jelölő fogja kiemelni), és bevilágít a titokba gyenge pont Mercer őrzője – Wald. Kiderült, hogy ez az ördög mélyen adósa Maven Black Heathernek. Elmegyünk hozzá, és megkérdezzük, hogy pontosan mivel tartozik neki. Elmondja, hogy nem is olyan régen azt az utasítást kapta, hogy szállítson neki egy rendkívüli értékű tollat, de ennek az idiótának sikerült megfojtania vele a ládát a város és a Goldflower birtok közötti Riften-tó közepén. Nos, itt az ideje egy kis úszásnak. Az elsüllyedt toll helye, sajnos, nincs markerrel kiemelve. 15 perc alatt sikerült megtalálnom a ládát, tényleg a tó közepén volt az alján, egy kis sziget közelében. Ha nem akarja hideg tóvízzel nedvesíteni a nadrágját, akkor egyáltalán nem beszélhet Mavennel (hogy ne vegye fel ezt a küldetést), és csak ölje meg Waldot, amikor belép Frey birtokának területére. Ha hozol Mavennek egy tollat, akkor amikor Walddal beszélsz, Mercert a pokolba küldi, megadja a kastélyának kulcsait, és örökre elhagyja Riftent. Mercer házához megyünk. Csak két bandita fogja őrizni. Találunk egy szekrényt titkos ajtóval, és továbbmegyünk, elkerülve a csapdákat, és összegyűjtünk mindent, ami rossz: a Cooler kardot, a szürke róka mellszobrát (egy másik ajándék Delvinnek), egy könyvet, amely +1-et ad a lopakodásra. Elővesszük Mercer feljegyzéseit, és visszatérünk a céhhez.

Az újjáéledt triász
A céh ítéletet ad Mercernek - halál. Mielőtt azonban keresésére indulna, Karliah beszélni akar velünk és Brynjolffal a Nightingale Hall barlangban (Riftentől délre). Menjünk oda. Karlia elmondja, hogy a tolvajok céhének mindig három vezetője volt, akik hűséget esküdtek Nocturnalnak, az éjszaka és a csend istennőjének. Jutalmul minden tolvajnak szerencsét adott, és különleges képességeket adott őreinek. Ezeket az őröket csalogányoknak hívták. Mercer elárulásával a csalogányok megszűntek létezni. Hiszen nemcsak a céhet fogadta el, hanem a Nocturnalt is, és előhúzott egy csontvázkulcsot a szentélyéből, amely bármelyik ajtót kinyitja. Ezért Mercernek nem kellett ellopnia a páncélszekrény második kulcsát Brynjolftól vagy Delvintől. Ennek eredményeként az akkori három csalogány közül az egyik árulónak bizonyult (Mercer), a másodikat először megölték (Gall), a harmadikat (Karlia) pedig megfosztották ettől a címtől, mert. ígéretét nem teljesítette. Most a hármast kell visszaállítani. Miután meghallgattuk Karliát, a Nightingale Hallba megyünk. Először is megközelítjük a csalogánykövet, és kapunk egy csalogánypáncélt. Aztán helyet foglalunk a szentélyben, esküt teszünk éjszakai. Megjelenik előttünk az éjszaka istennője, bocsásson meg Karliah-nak, és csalogányokká avatjon be minket és Brynjolfot. A ceremónia végén kapunk egy csalogánykardot is Karliától, Brynjolf pedig nem hivatalosan téged nevez ki a tolvajcéh élére. Ideje megkeresni Mercert, és visszafizetni neki a Snow Veil-t.

Vakság
Mercer talált feljegyzéseiből kiderült, hogy el akarja lopni a Falmer szemeit (két hatalmas gyöngyszemet) Irkntand romjai közül. Nem mész egyedül, Brynjolf és Karlia veled lesznek. Majdnem meglátjuk Freyt, amint belépünk a romok közé. Valójában nagyon messze lesz. Ebben a szobában ki kell nyitnia a kaput. Menj fel a Falmeren a karokhoz. Összesen három van. Szükséged van azokra, amelyek az erőd ellentétes oldalán vannak, a harmadik kar (a zárt rács mögött) aktiválja a ballistát, amiről le tudod lőni a Falmert. A trükk az, hogy a második karnak ideje meghúzódnia, mielőtt a kapun lévő fogaskerekek az első kar aktiválása után leállnak (sprint vagy "rapid dash" segít Önnek). Ezenkívül nem lesznek különösebb nehézségek. Társai figyelmeztetnek a csapdákra és az út helyes irányára. Az egyetlen nehéz pillanat a Dwemer százados mesterrel vívott küzdelem lesz. De már korábban is foglalkoztál velük egyedül, így hárman még jobban bírjátok. Ennek eredményeként a komor kazamatákban vívott unalmas csatákon keresztül eljut egy terembe, ahol egy ősi Falmer hatalmas szobra található. Mercer a szobor fejére fog állni, és kivájja a szemét. Azonnal észrevesz minket. Utána beomlik alattunk a padló, és beleesünk a vízbe, ami az egész padlót kitölti. karlia és Brynjolf a sziklán marad, és... harcolni kezdenek egymással, mert. Brynjolfot Mercer fogja megbabonázni (íme, a Nocturnal akcióban adott képességei). Mercer ezután átveszi helyettünk. Elvileg a harc vele nem nehéz, kivéve, hogy ez a gazember időről időre láthatatlanná válik. De a hasznodra lehet használni, amint Frey bemegy hide-be, gyógyítsd be a sebeidet. Amint megölöd az árulót, vedd ki a Falmer szemeit, csontvázkulcsát és egyéb értékes tárgyakat a testéből. Az egyik szemed tartsd magadnak, a másikat add Delvinnek, amikor visszatérsz a céhhez. Mercer halála után a csarnok riasztó ütemben kezd megtelni vízzel. Ne pánikolj. Spoyonno várja meg, amíg a víz ellepi a Falmer-szobrot, majd ússzon ki a tetőn lévő lyukon keresztül a szabadságba. Minden baj után Karlia nekünk adja az íját (az egyik legjobb a játékban), és elküld minket az Éjszakai szentélybe, hogy visszaadjuk a csontváz kulcsát.

Az alkonyat visszatérése
Az éjszakai szentély az Alkonyat-sírban található. Amint belépünk a szentélybe, Gall szellemével beszélünk. Megtudjuk tőle a naplót, amely a szentély átjárójára utaló nyomokat tartalmaz (bal oldalon fekszik a csontváz mellett), hogy az ősi csalogányok egy kicsit megőrültek, és most sorra támadnak meg mindenkit, és nem lesz képes segítsen nekünk bármiben. Fogjuk a naplót, elolvassuk és bemegyünk a szentély mélyére. Az első termekben már csak a csalogányok elkeseredett szellemeivel kell megküzdenünk. Amikor a sötét erődhöz érünk, mentsünk meg, tegyünk a kezünkbe gyógyító varázslatokat és a gyorsbillentyűkre gyógyító tégelyeket, mert. elég nehéz a hely. Az a feladatunk, hogy szigorúan a sötét ösvényen haladjunk, és egyetlen lépést se tegyünk félre. Elmozdulás – általában halál, kút vagy nagyon súlyos sérülés. A helyzetet tovább bonyolítják a striák, amelyek éppen a minket megmentő ösvényen helyezkednek el (erre valók az üvegek és a gyógyító varázslatok). Amint elhaladunk az infernális erőd mellett, hamarosan meglátjuk az Éjszakai szobrot, jobbra-balra láncok vannak, mindkettőt meghúzzuk és tovább nyitjuk az átjárót. Lesz egy folyosó sok csapdával, de a sötét erődhöz képest ez teljes szemét. Elérünk a kúthoz, és beleugrunk. Néhány másodperc múlva a padló reagál a csontváz kulcs jelenlétére. Helyére tesszük, beszélünk Nocturnallal, majd Karliah-val. Most végre választhatunk egy képességet a Nocturnal közül. Ehhez álljon bármely karakterre:
Telihold- a „vihar bajnoka” képesség, naponta egyszer 100 egységnyi ellenséges egészség felszívódását adja;
Félhold- a „csalás szószólója” képesség, amely naponta egyszer 30 másodpercre szembeállítja egymással az ellenségeket;
keskeny sarló- az „árnyék bajnoka” képesség, az a képesség, hogy láthatatlanná válj, miközben naponta egyszer lopózunk.
Mindezek után megjelenik a céhben az Éjszakai szobor, amelytől betegségeket gyógyíthat, áldásokat kaphat.

Másodlagos küldetések
Rise of the Thieves Guild
A Thieves Guild befolyásának kiterjesztéséhez a Skyrimben kisebb feladatokat kell elvállalnia Delvin Melorytól vagy Vextől.
Delvin küldetései
Számok- besurranunk a megfelelő üzletbe, és megváltoztatjuk az adatokat a számlakönyvben.
Halászat- ellopni a megadott tárgyat a megadott NPC zsebéből.
Ches- a megadott városban 500 arany értékű árut lopni (nem szükséges eladni)
Vex küldetések
dobás- mássz be a megfelelő házba, és helyezd el a megfelelő bizonyítékot.
Tisztítás- ellopni több meghatározott tárgyat a jelzett házból.
Lopás- ellopni egy meghatározott tárgyat a megadott házban.
Minden ilyen feladatot egy adott városra adnak ki. feladatunk 5 ilyen feladat elvégzése Whiterunban, Markarthban, Windhelmben és Solitude-ban. Ezután mindegyik város számára külön feladat áll majd rendelkezésre. Részletek alább.

Amnesty kézzel (Whiterun)
Olfriddal, a csata fiával beszélgetünk. Be kell jutnod Whiterun jarl kamrájába, ki kell javítanod a börtönkönyvet, és el kell lopnod egy levelet, amely Olfrid barátját becsmérli. A lényeg az, hogy lopakodó üzemmódban és tanúk nélkül dolgozz.

Ezüst blank (Markarth)
Ismerje meg Endon ékszerészt a Silver Blood Tavernben. Elmondja nekünk, hogy a banditák kirabolták a lakókocsit, amely vitte a szükséges ezüst blankot. Elmondása szerint a banditák a Pine Gate házban vannak. Megérkezünk, kihallgatjuk az erdészt, akiről kiderül, hogy bandita. Megöljük, felolvassuk a bandita vezér feljegyzését, megnyomjuk a titkos gombot és bemegyünk a barlangokba. Ott folytatjuk a banditák kiszedését és a főispán kincstárának erődítményeiről szóló feljegyzések gyűjtését. Odaérünk, elküldjük Sovngardba, elvesszük a kulcsot, átmegyünk a kincstáron, felvesszük az üreset, Barenziah kövét és egyéb értékeket. A munkadarabot visszavisszük Endonba. Most ő lesz a következő vásárlónk.

Summerset Shadows (Windhelm)
Beszélünk Thorsten, a Kegyetlen Tengerrel, meg fog kérni minket, hogy keressük meg lánya gyilkosait, és vegyük el tőlük a családi amulettjét. A gyilkosok odújába borravalót Niraniya 9 kereskedő ad nekünk a küldetés teljesítése után, kerítés lesz belőle). Elmegyünk a Niraniya által jelzett barlanghoz, megöljük az összes banditát. A vezér holttestéből veszünk egy jó páncélkészletet (jobb, mint a közönséges tolvajok, de rosszabb, mint a csalogányok) és egy amulettet. Visszatérünk Thorstenhez és teljesítjük a küldetést.

Fastidious Sload (magány)
Tan Erikurral beszélgetünk (a kék palotában). Megkér minket, hogy vásároljunk egy csempészett Balmora Blue-t, és ültessük el a Picky Sload kapitányi szállásán. A kéket Sabina Nitt-től lehet megvásárolni a Solitude Harborban 1500 aranyért (vagy egyszerűen csak beugorhatsz a móló alá, Sabina hajója közelében, és ingyen kiveheted a ládájából a csempészárut). Ezután megyünk a "Picky Sload"-ba (Soliitude-tól északkeletre). A hajó legénysége banditák, mindent meg lehet ölni. A kapitány kabinjában ültesd be a drogot, vedd fel a Barenziah követ és csináld meg a lábad. Jelentsd Erikurnak.

Jegyzet: a tolvajok céhének befolyásának növekedésével Skyrim városaiban a vásárlók pénze nőni fog.

Tonilla kérése
A Thieves Guild Buyer meg fogja kérni, hogy keresse meg a Khajiit karavánok fejét, Ree Sadot, és adjon neki egy erszényes holdcukrot. Amint ezt megteszi, a karavánok elkezdik vásárolni a lopott árukat.

Vezetőváltás
A fenti küldetések teljesítése után a céh összes fő tagja összegyűlik a "ciszternában", hogy vezetőkké avathassanak. Rövid ceremónia után Tonilla átadja neked a tolvajok céhének fejének páncélját, ill. Brynjolf átadja a kulcsot a fej mellkasához, amelyben időnként megjelenik a pénz és a drágakövek.

Nézz minden kő alá
Először meg kell találnod Barenziah egyik kövét (kezdetben egyszerűen "Furcsa kő"-ként írják alá). Ennek legegyszerűbb módja a Whiterun. Amint az apróság a készletünkbe kerül, megjelenik egy mini küldetés a magazinban a "Vegyes" rovatban "Show Strange Stone to Becser" . Az értékbecslő egy Sledgehammer nevű fickó Riften városában. Amint megmutatjuk neki a követ, rájön, hogy az apróságot ellopták, és felajánlja, hogy megmutatja Vexnek. Ahhoz, hogy Vex babával beszélhessen a kőről, el kell végeznie Brynjolf feladatait "Véletlen találkozás" és "Megbízható tető" . A lány elmondja, hogy a kő a legendás Barenziah korona 24 díszének egyike, és külön-külön a kövek nem képviselnek értéket, de együtt egy vagyont érnek. Hát nincs mit tenni, meg kell keresni mind a 24 kavicsot. A Vex egy tippet ad: az ilyen köveket általában a hálószobájukban tartják a szerencse kedvéért különféle nagy kúpok: jarlok, nagykövetek, ősmágusok, kincstárnokok stb. Néhány követ magának kell keresnie, és néhányat a különböző céhek telkei alapján meglátogatott helyekről szedhet össze.
Hol keressük Barenziah köveit?
1. Whiterun, Balgruuf jarl szállása
2. Whiterun, Kodlak Whitemane harcostársai előhírnökének termei
3. Whiterun, Halls of the Dead (az első szobában a bal lépcsőn lefelé, a kő a bal oldalon lesz)
4. Winterhold, Mágusok Kollégiuma, Archmage lakrésze (az asztalon)
5. Windhelm, az udvari bűvész negyede
6. Windhelm, Shatter-Shield Mansion
7. Magány, Highspire Estate
8. Magány, Elisif jarl szállása
9. Riften, Jarl szállása
10. Markarth, Pénzügyminisztérium, Thonar Silver-Blood pénztáros kamara
11. Markarth, Understone Keep, Dwemer Múzeum, szoba bal oldalon, az asztalon (a múzeum kulcsát Kolselmo mágustól kaphatja meg jutalomként, ha teljesítette valamelyik megrendelését)
12. "Pine Outpost" ház (a tolvajok céhének küldetése szerint "Ezüst üres" )
13. A Sötét Testvériség menedékhelye Falkreath közelében, Astrid szobája (a Sötét Testvériség ágán keresztül)
14. Old Woman's Rock (Markarthtól délnyugatra)
15. Stone Creek-barlang (Shore Stone-tól északra, az Eastmarch császári tábor közelében; lépjen be a barlangba a Bards College küldetés során "Find Finn lantja" )
16. Ansilvund romjai (Riftentől északkeletre; sok küldetés kapcsolódik ehhez a barlanghoz, pl. "Fiori és Holgeira legendája" )
17. Rannveig romjai (Morthaltól délre)
18. Divided Gorge-barlang (Falkreathtól északnyugatra)
19. Ingvild-barlang (a sziget Dawnstartól északkeletre)
20. Fort Fellglow Keep (Whiteruntól északkeletre)
21. A "Picky Sload" hajó (a Solitude világítótoronyától délnyugatra; a tolvajcéh azonos nevű küldetésével jutunk el oda)
22. Thalmor Nagykövetség, a második emeleten az első hálószobában balra (a főmenüen keresztül jutunk oda történetszál). 1.4-től kezdődő verziókbanés magasabb a követ áthelyezték a Dohányzó-barlangba(közvetlenül a követség alatt van) egy nekromanta holtteste mellett.
23. Black-Briar Manor (Riftentől nyugatra; oda kell bejutni, hogy a küldetésnek megfelelően ellophassa Frost lovának dokumentumokat "Szavamat adtam - tartsd meg" )
24. Hob-barlang "Találd meg Panthea furulyáját" )
Amint megvan Barenziah összes köve, megyünk Vexbe. Azt fogja mondani, hogy persze csak jó fickók vagyunk, de csak magát a koronát kell beszereznünk, ami a legenda szerint összerakva (a kövekkel együtt) növeli a tolvajok képességeit és szerencsét hoz nekik. A korona mélyen a Tolvald-barlangban nyugszik (Shor's Stone településtől északkeletre). Az ottani ellenségek többnyire Falmerek (sokan vannak). Menj fel a barlang harmadik szintjére, ott érd el az elágazást, és először menj végig a folyosón, melynek közelében meglátod a Dunmer szellemét (eleinte békés lesz). Amint eléred a szobát a koronával, három Dunmer-szellem támad meg (gyengék). vedd fel a koronát, térj vissza a villához, és menj a második járathoz. Elérjük a csarnokot, ahol a Dunmer egy másik békés szelleme áll az emeleti ösvény mellett, és figyelmeztetően hadonászik a karjaival. Köpködünk a figyelmeztetéseire, és felrohanunk az emeletre, harcolunk a Falmerrel. A végén három Falmer Shadowmasterrel és egy Corus Reaperrel kell megküzdened egyszerre, így jobb, ha készletezed a gyógyító bájitalokat, ahogy kell. A gyorsjáraton át jutunk ki a barlang első szintjére, majd visszatérünk Vexbe. Neki adjuk Barenziás köveit és a koronát. Jutalmul a „Tolvajok szerencse” tartós hatást kapjuk, ami növeli annak esélyét, hogy drágaköveket találjunk ládákban, dobozokban, urnákban, hordókban stb.

  • Következő küldetés: Az újjáéledt triász
  • Kapcsolódó küldetés: Adósság Wald
  • Jutalom: Nem
  • Elhelyezkedés:=1 (Brynjolf)
  • ID: TG07
  • A szürke róka mellszobra a Riftveld-kastélyban.

    Gyors pálya

    1. Lépjen be a Rongyos Lombikba a Patkánylyukon keresztül.
    2. Találkozz Karliah-val a Rongyos Lombiknál.
    3. Beszélj Brynjolffal a Rongyos Lombiknál.
    4. Menj a Riftveld Manor hátsó udvarába.
    5. (Opcionális) Foglalkozz Walddal.
    6. Lépjen be a házba a felső ajtón.
    7. Menj Mercer irodájába.
    8. Fogadd el a terveit.
    9. Vissza Brynjolfba.

    Tolvaj a tolvajok között

    Lépjen be a Rongyos Lombikba a Patkánylyukon keresztül. Miután belépsz a Rongyos zászlóba, közvetlenül az ajtó előtt, Karliah vár rád, aki elvezet a Ciszternához, ahol Brynjolf vár és szembeszáll mindkettőtökkel. Miután Karliah beszél Brynjolffal, kövesse őket a trezorhoz, majd beszéljen Brynjolffal. Mondj el neki mindent, és utasítani fog, hogy törj be Mercer házába, és találj bizonyítékot az árulásra.
    Miután elérte a Riftveld-kastélyt, és felfedezheti a környéket, rájön, hogy az egyetlen módja annak, hogy bejusson a kastélyba, a Mercer őrsége, Wald által bérelt egyetlen bejáraton keresztül.
    Itt több lehetőség közül választhat. Küzdj meg Walddal, csússz el mellette észrevétlenül, győzd meg Speech segítségével, vagy fizesse ki az adósságát.

    Lehetőségek Párbeszéd Reakció
    Meg fogom köszönni. (Megvesztegetés) Sikertelenül: Nincs elég pénzed a problémáim megoldására, hacsak nem tudod rávenni Maven Black-Briart, hogy engedje el az adósságomat. Csak lépj egy lépést az udvarra – meghúzom a lábad. Választható küldetés "Wald's Debt".
    Van valamim... Azt hiszem, a tiéd.
    * Tessék, ez a kötelessége Mavennel szemben. Szabad vagy.
    Az én? És akkor?
    * Egyszerűen nem hiszem el! Hogyan sikerült őt meggyőzni? Azonban micsoda különbség! Örülök, hogy már nem kell Mavennek dolgoznom. Tudod, adósod vagyok.
    Szerezd meg a kulcsot.
    A Mercernek szüksége van rád Markarthban! És most! (Hit)
    *Majd én vigyázok rád.
    Szerencsére: De nem mehetek el! Őriznem kell a házát. Mit kellene tennem?
    * Nagyon köszönöm, sokat segítesz! Tessék, vedd ezt a kulcsot, és ne engedj be senkit!
    Sikertelenül: Ugyan már, nem vagyok olyan buta.
    Szerencsére: Szerezd meg a kulcsot
    Sikertelenül: Egyik sem
    Gyerünk, vagy megöllek! (A fenyegetés) Sikertelenül: Haha! Ez vicces. Gondolod, hogy meg tudsz győzni? Próbálja meg. Csak viszket a kezem. Sikertelenül: Egyik sem

    Ha nem akar harcolni Walddal, és nem akarja kifizetni az adósságát, akkor besurranhat a ház hátsó udvarába, és kilőhet egy nyilat egy trükkös rámpán. Wald ellenséges lesz veled, és üldözni fog. Vigye el a piacra vagy bármely más nyilvános helyre a városi őrökkel, és megölik Waldot. Vizsgáljuk meg a holttestét, és vigyük el a Riftveld Manor kulcsát. Ezenkívül felmászhat a Mara-templom külső felületére, és felugorhat a kályhára, onnan pedig a tetőre. Ott használhatja a "Rapid Charge" kiáltást, és elérheti az erkélyt anélkül, hogy kapcsolatba lépne Walddal.

    Összeesküvés kiderült

    A házba egy létra segítségével is beléphet - az erkély alatt található mechanizmus, ehhez távolsági fegyvert kell használni (mágia, íj vagy sikoly). A lépcső le fog esni, és hozzáférést biztosít a második emelethez és a ház többi részéhez.
    Az első szoba őrzés nélkül lesz. A következő szobában egy őr nyugat felé néz, így elsurransz mellette. Az első emeletre vezető lépcső északnyugati irányú lesz. Miután lement az első emeletre, egy másik járőröző őrrel találkozhat.
    Amikor eléri a lépcső végét, több zárt ajtó lesz. Menj át rajtuk. A rácsos ajtó az északkeleti sarokban lesz, hozzá közeledve egy gyanús iroda fog megjelenni. Nyissa meg, majd nyissa meg a hamis panelt. Átjön nyitott ajtók, egy lépcsőn találja magát, amely egy alagsorba vezet, amely egy földalatti alagútrendszerhez kapcsolódik.
    Amikor bejut az alagútba, itt el kell kerülnie a nyomás alatt álló fémpaneleket, amelyek aktiválják a csapdákat. Forduljon balra, és irány délnek a körcsapdával rendelkező szoba felé. A csapda által okozott károk elkerülése érdekében óvatosan nézzen le a lapkákra, és lépjen: délre - két lapka, nyugatra - két lapka, északra - két lapka, nyugatra - két lapka és délre - két lapka.
    A sarkon lévő folyosón e csapda után van egy nyomópárna, amely több nyílvesszőt indít maga elé. Ettől a csapdától nem messze van egy láda a jobb oldalon, ami a fémajtó túloldaláról már a legelején látható.
    Miután elhaladtunk ezen a folyosón, egy átjáróban találjuk magunkat, ahol sok ingapenge és ütő kos található. Gyors futás (sprintel) jó módja annak, hogy túllépjünk rajtuk. Ennek a szakasznak a végén egy zárt ajtó előtt találod magad. Itt egy dartcsapda is elhelyezhető, amely az ajtó bal oldalán aktiválódik.
    A szoba ajtaját kinyitva sok érdekes dolgot és tárgyat találhat és felvehet, többek között: Mercer's Plans, "Köszönöm szépen" cetli, "A vörös konyha csodálója" ügyességi könyv, amely növeli a "Lopakodó" készség, egyedi "Cooler" kard. Az asztalon egy "Bust of the Gray Fox" lesz, amelyet el lehet adni Delvinnek, mint a "Tolvajok kalandjai" küldetés egyik szükséges tárgyát. Az asztalon lévő mellszobor mellett egy tálba rejtett ékszertár található.
    Ezután menjen át az alagutakon, amíg el nem éri a Rat Hole boltozat bejáratát. Miután beesett a résbe (itt több csavargó és koldus is megtámadhat, még akkor is, ha korábban megtisztította a Patkánylyukat), forduljon jobbra, és érje el a „Függő lombik”-t. Térj vissza Brynjolfhoz, és mondd el neki Mercer terveit.

    jegyzet

    • Ha Mercer hátsó udvarán választja ki a zárat, Wald ellenséges lesz, és nem kínál beszélgetési lehetőséget a békés megoldás érdekében. A probléma megoldásához zárja be a kaput, várja meg az udvaron kívül, amíg kijön hozzád, majd beszélj vele a kapun keresztül.
    • Ha Wald adósságát törlik Maventől azzal, hogy megtalálja a tollát, és a játékos úgy dönt, hogy kihasználja Brynjolf ajánlatát, és lövöldözni kell a második emeleti rámpán, Wald ellenségessé válik, amikor meglátja a játékost a „hiányzó” lövés miatt.
    • Mercer asztalán megtalálod a Red Cuisine Admirer készségkönyvet, ami a Stealth képességet növeli.
    • Lehetőség van a Riftveld Manor tetejére nagyítani, és felülről feljutni az erkélyre, anélkül, hogy az ereszkedő létra opciót használnánk.

    A Riftveld Homestead küldetésjelzője nincs a küldetés célpontján, ezért itt nem lesz hasznos.

    Bugs

    A küldetés szakaszai

    Üldözés (TG07)
    Színpad Állapot naplóbejegyzések
    10 Úton vagyok a Rongyos Lombikba, hogy találkozzam Karliah-val. A Gall naplójából nyert információk felhasználásával remélem meg tudom győzni Brynjolfot, hogy Karliah nem okolható semmiben, Mercer Frey pedig áruló.
    (cél hozzá van rendelve) : Találkozz Karliah-val a Rongyos Lombiknál.
    20 (cél hozzá van rendelve) :Kövesd Karliah-t.
    30 Brynjolf hitt Karliah ártatlanságában és Mercer árulásában, amikor ellenőrizte a Céh kincstárát, és üresen találta azt. A legnagyobb rejtély, hogy a páncélszekrény egyszerre két kulccsal nyitható, és a zárat nem lehet feltörni. Senki sem tudja kitalálni, hogy Mercer hogyan került oda.
    (cél hozzá van rendelve) : Beszélj Brynjolffal.
    40 A vadászat folyamatban van, én pedig a Riftveldbe, Mercer Frey rifteni birtokára tartok, hogy megtudjam, hol lehet most.
    (cél hozzá van rendelve) : Beszivárogni Mercer házába.
    41 (cél hozzá van rendelve) : (Opcionális) Lődd le a mechanizmust a létra leengedéséhez.
    42 (cél hozzá van rendelve) : (Opcionális) Beszéljen Vex-szel Waldról.
    50 (cél hozzá van rendelve) : Keressen olyan nyomokat, amelyek Mercer helyére mutatnak.
    60 A Riftveldben megtaláltam Mercer terveit a következő lépésekre. Brynjolfot a lehető leghamarabb értesíteni kell.
    (cél hozzá van rendelve) : Beszélj Brynjolffal.
    200 Brynjolf meg van győződve arról, hogy Mercer Frey még egy utolsó rablást tervez, mielőtt végleg elhagyja Skyrimet. A Riftveldben talált tervek szerint meg akarja szerezni az Eyes of the Falmer-t, két felbecsülhetetlen értékű gyöngyszemet. Ha el akarjuk fogni Mercert, a lehető leghamarabb oda kell jutnunk, ahol tárolják. (cél hozzá van rendelve) :

    Megjegyzések

    • Bármilyen szöveg szögletes zárójelben (pl. ) a Radiant Quest motor által beállított paraméter, amely a küldetés fogadásakor egy értékre lesz állítva.
    • A bejegyzések közül nem mindegyik jelenik meg a játéknaplóban: mely bejegyzések jelennek meg és melyek nem – a feladat végrehajtásának módjától függ.
    • A szakaszok nem mindig a teljesítési sorrendben vannak felsorolva. Ez általában olyan feladatoknál fordul elő, amelyeknek több lehetséges kimenetele is van, vagy ahol bizonyos feladatok tetszőleges sorrendben hajthatók végre.
    • Ha a bejegyzés megjelölése " A feladat elvégzése", ez azt jelenti, hogy a job eltávolítva van az aktív listáról, de a jobhoz tartozó új szakaszok továbbra is hozzáadhatók a naplóhoz.
    • Ha személyi számítógépen játszik, a konzol segítségével előreléphet a feladaton a setstage ((ID))) stage parancs beírásával, ahol a quest a játékon belüli feladatazonosító, a stage pedig a szakasz száma menj. Nem lehet azonban továbblépni a befejezetlen (azaz kihagyott) küldetésszakaszokhoz. A segítséggel azonban konzol parancs resetquest (((ID))) visszaállíthatja a küldetés szakaszát.

    Miután Enthir lefordította Gall naplóját, Karliahnak bizonyítéka van ártatlanságára. Dovahkiin találkozik a száműzöttkel a Rongyos Lombikban, ahol ráveszi Brynjolfot, hogy nyissa ki a páncélszekrényt, amely üresnek bizonyul. Ki kell derítenünk Mercer terveit, hogy visszaadhassuk a zsákmányt.


    Dovakinnek ki kell találnia, hogyan juthat el Mercer házához Skyrimben, és ezért Riftfeld birtokára. A ház környékét Wald őrzi, nála van a bejárat egyetlen kulcsa. A birtok kapui komplex zárral zártak.


    Amikor megpróbál betörni, az őr azonnal támad.


    Az ölés mellett békés módok is léteznek a probléma megoldására; bármelyikhez párbeszédet kell kezdenie a gengszterrel. Az ékesszóló képességgel rendelkező Waldnak meg lehet hazudni, ha ráveszi, hogy menjen el az állítólagos markarthi házigazdához. Mielőtt elindulna, Wald odaadja a kulcsot.


    Vex felfedheti, hogy Valdnak adóssága van Maven Black-Briarnek. Készen áll megbocsátani az őrnek, ha Dovakin kap egy kettős tollat, amit Waldnak sikerült megfojtania Honrikban (ennek a tónak a közepén van a Goldflower birtok).


    A toll egy széfben fekszik egy elsüllyedt csónak roncsai között. A roncs megtalálásának legegyszerűbb módja a városi mólón kikötött hajóról nyugatra vitorlázni. Amint megtudja az adósság elengedését, Wald kinyitja neked a kaput, és elmegy, te pedig beléphetsz Mercer Skyrim házába.


    A ház minden bejárata belülről zárva van, egy kivételével a hátsó udvarban lévő erkélyajtón keresztül. Ahhoz, hogy odaérjen, aktiválnia kell az erkély alatti mechanizmust egy íjjal. Felmászunk a leereszkedő létrán, és kinyitjuk az ajtót a Wald kulccsal.


    A házban gyakorlatilag nincs miből profitálni, belülről pedig három gengszter őrzi. Megnyugtathatók vagy elriaszthatók illúzióvarázslatok segítségével, vagy egyszerűen befejezhetők. A földszinten egy gyanús szekrényt kell találni, melynek belsejében egy hamis panel mögött egy titkos helyiségbe vezet átjáró.

    Az alagút tele van csapdákkal, és van egy láda is véletlenszerű tartalommal. Megszerezheti Mercer titkos odúját drágakövek, ezen kívül van egy küldetés Bust of the Gray Fox és természetesen keresésünk célja Mercer tervei. A zárt vitrinben egy egyedi üveglapátos Chiller található, amely a hideg sérülésére és az ellenség bénulására varázsolja.



    Itt találod a Stealth oktatóanyagot is. Mercer odújától nem messze van egy kijárat a Vault területére a Patkánylyukban. Amikor visszatérsz a Ragged Flagonhoz, beszélj Brynjolffal, hogy teljesítsd a küldetést.


    Így a cikkünk véget ért, amelyben megtudta, hogyan juthat el Mercer házához Skyrimben.

    Üldözés
    Munka forrásaKarlia
    ElőzőNehéz válaszok
    KövetkezőAz újjáéledt triász
    ElhelyezkedésRiften, Riftveld Kúria
    BonyolultságKözepes
    IDTG07
    Minden készen áll Mercer leleplezésére. Menj le a "Féktelen lombikba", és menj el Karliával együtt a Tolvajcéh csarnokába. Brynjolf és néhány gengszter vár rád a bejáratnál. Egy rövid jelenet után Karliah átadja Gall leleplező naplóját, és a meglepett Brynjolf megkérdezi Delvina ellenőrizze a trezort. Mint kiderült, Mercer megölte a Céh fejét, mert az általános kincstárból értesült a lopásról. Halála után az egyetlen személy, aki az útjába állt, Karliah volt. Mercer úgy fordította a tolvajokat Karliah ellen, hogy gyilkosságot akasztott rá.

    Brynjolf azt a feladatot adja, hogy menjen be Mercer rifteni házába, és találjon néhány nyomot. A házat egy bizonyos Wald őrzi, róla információkat szerezhetnek Vextől. El fogja mondani, hogy a legjobb módja annak, hogy rávegye, hogy ne öljön meg, ha elengedi Marven Black-Briarrel szembeni tartozását. Beszélhetsz Marvennel, vagy egyszerűen megölheted Vexet, ez rajtad múlik. Marven itt van Riftenben a Mistveil Keepben. Egy küldetést ad neked, hogy megtaláld a Wald által elveszített tollat. Ha a toll megtalálása véget ér, Wald megbocsátást kap.

    A tollat ​​Wald elvesztette a Hotring tavon való átkelés közben, most az alján pihen. Menj oda, és ússz a hajóhoz a tó keleti partján. Ha a nómától egy másik hajó felé úszik, akkor alul egy lezuhant csónakot talál. Ott megtalálod a Dual Feathert. Most Marven átadja a szükséges papírokat.

    Menj Mercer házába, ha váltságdíjat fizetnek Waldért, azonnal kinyitja neked az ajtót, és hazamegy. Ellenkező esetben erőszakkal kell fellépnie. Aktiválja a lépcsőt egy íjlövéssel, és menjen fel a házba. Miután megbirkózott a bent lévő banditákkal, rohanjon az alagsorba, ahol sok csapda után végre megtalálja Mercer kamráit. Vedd le a terveket az asztaláról, van egy "Red Kitchen Admirer" is, amely növeli a készségeket Lopakodás. Felvehet egy jó kardhűtőt is, ha sikeresen kiválasztja a zárat a vitrinben. Ne felejtse el felvenni a szürke róka maszkját.

    Térj vissza Brynjolfhoz, és mutasd meg neki Mercer terveit.

    A Skyrim világában egyszerre lehetsz gyengék és szegények védelmezője, gazember és tolvaj. Az utolsó szerep eljátszására a Tolvajok Céhét szánják.

    Hogyan lehet csatlakozni a tolvajok céhéhez?

    A Thieves Guild azon kevés céhek egyike a Skyrimben, ahol nem lehet egyszerűen csak odamenni a megfelelő NPC-hez és csatlakozni.

    A tolvajcéhhez való csatlakozáshoz két „bevezető” feladatot kell teljesítened. Elmegyünk Riftenbe, és ott találjuk Brynjolfot. Egy kocsmában találtam rá, bár lehet, hogy máshol van.

    Amint találkozik vele, párbeszédet kezd, és felajánlja, hogy fordítja az "üzletet".

    véletlen találkozás

    A feladat lényege, hogy kiraboljunk egy kereskedőt, és keretbe foglaljuk a másikat. Térítés ellenében persze.

    Menj a térre, és keresd meg ott Brynjolfot (ha éjszaka van, akkor reggelig kell várnod). Mondd meg neki, hogy készen állsz. Elkezdi reklámozni új "termékét", hogy mindenki kipihenje magát a munkájából és köré gyűljön. A cél az, hogy zsebre vágja a gyík zsebéből a kulcsot és a pultját (először azt hittem, hogy a pultja egy ház, valójában egy egyszerű polc a piacon.

    Egy kis útmutató a zsebtolvajláshoz:

    • a lopás opció megjelenéséhez meg kell adnia egy titkos rack-et (Ctrl);
    • a lopás esélyét minden tételnél külön ellenőrzik, ezért csak a legszükségesebbet vegye be;
    • ha alacsony a lopási készség, mentse el a lopás előtt, hogy meghibásodás esetén betöltve legyen.

    Bármit elvihetsz, a lényeg, hogy vedd a gyűrűt. Most ezt a gyűrűt kell feltenni egy másikra (elfelejtettem a nevet, nyisd ki a magazint, megírják kinek). Egy tárgyat ugyanúgy helyeznek el, mint ahogy ellopják.

    A sikeres művelet után várja meg, amíg Brynjolf befejezi, és ha továbbra sem hagyja magát, lépjen be és lépjen ki bármelyik épületbe. Utána beszélj vele, mondd el, hogy minden kész, és kapsz jutalmat.

    Megbízható tető

    Beszélj újra Brynjolffal. Azt fogja mondani, hogy szereti az olyan okos és fürge srácokat, mint te. És azt fogja mondani, hogy felvesz a céhébe, ha még egy feladatot teljesít.

    Megjegyzés: azonnal megadhatja ezt a feladatot, vagy el is küldhet, finoman utalva arra, hogy megfelelő helyet kell találnod ez a hely a város alatti kazamaták "székhelyéről", az én esetemben ez az a hely, ahol második feladatot adott:

    Ez abból áll, hogy 3 ember adósságát kell kiütnie. És a legfontosabb, mint kiderült, nem a pénz. Szükséges, hogy az emberek megértsék, hogy a tolvajok céhével számolni kell. Az egyetlen szabály, hogy az áldozatoknak túl kell élniük.

    Útmutató a pénz kiütéséhez:

    • Kirava. Nem fog közvetlenül kiütni a pénzt, beszélnie kell az argoniai Talen-Jay-vel, és meg kell győznie őt, hogy befolyásolja Kiravot. Nem akarja, hogy bármi rossz történjen vele, és megtalálja a békés módot, hogy meggyőzze;
    • Helga. Gyengesége a kedvenc szobra. Keresd meg a szobrot a kocsmájában, és lopd el. Aztán beszélj Helgával, megfenyegetve, hogy ha nem adja oda, megtöröd;
    • Bercy. Ha meg akarja bántani Bersit, össze kell törnie kedvenc vázáját. Sokáig sikoltozni fog, de aztán visszaadja az adósságot.

    Visszatérünk Brynjolfhoz, beszélgetünk a feladat sikeres teljesítéséről, és üdvözöljük a Tolvajcéhben!

    A Tolvajszövetség tagjainak listája

    Elsődleges:

    Mercer Frey a Tolvajok Céhének vezetője

    Brynjolf felvesz minket a céhbe, valójában Mercer helyettese.

    Vex lakatos mester, kis szerződéseket ad

    Delvin Melory kis szerződéseket köt, különféle egyedi, érdekes dolgokat vásárol

    Tonilla, a lopott áruk vásárlója

    Temetőőr

    Vekel Warrior csapos

    Kisebb:

    Világosság

    Ad: Brynjolf
    A feladat lényege: Büntesd meg Aringolfot

    Így. Első feladatunk a Tolvajok Céhében. Be kell jutnia egy bizonyos Aringolf birtokára, ki kell rabolnia a széfet, és el kell égetnie három méhkast. Üresnek tűnne. Valójában, mint általában, van egy fogás. És ez abban rejlik, hogy Aringolf gárdája zsoldosokból áll. Nem túl boldog hír. Van mód valahogy besurranni? Igen tudsz. "Veksy babával" beszélgetünk. Azt fogja mondani, hogy a csatornán keresztül bejuthat a birtokra. A műfaj klasszikusai. Igen, ne felejts el elmenni Tonillába páncélért, tetszeni fog.



    Menni fogunk. A Goldenflower Manor vár ránk.

    A legjobb éjszaka menni, mert kisebb az esélye annak, hogy az őrök meglássák. És itt a bejáratunk a csatornába.

    Ott minden egyszerű, menj végig a folyosón, öld meg a rosszindulatot, és érd el a lépcsőt. Kelj fel, menj be a házba. És itt kezdődik a legérdekesebb. Őrök vannak a házban. A legtöbben ülnek, ketten vagy hárman sétálnak. Általában nem lesz nehéz megkerülni őket a megfelelő lopakodó készségekkel. De a kezdőknek izzadniuk kell. Kezdésként azt tanácsolom, járjon körbe a házban, vegyen mindent, ami nincs a padlóra szögezve, és csak ezután menjen a széfbe.

    Eljutunk ehhez a rácshoz.

    Itt vissza lehet fordulni és felmenni a második emeletre, ott lesz a kastély tulajdonosa, akinél van a kulcs. És továbbmehet, és főkulcsokkal nyithatja ki a széfet. Választ. De a kulcs beszerzése körülményesebb, mint a főkulcsokkal történő kinyitás. Azoknak, akik mégis ki akarják nyitni a kulcsot.

    Felmegyünk a második emeletre, és ezt a képet látjuk:

    A közlekedés nagyon egyszerű, bemegyünk az ajtón. Átmegyünk a szobán, kilépünk, egy kicsit tovább megyünk, és ezt látjuk:

    Nem fogsz többet itt járni. Csak nagyon lassan kell osonni. És itt a következő meglepetés:

    A tulajdonos kellemetlen helyzetben van számunkra. Nem tanácsolom, hogy beszélj vele, nem lehet megölni, hogy odaadja a kulcsot, ráadásul riaszt, és futni fognak az őrök. Csak próbálja meg ellopni a kulcsot a zsebéből.

    A cselekvési lehetőségtől függetlenül jobbra nézünk a folyosóra, ha meglátjuk az őr hátát, kinyitjuk a rácsot és haladunk tovább, ha látjuk a fiziognómiáját, akkor megvárjuk, míg meglátjuk a hátát és csak ezután nyitjuk ki a rácsot. és haladjunk tovább. Az alagsorban egy ilyen gondatlan őrt fogunk látni:

    Nem, nos, arra kellett volna gondolnom, hogy a széket egy gyúlékony olajos tócsára teszem. Oké, te egy idióta vagy. Rendkívül nehéz lesz túljutni rajta - a közte és a lépcső között, amelyen meg kell másznunk, jól megvilágított a tér. Megpróbálhatod átjutni, vagy tűzvarázslattal felgyújthatod az olajat. De nem fog azonnal meghalni, végezned kell vele. És még mindig futhat két őr a szomszéd szobából. De szerencsével már futhat a lépcsőn, és ott elbújhat az árnyékban. Általában a választás a tiéd.

    Tehát megtaláltuk a széfet.

    Kinyitjuk vagy kulccsal kinyitjuk, mindent, amink van, kilépünk a csatornán vagy a bejárati ajtón. Kit érdekel, mert ravasz tervünk következő része a vandalizmus. Mégpedig méhkasok felgyújtása. A bejárati ajtón keresztül közelebb lesz szerintem. Óvatosan haladunk végig a hidakon, megkerülve vagy várva az őröket, és tűzvarázslattal felgyújtunk három kaptárt. A szépség:

    Rendben, indulhatunk. Visszatérünk a menhelyre (most egy titkos átjáró áll rendelkezésünkre), és megkapjuk a jól megérdemelt 200 érmét. Plusz amit őszintén sikerült ellopnod a birtokról.

    Rossz Drágám

    Ad: Brynjolf
    A feladat lényege: Beszélj Maven Black-Briar-rel és teljesítsd kérését.

    Mavenbe megyünk (egy kocsmában vagy az utcán, a standok közelében találtam)

    Azt akarja, hogy elimináljuk versenytársát, Honning's Meaderyt. Elküld minket Whiterunba, a "Prancing Mare" kocsmába egy Mallius Makius nevű intézkedésre:



    Mallius elmondja, hogy a minap Sabjorn kóstolót szervez a gárda kapitányának. És itt a balszerencse, hogy nyársat kapott a réten. Mérgezni kellene, Sabjorn pedig keres valakit, aki ezt felvállalja. "És a patkányméreg és a méz nem keveredik jól." De a patkányokat még mindig meg kell semmisíteni Maven terveitől, hogy átvegyék a kagylót, amikor Sabjorn távozik. Szokás szerint minden durva munka a vállunkra hárul. Nos, hova menjek? Megyek a mézgyárba.

    Bemegyünk az épületbe és beszélünk Sabjornnal.

    Segítséget ajánlunk neki a problémáján, kauciót kérünk (ha lehet) és menjünk a pincébe. Skeevereket ölünk, Heimlin nevű őrült:

    (nézd meg és olvasd el a naplót, megint meghiúsítottuk a világ uralmát egy pszicho-val. Ez már rutinná válik), öntsünk patkánymérget a fészekbe és menjünk magához a mézsörgyárba. Öntsön mérget egy kád mézbe. Nos, csináltam valami csúnya szívörömöt. Igen, és a pénztárca:

    Most részt kell vennünk a kóstolón. A Whiteruni gárda parancsnoka kipróbálja a mézet, de nem fogja szeretni (és ki szereti a patkányméreg ízű mézet?) És börtönbe viszik Sabjornt, és Mallia kinevezi az élre. Boldog vég. Majdnem. Nem maradt más hátra, mint körülnézni Sabjorn szobájában, magyarázatot keresve arra, hogyan tudta ilyen gyorsan kinyitni a kagylót. Elvesszük a kulcsot Malliustól, és felmegyünk Sabjorn szobájába.

    Kinyitjuk a komódot, felvesszük az érméket és az iratot. De ne rohanjon távozni. Törje fel a második ajtót, és vigye el a Honning's Honey kancsót. Delvin 200 érmét ad érte, és felteszi egy polcra, ahol elhelyezi az összes érdekes tárgyat, amit hoztál. Elmegyünk Mavenhez, odaadjuk a dokumentumot, és jutalmul megkapjuk a Szent Ork Tőrt.

    Hmmm... Nos, legalább el tudod adni.

    Brynjolfba megyünk. Azt mondja, hogy Mercer Frey sürgősen látni akar minket.

    A gazember szeszélye

    Ad: Brynjolf
    A feladat lényege: Tudja meg a Gulum-Ai nevű gyíktól az "Aranyvirág" birtok vásárlóját

    Elmegyünk a Magányba, a Nevető Patkány kocsmába és beszélgetünk a gyíkkal.

    Megvesztegetni próbálunk, és mesél egy doboz tűzborról a Kék Palotában, amit egy ember nagyon szeretne megszerezni. Ezért nekünk ebben segítenünk kell őt. Nincs semmi nehéz – ennek a doboznak a közelében egyáltalán nincs senki. Jöttek, vettek és elmentek. Adjuk a bort, és cserébe információt kapunk egy bizonyos nőről, aki egy aranyerszényével érkezett Gulum-Ayuba, és felajánlotta, hogy egy ügyben képviseli az érdekeit. Mégpedig arra, hogy a birtok kifizetését Aringotnak vigye. Természetesen nem emlékezett a névre és az arcra. De ez a gyík valamit elsötétít. Nem sietünk távozni, amikor befejeztük a párbeszédet. Kövessük őt az East Empire Company Warehouse-ba.

    Utána megyünk. Legyen óvatos, őrök lesznek az úton. Azt tanácsolom, hogy az összes fáklyát vegye le a tartókról az út során, kevesebb fényt, ami azt jelenti, hogy kisebb az esélye annak, hogy észrevesznek minket. Csendben ölje meg az őröket, vagy sétáljon el mellette, az Ön preferenciáitól függően. A lényeg, hogy ne csinálj zajt. Egyébként az őrök is fáklyákkal járnak, ami megnehezíti a gyík követését.

    Elérjük a Sósvíz-barlang bejáratát. Ide ment Gulum-Ai. Követjük, de a gyík már elképzelhetetlen módon a legvégén van, és a rablók között kell átjutnunk. Ugyanúgy járjon el, mint az őrökkel korábban. Elérjük Gulum-Ayát. A közelben két rabló. Nincs más választásunk, mint megölni őket. Megöljük, megfenyegetjük Gulum-Ayut, és ő mesél nekünk egy bizonyos Karliáról, egy tolvajról, aki megölte Gall céh egykori fejét, és most Mercerre vadászik. Ahol nem ismeri Gulum-Ai-t, csak annyit mondott, hogy „a vég elejére ment”. Ne felejts el újra beszélni vele, és elmondani neki, hogy tartozol neki, megjelenik egy újabb lopott áru vevője. Kinyitjuk a titkos ajtót az egyik karral, és megyünk Mercerhez. Mesélünk neki Karliahról és a „vég kezdetéről”. Ebből arra a következtetésre jut, hogy Karlia a romokhoz ment, ahol egyszer megölte Gallust. És hogy odamegy velünk, és segít megölni. Oké, de előbb menjünk a Tonillába, ahol jutalomként cseréljük ki az egyik páncélelemet egy jobbra.

    Beszélgetés a csenddel

    Adó: Mercer Frey
    A feladat lényege: Menj el a Hófátyol romjaihoz és öld meg Karliah-t.

    Elmegyünk a romokhoz, és ott találkozunk Mercerrel. Kijelenti, hogy Karliah még mindig itt van, biztos benne. És enged, hogy előre menjünk, és követ minket. Oké, sietnünk kell, mielőtt újra eltűnik. Megközelítjük az ajtót, megfigyeljük, hogyan nyitja ki Mercer, és bemegyünk. Legyen óvatos, sok csapda és huzat van. A Mercer figyelmeztetni fog a legtöbb csapdára. A Szentélyben a hatalom egyik szava található:

    Elérjük az ajtót, aminek kinyitásához karmot kell. De mivel nincs karmunk, Mercernek csalnia kell, és karom nélkül kinyitja az ajtót (itt, nem, hogy megmondja, hogyan kell csinálni). Bemegyünk és... leesünk egy ránk lőtt nyíltól. Elveszítjük az eszméletünket, de szinte azonnal felébredünk, és látjuk, hogy Mercer és Karliah beszélgetnek.

    A beszélgetésből kiderül, hogy nem Karliah, hanem Mercer ölte meg Gallust! Mercer utána akarja küldeni Karliah-t, de a lány elmenekül. De nem fogunk sikerülni, ezért kardot kapunk a gyomrába. De nem fogunk meghalni. És amikor felébredünk, Karliah-t látjuk magunk előtt.

    Mindent elmond, amit már sejtettünk. És azt mondja, hogy szerencsénkre a nyilát megmérgezték egy speciális bénító méreggel, ami lelassította a szívverésünket és megakadályozta a vérzést. Köszönöm neki ezt. Gall naplóját is megtalálta ezekben a romokban, nem csak azért, mert idejött. De a napló egy számára ismeretlen nyelven íródott, de tudja, ki tudja lefordítani Enthir, Gallus barátja. Hozzá kell mennünk. Winterholdba.

    Szükségünk van a Frozen Hearth Innre.

    Enthir elmondja nekünk, hogy Gall falmer nyelven vezetett naplót. Eredeti, tekintettel arra, hogy csak néhány ember ismeri őt egész Skyrimben. Ő maga nem tudja megfejteni, de ismer valakit, aki meg tudja. Kolselmo, Jarl udvari varázslója Markarthban. Menjünk oda:

    És itt van maga Calcelmo:

    Valóban szakértője a Falmer nyelvnek. De kategorikusan nem hajlandó bemutatni a munkáját. A küldetés teljesítésével meghálhatod magad vele, vagy ellophatod a kulcsot a mögötte lévő talapzatról, és besurransz az őr mellett a múzeumba. Apropó. Az őr úgyis beszélni fog veled először, még akkor is, ha láthatatlan vagy. Tanuld meg. Így az ösvénytől függetlenül a múzeum felé vettük az utunkat. Lesz őrök és sok fény. Óvatosan menjen Calcelmo laboratóriumának bejáratához. De ha biztos a képességeiben, átkutathatja ezt a szobát, és kereshet valami hasznosat vagy drágát. Ott lesz. A laboratóriumban a legelején el lehet lopni a vezérlőpálcát egy pókkal. Az utasítások a naplóban vannak. És itt a tasak:

    A laborban is vannak őrök. Elsurranhatsz mellettük, vagy megölheted őket. Vagy állíthat fel csapdákat, hogy "baleseteket" idézzen elő. Hiszen a Dwemer-mechanizmusok régiek, ki tudja, milyen meghibásodások történhetnek ott? Abban a szobában, ahol Aikantar ül, csapdát is indíthatsz, amivel gyorsabban megölsz. Ne felejtsd el felvenni a kockát abban a szobában, és add oda Delvinnek.

    Ebből a szobából kimegyünk az erkélyre, onnan pedig a Calcelmo-toronyhoz jutunk. A tett majdnem kész. Az irodájában vigye magával a szenet és a papírtekercset. Ha szeretné megvizsgálni az irodáját, hogy hasznos-e, most itt az ideje, akkor el fog menni. Az iroda ajtaján kimegyünk a kőhöz, és átrajzoljuk papírra. Kész. Op-pa. És itt a lovasság:

    Várhatsz, és elsuhansz mellettük a kijárathoz. És meg is ölheted őket. A kapitány elidőzik egy kicsit a folyosón – jó eséllyel csendesen elvágja a torkát. Aztán az egyik a lépcsőnél áll, a másik kettő pedig felmegy. Gyorsan megöljük. Aztán az egyik felér a lépcső tetejére és visszafordul, a másik pedig tovább megy, a kőhöz. Megöljük az egyiket, aztán a másodikat. Mindent, visszatérhet Enthirbe Winterholdban. Bemegyünk az alagsorba, és meglátjuk Enthir mellett Karliát:

    Odaadjuk neki Kolselmo másolt szövegét, ő pedig fordítani kezd. Kiderült, hogy Gallnak már régóta gyanakodott Frey hűsége. Gall megtudta, hogy Mercer túl fényűző életet él. Úgy tűnik, kirabolta a céhet. Kirabolták a Tolvajok Céhét. Ironikus. Ezen kívül Gall megemlíti, hogy Mercer beszennyezett egy bizonyos Alkonyat sírt. Karlia azt mondja, hogy az utalást azonnal el kell juttatni a céhhez, hogy mindenki tudja, milyen rossz Mercer Frey. De először beszéljünk Enthirrel, ő felajánlja nekünk, hogy menjünk be hozzá a Főiskolán, ha el akarjuk adni az ellopott holmit. Újabb vevő. Kiváló. Most Karliah-val beszélgetünk, és a mozaik apránként kezd formát ölteni. Alkonyat Sírtemplom az éjszakai emberek, az éjszaka és a tolvajok védőnője. A csalogányok megesküdtek, hogy az utolsó csepp vérig megvédik a templomot, mert minden ajándékát ott tárolják. És még inkább rajta keresztül érintkezik a világunkkal. Mercer pedig beszennyezte a templomot. Ezért maga a Thieves Guild Nocturnal bukása elfordult tőlük. A lehető leghamarabb Riftenbe kell mennünk, és meg kell büntetnünk Mercert. Végül Karliah átadja nekünk a Nightingale Blade - Gall kardját:

    Az üldözés

    Ad: Karliah.
    A feladat lényege: Exposed Mercer Frey.

    Elmegyünk Riftenbe, a "Féktelen lombikba" és beszélünk Karliah-val. Vele együtt bemegyünk a céhbe, és meleg fogadtatásban részesülünk Brynjolf, Vex és Delvin. És mindezt kihúzott pengével. Csodálatos.

    De Karliah odaadja Brin Gall naplóját, ő nem hisz a szemének, és felajánlja, hogy kinyitja a trezort. Delvin azt állítja, hogy két kulcsra van szükség a trezor kinyitásához. Vex szerint lehetetlen kiválasztani ezt a zárat. De Brin ragaszkodik a sajátjához, és ő és Delvin kinyitják. Kiderült, hogy Gallnak igaza volt, üres ládákat látunk.

    Vex dühös, azzal fenyegetőzik, hogy saját kezével öli meg Freyt, de Bryn megnyugtatja, és Delvinnel együtt a Lombikba küldi, hogy értesítse őket. Ha Mercer idedugja a fejét. És el kell mennünk a "Riftveld" birtokára, és nyomokat kell keresnünk, hová mehetett. És bárkit megölhetünk, aki az utunkba kerül. Szeretnivalo.

    A legkönnyebben az udvarról, azon a létrán keresztül lehet bejutni a birtokba, amelyet a Mercer sürgősségi indulás esetére készített. De van egy kis bökkenő Wald. Mercer testőre. Beszélgessünk Vexszel, aki nagyon jól ismerte Waldot. Vex azt fogja mondani, hogy nem lehet vele barátkozni – ő csak a pénzzel barátkozik. De megígérheti neki, hogy Maven lezárja az adósságát. Csinálj, amit akarsz, lezárhatod az adósságot, vagy egyszerűen megölheted, és elvisz mindent, amire szükséged van a holttestéből. Semmi különbség.

    Ez tulajdonképpen maga a létraszerkezet, ahol úgy kell lőni, hogy lemenjen.

    Maga a ház üres, de van egy titok. Az egyik szekrény a Narniába vezető ajtó. Nos, úgy értem, Mercer búvóhelyén. A második emeleten található. A menedékhelyen mindkét irányba nézzen, a csapdák nem alszanak. Igen, és lesz miből profitálni, mint a házban. Elérjük a szobáját, vesszük a terveket, egy jó kardot az ablakban (üveg, hideg sebzés) és a Szürke Róka mellszobra adja Delvint. Nos, és mi más fog tetszeni. Ide nem kell visszamenni, lesz egy átjáró a Patkánylyukba. Átmegyünk Brynjolfig, és odaadjuk a térképet. Kiderült, hogy Mercer az Eyes of the Falmer után kutat, hatalmas drágaköveket, amelyek egy vagyont érnek. Ha megtalálja őket, mi soha nem fogjuk megtalálni. Ez a pénz elég lesz neki öregkoráig, és még maradnak gyerekek. Minden áron meg kell állítanunk! Beszélned kell Karliah-val. Kevés idő van hátra.

    Újjászületett triád

    Ad: Brynjolf
    A feladat lényege: Legyél Nightingale.

    Igen igen. Nightingale leszünk. Hősünk szokás szerint egy über-szuper-duper-sok-ki. Nos, rendben, minden rendben van. Karliah arra kér minket, hogy találkozzunk vele a Riften túli ősi kőnél.

    Odaérve meglátjuk Karliah-t és Brint is. Karlia megkér minket, hogy kövessük, útközben mindent elmagyaráz. És belépünk a Szóterembe. Karliah tényleg azt akarja, hogy Nightingalesek legyünk. Ehhez fel kell venni a páncéljukat, és végig kell menni az áthaladás rítusán. Elmegyünk a Stones-hoz, és a páncélt magunkhoz véve felöltöztetjük.

    Most az átmenet rítusa. A bal körre kell állnunk, állnunk és hallgatnunk. Így történt a beavatás, és mi lettünk a Nightingales. Szóval, mi lesz ezután? Aztán Karliah elmeséli nekünk Mercer valódi bűnét. Ez az, hogy Frey ellopta... a csontvázkulcsot. Ha játszottál az Oblivionnal, emlékezned kell, mi az. De ez a kulcs nem csak a fizikai székrekedést nyitja meg. Hiszen az emberi test lehetőségei nagyon nagyok, és ezeknek csak egy részét használjuk ki. És amikor rájössz, hogy a kulcs még ilyen "zárakat" is kinyithat - a lehetőségek szinte korlátlanokká válnak. Lehetetlen, hogy ilyesmi olyan ember kezébe kerüljön, mint Mercer.

    Mielőtt továbblépne, beszéljen Brinnel. Arra hív bennünket, hogy legyünk főcéh Tolvajok. Természetesen egyetértünk. Hová megyünk? Most pedig menjünk Mercerhez. Az ösvény Irktand romjai között fekszik. A bejáratot banditák őrzik Hat számoltam. Ölünk vagy besurranunk, bemegyünk. Az első szinten semmi érdekes. Egy rakás banditák hullája, összetört Dwemer robotok, 4-5 élő robot és ennyi. Felmegyünk a második szintre, és azonnal belebotlunk Karliahba és Brinbe. Kariya azt állítja, hogy Mercer nemrég járt itt. Meg kell találnunk őt. Ezután megnézzük két Falmer Mercer általi meggyilkolásának jelenetét. Lépj tovább. Találunk egy hatalmas szobát, melynek a végén rács van. Kinyitásához két kart kell meghúzni a szoba bal és jobb oldalán az emelvényen. Egyébként az ajtó mögött van egy ballista is Expert zárral. Meghúzzuk a karokat, a ballistáról rálőünk Falmerre, és továbbmegyünk. És nézz a lábad alá, ez még mindig Dwemer romjai. A csapdákat nem törölték. Általában ezek közönséges Dwemer romok. Ellenséges mechanizmusok és Falmer. Igaz, a Centurion bajt hozhat.

    Egészséges kolosszus, kitartó és fájdalmasan ver. Kézi harcba menni vele persze nem a legokosabb ötlet, de jó páncélzattal meg lehet. És megadhatod Brynjolfnak ezt a megtiszteltetést, csatlakozhatsz Karliához, és íjjal lőheted le. Vagy varázslat. Improvizálj, mutasd meg a képzelőerőt.

    És végül elérkeztünk Mercerhez. Bemegyünk a szentélybe, és megnézzük, hogyan vájja ki Falmer szemét a szoborból.

    De hirtelen az emelvény, amelyen állunk, leszakad és leesik. Karliah és Brin az emeleten maradnak. Egyedül kell megküzdenie Mercerrel. És úgy megbabonázta Brint is, hogy kénytelen volt megküzdeni Karliah-val. Sietnünk kell. Ez a küzdelem nehéz, mert Mercer kitartó. És nem több. Igen, szeret belemenni a láthatatlanságba, de ugyanakkor nem nehéz meglátni. Meggyilkolása után a barlang legjobb hagyományai a műfaj kezd összeomlani, és maga a szoba is eláraszt. Az ajtó nem nyílik ki. Mit kell tenni? Várja meg, amíg elönti a helyiséget. Nem komolyan gondolom. Várjon. Amikor a helyiséget elönti a víz, kövek esnek a szobor fejére, és megnyílik egy átjáró, amely a bronzvízi barlanghoz vezet.

    Az Alkonyat visszatérése

    Ad: Karliah
    A feladat lényege: Járd be a Zarándok ösvényét.

    Beszélünk Karliah-val, és ő elmondja nekünk, hogy vissza kell adnunk az éjszakai kulcsot. De ahhoz, hogy eljuss hozzá, végig kell menned a Zarándok ösvényén. Nem mehet oda, mert miatta megszentségtelenítették a sírt, Brinnek vissza kell térnie a céhbe, és ott rendet kell tartania. Ki marad? Így van, így vagyunk. Indulás előtt ad nekünk egy hasznos apróságot az íjjával.

    Apropó. Végül is nem szükséges azonnal odaadni a kulcsot, igaz? Az Örök Mesterkulcs pedig nagyon jó dolog. Például magánál tarthatja, amíg ilyen jutalmat nem kap. De ennek a feladatnak a végén nagyon jó jutalom vár rád. De erről majd később.

    Utunk az Alkonyat Sírban van:

    A Nightingale-Gárda a bejáratnál fog állni:

    A vele való beszélgetés során kiderül, hogy ez nem más, mint maga Gallus. De ő maga nem tudja visszaadni a sír kulcsát, minél közelebb kerül az Éjszaka kútjához, annál gyengébb lesz. És még most is úgy érzi, hogy meghal. muszáj lesz. Ne felejtse el elolvasni Nystrom naplóját, aki a Fal mellett fekszik a Warden Nightingale bal oldalán, a csontváz közelében.

    Ekkor a küldetésjelző eltűnik. De enélkül is itt minden átlátható. Az első szobában három Nightingale Guard vár ránk. Kettő együtt és egy kicsit távolabb. A következő szobában az árnyékban kell sétálnia anélkül, hogy megérintené a fényt, akkor nagyon gyorsan meghal. A fény könnyű, de ne felejts el benézni a lábad alá. Következő lesz egy szoba Nocturnal szobrával és egy halott banditával a közelben (vajon hogyan került ide?). Zsákutcának tűnik. Bár... És mi van a jobb oldali fáklya mögött madárfej formájában? Aha! Lánc! Meghúzzuk és... Semmi sem történik, csak a fáklya kialszik. Hmm... És ha a bal mögé nézel? A lánc is. Meghúzzuk, és az ajtó kinyílik a Nocturnal mögött.

    A szomszéd szobában banális nyomólapok és ingalapátok. Meglepetés lesz az ajtóban. És az Ön számára nagy valószínűséggel kellemetlen lesz. Csak azt tudom mondani, hogy senki nem halt meg az óvatosságtól és a gyorsmentésektől. És itt állsz egy ilyen ajtó előtt:

    És végül a Szentélyben vagyunk. De... csak egy gödör van csontvázzal az alján, és semmi több. Ne idegeskedj és ugorj. Nem fog nagyon fájni. De a gödörből nincs kiút, ugye? Nem ijesztő. Üljön egy kicsit, vagy fuss körül, hamarosan hősünk megkapja a kulcsot, fordítsa el és hirtelen íme! a padló feloldódik, és mi a sír szentélyébe esünk.

    Már csak be kell dugni a kulcsot a zárba (logikusan, nem?) és ... figyelni. Nocturnal maga fog beszélni hozzánk. Őszintén szólva azt hittem, hogy szebb lesz az arca.

    De lehet, hogy ez csak az én grafikám. Nem számít. Az a fontos, hogy önzőnek fognak minket nevezni. Azt mondják, hogy sem becsület, sem kötelesség, sem hűség nem feküdt itt-ott - a fő jutalom. Hát… nos, igaza van. A jutalom pedig tényleg megéri. A hónap képével ellátott körre állva egy tehetséget kapunk, felvitelkor kiváló buff lerakódik a tolvajoknak a láthatatlanság automatikusan besurranáskor. Egy félköríves őrületvarázslaton állva az összes lény a varázslat területén válogatás nélkül mindenkire támad 30 másodpercig. Teliholdkor pedig kapunk egy varázslatot, hogy elszívjuk az egészséget az ellenségtől. Nem tudom, hogy kiegyenlített-e vagy sem, de 18. szinten 100 életerőt eszik az ellenségtől. Egyet nem ért egy kicsit? De sajnos ezek nem varázslatok, hanem tehetségek. Ez azt jelenti, hogy naponta csak egyszer használhatja. Sajnálom, de nem tudsz mit tenni. És te sem veheted el mind a hármat. Választ. A válogatás után láthatjuk a Gallust. Azért jött, hogy elköszönjön Karliah-tól.

    Tessék. A kalandnak vége. Végezheted a Vex és Delvin generált végtelen küldetéseit, vagy egyszerűen elfelejtheted a céhet, és csak azért látogathatsz el, hogy lopott árukat adj el. Sok szerencsét. Tartsa nyitva a szemét, menjen az Árnyak felé.