(sport változat). Mit? Ahol? Amikor? (sport változat) Sport értékelés mit hol mikor


A játék szabályai "Mi? Hol? Mikor?" 2016-ra
(a szezon előrehaladtával a szabályok változhatnak, kiegészíthetők, módosulhatnak)

1. Általános rendelkezések

1.1. A játékban két csapat vesz részt - a „TV-nézők csapata” (a továbbiakban: TV-NÉZŐK) és a „Szakértői csapat” (a továbbiakban: SZAKÉRTŐK).
1.2. A TV-NÉZŐK kérdéseket tesznek fel a SZAKÉRTŐKNEK, a SZAKÉRTŐKNEK pedig 1 perc alatt meg kell találnia a választ a kérdésre.
1.2.1. Ha a BIZALMASOK helyesen válaszolnak egy kérdésre, pontot kapnak.
1.2.2. Ha a SZAKÉRTŐK helytelenül válaszolnak a kérdésre, a TV-NÉZŐK pontot kapnak. Egy ponton felül pénzjutalomban részesül az a tévénéző, akinek kérdésére a SZAKÉRTŐK nem tudtak helyes választ adni.
1.2.3. A helyes választ a Játékvezető határozza meg.
1.2.4. A FOGYASZTÓK jogukban áll egy kérdésre perc vita nélkül válaszolni. Ha ezt a választ helyesnek találják, akkor a BIZALMASOK „extra percet” kapnak a megbeszélésre, amelyet felhasználhatnak a játék egyik kérdésére a helyes válasz keresése során, beleértve a BLITZ, SUPER BLITZ szektorokat és a „Döntő forduló”.
1.3. 6 pontig megy a játék. A játékot az a csapat nyeri, amelyik 6 pontot szerez.
1.4. A játékasztal 13 szektorra van felosztva. 12 szektorban vannak televíziónézők kérdéseivel ellátott borítékok postai úton. A 13. szektorban a tévénézőktől a játék során az interneten keresztül érkező kérdések hangzanak el.
1.5. Hogy milyen kérdést tesznek fel a SZAKÉRTŐKNEK, azt a tetején lévő nyíl „határozza meg”. Ha a nyíl egy már lejátszott szektorra mutat, akkor az óramutató járásával megegyező irányban a következő szektorból tesznek fel kérdést a BIZALMASOK számára.
1.5.1. Ha a felső nyíl a 13. szektort "kijelöli", a számítógép véletlenszerűen kiválaszt egyet az interneten abban a pillanatban kapott kérdések közül. A 13. szektor játékonként legfeljebb egyszer jelenhet meg.
1.5.2. A játékasztalon a 12 szektor közül az egyik SUPERBLITZ szektornak bizonyulhat.
3 probléma van ebben a szektorban. 1 játékos ül a játékasztalnál (a kapitány döntése alapján).
A HOZZÁSZÓLÓ a BIZALMAS kérdéseket teszi fel a TV-NÉZŐKtől, és a BIZALMAS 20 másodpercen belül választ kell találjon rájuk. A SUPERBLITZ szektor megnyeréséhez a BIZALMAS személynek mindhárom kérdésre helyesen kell válaszolnia.
1.5.3. A játékasztalon is előfordulhat, hogy a 12 szektor közül az egyik BLITZ szektor. A BLITZ szektorban 3 kérdés van. Az egész csapat a játékasztalnál ül. A HOZZÁSZÓLÓ kérdéseket tesz fel a SZAKÉRTŐKNEK a TV-NÉZŐKtől, a SZAKÉRTŐKRE 20 másodperc alatt választ kell találniuk. A BLITZ szektor megnyeréséhez a BIZALMASOKNAK mindhárom kérdésre helyesen kell válaszolniuk.
1.6. Játékonként egyszer egy csapat igénybe veheti a „Club Help”-et. Egy csapat használhatja a „Klubsúgót”, ha rosszabb, mint a tévénézők. A „Klubsúgó” a vita fő perce után készül. A klubnak 20 másodperce van arra, hogy kifejtse és indokolja verzióit. Ezt követően a csapatnak választ kell adnia. A „Klubsúgó” nem vonatkozik a SUPERBLITZ szektorra és a döntő fordulóra. A teremben tartózkodó bármely személy részt vehet a „Klubsegítségben”.
1.7. A 2016-os szezonban egy BIZALMAS csapat, aki X:5-tel veszít a TV-NÉZŐKNŐL (ahol X 0-4), kérheti a MŰKÖDŐT, hogy vegyen részt egy beszélgetésben „EGY PERC HITELRE”.
1.7.1. Ha a műsorvezető és a TV-NÉZŐK érdekvédője készen áll a csapatra adni ezt a percet, akkor a szakértők megkapják. A csapatkapitány kérhet „PERCRE KREDIT”-t, miután lejárt a fő beszélgetési perc, vagy egy további perc, vagy a „Klubsúgó” után.
1.7.2. A "PERCHITEL" a BLITZ és a SUPER BLITZ fordulókban vehető fel. Ebben az esetben háromból csak egy kérdésre lehet a helyes választ megtalálni.
1.7.3. Ha egy csapatot a „PERCEK HITELRE” „segített” és megnyerte a kört, akkor a játék vége előtt vissza kell adnia, azaz perc vita nélkül válaszolnia kell a fennmaradó kérdésekre.
Ha a BLITZ szektor kiesik, a csapat visszaadja a „PERCHITEL”-et úgy, hogy mindhárom kérdésre vita nélkül válaszol. Ha a szektor SUPERBLITZ, a megmaradt BIZALMAS-nak gondolkodás nélkül meg kell válaszolnia mindhárom kérdésre.
1.7.4. Ha az állás 5:5, a HOST erőszakkal vesz egy percet a megbeszélésre a csapattól.
1.7.5. A döntő fordulóban visszaküldheti a „PERCET HITELRE” is.
1.8. A Winter Series-ben a BIZALMASOKNAK jogosultak a Döntő fordulóra.
BIZALMASOK, akik 5 pontot szereztek a játék során, de már nem tudják legyőzni azt a csapatot, amelyik a sorozat korábbi meccsein a Döntő forduló nélkül játszott, a Házigazdatól kérhetik a Döntő kör játékának jogát. Ha a Házigazda teljesíti a SZAKÉRTŐK kérését, akkor a játék eredménye 0:0, és egy szakértő marad az asztalnál. A döntő forduló megnyerése 6 pontot ér.
Ha a Döntő körben megjelenik a SUPER BLITS szektor, akkor az asztalnál maradó SZAKÉRTŐnek három kérdésre kell válaszolnia - mindegyikre 20 másodperc.
Ha a Döntő körben megjelenik a BLITZ szektor, akkor az asztalnál maradó SZAKÉRTŐnek három kérdésre kell válaszolnia - mindegyikre 20 másodperc.
Ha a Döntő forduló időpontjáig a csapat nem adta meg a „PERCHITEL”-et, akkor ebben az esetben a SZAKÉRTŐnek gondolkodás nélkül meg kell adnia a választ (válaszokat).
Nem veheti igénybe a „Klubsúgót” a döntő fordulóban.
1.9. A Winter Seriesben van egy "ELEM SZABÁLYA ROSSZ VÁLASZHOZ".
Ha a SZAKÉRTŐ csapat rossz választ ad a TV-NÉZŐ kérdésére, akkor a válaszoló játékos lekerül az asztalról. Ha a csapat a következő körben ismét veszít, a következő játékos, aki válaszolt, kiesik stb. Ha egy csapat megnyer egy kört, játékasztal Minden korábban törölt játékos visszakerül.

2. Szezonszerkezet

2.1. A 2016-os szezon a tavaszi, nyári, őszi, téli sorozatból és az évdöntőből áll. A tavaszi, nyári és őszi sorozat 5 játékból, a téli sorozat 4 játékból és az év döntőjéből áll.
2.2. A 2016-os szezon elején a klub csapatai az előző szezonok meccseinek eredményétől függően kapnak helyet a rangsorban. Minél magasabb a csapat teljesítménye, annál előrébb áll a rangsorban.*
2.3. A magasabb besorolású, azonos teljesítményt nyújtó csapat elsőbbséget élvez a többiekkel szemben.
2.4. A csapat ranglistán elfoglalt helye a szezon során nem változik.
2.5. Vendégcsapatok indulhatnak a 2016-os szezonban. Az eredménytől függetlenül ezek a csapatok nem jogosultak további részvételre a szezon mérkőzésein.
2.6. Az a csapat, amelyik elvesztette az utolsó meccsét, nem léphet pályára a Winter Series-ben.
2.7. Az a csapat, amelyik két meccset veszít a tavaszi, nyári és őszi sorozatban, nem jogosult a következő szezonra.
2.8. Az a csapat, amelyik az előző két szezonban egyetlen meccset sem nyert, a következő szezonra sem jogosult (ez a szabály 2017-ben lép életbe).

3. Tavaszi sorozat

3.1. A tavaszi sorozat első mérkőzését az értékelésben a 9., a második - 7., a harmadik - az 5., a negyedik - a 3., az ötödik - az 1. helyet elfoglaló csapat játssza.
3.2. Az utoljára nyerő csapat lesz a tavaszi sorozat győztese, és jogot szerez a téli sorozatban való részvételre.
3.3.

4. Nyári sorozat

4.1. A nyári sorozatban olyan csapatok vesznek részt, amelyek nem szerepeltek a tavaszi sorozatban.
4.2. Az utoljára nyerő csapat lesz a nyári sorozat győztese, és jogot kap a téli sorozatban való részvételre.
4.3. A fennmaradó csapatoknak van esélyük az őszi sorozatban játszani.

5. Őszi sorozat

5.1. Az őszi sorozatban azok a csapatok vesznek részt, amelyek megnyerték a tavaszi és nyári sorozatot (kivéve a téli sorozatba továbbjutó csapatokat).
5.2. Az Autumn Series mérkőzéseinek sorrendje a csapat szezonbeli rangsorban elfoglalt helyétől függ – minél magasabb a helyezés, annál később játszik a csapat.
5.3. Ha az őszi sorozatban kevesebb helyezés van, mint a tavaszi és nyári sorozat győztes csapatai, akkor a szezonrangsorban magasabb helyezést elérő csapatok játszanak elsőbbséget.
5.3.1. Ha több hely van az őszi sorozatban, mint a győztes csapat, a fennmaradó helyeket a tavaszi vagy nyári sorozatban vesztes csapatok foglalhatják el. A szezonranglistán magasabb helyeket elfoglaló csapatok elsőbbségi játékjogot kapnak.
5.4. Az utolsó csapat, aki nyer, az őszi sorozat győztese, és megszerzi a játékjogot a téli sorozatban.

6. Téli sorozat

6.1. A Winter Series első meccsén vagy a klub vendégcsapata, vagy a Crystal Atom díjazottak csapata, vagy egy olyan szakértői csapat lép pályára, akik a 2016-os szezonban soha nem veszítettek, de a Winter Series-be sem kvalifikálták magukat. alapszabályok.
6.2. Az őszi sorozat győztes csapata a Winter Series második mérkőzésén lép pályára.
6.3. A Summer Series győztes csapata a Winter Series harmadik mérkőzésén lép pályára.
6.4. A Winter Series 4. meccsét a tavaszi sorozat győztes csapata játssza.
6.5. A Téli sorozat győztese az a csapat lesz, amelyik nagyobb pontszámmal veri a tévénézőket. Ha ez a mutató több csapatnál megegyezik, akkor a később játszó kap előnyt. Ez a csapat megkapja a játékjogot az év döntőjében.

7. Nyeremények

7.1. Legjobb játékos A szezon minden játéka díjat kap a főszponzor képviselőjétől, a „Crystal Atom”-tól.
7.1.2. Azon csapatok legjobb játékosai, amelyek nem jutottak be a Winter Series-be, egy új csapat tagjaként vehetnek részt a Winter Series-ben.
7.2. A játék legjobb kérdését szerző tévénéző 150 000 rubel pénzjutalomban részesül.
7.3. BAN BEN utolsó játék A legjobb játékost a tavaszi, nyári és őszi sorozatban határozzák meg; szakértők győzelme esetén - szakértőktől, tévénézők győzelme esetén - tévénézőktől. A sorozat legjobb játékosa Crystal Owl díjat és 500 000 rubelt kap.
7.4. Az év utolsó játéka határozza meg a legjobb játékost; szakértők győzelme esetén - szakértőktől, tévénézők győzelme esetén - tévénézőktől. A legjobb játékos Gyémántbagoly díjat és 1 000 000 rubelt kap.


** - a csapat nem vesz részt a 2016-os szezonban

TV-játék „Mi? Ahol? Amikor?" , amelynek szerzői Vlagyimir Vorosilov és Natalia Stetsenko, azonban számos jellemzővel rendelkezik, amelyek közül a legfontosabb a csapatok egymás elleni versenye ugyanazon kérdésekben. Sport ChGK klubok nemcsak a volt Szovjetunió országaiban és Bulgáriában léteznek, hanem számos nyugati (USA, Izrael, Nagy-Britannia, Kanada, Finnország, Csehország) országban is. Sőt, egyes esetekben a játék helyi nyelvű változatai is megtalálhatók (például Németországban „Was? Wo? Wann?”).

Enciklopédiai YouTube

    1 / 1

    ✪ Mit? Ahol? Amikor? Usinszkben

Feliratok

Fajták

A következő játéktípusok ismertek:

  • Személyesen - minden csapat ugyanabban a teremben játszik, a kérdéseket ugyanaz az előadó olvassa fel (példák - a világbajnokság és az orosz bajnokság utolsó és néhány selejtező szakasza, városi bajnokságok, különböző fesztiválok).
  • Szinkron - ugyanazokat a kérdéseket egyszerre játsszák különböző játéktereken (különböző városokban és néha országokban) különböző előadókkal (példák - Nyílt Orosz Kupa, Nyílt Összoroszországi Szinkronbajnokság, Városi Kupa, Tartományi Kupa).
  • Telefonos vagy online játék - különféle kommunikációs eszközök segítségével kérdéseket tesznek fel a különböző helyeken található résztvevő csapatoknak, és válaszaikat is elfogadják (példák - MAC Telefonverseny - „telefon”, Internetes Nagydíj). Ez a játékmód ellentétes a ChGK sportszabályzatával, különösen amiatt, hogy nem tudják ellenőrizni a csapat résztvevőinek számát.

A bajnokságokat Oroszországban, a volt Szovjetunió más országaiban, valamint az USA-ban, Kanadában, Németországban, Nagy-Britanniában és Izraelben rendezik. A világbajnokságon a legerősebb csapatok vesznek részt.

Bajnokságokon és fesztiválokon nem csak a sportágban vesznek részt a szakemberek „Mi? Ahol? Mikor?”, hanem más sportági szellemi játékokban is:

  • „Saját játék” („sógor”) - Veszély!, az egyes szakértők játszanak egymás ellen,
  • csapat „saját játék”, 4 (tudatos kvartett) vagy 5 (hamsa) játékos számára készült,
  • "Oroszlánhal" - csapatjáték a költészetről,
  • "Agygyűrű"
  • multigame vagy intellektuális sokoldalú.

Szinkron torna

A szinkronverseny egy levelező versenyforma a játék egy sportváltozatában, amely lehetővé teszi a versenyek összehangolt lebonyolítását rövid időn belül ugyanazon a kérdéssoron több különböző kérdésben. lakott területek.

A verseny lebonyolítását a szervezőbizottság felügyeli, amelynek minden olyan településen megvannak a képviselői, ahol a játékot rendezik. A helyi képviselők az interneten keresztül kapnak kérdéseket, bemutatják azokat az előadóknak, és jelentéseket küldenek a szervezőbizottságnak a kérdésekre adott vitatott válaszokról, a játékosok felhívásairól és a korábbi versenyek eredményeiről. Ha a versenyszervezők nem veszik igénybe a helyi képviselők szolgáltatásait, hanem minden olyan városba küldik képviselőiket, ahol játsszák a torna lebonyolítására, egy ilyen versenyt általában ún. követ(az küldöttversenyek közé hagyományosan pl. a „Nem semmiért” értelmiségi klub által rendezett szinkronversenyek tartoznak.

A szinkronverseny minden részlete részletesen le van írva annak szabályzatában, amelyet a szervezőbizottság helyi képviselőinek szigorúan be kell tartaniuk.

Szabályok

Kérdések

A CGC-kérdésre adott helyes válasz (egy kérdés „feladása”) egy vagy több logikai lépést, intuitív keresést, „betekintést” stb. igényel. Azokat a kérdéseket, amelyek a kevéssé ismert tények közvetlen ismeretét követelik meg a játékosoktól, negatívan érzékelik, és a kérdéseket amelyek a közvetlen tudáson kívül mást nem igényelnek, általában kívül esnek a játék keretein (a CHZVCHGKNYa rövidítés elterjedt - „a tiszta tudás nem CHGK kérdése”).

A sportkérdések írásának gyakori technikái „Mi? Ahol? Amikor?" a „kihagyások” (néhány szövegben helyre kell állítani a hiányzó szavakat) és „helyettesítések” (meg kell értened, hogy mely szavak kerültek pótlásra).

Egyes kérdések szóróanyagot használnak (általában nyomtatott képet vagy szöveget).

A kérdés felépítése szerint az ilyen fajták megkülönböztethetők egymozgásos és többmozgásos (a megtételéhez szükséges logikai mozdulatok számától függően), „mozaikként” (a kérdés tárgyáról különféle tényeket közölnek, amelyek meg kell határozni a tárgyat) stb.

Az alacsony minőségű kérdések közé tartoznak a „koporsók” (olyan kérdések, amelyek hiányosságaik miatt vagy túl sok a verseny szempontjából ezt a szintet A tornán egy csapat sem tudta leküzdeni a nehézséget; azonban néhány „koporsó” nagyon jó minőségű), „gyerekkérdések” vagy „diófélék” (minden csapat által feltett kérdések), „gyertyák” („világított” kérdések – vagyis olyanok, amelyek részben vagy egészben megismétlik a korábban lejátszottakat ), kérdések kettős válaszokkal (ezek vagy alternatív válaszok, amelyek teljes mértékben kielégítik a kérdés összes tényét, és ezért figyelembe kell venni őket, vagy „logikai kettősök” - olyan válaszok, amelyek ugyanolyan logikusak, mint a szerzőé, de közvetlenül ellentmondanak a kérdés tényeinek. a kérdést, és ezért nem kell számolni), hibás kérdések (hamis tényeken alapulnak - az ilyen kérdéseket a fellebbviteli zsűri törölheti, ha a versenyszabályzat ezt előírja).

Nemzetközi Klubszövetség „Mi? Ahol? Amikor?" (MAK ChGK)- klubokat tömörítő szervezet „Mi? Ahol? Mikor" (ChGK). Létrehozva 1989-ben. A szövetség 2011 óta 76 város és régió, valamint 20 ország 96 szellemi játékklubját egyesíti (ugyanakkor öt klub tagságát ideiglenesen felfüggesztette az IAC 2009-es döntése), valamint egy nemzetközi klubot. (Internet klub "Mi? Hol? Mikor?") . 2009-től 2011-ig 15-tel bővült a klubok száma.

Véletlenül bukkantál rá az oldalunkra... Vagy talán a barátaidtól értesültél róla... Lehet, hogy már játszol különféle intellektuális játékokat, és most értesültél klubunk létezéséről... Lehetséges, hogy most válaszúton : melyik klubot válasszam, játsszon vagy ne játsszon, mit és hogyan... Akkor a tisztesség kedvéért el kell utaznia a játékok világába, legalább az interneten keresztül. Mi pedig, anélkül, hogy útmutatónak tennénk magunkat, továbbra is segítünk ebben, a helyes irányba terelve. A következőknek nincs közvetlen kapcsolata velünk és klubunkkal. Ezek többnyire kölcsönzések és általánosítások. Fő célunk a segítség! Előre.

Kezdőlap címe

annotáció

"IGRA-TV" gyártóközpont Az "Igra-TV" produkciós központ hivatalos weboldala, amely az ínyencek elit klubjának mindennapi életének és ünnepeinek szentelve. Javasoljuk, hogy látogassa meg, mert jó lenne tudni, hogy „honnan jött a Játékunk...”
Nemzetközi Klubszövetség "Mi? Hol? Mikor?" A Nemzetközi Klubszövetség hivatalos honlapja "Mi? Hol? Mikor?" (MAK ChGK), amelyet az Ínyencek Mozgalom mindennapjainak és ünnepeinek szenteltek „a televízió képernyőjén kívül”. Aki mindent meg akar szerezni, rendszeresen járjon ide. utolsó hír a szakértők világa a legelső
Internet klub "Mi? Hol? Mikor?" Az internetes klub hivatalos honlapja "Mi? Hol? Mikor?" (IK ChGK). A szerelmeseknek virtuális játékok ez az oldal lesz a legjobb és teljes útmutató. Itt a „szakértők mozgalma” kerül bemutatásra a lehető legteljesebben
Mit? Ahol? Amikor? hírek Krónika "Mi? Hol? Mikor?" -- a ChGK IC alszaka, amely a szakértők mozgalmának minden játékeseményét a legrészletesebben lefedi
Kérdések adatbázisa A kérdések adatbázisa a ChGK IC egy alszekciója, amely szinte az összes kérdést tartalmazza bármilyen fesztiválon vagy bajnokságon bármely sarokban lejátszott szellemi versenyek szinte összes kérdését. földgolyó 1990-től napjainkig.
A MAK hivatalos minősítése Itt van minden, amit tudni akart a világ különböző országaiból származó szakértői csapatok valódi erejéről. Ezen kívül itt megtalálja az összes közelgő bajnokság bejelentését a "Mi? Hol? Mikor?" játékban.
A Danil Fiodorovik "Mi? Hol? Mikor?" játék weboldala A Danil Fedorkovich által a világnak bemutatott "Mi? Hol? Mikor?" televíziós játék számítógépes verziójának oldala. Letöltheti a terjesztést, és otthon edzhet az egészségért
Intellektuális játékok a DKSoft-tól oldal számítógépes verziók televíziós játékok "Mi? Hol? Mikor?" és a „Ki akar milliomos lenni?”, amelyet Denis Kisilev mutatott be a világnak. A disztribúciót letöltheti és közvetlenül otthon is betaníthatja
Hozzáértők könyvtára Jevgenyij Rubaskin oldala, amely a Játékosok összes többé-kevésbé jelentős munkáját tartalmazza magának a játéknak a bonyolultságáról. Vagyis itt van minden, amit tudni akartál a "Mi? Hol? Mikor?" játékról, de féltél megkérdezni...
Ínyencek élő folyóirata A játék rajongóinak és ismerőinek közössége "Mi? Hol? Mikor?" a LiveJournal rendszerben. Azoknak ajánljuk, akiknek már van mondanivalójuk a világnak az értelmiségi mozgalom fejlődéséről

Még egyszer szeretném megjegyezni, hogy nem az volt a célunk, hogy olyan internetes források teljes katalógusát hozzuk létre, amelyek valamilyen módon kapcsolódnak a szakértők szellemi mozgalmához. Ráadásul a fent bemutatott minta semmiképpen sem jelzi elfogultságunkat. Az a számos webhely és oldal, amelyek léteznek az interneten, de nem foglalkoztunk velük, nem kevésbé informatívak és érdekesek, mint a fent bemutatottak. Csak mi magunk használjuk ezt az „úri készletet”, amikor szeretnénk valamit megtudni archívumból vagy hírekből, vagy otthon gyakorolni. A bemutatott oldalak univerzális jellegűek, számos hivatkozást tartalmaznak más forrásokhoz, amelyeket Ön is felkereshet, ha kívánja és teheti. Szóval hajrá! Merüljön el az „ínyencek világában” – nem fogja megbánni...