A Száz az egyhez az Odnoklassnikiben egy intellektuális játék szokatlan feladatokkal. "Száz az egyhez" az Odnoklassnikiben - intellektuális játék szokatlan feladatokkal Hol játszhatok

játék "100 az 1-hez"
Játékszabályok

2 6 fős csapat van.

1. Egyszerű játék.
Az egyes csapatok első képviselői a gombhoz közelednek, a házigazda feltesz egy kérdést. Az első válasz joga azt a játékost illeti meg, aki először nyomja meg a gombot. Ha a tanuló helyesen válaszol, megnyílik az eredményjelző sora (a lehetőség fel van írva a táblára) Melyik csapatnál van fent a vonal, azzal megy a játék. A tanulók felváltva válaszolnak, és legfeljebb 3 kihagyásig kinyitják az eredményjelző sorait. Következő - egy másik csapat villámszavazása, amelynek kapitánya választ ad. Ha kitalálja a választ, akkor a teljes összeg ezt a csapatot kapja, ellenkező esetben a pontok összege a játékos csapatnál marad.
2. Kettős játék.
A második képviselők a gombhoz mennek. és ezután minden ugyanúgy megy, mint egy egyszerűnél, de minden kapott pont megduplázódik.
3. Tripla játék.
A harmadik képviselők a gombhoz mennek. és ezután minden ugyanúgy megy, mint egy egyszerűnél, de az összes kapott pontot megháromszorozzák.
4. A játék megfordul.
A negyedik képviselők a gombhoz mennek. Az első válaszadás joga azt a csapatot illeti meg, akinek a résztvevője az alábbi választ adta (több pont). Ezután a csapatok 30 másodpercig megbeszélik, és további válaszokat adnak. Minden csapat összeszámolja a tagjai és a csapat egésze által szerzett pontokat.
5. Nagy játék.
A legtöbb pontot szerző csapat játszik. A hatodik résztvevő sétálni megy, az ötödik pedig 5 kérdésre válaszol 30 (45) másodperc alatt. Továbbá a hatodik résztvevő ugyanazokra a kérdésekre válaszol. Ha 5 és 6 résztvevő összesen 200 pontot szerez, akkor a csapat szuperdíjat kap (a tanár fantáziájától függően).

Selejtezőkör

1. Mindenki tudja, hogy a karácsonyfa
Nem levelek, hanem tűk
És pont úgy, mint ő
Tűkkel... (Fenyő)

2. Nyár elején a fákról
Hirtelen megrebegnek a hópelyhek
De ez nem tetszik nekünk -
Tüsszentünk tőle. (nyárfák)

3. Mintha hógolyó fehér,
Tavasszal virágzott
Finom illatot árasztott.
És ha eljött az ideje
Egyszerre lett
A bogyóból minden fekete. (Madárcseresznye)

4 feküdt, feküdt
Igen, tavasszal beleszaladt a folyóba. (Hó)

5 téli üveg
Áradt a tavasz. ( Jég)

6 a tetőnk alatt
Lógó fehér köröm.
felkel a nap -
A szög le fog esni. ( Jégcsap)
7. Szőtt vastag fű
Meadows összegömbölyödött
Igen, és én magam is göndör vagyok,
Még a szarv fürtje is. ( Ram)

8. Ágakról ágra
Gyors, mint a labda
Ugrás az erdőn keresztül
Vörös cirkusz.
Itt van menet közben
Letépte a dudort
Felugrott a csomagtartóra
És elszaladt a mélyedésben. ( mókus)

9. púpos vadállat vagyok
És a srácok, mint én. (Camel)

10 .Gobbá gömbölyödik,
És nem bírod.

(Sündisznó)

11 .Miféle erdei állat
Felálltam, mint egy oszlop a fenyőfa alatt
És ott áll a fű között
A fejnél nagyobb fülek?

(mezei nyúl)

12 .Vörös tejüzem
Nappal rág, éjszaka rág.
Végül is a fű nem olyan könnyű
Alakítsd át tejjel!

(tehén)

(1 perc a csapat és minden csapattag bemutatására)

1 egyszerű játék

(Minden csapatból az első képviselők közelítenek a gombhoz, az előadó feltesz egy kérdést. Az első válasz joga azt a játékost illeti, aki először nyomja meg a gombot. Ha helyesen válaszol, megnyílik az eredményjelző sora. Melyik csapatnál van fent a sor, a játék azzal megy tovább.A sor választ ad és 3 kihagyásig nyitja az eredményjelző sorait.Következő - egy másik csapat villámszavazása, melynek kapitánya adja meg a választ.Ha kitalálja a választ, akkor az egész az összeg ezt a csapatot kapja, ellenkező esetben a pontok összege a játékos csapatnál marad.)

Az első ember által megszelídített állat.?

Válasz:

1. Farkas 20

2. Kutya 15

3. Tehén 10

4. Ló 8

5. 5. macska

6. 3. disznó

2 Dupla játék

(A második képviselő a gombhoz megy, de minden kapott pont megduplázódik)

A nyulak meg vannak mentve az ellenségtől...?

Válasz:

1. Lábak. húsz

2. Fülek 15

3. Szőrme/festék 10

4. Szemek 8

5. Félelem 5

6. Illat 3

(a pontokat megszorozzuk 2-vel)

3 Tripla játék

(A harmadik képviselők a gombra lépnek, de az összes kapott pontot megháromszorozzák)

Milyen virágokból készül a lekvár?

1. Rózsa 20

2. pitypang 15

3. kamilla 10

4. csengő 8

5. búzavirág 5

6. tüdőfű 3

(A pontokat megszorozzuk 3-mal)

4 játék körönként

(A negyedik képviselők a gombhoz mennek. Az első válasz joga azt a csapatot illeti meg, akinek a játékosa az alábbi választ adta (több pont). Ezután a csapatok 60 másodpercig vitatkoznak, és további válaszokat adnak. Minden csapat megszámolja az általa szerzett pontokat. tag és a csapat egésze)

Kuzbass legnagyobb állata?

Válaszok:

1. Medve 3

2. Elk 5

3. Farkas 8

4. Róka 10

5. Mosómedve 15

6. Nyúl 20

(1 perc a csapatmegbeszélésekre)

játék a nézőkkel(a helyes válaszokat érem díjazzuk)

1. A leghosszabb állat. (Zsiráf.)

2. Mit veszít egy jávorszarvas minden télen? (Szarvak.)

3. Melyik állat alszik a füle alatt? (Mezei nyúl.)

4. Vadon élő, általában húsevő állat. (A fenevad.)

5. Földalatti lakó. (Anyajegy.)

6. A legundorítóbb hírű állat. (Patkány.)

7. Nem szereti a vörös rongyokat. (Bika.)

8. Mérges varangy. (Igen).

9. Az állat a ravaszság és ügyesség szimbóluma. (Róka.)

10. A vízilovak mások. (Víziló.)

(1 perc beszélgetés a csapat lehetőségeiről)

Játékeredmények

(a legtöbb pontot szerző csapat játssza a nagy meccset)

5 Nagy játék

(A legtöbb pontot szerzett csapat játszik. A hatodik résztvevő sétálni megy, az ötödik pedig 30 (45) másodperc alatt 5 kérdésre válaszol. Majd a hatodik résztvevő válaszol ugyanezekre a kérdésekre. Ha az 5. és 6. résztvevő összesen 200 pontot ér pont, akkor a csapat szuperdíjat kap. Ha a 2. játékos ugyanazt a választ adja, mint az 1. játékos, akkor másikat kell felajánlania).

1.

2.

3.

4.

5.

(2 résztvevő 45 mp. Válasz erre az 5 kérdésre)

1. Miből van a teve púpja? (zsírból) víz, izom

2. Vízben született, de a földön él? (béka). gőte, szúnyog,

3. Repül a pingvin? (Nem) időnként, rendkívüli esetekben igen

4. Mi a neve a bébi báránynak és kosnak? (bárány) baba, birka, borjú

5. A legtisztább állat. (Borz.) macska, kutya, hörcsög

A játék forgatókönyve 100 az egyhez tanárnapra

Előkészületi szakasz- az eseményre való felkészülés magában foglalta az MKOU "Snovitskaya Középiskola S. N. Belkin" diákjainak és tanárainak, a vlagyimiri "30. számú" SPO diákjainak és a Vlagyimir Állami Egyetem hallgatóinak együttműködését.

Az előkészítés szakaszai.

Az első : a leghosszabb szakasz a két gombbal és világos árnyalatokkal ellátott táblázat kidolgozása és megvalósítása a válaszoló csapat meghatározásához.

Ennek a problémának a megoldása érdekében tanulmányoztam városunk iskoláinak és főiskoláinak profilját, majd miután egy oktatási intézmény mellett döntöttem, megállapodtam a telepítői tanfolyam mesterével, Melentyeva N.N.-vel a szükséges eszköz gyártásában. Ő és srácai elektromos áramkört terveztek, és összeállítottak egy asztalt két gombbal és fényernyőkkel.

Második : érdekes kérdések előkészítése. Ennek a szakasznak a megvalósításához meglátogattam a „Száz az egyhez” játék oldalát, ahol a véleményem szerint érdekes kérdéseket választottam.

Harmadik : egyetemi hallgatók felmérése és az eredmények feldolgozása.

Ebben megegyeztem az egyetem tanárával, Egorova G.S. és felmérést végzett a diákok körében ezekről a kérdésekről, majd elkezdtem feldolgozni az eredményeket. Sőt, a felméréshez több kérdést is felvettünk, hogy ki lehessen választani a legérdekesebb és legszokatlanabb válaszokat, valamint a hallgatóság felszólítása esetén, hogy a kérdést pótolhassuk.

Negyedik : csapatgyűjtés, zsűriválasztás.

A játék lebonyolítása meglepetés volt a tanárok számára, közvetlenül a teremből hívták meg őket. A tanulók csapata, ezek a felső tagozatos fiatalok voltak, a zsűritagokat pedig előre egyeztettük.

A játék közé az osztályok által készített számok kerültek beillesztésre

Az egész esemény 40 percen belül lezajlott.

A játék lebonyolítása.

Cél A „Száz az egyhez” játék résztvevői abból állnak, hogy kitalálják az emberek leggyakoribb válaszait az utcáról a javasolt kérdésekre, amelyekre nem lehet egyértelmű objektív választ adni, „Száz az egyhez” - csapatjáték. Minden játékosnak ki kell mondania a véleményét, fel kell ajánlania a saját verzióját, de a győzelem (vagy vereség) az egész csapatot illeti.

Játékszabályok

A játékot két csapat játssza, mindegyik öt emberből áll. Egész játék folyamataöt "játékból" áll - egy egyszerű játékból, egy dupla játékból, egy hármas játékból, egy fordított játékból és egy nagy játékból.

A játékban fontos szerepet játszik az eredményjelző tábla, amely a kérdésekre adott hat legnépszerűbb választ (kezdetben rejtve) és három hiányzó jelzőt jelenít meg. NÁL NÉL nagy játék az eredménytábla öt sorból áll, mindegyik a játékosok által megnevezett két változatot és az azonos módon válaszolók számát tartalmazza.

A játék a csapat bemutatásával kezdődik. A kapitány bemutatja a résztvevőket, a résztvevő pedig a kapitányt.

A kérdéseket különféle témákban gyűjtötték össze, a felmérést a Vlagyimir Egyetemen végezték 1-3 szakos hallgatók körében, így a résztvevők nem tudták előre a kérdéseket és a válaszokat. Két csapat játszik - iskolánk tanárai és a felső tagozatos fiúk.

egyszerű játék

Egy egyszerű játék „húzással” kezdődik. A csapatkapitányok egy speciális asztalhoz közelednek két gombbal. Ezután a házigazda bemondja a kérdést, amely után minden résztvevő megpróbálja gyorsabban megnyomni a gombját, mint az ellenfél.

Akinek ez sikerült, a kérdésre adott válaszának saját verzióját nevezi. Ha a verzió szerepel az eredményjelzőn, megnyílik a megfelelő sor (a sor megnyitásakor a ráírt pontok száma a „játékalapba” kerül; a pontok száma megegyezik azon válaszadók számával, akik ezt a verziót nevezték meg) . Ha ez a verzió bizonyult a legnépszerűbbnek a válaszadók körében, és az eredménytábla első sorában szerepel, az előadó azzal a csapattal játszik tovább, amelynek játékosa a helyes választ adta. Ellenkező esetben a sorsolás második résztvevője próbál válaszolni. Ha az ő verziója népszerűbbnek bizonyult, mint a korábban megnevezett verzió (az eredménytábla magasabb sorában található), a lépés az ő csapatára száll, ellenkező esetben a játék az ellenfél csapatával folytatódik. Abban az esetben, ha a két verzió egyike sem szerepel az eredményjelzőn, a sorsolás megismétlődik, de a következő csapattagok versenyeznek.

Miután meghatározta a csapatot, a vezető folytatja a játék fő részét. Egy körben faggatja a játékosokat, akik megnevezik a válaszokat a kérdésre. Ha a verzió szerepel az eredményjelzőn, az megnyílik, és a verziónak megfelelő pontok az „alapba” kerülnek, ha nincs ott, akkor egy kihagyást írnak jóvá a csapatnak. A játék addig folytatódik, amíg az eredménytábla mind a hat sora nyitva van (ebben az esetben az „alapból” minden pont a csapat számlájára kerül), vagy három kihagyásig.

Utóbbi esetben a házigazda egy másik csapattal úgynevezett blitz felmérést végez. A végétől kezdve a kérdésre adott válasz négy változatát tanulja meg a négy csapattagtól. Ezután a kapitánynak választania kell csapata tagjai közül egyet, vagy fel kell ajánlania a sajátját. Ezt a verziót keresi az eredményjelző táblán. Ha igen, akkor az abból származó pontok az „alapba” kerülnek, ami aztán a csapat számlájára kerül, ha nincs, akkor az „alap” az ellenfelekhez kerül.

A játék végén a házigazda megnyitja a fennmaradó sorokat.

Dupla játék és tripla játék

A dupla- és triplajátékokat pontosan ugyanúgy játsszák, mint a normál játékot, azzal az egyetlen különbséggel, hogy minden helyes vonalért járó pontok duplázódnak, illetve háromszorosak. További különbség, hogy a sorsolást nem a kapitányok, hanem a második, illetve a harmadik csapattagok tartják (ha a játékos már részt vett az előző sorsoláson, akkor a sorrendben következő résztvevő megy).

Fordított játék

Pontelosztás

1. válasz

2. válasz

3. válasz

4. válasz

5. válasz

6. válasz

A játék éppen ellenkezőleg, abban különbözik a többitől, hogy a csapat számára a legjövedelmezőbb, ha nem az eredményjelző első sorát találja ki, hanem az ötödik vagy hatodik sort.

Felhívják a kérdést, és a csapatok 20 másodpercet kapnak egy találkozóra, amely után a kapitányok megnevezik a válaszokat. A parancsverzióknak nem kell megegyezniük. Az első csapat válaszol, amelyik a legalacsonyabb pontot szerzett a rallye elején.

Ezután a házigazda kinyitja az eredményjelzőt. Ha a nyitási folyamat során vannak csapatok változatai, a pontok azonnal átkerülnek a számlájukra.

A játékban lévő kérdések éppen ellenkezőleg, a "szóval kezdődnek" A legtöbb…”, „A legtöbb…” vagy „A legtöbb…”.

Nagy játék

A nagy játékot a program során a legtöbb pontot szerző csapat két játékosa játssza. A játék kezdete előtt megegyeznek egymás között, hogy ki játszik először, és ki megy átmenetileg a színfalak mögé.

Ezt követően a nagyjáték első résztvevője 15 másodpercet kap, ezalatt öt kérdésre kell válaszolnia. A játékos válaszának az utcán minden egyes meccsére a nagy játék "alapja" annyi pontot kap, ahány szavazat az egyező válaszra.

Ezután a második játékos visszatér a színfalak mögül. Kolléga kérdéseit és válaszait, valamint az értük kapott pontokat nem ismeri (az „alap” állapotát azonban nem titkolják). 20 másodperc alatt megválaszolja ugyanazokat a kérdéseket, és ha a válasza egybeesett az elsővel, a játékosnak meg kell neveznie egy másik verziót. A válaszaiért járó pontokat ezután kiszámolják, és ugyanúgy hozzáadják az „alaphoz”.

Amint az „alap” eléri a 200 vagy több pontot a nagy játék során, a játék leáll, és a csapatot hirdetik ki a játék győztesének.

TELJES. Győzött a tanári csapat, de nagy játszmában nem sikerült 200 pontot szerezniük.

FÜGGELÉK.

Egyszerű játék.

  1. Milyen állat születik tojásból?

csirke - 20

Kacsa - 12

Madár - 7

Gyík - 5

Dinoszaurusz - 3

Kettős játék (a pontok megduplázódnak).

  1. Milyen a posta?

Elektronikus - 14

Oroszország - 9

Gyors - 8

Galamb - 4

Mező – 1

Tripla játék (a pontok megháromszorozódnak).

  1. Ki tartja fenn a rendet az országban?

elnök – 18

Rendőrség - 9

Házmester - 8

Kormány – 3

Férfi - 2

A játék fordított (ki kell találnia a legnépszerűtlenebb választ).

  1. Ki hord sisakot?

Építő - 30

Bányász - 60

katona - 120

Tűzoltó – 180

Motoros - 240

Nagy játék (öt kérdés, 15 mp, 20 mp a válaszra).

  1. Milyen gyümölcsökben van mag?

Alma - 27

Őszibarack - 21

Narancs - 8

Sárgabarack - 6

Görögdinnye - 5

  1. Ki zavarja az éjszakai alvást?

Szomszédok - 23

macska - 17

Szúnyog - 14

Gondolatok - 6

Álmok - 2

  1. Milyen rovarokat ölnek meg leggyakrabban?

Szúnyogok - 28

Csótányok - 15

legyek - 12

Pillangók - 3

Ragadós - 1

  1. Mit lopott el a macska az asztalról?

Kolbász - 19

Kolbász - 12

hal - 9

Étel - 5

Hús - 3

  1. Milyen az iskola?

Átlag - 20

Oroszország - 16

Elsődleges - 12

Általános oktatás - 6

Túlélés - 5


Egy olyan játékot, mint a Száz az egyhez az Odnoklassnikiben, nehéz lenne játszani, vagy akár ki is találni számítógép nélkül. Ez még érdekesebbé teszi az interneten.

Mi a lényege? A száz az egyhez online játék az osztálytársaknál némileg emlékeztet, de 2 főre tervezték. Már az elején felteszik a kérdést. Néha abszurdnak tűnhet: "Mit gondolnak a birkák?" Újév?”, sőt néha érthetetlen – „Kivé álmodik az elnök?”.

A pályán 6 lehetséges válasz van, mindegyiknek megvan a maga aránya. Ez attól függ, hogy más játékosok milyen gyakran választották ezt a lehetőséget. Az Odnoklassniki Száz az egyhez elnevezés alapján arra a következtetésre juthatunk, hogy ezek az arányok 100%-ot tesznek ki. Ettől a számtól függően bizonyos számú pontot kap az a játékos, aki kitalálta a konkrétat.

Leggyakrabban a játék több szakaszon megy keresztül, így az 1-es győzelem nem feltétlenül jelent semmit, ha valaki kitalálja az összes szót a következő játékban. Pontokat csak az a győztes kap, aki az összes játék végén a vezető. Csak 20 másodperc áll rendelkezésre magára a lépésre, ami elvileg elég. Általában még gyorsabb megoldást találni az osztálytársaknál a száz az egyhez játékra.

Az Odnoklassnikiben száz az egyhez túlságosan érdektelen lenne, ha csak ezeken az együtthatókon alapulna, ezért vannak itt kisebb kiegészítések. Különösen bizonyos opciókhoz lehetnek bónuszok, például "x2" vagy "x3", kitalálva, melyik, a pontjai megszorozódnak. Néha egyes opcióknál előfordulhat egy koponya ikon, ami azt jelenti, hogy - ha kitalálja ezt a szót, akkor nem kap semmit. Leggyakrabban a legnépszerűbb opciónál található.

A játék száz az egyhez tart az Odnoklassnikiben vagy addig, amíg a játékosok ki nem találják az összes javasolt szót, vagy legfeljebb 3 kihagyott próbálkozásig: ez lehet rossz szó vagy kihagyott lépés.

Gyűjtemények is bekerültek az Odnoklassnikibe, hogy felhígítsák a Száz az egyhez projektet. Bizonyos bulik után olyan tárgyakat kap, amelyekből felépítheti a gyűjteményét. Nem teljesen világos, hogy mire fogják használni, de gyakran maga a tény is nagyban növeli a motivációt.

Természetesen az Odnoklassnikiben száz az egyhez nem nélkülözhette a minősítést. Itt a játszó barátok között van meghatározva, és van egy külön is:

  • óra értékelése;
  • A nap értékelése;
  • Heti értékelés;
  • Havi minősítés;
  • Összesített értékelés.

Érdemes játszani?

Érdemes legalább azért játszani, hogy az első helyen szerepeljünk valamelyikben.

Általában véve az Odnoklassniki Száz az egyhez játék elsősorban a szokatlanságával vonz. Igen, hasonlíthat valamire, amit gyerekkorukban játszottak, számítógép nélkül is, de a rendelkezésre álló kérdéseknek, a jól megformált válaszoknak köszönhetően civilizáltabb, szabályozhatóbb.

Ráadásul az Odnoklassnikiben a száz az egyhez nagyon erős hatással van az általános műveltségre, akárcsak például a népszerű, mert az abszolút humoros kérdések itt határosak azokkal, ahol meg kell erőltetni az agyat.
Példa a játék menetére itt látható:

Természetesen, mint a legtöbben hasonló játékok, van egy bizonyos forráskészlet az interneten, amelyben megtalálhatja az összes választ az Odnoklassniki 100 az 1-hez játékra. Ez elveszi az élvezet jelentős részét, amit kaphat, de ha valaki ezt szokott használni, akkor minden nagyon egyszerűen történik. Csak nagyon gyorsnak kell lenned, mert a válasz csak 20 másodperc.

"Száz az egyhez" játék

Készülj... Repüljünk!

A "100 az 1-hez" játék leírása

A 100 az 1-hez egy szórakoztató csapatjáték, amelyben a résztvevők kitalálják a legnépszerűbb válaszokat a különböző területekről érkező kérdésekre. Ehhez nincs szükség speciális tudásra - elég a jó hangulat, a gyors ész és a barátságos támogatás.

Hol lehet játszani

Bárhol, ahol asztalokat helyezhet el a csapatok számára, és helyet rendezhet a nézők számára.

Hány fő vehet részt

Hat főből úgy, hogy minden csapatnak legalább három résztvevője legyen. Az optimális játékoslétszám minden csapatban öt.
Ha a résztvevők összlétszáma meghaladja a tízet, több fordulót rendeznek: ezekben a játékosok váltják egymást a közönséggel.

100 az 1-hez tetszeni fog, ha:

  • hat évesnél idősebb;
  • szeretem a vicces vetélkedőket és versenyeket;
  • már játszott a Mafiával 😊

Hogyan készülünk a játékra

Egyénileg, az Ön kívánsága szerint. Készülünk kellékekkel, nyereményekkel ill zenei kíséret. A rendezvény részleteit, a kérdések témáit és egyéb árnyalatokat telefonon vagy e-mailben megbeszélhetjük.

Ár

A játék költsége a régiótól, a résztvevők és meghívott házigazdák számától, valamint a játék során felhasznált nyereményektől és kellékektől függ.

Például Szentpéterváron egy kétórás játék "100-1" 10 fő számára 10 000, Moszkvában pedig 13 000 rubelbe kerül.

9) Itt sokáig gondolkodtam, hogy érdemes-e bekapcsolni a fogaskereket "A baba száján keresztül"és "Száz az egyhez" a galériába. Nos, az elsőre egyáltalán nem emlékszem, így a probléma megoldódott vele. Ami a másodikat illeti... Hogyan illeszkedik a " intellektuális játék"? Igen, legyen. Ott gondolkodni kell valamit :), bár ezt sokszor a meghívott játékosok nem értik.

Összességében, jelentése Játékok: két ötfős csapat vesz részt rajta.

A játék számos kisebb játékból áll.

Először is egy egyszerű játék. A csapatok célja, hogy kitalálják a válasz legnépszerűbb változatait. Ezzel a kérdéssel 100 járókelő fordult meg. A hat legnépszerűbb válasz el van rejtve az eredményjelzőn.

Az első csapat játékosai közelednek a vezetőhöz (Alexander Gurevich). Felolvassa a kérdést. Annak a játékosnak van joga válaszolni, aki először nyomja meg a gombot. Ha kitalálja a legnépszerűbb lehetőséget, akkor a játék a csapatával folytatódik (erről lentebb). Egyébként ellenfelének is joga van válaszolni. Ha az utóbbi kitalálja a népszerűbb választ, akkor az adott játékos csapata játszik. Ha a válasz kevésbé népszerű, akkor sajnos az első játékos csapata játszik.

A kitalált válaszok megjelennek az eredményjelzőn. Az eredménytábla hiánya a legnépszerűtlenebb válasznak felel meg.

Ha mindkét játékos nem tudja megnevezni a lehetőségeket az eredményjelzőről, akkor a csapatok következő játékosai a vezetőhöz kerülnek. Ez akár háromszor is megtörténhet. Nem tudom, mi történik, ha a három pár közül egyiknek sem sikerül népszerű változattal előállnia.

Érdemes megjegyezni, hogy az eredménytáblán minden válasznak megvan a maga népszerűsége (az így válaszolók száma). Amikor megnyitja a választ az eredménytáblára, ez az összeg hozzáadódik a "bankhoz". Csapat, amelyik nyert egyszerű játék, ez a bank is elveszi.

Ezután a vezető felkeresi a csapatot, amely megkapta a lépést. A játék az utolsó után álló játékossal folytatódik, aki odament a vezérhez (zavaró mondat, de ki lehet találni :)). Ki kell tippelnie a lehetőséget az eredményjelző tábláról. Találgatás – a válaszpontok összege a bankhoz kerül. Nem találgat - a csapat hibának számít. A házigazda ezután a következő játékosra lép.

A csapat vagy kinyitja a teljes eredménytáblát, vagy háromszor hibázik. Az első esetben ő nyeri meg a játékot, és elveszi a kasszát magának. A másodikban a vezető egy másik csapathoz megy. Ott „blitz felmérést” végez. Minden játékostól megkéri a válasz egy változatát, a csapatkapitány pedig bejelenti a csapat végleges változatát. Ha ez szerepel az eredményjelzőn, akkor az a csapat nyer, amelyik éppen válaszolt. Nem – természetesen a másik csapat nyer.

A következő verseny a fordított játék. A segítő elolvassa a feladatot, és gondolkodási időt ad a csapatoknak. A csapatok célja nem a legnépszerűbb, hanem az egyik népszerűtlen válasz kitalálása, amely azonban felkerült az eredményjelzőre. Ezután megnyílik az eredménytábla, és meghatározzák, hogy az egyes csapatok hány pontot szereztek. Az első sorból kitalált opcióért 15 pont jár, a második - 30, a harmadik - 60, a negyedik - 120, az ötödik - 180, a hatodik - 240 (hibázhatott).

Utolsó játék - nagy játék". Csak a győztes csapat vesz részt benne - az, amelyik a korábbi játékok eredményei szerint több pontot szerzett. Ez egyfajta szuperdöntő, ahol pénzjutalomban részesülhet a csapat. Egykor 25 000 rubel volt, most nem tudom, hogy mennyi.

A játék lényege ez. Egy csapatból két játékos játszik. Az egyik elszigetelt térben van, és nem tudja, mi történik a stúdióban. A másik házigazda öt kérdést tesz fel egymás után. Minden válasz 15 másodpercet kap. Ezt követően a játékos annyi pontot kap, amely megegyezik az általa adott válaszok népszerűségi pontjainak összegével. Ezt a legegyszerűbben egy példával lehet megmagyarázni.

Házigazda: Ki lakik a kunyhóban?

Játékos: Hare (népszerűség: 3).

Műsorvezető: Ki nem alszik éjjel?

Játékos: Bagoly (7).

Moderátor: Miért megyünk dolgozni?

Játékos: Unalomból (5).

Műsorvezető: Ki a főnök a házban?

Játékos: Én (60).

Műsorvezető: Mit csinált az elefánt, amikor Napóleon megérkezett?

Játékos: Ate Grass (23).

A csapat 3 + 7 + 5 + 60 + 23 = 98 pontot kap.

Ekkor megjelenik a stúdióban a csapat második játékosa. Ugyanazt az öt kérdést teszik fel neki, 20 másodpercet kap a gondolkodásra, de nincs joga ugyanazokat a válaszokat adni, mint az előző játékosnak. Ezek a válaszok ismeretlenek számára, de egyezés esetén egy jelzés hallatszik, amely arra kényszeríti, hogy más lehetőséget adjon. Továbbá a csapat pontokat ugyanúgy kap, mint az első esetben.

Ha egy csapatnak sikerül összesen 200 pontot szereznie, akkor megnyeri a fődíjat. Ellenkező esetben nyilvánvalóan nem ő kapja a nyereményt.

Érdekes pontok:

Őszintén szólva, nehéz kiemelni az ilyen pillanatokat. Ezt a játékot show-ként, pihentetőként kell nézni.

Elemezzük a játékot.

A játékosok esélyegyenlőek.

Az ellenfél típusa szerint a játék egycsapatos, azaz csapatok között tartják az eredményt, de a játék nagy részét egyénileg játsszák.

A játékkísérletek száma szerint - igen, valószínűleg soha nem tudsz játszani :). Sztárokat, szervezetek alkalmazottait, rádióállomásokat, színházi színészeket stb. hívnak játszani.

A játék mereven kapcsolódik egy adáshoz.

A játék időtartama körülbelül egy óra.

Az éterben való megjelenés gyakorisága hetente egyszer.

Az új játékosok sűrűsége játékonként 10 új játékos, bár biztosan vannak olyanok is, akiket többször is meghívtak.

Nem kell stratégiáról beszélni, mivel nincs mód a játék erőforrásaival való megszabadulásra.

Sokszínűség… nos, sok új arc. Így a program minden epizódja nem sokban különbözik a többitől.

A lehetséges kimenetelek számát, mint sok meccsen, itt is értelmetlen számolni.

Hangerő új információ... hm, minimális.

Szubjektív véleményés eredmények:

Nézheted. Jó móka. De persze a Száz az egyhez nem tekinthető komoly szellemi játéknak.

Tábornok következtetés a jövőre nézve: Ennek a játéknak a példája jól mutatja a csapat- és egyéni verseny kombinálásának lehetőségét. Mindig jó, ha egy adott csapatjátékos személyesen is bizonyíthat. Ezt figyelembe kell venni.

Kiegészítések.

Kaa: És a legnagyobb öröm ebben a játékban, amikor kapsz hozzá egy kérdőívet, és elkezded kitalálni a leghihetetlenebb, de mégis megfelelő válaszokat.