Tom Clancy kettős ügynök végigjátszás. A Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent játék átmenete. Beszivárog egy geotermikus állomás

Mielőtt elkezdenénk, szeretnék néhány dolgot kivonni az útból.

A játék Steam verziója nincs javítva, a javítást itt találod:

Az 1.02a javítás azért fontos, mert kijavítja az unlockables hibáját, alapvetően még ha csillaggal jelölt célok teljesítésével oldja is fel a dolgokat, a játék nem engedi használni őket a következő küldetések során, most a legtöbb kinyitható elem nem az fontos, de ami változást fog hozni, az a v2.0 hack eszköz, mert a későbbi küldetésekben ez sokat segít a hackelésben, ha a későbbi küldetésekben a v1.0-val próbálsz feltörni, az nagyon nehéz lesz mivel nagyon kevés az idő, és a visszafejtés nagyon lassú lesz a számok megszerzése, sokszor megbuktatva a hackelést, és ha szerencséd van, a hackelést 1 másodperccel kell elvégezni.
Perifériás látásának nagyon ébernek kell lennie ahhoz, hogy ez következetesen működjön, különösen, ha nem végez szárazonfutást, csak azért, hogy a küldetés későbbi szakaszában meghibásodjon, és újra kell kezdenie az egészet.

A patch nekem az árnyékokat is javította, nem voltak árnyékaim, ahogy az első pár küldetésemnél is láthattad. Van egy finomított .ini is, amelyet könnyen megtalálhatsz a steam hub útmutatójában vagy a google keresésében, ami állítólag javítja az árnyékok dinamikatartománya és egyéb hibák, de nem próbáltam.

ha hibaüzenetet kap: "Nem sikerült letölteni a telepítési mappát, megszakítás!" Amikor megpróbálod telepíteni a javítást, nem kell bemásolnod a javítást a játék mappájába, ahogy azt egyesek állítják. Csak egyszer kell elindítanod és futtatnod a játékot, majd ki kell lépned, és a javítás a rendeltetésszerűen fog működni.

Vannak olyanok is, akik azt mondták, hogy a javítás nem javította ki az unlockables hibáját, vagyis a mentési adatok információi miatt, ha olyan idővonalról tölt be egy mentési játékot, ahol nem volt telepítve az 1.02a javítás, akkor az unlockables nem fog működni, mert ezek az adatok a játék kezdeti kiadására vonatkoznak, de nem kell új profilt létrehoznia, csak ahelyett, hogy betöltene egy mentési játékot, töltsön be egy küldetést, és menjen tovább, és a feloldható elemek működni fognak. akkor.

Győződjön meg arról is, hogy a javítást rendszergazdai jogosultságokkal futtatja.

A hanghibák, az audioeffektusok és a környezeti csúszka is alapértelmezés szerint 50-re van állítva, ha mozgatja a csúszkákat, vagy kikapcsolja a zenelehetőséget, akkor nem lesz hangos játék, és nagyon halk lesz a zene a menüben, nem tudok javítást ezt tettem, hogy újratelepítettem a játékot, és ez megoldotta nekem.

Szintén mellékesen megjegyzem, hogy a játékban jelentős mennyiségű hiba található, de amint látni fogod, megkerülhetjük őket.

Ban ben az utolsó küldetés (JBA HQ 4), ha lefagy vagy összeomlik az utolsó swat vágási jelenet, csak módosítsa a felbontást 1024x768-ra a bomba letiltása és a vágási jelenet megkezdése után.

Ha szeretnéd a New York-i parti őrség bónuszküldetését, 3-ból 2 célpontot meg kell mentened, és 33% feletti NSA-bizalommal kell rendelkezned.

A három célpont vannak a tengerjáró hajó a JBA főhadiszállásában 2. részben, ha bekeretezed Enricát, meghal, és nem veszítesz el semmilyen JBA-bizalmat, ha blokkolod a jelet, Enrica meghal, és elveszted a JBA-bizalmat, ha megsemmisíted a Cozumel tengerjáró hajót, az Enrica él, és elveszted az NSA-t bizalom, amit később úgyis visszakaphat.
További célpontok Hisham a kinshasai küldetésben és Lambert a JBA főhadiszállásán, 4. részben.

Végül a lehető legprofibb módon játszom a játékot, úgy, ahogyan azt gondolom, hogy Sam Fisher tenné, és ahogyan a játékot játszani kell, és ezek többnyire szárazonfutások, mentés nélküli küldetések voltak, ha nem sikerül újraindítani a küldetést, ami elég nagy kihívást jelentett.

1. KÜLDETÉS – IZLANDI GEOTERMÁLIS ÜZEM

Nincs sok mondanivaló erről a küldetésről, nagyon egyszerű és egyenes.

8:24-kor balra van egy kis épület őrrel és egy számítógéppel, amelyen belül kinyithatod a kaput ahelyett, hogy egyszerűen levágnád a kerítés áramellátását, feltörheted a számítógépet anélkül, hogy az őr figyelmezte volna. jelenlét.

10:33-kor balra is menhet, és az alsó útvonalat választva feljuthat a lépcsőn, és a felső peronra megy a csőút használata helyett.

Ha egyszer eléred a rakétasiló kerületét, csak ezt a 100%-os elérési módot ismerem, az időzítés és a módszer fontos, és néha a véletlenre van bízva, mivel az őrök trükkösek és nagyon élesek, és az őrjárati rutinjuk és viselkedésük megváltozik, ezért néha nem Nem valószínű, hogy sikertelen lesz. Minden más módszer, amit kipróbáltam, nem eredményezett 100%-os lopakodó pontszámot.

2. KÜLDETÉS – KANSAS ELLSWORTH-I BÜNTETŐHELY

2:55-kor, miután lezuhantál, az őr néha észreveszi, hogy a mennyezeti ajtó nyitva van, néha pedig nem, ez véletlen.

7:12-kor nem kell dohányzási taktikát bevetni, csak jó intézkedésként tettem, mert néha látnak, nem mentem le a futást, így biztonságos viselkedést alkalmaztam, de a legtöbbet odaguríthatod. az időket, és megússzuk.

7:45-kor a padok néha ott vannak a fedezékért, néha nem, nem vagyok benne biztos, hogy ez egy dinamikus szint véletlenszerű változás, ami a játékon belül épül fel, vagy csak egy hiba.

Ezt követően az irányítótoronyra való felmászás is másképp történhet, külső csövek segítségével.

3. KÜLDETÉS – NYC – JBA HQ – 1. RÉSZ

3:00-kor nem kell kiválasztania a zárat és átmennie az időzített lézereken, egyszerűen felmászhat a jobb oldali stricire, és biztonságosan felülmúlhatja az egészet.

4. KÜLDETÉS – OKHOTSK-TEnger

Most kezdődik a móka.

Ez a küldetés eltér a normál szilánkos cella paraméterektől, valójában lehetővé teszi az ellenségek megölését vagy eltávolítását nem halálos módon anélkül, hogy bármilyen pontszámot veszítene.

Az első videó egy perfekcionista futás anélkül, hogy egyetlen ellenséget sem érintene. Láttam embereket, akik füstgránátokkal csinálják, hogy elérjék a detonációs hacker eszközt, de úgy érzem, ez a taktika meglehetősen irreális, mert ha az ellenség füstöt lát a táborban, akkor fenyegetést ismer. ott van és az egész A tábor készenlétben lenne, ahelyett, hogy csak azon töprengene, hogy mi történik, így a lehető legrealisztikusabb módon való tartás érdekében kerülöm ezeket a taktikákat, hacsak nem feltétlenül muszáj.

5:03-nál nagyon fontos, hogy görgessen, mert ha nem teszi, és csak görnyed, az őr egy jelentős pillantást fog látni rád, amit úgy érzi, hogy ki kell vizsgálni, és megtörve jön a pozíciódba. az őr rutinja a detonációs hacker eszköz közelében, miközben a nagy főzőtüzet nézi, és akkor nem lesz képes feltörni az eszközt kíméletlen cselekvés nélkül. Tehát a trükk az, hogy ténylegesen rágurulunk arra a pontos pillanatra, és akkor az őr lát valamit, de nem elég hogy jöjjön kivizsgálni és megszegje a másik őrzési rutint, az épületben marad.

Amikor felrobbantod a robbanóanyagot, egy őr meghal a robbanásban, ne felejtsd el a testét a vízbe tenni, ahogy én tettem 7:02-kor.

Ez a következő videó is az első rész, de inkább mindenkit megölök lopakodva.

Most a 2. részben kezdődik igazán a móka, nagy a zűrzavar ezzel a küldetéssel kapcsolatban, mert az emberek nem kapták meg a 100%-ot a talált holttestek miatt, egyesek azt hitték, hogy ki kell dobni a holttesteket a hajóból, mások azt hitték, hogy az 1. rész robbanóteste. Az igazság az, hogy semmi köze az 1. rész robbanótestéhez vagy a testek hajóból való kiejtéséhez.

A holttesteket a hajó belsejében ládákba rejtheti, sőt, a felső fedélzeti védőburkolatokat úgy hagyhatja, ahogy van, nem kell mozgatni őket.

Az első rész utánad beszállni a A hajó nagyon bonyolult és trükkös, az őrök könnyen riasztást kapnak a semmiért, és a játék különböző véletlenszerű elemeket rendel az őrzési rutinokhoz attól függően, hogy hogyan, hol és milyen gyorsan szállt fel a hajóra, tehát nagyon bonyolult és sok időt vesz igénybe. megtalálni minden útvonalat és lehetőséget.

Az őr 7:14-kor a fenti peronon a normál szintről látni fogja az őrtesteket akkor is, ha hóvihar van, ami lehetetlenné teszi a látását, akkor is látni fogja őket, még akkor is, ha ládák vagy gépek mögé vannak rejtve, tehát fontos, hogy törölje az első bal oldalt, és hagyja el a testeket a látóteréből.

Jó intézkedés erre, ha a radaron pirosan látja az őrző jelzőfényeket, akkor valószínűleg nem fogja megkapni ezt a 100%-ot, még akkor sem, ha az általános állapot nem piros riasztás.

Egy fontos minta, amelyet el kell kerülni a második rész elején, ha ezt teszi:

A végén talált holttestet kapsz. A két ellenség beszélget egymással, hívjuk őket 1. és 2. őrnek, ha kiütöd, az 1. jégőr jön nyomozni, a 2. őr a helyén marad, ha ússz 2-es őrt ki, jön az 1. őr megnézi, mi történt a 2-es őrrel a zaj miatt, most néha ahogy az 1. őr gyorsan visszafut, akkor is látni fog, ha víz alatt vagy és piros riasztást kapsz, de ha "Elég gyors, nem szokott, a probléma az, hogy még ha nem is lát, ez akkor is megtalált holttestnek számít, most ez egy hiba, vagy ilyennek szánták, nem tudom, van értelme, mert beszélgettek, és hirtelen elkezd beszakadni a jég az egyik oldalon, majd a jég letörik a másik oldalon, és a haverja eltűnik a semmiből, szóval ... ezt mindenképpen kerülje el, én számtalanszor megcsináltam csak azért, hogy egy holttesttel fejezzem be a küldetést, és ez volt az, amit soha nem is voltam kemény.

Szóval térjünk a tulajdonképpeni második részre, használtam halálos akciót, de ez tényleg nem számít, mert úgyis semlegesíteni kell őket, és a halálos és a nem halálos közötti különbség az, hogy melyik gombot nyomja meg, és jobban szeretem a kést. mint az ütéses.

Most az első 3 őrt ténylegesen érintetlenül hagyhatod, és csak továbbléphetsz a hajóra, megtörheted a jeget és véget vethetsz a zűrzavarnak, majd megnézheted, amikor az őrök nem néznek, és csak ugorj a vízbe.

2:28-nál használtam a kötél de a bal oldali csónakliftet is használhatod a hajóra való felszálláshoz.
Miután felszálltam a hajóra, mindennek, amit teszek, van értelme, és más elemeket, őrzési akciókat és rutinokat vált ki, így az időzítés és a pozíció nagyon fontos.

4:22-nél az őr testhelyzete tökéletes, mert közvetlenül a felső emelvény alatt van, ahol a sasszem védő van, és szerencsére általában nem látja, néha látja, de ritkán, ez egy szerencsejáték, magasan Ha azt észleli, hogy a teste is úgy leesik, hogy a fal irányával, nem pedig a hajó háta felé áramlik, akkor tökéletes.

4:40-kor feltétlenül ki kell ütni az őrt, és ne kapjon halálos ötödik szabadságot, mert ha megkésel, a ládák másik oldalán lévő őr hallja, és nem több 100%-ban, és ügyeljen arra is, hogy elrejtse a testét, ahol Különben tettem, ha a felső fedélzetre menő őr még akkor is keményen fogja látni, ha ládákat és gépeket lát, amelyek kikerülik a látóteréből.

Ne feledje, hogy az időzítés és a pozíció kritikus ezen a részen a hajó legénysége előtt. Ennek legalább 4 egyedi módja van, de ez a kedvencem, mert 7 évesen rossz nindzsaként zuhansz az őrre. :10, ezt a tudást ejti rá.
Ha a legkisebb zajra is figyelmeztet, vagy vörös jelzőfényeket kap a radaron, felejtse el a 100%-os valószínűséget.

A 7:58-as őrnek feltétlenül ki kell ütnie, és ne késleltesse meg, mert a másik őr meghallja, ha megteszi, és a helyzet hirtelen érdekessé válik.
Ugyanez a helyzet az őrrel 8:10-kor, ne késelje meg, vagy a közvetlenül felette lévő utolsó felső fedélzeten lévő őr hallja és látja a holttestet.
Amint láthatja, az alsó platform testeit középre rejtettem mögött ládák ugyanolyan jó mértékkel.
A 12:48-as őr bogaras, és folyamatosan sétáló animációt készít mozdulatlanul, így fel kell hívni a figyelmét, különben nem mozdul sehova.

17:00-kor, amint látja, elrejtem a legénység holttestét az árnyékhelyen, de nem hiszem, hogy szükség lenne rá.

18:00 után a kapitány futása után a 3 őrtestet a konténerben rejtettem el az árnyékos helyen, de szerintem megint nincs rá szükség, csak olyan jó intézkedés.
Az őr holttestét is elrejtette 26:08-kor a folyosó árnyékában, de nem hiszem, hogy szükség lenne rá.
Utána az utolsó két őrt figyelmen kívül hagyhatod, a küldetés ölési kvótája 26:08-kor lejárt az őrrel.

Ha könnyebben szeretné megközelíteni a kapitányt 27:29-kor, használja a lépcsőket a jobb oldalon, és menjen fel, hogy megtalálja a főbejáratot ahhoz a helyhez, ahol a kapitány tartózkodik, ha ezt az utat választja, akkor egy őrt kell kezelni, akár elhaladva, akár közvetlenül, a másik őr az alsó fedélzeten van.

Nagy hiba, ami elég gyakran előfordul, 28:10-kor, ha túl sokáig tart a peronra feljutni és a fenti esőpárkányon lógni, a kapitány balra sétál, és minden lehetséges területre fordítja a látóteret, ahol fel lehet kelni. és mivel minden világos, és nincsenek árnyékok, lehetetlenné teszi a küldetés befejezését. Ha igen, csak töltse újra az ellenőrzőpontot, mit tehet ennek megakadályozása érdekében, legyen nagyon gyors, és lógjon a sín párkányán, vagy néha úgy is. középre sétál, hogy közvetlenül alatta és kicsit balra kerüljön, ez arra kényszeríti, hogy a helyes utat válassza.

MISSION 5 - SHANGHAI - HOTEL

Egy másik trükkös viselkedéssel.

8:54-kor ügyeljen arra, hogy egészen balra legyen, amennyire csak tud menni, mert az őr látja, ha nem. Ugyancsak előtte az ablak győződjön meg arról, hogy már túljutott a sarokmászáson. a falat, mert néha meglát, ha jobbra mozdulsz, miközben a párkányon lógsz, mintha sasszeme lenne, falakat lát, meg ilyesmi.

Az őrzés után az általam megtett útvonalon a szellőzőkkel egészen a tárgyalóig mehet, vagy 9:55-kor jobbra helyett balra fordulhat, hogy liftet találjon a tárgyalóterembe, de ez egy rendetlen útvonal.

13:30-kor használhatod a sárkányszobrot, hogy lezuhanj a liftek helyett, de az rendetlen, és kárt szenvedsz, és Sam Fisher nem így tenné.

15:02-kor egy őr dohányzik, ő is beteg, tüsszög és köhög, és néha halott lesz abban a lift előcsarnokában, ahelyett, hogy az ablakhoz jönne dohányozni, nem tudom, hogy ez egy hiba vagy az. dinamikus szintváltoztatási magatartásnak szánták.

Amint láthatja 16:34-kor a falaknát, hogy megöljem Aswatot, abba a falba helyeztem a lift előcsarnoka közelében, és nem 17:05-kor a hotelszobája bejáratánál, ennek az az oka, hogy ha a lift előcsarnoka közelében helyezi el, Aswat. egyre gyorsabban hal meg, ami azt eredményezi, hogy nem veszíti el annyira a JBA bizalmát, mint amennyire a helikopterben várnak rád.

De ennek van egy trükkje: ha egyszer feltöri a széfet, akkor azt kell tennie, mint én 18:48-kor, akkor az ajtóhoz kell mennie, és meg kell néznie, ahogy Aswat a másik őrrel beszélget a lift előcsarnokában. Ez elindítja számára az eseményt. kezdj el e szállodai szoba felé haladni, és felrobbantja a fali bányánk, de légy óvatos, csak maradj egy hüvelyknyi távolságon belül a szállodai szoba ajtajától, mint az árnyékban, ha még egy kicsit tovább sétálsz, valami gyanús pillantást fog látni. és nagy valószínűséggel a fali bányánkkal ellenkező irányba fog sétálni, és minden tönkremegy, mert egy időérzékeny eseményen vagyunk.
Ezért nagyon fontos, hogy menjen az ajtóhoz, és nézze meg, ahogy beszél a másik őrrel, hogy elindítsa az eseményt, hogy elinduljon, ha feltöri a széfet és megvárja a hotelszobában, soha nem fog eljönni. tudja, hogy ez egy hiba, vagy arra szánták, hogy megkeresse őt.

6. KÜLDETÉS – NYC – JBA HQ – 2. RÉSZ

Erről nincs igazán sok mondanivalóm, nem csináltam meg a tanfolyamot, mert csak ismétlődő, ugyanaz, mint a JBA HQ 1. részében, és nem számít bele a 100%-ba.

Megcsináltam a lőteret, ha megüti a pontszámot, a fegyverszekrényben ülő fickó egy egyedi mondatot mond, mint például: „Jobban lősz, mint Moss, de ne mondd meg neki, hogy megmondtam”, vagy valami hasonlót.

Nagy hiba, nem tud belépni az Emile személyzeti szállására, mert az ajtó be van tévedve, és nincs lehetősége kinyitni, ami lehetetlenné teszi a szakmai háttérinformációk megszerzését, ezt később a JBA HQ 3. részében kaphatja meg, ha nagyon szeretnéd elvégezni a 2. részt, megvárhatod, amíg Emile kinyitja neked az ajtót, bemegy a szobájába, miután feltörted a széfet és beolvasod a tervrajzokat, miután kinyitotta az ajtót használd a hangsugárzót az irodája felé bejárati ajtó vagy polcok, és miközben nyomozni megy, menj be a szobájába, vagy megvárhatod, amíg kinyitja az ajtót, és amint megindul, te is indulj el az ajtó felé, ha ezzel párhuzamosan a könyvespolc sarkán rejtőzködsz. ajtót, mint például 27:32-kor, valószínűleg elérheti az ajtót, mivel az hamarosan bezárul, és ha az ajtó nincs teljesen becsukva, használhatja az interakciót a kinyitásához.

7. KÜLDETÉS – COZUMEL – ÚTVONALHAJÓ

8:44-kor van egy nagy hiba, ha hagyod a beszélgetést, az egyik őr a jobb oldali ajtón keresztül jön ki, és néhány másodperc múlva a második őr jön ki a bal ajtón, a probléma a bal ajtó hibás, ez egy dupla ajtó, így amikor az őr kinyitja, egy másik jön a fal felől, és az út elzárva marad, és az őr fagyott marad a séta animációban, miközben továbbra is ott ül, így lehetetlen, hogy erő nélkül áthaladjon ezen a részen, hogy megkerülje ezt, tegyél úgy, mint én, és hívd fel a figyelmüket, és az őrök útja a jobb oldali ajtó felé változik, vagy a másik őr nyitva tartja a bal oldalt.

17:46-kor, ha nem haladsz elég gyorsan, miután átkeltek a sarkon, a két őr mindig gyanakodni fog, ha felért a felső fedélzetre, még akkor is, ha nem csináltál zajt és nem láttak semmit, ez egy hiba , ha elég gyors vagy, ha nem, akkor jönnek kivizsgálni, és végül elmennek.

8. KÜLDETÉS – NYC – JBA HQ – 3. RÉSZ

Nincs sok mondanivaló erről a küldetésről.

Megint megcsináltam a lőtávolságot, hogy legyőzzem az előző pontszámot, ezen a futáson 116-ot teljesítettem, az egyéni csúcsom pedig 120 volt.

A tanfolyamot nem csináltam meg, mivel ismétlődő, megegyezik a korábbi JBA HQ részekkel és nem számít bele a 100%-os lopakodó pontszámba.

Megérkezett a dekódoló rejtvény a videó, de itt van egy kép a megoldással egyébként, a sorrend balról jobbra, majd lefelé és ismét balról jobbra és így tovább.


Íme a videó:

9. KÜLDETÉS – KINSHASA

Rendben, szóval ebbe a nagyszerű, de zavaros küldetésbe.

Először is, a 2. részben nem akadályozhatod meg a kivégzést (NSA célkitűzés), mert ha megteszed, százalékos levonást kapsz, és nem 100%-ot, levonást kapsz két ellenség kiütéséért és a megtalált holttestekért, sőt megpróbáltam elrejteni a a házon belüli testek sikertelenül és nem is számítana, mert pusztán a kiütésükért levonják.

A második dolog, bármit is próbáltam, ha meg akarnám menteni Hishamet, a végén mindig találtak egy holttestet és 80%-os lopakodó pontszámot, ami attól a fickótól volt, akit meg kell ölnünk, hogy megmentsem Hishamet, most ez az egyik lehetőség. adnak neked, és ezért ez nem számít bele a talált holttestbe, de igen, megpróbáltam megölni azt az őrt különböző pozíciókban, ahogy mozog a palotában, abban a reményben, hogy a teste valahogy olyan helyre esik, ahol a két őr után jön. nem látná a testét, de nincs öröm, a végén egy holttestet találtak, a küldetés megzavarodik, ha úgy dönt, hogy megmenti Hishamot, nem kap 100%-ot.

Ne feledje, ha megöli Hishamet, a küldetés 3. része nem oldódik fel, és a küldetésnek akkor vége lesz.

A jó hír az, hogy ha megölöd Hishamet, megkapod a 100%-ot. Ha a 3-ból 2 célpont miatt megmenti Hishamet, csak vegye le a -20%-ot, és miután legyőzte és befejezte a játékot, ismételje meg a küldetést és ölje meg, hogy megkapja ezt a 100%-ot.

Ez az első videó az, ahol úgy döntök, hogy elmentem a Hishamet és feloldom a 3. részt, és garantálom, hogy ez 100%, de a küldetés hibás, és a test miatt 80%-ot kapok.

3:10-nél tisztában vagyok vele, hogy nem kell használnom az üvegvágót, van egy ablak a bal oldalon, ahol nincs üveg, de úgy érzem, hogy a játékot úgy akarták játszani, mint Sam Fisher. Az üvegvágóval sem kell lógni a párkányon és felmászni a csövön, van egy alternatív útvonal a bal oldalra, lépcsőn felfelé.

Megjegyzem, hogy 5:20-kor közvetlenül elöl, ha felmászsz az erkélyre és a külső oldalon lógsz, az őr meglát a falon keresztül, ez egy hiba.

Ebben a futásban 17:00-kor megmutatom, hogyan juthatsz el az első kaotikus harci részhez a leglopakodóbb módon, csak légy óvatos, 17:18-kor a haldokló ellenség ledob egy gránátot, hogy öngyilkos legyen, tehát gyorsnak kell lenned, és ki kell lépned ebből. épület.

Szintén 19:08-kor használom az alatta lévő teherautót, hogy biztonságosan és észrevétlenül eljuthassak a táborba.
20:24-kor fontos, hogy miután levágtad a sátor anyagát, menj be és bújj be, ha a sátorvágás helyén maradsz, a számítógépen lévő őr nem hagyja el, hogy beszéljen az érkező helikopter őreivel, ezzel elrontva az esélyt. hogy észrevétlenül és felhajtás nélkül lekérje a terveket a számítógépről.

27:08-kor a kötélen lefelé néha piros riasztást kapsz, nem vagyok benne biztos, hogy a 2. rész őrei látnak-e a táborban, vagy az előttem lévő őrök látnak-e engem falakon keresztül, vagy ez csak egy hiba.

Amint látja, 27:32-kor át lehet lépni a tűzharc zónáját, és elkerülni, hogy a vaktűz eltalálja, csak a lövések időzítése és egy kis szerencse. Néha 27:42-kor meg kell görnyedni, hogy elkerülje vak tűz.

Most ezen a következő videón a 100%-ot megkapom, de megöltem Hishamet, a 2. részben is megmutatom, még két alternatív útvonalat, a felső erkélyt 16:34-kor és az aknamezőt 18:50-kor.

Ha úgy dönt, hogy megakadályozza a végrehajtást, az alábbiak szerint teheti meg:

Vagy ejthetsz rájuk egy gázgránátot ugyanilyen hatás érdekében, ha ismét kiütöd ezeket az ellenségeket, nem kapod meg a 100%-ot.

Végezetül: a buszbaleset közelében zajló tűzharc nagy téttel jár, nagyon ritkán lehet végigmenni füstgránátok nélkül, legtöbbször jobb, ha füsttel leplezzük a mozgásunkat, ez pedig háborús övezet. nem arról van szó, hogy elképzelhetetlen füstöt bocsát ki a két harcoló frakció egyike, Samnek ez megy neki, ez reális.
Az ottani őrzési rutinok és viselkedések nagyon véletlenszerűek, így előfordulhat, hogy néhány kísérletbe telhet átjutni anélkül, hogy észlelnék.

10. KÜLDETÉS – JBA HQ – 4. RÉSZ

Rendben, az első dolog az, hogy ez a küldetés hibás, bármit is csinálsz, minden alkalommal 99%-os lopakodó pontszámot kapsz, ami az NBR of Bullets Firednek köszönhető, a játék észleli, hogy ellőttél egy golyót, és levon 1%-ot, és Ez az a golyó, amellyel megöljük Jamie-t vagy Lambertet, de ez az egyik cél, ezért nem szabad levonni, a konzolos verzióban pedig nem, tehát ez a küldetés hibás, és később be fogom bizonyítani, amikor jelenítse meg a küldetéslista lopakodó pontszámát, mert ott a küldetés lopakodó pontszáma 100%, a játék ott javítja.

Másodszor, nem ütheted ki Emile-t, hogy átvizsgálja a retináját, ha azt akarod, hogy 100%, a holttestet akkor is megtalálják, ha a bombavezérlő helyiségben van az árnyékban, vagy ha elrejted valahol máshol, akkor -20%-ot levonnak a talált holttest után. Ha szeretné átvizsgálni a retináját, később megismételheti.

13:10-kor az őr nem mindig van ott, véletlenszerű, és lehet, hogy köze lehet ahhoz is, hogy 10:24-kor, amint láthatja, az őr már nem gyanakodott semmire, majd amikor leestem a korlátról nem kuporgott, amikor elestem, így zajt adtam, és ez még jobban felhívta a figyelmét arra a pontra, hogy nem követte a szokásos rutinját, amikor jobbra ment le a lépcsőn, és nézte a roncsok által elzárt utat az ajtó közelében. feltörő eszköz, ez is riasztást válthatott ki, ami miatt az őr 13:10-kor ott volt, de biztos vagyok benne, hogy nincs mindig ott.

15:48-kor nem kell végigmenned, ahogy én tettem, én csak így csinálom, mert úgy érzem, ez az a mód, ahogyan a splinter cell kell játszani, és ahogy Sam Fisher is megtenné. csak vonja el az őrök figyelmét úgy, hogy egy pillantást vet rád, vagy használja a hangkibocsátót közvetlenül onnan.

Most az utolsó leszámolási részben ez a rész hihetetlenül hibás és frusztráló.

16:15-kor az őrök sokszor figyelmen kívül hagyják a hangkibocsátót, ami nagyon megnehezíti, hogy áthaladjon azon a részen, amikor azt mondom, hogy sokszor azt értem, sokszor sokszor.

16:42-kor, amint láthatja, Emile és az őrök nagyon gyakran figyelmen kívül hagyják a sípját és a zajkibocsátóját, ami rendkívül nehéz és frusztráló lesz ennek a résznek a végrehajtása, különösen akkor, ha szárazon fut, nincs mentés, és nem sikerül újraindítani a küldetést, mint én. Amit következetesebbnek tartok a figyelmük felkeltésében, az a füstgránátok, és ez az, ami végül bevált nekem. Ezen a területen minden őr, beleértve Emile-t is, sokszor figyelmen kívül hagyja a sípot és a hangkibocsátót, tényleg sokat jelentek, néha szánalmassá válik. Ez a leghibásabb rész az egész játékban, különösen azért, mert ilyen zavaró tényezőkre van szükséged, és ezektől függsz, hogy elérd ezt a 100%-ot.

Sok próbálkozásba telt, hogy ezt jól csináljam, és nem azért, mert nem tudtam, hogyan kell csinálni, hanem azért, mert teljesen véletlenszerű, néha kiakad, néha nem, néha az őrök. reagálnak is a zavaró tényezőkre, de egymásba ütköznek, értékes időt vesztegetve arra, hogy bemenj és kezeld a bombát, például egy füttyel vonod el Emile és a két ajtón álló őr figyelmét, és a csoda folytán meghallják és elkezdik. hozzád érve egymásba ütköznek, és az esélyed el van fújva, vagy Emile egy őr előtt marad 40 másodpercig és így tovább, futásom során láthatod, hogy már az első füstgránáttal is felkeltettem Emile figyelmét, de a két őrre nem. .

Sok próbálkozás kell hozzá, szóval sok szerencsét. Teljesen véletlenszerű, hogyan reagálnak, és néha a legkisebb őrmozdulat vagy részlet tönkreteheti az egészet. Vagy akár hányszor sikerült minden jól sikerült, és jön Emile és az őrök vissza, és el kell terelni, de kifogytak a füstgránátok, és a hangkibocsátó egyszerűen nem működik, bárhová is célzol, mert figyelmen kívül hagyják.
Köszönöm, hogy megnézted és elolvastad.

Játék: Platform: PC Műfaj: akció Megjelenés dátuma: 2006. november 8. Fejlesztő: Ubisoft Milan, Ubisoft Shanghai, Ubisoft Annecy Kiadó: Ubisoft Entertainment Publisher Oroszországban: GFI / Russobit-M / Hunt Hamarosan sorozatunk lesz Splinter Cell a hétköznapi és érthető ügyek teljesen maguknak alakultak. Évente egyszer Ubisoft, keményen nyomul, előhoz egy újabb részt ennek a kém-bestsellernek a háromszemű kéméről minden szakmában. Évente egyszer megvesszük, átnézzük, arra a következtetésre jutunk, hogy az újítások hanyagul, seprő kézírással megrajzolt listája elfér-e egy szalvétán, figyeljük meg, hogy a grafika nagyon lenyűgöző lépést tett előre, és egy ideje játszik, időnként dorombol. örömmel vagy nyomtathatatlanul kifejezve a játékmenetről alkotott világképünket. Igazság, Splinter Cell csak egyszer váltott ki pusztán negatív érzelmeket: az abban az időszakban volt Pandora holnap, amelyet a részleg fejlesztői szegecseltek Ubisoft Shanghai...
Új játék - Kettős ügynök- megfogadta, hogy meghökkent szokatlan cselekmény fordulatai. Tetszik, és Sam igazi barom lesz, és csak az Akadémia tagja lesz képes megérteni a sztori fordulatait. Szívesen hittünk, és a bölcs PR-emberek felé fordítottuk a fülünket Ubisoft köréjük tekerve még egy-két kiló tésztát többször is a legédesebb szirupban főzve. De személy szerint a rózsaszín szemüvegem természetesen eltört, amikor arról számoltak be, hogy a negyedik iteráció fő darabját (kivéve a kezdetleges hálózati komponenst) a fent említett Sanghaj fejleszti. Nem vártam semmi jót egy olyan csapattól, amelyik egyszer megbukott. És bármennyire is idegesítően hangzik, igaza volt.

"Nagyszerű történet"? Adj kettőt!

Sam Fishernek nem volt szerencséje, hiszen az biztos, hogy csak egy titkos szuperkém lehet szerencsétlen. A sors, amely eddig védte Sam rövidre nyírt fejét, belefáradt abba, hogy jóindulatát mutassa a méltatlan harcosnak, és teljes mértékben kifizetődött. Először egy barát és kolléga halt meg. Ő, valljuk be őszintén, sokkal inkább útban volt a lába alatt, és leginkább a 3. tölgyre hasonlított balról, de ennek ellenére becsületesen teljesítette a pattogatott kukoricával meghintett könnycsepp kiütését. Később Fisher lánya meghalt egy közlekedési balesetben (tényleg!) A kövér bőrű recenzens nem törődik eleget a mellékes cameo halálával, és általában úgy tűnik számára, hogy ennek a szeszélyes lénynek az eltűnésével az ügynökök csak befejezik az állandó hívások elterelését, mint például: "Apa, én Félek, hogy elrabolnak. Félek. Dobj el mindent, gyere." De Sam dicsőségig elszomorodott, hogy még a napi munka (na, tessék, mentsd meg a világot, küldd el az elnököt gép-traktor névvel Valhallába) sem megy jól. Érzékeny Lambert a Nemzetbiztonsági Ügynökségtől – egy hírszerzéssel és a gazemberek terveinek elnyomásával foglalkozó ügynökségtől – kitalálta, hogyan segíthet neki. A lényeg pedig az, hogy Sam-et egy ilyen feladatra küldjék, amelynek során a rendkívül professzionális agyának egyetlen felesleges erőfeszítési pontja sincs, nem számítva magát a küldetést.
Alig van szó, mint kész. Fishert bízzák meg azzal, hogy beszivárogjon a John Brown Hadsereg szívébe, amely formálisan a szabadságért és függetlenségért küzdő egyesület (mindegyik nem elég), gyakorlatilag egy terrorista banda, amelynek teljes vezetését cselekményekben, úgy tűnik, a tanácsok vezérlik. a jobb cipőről. A JBA kedvencei egyébként szándékosan becézték: John Brownt hivatalosan is az első dél-amerikai abolicionistának, vagyis a rabszolgaság elleni harcosnak tartják!
Menedzsment John Brown Army - három fényes és emlékezetes arc. 1., Emile Dufre, a "felszabadító" mozgalom kedvence, ideológusa és tanára. Ilyen megtisztelő szerepe ellenére inkább az igazi indiánokhoz méltatlan tetteket követ el: fegyverekkel kereskedik, elnézi a terrorcselekményeket, és valóban pokollá akarja aláásni a demokráciát. Enrica Villablanca egy közönséges JBA-harcos, és egyben egy nő is, akit arra terveztek, hogy ismét megmutassa a közönségnek, hogy a gonosz még nem teljes, a hód legyőzi a szamarat, különleges cinizmussal megöli, és általában, ha egy túlnőtt embert lát. , komor és brutális Sam, azonnal beleszeretsz, és messzire terrorista romantikát küld. Jól hallottátok, barátaim, ez a lány egy kis utalást ad a jövőbeli szerelmi vonalra a játékhoz. Nos, jó a lemaradás, és ez a gondolat általában teljesen felborul. Az utolsó, Carson Moss, az entitás egyszerűen Emil jobb és bal keze. Bár játékszerepéből ítélve gyorsabb, mint Emil csizmája, amivel rúg, vagy egy ujj, ami a megfelelő időben nyomja meg a ravaszt. Annak ellenére, hogy a karakterek elég szilárdak lettek, az erkölcsök és a viselkedés tanulmányozása elhagyja a vágyat és a vágyat. Egy rossz csoport feje szokatlan motivációval és egy csomó csótány a fejében, buta, de ügyvezető helyettese és egy hölgy, aki a sors akaratából felismerte az ellenséges tábor képviselőjében azt, akire várt. egész életében - ezek olyan típusok, amelyek szappanos utóízig unalmassá váltak, de ha frissnek és nem molyfaltaknak tűnnek, akkor talán egy idegen vagy, és egyben üdvözlöm jótékony világunk.

Solidin Fisher Sneikovich

Miután sikeresen beszivárgott a JBA-ba, Sam Fisher 2 tűz között találja magát, és a játékosnak kell megoldania bizonyos tetteket, amelyek a kapott feladatok során az egyik csoport számára jövedelmezőbbnek bizonyulnak. Minél jobban kiszolgáljuk az NSA-t, Lambert annál jobban bízik bennünk, és annál kevésbé jelenik meg az elviselhetetlen „Load” funkció a csillogó szemek alatt. Megpróbálunk kibújni a nadrágunkból, hogy lenyűgözzük Emilt, és az NSA olyan átlátszóan sejteni kezd, hogy nem érdemes a fekete oldalra esni, és ha kell, ugyanazzal a felejthetetlen „Teherrel” támasztja alá szavait. Például Emilnek tetszetős lehet a civil lakosság aktív lövöldözése, ami szem előtt van, vagy erre kellő közönnyel fog reagálni. De Lambert forró vízzel kezd írni, és erős kifejezésekkel figyelmezteti a túljátszott ügynököt.

Annak érdekében, hogy a játékos könnyebben belekerüljön az NSA és a JBA kapcsolatok nehézségeibe, két skála van csatolva a felülethez. Az egyik a terroristák hozzáállását jelzi önhöz, a másik pedig a csillagcsíkos zászló tisztaságának őrzőit. A játék sikeres lebonyolításához fontos fenntartani az egyensúlyt e 2 féltékeny ember között, és maga döntse el, hogy lelőjük ezeket a teljesen ártatlan rakodókat, vagy kihúzzuk a hülye CIA-tisztet a tűzvonalból.

A különféle döntési lehetőségek feltárása iránti lelkesedést táplálva az alkotók akár három befejezéssel is készültek, amelyek közül az egyik elmosódott és érthetetlen – ez ebben az esetben fog megjelenni, ha még nem döntötte el, kinek a kertjében dobjon téglát. 2. - kiváló és rózsaszirmokkal borított, csak akkor látható, ha Emil embertelen igényeit minimálisra csökkentik. 3. - csak rossz, és ezt láthatod, ha gyakran pokoli lénnyé változtatod magad és mindenkit levágsz, aki miatt nem kényszerítenek újraindításra. De továbbra sem javaslom, hogy tanulmányozza mindegyiket. Az tény, hogy egyik sem fejezi be a történetet, megkönnyítve a fejlesztők agyának munkáját a következő rész (egyébként a Conviction, hivatalosan deklarált címe) fejlesztésében.

A legnagyobb csalódás természetesen a szintek kialakítása és fejlesztése. Kezdjük azzal, hogy itt nem elegen. 10 küldetés 7 szinten. Szinte mindegyik keresztül-kasul másodlagos és szemtelenül összehúzott az előző részekből. A legtöbbet innen kölcsönözték Káoszelmélet. Az állandó polgárháborúba burkolt Kongó valójában egy az egyhez Szöul. A harmadik részbe kerültek azok a hajók is, amiket ezúttal jó elv alapján hoztak, két darabot. Négy küldetés általában ugyanazon a helyen található, pontosabban John Brown hadseregének főhadiszállásán, azzal a különbséggel, hogy minden újabb offenzívával új folyosók és helyiségek válnak elérhetővé a világanarchizmus fellegvára számára. Nagyon civilizálatlan, a Ubisoft Shanghai által tisztelt, hogy a következő turistautat a már kitaposott ösvényen az állat odújába teljes értékű bevetésnek nyilvánítsák az ellenség táborába, hogy kikeverjék neki az összes kártyát. Teljesen szomorú, hogy két lelkiismeretesen kidolgozott és hangulatos küldetés – egy kansasi börtönből való szökés és egy utazás az izlandi vízeséseken – obszcén rövid, és egy csésze reggeli kávé mellett lefutnak. A nonszensz apoteózisa a jéggödörbe fagyott "Rublev" orosz tanker, amelynek oldalburkolatára a rugalmas "DOHányozni tilos" felirat van rányomva. Ezt a mondatot márványtáblára kell faragni, és a központi iroda aulájában kiakasztani. Ubisoft, a gátlástalan játéktervezőket pedig elsősorban megkorbácsolni, később pedig betanítani arra, hogy tanácsadók vagy épeszű szótárak segítségével vegyék igénybe, és végleg elfelejtsék a ferde online fordítókat.

Az utasításkészlet szabványos. Szivárogjon be az irodába, játsszon a számítógéppel, és nyerjen ki belőle bizonyos mennyiségű értékes bájtot. Lopakodj be az ellenséges bázisra, és vedd le a csomagot rejtett dokumentumokkal. Csendesen távolítson el minden olyan személyt, aki zavarja valamelyik szervezet normális működését. A "kúszni, settenkedni" régi szokásomból írom, de a negyedik részben ezeknek a szavaknak a küldetések körülbelül felében egyszerűen semmi értelme, hiszen elmúlnak a napfényben.

Teljesen hülyeségek a szokásos kémeszközök, valamint azok a trükkök, amelyeket Fisher megtanult. Szereti a lehetőséget, hogy ököllel áttöri a jeget, megragadja az őrt a combnál, jeges vízbe fojtja, később pedig késsel megvágja? Én is szerettem volna, ha nem ragaszkodik hevesen ahhoz a küldetéshez, amit a vesztesek által festett tankerrel. A rajongók könnyes kéréseivel ellentétben nem tért vissza a sorozatba a jól ismert hókuszpókusz 2 fal között zsinegre akasztással és a következő buktatással közvetlenül az őrtökön. Vágott és dobott el egy darabot a Tactical Monitorból, amely Sam megvilágításának jelzéséért volt felelős. Most, amikor a küldetések jelentős része a tűző nap alatt zajlik, egyszerűen már nincs szükség rá, és azokban az esetekben, amikor még mindig el kell rejteni, az aláírási csíkot ("Nullánál úgy nézel ki, mint egy szellem ..." (c) Lambert) a fattyú-csernozjom "közlekedési lámpa" helyére kerül, a megbízhatóság érdekében felfüggesztve mind a felületen, mind a főhős tetemén. Zöldes lángok - nem látunk, sárgás világít - érdemes aggódni és kimenni egy megbízhatóbb helyre, de ha már vöröses lett a fény - írj veszett, rövidlátó ellenségeket, az biztos, belebotlott Sam ülve a sarokban, és persze rájöttem, hogy ez nem éjjeliszekrény.

Hogy néz ki és hangzik?

Azt hiszem, a közeljövőben a leggyakoribb kifejezés, amelyet véletlenül olvasott egy megszólításban legújabb játék- ez "minden optimalizálás hiánya". Nagyon masszív grafikai technológiák jelentek meg, amelyek eközben folyamatosan fejlődnek, de a kezek nem felejtették el, hogyan kell göndöríteni. Az eredmény isteni szép kép + a legrosszabb fékek még a legjobb autókon is. Kettős ügynök 100%-ban megfelel a fenti leírásnak: grafikus motorja lágy árnyékokkal is tud dolgozni, végül kompetens adag elmosódást mér, a Havok fizikai motorja pedig a játék szíve. Még csak ne is próbálj zsémbes lenni Splinter Cell videókártya nélkül, amely támogatja a harmadik verzió shadereit.
Mindez a nagyszerűség nem elég a GB RAM és a GeForce 7800 GTX videokártya kényelmes működéséhez - néha gyanúsan hasonlít a körökre osztott stratégiára.
Általában a szinkronjáték nem hagyott cserben minket: a színészek pontosan olyan hangon beszélnek, ahogyan szükséges, anélkül, hogy a legcsekélyebb mértékben is túljátszottak volna. Azt szeretném feltételezni, hogy a lokalizátorok nem fogják elrontani a legújabb játék egyetlen elemét, amely teljesen sikeres volt egy masszív "ötösön".

Ítélet.

Sanghaj sorozatát adva a szidásnak, a Ubisoft kijavítja és az ötödik részt U. Montreal divíziójára bízza. És ez habozás nélkül igaz, mert Splinter Cell: Double Agent- unalmas, bugos, nem az első frissességű paródiája egy igazi kémthrillernek. A legújabb generációs motor semmiben sem segít a helyzeten - eleinte az egyszerű "optimalizálás" szót kell beírni a fejlesztői szótárba. Rossz, egyszóval. Egy nagy félreértés, amelyet egyébként sokan meg fognak vásárolni - a franchise nagyon népszerű.

Bejárás Splinter Cell: Kettős ügynök:

Bejárás Splinter Cell: Kettős ügynök:

Az átmenet mindenekelőtt a „lopakodó” oszlopban elért 100%-os eredményre, valamint a többi pozícióra a lehető legkevesebb pontra összpontosít: a holttestek, a riasztások, a megtalált holttestek száma stb. Külön kikötjük azokat a pillanatokat, amikor választani kell a rossz és a között jó fiúk, valamint egy részletes útmutatót néhány rejtvény megoldásához. Valamire tervezve tapasztalt játékos lopakodva.

Mielőtt kiugrana a gépből, menjen a kabinban lévő számítógéphez, és olvassa el Sarah levelét. Még nem tudod, hogy ez egy búcsúlevél Sam lányának, de ne menjünk elébe.

Megérkezünk az állomásra

Fuss és ugorj az Atlanti-óceán jeges vizébe. Merüljön el és ússzon a bal oldali piros lámpához ("E" gyorsulás). Itt vár rád John, aki megjelenésekor beúszik az alagútba. Ússz utána, és nézd meg, amint a fiatal foglalkozik az egyik őrrel. Reméljük, ez az első és utolsó áldozata ennek a küldetésnek.

Amikor John kiér a partra, ússz fel és ki. Egy gödörben találja magát. Mivel nem fogunk megölni senkit, akkor várd meg, amíg a második őr hátat fordít neked, és lépj ki a lyukból ("Control" gomb). Bújj az árnyékba a csövek közelében, hogy senki ne lásson. Lambert beszámol arról, hogy a tervek megváltoztak, és terroristák jelentek meg az állomáson. Egyébként ma hétfő van.

A bejárat feletti izzóval osonjon fel a házhoz. Kapcsold le a villanyt, és menj be a házba. Csukd be magad mögött az ajtót! A házban alvó őrt és hanggránátot talál. Vegyük a gránátot, ássunk bele az őr laptopjába, és vágjuk le a generátor kábelét is, hogy lekapcsoljuk az állomás kerítését. Amint ezt megteszi, az utcai őr érdeklődni fog a ház iránt, ezért válassza ki a füstbombát a készletéből, és óvatosan nyissa ki a bejárati ajtót. Így van – az őr közvetlenül a bejárat előtt áll. Dobd balra a szablyát, el a kerítéstől, és amikor az őr megy megnézni, mi a baj, gyorsan szaladj jobbra, ahol John vár rád.

Segíts Johnnak átugrani a kerítésen, majd maga mássz át a hálón. Az állomás túloldalán mássz fel a lépcsőn a peronra, ugorj fel, és a valaki által meghúzott zsinórt megragadva menj az ellenséges területre.

Út a szellőzőaknához

Lopakodjon fel a tetőre az őr mögött, de hagyja, hogy csendesen menjen jobbra. Ugorjon le a peronra, és kövesse az őrt a lépcsőig. Menj le egy szinttel. Mögötted két őr jön ki a kapun és beszélni kezd. Amíg elfoglaltak, ugorj át a korláton és ugorj a földre. Kerüld meg a nyitott konténert (aknát kaphatsz benne, de nincs rá szükségünk), és menj balra a kerítés melletti falon lógó generátorhoz. Vágja le a kábelt, hogy kikapcsolja a kerítés áramellátását, és itt, anélkül, hogy elhagyná a pénztárgépet, lépjen át a kerítésen.

Gyorsan ugorjon le a földre, és nyomja meg a kerítés bal oldali falát. Kövesd a végéig, amíg meg nem látsz egy őrt zseblámpával. Ne rohanjon, hagyja, hogy eleget játsszon a nyomkövetővel, és amikor hátat fordít neked, gyorsan menj jobbra, és mássz fel a lépcsőn. Aztán egy másik létrán feljutni valami tank tetejére, ahol fel kell ugrani, és kézzel meg kell kapaszkodni a csövön. Most fogd meg a pipát a lábaddal, és kússz a bal oldali épület felé.

Lent látható Mad John, de ne próbálja megmenteni. Caesar – Caesar. Kússzon fel a cső végére, engedje le a lábát, és a kezével fogja meg a korlátot. Mássz át rajtuk, és fuss az előttük lévő épülethez. Mássz be a szellőzőaknába. Itt vagy a bázison. János?!

Robbanófej kilövés szabotázs

Ismétlem, de nem tudsz segíteni Johnnak, ne vesztegesd az időt a megoldás keresésére.

Kússzon fel a bal oldali emelvényre, és ugorja át a korlátot. Tíz perced van leállítani a rakétakilövést és elmenekülni. Lambert már lovasságot küldött érted, ezért azt tanácsolom, hogy siess.

A szabotázs legbiztosabb módja a következő. Kövesse az emelvényt a végéig, és keresse meg a lépcsőt. Menj le egy szinttel. Van itt egy létra is, de ne rohanj le rajta. Várd meg, amíg egy zseblámpás őr odajön hozzád. Hadd vizsgálja meg az emelvényt, és miután a háta mögé csatlakozott, kövesse őt le a lépcsőn. Amint alul találja magát, azonnal forduljon jobbra, és kapcsolja le egy időre a lámpát a robbanófej felett. Ezután fordítsa el a szelepet a robbanófejhez vezető híd meghosszabbításához. Most forduljon meg, és álljon a közeli peronra - ez egyfajta lift. Nyomja meg a gombot, és menjen fel arra a szintre, ahol az Ön által kitűzött híd található.

Most meg kell nyitnia a robbanófej vezérlőpultját. A távirányító a bal oldali öltözőházban található, ahol a dolgozó kiszállás nélkül ül. Ki kell szívnod. Tehát kapcsolja le egy időre a villanyt a váltóházban, és amikor a dolgozó elhagyja, gyorsan ugorjon be, és nyomja meg a gombot, amely kinyitja a rakétatesten a vezérlőpultot.

Menj ki a váltóházból, és kapcsold le a lámpát a robbanófej felett. Győződjön meg arról, hogy a dolgozó nincs a robbanófej közelében, és fuss felé. Illessze a megfelelő kódot a vezérlőpultra, és szabotálja az indítást. Remek, most gyorsan fordítsa a fejét jobbra, ahol egy létra található a rakéta testétől egy lépésre. Mássz fel rajta, és emeld fel a fejed a bal oldali mennyezet felé. Hamarosan meglátja Lambert helikopterét, amelyről ledobnak egy kötelet. Fogd meg a szívószálat, és emeld fel a lábad. Küldetése befejeződött!

Alternatív utak:

A szellőzőaknához vezető kaput kétféleképpen lehet kinyitni: vagy a kapu melletti záron lévő kód felszedésével, vagy az őrlakásban lévő számítógép segítségével, de akkor vele és társával kell foglalkozni, ami nem kívánatos.

A rakéta gyorsabban semlegesíthető. A legfelső platformról menjen le egy szinttel, és másszon fel a daru kabinjába. Forgassa el a kart és mozgassa a darut. Lépjen ki a peronra, és fuss a végére, ahol egy csövet fog látni. Mássz fel a mennyezetre, és kússz balra. Hamarosan lehetőséged lesz felakasztani a görcsöket és fejjel lefelé menni a vezérlőpulthoz. Hogy ne lássák, kapcsolja le a lámpát a bal oldali peronon lévő védőburkolaton. Lent kell semlegesíteni a dolgozót, aki makacsul áll a panel közelében. A probléma az, hogy a dolgozó rendkívül ideges típus, és az első alkalommal nem valószínű, hogy sikerül.

Miután Jamie Washington átadta neked a kést, menj a falon lévő plakáthoz, és egy kézmozdulattal letépd azt. A plakát mögött egy lyuk látható a falon. Mássz be az alagútba, és mássz be a bányába. Mássz fel a csövön a felső szintre, és mássz be egy másik szellőzőaknába. Hamarosan a mennyezet alatt találja magát a szellőzőcsatornán. Lent már lázadoznak a cellák, de ne aggódj miattuk. Menjen végig a dobozon balra, és a késsel nyissa ki egy másik szellőzőakna redőnyét.

Amikor átkúszik a bányán, a rácsokon keresztül látni fogja az egyik őr fejét, ezért próbáljon meg nem zajongani. Az alagút végén nyissa ki a nyílást, és hangtalanul ugorjon be a biztonsági szobába.

Az őr szobája és az út a csarnokba, ahol a lövöldözés folyik

Az őr észreveszi a nyitott ajtót, de nem meri ellenőrizni, hogy mi a baj. Amíg az árnyékban vagy, az őr nem vesz észre, ezért használd ki a helyzetet, és turkálj az asztalon lévő számítógépben. Keresse meg az ajtókról a kódot (1403), amely megegyezik a szoba jobb falán található fegyverszekrényen található kóddal.

Lopakodjon a szekrényhez, és írja be a kódot. Igaz, fegyvereket nem talál, de három füstbombát kézbe vehet. Most a legnehezebb dolog csendben elhagyni a szobát. A lehető leggyorsabban kell cselekednie. Először bújj el az árnyékba a szekrény mellett, ahol a fegyvert tárolják. Amikor az őr elhalad melletted, és az asztalhoz megy, hogy ott turkáljon, gyorsan rohanj az ajtóhoz, és egy főkulcs segítségével nyissa ki a zárat. Az ajtó túloldalán egy második őrt fogsz látni, de ő eltávolodik tőled, ezért ne vesztegess egy percet sem, ugorj ki a lépcsőre, és gördülj le fejjel.

Amint alul van, menjen le a folyosón, és keressen egy kombinációs zárral ellátott panelt. Írja be a kódot, gyorsan lépjen be a szobába, és bújjon el a bal oldali asztal mögé. A következő pillanatban egy őr lép be a szobába, és észreveszi a nyitott ajtót, de ez nem riasztja különösebben.

Engedje el a védőt, majd gyorsan kapcsolja ki a fémdetektort, és vágja el a generátor kábelét a falon jobbra. Ezután bújjon el a fémdetektortól balra lévő fülkébe, és várja meg, amíg az őr visszatér a szobába. Amint hátat fordít neked, csússz át a fémdetektoron keresztül a folyosóra. A folyosón kapcsold le a villanyt, és amilyen gyorsan csak lehet, törd fel a csarnokba vezető ajtó zárját, ahol verekedés folyik a rabok és az őrök között.

torony és tető

Mivel a dolgok sűrűjében vagy, senki nem fog különösebben figyelni rád, bár ez nem jelenti azt, hogy nem lőnek le. Ragaszkodjon a jobb oldali falhoz, és menjen a folyosó másik végébe, ahol a fogig felfegyverzett foglyok vannak. Mássz át a tálalóasztalon, és óvatosan menj jobbra. Előtte látni fog egy létrát, de nem megyünk fel rajta – túl kockázatos. A cél a képernyő jobb felső sarkában lévő ajtó. Ahhoz, hogy odaérjen, és ugyanakkor ne kapja el a harcoló felek tekintetét, vegyen elő egy füstbombát, és dobja az ajtóhoz vezető út közepére. A füst leple alatt menjen az ajtóhoz, és lépjen be.

Az A szektor alsó szintjére kerültél. Az Ön feladata, hogy felmásszon az előtte lévő torony legtetejére.

Amint belépsz a szobába, ahonnan az ajtó a toronyba vezet, bújj el a lépcső alá, mert egy zseblámpás őr indul feléd. Hagyd, hogy elhaladjon melletted, majd ugorj ki a rejtekhelyről, mássz fel a lépcsőn, és fuss fel a torony ajtajához. Törje fel a zárat és lépjen be.

A torony belsejében ne rohanjon felmászni a lépcsőn, várja meg az árnyékban, amíg lejön hozzád egy zseblámpás őr. Amikor visszafelé halad, leguggoljon mögé, és menjen fel arra a szintre, ahol a számítógépek vannak, a bal oldali falon pedig egy gumilövedékeket lő puska. Fogd a fegyvert és a lőszert, majd gyorsan bújj el az asztal alá a számítógéppel.

Amikor az őr visszatér, fényt vet feléd, de úgy tesz, mintha nem vett volna észre semmit. Engedje el az őrt, és menjen fel a lépcsőn a következő szintre, ahol a számítógép található, amely a cellák ajtajának vezérléséért felelős.

Vedd fel a kódot, és nyisd meg az A szektor összes celláját. Remek, menj fel még egy szinttel és hívd a liftet. Mássz fel az utolsó emeletre. Itt két őr vár rád, szóval ne ásíts és figyeld, merre mész, nehogy összefusson velük.

A liftből menjen balra, és keressen egy lyukat a jobb oldalon a törött ablakban. Mássz át a lyukon, és mássz fel a lefolyócsövön a tetőre.

Jamie megmentése

Körülbelül az ösvény közepén Jamie jelenteni fogja, hogy bajban van, és új feladat vár rád: "Mentsd ki Jamie-t az őrségből." A feladat elvégzéséhez a lehető leggyorsabban fel kell mászni a tetőre, és fel kell futnia egy rögtönzött hídhoz, amely a torony tetejéről a szomszédos épület tetejére kerül. Előtte, a betört ablak lyukon át, Jamie-t látod, akit egy őr fegyverrel tart. Futni és megmenteni hálátlan feladat, ezért vegyél elő egy gumilövedékes puskát, és amikor az őr az ablakon lévő lyuk előtt van, lőj!

Amint az őr elesik, fuss át a hídon, és csatlakozz Jamie-hez. Ezután a lehető leggyorsabban ugorjon le a tető alsó szintjére, és próbáljon meg nem kerülni a feje fölött szálló helikopter reflektorai alá, és rohanjon a jobb oldali épülethez. Fuss át az épületek közötti szűk átjárón, menj be a jobb oldali házba, és mássz fel a lépcsőn a tetőre. Minden, szabad vagy! Küldetése befejeződött!

Alternatív utak:

A teremből, ahol a forgatás zajlik, lépcsőn is fel lehet menni. Ehhez dobjon egy füstbombát a második járat bejárata előtti lépcsőre, a másodikat pedig a harmadik járatra. A füst leple alatt fel lehet mászni a lépcsőn anélkül, hogy látnák. Egy baj, a lépcső végén találsz egy ajtót, amit csak az őrök ruhájába varrt chip segítségével lehet kinyitni. Ezért vagy el kell kábítani a harmadik járatnál járőröző őrt, vagy a lépcsőbe húzni a bejáratnál fekvő őr holttestét, és ez sokkal nehezebb, mint amilyennek látszik.

Az ellenséges odúban a viselkedési szabályok a következők: hajtsd végre az összes feladatot, amit a terroristák adtak neked, majd az összes feladatot Lambertnek, és a hátralévő időben próbálj meg további feladatokat teljesíteni, és ne kapj el olyan helyeken, ahol nem szabad lenni.

Miután megérkezett a terroristák főhadiszállására, menjen Jamie után (ne maradjon le, de ne előzze meg, hogy ne veszítse el az önbizalmát). Miután megmutatják, hol alszol, nagy Moss gondoskodik rólad. Kövesd őt, és ő elvezet az edzőterembe. Az Ön feladata, hogy végigmenjen az akadálypályán, majd nyissa ki a széfet, és várja meg Moss érkezését, aki megígéri, hogy huszonöt perc múlva megjelenik.

Akadálypálya, biztonságos hackelés és lövöldözős galéria

Menj végig az akadálypályán (szerintem felszólítás nélkül is megteheted), és rohanj fel a széfhez. A széf feltörésének elve a következő: válassza ki az egyik irányt - "jobbra" vagy "balra", amelyben elforgatja a főkulcsot. Tartsa be a választott irányt, amíg kattanást nem hall, és a bal szélső kerék zöldre nem vált, ami azt jelenti, hogy a megfelelő helyzetben van. Most változtassa meg a forgásirányt, és állítsa a központi kereket a megfelelő helyzetbe. Változtassa meg ismét a forgásirányt, és szerelje be az utolsó kereket. Ha minden rendben van, a széf kinyílik.

Hagyja el a helyiséget a széffel és a nyíláson keresztül menjen ki az akadálypálya elejére. A következő a sorban a lőcsarnok. Gyere be és vedd fel a puskát. Az Ön feladata, hogy 30 lövés alatt 75 pontot üt ki. Ezt nem nehéz megtenni, hiszen a célpont közepe 5 pont, a széle 1 pont, ami közöttük van, az 3 pont. Amint kiütötte a szükséges számú pontot, folytassa Lambert feladataival.

Tetőantenna és poloska szerelés

Lépjen ki a tartományból, és menjen balra. Hamarosan meglátja a gyengélkedőt, ahol Enrika, az egyetlen terrorista lány dolgozik. Beszélj vele, és menj el a gyengélkedő mellett a fal melletti lépcsőhöz. Mássz fel, ahol ketten egy hatalmas ventilátor lapátjainak rögzítésével vannak elfoglalva.

Ne csapjon zajt, óvatosan menjen mögéjük, és merüljön be a szellőzőaknába, ahonnan fel lehet menni a lépcsőn a tetőre. De ne rohanjon kiszállni a tetőre, mert észreveheti Önt a mellvédnél álló őr. Hagyd, hogy az őr kicsit balra mozduljon, és amikor hátat fordít neked, szállj ki a tetőre, és gyorsan menj jobbra, ahol egy másik terrorista szolgál.

Kövesd a terrorista hátát, de félúton hagyd békén, és bújj el a bal oldali ládák mögé. Amikor a terrorista eléri a tető végét, és a falnak áll, háttal neked, gyorsan menj előre, és fordulj balra a kerítésben lévő nyitott ajtón.

Itt talál egy pajzsot adóval az antennához. Helyezzen egy hibát az adóra, és menjen vissza ugyanazon az úton, ahol jött.

Trójai faló és szerver szoba

Menj le a lépcsőn a szobába, ahol egy hatalmas tévéképernyő lóg a falon. Menjen egyenesen a folyosón, és forduljon jobbra. Itt láthatod Jamie-t, aki egy kombinációs zárral kinyitja az ajtót és bemegy a szerverszobába.

Győződjön meg arról, hogy nincsenek szemtanúk a közelben, kapcsolja le a világítást a szobában, és válassza ki a kombinációs zár kódját. Lépjen be és azonnal forduljon balra. Mássz át a korláton, és dőlj neki a bal oldali falnak. Menj végig rajta a végéig, és figyelj a szerverterem bejárata feletti kamerára.

Várja meg, amíg egy bosszús Jamie kijön a szerverszobából, és miután megvárta a pillanatot, amikor a kamera nem néz feléd, menj az ajtókhoz. Lépjen be a szerverszobába, és menjen a lépcsőhöz, amely a magaslathoz vezet, ahol két terrorista dolgozik.

Keresse meg a lépcsőtől balra lévő területet, és keressen egy nyílást. Nyisd ki és menj le. Magasság alatt vagy. Várja meg, amíg az egyik terrorista elhagyja a szerverszobát, a másik pedig a számítógépen folytatja a dolgát. Menjen az alagút végéhez, és miután kinyitotta a második nyílást, szálljon ki a dombra. Menjen a legközelebbi terminálhoz, és töltse le a vírust a rendszerbe. Menj vissza ugyanazon az úton, ahol jöttél.

A terroristák orvosi aktái – kiegészítő feladat

A terroristák egészségügyi aktáinak beszerzéséhez menjen a gyengélkedőre, és győződjön meg arról, hogy Enrika mikroszkóppal vizsgál valamit az irodájában. Közeledjen a szekrényajtókhoz, és törje fel a zárat. Óvatosan másszon be az irodába, és csukja be maga mögött az ajtót. Lábujjhegy a lány mögött. Először törje fel a számítógépét, majd olvassa be az orvosi fájlokat a jobb oldali éjjeliszekrényen. Ezután a lehető legcsendesebben lépjen ki az irodából, és csukja be maga mögött az ajtót. Minden, most visszatérhetsz az akadálypályára, ahol Moss már vár rád.

Helikopterpilóta – kivégezni vagy megbocsátani?

Miután találkozott Moss-szal, elviszi a kínzókamrába, ahol Emile Dufrasne megparancsolja, hogy öld meg a helikopterpilótát, Lambert pedig ragaszkodik a kegyelemhez. Ha bizalmat akarsz szerezni a terroristákban, akkor öld meg a pilótát, ha nem akarod bemocskolni a kezed, akkor csak lőj a falra. Küldetése befejeződött!

Negyedik küldetés - Oroszország, Ohotszki-tenger, 200 km-re Szibéria partjaitól, 2008. február 5. - Halál a vitorlák alatt

Az egyetlen küldetés, ahol az átjutáshoz feltétlenül ki kell ütni a hajó legénységét, különben nem számítanak bele. De még el kell jutnunk a hajóhoz, úgyhogy később beszélünk róla.

Ejtőernyős ugrás és holmigyűjtés

Miután Sam kiugrik a gépből, egy kicsit lebegsz, majd megjelenik egy ejtőernyős ikon. Húzd meg a gyűrűt, de... az ejtőernyő nem nyílik ki! De ne essen pánikba, van még tartalékunk. Amint az ikon másodszor is megjelenik, húzza meg a gyűrűt és szálljon le.

Leszállás után érdemes minél előbb felvenni a holmikat, hiszen az ugrásod nem maradt el, és a helikopterből már két gépfegyveres ember landol a jéghegyen.

Ahhoz, hogy felvegye a dolgokat, és ne riassza fel, a lehető leggyorsabban kell cselekednie. Tehát amint átadja az irányítást, rohanjon előre, ugorjon, boruljon fel, és a lehető leggyorsabban kerülje meg a jobb oldali második jégdombot. Kússzon fel a szélére, és tartsa a kezét a szikla fölött. Ne mozdulj, különben meglátnak.

Hallgasd meg két katona beszélgetését, majd amikor szétszélednek, hogy keressenek, szállj ki a jéghegyre, és rohanj a dolgaidhoz. Gyűjtsd össze a szétszórt detonátorokat, és nyeld le a jobb oldalon a vízbe. Az utazás első része véget ért.

Ellenséges tábor és a hegy aláásása

Ússz a jég alatt, és amikor Sam észrevesz egy jéglyukat, szállj ki, törd át a jeget, és húzd le a katonát. Ne bukkanj fel. Ússz tovább, amíg meg nem látsz egy másik lyukat egy katonával. Húzd őt is az aljára (mivel nem tudsz lopakodni, kihozzuk belőle a legtöbbet). Ezúttal is maradjon a víz alatt, és ússzon jobbra és a tó végéig. Ott óvatosan kelj elő, és nézd meg, hol van az őr, sétálva a motoros szánok közelében. Ha hátat fordított neked, akkor gyorsan menj ki a partra, és fuss a bal oldali sátorhoz. Menj körbe a bal oldalon, és bújj el a dobozok mögé, hogy a tűz mellett kezeit melegítő katona mögé kerülhess.

Egy jó pillanat kivárása után lopakodjon a katonához és ragadja meg. Húzza a vízbe, és egyszerűen lépjen be a vízbe, hogy az aljára kerüljön.

Ússz egy kicsit balra, és menj ki a partra. Menj vissza oda, ahol a katona melegedett, és a számítógépével robbants fel egy jéghegyet, nem messze a motoros szánoktól.

Ugorj a vízbe, és ússz a jég alatt a bal oldali lyukig. Törd meg a jeget és menj ki a partra. Bújj a motoros szán mögé, és figyeld a katonát, aki a bal oldalon kialakult jéglyuk közelében sétál. Amikor a katona jobbra hátrál és a motorosszán felé hajol, szállj ki a fedezékből és csúsztass finoman a vízbe. Merüljön el és ússzon tovább az alagúton.

Két jéglyuk és a hajó alsó fedélzete

Fölötted lesz két jéggel borított jéglyuk. Az egyik fölött katona áll, a másik fölött még senki. Nem hiába mondok „viszlát”, mert ha vársz egy kicsit, egy katona is megjelenik felette. Azt tanácsolom, hogy elsősorban vele foglalkozz, mert ha felvállalod a barátját, akkor észre fog venni téged.

Foglalkozz mindkét katonával, és ugorj a vízbe. Ne nyúlj a sráchoz a csónakban, nem csinált veled semmit. Ússz jobbra, és menj ki a partra. Fogd meg a zsinórt a kezeddel, és mássz fel a hajó fedélzetére.

Holttestekkel

Ezen a küldetésen először teljesítve az utolsó szakaszig jutottam el anélkül, hogy a legénység egyetlen tagját sem távolítottam el, amit később komolyan meg kellett bánnom, mivel a feladatot nem írták rám. Ne ismételd a hibáimat. Azt mondták – foglalkozz a csapattal, hát találd ki. Semmi kezdeményezés!

Először is tisztítsuk meg az alsó szintet. Használja ki a hirtelen érkező hóvihart, hogy lopva megközelítse kiválasztott áldozatait. A taktika itt egyszerű: kiválasztottak egy áldozatot, hátulról felkúsztak, megragadták, odarángatták, ahol felmászott a hajóra, elkábították, vállra dobták és ledobták a hajóról – így legalább senki sem találja meg a holttesteket.

Amikor szabadabb lesz lent, fuss a tat mentén az árbochoz egy létrával. Mássz fel a legtetejére. Ellenőrizze, hogy nincs-e senki a fedélzeten, ahol le akarja húzni a vezetéket. Hajtson le, és mássz fel a csövön a felső fedélzetre.

Itt fogd meg a korlátot a kezeddel, és lógj a rádióban beszélő katona alá. Andrew-nak hívják, vagy inkább az volt a neve. Amint befejezi a beszédet, fogja meg és dobja át a korláton. Mássz fel a tartályhajó tetejére, és keresd meg az antennát.

Nyissa meg a vezérlőpultot, válassza ki a kódot, és lépjen kapcsolatba Lamberttel. Ezután továbbítsa a tanker frekvenciáját a terroristáknak. Mindkét nyúl meghalt.

Gáztámadás és az út a gépházba

A tartályhajó tetején keresse meg a szellőzőcsatornához vezető létrát. Nyissa ki a fedelet a tetején, és a kábel segítségével szálljon le. Próbáld meggyőzni a terroristákat, de hajthatatlanok és követelni fogják, hogy engedd át a gázt a szellőzőrendszeren.

Nincs mit tenni, dobjunk egy gázgránátot a szellőzőaknába. Most menj fel a falhoz, és ugorj fel, hogy Sam megfoghassa a párkány szélét. Emeld fel magad a kezedre, és mássz végig a keskeny alagúton a fedélzetre.

Ekkor arról tájékoztatják Önt, hogy a kapitányt teljesen kiábrándítja a félelem, és azt tervezi, hogy felrobbantja a hajót. Meg kell állítanod.

Térj vissza a hajó felső fedélzetére, és a korláton átugorva menj az alsó fedélzetre. Fejezze be az alsó fedélzet tisztítását. Nem hiszem, hogy ez gondot okozna Önnek, de néhány személynél megállok.

Az egyik katona stratégiai pozíciót foglalt el a lépcső tetején, és egy pillanatra sem hagyja el állását. Észrevétlenül közel kerülni hozzá szinte lehetetlen, távolról gyilkolni nem a mi munkamódszerünk, úgyhogy hagyd békén. Nem viccelek, a lényeg az, hogy ki kell venni tíz legénységet, és legalább tizenöten vannak a hajón, tehát van elég ágyútöltelék e paranoiás nélkül.

A kapitány lerohant a bal oldali folyosón, ahol korábban egy daru állta el az utat. Hárman barangolnak a nyílt területen: egy az árbocon ül, ketten alul barangolnak. Először egy magányos katonával fogsz találkozni, akit könnyen el lehet kábítani, és el lehet rejteni egy nyitott konténerben a jobb oldalon. A lényeg az, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a harcos ne vegye észre Önt a mérkőzésen.

Most valahogy fel kell másznia a lépcsőn, és ugyanakkor nem kell összefutnia a katonákkal. Azt javaslom, hogy ideiglenesen vágjuk le az árbocon lévő reflektort, amely megvilágítja a lépcsőt, és a sötétség leple alatt menjünk fel az emeletre. Először foglalkozz a fedélzeten lévő sráccal, majd mássz fel az árbocra és kábítsd el az őrszemet. Most nyugodtan térjen vissza a fedélzetre, és menjen le a géptér nyitott nyílásába.

Gépház és hajóskapitány

Menjen át az első ajtókon, és kövesse a hidat balra. Bújj el a híd végén, és várja meg, amíg a fehér egyenruhás matróz eltávolodik a konzoltól, amelyen dolgozik. Állj mögé, és kábítsd el. Menj le a szintre, és menj át a következő ajtón a következő rekeszbe.

Amint belépsz, menj jobbra, és bújj el a sötétben, mert hamarosan feltűnik egy zseblámpás matróz. Amikor hátat fordít neked, kábítsd el, és bújj el a sötétben. Menjen a rekesz végén lévő ajtókhoz, de ne rohanjon ki. Először vágja le a bal oldali lámpát, majd menjen át az ajtókon, különben a felső szinten lévő tengerész észrevesz.

Ön egy rekeszben van egy működő propellerrel. Állítsa le a légcsavart a távirányítóval a falhoz, és ugorjon a vízbe. Ússz át az alagúton a következő rekeszbe, és menj ki a középső emelkedőn.

A kapitány meggyújtott fáklyával sétál át a fejed felett, és magában a rekeszben elviselhetetlen gázszag terjeng. A kapitány határozottan őrült, ezért le kell tiltania, mielőtt felrobbantja a hajót.

Akaszd fel a kezed a híd alatt, ahol a kapitány bolyong, és amikor elhalad melletted, ugorj át a korláton, és ragadd meg az őrültet. Kábítsd el a kapitányt, és mássz fel a hosszú lépcsőn a tetejére. Nyissa ki a nyílást, hogy elérje a leszállóhelyet, ahol a helikopter már vár rátok. Küldetése befejeződött!

Ne aggódjon, ha nem kap 100%-os eredményt, mert ismeretlen okból, még ha az összes holttestet el is rejtette, a küldetés utáni jelentésben két vagy három talált holttest szerepel. Ahogy mondani szokták, ezt nem lehet megérteni, csak észben kell tartani.

Alternatív utak:

Sok van belőlük, mivel különféle módon távolíthatja el az ellenségeket.

A tartályhajóra a tutaj bal oldalán, a tartályhajó oldalán található felvonóval is fel lehet szállni, de két probléma van. Először is el kell távolítania egy katonát egy gumicsónakban, másodszor pedig két ember vár rád a tetején, így a kötélút előnyösebb és biztonságosabb.

Az előző küldetéssel ellentétben Kínában minden sokkal érdekesebb lesz. Tehát miután a pilóta kellő hatást gyakorolt, a helikopter irányítása Önre száll át. Ne félj, senki sem kényszerít rá, hogy repülj, ez nem neked való szimulátor. Csak annyit kell tennie, hogy vízszintbe állítja a helikoptert, és elhozza a felhőkarcolóhoz. Sikeres leszállás után a zuhogó esőben marad a helikopter-leszállón.

Az út a szállodába és a terroristák találkozásának felvétele

Amint Moss és Emil elmennek, a jófiúk megkérnek, hogy rögzítsd a terroristák beszélgetését. Ehhez egy szigorúan őrzött tetőn kell átkelni, amit most meg fogunk tenni.

A legrövidebb út. Közelítse meg a bal oldali dobozokat. Álljon rájuk, és ugorjon fel, hogy megragadja a kezével a korlátot. Amikor az őrök beszélni kezdenek, gyorsan ugorj át a korláton. Fuss körbe a házat a tetőn, és mássz fel a lépcsőn a tetőre. Maradj az árnyékban, osonj fel a zsinórhoz, ragadd meg és csússz le.

A tetőn ugorjon a szellőzőcsatornára. Ezután mássz fel a deszkákon az egyik pótkocsi tetejére. Fuss fel róla, és ugorj fel a bal oldali épület falán futó csőre. Mássz fel a cső tetejére, és kezeddel a párkányt megragadva kúszj jobbra. Ugorjon le, és közelítse meg a daru vezérlőpultját. Vegye fel a kódot, és fordítsa el a csapot. Ezután mássz fel a darura, és menj a gém végére. Erősítse meg a kötelet, és kezdjen ereszkedni.

Amikor az első bölcsőhöz ér, üljön le és lógjon a párkányon. Kússzon balra, amíg meg nem lát egy neoncsövet függőlegesen az épület szélére. Menj le az alatta lévő szintre, és állj lábbal a párkányra. Az Ön feladata, hogy észrevétlenül jusson túl az étterem ablakain. Ez meglehetősen egyszerű, hiszen a látogatók nagy része már a salátában pihen. Menj el az ablak mellett, amikor senki sem néz rá. A karnis végén erősítse meg a kábelt és készítse elő a mikrofont.

Kezdje el lefelé menni, és amikor eléri a helyiséget, ahol a tárgyalások zajlanak, irányítsa a mikrofont a beszélő terroristákra a felvétel elindításához. Jaj, még ha neked is, hozzám hasonlóan, sikerül is a végére rögzíteni a beszélgetést, akkor sem írják rá a feladatot, mert a forgatókönyv szerint így lett tervezve.

A felvétel meghiúsul, és mindez azért, mert valaki észrevette a daru nyilát, és gyanította, hogy valami nincs rendben, és sürgősen el kell tépnie a karmait. A lehető leggyorsabban menjen le a bölcsőhöz, és azonnal kezdjen el balra mozogni. Az első adandó alkalommal üljön le és lógjon a párkányon. Kússzon fel a párkány legvégéig, és fagyjon meg, egyesülve a fallal. Ha a párkányon marad, nem tud túljutni a bezárt mosodai redőnyökön, és a helikopterből kiszúrják az emberek.

Feltörni a széfet Emil szobájában

Hamarosan kinyílik feletted egy ablak, de le kell győznöd a vágyat, hogy őrt dobj át rajta, mert akkor nem fogsz 100%-os eredményt látni füledként. Ezért megvárjuk, amíg a srác elmegy, és csak azután mászunk be az ablakon. Az árnyékban maradva menjen balra, és nyissa ki a padlón lévő ajtót. Ugorj be a nyílásba, és menj át az alagúton a következő nyíláshoz. Feljutni a felszínre. A mosókonyhában vagy.

Az őr túljutásához kapcsolja le a lámpát a bal oldali ajtó felett. Amikor a ruhanemű észrevehetően sötétebb lesz, gyorsan rohanjon fel a bal oldali falon lévő generátorhoz, és vágja el a vezetéket. Nos, most biztosan éjszaka van. Amíg az őr kitalálja, mi a baj, fuss balra, fordulj néhány autó mögé, és keresd meg a bánya bejáratát egy létrával. Mássz fel a tetejére, és ugorj be a szellőzőaknába.

Hamarosan a szekrényben leszel. Ugorj le és kapcsold le a villanyt. Ki a szekrényből, ami Emil szobájában lesz! Ez a szerencse!

Maradjon az árnyékban a paraván mögött, és várja meg, míg a fehér öltönyös dolgozó elhagyja a tárgyalót. Amint elhalad melletted, gyorsan menj a tárgyalóba, és dőlj neki a bal oldali falnak.

A bal oldali folyosón láthatod Emilt, de ne aggódj, lekapcsolja a villanyt (köszi, kedves), és bemegy a szomszéd szobába. Fuss be a folyosóra, és fordulj jobbra, ahová Emil ment. A bal oldali falon egy széf látható!

Figyelem! Ha valamilyen oknál fogva nem működnek a széfben a lockpick elfordításáért felelős gombok, akkor vagy indítsa újra a játékot, vagy próbálja meg egyszerre lenyomva tartani a "jobbra" és a "le", a "balra" és a "le" billentyűket. . Néha a probléma megoldható egyszerűen mindenre kattintással, beleértve az egérgombokat is.

Miután foglalkozott a széffel, vegyen mintát a vörös higanyból, és zárja be a széfet. A főajtón keresztül lépjen ki a szobából, és forduljon jobbra.

Út a jó orvosi szobához

Be kell jutnia Dr. Atwan szobájába, és pár emelettel lejjebb van. Menjen el jobbra a járőr mellett, és keresse meg az ajtót a falnak dőlve. Egy másik elvtárs kóborol a közelben, úgyhogy ne csapj zajt. Ha az őr háttal áll neked, akkor menj be a szobába a számítógéppel, és mássz fel a lépcsőn a szálloda legtetejére. Ha az őr a szobában van, akkor hagyja, hogy elmenjen onnan, de ne maradjon túl sokáig, mert a társa bármelyik pillanatban visszatérhet.

Miután a liftakna tetejére került, rögzítse a kábelt, és menjen le a fémhídhoz. Ilyenkor jönnek a kínaiak Újév a szállodát pedig reflektorok fogják megvilágítani. Nagyon időszerűtlen, de ne csüggedjetek, ezen nem sikerült túllépnünk.

A fémhídról ugorjon fel a lefelé tartó lift tetejére. A tetőről menjen át egy másik hídra, és várja meg újra a liftet. Menjen még lejjebb, és lépjen ki a hídhoz. Ne rohanjon, mert ebben a pillanatban egy őr közeledik a hídra néző ablakhoz.

Hagyja, hogy befejezze a füstöt, és amikor megfordul, hogy távozzon, ugorjon be az ablakon, és vegye elő a fegyvert. Hatástalanítsa a kamerát a liftek felett, és fuss jobbra. Maradjon az árnyékban, hogy a zseblámpás őr ne vegye észre, menjen az orvosi szobába, és lépjen be.

Négyen vannak a szobában. Elismerem, hogy el lehet menni ezen a helyen anélkül, hogy bármelyik srácot kiütnék, de a főkulcs vezérlésével kapcsolatos problémák nem hagynak más kiutat, mint egy csendes órát megszervezni a gyerekeknek.

Először üsd ki a fickót, aki a széf és a számítógép között tántorog. Fogd meg és húzd be a zuhany alá. Kábítsd el, és foglalkozz azzal a fickóval, aki kibelezte a széfet. Húzd be ugyanabba a zuhany alá. Most csald ki a két srác közül az egyiket a szomszéd szobából, vagy talán ő maga jön ki. Kábítsd el és bújj be a zuhany alá. Tegye ugyanezt a többivel is.

Menjen a széfhez, és nyissa ki (ezt az első alkalommal kell megtennie, hogy legyen ideje az orvoshoz). Vedd a papírokat és mentsd el a játékot. Most megöljük a jó orvost.

Megölni a jó doktort

Megölheted, ahogy akarod, de próbálgatással arra a következtetésre jutottam, hogy a leghatékonyabb egy akna a falon. Tehát lépjen ki a szobából és forduljon balra. Az árnyékban maradva menj a fal következő sötét részéhez, és telepíts egy aknát (ha egy zseblámpás őr elhaladt melletted, hadd jöjjön vissza, nehogy a robbanás áldozatává váljon). Vissza az orvosi szobába, ahol már meg is érkezett a helikopter türelmetlen Mosssal a fedélzetén. Abban a pillanatban, amikor a helikopterhez vezető mentőkötél közelében van, robbanásnak kell megszólalnia. A jó orvos az ősökhöz megy, és 100%-os minősítést kapsz. Küldetése befejeződött!

Alternatív utak:

Az orvos megölésének más módszerei 100%-os értékelési veszteséget eredményeznek, mivel értékes időt veszítesz el. Például lelövöd a lift melletti falat egy ragadós kamerával és megmérgezheted gázzal az orvost, de ez nem fogja megölni, és menned kell végezni vele, ami túl sok időt vesz igénybe. A puskából is leveheti az orvost, ehhez közvetlenül a szoba ajtajában maradva az optikai irányzékot a felvonófülkére irányítva lelövi az áldozatot, akinek még ideje sincs megértenie, mi történt.

Miután beszélt Lamberttel, térjen vissza a főhadiszállás udvarára. Csendben vissza kell térni az épületbe, különben viszlát száz százalékos eredmény.

Szállj be a teherautó alá, és várd meg, amíg a bal oldali udvaron lévők jobbra mennek, és folytatják a dolgukat. Gurulj ki a teherautó alól, és az árnyékban maradva menj a főhadiszállás bejáratához, ahol Enrika találkozik veled.

Kövesd Enrikát, és hallgasd meg a kéréseit: vigye a pilóta holttestét a tűzhelyhez, csináljon tíz aknát Kinshasába, és így tovább. A végén Enrika elvezeti Önt a főhadiszállás alsó szintjére, ahol az aknák készítésének mechanizmusa található. Enrika békén hagyva a bal oldali ajtóhoz lép, és hangjával kinyitja a zárat. Lambert azt akarja, hogy rögzítse a legfontosabb terroristák hangját, és használja a felvételeket a korábban zárt ajtók kinyitására.

Amikor Enrika elmegy, bújj az árnyékba, és vedd elő a mikrofont. Irányítsa a mikrofont az üvegfalra, amely mögött Enrika és Emil beszélget, és rögzítse a hangját. Most menjen a bal oldali mechanizmushoz, és készítsen tíz aknát. Ezt nem túl nehéz megtenni, különösen azért, mert 15 díja van, ami azt jelenti, hogy öt hibára jogosult.

Miután elkészültek a bányák, menjen az ajtókhoz, és használja a felvételt Emil hangjával a zár kinyitásához. Gyere be és mássz fel a lépcsőn a legtetejére.

Kapcsold le a villanyt, és nézz az ajtó üvegén keresztül a következő folyosóra. Várd meg a pillanatot, amikor a folyosón a járőr hátat fordít neked, és gyorsan besurran a szobába.

Haladjon el az alvó őr mellett, és forduljon be a jobb oldali folyosóra. Kapcsolja le a lámpát, és a lehető leggyorsabban törje fel az ajtó zárját. Menj előre, és vedd fel a kódot Emil irodájának ajtajához. Menjen be, és azonnal menjen a jobb oldali ajtókhoz, hogy bejusson egy kétajtós folyosóra. Keresse meg Emil hálószobáját, és olvassa be az aktáját. Ezután térjen vissza az iroda ajtajához, és figyelmesen nézzen be a szobába. Ha Emil és Jamie még ott vannak, akkor várja meg, amíg a szemüveges távozik, a terrorista főnök pedig háttal az ajtónak ül a kanapén.

Lépjen be az irodába, és gyorsan lépjen ki a jobb oldali erkélyre, miközben Emil úgy dönt, kinyújtja a lábát. Várja meg az erkélyen, amíg felmegy a szobájába, és lefekszik. Aztán menj be az irodába és nézd át alaposan. Nyissa ki a széfet, olvassa be a tervrajzokat Lambert után, és vegye le az aktát a falnak támasztott éjjeliszekrényről. Hackelje fel a számítógépet, és találja meg Enrika laboratóriumának hozzáférési kódját.

Hagyja el az irodát, és térjen vissza a folyosóra, ahol az őr sétál. Ezúttal ketten várnak majd rád a folyosón, ugyanis felébred az alvó őr.

Maradjon az árnyékban, osonjon be a jobb oldali folyosóra, és kapcsolja le a villanyt. Törje fel a bal oldali ajtó zárját, és lépjen be a szobába, ahol Dayton alszik. Húzza ki a mikrofont, és rögzítse Dayton hangját, amint álmában beszélni kezd. Végül vegye ki az ágyak melletti két éjjeliszekrényről az aktákat a személyes aktákkal. Hagyja el a szobát, és térjen vissza a lépcsőhöz, amely ahhoz a helyiséghez vezet, ahol aknákat készített.

Vissza a főhadiszállás csarnokába. Mássz fel a felső szintre, és keress egy zugot. Vegye ki a mikrofont, és rögzítse Moss hangját (a majomszerű srácot, akit Sam "Mouss"-nak hív, azaz "jávorszarvas"), amikor morogni kezd az orra alatt.

Amikor Moss hangját rögzítik, menjen a gyengélkedőre, és keresse meg a szerencsétlen pilóta holttestét. Dobd a válladra, és térj vissza a nagyterembe. Menjen le a lépcsőn, és forduljon be a jobb oldali első folyosóra. Menjen el a szoba mellett, ahol a pilótát megkínozták, és forduljon jobbra. Menj le a fémlépcsőn, és menj át a jobb oldali átjárón, hogy bejuss a stokerbe. Helyezze a pilóta holttestét a tűzhely melletti emelvényre. Menj vissza a szobába, ahol aknákat csináltál, és várd meg Enrique érkezését. Küldetése befejeződött!

Alternatív utak:

Miután beszkennelte a tervrajzokat Emil irodájában, kimehet az erkélyre, és lemehet a főhadiszállás udvarára. Ha átmászunk az udvaron, és felmászunk a szomszédos épület ablaka alatti zöld dobozokra, az ablakon keresztül bemászhatunk Enrika hálószobájába. Amint ezt megteszed, a lány belép a szobába, és Samnek nem lesz más dolga, mint elcsábítani. Szegény Sammy...

Nem állítom, hogy száz százalékig teljesíteni ezt a küldetést nem könnyű feladat, de bizonyos ügyességgel és kitartással ez lehetséges.

Lambert hívása után lépjen ki az erkélyre, és ugorja át a korlátot. A kezein lógva érj el a jobb oldali csőhöz, és mássz fel a következő párkányra. Rajta jutunk ki az erkélyre, amelyen az őr áll.

Kaszinó, gázszellőztetés és zár az ajtókon

Hallgasd meg a két őr párbeszédét, és amikor távoznak, mássz át a korláton, és rohanj be a kaszinóba. Vegye fel az éjjellátó szemüvegét. Az árnyékban maradva menjen a "Counter" feliratú szobába, és szerezze be a fegyvert. Várjon egy pillanatot (a radar itt alapértelmezés szerint nagyon hasznos - kétszer nyomja meg a "Z" gombot), amikor nincs őr a közelben, és kapcsolja ki a táblát, hogy a szoba bejárata sötétbe merüljön. Fuss be a szobába amilyen gyorsan csak lehet, és kapcsold le benne a villanyt. Ezután fuss fel a jobb oldali falhoz, és dobj egy gázpalackot a szellőzőbe. Lambert feladata befejeződött, de már több őr is megindul feléd, és a szoba feletti tábla árulkodóan villogni kezd, azzal fenyegetve, hogy mindent megvilágít körülötted.

Fuss ki a szobából, és bújj el a kaszinó közepén lévő forgóasztal alá, vagy ugorj a közeli mellvédre, és bújj el a sötétben. Amíg a mellvéden ülsz, véletlenül senki sem botlik beléd, és körülnézhetsz.

A kaszinóból csak a zárt ajtókon keresztül lehet kijutni a „Casino” felirat alatt, amely megvilágít mindenkit, aki közeledni próbál. Ha kikapcsolja a táblát, azonnal zseblámpás őrök rohannak az ajtókhoz, ami nem szerepel a terveinkben. Hol találna időt arra, hogy feltörje a zárat riasztás nélkül?

Próba és hiba útján a következő megoldásra jutottam. Négy őr van a teremben. Az Ön feladata, hogy elvonja a figyelmüket az ajtóktól, hogy ne vegyék észre, hogy a tábla kialudt. Ezt többféleképpen meg lehet tenni, de én például felmásztam az ajtók melletti mellvédre, és elkezdtem bekapcsolni a játékautomaták(a géppuska dobjára kell célozni) a teremben. A hulló érmék hangja felkelti az őrök figyelmét (piros pöttyökké válnak a radaron), és hátat fordítanak az ajtóknak. Amikor mind a négy piros pont a radaron, kapcsolja ki a táblát, rohanjon az ajtókhoz, törje fel a zárat, lépjen be a következő szobába, csapja be az ajtót, és bújjon el a lépcső alatti árnyékba.

Csarnok akváriummal és a lifthez vezető úttal

Ha a fehér ruhás férfi a közelben van, hadd másszon fel a lépcsőn, ha nem, akkor nyomja meg a jobb oldali falat, és mássz fel a lépcsőn a második emeletre. Bújj az ajtókkal szemben lévő árnyékokba, amelyek mögött egy őr sziluettje látható. Hamarosan jobbra távozik az őr, és fal helyett akváriummal lehet besurranni az előszobába.

Azok, akik figyelmesen olvassák a számítógépen a leveleket, tisztában vannak azzal, hogy az akváriumban repedés van, és a legkisebb figyelmetlenség tragédiához vezethet. Ha szeretné látni a tragédiát, lőjön háromszor az akvárium bal oldali részének jobb alsó sarkában lévő üvegrepedésre.

De... nem törünk el semmit, miért van szükségünk extra hype-re. Ezért maradjon az árnyékban, és menjen körbe a helyiségben a bal fal mentén. Hamarosan látni fogsz egy kamerát. Egy időre hatástalanítsa, és rohanjon be a sötét folyosóra. A folyosó végén bújjon a jobb oldali falhoz, és hallgassa két katona beszélgetését. Hamarosan elmennek a katonák, te pedig felszállhatsz a lifttel a második emeletre.

Fedélzet úszómedencével és termálfürdővel

Útközben felfelé Enrika jelenteni fogja, hogy katonák találkozhatnak veled, úgyhogy keresd meg a nyílást a lift kabinjának mennyezetében, ugorj fel és mássz ki a tetőre.

Amikor a lift megáll, egy katona lép be a kabinba. Hadd beszéljen a rádióban, és ugorjon le, hogy leüsse szegényt. Lépjen ki a liftből, és csukja be az ajtókat, hogy senki ne lássa a holttestet.

Bújj el az asztal mögé a lifttől jobbra, és várd meg, míg a bal oldali őr visszaindul. Fuss ki a fedezékből, és menj balra, maradva a ládák fedezete alatt. Ekkor Enrika megjelenik, és elindít egy szökőkutat, amely a medence szélén fut a fedélzet közepén. A fedél még megvan, de a szökőkút egy időre elvonja az őrök figyelmét.

Ne pazarolja az időt, kapcsolja ki a bal oldalon a falon lógó kamerát, és fuss el az asztal mellett a bal oldali napozóágyakhoz. Bújj el a napozóágy háta mögé, és várd meg, amíg az őr elmegy melletted. Aztán gyorsan szaladj a medence szélén lévő öltözőbe, menj át rajta és ugorj a vízbe.

Ússz a víz alatt balra, és menj ki a fedélzetre. A közelben látni fog egy épületet és egy csövet, amelyen felmászhat. Tedd ezt, és akaszd fel a kezed a híd alatt, amelyen az őr vándorol. Amikor az őr elmegy melletted, ugorj át a korláton, hatástalanítsd a kamerát a jobb oldali ajtók felett, és menj be rajtuk a következő szobába.

Menjen le a jobb oldali folyosón, és osonjon be a jobb oldali szobába. Bújj el az árnyékba, távol a folyosótól és az ajtótól. Várd meg, amíg a szobában lévő őr elmegy melletted, és kimegy a folyosóra, ahonnan most jöttél. Fuss át a szobán a következő szobába, és várja meg, míg Enrika megtölti gőzzel a fürdőt.

A gőz leple alatt menj a jobb oldali falnál lévő szökőkúthoz. Mássz be a szökőkútba, és ugorj fel, hogy Sam a kezével meg tudjon kapaszkodni a párkányon. Csavarja le a fedelet a szellőzőről, és menjen be. Lábakat fog látni előre, szóval még ne szálljon ki.

Megvágni a kapitányt, elhelyezni a bombát, és megszökni a hajóról

Amikor a lábak kijönnek a kabinból, lépjen ki a szellőzőből, és óvatosan nézzen ki az ajtón. A tengerész egy darabig áll a térkép mellett, aztán lefekszik. Lépjen ki a kabinból, és turkáljon a bal oldali falon lévő éjjeliszekrényben, hogy megtalálja az ajtó kódját.

Írja be a kódot, és menjen le a fémlépcsőn a kormányállásba. Alul gyorsan forduljon jobbra, kerülje meg a mögötte lévő lépcsőt, és bújjon el az árnyékban. Hallgassa meg a két legénységtag beszélgetését, akik aztán felmennek a kabinokba.

Nyújtsa ki a fejét a rejtekhelyből, és nézze meg, hol van a legénység megmaradt tagja. Ha háttal áll neked, akkor mássz be a legközelebbi asztal alá. Amikor a navigátor balra mozdul és hátat fordít Önnek, szálljon ki az asztal alól, és fuss jobbra, ahol a falnak támaszkodik valami felszerelés. Szorítsa be a szűk átjáróba a berendezés és a szomszédos helyiség fala között. Sétáljon a folyosó végéhez, és közvetlenül a hídhoz vezető ajtók előtt lesz.

Várja meg, amíg a navigátor mélyen bemegy a kormányállásba, és hátat fordít az ajtóknak. Ugorj ki a rejtekhelyről, nyisd ki az ajtót, rohanj ki a hídra, és keress egy zsinórt, ami a hajó orrába visz. Tedd meg ezt, és amint a lábad hozzáér a fedélzethez, ugorj át a korláton, csússz le és fuss jobbra. Bújj el a kapuház fala mögé, ahol két ember beszélget. A közelben látni fog egy létrát, amely a kapuház tetejére vezet, de nem kell odamennie.

Amikor a beszélgetés véget ért, dőljön ki egy kicsit a sarok mögé, és készüljön fel a lehető leggyorsabb cselekvésre. Hagyja, hogy a fehér ruhás férfi csendben távozzon, de amint másodszor is kinyílik a kapuház ajtaja, gyorsan rohanjon az ajtókhoz. Egy katona jön ki a kapuházból, és mivel háttal áll neked, lesz időd besurranni a szobába, mielőtt az ajtók újra bezáródnak. Ezzel megkímélheti magát az ajtótörés problémájától.

A kapuházban menj a csövek mögötti sötét sarokba, és helyezd el a bombát. Ezután vegye fel a kódot, és küldje el a frekvenciát Lambert számára. Mindent, most már viheti a lábát.

Közelítsd meg a kapuház ajtaját, és nézd meg, hol van a katona. Ne lustálkodj, várd meg, míg a katona balra elhalad melletted, nyisd ki az ajtót és szaladj jobbra az ajtókhoz kombinációs zárral. Először fel kell törnie a zárat a panelen, majd fel kell vennie a kódot az ajtó kinyitásához. Aztán menj a hidakhoz, és ugorj az óceánba. Küldetése befejeződött!

Kövesd Emilt, és egy szobába vezet, ahol két számítógép van.

Japán kocka

Az Ön feladata: feltörni a betűn lévő kódot. Ehhez meg kell oldania a rejtvényt a japán kockával. Dióhéjban a jelentése a következő: van egy hatoldalas kocka. Mindkét oldalon négy cella található. Minden cellába nyolc szám közül egyet írhat be. Vagyis 6x4=24 cellája van, amibe 24 számot írhat be. Egyszerű aritmetika, ossza el 24-et 8-cal, és kiderül, hogy minden számjegynek háromszor kell előfordulnia. Ha figyelembe vesszük, hogy a kocka háromdimenziós, akkor minden még egyszerűbbé válik. A lusták számára itt a megoldás. Tehát a négy lapon a következő számkészleteknek kell lenniük:

000 001 010 011 100 101 110 111

110 111 000 001 010 011 100 101

A felső síkon:

Az alsó síkon

Ha minden helyes, akkor megtöri a kódot, és el tudja olvasni a levelet.

Ujjlenyomat-keresés és Enrica kódja

Lambert azt akarja, hogy vegyél ujjlenyomatot a terroristákról, és használd őket a korábban bezárt ajtókon való átjutáshoz. Nem kell messzire futnia a nyomatokért. Vegye ki a szkennert, és húzza végig az asztalt, amelyen a visszafejtett levéllel ellátott számítógép áll. Az asztalon megtalálod Emil ujjlenyomatait. Szkennelje be őket, és menjen a bányagyártó gép melletti ajtóhoz.

Nyissa ki a hangzárat, és menjen fel a lépcsőn. A bal oldalon egy kamera látható. Álló, így nem mehet alá. Nézze meg a mennyezetet, és keresse meg a csövet. Ugorj fel, ragadd meg a pipát a lábaddal, és mássz a végéig. Ugorj le, és nyisd ki Enrika laboratóriumának ajtaját (kód: 1269). Gyere be, lopakodj a lány mögé, és keresd meg a számítógépet az asztalon. Még ne nyúlj hozzá, hanem mássz be az asztal alá. Minek? Most mindent meg fogsz érteni.

Amint bemászol az asztal alá, Enrique felhívja Jamie-t, és rögtön odajön, ahol az imént állt. Amikor Enrika visszatér a munkahelyére, szálljon ki az asztal alól, és vegye fel a kódot a számítógéphez. Olvassa el a levelet a kóddal, amely megállítja a robbanást a hajón. Mássz be az asztal alá, mert Enrika ismét feláll, hogy körbejárja a laboratóriumot. Amikor visszatér a helyére, olvassa be a személyes aktát az asztal melletti éjjeliszekrényen, és lépjen ki a laboratóriumból.

Biztonsági szoba, második feladat

A cső segítségével térjen vissza a lépcsőhöz, nyissa ki az ajtókat, és menjen át a sötét folyosón a következő ajtókhoz. Kapcsolja le a villanyt, és nézzen az ajtó üvegén keresztül a járőrre. Amikor az őr hátat fordít neked, menj ki a folyosóra, és menj egy sötét sarokba, nem messze attól a helytől, ahol a két terrorista beszélget. Amikor befejezik a beszélgetést, és minden irányba szétszélednek, menj be a folyosóra, onnan pedig az ujjlenyomat-zárral lezárt ajtóhoz.

Nyissa ki a zárat, lépjen be, és bújjon el a bal oldali árnyékokba. Hallgassa meg Jamie és Moss beszélgetését, és rögzítse Jamie hangját (a liftfülkében áll). Amikor Moss elmegy, jöjjön ki rejtekhelyéről, és törje fel a közeli szoba zárját. Gyere be, de azonnal bújj be a bal oldali szekrénybe, mert Moss berohan a szobába.

Amikor Moss kedvére veri a boxzsákot, és hazamegy, lépjen ki a szekrényből, és olvassa be az éjjeliszekrényen lévő személyes aktát. Menj ki a folyosóra, és a jobb oldali falhoz kapaszkodva menj a szobába, ahol két terrorista a palán állva tárgyal valamit.

Ne zavarja őket, hanem csendesen bújjon mögéjük, és menjen a szoba kijáratához. Emelje fel a fejét, és győződjön meg arról, hogy a bejárat feletti kamera nem Ön felé néz. Menjen egyenesen a folyosóra, és forduljon balra. Kombinált zárral juthat el az ajtóhoz. Vedd fel a kódot és írd be. Ez a biztonsági szoba, és Moss szokás szerint kiadja az utolsó parancsot.

Hagyd, hogy Moss elmeneküljön az irodádba, majd osonjon a távoli számítógéphez. Vedd fel a kódot, és nézd meg a bombát a hajón. Remek, visszamehetsz.

Lépjen ki a biztonsági helyiségből, és dőljön neki a bal oldali falnak. Amikor az őr feléd jön, menj el mellette, és nyisd ki a ketrec ajtaját a szoba közepén. Menj át a ketrecen, és nyisd ki ugyanazokat az ajtókat a jobb oldalon. Lépj ki, és térj vissza abba a szobába, ahol Emil a feladatot adta. Várd meg Emilt, és menj el vele filmet nézni a hajó felrobbanásáról. Amikor Emil elindítja a visszaszámlálást, válassz egyet a három forgatókönyv közül az események alakulására: a hajó felrobban, a hajó nem fog felrobbanni a te hibádból, a hajó nem fog felrobbanni Enrika hibájából. Szerintem a harmadik lehetőség a legelfogadhatóbb, bár Enrikának az életébe kerül. Küldetése befejeződött!

Nagyon hosszú és veszélyes küldetés, de itt 100%-os eredmény érhető el.

A küldetés kezdete után fuss balra a fémrácshoz. Vágja le a rácsot, vagy másszon át rajta. Bújj be a kocsi alá a jobb oldalon, és várd meg, amíg a liftnél lévő két katona jó távolságra lesz tőle. Gurulj ki a kocsi alól, fuss fel a lifthez, és menj fel az épület felső emeletére.

Út a tárgyalóhoz

Szálljon ki a liftből, és nézzen be a szomszéd szobába - ez a konyha, ahol két katona beszélget. Az egyik katona feléd fog menni, ezért gyorsan térj vissza a lifthez, és bújj el egy polc mögé a bal oldali fal mellett.

A katona feltúrja a polcot, és visszatér a konyhába. Kövesd őt, és a katona hamarosan elindul egy nagy helyiségbe, ahol két bajtársa lő vissza a helikopterből.

Várd meg a pillanatot, amikor mindhárman a lövöldözéssel lesznek elfoglalva, osonj be a szobába, és juss el a jobb oldali fal melletti hatalmas ablakhoz. Üvegvágóval vágjon ki egy lyukat, és lépjen ki a párkányra. Tartsa a kezét, és menjen a következő épületbe. Mássz fel a csövön, és akassza fel a kezét az erkély alatt. Ne mozdulj, mert egy őr jelenik meg a bal oldali ajtó felől. Ez egy nagyon ideges srác, aki elhaladva melletted még úgy dönt, hogy visszanéz.

Miután a katona jó messzire megmozdult, menjen ki az erkélyre, és ugorjon be a nyitott ablakon. Menj ki a folyosóra, és keress egy szobát két katonával. Lépjen be a szobába, és bújjon el a folyosón. Amikor az egyik katona közeledik az asztalhoz, a másik pedig bemegy a hálószobába, gyere ki a rejtekhelyről, és menj jobbra. Bújj el a hálószoba bejáratánál. Várd meg, amíg a katona a hálószobában a bal oldali WC-re megy, gyorsan menj át a hálószobán, szaladj ki az erkélyre és ugorj át a bal oldali korláton (ha az erkély alatt maradsz, a hálószobában lévő katona észrevesz téged). Menj végig a párkányon, és mássz fel a táblára az épület tetejére.

Itt nagyon gyorsan kell cselekednie. Szállj fel a tetőre. Ekkor az egyik katona felmászik a lépcsőn a jobb oldali magaslatra. Fuss utána, és menj fel a lépcsőn. Forduljon balra, és bújjon el a kapuház mögé. Hamarosan a katona visszatér a lépcsőhöz, és lemegy a lenti szintre.

Gyere elő a rejtekhelyről, és járd körbe a kaput az óramutató járásával ellentétes irányba. Legyen óvatos, mert a tetőn lévő két katona észreveheti Önt. Mássz fel a lépcsőn a kapuházhoz, és keresd meg a falon a kapcsolótáblát. Törje fel a zárat, és vegye fel a kódot. A padlón lévő nyílás jobbra nyílik. Mássz be a nyílásba, és a tárgyalóterem mellett találod magad.

Menj le a lépcsőn. Préselődj be a szűk járatba, és hason mássz a csövek alá. A szoba másik oldalán keressen egy csövet a falon. Mássz fel rajta, és mássz fel a szoba közepébe. Ugorjon le a tárgyalótermet keretező üvegkupolához.

Keresse meg a nyílást, és vegye fel a kódot. Tartsa a kezét, és ugorjon a csőre, amely a szoba kerületén fut. A szobában lévő lézerek felváltva kapcsolnak ki és bekapcsolódnak, ezért csak légy óvatos, és nem fognak berakni.

Kússzon végig a cső mentén balra, és menjen le a csövön az állványhoz. Nem léphet a padlóra, különben emelje fel a riasztót. Ha nincs a közelben lézer, nyomja meg a bal oldali üvegfalat, és lépjen a következő állványra. Innen mássz fel a csövön, és kússz balra. Végül talál egy csövet, amely lefut a szoba közepén. Kússzon végig rajta, és amikor lehetősége nyílik ráakasztani a kábelt, tegye meg. Mássz le és rögzítsd a hibát. Ekkor értesülni fog arról, hogy Emil és társasága közeledik a szoba felé, és már nincs ideje elmenekülni.

Mássz ki a csillár elől a szoba közepén, és hallgasd meg Emil és a társaság közötti beszélgetéseket. Amikor a tárgyalások véget értek, Emil jelenti, hogy lejön a parkolódba. Ideje levenni a lábát.

Várd meg, amíg Emil elhagyja a szobát. Szállj le és rohanj oda nyitott ajtók. Menjen a ház bal oldali széléhez, és csatlakoztassa a kábelt. Mássz le a földre, és rohanj amilyen gyorsan csak tudsz a bal oldali ajtókhoz. Gyere be, mássz át a szűk átjárón a következő szobába. Itt ugorjon le a nyitott ajtón a padlón, hogy elérje a parkoló mellékhelyiségét. Fuss ki a wc-ből és beszélj Emillel.

Kinshasai túra, égő busz és ártatlan emberek lövöldözése.

A küldetés következő része egy harcokba burkolt városban játszódik, szóval ne ásíts, különben véletlenszerűen eltalálsz egy golyót.

Várja meg, amíg a két katona befejezi a teherautó támadását. Amikor az egyik katona balra távozik, gyorsan mássz át a kerítésen, és fuss jobbra a házak mögötti sikátorba. Új feladata lesz: "Állítsák meg a város három lakosának kivégzését." Forduljon a ház sarkán, és miközben fedezékben marad, nézzen be az udvarra. Ott hármat fogsz látni civilekés két katona. Töltsön lökéstölteteket a puskába, és hatástalanítsa a katonákat.

Fuss be a jobb oldali házba, és miután áthaladsz rajta, mássz ki az ablakon. Hagyja figyelmen kívül az előtte álló tetőn álló katonát, mivel nyilvánvalóan rövidlátó. Menj be a jobb oldali házba, ahová a nő éppen befutott. Menj el mellette, és mássz ki az ablakon. Bújj az ablak mellé, amint a lövöldözés megkezdődik az utcán. A katona, akit a tetőn láttál, lejön, és te átveheted a helyét.

Fuss végig a ház erkélyén, és fordulj jobbra. Emil lép fel a rádióban költözési követeléssel, majd Lambert egy új feladattal – "Húzz ki egy nőt egy égő buszból". Csak valami Super Sam.

Menjen az erkély széléhez, fogja meg a kezével a kábelt, és menjen át az utcán. Ugorj le a katona mögé, és amikor lőni kezd az ellenségre, nem látod, fuss át az utcán és ugorj be a törött vízelvezető csőbe. Fuss végig a csövön a végéig, menj ki a jobb oldalra, és menj be az oldalán fekvő buszba.

Szabadítsd ki a nőt, és szállj ki a buszból a bal oldalon. Ha követed a nőt, bejuthatsz egy gránátokkal, lőszerekkel és egyebekkel teli házba, de ezeknek a forró pontoknak a bejáratát egy nagyon pontos mesterlövész őrzi, ezért javaslom, hogy ne keresd fel őt.

Bújjon a felborult sárga autó mögé, és hagyja, hogy az elöl haladó kamion elhajtson. Ezután fuss előre, és menj be a bal oldali fal résébe. Sétáljon egy kicsit előre, és forduljon jobbra, hogy szemtanúja legyen az egyik katona nevetséges halálának, akit egy akna robbant fel.

A lázadók táborához vezető út bányászott, és rendkívül óvatosnak kell lenned. Elvileg az aknák a föld felszínén hevernek, és láthatók is. Az egyetlen dolog, ami nem látszik, de felrobban, az az út közepén lévő töltés. Jobb átugrani rajta.

Lázadó tábor, titkos tervek és mesterlövész torony

Hamarosan egy lázadó táborban találja magát. Itt gyorsan és hibamentesen kell cselekednie. Amint belépsz a táborba, rohanj balra, és vágj át a sátor bejáratán. Gyere be és bújj el az árnyékokba az ágyak mellé. Amikor a számítógépnél lévő katona kijön a sátorból, rohanj a számítógéphez, és vedd fel a kódot. Töltse le terveit, és a lehető leggyorsabban szálljon ki a sátorból a kivágott folyosón.

Fuss a második sátorhoz, vágj át a bejáraton, és bújj el a bal oldali kijáratnál. Várd meg, amíg az egyik bal oldali katona messze jobbra mozdul, a másik pedig hátat fordít neked. Lépjen ki a sátorból és fuss balra. Keresse meg a generátort a falon, és vágja el a vezetéket. Most gyorsan fuss jobbra, és bújj el a teherautó csontváza mögé. A katona elmegy ellenőrizni a generátort, és egyúttal átkutatja a környéket. Adj neki lehetőséget, hogy mindent megvizsgáljon, és visszamenjen. Amint hátat fordít neked, gyorsan mássz át a kerítésen, és fuss az előtted lévő toronyba. Mássz fel a létrán a legtetejére, és találd meg az Emil emberei által hátrahagyott mesterlövész puskát.

Ölni vagy nem?

Ha lelövi a CIA-ügynököt, ahogy Emil akarja, akkor a küldetés befejeződik, Lambert azonban tép és dob, ha nem lő, hanem megöli az ellenfelét, akkor olvass tovább.

A palotához vezető út és az ügynök szabadon bocsátása

Miután a töltés eléri a toronyat, Sam néhány percre elveszíti az eszméletét. Amikor felébred, menj a zsinórhoz, és csúsztasd le az előtted lévő égő épületbe. Ugorj le. Azon az utcán, ahol a verekedés folyik, rohanjon bele a bal oldali buszba. Várja meg, amíg a busz alatt rejtőző katona meghal. Ugorj le a nyíláson keresztül a földre, és fuss jobbra a csőhöz. Fuss be, és menj az égő repülőgéphez/helikopterhez. Ugorj be a szalonba. Mentse el a játékot.

Elérkeztünk tehát a küldetés legnehezebb részéhez. Tehát amint kiszállsz a gépből, ugorj le, és bújj el a bal oldali doboz mögé. Várja meg, amíg az elfogott katona úgy dönt, hogy megszökik, és az őr utána rohan. Amíg az őr a fogollyal van elfoglalva, fuss el mellettük az állványzathoz vezető lépcsőhöz.

Mássz fel a legtetejére. Ne érintse meg a katonát, aki olyan ellenségre lő, akit nem lát. Mássz fel a zöld dobozokra, és ugorj belőlük a palota tetejére. Sokféle úton járhatsz itt, de a legegyszerűbb, ha felvértezed magad egy lökhárítótöltetű puskával, és mielőtt bárki bármit is észrevenne, leszedd az összes lenti őrt. Majd keresd meg az épület mennyezete alatt futó sárga csövet, kapaszkodj rá, és kússz a közepére. Akassza ide a kábelt és menjen le. Ne rohanjon elengedni az ügynököt, hanem menjen egy kicsit arrébb, ahol láthatja a kijáratot a sikátorba. Vedd ki az utcán járőröző őrt, hogy később ne legyen gondod.

Most szabadítsa ki az ügynököt, és menjen ki vele a sikátorba. Menj a kerítéshez, és segíts az ügynöknek átmászni a kerítésen. A palota felrobbanása után a küldetés befejeződik!

Tud lőni egy barátot, még a lábán is? Ha teheted, akkor a küldetés első része egy egyszerű séta lesz számodra, ha nem, akkor olvass az alternatív útról. Mindenesetre meg kell ölnöd valakit, ha nem lősz, akkor Jamie megöl, és a küldetésnek vége.

Tegyük fel, hogy lelőtted egy barátodat. Hagyd el a szobát, és fuss a kemencébe, ahol elégetik a holttesteket. Ott meg kell találnia Enrique holttestét. Vizsgálja át a retináját.

Fuss a lőtérre, és vigye el az éjjellátó készüléket, valamint a puskát. Most menjen át a "Kilépés" feliratú ajtókon, menjen fel a lépcsőn, és nyissa ki a hangzárat, amelyet a munkás javított. Egy ismerős folyosón találja magát, két őrrel.

Kapcsold le a lámpát a folyosón, és ha nincs a közelben senki, menj be a jobb oldali folyosóra, ahol Enrika hálószobája található. Van egy másik őr a folyosón. Engedje el, majd nyissa ki az ujjlenyomat-zárat. Gyere be, és menj a lifthez, ahonnan Jamie egyszer elment. Nyissa ki a liftajtót Enrika retinájával. Szállj le.

Előtte egy folyosó lesz őrrel. Kövesd őt, és kapcsold le a villanyt a folyosón. Sötétedéskor ugorj át a jobb oldali korláton, és egy kombinációs zárral rohanj fel az ajtóhoz. Vegye fel a kódot, lépjen be és csukja be maga mögött az ajtót. Kapcsold le a villanyt és mássz be az asztal alá a számítógéppel, mert egy őr lép be a szobába, hogy ellenőrizze, hogy minden rendben van-e.

Amikor az őr távozik, vedd fel a kódot a számítógéphez, és szerezd be a kódot a laboratóriumból. Lépjen ki a következő szobába, és ugorjon be a padlón lévő nyílásba. Keressen egy szellőzőnyílást a mennyezet alatt. Mássz be, és nézd az őrt, amint az elárasztott alagúton keresztül bolyong.

Amikor az őr elmegy melletted balra, ugorj a vízbe, és gyorsan menj át egyenesen az alagúton balra. Mássz fel a lépcsőn, és kapcsold le a villanyt. Bújj el az ajtótól jobbra, mert ebben az időben az egyik munkás kijön rajta, hogy levegőt szívjon.

Amikor visszajön, kövesse őt. Kábítsa el az őrt, és rejtse el a testét, hogy ne zavarja. Aztán közeledj az ajtóhoz, amely mögött Jamie vándorol. Várd meg a pillanatot, amikor Jamie hátat fordít az ajtónak, menj be és ragadd meg. Hallgasd ki Jamie-t, és kábítsd el (elhúzhatod az alagúton).

Menj át a jobb oldali tolóajtókon, ahonnan belépsz a küldetés utolsó részébe. Tíz perced van megmenteni a világot.

Tíz perc, leszámolás Emillel és hatástalanítsuk a bombát

Amint Emil távozik, az egyik katona belép hozzád. Kábítsd el és menj tovább.

Lődd le a lámpát, hogy az átjáró a sötétségbe merüljön. A laborban ketten megvizsgálják, mi a baj. Amikor elhagyják a labort, és távolabb kerülnek, írja be a kódot (2112), hogy belépjen a laborba, és lépjen be.

Mássz fel a lépcsőn jobbra. Aztán még egyet. Ne lődd le Emilt, mert golyóálló üveg mögött van. Lépjen ki a szobából, ugorja át a korlátot, és bújjon el a sötétben.

Hát mit mondjak... Négyen vannak a szobában, plusz Emil, és mindegyiket hatástalanítani kell. Három-négy percet vesz igénybe a bomba hatástalanítása, így a maradék időt a terroristákkal játszhatja. Elvileg mind a négyet el lehet kapni és kiütni, de általában kettővel megy egy ilyen poén, a másik kettő pedig szorosan megfagy annak a helyiségnek a bejáratánál, ahol Emil ül.

Nem számít, hogyan bánsz a katonákkal, de jobb, ha meglepsz néhányat közülük, mielőtt jobbra-balra tüzelni kezdesz.

Amikor megölöd vagy letiltod Emilt és a katonákat, fuss a bomba felé. Itt nincsenek kinyilatkoztatások. Először nyissa ki a zárat egy széf formájában. Mentse el a játékot. Ezután vegye fel a kódot. Mentse el a játékot. Most a bomba. Először engedje le a szondát úgy, hogy pontosan a közepén legyen, és fel tudja venni a magot. Most nézze meg a lézerek képét a jobb oldalon. Az Ön feladata, hogy kihúzza a bombát, és megakadályozza, hogy a jobb oldali szonda (nem a bombában, hanem a jobb oldali képernyőn) megérintse a körülötte lévő köröket. Jobb gomb az egértől Sam visszatartja a lélegzetét, de ne vigyük túlzásba, mivel az alján lévő jelző mutatja a bomba hőmérsékletét, amely folyamatosan emelkedik. Ha a hőmérséklet kritikus szintre emelkedik, akkor veszíteni fog, ezért óvatosan siessen.

A bomba hatástalanítása után megtekintheti a végeredményt, ami után a küldetést számolják!

Alternatív utak:

Ha Jamie-re lő, és nem egy barátjára, akkor készüljön fel arra, hogy minden terrorista a fülére fog állni. Ezért gyorsan ugorj ki a szobából, és rohanj a tűzhelyhez. Vizsgáld meg Enrika retináját (Jamie retináját is átvizsgálhatod, de valószínűleg nem lesz rá időd). Ezután keresse meg a létrát a falon, és menjen ki rajta a garázsba. Fuss a lőcsarnokba, és vedd fel a fegyvert. Továbbá minden a fent leírtak szerint történik.

Nagyon egyszerű küldetés. Bújj el az árboc mögé, és várd meg, míg a katonák szétszóródnak a csónak körül. Hamarosan egy őr jön ki a kormányállásból, és lemegy a fedélzetre, és üzleti úton halad. Menj ki a menedékhelyről, és menj fel a kormányállásba. Nézd meg, hol van Moss, és amikor hátat fordít az ajtónak, menj be és ragadd meg a nyakánál.

Miután Moss végzett, közelítse meg a bombát. Valószínűleg lesz hét perce. Ezért nyugodtan törje fel a zárat, és vegye fel a kódot. Gyere ki a fedélzetre, és ugorj át a jobb oldali korláton. Küldetés, és ezzel a játék befejeződött!

További információ: Mit? Ahol? Mikor?

Információ azoknak, akik szeretnék teljesíteni Lambert összes mellékküldetését a Terror főhadiszállásán.

Orvosi akták - a gyengélkedőn találhatók, Enrika irodájában. Törje fel a zárat, és ellenőrizze az éjjeliszekrényt a számítógép mellett.

A terroristák személyes aktái (5 db) - két akta az éjjeliszekrényeken van, abban a szobában, ahol Dayton alszik és rémálmokat lát. Egy tok Enrique hálószobájának éjjeliszekrényén, egy pedig Emil hálószobájában, az irodája mellett található. Az utolsó tok Moss szobájának éjjeliszekrényén található (ahol a boxzsák lóg).

Szakmai dokumentáció (5 db) - Enrika laboratóriumában az asztal melletti éjjeliszekrényben. A szerverteremben a számítógép mellett. Emil irodájában a fal mellett. Moss irodájában, az éjjeliszekrényen a számítógép mellett. Jamie irodájában, Moss szobája közelében.

Hangok (5 darab) - Enrica és Emil, amikor beszélgetnek a hely közelében, ahol bányákat kell készíteni. Moss - dührohamai idején, amikor morog az orra alatt. Dayton álmában van, amikor rémálma van. Jamie – amikor a liftben állva veszekszik Moss-szal.

Ujjlenyomatok (5, rengeteg van belőlük a főhadiszálláson, de említsünk néhány helyet) - Emil - a számítógép asztalán, ahol Sam dekódolta a levelet, valamint ugyanitt az irodájában. Moha - a kapcsoló közelében a csarnokban az akadálypályával. Enrika - bányák gyártására szolgáló gépen. Dayton – a szerverterem kódzára mellett. Jamie a hűtőben van a konyhában.

Retina (5 szem) - Enrica - a kályha melletti holttestéből. Emil – halála után a bomba mellett. Jamie - vagy abban a szobában, ahol lelövi, vagy a laboratóriumban, ahol megragadja. Dayton – menjen a szerverszobába, kábítsa el és vizsgálja meg a retinát. Mosa – miután kitöröd a nyakát a hajón.

Kell segítség?

Bármilyen kérdést feltehet, vagy tanácsot kérhet ezzel a játékkal kapcsolatban. Ez elég sok időt vesz igénybe.


Játékleírás

A Splinter Cell Double Agent a sorozat negyedik játéka, és az előzőek történetét folytatja. Maga a cselekmény azzal kezdődik, hogy Sam Fisher (a sorozat főszereplője) behatol az izlandi geotermikus állomásra, hogy felderítse és megakadályozza, hogy a terroristák rakétát indítsanak. A küldetés során Sam társát megölik, ő maga pedig néhány másodperccel azelőtt sikerül kijutnia az állomásról, hogy az felrobbanna. De ez csak a kezdet volt, az evakuációs helikopteren Sam megtudja, hogy a lányát megölték. Ez a hír megtörte Samet, és hogy elvonja a figyelmét, megkéri főnökét, Irving Lambertet, hogy adja neki a legnehezebb és szinte lehetetlen feladatot. Így Sam kettős ügynök lesz.

A játék menete megismétli a sorozat korábbi játékait, néhány újítás kivételével, nevezetesen: nappal zajló küldetések megjelenése, morális választással való ütközés, terroristák bázisán való bejárás. Változás történt a kezelőfelületen is, eltűnt az életsáv (az egészség most regenerálódik), a láthatóság és a hallhatóság jelzői egy kis villanykörte állapotáig romlottak Sam rádióján és fegyverein. Ha a jelző zöld, akkor árnyék vagy, ha sárga, akkor észrevehető vagy, ha piros, akkor karácsonyfa vagy a matinéban, és minden ellenfél futva táncol körülötted. A riasztószámláló és a fegyverjelző is eltűnt. Magukat a fegyvereket és felszereléseket bizonyos feltételek mellett korszerűsítik. Így a játék az akció felé lendült, bár megmaradtak a küldetések, ahol soha nem lehet megakadni az ellenségen.

Az ebben a játékban megjelenő morális választás is elválaszthatatlan része a cselekménynek és a játékmenetnek, ha a terroristák vagy az NSA bizalma eléri a nullát, akkor felfedik téged ügynökként, vagy úgy ítélik meg, hogy áruló vagy, aki átment az oldalra. az ellenség, így a játék a JÁTÉK VÉGE lesz. Annak érdekében, hogy ez ne történjen meg, olyan döntést kell hoznia, amely nem mindig lesz a megfelelő. A játék vége attól függ, hogy milyen döntést hoztak.

Következtetés: egy kiváló játék, amely a tisztán lopakodó mechanikájú játékok négyesét teszi teljessé, ismétlődő áthaladásra tervezve, és erősen ajánlott a Die Hard filmek és különösen Bruce Willis rajongóinak.





Az ókorban a MUZ-TV csatornán az egyik videojátékokról szóló műsorban (F.A.Q. vagy ZOOM) bemutatták ennek a játéknak a filmes végigjátszását. Istenem, szinte az első Mátrix szintjén remekműnek tűnt. Atmoszférikus szintek, klassz történet, olyan klassz funkciók, mint az ejtőernyős ugrás.

És most, tíz évvel magának a játéknak a megjelenése után (és 8-9 évvel az óta), úgy döntöttem, hogy egyedül is kipróbálom. És... ez teljes csalódás.

Érdemes azzal a ténnyel kezdeni, hogy a dobozból származó port egyszerűen szörnyű. A grafikai beállításokat nem lehet megváltoztatni (kivéve a képernyő felbontását, és akkor csak a listán szereplőket), rettenetesen halk hangokat, gyakori összeomlásokat, szögletes árnyékokat, és egyszer csak teljesen leállt a játék.

Kényelmetlen kezelés. A fegyverválasztó menü jó lehet joypadnak, de a billentyűzeten lenne elég gomb mindehhez.

Az események nagyon varratlan fejlődése. A videó és a játék képernyővédői közötti váltás egyszerűen szörnyű.

Linearitás. Vad. Bár ha jól értem, az egész sorozat ezzel vétkezik, és a Kettős ügynök első részének hátterében általában egy nyílt világú homokozó.

Hülye pecsétes cselekmény, ötlettelen egy kicsit kevésbé, mint teljesen. Fa karakterek és faproblémáik. Talán egy üzenet Sam lányától arról, hogy szereti apát, és otthon várja őt, majd a hirtelen halála bizonyos érzéseket kelt, de semmiképpen nem zavart az esemény hülyesége és karton jellege miatt (a történet ugyanaz a zökkenőmentessége) ).

De olyan sok remény volt Szíriában ilyen hosszú ideig. És minden teljes csalódásnak bizonyult.

Kalózként játszottam ezt a szerepet ps2-n, mint a 10. évben. Még a PS2-n is lenyűgözött a grafika. És ezek az interakciók egy partnerrel újak voltak akkor. A jég pedig fantasztikus volt az első küldetésben. A második küldetésnél (éjszaka a kastély közelében) felhagytam a játékkal. Jó volt joystickkal játszani. De sok almenü és kontextuális ikon van. Valahogy stresszes volt. Általában a Splinters közül csak a Pandora Tomorrow-t szeretem. Ez valóban egy remekmű. Fleming és Kojima keveréke.

A Pandorát a Splinter Cell csúcsának tekintik. Következett a lejtő. Ez csak ebből a részből van. Brunestud beszél az ügyről, de nem mindenhol indokolt. Valójában itt minden probléma csak a játék technikai részéből adódik. A Double Agentet továbbra is érdekes átadni, 4 befejezés van, igen, és a különböző verziókban más a játék. Mindenki szeretett volna egy végigjátszást készíteni, de a Splinter Cell még messze van, még az első is.

A tölgy kezelése az első részben volt. És a másodikban. És az Oscar-díjas harmadikban. Viszont ha összehasonlítjuk az ötödikben szereplő hurrikánnal (Elítélés), akkor az asztalos szakmához mind a mancsot, mind a gereblyét használom) Csak meg kell szokni. Én személy szerint egy mozdulattal végigmentem Sam kalandjainak minden részén. Sorban az elsőtől az ötödikig (akkor még a hatodik körül sem dadogtak). Ezért itt nekem ugyanaz tűnt, mint az előző három meccsen. Ezenkívül senki sem törődik azzal, hogy belemenjen a lehetőségekbe (bármilyen szörnyűek is legyenek), és mindent újrakonfiguráljon magának)

A cselekmény mindig is sablonos volt, de nem hülyeség. Különösen sok áfonya van. Végül is Sema Rybak kalandjai Tom "Russophobe" Clancy (áldd meg az emlékét) munkásságán alapultak, aki szerette a hidegháború témáját. Szeretett, mindenhol szakadt és feketén kihasználva. Miért szeretjük, mert aprólékos bácsi volt, és ez jó. És az ilyen cselekményeken szerzett magának nevet, ami még távozása után is a sorozat neve elé van írva. Valahogy nem panaszkodnak azok, akik olvasták a könyveit és nézték a filmadaptációkat. Egy kémjátékban egyáltalán nincs cselekmény klisék nélkül (a Szifonszűrő-sorozat, a Bourne-játék, a James "Our All" Bond-sorozat stb.). Még a Genius Kojima is, eltekintve a gyalogló harci robotoktól és a fehérneműs Paztól, még sablonosabb a cselekmény. Minden csak le van fátyolos, nehogy megakadjon rajta. Sajnos a Splinter Cellben az európai gaijinoknak valahogy nem jutott eszébe grimsdottir nadrágot (vagy a császár tiltsa, Lambert) a játékos arcába dobni. Csak az ötödik részre ébredtünk fel, és még mindig nyájt csináltunk belőle. Viszont miután Sam megfiatalodott, pedig már majdnem 70 éves volt az ötödik rész idején. Ezért minden hiba azonnal látható. De itt is érdemes mindent végigjárni, az első résztől kezdve. Az összes játék cselekménye ugyanis szorosan összefonódik. Ezért nem tűnik olyan komornak és unalmasnak. A téglák jól egymásra rakódnak.

Mielőtt kiugrana a gépből, menjen a kabinban lévő számítógéphez, és olvassa el Sarah levelét. Még nem tudod, hogy ez egy búcsúlevél Sam lányának, de ne menjünk elébe.

Megérkezünk az állomásra

Fuss és ugorj az Atlanti-óceán jeges vizébe. Merüljön el és ússzon a bal oldali piros lámpához ("E" gyorsulás). Itt vár rád John, aki megjelenésekor beúszik az alagútba. Ússz utána, és nézd meg, amint a fiatal foglalkozik az egyik őrrel. Reméljük, ez az első és utolsó áldozata ennek a küldetésnek.

Amikor John kiér a partra, ússz fel és ki. Egy gödörben találja magát. Mivel nem fogunk megölni senkit, akkor várd meg, amíg a második őr hátat fordít neked, és lépj ki a lyukból ("Control" gomb). Bújj az árnyékba a csövek közelében, hogy senki ne lásson. Lambert beszámol arról, hogy a tervek megváltoztak, és terroristák jelentek meg az állomáson. Egyébként ma hétfő van.

A bejárat feletti izzóval osonjon fel a házhoz. Kapcsold le a villanyt, és menj be a házba. Csukd be magad mögött az ajtót! A házban alvó őrt és hanggránátot talál. Vegyük a gránátot, ássunk bele az őr laptopjába, és vágjuk le a generátor kábelét is, hogy lekapcsoljuk az állomás kerítését. Amint ezt megteszi, az utcai őr érdeklődni fog a ház iránt, ezért válassza ki a füstbombát a készletéből, és óvatosan nyissa ki a bejárati ajtót. Így van – az őr közvetlenül a bejárat előtt áll. Dobd balra a szablyát, el a kerítéstől, és amikor az őr megy megnézni, mi a baj, gyorsan szaladj jobbra, ahol John vár rád.

Segíts Johnnak átugrani a kerítésen, majd maga mássz át a hálón. Az állomás túloldalán mássz fel a lépcsőn a peronra, ugorj fel, és a valaki által meghúzott zsinórt megragadva menj az ellenséges területre.

Út a szellőzőaknához

Lopakodjon fel a tetőre az őr mögött, de hagyja, hogy csendesen menjen jobbra. Ugorjon le a peronra, és kövesse az őrt a lépcsőig. Menj le egy szinttel. Mögötted két őr jön ki a kapun és beszélni kezd. Amíg elfoglaltak, ugorj át a korláton és ugorj a földre. Kerüld meg a nyitott konténert (aknát kaphatsz benne, de nincs rá szükségünk), és menj balra a kerítés melletti falon lógó generátorhoz. Vágja le a kábelt, hogy kikapcsolja a kerítés áramellátását, és itt, anélkül, hogy elhagyná a pénztárgépet, lépjen át a kerítésen.

Gyorsan ugorjon le a földre, és nyomja meg a kerítés bal oldali falát. Kövesd a végéig, amíg meg nem látsz egy őrt zseblámpával. Ne rohanjon, hagyja, hogy eleget játsszon a nyomkövetővel, és amikor hátat fordít neked, gyorsan menj jobbra, és mássz fel a lépcsőn. Aztán egy másik létrán feljutni valami tank tetejére, ahol fel kell ugrani, és kézzel meg kell kapaszkodni a csövön. Most fogd meg a pipát a lábaddal, és kússz a bal oldali épület felé.

Lent látható Mad John, de ne próbálja megmenteni. Caesar – Caesar. Kússzon fel a cső végére, engedje le a lábát, és a kezével fogja meg a korlátot. Mássz át rajtuk, és fuss az előttük lévő épülethez. Mássz be a szellőzőaknába. Itt vagy a bázison. János?!

Robbanófej kilövés szabotázs

Ismétlem, de nem tudsz segíteni Johnnak, ne vesztegesd az időt a megoldás keresésére.

Kússzon fel a bal oldali emelvényre, és ugorja át a korlátot. Tíz perced van leállítani a rakétakilövést és elmenekülni. Lambert már lovasságot küldött érted, ezért azt tanácsolom, hogy siess.

A szabotázs legbiztosabb módja a következő. Kövesse az emelvényt a végéig, és keresse meg a lépcsőt. Menj le egy szinttel. Van itt egy létra is, de ne rohanj le rajta. Várd meg, amíg egy zseblámpás őr odajön hozzád. Hadd vizsgálja meg az emelvényt, és miután a háta mögé csatlakozott, kövesse őt le a lépcsőn. Amint alul találja magát, azonnal forduljon jobbra, és kapcsolja le egy időre a lámpát a robbanófej felett. Ezután fordítsa el a szelepet a robbanófejhez vezető híd meghosszabbításához. Most forduljon meg, és álljon a közeli peronra - ez egyfajta lift. Nyomja meg a gombot, és menjen fel arra a szintre, ahol az Ön által kitűzött híd található.

Most meg kell nyitnia a robbanófej vezérlőpultját. A távirányító a bal oldali öltözőházban található, ahol a dolgozó kiszállás nélkül ül. Ki kell szívnod. Tehát kapcsolja le egy időre a villanyt a váltóházban, és amikor a dolgozó elhagyja, gyorsan ugorjon be, és nyomja meg a gombot, amely kinyitja a rakétatesten a vezérlőpultot.

Menj ki a váltóházból, és kapcsold le a lámpát a robbanófej felett. Győződjön meg arról, hogy a dolgozó nincs a robbanófej közelében, és fuss felé. Illessze a megfelelő kódot a vezérlőpultra, és szabotálja az indítást. Remek, most gyorsan fordítsa a fejét jobbra, ahol egy létra található a rakéta testétől egy lépésre. Mássz fel rajta, és emeld fel a fejed a bal oldali mennyezet felé. Hamarosan meglátja Lambert helikopterét, amelyről ledobnak egy kötelet. Fogd meg a szívószálat, és emeld fel a lábad. Küldetése befejeződött!

Alternatív utak:

A szellőzőaknához vezető kaput kétféleképpen lehet kinyitni: vagy a kapu melletti záron lévő kód felszedésével, vagy az őrlakásban lévő számítógép segítségével, de akkor vele és társával kell foglalkozni, ami nem kívánatos.

A rakéta gyorsabban semlegesíthető. A legfelső platformról menjen le egy szinttel, és másszon fel a daru kabinjába. Forgassa el a kart és mozgassa a darut. Lépjen ki a peronra, és fuss a végére, ahol egy csövet fog látni. Mássz fel a mennyezetre, és kússz balra. Hamarosan lehetőséged lesz felakasztani a görcsöket és fejjel lefelé menni a vezérlőpulthoz. Hogy ne lássák, kapcsolja le a lámpát a bal oldali peronon lévő védőburkolaton. Lent kell semlegesíteni a dolgozót, aki makacsul áll a panel közelében. A probléma az, hogy a dolgozó rendkívül ideges típus, és az első alkalommal nem valószínű, hogy sikerül.

Második küldetés – USA, Kansas, Ellsworth Federal Penitenciary, 2008. február 1.

Miután Jamie Washington átadta neked a kést, menj a falon lévő plakáthoz, és egy kézmozdulattal letépd azt. A plakát mögött egy lyuk látható a falon. Mássz be az alagútba, és mássz be a bányába. Mássz fel a csövön a felső szintre, és mássz be egy másik szellőzőaknába. Hamarosan a mennyezet alatt találja magát a szellőzőcsatornán. Lent már lázadoznak a cellák, de ne aggódj miattuk. Menjen végig a dobozon balra, és a késsel nyissa ki egy másik szellőzőakna redőnyét.

Amikor átkúszik a bányán, a rácsokon keresztül látni fogja az egyik őr fejét, ezért próbáljon meg nem zajongani. Az alagút végén nyissa ki a nyílást, és hangtalanul ugorjon be a biztonsági szobába.

Az őr szobája és az út a csarnokba, ahol a lövöldözés folyik

Az őr észreveszi a nyitott ajtót, de nem meri ellenőrizni, hogy mi a baj. Amíg az árnyékban vagy, az őr nem vesz észre, ezért használd ki a helyzetet, és turkálj az asztalon lévő számítógépben. Keresse meg az ajtókról a kódot (1403), amely megegyezik a szoba jobb falán található fegyverszekrényen található kóddal.

Lopakodjon a szekrényhez, és írja be a kódot. Igaz, fegyvereket nem talál, de három füstbombát kézbe vehet. Most a legnehezebb dolog csendben elhagyni a szobát. A lehető leggyorsabban kell cselekednie. Először bújj el az árnyékba a szekrény mellett, ahol a fegyvert tárolják. Amikor az őr elhalad melletted, és az asztalhoz megy, hogy ott turkáljon, gyorsan rohanj az ajtóhoz, és egy főkulcs segítségével nyissa ki a zárat. Az ajtó túloldalán egy második őrt fogsz látni, de ő eltávolodik tőled, ezért ne vesztegess egy percet sem, ugorj ki a lépcsőre, és gördülj le fejjel.

Amint alul van, menjen le a folyosón, és keressen egy kombinációs zárral ellátott panelt. Írja be a kódot, gyorsan lépjen be a szobába, és bújjon el a bal oldali asztal mögé. A következő pillanatban egy őr lép be a szobába, és észreveszi a nyitott ajtót, de ez nem riasztja különösebben.

Engedje el a védőt, majd gyorsan kapcsolja ki a fémdetektort, és vágja el a generátor kábelét a falon jobbra. Ezután bújjon el a fémdetektortól balra lévő fülkébe, és várja meg, amíg az őr visszatér a szobába. Amint hátat fordít neked, csússz át a fémdetektoron keresztül a folyosóra. A folyosón kapcsold le a villanyt, és amilyen gyorsan csak lehet, törd fel a csarnokba vezető ajtó zárját, ahol verekedés folyik a rabok és az őrök között.

torony és tető

Mivel a dolgok sűrűjében vagy, senki nem fog különösebben figyelni rád, bár ez nem jelenti azt, hogy nem lőnek le. Ragaszkodjon a jobb oldali falhoz, és menjen a folyosó másik végébe, ahol a fogig felfegyverzett foglyok vannak. Mássz át a tálalóasztalon, és óvatosan menj jobbra. Előtte látni fog egy létrát, de nem megyünk fel rajta – túl kockázatos. A cél a képernyő jobb felső sarkában lévő ajtó. Ahhoz, hogy odaérjen, és ugyanakkor ne kapja el a harcoló felek tekintetét, vegyen elő egy füstbombát, és dobja az ajtóhoz vezető út közepére. A füst leple alatt menjen az ajtóhoz, és lépjen be.

Az A szektor alsó szintjére kerültél. Az Ön feladata, hogy felmásszon az előtte lévő torony legtetejére.

Amint belépsz a szobába, ahonnan az ajtó a toronyba vezet, bújj el a lépcső alá, mert egy zseblámpás őr indul feléd. Hagyd, hogy elhaladjon melletted, majd ugorj ki a rejtekhelyről, mássz fel a lépcsőn, és fuss fel a torony ajtajához. Törje fel a zárat és lépjen be.

A torony belsejében ne rohanjon felmászni a lépcsőn, várja meg az árnyékban, amíg lejön hozzád egy zseblámpás őr. Amikor visszafelé halad, leguggoljon mögé, és menjen fel arra a szintre, ahol a számítógépek vannak, a bal oldali falon pedig egy gumilövedékeket lő puska. Fogd a fegyvert és a lőszert, majd gyorsan bújj el az asztal alá a számítógéppel.

Amikor az őr visszatér, fényt vet feléd, de úgy tesz, mintha nem vett volna észre semmit. Engedje el az őrt, és menjen fel a lépcsőn a következő szintre, ahol a számítógép található, amely a cellák ajtajának vezérléséért felelős.

Vedd fel a kódot, és nyisd meg az A szektor összes celláját. Remek, menj fel még egy szinttel és hívd a liftet. Mássz fel az utolsó emeletre. Itt két őr vár rád, szóval ne ásíts és figyeld, merre mész, nehogy összefusson velük.

A liftből menjen balra, és keressen egy lyukat a jobb oldalon a törött ablakban. Mássz át a lyukon, és mássz fel a lefolyócsövön a tetőre.

Jamie megmentése

Körülbelül az ösvény közepén Jamie jelenteni fogja, hogy bajban van, és új feladat vár rád: "Mentsd ki Jamie-t az őrségből." A feladat elvégzéséhez a lehető leggyorsabban fel kell mászni a tetőre, és fel kell futnia egy rögtönzött hídhoz, amely a torony tetejéről a szomszédos épület tetejére kerül. Előtte, a betört ablak lyukon át, Jamie-t látod, akit egy őr fegyverrel tart. Futni és megmenteni hálátlan feladat, ezért vegyél elő egy gumilövedékes puskát, és amikor az őr az ablakon lévő lyuk előtt van, lőj!

Amint az őr elesik, fuss át a hídon, és csatlakozz Jamie-hez. Ezután a lehető leggyorsabban ugorjon le a tető alsó szintjére, és próbáljon meg nem kerülni a feje fölött szálló helikopter reflektorai alá, és rohanjon a jobb oldali épülethez. Fuss át az épületek közötti szűk átjárón, menj be a jobb oldali házba, és mássz fel a lépcsőn a tetőre. Minden, szabad vagy! Küldetése befejeződött!

Alternatív utak:

A teremből, ahol a forgatás zajlik, lépcsőn is fel lehet menni. Ehhez dobjon egy füstbombát a második járat bejárata előtti lépcsőre, a másodikat pedig a harmadik járatra. A füst leple alatt fel lehet mászni a lépcsőn anélkül, hogy látnák. Egy baj, a lépcső végén találsz egy ajtót, amit csak az őrök ruhájába varrt chip segítségével lehet kinyitni. Ezért vagy el kell kábítani a harmadik járatnál járőröző őrt, vagy a lépcsőbe húzni a bejáratnál fekvő őr holttestét, és ez sokkal nehezebb, mint amilyennek látszik.

Harmadik küldetés – USA, New York, terrorista főhadiszállás, 2008. február 2

Az ellenséges odúban a viselkedési szabályok a következők: hajtsd végre az összes feladatot, amit a terroristák adtak neked, majd az összes feladatot Lambertnek, és a hátralévő időben próbálj meg további feladatokat teljesíteni, és ne kapj el olyan helyeken, ahol nem szabad lenni.

Miután megérkezett a terroristák főhadiszállására, menjen Jamie után (ne maradjon le, de ne előzze meg, hogy ne veszítse el az önbizalmát). Miután megmutatják, hol alszol, nagy Moss gondoskodik rólad. Kövesd őt, és ő elvezet az edzőterembe. Az Ön feladata, hogy végigmenjen az akadálypályán, majd nyissa ki a széfet, és várja meg Moss érkezését, aki megígéri, hogy huszonöt perc múlva megjelenik.

Akadálypálya, biztonságos hackelés és lövöldözős galéria

Menj végig az akadálypályán (szerintem felszólítás nélkül is megteheted), és rohanj fel a széfhez. A széf feltörésének elve a következő: válassza ki az egyik irányt - "jobbra" vagy "balra", amelyben elforgatja a főkulcsot. Tartsa be a választott irányt, amíg kattanást nem hall, és a bal szélső kerék zöldre nem vált, ami azt jelenti, hogy a megfelelő helyzetben van. Most változtassa meg a forgásirányt, és állítsa a központi kereket a megfelelő helyzetbe. Változtassa meg ismét a forgásirányt, és szerelje be az utolsó kereket. Ha minden rendben van, a széf kinyílik.

Hagyja el a helyiséget a széffel és a nyíláson keresztül menjen ki az akadálypálya elejére. A következő a sorban a lőcsarnok. Gyere be és vedd fel a puskát. Az Ön feladata, hogy 30 lövés alatt 75 pontot üt ki. Ezt nem nehéz megtenni, hiszen a célpont közepe 5 pont, a széle 1 pont, ami közöttük van, az 3 pont. Amint kiütötte a szükséges számú pontot, folytassa Lambert feladataival.

Tetőantenna és poloska szerelés

Lépjen ki a tartományból, és menjen balra. Hamarosan meglátja a gyengélkedőt, ahol Enrika, az egyetlen terrorista lány dolgozik. Beszélj vele, és menj el a gyengélkedő mellett a fal melletti lépcsőhöz. Mássz fel, ahol ketten egy hatalmas ventilátor lapátjainak rögzítésével vannak elfoglalva.

Ne csapjon zajt, óvatosan menjen mögéjük, és merüljön be a szellőzőaknába, ahonnan fel lehet menni a lépcsőn a tetőre. De ne rohanjon kiszállni a tetőre, mert észreveheti Önt a mellvédnél álló őr. Hagyd, hogy az őr kicsit balra mozduljon, és amikor hátat fordít neked, szállj ki a tetőre, és gyorsan menj jobbra, ahol egy másik terrorista szolgál.

Kövesd a terrorista hátát, de félúton hagyd békén, és bújj el a bal oldali ládák mögé. Amikor a terrorista eléri a tető végét, és a falnak áll, háttal neked, gyorsan menj előre, és fordulj balra a kerítésben lévő nyitott ajtón.

Itt talál egy pajzsot adóval az antennához. Helyezzen egy hibát az adóra, és menjen vissza ugyanazon az úton, ahol jött.

Trójai faló és szerver szoba

Menj le a lépcsőn a szobába, ahol egy hatalmas tévéképernyő lóg a falon. Menjen egyenesen a folyosón, és forduljon jobbra. Itt láthatod Jamie-t, aki egy kombinációs zárral kinyitja az ajtót és bemegy a szerverszobába.

Győződjön meg arról, hogy nincsenek szemtanúk a közelben, kapcsolja le a világítást a szobában, és válassza ki a kombinációs zár kódját. Lépjen be és azonnal forduljon balra. Mássz át a korláton, és dőlj neki a bal oldali falnak. Menj végig rajta a végéig, és figyelj a szerverterem bejárata feletti kamerára.

Várja meg, amíg egy bosszús Jamie kijön a szerverszobából, és miután megvárta a pillanatot, amikor a kamera nem néz feléd, menj az ajtókhoz. Lépjen be a szerverszobába, és menjen a lépcsőhöz, amely a magaslathoz vezet, ahol két terrorista dolgozik.

Keresse meg a lépcsőtől balra lévő területet, és keressen egy nyílást. Nyisd ki és menj le. Magasság alatt vagy. Várja meg, amíg az egyik terrorista elhagyja a szerverszobát, a másik pedig a számítógépen folytatja a dolgát. Menjen az alagút végéhez, és miután kinyitotta a második nyílást, szálljon ki a dombra. Menjen a legközelebbi terminálhoz, és töltse le a vírust a rendszerbe. Menj vissza ugyanazon az úton, ahol jöttél.

A terroristák orvosi aktái – kiegészítő feladat

A terroristák egészségügyi aktáinak beszerzéséhez menjen a gyengélkedőre, és győződjön meg arról, hogy Enrika mikroszkóppal vizsgál valamit az irodájában. Közeledjen a szekrényajtókhoz, és törje fel a zárat. Óvatosan másszon be az irodába, és csukja be maga mögött az ajtót. Lábujjhegy a lány mögött. Először törje fel a számítógépét, majd olvassa be az orvosi fájlokat a jobb oldali éjjeliszekrényen. Ezután a lehető legcsendesebben lépjen ki az irodából, és csukja be maga mögött az ajtót. Minden, most visszatérhetsz az akadálypályára, ahol Moss már vár rád.

Helikopterpilóta – kivégezni vagy megbocsátani?

Miután találkozott Moss-szal, elviszi a kínzókamrába, ahol Emile Dufrasne megparancsolja, hogy öld meg a helikopterpilótát, Lambert pedig ragaszkodik a kegyelemhez. Ha bizalmat akarsz szerezni a terroristákban, akkor öld meg a pilótát, ha nem akarod bemocskolni a kezed, akkor csak lőj a falra. Küldetése befejeződött!

4. küldetés - Oroszország, Ohotszki-tenger, 200 km-re Szibéria partjaitól, 2008. február 5.

Az egyetlen küldetés, ahol az átjutáshoz feltétlenül ki kell ütni a hajó legénységét, különben nem számítanak bele. De még el kell jutnunk a hajóhoz, úgyhogy később beszélünk róla.

Ejtőernyős ugrás és holmigyűjtés

Miután Sam kiugrik a gépből, egy kicsit lebegsz, majd megjelenik egy ejtőernyős ikon. Húzd meg a gyűrűt, de... az ejtőernyő nem nyílik ki! De ne essen pánikba, van még tartalékunk. Amint az ikon másodszor is megjelenik, húzza meg a gyűrűt és szálljon le.

Leszállás után érdemes minél előbb felvenni a holmikat, hiszen az ugrásod nem maradt el, és a helikopterből már két gépfegyveres ember landol a jéghegyen.

Ahhoz, hogy felvegye a dolgokat, és ne riassza fel, a lehető leggyorsabban kell cselekednie. Tehát amint átadja az irányítást, rohanjon előre, ugorjon, boruljon fel, és a lehető leggyorsabban kerülje meg a jobb oldali második jégdombot. Kússzon fel a szélére, és tartsa a kezét a szikla fölött. Ne mozdulj, különben meglátnak.

Hallgasd meg két katona beszélgetését, majd amikor szétszélednek, hogy keressenek, szállj ki a jéghegyre, és rohanj a dolgaidhoz. Gyűjtsd össze a szétszórt detonátorokat, és nyeld le a jobb oldalon a vízbe. Az utazás első része véget ért.

Ellenséges tábor és a hegy aláásása

Ússz a jég alatt, és amikor Sam észrevesz egy jéglyukat, szállj ki, törd át a jeget, és húzd le a katonát. Ne bukkanj fel. Ússz tovább, amíg meg nem látsz egy másik lyukat egy katonával. Húzd őt is az aljára (mivel nem tudsz lopakodni, kihozzuk belőle a legtöbbet). Ezúttal is maradjon a víz alatt, és ússzon jobbra és a tó végéig. Ott óvatosan kelj elő, és nézd meg, hol van az őr, sétálva a motoros szánok közelében. Ha hátat fordított neked, akkor gyorsan menj ki a partra, és fuss a bal oldali sátorhoz. Menj körbe a bal oldalon, és bújj el a dobozok mögé, hogy a tűz mellett kezeit melegítő katona mögé kerülhess.

Egy jó pillanat kivárása után lopakodjon a katonához és ragadja meg. Húzza a vízbe, és egyszerűen lépjen be a vízbe, hogy az aljára kerüljön.

Ússz egy kicsit balra, és menj ki a partra. Menj vissza oda, ahol a katona melegedett, és a számítógépével robbants fel egy jéghegyet, nem messze a motoros szánoktól.

Ugorj a vízbe, és ússz a jég alatt a bal oldali lyukig. Törd meg a jeget és menj ki a partra. Bújj a motoros szán mögé, és figyeld a katonát, aki a bal oldalon kialakult jéglyuk közelében sétál. Amikor a katona jobbra hátrál és a motorosszán felé hajol, szállj ki a fedezékből és csúsztass finoman a vízbe. Merüljön el és ússzon tovább az alagúton.

Két jéglyuk és a hajó alsó fedélzete

Fölötted lesz két jéggel borított jéglyuk. Az egyik fölött katona áll, a másik fölött még senki. Nem hiába mondok „viszlát”, mert ha vársz egy kicsit, egy katona is megjelenik felette. Azt tanácsolom, hogy elsősorban vele foglalkozz, mert ha felvállalod a barátját, akkor észre fog venni téged.

Foglalkozz mindkét katonával, és ugorj a vízbe. Ne nyúlj a sráchoz a csónakban, nem csinált veled semmit. Ússz jobbra, és menj ki a partra. Fogd meg a zsinórt a kezeddel, és mássz fel a hajó fedélzetére.

Holttestekkel

Ezen a küldetésen először teljesítve az utolsó szakaszig jutottam el anélkül, hogy a legénység egyetlen tagját sem távolítottam el, amit később komolyan meg kellett bánnom, mivel a feladatot nem írták rám. Ne ismételd a hibáimat. Azt mondták – foglalkozz a csapattal, hát találd ki. Semmi kezdeményezés!

Először is tisztítsuk meg az alsó szintet. Használja ki a hirtelen érkező hóvihart, hogy lopva megközelítse kiválasztott áldozatait. A taktika itt egyszerű: kiválasztottak egy áldozatot, hátulról felkúsztak, megragadták, odarángatták, ahol felmászott a hajóra, elkábították, vállra dobták és ledobták a hajóról – így legalább senki sem találja meg a holttesteket.

Amikor szabadabb lesz lent, fuss a tat mentén az árbochoz egy létrával. Mássz fel a legtetejére. Ellenőrizze, hogy nincs-e senki a fedélzeten, ahol le akarja húzni a vezetéket. Hajtson le, és mássz fel a csövön a felső fedélzetre.

Itt fogd meg a korlátot a kezeddel, és lógj a rádióban beszélő katona alá. Andrew-nak hívják, vagy inkább az volt a neve. Amint befejezi a beszédet, fogja meg és dobja át a korláton. Mássz fel a tartályhajó tetejére, és keresd meg az antennát.

Nyissa meg a vezérlőpultot, válassza ki a kódot, és lépjen kapcsolatba Lamberttel. Ezután továbbítsa a tanker frekvenciáját a terroristáknak. Mindkét nyúl meghalt.

Gáztámadás és az út a gépházba

A tartályhajó tetején keresse meg a szellőzőcsatornához vezető létrát. Nyissa ki a fedelet a tetején, és a kábel segítségével szálljon le. Próbáld meggyőzni a terroristákat, de hajthatatlanok és követelni fogják, hogy engedd át a gázt a szellőzőrendszeren.

Nincs mit tenni, dobjunk egy gázgránátot a szellőzőaknába. Most menj fel a falhoz, és ugorj fel, hogy Sam megfoghassa a párkány szélét. Emeld fel magad a kezedre, és mássz végig a keskeny alagúton a fedélzetre.

Ekkor arról tájékoztatják Önt, hogy a kapitányt teljesen kiábrándítja a félelem, és azt tervezi, hogy felrobbantja a hajót. Meg kell állítanod.

Térj vissza a hajó felső fedélzetére, és a korláton átugorva menj az alsó fedélzetre. Fejezze be az alsó fedélzet tisztítását. Nem hiszem, hogy ez gondot okozna Önnek, de néhány személynél megállok.

Az egyik katona stratégiai pozíciót foglalt el a lépcső tetején, és egy pillanatra sem hagyja el állását. Észrevétlenül közel kerülni hozzá szinte lehetetlen, távolról gyilkolni nem a mi munkamódszerünk, úgyhogy hagyd békén. Nem viccelek, a lényeg az, hogy ki kell venni tíz legénységet, és legalább tizenöten vannak a hajón, tehát van elég ágyútöltelék e paranoiás nélkül.

A kapitány lerohant a bal oldali folyosón, ahol korábban egy daru állta el az utat. Hárman barangolnak a nyílt területen: egy az árbocon ül, ketten alul barangolnak. Először egy magányos katonával fogsz találkozni, akit könnyen el lehet kábítani, és el lehet rejteni egy nyitott konténerben a jobb oldalon. A lényeg az, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a harcos ne vegye észre Önt a mérkőzésen.

Most valahogy fel kell másznia a lépcsőn, és ugyanakkor nem kell összefutnia a katonákkal. Azt javaslom, hogy ideiglenesen vágjuk le az árbocon lévő reflektort, amely megvilágítja a lépcsőt, és a sötétség leple alatt menjünk fel az emeletre. Először foglalkozz a fedélzeten lévő sráccal, majd mássz fel az árbocra és kábítsd el az őrszemet. Most nyugodtan térjen vissza a fedélzetre, és menjen le a géptér nyitott nyílásába.

Gépház és hajóskapitány

Menjen át az első ajtókon, és kövesse a hidat balra. Bújj el a híd végén, és várja meg, amíg a fehér egyenruhás matróz eltávolodik a konzoltól, amelyen dolgozik. Állj mögé, és kábítsd el. Menj le a szintre, és menj át a következő ajtón a következő rekeszbe.

Amint belépsz, menj jobbra, és bújj el a sötétben, mert hamarosan feltűnik egy zseblámpás matróz. Amikor hátat fordít neked, kábítsd el, és bújj el a sötétben. Menjen a rekesz végén lévő ajtókhoz, de ne rohanjon ki. Először vágja le a bal oldali lámpát, majd menjen át az ajtókon, különben a felső szinten lévő tengerész észrevesz.

Ön egy rekeszben van egy működő propellerrel. Állítsa le a légcsavart a távirányítóval a falhoz, és ugorjon a vízbe. Ússz át az alagúton a következő rekeszbe, és menj ki a középső emelkedőn.

A kapitány meggyújtott fáklyával sétál át a fejed felett, és magában a rekeszben elviselhetetlen gázszag terjeng. A kapitány határozottan őrült, ezért le kell tiltania, mielőtt felrobbantja a hajót.

Akaszd fel a kezed a híd alatt, ahol a kapitány bolyong, és amikor elhalad melletted, ugorj át a korláton, és ragadd meg az őrültet. Kábítsd el a kapitányt, és mássz fel a hosszú lépcsőn a tetejére. Nyissa ki a nyílást, hogy elérje a leszállóhelyet, ahol a helikopter már vár rátok. Küldetése befejeződött!

Ne aggódjon, ha nem kap 100%-os eredményt, mert ismeretlen okból, még ha az összes holttestet el is rejtette, a küldetés utáni jelentésben két vagy három talált holttest szerepel. Ahogy mondani szokták, ezt nem lehet megérteni, csak észben kell tartani.

Alternatív utak:

Sok van belőlük, mivel különféle módon távolíthatja el az ellenségeket.

A tartályhajóra a tutaj bal oldalán, a tartályhajó oldalán található felvonóval is fel lehet szállni, de két probléma van. Először is el kell távolítania egy katonát egy gumicsónakban, másodszor pedig két ember vár rád a tetején, így a kötélút előnyösebb és biztonságosabb.

Ötödik küldetés – Sanghaj, Kína, 2008. február 6

Az előző küldetéssel ellentétben Kínában minden sokkal érdekesebb lesz. Tehát miután a pilóta kellő hatást gyakorolt, a helikopter irányítása Önre száll át. Ne félj, senki sem kényszerít rá, hogy repülj, ez nem neked való szimulátor. Csak annyit kell tennie, hogy vízszintbe állítja a helikoptert, és elhozza a felhőkarcolóhoz. Sikeres leszállás után a zuhogó esőben marad a helikopter-leszállón.

Az út a szállodába és a terroristák találkozásának felvétele

Amint Moss és Emil elmennek, a jófiúk megkérnek, hogy rögzítsd a terroristák beszélgetését. Ehhez egy szigorúan őrzött tetőn kell átkelni, amit most meg fogunk tenni.

A legrövidebb út. Közelítse meg a bal oldali dobozokat. Álljon rájuk, és ugorjon fel, hogy megragadja a kezével a korlátot. Amikor az őrök beszélni kezdenek, gyorsan ugorj át a korláton. Fuss körbe a házat a tetőn, és mássz fel a lépcsőn a tetőre. Maradj az árnyékban, osonj fel a zsinórhoz, ragadd meg és csússz le.

A tetőn ugorjon a szellőzőcsatornára. Ezután mássz fel a deszkákon az egyik pótkocsi tetejére. Fuss fel róla, és ugorj fel a bal oldali épület falán futó csőre. Mássz fel a cső tetejére, és kezeddel a párkányt megragadva kúszj jobbra. Ugorjon le, és közelítse meg a daru vezérlőpultját. Vegye fel a kódot, és fordítsa el a csapot. Ezután mássz fel a darura, és menj a gém végére. Erősítse meg a kötelet, és kezdjen ereszkedni.

Amikor az első bölcsőhöz ér, üljön le és lógjon a párkányon. Kússzon balra, amíg meg nem lát egy neoncsövet függőlegesen az épület szélére. Menj le az alatta lévő szintre, és állj lábbal a párkányra. Az Ön feladata, hogy észrevétlenül jusson túl az étterem ablakain. Ez meglehetősen egyszerű, hiszen a látogatók nagy része már a salátában pihen. Menj el az ablak mellett, amikor senki sem néz rá. A karnis végén erősítse meg a kábelt és készítse elő a mikrofont.

Kezdje el lefelé menni, és amikor eléri a helyiséget, ahol a tárgyalások zajlanak, irányítsa a mikrofont a beszélő terroristákra a felvétel elindításához. Jaj, még ha neked is, hozzám hasonlóan, sikerül is a végére rögzíteni a beszélgetést, akkor sem írják rá a feladatot, mert a forgatókönyv szerint így lett tervezve.

A felvétel meghiúsul, és mindez azért, mert valaki észrevette a daru nyilát, és gyanította, hogy valami nincs rendben, és sürgősen el kell tépnie a karmait. A lehető leggyorsabban menjen le a bölcsőhöz, és azonnal kezdjen el balra mozogni. Az első adandó alkalommal üljön le és lógjon a párkányon. Kússzon fel a párkány legvégéig, és fagyjon meg, egyesülve a fallal. Ha a párkányon marad, nem tud túljutni a bezárt mosodai redőnyökön, és a helikopterből kiszúrják az emberek.

Feltörni a széfet Emil szobájában

Hamarosan kinyílik feletted egy ablak, de le kell győznöd a vágyat, hogy őrt dobj át rajta, mert akkor nem fogsz 100%-os eredményt látni füledként. Ezért megvárjuk, amíg a srác elmegy, és csak azután mászunk be az ablakon. Az árnyékban maradva menjen balra, és nyissa ki a padlón lévő ajtót. Ugorj be a nyílásba, és menj át az alagúton a következő nyíláshoz. Feljutni a felszínre. A mosókonyhában vagy.

Az őr túljutásához kapcsolja le a lámpát a bal oldali ajtó felett. Amikor a ruhanemű észrevehetően sötétebb lesz, gyorsan rohanjon fel a bal oldali falon lévő generátorhoz, és vágja el a vezetéket. Nos, most biztosan éjszaka van. Amíg az őr kitalálja, mi a baj, fuss balra, fordulj néhány autó mögé, és keresd meg a bánya bejáratát egy létrával. Mássz fel a tetejére, és ugorj be a szellőzőaknába.

Hamarosan a szekrényben leszel. Ugorj le és kapcsold le a villanyt. Ki a szekrényből, ami Emil szobájában lesz! Ez a szerencse!

Maradjon az árnyékban a paraván mögött, és várja meg, míg a fehér öltönyös dolgozó elhagyja a tárgyalót. Amint elhalad melletted, gyorsan menj a tárgyalóba, és dőlj neki a bal oldali falnak.

A bal oldali folyosón láthatod Emilt, de ne aggódj, lekapcsolja a villanyt (köszi, kedves), és bemegy a szomszéd szobába. Fuss be a folyosóra, és fordulj jobbra, ahová Emil ment. A bal oldali falon egy széf látható!

Figyelem! Ha valamilyen oknál fogva nem működnek a széfben a lockpick elfordításáért felelős gombok, akkor vagy indítsa újra a játékot, vagy próbálja meg egyszerre lenyomva tartani a "jobbra" és a "le", a "balra" és a "le" billentyűket. . Néha a probléma megoldható egyszerűen mindenre kattintással, beleértve az egérgombokat is.

Miután foglalkozott a széffel, vegyen mintát a vörös higanyból, és zárja be a széfet. A főajtón keresztül lépjen ki a szobából, és forduljon jobbra.

Út a jó orvosi szobához

Be kell jutnia Dr. Atwan szobájába, és pár emelettel lejjebb van. Menjen el jobbra a járőr mellett, és keresse meg az ajtót a falnak dőlve. Egy másik elvtárs kóborol a közelben, úgyhogy ne csapj zajt. Ha az őr háttal áll neked, akkor menj be a szobába a számítógéppel, és mássz fel a lépcsőn a szálloda legtetejére. Ha az őr a szobában van, akkor hagyja, hogy elmenjen onnan, de ne maradjon túl sokáig, mert a társa bármelyik pillanatban visszatérhet.

Miután a liftakna tetejére került, rögzítse a kábelt, és menjen le a fémhídhoz. Ilyenkor jön a kínai újév, és a szállodát reflektorok fogják megvilágítani. Nagyon időszerűtlen, de ne csüggedjetek, ezen nem sikerült túllépnünk.

A fémhídról ugorjon fel a lefelé tartó lift tetejére. A tetőről menjen át egy másik hídra, és várja meg újra a liftet. Menjen még lejjebb, és lépjen ki a hídhoz. Ne rohanjon, mert ebben a pillanatban egy őr közeledik a hídra néző ablakhoz.

Hagyja, hogy befejezze a füstöt, és amikor megfordul, hogy távozzon, ugorjon be az ablakon, és vegye elő a fegyvert. Hatástalanítsa a kamerát a liftek felett, és fuss jobbra. Maradjon az árnyékban, hogy a zseblámpás őr ne vegye észre, menjen az orvosi szobába, és lépjen be.

Négyen vannak a szobában. Elismerem, hogy el lehet menni ezen a helyen anélkül, hogy bármelyik srácot kiütnék, de a főkulcs vezérlésével kapcsolatos problémák nem hagynak más kiutat, mint egy csendes órát megszervezni a gyerekeknek.

Először üsd ki a fickót, aki a széf és a számítógép között tántorog. Fogd meg és húzd be a zuhany alá. Kábítsd el, és foglalkozz azzal a fickóval, aki kibelezte a széfet. Húzd be ugyanabba a zuhany alá. Most csald ki a két srác közül az egyiket a szomszéd szobából, vagy talán ő maga jön ki. Kábítsd el és bújj be a zuhany alá. Tegye ugyanezt a többivel is.

Menjen a széfhez, és nyissa ki (ezt az első alkalommal kell megtennie, hogy legyen ideje az orvoshoz). Vedd a papírokat és mentsd el a játékot. Most megöljük a jó orvost.

Megölni a jó doktort

Megölheted, ahogy akarod, de próbálgatással arra a következtetésre jutottam, hogy a leghatékonyabb egy akna a falon. Tehát lépjen ki a szobából és forduljon balra. Az árnyékban maradva menj a fal következő sötét részéhez, és telepíts egy aknát (ha egy zseblámpás őr elhaladt melletted, hadd jöjjön vissza, nehogy a robbanás áldozatává váljon). Vissza az orvosi szobába, ahol már meg is érkezett a helikopter türelmetlen Mosssal a fedélzetén. Abban a pillanatban, amikor a helikopterhez vezető mentőkötél közelében van, robbanásnak kell megszólalnia. A jó orvos az ősökhöz megy, és 100%-os minősítést kapsz. Küldetése befejeződött!

Alternatív utak:

Az orvos megölésének más módszerei 100%-os értékelési veszteséget eredményeznek, mivel értékes időt veszítesz el. Például lelövöd a lift melletti falat egy ragadós kamerával és megmérgezheted gázzal az orvost, de ez nem fogja megölni, és menned kell végezni vele, ami túl sok időt vesz igénybe. A puskából is leveheti az orvost, ehhez közvetlenül a szoba ajtajában maradva az optikai irányzékot a felvonófülkére irányítva lelövi az áldozatot, akinek még ideje sincs megértenie, mi történt.

Hatos küldetés – USA, New York, a terroristák főhadiszállása, 2008. február 22.

Miután beszélt Lamberttel, térjen vissza a főhadiszállás udvarára. Csendben vissza kell térni az épületbe, különben viszlát száz százalékos eredmény.

Szállj be a teherautó alá, és várd meg, amíg a bal oldali udvaron lévők jobbra mennek, és folytatják a dolgukat. Gurulj ki a teherautó alól, és az árnyékban maradva menj a főhadiszállás bejáratához, ahol Enrika találkozik veled.

Kövesd Enrikát, és hallgasd meg a kéréseit: vigye a pilóta holttestét a tűzhelyhez, csináljon tíz aknát Kinshasába, és így tovább. A végén Enrika elvezeti Önt a főhadiszállás alsó szintjére, ahol az aknák készítésének mechanizmusa található. Enrika békén hagyva a bal oldali ajtóhoz lép, és hangjával kinyitja a zárat. Lambert azt akarja, hogy rögzítse a legfontosabb terroristák hangját, és használja a felvételeket a korábban zárt ajtók kinyitására.

Amikor Enrika elmegy, bújj az árnyékba, és vedd elő a mikrofont. Irányítsa a mikrofont az üvegfalra, amely mögött Enrika és Emil beszélget, és rögzítse a hangját. Most menjen a bal oldali mechanizmushoz, és készítsen tíz aknát. Ezt nem túl nehéz megtenni, különösen azért, mert 15 díja van, ami azt jelenti, hogy öt hibára jogosult.

Miután elkészültek a bányák, menjen az ajtókhoz, és használja a felvételt Emil hangjával a zár kinyitásához. Gyere be és mássz fel a lépcsőn a legtetejére.

Kapcsold le a villanyt, és nézz az ajtó üvegén keresztül a következő folyosóra. Várd meg a pillanatot, amikor a folyosón a járőr hátat fordít neked, és gyorsan besurran a szobába.

Haladjon el az alvó őr mellett, és forduljon be a jobb oldali folyosóra. Kapcsolja le a lámpát, és a lehető leggyorsabban törje fel az ajtó zárját. Menj előre, és vedd fel a kódot Emil irodájának ajtajához. Menjen be, és azonnal menjen a jobb oldali ajtókhoz, hogy bejusson egy kétajtós folyosóra. Keresse meg Emil hálószobáját, és olvassa be az aktáját. Ezután térjen vissza az iroda ajtajához, és figyelmesen nézzen be a szobába. Ha Emil és Jamie még ott vannak, akkor várja meg, amíg a szemüveges távozik, a terrorista főnök pedig háttal az ajtónak ül a kanapén.

Lépjen be az irodába, és gyorsan lépjen ki a jobb oldali erkélyre, miközben Emil úgy dönt, kinyújtja a lábát. Várja meg az erkélyen, amíg felmegy a szobájába, és lefekszik. Aztán menj be az irodába és nézd át alaposan. Nyissa ki a széfet, olvassa be a tervrajzokat Lambert után, és vegye le az aktát a falnak támasztott éjjeliszekrényről. Hackelje fel a számítógépet, és találja meg Enrika laboratóriumának hozzáférési kódját.

Hagyja el az irodát, és térjen vissza a folyosóra, ahol az őr sétál. Ezúttal ketten várnak majd rád a folyosón, ugyanis felébred az alvó őr.

Maradjon az árnyékban, osonjon be a jobb oldali folyosóra, és kapcsolja le a villanyt. Törje fel a bal oldali ajtó zárját, és lépjen be a szobába, ahol Dayton alszik. Húzza ki a mikrofont, és rögzítse Dayton hangját, amint álmában beszélni kezd. Végül vegye ki az ágyak melletti két éjjeliszekrényről az aktákat a személyes aktákkal. Hagyja el a szobát, és térjen vissza a lépcsőhöz, amely ahhoz a helyiséghez vezet, ahol aknákat készített.

Vissza a főhadiszállás csarnokába. Mássz fel a felső szintre, és keress egy zugot. Vegye ki a mikrofont, és rögzítse Moss hangját (a majomszerű srácot, akit Sam "Mouss"-nak hív, azaz "jávorszarvas"), amikor morogni kezd az orra alatt.

Amikor Moss hangját rögzítik, menjen a gyengélkedőre, és keresse meg a szerencsétlen pilóta holttestét. Dobd a válladra, és térj vissza a nagyterembe. Menjen le a lépcsőn, és forduljon be a jobb oldali első folyosóra. Menjen el a szoba mellett, ahol a pilótát megkínozták, és forduljon jobbra. Menj le a fémlépcsőn, és menj át a jobb oldali átjárón, hogy bejuss a stokerbe. Helyezze a pilóta holttestét a tűzhely melletti emelvényre. Menj vissza a szobába, ahol aknákat csináltál, és várd meg Enrique érkezését. Küldetése befejeződött!

Alternatív utak:

Miután beszkennelte a tervrajzokat Emil irodájában, kimehet az erkélyre, és lemehet a főhadiszállás udvarára. Ha átmászunk az udvaron, és felmászunk a szomszédos épület ablaka alatti zöld dobozokra, az ablakon keresztül bemászhatunk Enrika hálószobájába. Amint ezt megteszed, a lány belép a szobába, és Samnek nem lesz más dolga, mint elcsábítani. Szegény Sammy...

Hetedik küldetés – Mexikó, Cozumel, 2008. február 27

Nem állítom, hogy száz százalékig teljesíteni ezt a küldetést nem könnyű feladat, de bizonyos ügyességgel és kitartással ez lehetséges.

Lambert hívása után lépjen ki az erkélyre, és ugorja át a korlátot. A kezein lógva érj el a jobb oldali csőhöz, és mássz fel a következő párkányra. Rajta jutunk ki az erkélyre, amelyen az őr áll.

Kaszinó, gázszellőztetés és zár az ajtókon

Hallgasd meg a két őr párbeszédét, és amikor távoznak, mássz át a korláton, és rohanj be a kaszinóba. Vegye fel az éjjellátó szemüvegét. Az árnyékban maradva menjen a "Counter" feliratú szobába, és szerezze be a fegyvert. Várjon egy pillanatot (a radar itt alapértelmezés szerint nagyon hasznos - kétszer nyomja meg a "Z" gombot), amikor nincs őr a közelben, és kapcsolja ki a táblát, hogy a szoba bejárata sötétbe merüljön. Fuss be a szobába amilyen gyorsan csak lehet, és kapcsold le benne a villanyt. Ezután fuss fel a jobb oldali falhoz, és dobj egy gázpalackot a szellőzőbe. Lambert feladata befejeződött, de már több őr is megindul feléd, és a szoba feletti tábla árulkodóan villogni kezd, azzal fenyegetve, hogy mindent megvilágít körülötted.

Fuss ki a szobából, és bújj el a kaszinó közepén lévő forgóasztal alá, vagy ugorj a közeli mellvédre, és bújj el a sötétben. Amíg a mellvéden ülsz, véletlenül senki sem botlik beléd, és körülnézhetsz.

A kaszinóból csak a zárt ajtókon keresztül lehet kijutni a „Casino” felirat alatt, amely megvilágít mindenkit, aki közeledni próbál. Ha kikapcsolja a táblát, azonnal zseblámpás őrök rohannak az ajtókhoz, ami nem szerepel a terveinkben. Hol találna időt arra, hogy feltörje a zárat riasztás nélkül?

Próba és hiba útján a következő megoldásra jutottam. Négy őr van a teremben. Az Ön feladata, hogy elvonja a figyelmüket az ajtóktól, hogy ne vegyék észre, hogy a tábla kialudt. Ezt többféleképpen meg lehet tenni, de én például felmásztam a mellvédre, nem messze az ajtóktól, és egy pisztoly segítségével elkezdtem bekapcsolni a játékgépeket (a gép dobjára kell célozni) a teremben. A hulló érmék hangja felkelti az őrök figyelmét (piros pöttyökké válnak a radaron), és hátat fordítanak az ajtóknak. Amikor mind a négy piros pont a radaron, kapcsolja ki a táblát, rohanjon az ajtókhoz, törje fel a zárat, lépjen be a következő szobába, csapja be az ajtót, és bújjon el a lépcső alatti árnyékba.

Csarnok akváriummal és a lifthez vezető úttal

Ha a fehér ruhás férfi a közelben van, hadd másszon fel a lépcsőn, ha nem, akkor nyomja meg a jobb oldali falat, és mássz fel a lépcsőn a második emeletre. Bújj az ajtókkal szemben lévő árnyékokba, amelyek mögött egy őr sziluettje látható. Hamarosan jobbra távozik az őr, és fal helyett akváriummal lehet besurranni az előszobába.

Azok, akik figyelmesen olvassák a számítógépen a leveleket, tisztában vannak azzal, hogy az akváriumban repedés van, és a legkisebb figyelmetlenség tragédiához vezethet. Ha szeretné látni a tragédiát, lőjön háromszor az akvárium bal oldali részének jobb alsó sarkában lévő üvegrepedésre.

De... nem törünk el semmit, miért van szükségünk extra hype-re. Ezért maradjon az árnyékban, és menjen körbe a helyiségben a bal fal mentén. Hamarosan látni fogsz egy kamerát. Egy időre hatástalanítsa, és rohanjon be a sötét folyosóra. A folyosó végén bújjon a jobb oldali falhoz, és hallgassa két katona beszélgetését. Hamarosan elmennek a katonák, te pedig felszállhatsz a lifttel a második emeletre.

Fedélzet úszómedencével és termálfürdővel

Útközben felfelé Enrika jelenteni fogja, hogy katonák találkozhatnak veled, úgyhogy keresd meg a nyílást a lift kabinjának mennyezetében, ugorj fel és mássz ki a tetőre.

Amikor a lift megáll, egy katona lép be a kabinba. Hadd beszéljen a rádióban, és ugorjon le, hogy leüsse szegényt. Lépjen ki a liftből, és csukja be az ajtókat, hogy senki ne lássa a holttestet.

Bújj el az asztal mögé a lifttől jobbra, és várd meg, míg a bal oldali őr visszaindul. Fuss ki a fedezékből, és menj balra, maradva a ládák fedezete alatt. Ekkor Enrika megjelenik, és elindít egy szökőkutat, amely a medence szélén fut a fedélzet közepén. A fedél még megvan, de a szökőkút egy időre elvonja az őrök figyelmét.

Ne pazarolja az időt, kapcsolja ki a bal oldalon a falon lógó kamerát, és fuss el az asztal mellett a bal oldali napozóágyakhoz. Bújj el a napozóágy háta mögé, és várd meg, amíg az őr elmegy melletted. Aztán gyorsan szaladj a medence szélén lévő öltözőbe, menj át rajta és ugorj a vízbe.

Ússz a víz alatt balra, és menj ki a fedélzetre. A közelben látni fog egy épületet és egy csövet, amelyen felmászhat. Tedd ezt, és akaszd fel a kezed a híd alatt, amelyen az őr vándorol. Amikor az őr elmegy melletted, ugorj át a korláton, hatástalanítsd a kamerát a jobb oldali ajtók felett, és menj be rajtuk a következő szobába.

Menjen le a jobb oldali folyosón, és osonjon be a jobb oldali szobába. Bújj el az árnyékba, távol a folyosótól és az ajtótól. Várd meg, amíg a szobában lévő őr elmegy melletted, és kimegy a folyosóra, ahonnan most jöttél. Fuss át a szobán a következő szobába, és várja meg, míg Enrika megtölti gőzzel a fürdőt.

A gőz leple alatt menj a jobb oldali falnál lévő szökőkúthoz. Mássz be a szökőkútba, és ugorj fel, hogy Sam a kezével meg tudjon kapaszkodni a párkányon. Csavarja le a fedelet a szellőzőről, és menjen be. Lábakat fog látni előre, szóval még ne szálljon ki.

Megvágni a kapitányt, elhelyezni a bombát, és megszökni a hajóról

Amikor a lábak kijönnek a kabinból, lépjen ki a szellőzőből, és óvatosan nézzen ki az ajtón. A tengerész egy darabig áll a térkép mellett, aztán lefekszik. Lépjen ki a kabinból, és turkáljon a bal oldali falon lévő éjjeliszekrényben, hogy megtalálja az ajtó kódját.

Írja be a kódot, és menjen le a fémlépcsőn a kormányállásba. Alul gyorsan forduljon jobbra, kerülje meg a mögötte lévő lépcsőt, és bújjon el az árnyékban. Hallgassa meg a két legénységtag beszélgetését, akik aztán felmennek a kabinokba.

Nyújtsa ki a fejét a rejtekhelyből, és nézze meg, hol van a legénység megmaradt tagja. Ha háttal áll neked, akkor mássz be a legközelebbi asztal alá. Amikor a navigátor balra mozdul és hátat fordít Önnek, szálljon ki az asztal alól, és fuss jobbra, ahol a falnak támaszkodik valami felszerelés. Szorítsa be a szűk átjáróba a berendezés és a szomszédos helyiség fala között. Sétáljon a folyosó végéhez, és közvetlenül a hídhoz vezető ajtók előtt lesz.

Várja meg, amíg a navigátor mélyen bemegy a kormányállásba, és hátat fordít az ajtóknak. Ugorj ki a rejtekhelyről, nyisd ki az ajtót, rohanj ki a hídra, és keress egy zsinórt, ami a hajó orrába visz. Tedd meg ezt, és amint a lábad hozzáér a fedélzethez, ugorj át a korláton, csússz le és fuss jobbra. Bújj el a kapuház fala mögé, ahol két ember beszélget. A közelben látni fog egy létrát, amely a kapuház tetejére vezet, de nem kell odamennie.

Amikor a beszélgetés véget ért, dőljön ki egy kicsit a sarok mögé, és készüljön fel a lehető leggyorsabb cselekvésre. Hagyja, hogy a fehér ruhás férfi csendben távozzon, de amint másodszor is kinyílik a kapuház ajtaja, gyorsan rohanjon az ajtókhoz. Egy katona jön ki a kapuházból, és mivel háttal áll neked, lesz időd besurranni a szobába, mielőtt az ajtók újra bezáródnak. Ezzel megkímélheti magát az ajtótörés problémájától.

A kapuházban menj a csövek mögötti sötét sarokba, és helyezd el a bombát. Ezután vegye fel a kódot, és küldje el a frekvenciát Lambert számára. Mindent, most már viheti a lábát.

Közelítsd meg a kapuház ajtaját, és nézd meg, hol van a katona. Ne lustálkodj, várd meg, míg a katona balra elhalad melletted, nyisd ki az ajtót és szaladj jobbra az ajtókhoz kombinációs zárral. Először fel kell törnie a zárat a panelen, majd fel kell vennie a kódot az ajtó kinyitásához. Aztán menj a hidakhoz, és ugorj az óceánba. Küldetése befejeződött!

Nyolcadik küldetés – USA, New York, a terroristák főhadiszállása, 2008. február 28.

Kövesd Emilt, és egy szobába vezet, ahol két számítógép van.

Japán kocka

Az Ön feladata: feltörni a betűn lévő kódot. Ehhez meg kell oldania a rejtvényt a japán kockával. Dióhéjban a jelentése a következő: van egy hatoldalas kocka. Mindkét oldalon négy cella található. Minden cellába nyolc szám közül egyet írhat be. Vagyis 6x4=24 cellája van, amibe 24 számot írhat be. Egyszerű aritmetika, ossza el 24-et 8-cal, és kiderül, hogy minden számjegynek háromszor kell előfordulnia. Ha figyelembe vesszük, hogy a kocka háromdimenziós, akkor minden még egyszerűbbé válik. A lusták számára itt a megoldás. Tehát a négy lapon a következő számkészleteknek kell lenniük:

  1. 000 001 010 011 100 101 110 111
  2. 110 111 000 001 010 011 100 101

A felső síkon:

  1. 010 000
  2. 001 011

Az alsó síkon

  1. 100 110
  2. 111 101

Ha minden helyes, akkor megtöri a kódot, és el tudja olvasni a levelet.

Ujjlenyomat-keresés és Enrica kódja

Lambert azt akarja, hogy vegyél ujjlenyomatot a terroristákról, és használd őket a korábban bezárt ajtókon való átjutáshoz. Nem kell messzire futnia a nyomatokért. Vegye ki a szkennert, és húzza végig az asztalt, amelyen a visszafejtett levéllel ellátott számítógép áll. Az asztalon megtalálod Emil ujjlenyomatait. Szkennelje be őket, és menjen a bányagyártó gép melletti ajtóhoz.

Nyissa ki a hangzárat, és menjen fel a lépcsőn. A bal oldalon egy kamera látható. Álló, így nem mehet alá. Nézze meg a mennyezetet, és keresse meg a csövet. Ugorj fel, ragadd meg a pipát a lábaddal, és mássz a végéig. Ugorj le, és nyisd ki Enrika laboratóriumának ajtaját (kód: 1269). Gyere be, lopakodj a lány mögé, és keresd meg a számítógépet az asztalon. Még ne nyúlj hozzá, hanem mássz be az asztal alá. Minek? Most mindent meg fogsz érteni.

Amint bemászol az asztal alá, Enrique felhívja Jamie-t, és rögtön odajön, ahol az imént állt. Amikor Enrika visszatér a munkahelyére, szálljon ki az asztal alól, és vegye fel a kódot a számítógéphez. Olvassa el a levelet a kóddal, amely megállítja a robbanást a hajón. Mássz be az asztal alá, mert Enrika ismét feláll, hogy körbejárja a laboratóriumot. Amikor visszatér a helyére, olvassa be a személyes aktát az asztal melletti éjjeliszekrényen, és lépjen ki a laboratóriumból.

Biztonsági szoba, második feladat

A cső segítségével térjen vissza a lépcsőhöz, nyissa ki az ajtókat, és menjen át a sötét folyosón a következő ajtókhoz. Kapcsolja le a villanyt, és nézzen az ajtó üvegén keresztül a járőrre. Amikor az őr hátat fordít neked, menj ki a folyosóra, és menj egy sötét sarokba, nem messze attól a helytől, ahol a két terrorista beszélget. Amikor befejezik a beszélgetést, és minden irányba szétszélednek, menj be a folyosóra, onnan pedig az ujjlenyomat-zárral lezárt ajtóhoz.

Nyissa ki a zárat, lépjen be, és bújjon el a bal oldali árnyékokba. Hallgassa meg Jamie és Moss beszélgetését, és rögzítse Jamie hangját (a liftfülkében áll). Amikor Moss elmegy, jöjjön ki rejtekhelyéről, és törje fel a közeli szoba zárját. Gyere be, de azonnal bújj be a bal oldali szekrénybe, mert Moss berohan a szobába.

Amikor Moss kedvére veri a boxzsákot, és hazamegy, lépjen ki a szekrényből, és olvassa be az éjjeliszekrényen lévő személyes aktát. Menj ki a folyosóra, és a jobb oldali falhoz kapaszkodva menj a szobába, ahol két terrorista a palán állva tárgyal valamit.

Ne zavarja őket, hanem csendesen bújjon mögéjük, és menjen a szoba kijáratához. Emelje fel a fejét, és győződjön meg arról, hogy a bejárat feletti kamera nem Ön felé néz. Menjen egyenesen a folyosóra, és forduljon balra. Kombinált zárral juthat el az ajtóhoz. Vedd fel a kódot és írd be. Ez a biztonsági szoba, és Moss szokás szerint kiadja az utolsó parancsot.

Hagyd, hogy Moss elmeneküljön az irodádba, majd osonjon a távoli számítógéphez. Vedd fel a kódot, és nézd meg a bombát a hajón. Remek, visszamehetsz.

Lépjen ki a biztonsági helyiségből, és dőljön neki a bal oldali falnak. Amikor az őr feléd jön, menj el mellette, és nyisd ki a ketrec ajtaját a szoba közepén. Menj át a ketrecen, és nyisd ki ugyanazokat az ajtókat a jobb oldalon. Lépj ki, és térj vissza abba a szobába, ahol Emil a feladatot adta. Várd meg Emilt, és menj el vele filmet nézni a hajó felrobbanásáról. Amikor Emil elindítja a visszaszámlálást, válassz egyet a három forgatókönyv közül az események alakulására: a hajó felrobban, a hajó nem fog felrobbanni a te hibádból, a hajó nem fog felrobbanni Enrika hibájából. Szerintem a harmadik lehetőség a legelfogadhatóbb, bár Enrikának az életébe kerül. Küldetése befejeződött!

9. küldetés – Kongói Demokratikus Köztársaság, Kinshasa, 2008. március 1.

Nagyon hosszú és veszélyes küldetés, de itt 100%-os eredmény érhető el.

A küldetés kezdete után fuss balra a fémrácshoz. Vágja le a rácsot, vagy másszon át rajta. Bújj be a kocsi alá a jobb oldalon, és várd meg, amíg a liftnél lévő két katona jó távolságra lesz tőle. Gurulj ki a kocsi alól, fuss fel a lifthez, és menj fel az épület felső emeletére.

Út a tárgyalóhoz

Szálljon ki a liftből, és nézzen be a szomszéd szobába - ez a konyha, ahol két katona beszélget. Az egyik katona feléd fog menni, ezért gyorsan térj vissza a lifthez, és bújj el egy polc mögé a bal oldali fal mellett.

A katona feltúrja a polcot, és visszatér a konyhába. Kövesd őt, és a katona hamarosan elindul egy nagy helyiségbe, ahol két bajtársa lő vissza a helikopterből.

Várd meg a pillanatot, amikor mindhárman a lövöldözéssel lesznek elfoglalva, osonj be a szobába, és juss el a jobb oldali fal melletti hatalmas ablakhoz. Üvegvágóval vágjon ki egy lyukat, és lépjen ki a párkányra. Tartsa a kezét, és menjen a következő épületbe. Mássz fel a csövön, és akassza fel a kezét az erkély alatt. Ne mozdulj, mert egy őr jelenik meg a bal oldali ajtó felől. Ez egy nagyon ideges srác, aki elhaladva melletted még úgy dönt, hogy visszanéz.

Miután a katona jó messzire megmozdult, menjen ki az erkélyre, és ugorjon be a nyitott ablakon. Menj ki a folyosóra, és keress egy szobát két katonával. Lépjen be a szobába, és bújjon el a folyosón. Amikor az egyik katona közeledik az asztalhoz, a másik pedig bemegy a hálószobába, gyere ki a rejtekhelyről, és menj jobbra. Bújj el a hálószoba bejáratánál. Várd meg, amíg a katona a hálószobában a bal oldali WC-re megy, gyorsan menj át a hálószobán, szaladj ki az erkélyre és ugorj át a bal oldali korláton (ha az erkély alatt maradsz, a hálószobában lévő katona észrevesz téged). Menj végig a párkányon, és mássz fel a táblára az épület tetejére.

Itt nagyon gyorsan kell cselekednie. Szállj fel a tetőre. Ekkor az egyik katona felmászik a lépcsőn a jobb oldali magaslatra. Fuss utána, és menj fel a lépcsőn. Forduljon balra, és bújjon el a kapuház mögé. Hamarosan a katona visszatér a lépcsőhöz, és lemegy a lenti szintre.

Gyere elő a rejtekhelyről, és járd körbe a kaput az óramutató járásával ellentétes irányba. Legyen óvatos, mert a tetőn lévő két katona észreveheti Önt. Mássz fel a lépcsőn a kapuházhoz, és keresd meg a falon a kapcsolótáblát. Törje fel a zárat, és vegye fel a kódot. A padlón lévő nyílás jobbra nyílik. Mássz be a nyílásba, és a tárgyalóterem mellett találod magad.

Menj le a lépcsőn. Préselődj be a szűk járatba, és hason mássz a csövek alá. A szoba másik oldalán keressen egy csövet a falon. Mássz fel rajta, és mássz fel a szoba közepébe. Ugorjon le a tárgyalótermet keretező üvegkupolához.

Keresse meg a nyílást, és vegye fel a kódot. Tartsa a kezét, és ugorjon a csőre, amely a szoba kerületén fut. A szobában lévő lézerek felváltva kapcsolnak ki és bekapcsolódnak, ezért csak légy óvatos, és nem fognak berakni.

Kússzon végig a cső mentén balra, és menjen le a csövön az állványhoz. Nem léphet a padlóra, különben emelje fel a riasztót. Ha nincs a közelben lézer, nyomja meg a bal oldali üvegfalat, és lépjen a következő állványra. Innen mássz fel a csövön, és kússz balra. Végül talál egy csövet, amely lefut a szoba közepén. Kússzon végig rajta, és amikor lehetősége nyílik ráakasztani a kábelt, tegye meg. Mássz le és rögzítsd a hibát. Ekkor értesülni fog arról, hogy Emil és társasága közeledik a szoba felé, és már nincs ideje elmenekülni.

Mássz ki a csillár elől a szoba közepén, és hallgasd meg Emil és a társaság közötti beszélgetéseket. Amikor a tárgyalások véget értek, Emil jelenti, hogy lejön a parkolódba. Ideje levenni a lábát.

Várd meg, amíg Emil elhagyja a szobát. Mássz le, és fuss át a nyitott ajtókon. Menjen a ház bal oldali széléhez, és csatlakoztassa a kábelt. Mássz le a földre, és rohanj amilyen gyorsan csak tudsz a bal oldali ajtókhoz. Gyere be, mássz át a szűk átjárón a következő szobába. Itt ugorjon le a nyitott ajtón a padlón, hogy elérje a parkoló mellékhelyiségét. Fuss ki a wc-ből és beszélj Emillel.

Kinshasai túra, égő busz és ártatlan emberek lövöldözése.

A küldetés következő része egy harcokba burkolt városban játszódik, szóval ne ásíts, különben véletlenszerűen eltalálsz egy golyót.

Várja meg, amíg a két katona befejezi a teherautó támadását. Amikor az egyik katona balra távozik, gyorsan mássz át a kerítésen, és fuss jobbra a házak mögötti sikátorba. Új feladata lesz: "Állítsák meg a város három lakosának kivégzését." Forduljon a ház sarkán, és miközben fedezékben marad, nézzen be az udvarra. Ott három civilt és két katonát fog látni. Töltsön lökéstölteteket a puskába, és hatástalanítsa a katonákat.

Fuss be a jobb oldali házba, és miután áthaladsz rajta, mássz ki az ablakon. Hagyja figyelmen kívül az előtte álló tetőn álló katonát, mivel nyilvánvalóan rövidlátó. Menj be a jobb oldali házba, ahová a nő éppen befutott. Menj el mellette, és mássz ki az ablakon. Bújj az ablak mellé, amint a lövöldözés megkezdődik az utcán. A katona, akit a tetőn láttál, lejön, és te átveheted a helyét.

Fuss végig a ház erkélyén, és fordulj jobbra. Emil lép fel a rádióban költözési követeléssel, majd Lambert egy új feladattal – "Húzz ki egy nőt egy égő buszból". Csak valami Super Sam.

Menjen az erkély széléhez, fogja meg a kezével a kábelt, és menjen át az utcán. Ugorj le a katona mögé, és amikor lőni kezd az ellenségre, nem látod, fuss át az utcán és ugorj be a törött vízelvezető csőbe. Fuss végig a csövön a végéig, menj ki a jobb oldalra, és menj be az oldalán fekvő buszba.

Szabadítsd ki a nőt, és szállj ki a buszból a bal oldalon. Ha követed a nőt, bejuthatsz egy gránátokkal, lőszerekkel és egyebekkel teli házba, de ezeknek a forró pontoknak a bejáratát egy nagyon pontos mesterlövész őrzi, ezért javaslom, hogy ne keresd fel őt.

Bújjon a felborult sárga autó mögé, és hagyja, hogy az elöl haladó kamion elhajtson. Ezután fuss előre, és menj be a bal oldali fal résébe. Sétáljon egy kicsit előre, és forduljon jobbra, hogy szemtanúja legyen az egyik katona nevetséges halálának, akit egy akna robbant fel.

A lázadók táborához vezető út bányászott, és rendkívül óvatosnak kell lenned. Elvileg az aknák a föld felszínén hevernek, és láthatók is. Az egyetlen dolog, ami nem látszik, de felrobban, az az út közepén lévő töltés. Jobb átugrani rajta.

Lázadó tábor, titkos tervek és mesterlövész torony

Hamarosan egy lázadó táborban találja magát. Itt gyorsan és hibamentesen kell cselekednie. Amint belépsz a táborba, rohanj balra, és vágj át a sátor bejáratán. Gyere be és bújj el az árnyékokba az ágyak mellé. Amikor a számítógépnél lévő katona kijön a sátorból, rohanj a számítógéphez, és vedd fel a kódot. Töltse le terveit, és a lehető leggyorsabban szálljon ki a sátorból a kivágott folyosón.

Fuss a második sátorhoz, vágj át a bejáraton, és bújj el a bal oldali kijáratnál. Várd meg, amíg az egyik bal oldali katona messze jobbra mozdul, a másik pedig hátat fordít neked. Lépjen ki a sátorból és fuss balra. Keresse meg a generátort a falon, és vágja el a vezetéket. Most gyorsan fuss jobbra, és bújj el a teherautó csontváza mögé. A katona elmegy ellenőrizni a generátort, és egyúttal átkutatja a környéket. Adj neki lehetőséget, hogy mindent megvizsgáljon, és visszamenjen. Amint hátat fordít neked, gyorsan mássz át a kerítésen, és fuss az előtted lévő toronyba. Mássz fel a létrán a legtetejére, és találd meg az Emil emberei által hátrahagyott mesterlövész puskát.

Ölni vagy nem?

Ha lelövi a CIA-ügynököt, ahogy Emil akarja, akkor a küldetés befejeződik, Lambert azonban tép és dob, ha nem lő, hanem megöli az ellenfelét, akkor olvass tovább.

A palotához vezető út és az ügynök szabadon bocsátása

Miután a töltés eléri a toronyat, Sam néhány percre elveszíti az eszméletét. Amikor felébred, menj a zsinórhoz, és csúsztasd le az előtted lévő égő épületbe. Ugorj le. Azon az utcán, ahol a verekedés folyik, rohanjon bele a bal oldali buszba. Várja meg, amíg a busz alatt rejtőző katona meghal. Ugorj le a nyíláson keresztül a földre, és fuss jobbra a csőhöz. Fuss be, és menj az égő repülőgéphez/helikopterhez. Ugorj be a szalonba. Mentse el a játékot.

Elérkeztünk tehát a küldetés legnehezebb részéhez. Tehát amint kiszállsz a gépből, ugorj le, és bújj el a bal oldali doboz mögé. Várja meg, amíg az elfogott katona úgy dönt, hogy megszökik, és az őr utána rohan. Amíg az őr a fogollyal van elfoglalva, fuss el mellettük az állványzathoz vezető lépcsőhöz.

Mássz fel a legtetejére. Ne érintse meg a katonát, aki olyan ellenségre lő, akit nem lát. Mássz fel a zöld dobozokra, és ugorj belőlük a palota tetejére. Sokféle úton járhatsz itt, de a legegyszerűbb, ha felvértezed magad egy lökhárítótöltetű puskával, és mielőtt bárki bármit is észrevenne, leszedd az összes lenti őrt. Majd keresd meg az épület mennyezete alatt futó sárga csövet, kapaszkodj rá, és kússz a közepére. Akassza ide a kábelt és menjen le. Ne rohanjon elengedni az ügynököt, hanem menjen egy kicsit arrébb, ahol láthatja a kijáratot a sikátorba. Vedd ki az utcán járőröző őrt, hogy később ne legyen gondod.

Most szabadítsa ki az ügynököt, és menjen ki vele a sikátorba. Menj a kerítéshez, és segíts az ügynöknek átmászni a kerítésen. A palota felrobbanása után a küldetés befejeződik!

Tizedik küldetés – USA, New York, a terroristák főhadiszállása, 2008. március 6

Tud lőni egy barátot, még a lábán is? Ha teheted, akkor a küldetés első része egy egyszerű séta lesz számodra, ha nem, akkor olvass az alternatív útról. Mindenesetre meg kell ölnöd valakit, ha nem lősz, akkor Jamie megöl, és a küldetésnek vége.

Tegyük fel, hogy lelőtted egy barátodat. Hagyd el a szobát, és fuss a kemencébe, ahol elégetik a holttesteket. Ott meg kell találnia Enrique holttestét. Vizsgálja át a retináját.

Fuss a lőtérre, és vigye el az éjjellátó készüléket, valamint a puskát. Most menjen át a "Kilépés" feliratú ajtókon, menjen fel a lépcsőn, és nyissa ki a hangzárat, amelyet a munkás javított. Egy ismerős folyosón találja magát, két őrrel.

Kapcsold le a lámpát a folyosón, és ha nincs a közelben senki, menj be a jobb oldali folyosóra, ahol Enrika hálószobája található. Van egy másik őr a folyosón. Engedje el, majd nyissa ki az ujjlenyomat-zárat. Gyere be, és menj a lifthez, ahonnan Jamie egyszer elment. Nyissa ki a liftajtót Enrika retinájával. Szállj le.

Előtte egy folyosó lesz őrrel. Kövesd őt, és kapcsold le a villanyt a folyosón. Sötétedéskor ugorj át a jobb oldali korláton, és egy kombinációs zárral rohanj fel az ajtóhoz. Vegye fel a kódot, lépjen be és csukja be maga mögött az ajtót. Kapcsold le a villanyt és mássz be az asztal alá a számítógéppel, mert egy őr lép be a szobába, hogy ellenőrizze, hogy minden rendben van-e.

Amikor az őr távozik, vedd fel a kódot a számítógéphez, és szerezd be a kódot a laboratóriumból. Lépjen ki a következő szobába, és ugorjon be a padlón lévő nyílásba. Keressen egy szellőzőnyílást a mennyezet alatt. Mássz be, és nézd az őrt, amint az elárasztott alagúton keresztül bolyong.

Amikor az őr elmegy melletted balra, ugorj a vízbe, és gyorsan menj át egyenesen az alagúton balra. Mássz fel a lépcsőn, és kapcsold le a villanyt. Bújj el az ajtótól jobbra, mert ebben az időben az egyik munkás kijön rajta, hogy levegőt szívjon.

Amikor visszajön, kövesse őt. Kábítsa el az őrt, és rejtse el a testét, hogy ne zavarja. Aztán közeledj az ajtóhoz, amely mögött Jamie vándorol. Várd meg a pillanatot, amikor Jamie hátat fordít az ajtónak, menj be és ragadd meg. Hallgasd ki Jamie-t, és kábítsd el (elhúzhatod az alagúton).

Menj át a jobb oldali tolóajtókon, ahonnan belépsz a küldetés utolsó részébe. Tíz perced van megmenteni a világot.

Tíz perc, leszámolás Emillel és hatástalanítsuk a bombát

Amint Emil távozik, az egyik katona belép hozzád. Kábítsd el és menj tovább.

Lődd le a lámpát, hogy az átjáró a sötétségbe merüljön. A laborban ketten megvizsgálják, mi a baj. Amikor elhagyják a labort, és távolabb kerülnek, írja be a kódot (2112), hogy belépjen a laborba, és lépjen be.

Mássz fel a lépcsőn jobbra. Aztán még egyet. Ne lődd le Emilt, mert golyóálló üveg mögött van. Lépjen ki a szobából, ugorja át a korlátot, és bújjon el a sötétben.

Hát mit mondjak... Négyen vannak a szobában, plusz Emil, és mindegyiket hatástalanítani kell. Három-négy percet vesz igénybe a bomba hatástalanítása, így a maradék időt a terroristákkal játszhatja. Elvileg mind a négyet el lehet kapni és kiütni, de általában kettővel megy egy ilyen poén, a másik kettő pedig szorosan megfagy annak a helyiségnek a bejáratánál, ahol Emil ül.

Nem számít, hogyan bánsz a katonákkal, de jobb, ha meglepsz néhányat közülük, mielőtt jobbra-balra tüzelni kezdesz.

Amikor megölöd vagy letiltod Emilt és a katonákat, fuss a bomba felé. Itt nincsenek kinyilatkoztatások. Először nyissa ki a zárat egy széf formájában. Mentse el a játékot. Ezután vegye fel a kódot. Mentse el a játékot. Most a bomba. Először engedje le a szondát úgy, hogy pontosan a közepén legyen, és fel tudja venni a magot. Most nézze meg a lézerek képét a jobb oldalon. Az Ön feladata, hogy kihúzza a bombát, és megakadályozza, hogy a jobb oldali szonda (nem a bombában, hanem a jobb oldali képernyőn) megérintse a körülötte lévő köröket. A jobb egérgombbal Sam visszatartja a lélegzetét, de ne vigyük túlzásba, mert az alján lévő jelző mutatja a bomba hőmérsékletét, amely folyamatosan emelkedik. Ha a hőmérséklet kritikus szintre emelkedik, akkor veszíteni fog, ezért óvatosan siessen.

A bomba hatástalanítása után megtekintheti a végeredményt, ami után a küldetést számolják!

Alternatív utak:

Ha Jamie-re lő, és nem egy barátjára, akkor készüljön fel arra, hogy minden terrorista a fülére fog állni. Ezért gyorsan ugorj ki a szobából, és rohanj a tűzhelyhez. Vizsgáld meg Enrika retináját (Jamie retináját is átvizsgálhatod, de valószínűleg nem lesz rá időd). Ezután keresse meg a létrát a falon, és menjen ki rajta a garázsba. Fuss a lőcsarnokba, és vedd fel a fegyvert. Továbbá minden a fent leírtak szerint történik.

Mission Eleven – USA, New York, 2008. március 7

Nagyon egyszerű küldetés. Bújj el az árboc mögé, és várd meg, míg a katonák szétszóródnak a csónak körül. Hamarosan egy őr jön ki a kormányállásból, és lemegy a fedélzetre, és üzleti úton halad. Menj ki a menedékhelyről, és menj fel a kormányállásba. Nézd meg, hol van Moss, és amikor hátat fordít az ajtónak, menj be és ragadd meg a nyakánál.

Miután Moss végzett, közelítse meg a bombát. Valószínűleg lesz hét perce. Ezért nyugodtan törje fel a zárat, és vegye fel a kódot. Gyere ki a fedélzetre, és ugorj át a jobb oldali korláton. Küldetés, és ezzel a játék befejeződött!

További információ: Mit? Ahol? Mikor?

Információ azoknak, akik szeretnék teljesíteni Lambert összes mellékküldetését a Terror főhadiszállásán.

Orvosi akták - a gyengélkedőn találhatók, Enrika irodájában. Törje fel a zárat, és ellenőrizze az éjjeliszekrényt a számítógép mellett.

A terroristák személyes aktái (5 db) - két akta az éjjeliszekrényeken van, abban a szobában, ahol Dayton alszik és rémálmokat lát. Egy tok Enrique hálószobájának éjjeliszekrényén, egy pedig Emil hálószobájában, az irodája mellett található. Az utolsó tok Moss szobájának éjjeliszekrényén található (ahol a boxzsák lóg).

Szakmai dokumentáció (5 db) - Enrika laboratóriumában az asztal melletti éjjeliszekrényben. A szerverteremben a számítógép mellett. Emil irodájában a fal mellett. Moss irodájában, az éjjeliszekrényen a számítógép mellett. Jamie irodájában, Moss szobája közelében.

Hangok (5 darab) - Enrica és Emil, amikor beszélgetnek a hely közelében, ahol bányákat kell készíteni. Moss - dührohamai idején, amikor morog az orra alatt. Dayton álmában van, amikor rémálma van. Jamie – amikor a liftben állva veszekszik Moss-szal.

Ujjlenyomatok (5, rengeteg van belőlük a főhadiszálláson, de említsünk néhány helyet) - Emil - a számítógép asztalán, ahol Sam dekódolta a levelet, valamint ugyanitt az irodájában. Moha - a kapcsoló közelében a csarnokban az akadálypályával. Enrika - bányák gyártására szolgáló gépen. Dayton – a szerverterem kódzára mellett. Jamie a hűtőben van a konyhában.

Retina (5 szem) - Enrica - a kályha melletti holttestéből. Emil – halála után a bomba mellett. Jamie - vagy abban a szobában, ahol lelövi, vagy a laboratóriumban, ahol megragadja. Dayton – menjen a szerverszobába, kábítsa el és vizsgálja meg a retinát. Mosa – miután kitöröd a nyakát a hajón.

Az ezen az oldalon bemutatott tartalmat másolhatja, újra közzéteheti, változtatásokat hajthat végre, dizájnt módosíthat (stb.), feltéve, hogy a másolt oldal bárhol elhelyezhető a másolt oldalon, az indexelt nézet hivatkozásának tetszőleges színében, méretében és betűtípusában.