Holt sziget riptide felülvizsgálata. A Dead Island: Riptide játék áttekintése. A cselekmény fordulatai és dráma? Nem vagy itt, és miért

Halottsziget: Riptide ott folytatja, ahol az első rész véget ért. A négy túlélő helikopterrel száll fel Banoi szigetéről, és leszáll egy katonai hajóra, abban a reményben, hogy végre biztonságban lesz. Az álmok egy pillanat alatt szertefoszlanak: a hősök bilincsben találják magukat, meghallgatják az új főgonosz érthetetlen beszédét a biológiai fegyverekről, és börtönben kötnek ki.

Rendszerkövetelmények

Windows XP 32

Kétmagos CPU 2,70 GHz

GeForce 8600 GT 512MB/Radeon HD 2600 XT

7GB HDD

Ajánlott követelmények

Windows 7 64

Kétmagos CPU 2,70 GHz

GeForce 9600 GT/Radeon HD 5670

4 GB RAM

7GB HDD

Nincs értelme a fejlesztőket hibáztatni egy rossz történetért - ők maguk mindent értenek. Ezért például nem magyarázzák el, hogyan került a fertőzés a hajóra. meg kellett kapnom – kaptam; egy ilyen műfaj. A cselekményklisék keretein belül dolgozva ismét megpróbáltak túllépni a játékmeneten. Nagy nyitott világ, holtak uralták, harcrendszer stílusosan, szinte korlátlan lehetőségek a saját készlet és a szivattyúrendszer módosítására - jól hangzanak a kulcsmondatok. Csupán arról van szó, hogy a szerzőknek megint nem sikerült összerakniuk ezeket az összetevőket és egy egész játékot csinálni belőlük.

Húsevők

A zombiapokalipszisről szóló akciófilm folytatása eleinte egy olasz filmre emlékeztet Zombi. Az első találkozás a fertőzöttekkel a tengeren történik, a további cselekmények a trópusi dzsungelben zajlanak, és civilizált emberekkel együtt, a civilizációtól némileg távol eső helyiek is küzdenek a fertőzés ellen. Sajnos nem lehet tovább párhuzamot vonni: a fejlesztők nem változtattak gyökeresen a környezeten, ezért be Dagály, a zombik mellett minden résből kimászik az első rész. Itt vannak a holtak bricsesznadrágban és hawaiiak, itt ugyanazok a csavarkulcsok, botok és baseballütők, alma és csokoládé, elsősegélynyújtó készletek és fájdalomcsillapítók. A folytatás játékmenete nagyjából ugyanaz maradt, és egyfajta erős szerepjáték-elfogultság, a nyílt világban és a halottakkal kapcsolatban.

Uralkodó szerepe a mindennapi életben Dagály kézműveskedést játszik. Az egyetlen módja magabiztosan győzze le a fertőzöttet - barangoljon abban a reményben, hogy mindenféle szemetet összeszed, eljut a műhelybe, és mondjuk egy egyszerű lapátot elektromos lapáttá alakít, vagy szögesdrótot teker egy közönséges fabotra. Minden fegyver idővel elhasználódik, ami azt jelenti, hogy kevesebb sebzést okoz, és több erőt vesz fel. Ezért aki nem ellenőrzi a fegyverek állapotát, az azt kockáztatja, hogy egy eltört baseballütővel zombik tömegébe kerül, és ez a biztos halál.

Valójában rengeteg módosítás van, de mielőtt a körfűrészt a csavarkulcshoz rögzítené, a játékosnak meg kell találnia a megfelelő tervrajzot. Ideális feltételeknek tűnik a készletek pumpálásához: egy hatalmas világ mindenhol szétszórt tárgyakkal, tudod, keresd meg és módosítsd jobbra-balra. A játék szerzői azonban minden érdeklődést kihaltak: minél meredekebb az erősítődarab a kezében, annál erősebb a halott, aki a szomszéd bokor mögött vár zsákmányra. Ugyanez vonatkozik a szivattyúzásra is. A saját szint növelésével csak azt éred el, hogy a halottak vadabbá és erősebbé váljanak, és ebben az esetben nincs értelme másodlagos feladatokra és tervrajzok keresésére pazarolni az idejét.

A példakép ilyen ostoba megközelítése már az első részben is kérdéseket vetett fel, de a több millió eladott példány és a Metacriticen elért 80 pont nyilvánvalóan arra ösztönözte a szerzőket, hogy elsőre mindent jól csináltak. Talán a zombik folyamatosan emelkedő szintje nem lenne olyan idegesítő, ha változnának, külsőleg is, de csak a paraméterekben szereplő számok változnak. Befejezés előtt történet küldetés az ellenség szintje a tizedik, utána a tizenkettedik.

„De nincs bennük változás, minden a régi modell szerint van bennük”

Dagályáltalában teljesen az eredetiben lefektetett elveken alapul, és nagyon gyorsan felmerül a kérdés: „Mi az új itt?”. Pontosan két újítás van. Az első az úgynevezett alapvédelem. A túlélők elfoglaltak bizonyos területeket, amelyek a játékidő nagy részében biztonságosak, de néha halottak támadják meg őket. A komplexum védelme egyszerűnek tűnik: az áthághatatlan akadályokkal körülvett tér 80%-án számos rés található, amelyeket el kell barikádozni. Nem tartja vissza a halottakat, de lelassít, és lesz időd csoportosítani. A támadások hullámokban érkeznek, így lehetőség nyílik pihenni a csaták között, javítani az egészséget és tesztelni a fegyvereket.

A tábor védelme nem tart sokáig, legtöbbször rohangálni kell hatalmas térképek ahol a folyók most találkoznak. Ez a második újítás: nemcsak szárazföldi, hanem vízi közlekedéssel is közlekednek a szigeten. A motorcsónakokat ugyanúgy irányítják, mint az autókat - azzal az egyetlen különbséggel, hogy a vízen egy kulcsfontosságú pillanatban (amikor egy halott csapat emelkedett fel előtted) ráléphetsz a gázra, gyorsíthatsz és apríthatsz ellenségei darabokra. A zombik rendszeresen felemelkednek a víz mélyéből, oldalba kapaszkodnak és megpróbálnak mászni; ugyanazzal a gyorsítással vagy rúgással dobhatod le a halottat, amikor nagyon közel kerül. Sikertelenség esetén a lény a vízbe dob, és ez a legrosszabb, ami történhet: akár hajón ülsz, akár nem, a halottak továbbra is nagy mennyiségben kelnek fel a fenékről, a vízben a karakter lassabban mozog, mint máskor, és fennáll annak a veszélye, hogy a megtakarítás földet egyszerűen nem kap.

***

A játékos átmeneti megnyugvást találhat a kooperatív módban, ami még inkább függőséget okozna, ha ezt a játékot négyen játszhatnák egy tévé előtt. Amikor baráti társaságban eltöröd a halottak végtagjait, akkor minden bohózatot, ami a képernyőn történik, megfelelően – azaz bohózatként – érzékeled. A jó hangulat valószínűleg másfél óráig tart - ez az idő elegendő lesz a játék minden részletének tanulmányozására, belefáradni a monotóniába és unatkozni. Amíg ez meg nem történik, a szórakozás szinte garantált, de általában Dagály nagyon egységes. Ugyanazok a feladatok kínálnak egy-egy fontos tárgyért egyik pontról a másikra futni és visszahozni, bár a halottak több típusra oszlanak, alapvetően továbbra is az első rész választékát ismétlik, a fegyverek típusai nem változtak. Úgy néz ki, mint aki bent van Techland az ötlet kétességét is megérti ezzel a folytatással, és ezért főszereplő folyton azt hajtogatja: „Egyáltalán nem kellett volna itt lennem.” Egyetértek, nem kellene.

A rajongók pénzszerzési kísérlete szinte soha nem végződik jól, mind a hamisítvány szerzői, mind az elkötelezett rajongók körében, akik nem zárkóznak el attól, hogy felháborodásukat az interneten vezessék le. Esetében Holt Sziget: Riptide ez kétszeresen igaz.

Fejlesztések Dagály közvetlenül az első rész vége után kezdődik. A főszereplőket, akik a legközépszerűbb forgatókönyv törvényei szerint is alig szabadultak meg az elátkozott szigetről, a katonaság elfogja, hogy újra zombik társaságában találják magukat az óceán közepén Polinézia partjainál. A szerzők logikája az alacsony színvonalú horrorfilmek törvényszerűségeit követi, ahol a hősök hibát hibára követnek el, vérfolyókat és hullahegyeket hagyva maguk után, hogy a legvégén megmentsék az emberiséget. Az első részből ismert négy túlélő mellett csatlakozik a csapathoz egy ötödik tag, John Morgan, egy ausztrál katona, aki AWOL-t ment. Az események az új szigeten bevált forgatókönyv szerint alakulnak: a hősök túlélők csoportjait próbálják megmenteni, ellenségek ezreit pusztítják el, és megpróbálnak elmenekülni egy újabb rémálom elől.

Sajnos a tájváltás nem befolyásolja játékmechanika. Dagály, akárcsak elődje, kézi harcra, unalmas feladatokra és meglehetősen lomha narratívafejlesztésre épül. Szereprendszer ugyanaz maradt, és akik átmentek az eredetin, exportálhatják a karaktert az összes bónuszokkal és speciális képességekkel, ami jól felpumpált düh jelenlétében (időkorlátos bersek mód, amely átmeneti sebezhetetlenséget és maximális sebzést ad) Valós időben néhány másodperc alatt elpusztíthatod a minifőnököket és a nagy mennyiségű zombit is. További változás a kezdők számára, hogy a fegyverek kevésbé törékenyek az eredetihez képest, és megnőtt az ellenfelektől elejtett pénz mennyisége. Ennek eredményeként egy jól pumpált hőssel gyakorlatilag sebezhetetlenné válsz, és a játék, különösen egyjátékos módban, nagyon egyszerű.

A folytatás cselekménye mentes minden intrikától, a lapos karakterek és cselekményklisék pedig a tízórás laza narrációt egy ostoba és kíméletlen húsdarálóvá redukálják. A játék azonban igyekszik növelni a nehézségi fokot azáltal, hogy folyamatosan újraszületik a halott ellenségeket és két új típusú ellenfelet. A sikítók és a gyors zombik problémát okozhatnak a játékosoknak, de tekintettel a gyors düh lehűlésére és az általános hülyeségre mesterséges intelligencia, ami ügyesen megakad itt-ott – ezt aligha lehet komoly próbatételnek nevezni. A hirtelen megjelent „Horda” mód a túlélők menedékének védelmével egy zombisereg ellen változatossá teheti a változatosságot, de a görbe kezű alkotók egy taktikai betétet lyukas kerítés lezárásával és aknák elhelyezésével körbefuttatásra, kaszálásra fordítanak. lefagyott fertőzött és megmentő telepesek tömegei. Úgy tűnik, hogy ezen a szigeten a túlélők mindegyike csak arról álmodik, hogyan válhat a lehető leghamarabb zombivá. Ez vonatkozik mind a védelmi, mind a mentőakciókra, valamint rendszeres feladatok. Ebben a játékban az összes NPC lomha, lapos és ostoba bunkó, akik a játékossal való interakció szintjét tekintve a 90-es évek végén ragadtak.

Szerencsére nem kell egyedül szenvedned – megteheted barátokkal! Itt több szakítást, több anális élményt találsz. A többjátékos mód csökkenti a levertség mértékét, ehelyett azonban számos programozói hiba és hiányosság kerül előtérbe. A befejezetlen küldetések és a hibás játékszkriptek csak a legpuhább jutalmak a zombigyilkosok számára. A játék gyakran leakasztotta a résztvevők egyik konzolját, vagy kidob egy véletlenszerű résztvevőt a feladat során. És nem számítva az időnkénti kereteséseket és -szakadásokat, ami nagy örömmel és egyjátékos móddal fog tetszeni, különösen egy nagyon gyors és haszontalan időjárási változás során.

Dead Island Riptide- ez egy teljesen pimasz kísérlet arra, hogy pénzt vegyenek el a hűséges rajongóktól az eredeti sikere nyomán. Unalmas, bugos, lapos karakterekkel és unalmas feladatokkal – a játék még csak nem is a mókás kuka címet húzza, nem is beszélve egy ilyen népszerű eredeti teljes értékű folytatásáról. Ha annyira szereted a zombikat, az akciót és a vért, próbálj ki valami, például egy japán játéksorozatot. Onechanbaraés Lollipop láncfűrész.

A játék befejeződött Xbox 360

„Akár fegyvert, egyszerű machete-t vagy félautomata puskát választasz, az legyen a kezed meghosszabbítása.

Ha a fegyvert szét lehet szedni, tedd meg. Fényben és teljes sötétségben. Amíg nem ismeri ennek a rendkívül fontos eszköznek minden csavarját, minden rugóját, minden kanyart és minden sarkát. Gyakorlattal a tapasztalat és az önbizalom érkezik hozzád – két olyan tulajdonság, amelyet ki kell fejlesztened magadban, hogy sikeresen harcolj az élő halottakkal. A történelem bebizonyította, hogy egy jól képzett embernek, aki csak egy kővel van felfegyverkezve, nagyobb esélye van a túlélésre, mint egy újoncnak, aki a technika legújabb csodájával rendelkezik.

"A zombi túlélési útmutatóból"

Népszerű mechanika

Az eredetihez hasonlóan a játék is inkább a fegyverekről szól, mint a zombikról. Ez egyáltalán nem túlélési szimulátor – nem kell alaposan átvizsgálnod a házakat élelmiszer és gyógyszer után kutatva (kivéve, ha a forgatókönyvírók parancsára, meseküldetések során). Hogyan ódzkodjunk minden suhogástól. Sok zombi van, gyorsak, messziről éreznek és a végsőkig üldöznek. Nem bújhatsz el előlük, de nem is kell. Nincs értelme menekülni az ellenségek elől, mert azok csak azért léteznek, hogy legyen valaki, aki kipróbálja a leggazdagabb arzenált.

Úgy tűnik, a ghoulok annyira hiányoztak nekünk az első rész megjelenése óta, hogy túlcsordulnak bennük az érzelmek.

Ha lemaradt róla, és nincs tapasztalata az animált holttestekkel való bánásmódban, legalább olyan gyakran kell meghalnia. Ön azonban egyszerűen újraszületik a közelben, miután elvesztette a pénz egy részét, és újra csatába rohan. Idővel pedig tanulja meg kitérni és megcélozni a sebezhető pontokat (a „taktikai feldarabolást” nem rosszabbul hajtják végre, mint a ben), és figyelje a fáradtsági skálát. Nagyon gyakran meghalsz itt, de ez csak a pénztárcádat érinti.

Itt rendkívül érdektelen a forgatás, ami a fejlesztők "lövő" tapasztalatait tekintve meglepő.

A harc általános jellemzői mellett figyelembe kell vennie az egyes fegyverek számos paraméterét. Ha megszokja a fejszét, nagyon nehéz átállni valami vágásra. Ugyanazon a típuson belül is vannak különbségek – a rövid kalapács és a hosszú kalapács közötti különbség azonnal érezhető. A karakter maga rendelkezik egy paraméterkészlettel, amely tükrözi az egyes fegyvertípusok jártassági szintjét. Úgy nő, mint a belsejében – minél többet lengeted a kardot, annál jobban csinálod.

Van egy teljes értékű képességfa, de a legtöbb képesség passzív, és nem változtat a harci taktikán. Ráadásul az ellenfelek, mint az Oblivionban is, a karakterrel együtt nőnek a szintek.

Bármelyik fegyver módosítható. Ehhez meg kell találnia egy rajzot (leggyakrabban egy feladat jutalmaként) és a szükséges alkatrészeket (elektromos szalag, táblák, csavarok és egyéb hulladékok vannak szétszórva a szigeten). A fejlesztések listája kiterjedt: a pálca egyszerű „díszítésétől” szögekkel, az áramellátáson át a katana pengéig. A zombik áramütése és szétzúzása nehezített kalapáccsal borzasztóan szórakoztató, de ami a legfontosabb, a módosítás előnyei azonnal érezhetőek a csatában, és a játék vége felé már egyáltalán nem lehet nélkülük.

Szórakoztató fizika

Valójában ez a Riptide szépsége, hogy ezzel a drecollat ​​integetni, hogy több töredéket szerezzen, nagyon szórakoztató. A karakter nem érzi magát rosszabbul, mint az or-ban: minden ütést, ütést egész testeddel érzel.

Ha egy fegyver eltörik a csata közepette, az ellenséget egyszerűen meg lehet dadogni. Néha még gyorsabb is, mint egy machetével aprítani.

De minden más esetben a fizikai motor furcsán viselkedik. A zombik és maga a karakter minden sarokban elakad, és néha, mint a szellemek, áthaladnak épületeken és fákon. Ha pedig a volán mögé ül, elég komor lesz a kép. Olyan, mintha egy műanyag modellt vezetnénk egy polírozott felületen. Nincsenek kátyúk, nincsenek dudorok, még zombik sem lógnak a motorháztetőn! És egyáltalán nem fogsz megkerülni: csak ritka, alacsony kerítéssel bekerített egyenes szakaszokon lehet közlekedni, amelyeket valamiért nem üthet el egy autó. Valószínűleg a fejlesztők szándékosan arra kényszerítenek bennünket, hogy gyalog barangoljunk be a hatalmas szigeten, hogy ne kerüljük ki a harcokat.

Végtelen történet

A cselekmény is idegesítő. Annyira sablonos, hogy a karakterek nevének megváltoztatásával és az események összekeverésével tucatnyi zombijátékot is összeállíthat. Bár az eredeti rajongói valószínűleg örömmel látják majd az ismerős négy hőst, és megtudhatják történetük folytatását. Igaz, ott semmi érdekeset nem lehet összeszedni: filmekben és egyéb játékokban százszor látott, lazán összefüggő események füzére, hülye párbeszédek halmaza és kartongazemberek.

A cselekmény szerint gyakran behajtanak minket zárt helyekre, és megpróbálnak elriasztani minket a sötétséggel és a sarok mögül előugró ghoulokkal.

A hercegnő egy másik kastélyban van

A Story missions egy külön dal. Tartalmazzák az emberiség által ismert szerepjátékos feladatok összes bélyegét.

Elküldenek minket a faluba információért. Verekedéssel odaértünk, megtudjuk, hogy a lakók rohadtul nem tudnak, de azt javasolják, hol keressenek valakit, aki tud. Megtaláljuk a megfelelő embert ghoulokkal körülvéve, mentsük el és halljuk a klasszikus „először segíts még egyszer, és csak azután válok szét”. Nincs hova menni, segíts. Jutalmul egy új meglepetést kapunk: egy bizonyos kunyhóban kell információt keresni. Kunyhót keresünk, sokáig és makacsul harccal törünk rá. És egy olyan ember bejáratánál találkozunk, aki nem akar beengedni minket. Látod, a bátyja bent van, és megbetegedett. És amíg ki nem találjuk, hogyan gyógyítsuk meg úgy, hogy mákot fújunk ránk...

A játékban szereplő összes feladat ugyanazon séma szerint épül fel. Bár van bennük valami: emlékeket idéznek fel szerepjáték nyolc és tizenhat bites korszak.

Röviden: a játék csak folyamatosan újjászülető zombikat, trófeavadászatot és unalmas küldetéseket tud kínálni "hozd, add". Viszont ha van pár barátod, az előtérbe kerül kooperatív mód. A társaságnál sokkal érdekesebb élőhalottak tömegével foglalkozni. Ha pedig nincsenek barátok, támaszkodhat a partnerek automatikus kiválasztásának rendszerére, bár nagy a kockázata annak, hogy összefut valakivel, aki lelkesen verni fogja a partnereket, és figyelmen kívül hagyja a sétáló holttesteket.

A szövetkezet csak a promóciós képernyőképeken néz ki olyan gyönyörűen. Valójában minden gyorsan egy csomó kis zombikká, zsigerekké és a chatben káromkodó partnerekké változik. A taktikai interakció megmaradt 4 halott maradt.

EZ ÉRDEKES: a szigeten méltatlan mennyiségű alkohol van, minden kanyarban tüzes vizes palackok hevernek, és egyszerűen nincs hova tenni. Inni kell. Néhány üveg után a hős megtántorodik, hogy ne tudj bejutni az ajtón, de a zombikkal való harcok különösen élessé válnak!

jól elfeledett régi

De a legérdekesebb az, hogy szinte ugyanazok a szavak írhatják le az eredetit. Bár technikailag ez egy tiszta folytatás, a játék változásait csak a DLC-ben kell beírni.

Még új sziget az első részből megkülönböztethetetlen Banoitól, ahhoz igazítva, hogy valami város jelent meg itt. De a játékmenet nem változik benne: zombikat aprítunk, tipikus feladatokat hajtunk végre, szemetet gyűjtünk.

A többi játékból való kölcsönzés egy nagyságrenddel nagyobb lett. A Riptide úgy néz ki, mint a Left 4 Dead és rezidens gonosz, sőt néha a S.T.A.L.K.E.R.

Az egyetlen észrevehető újítás a szellemi küldetések torony védelem. Bezárnak minket egy kis területre, és zombik tömege indul útnak. Egy-egy hullámot taszítunk, néha nehézfegyvereket helyezünk el, elbarikádozzuk a bejáratokat. Nem új, de elsőre izgalmas. Igaz, az ötödik alkalomra kiszárad a lelkesedés.

A kelet-európai játékok jó hagyománya szerint a játék tele van hibákkal. Egy géppuska például egyszerűen abbahagyja a tüzelést.

Egyedül a csatákban nem mész sokra, ráadásul a teljesítéshez szükséges tizenöt-húsz óra alatt még azokat is sikerül elfáradnod. DE több játék semmi kínálnivaló.

Úgy tűnik, hogy a zombis játékok mindig is népszerűek voltak, és vannak játékok, számtalan olyan film jelent meg élőhalottakkal. Rengeteg projekt derült ki, egy részük jó volt, mások őszintén haszontalanok, míg mások a memóriában maradtak, és több száz órát kénytelenek eltölteni bennük. A lengyel Techland stúdió megpróbálta valamiféle zombisláger megalkotásában kipróbálni magát. A 2007-ben bemutatott Dead Island című debütáló videó nagy hatást keltett, és felkeltette a figyelmet a projektre.

A játék eseményei Pápua Új-Guineához közeli kitalált szigeteken zajlottak, ahol ismeretlen ok a lakók kezdtek zombikká válni. A négy túlélő egyikeként játszhattunk, akik immunisak voltak a titokzatos vírusra, és akik megpróbáltak kijutni a szigetről, hogy elkerüljék az őrületet. A végtermék meglehetősen ellentmondásos volt, megvoltak az előnyei és hátrányai.

Nevezze el a Holt Szigetet tökéletes játék a zombikról természetesen lehetetlen, de új játékmenetet és benyomásokat adott a játékosnak, ami megnyerte a támogatói sorsát. Ezért a Techland fejlesztői úgy döntöttek, hogy a Dead című folytatást kínálják a rajongóknak Sziget Riptide.

Mi történt a végén? És inkább egy elég széles addon jött ki, mint egy teljes értékű folytatás. Kezdjük azzal, hogy a következő részhez minimum új ötleteket vezettek be, a játék eddigi pluszait megőrizték, de a hiányosságok nem tűntek el sehol.

A cselekmény onnan indul, ahol az első részben abbamaradt. Nincs „hat hónappal később” vagy „nem túl távoli jövő”. A túlélőknek nem sikerült elmenekülniük, és egy újabb baleset a szomszédos szigetre sodorja őket, ahol szintén tombol a vírus, és zombik hordái sétálnak. A játékosnak egy meglehetősen ismerős feladat előtt kell állnia - ki kell jutnia onnan és megmenteni a saját életét, és az áthaladás során nem hagyja el a deja vu érzését.

A Dead Island még mindig nem lövöldözős, bár úgy van elhelyezve. A játék során nyugodtan választhat közelharci képességeket. Valahol a hadjárat hatvan százalékánál kell majd lőni, és mindenféle zárt, folyosós helyen, miközben a lőfegyverek pumpálásának szükségessége azonnal megszűnik, ha fejben célozunk az ellenségre, de vágni kell. már a játék elején egy elektromos halott katanával.

Ez a fajta egyedi játékmenet vonzza a játékos figyelmét és készteti arra, hogy átadja a játékot, mivel a hüllő mást nem tud nyújtani. Minden küldetés nagyon hasonló, és két típusra oszlik. Az első - találd meg és hozd el, a másik - ne engedd, hogy a zombik betörjenek a területre.

Egyes helyeken a fő küldetést meglehetősen nehéz megkülönböztetni a mellékküldetéstől, és sajnos nem azért mellékküldetések egyediek és érdekesek. A fő kampány előrehaladását csak úgy lehet észrevenni, ha megváltoztatjuk a helyszíneket és kijelöljük a következő fejezetet a betöltési képernyőn. Visszatérve a közelharchoz, érdemes megjegyezni, hogy eleinte felkelti az érdeklődést, majd kicsit unalmassá válik, de amint lehetőségünk nyílik néhány új képesség megnyitására, újra visszatér az érdeklődés.

Később a zombi fejének hosszan tartó és erős lábbal történő zúzása helyett a játékos egy gombnyomással leütheti, és a főszereplő azonnal a halott fejére ugrik, és úgy zúzza össze, mint egy érett görögdinnye. A zombik megölésével a játékos dühskálát kap, és ha ez megtelik, aktiválhat egy módot, amelyben az összes dögöt különböző irányokba szórhatja, és úgy érezheti magát, mint Rimbaud a trópusokon.

NÁL NÉL általános fegyver 4 osztályra osztható: lőfegyverek (pisztolyok, puskák és sörétes puskák), tompa ( másfajta kalapácsok, botok, denevérek, vágás (kés, kard) és közelharc (réz csülök és elég érdekes házi készítésű eszközök). Rendelkezésre állnak továbbá házi és katonai aknák, gránátok, Molotov-koktélok is. Attól függően, hogy milyen fegyvert használsz a zombik megölésekor, ez az osztály pumpált. Jobb kombinálni a különböző típusokat, és a helyzetnek megfelelően használni.

Bár a küldetések azonos típusúak, még mindig nagyon kevés olyan pillanat van, amikor a játék meglepetést okoz, de az ilyen esetek egy kéz ujjain megszámolhatók. Az új sziget hátsó utcáin barangolva különféle sémákat találhat, amelyekkel meglehetősen érdekes módon lehet fegyvereket pumpálni. Például egy csavarkulcsra, amely önmagában meglehetősen hatékonyan keni az agyat a falakra, hegesztőgépet helyezhet el, és a szokásos károk mellett a gonosz szellemek is lángra kapnak.

Meg kell jegyezni, hogy ez az egész konstrukció meglehetősen hihetőnek tűnik, és egy ilyen fegyver valóságának gondolatát inspirálja, mivel a fejlesztés nem bizonyos konvenciók vagy mágikus rúnák segítségével történik. De ez nem a folytatás egyedi jellemzője, hanem az elődjétől örökölt Riptide. Csak néhány skint frissítettek, és új dizájn jelent meg.

Továbbra is minden ütésre, ugrásra, futásra felhasználják az energiát, ezért érdemes megtervezni a tetteit, és gyorsan felmérni a helyzetet, mert egy tucat zombit nem fogsz magad tudni kézzel taszítani, és csak egy előredobott gránát vagy egy Molotov-koktél. korrigálja a helyzetet.

Néha a játék nem mondja meg, melyik tárgyat tudod "kidobni". Így például elég sokáig nem érti, hogy miért kapunk ilyen nagy számban jelzőlámpákat, és általában mire valók. De csak később, amikor a sötét folyosókra érsz, megérted minden értéküket, de nem kell panaszkodni a hiányuk miatt magukban a kazamatákban, nagyvonalúan szétszórják őket, és akkor is megjelenik a következő rész, amikor még mindig nem. legyen ideje kidobni az előző adagot.

A játék továbbra is négy fős kooperációval rendelkezik. És mint tudod, nem is túl sokat jó játék baráti társaságban díszíti a közös átjárót. Semmi különösben nem különbözik, négy karakter sétálhat egymás mellett és teljesíthet küldetéseket, ami csak leegyszerűsíti a zombik megsemmisítésének feladatát, és nem biztosít egyedi játékmenetet. A játék az egész szakasz alatt egy üzenetet jelenít meg, hogy ilyen és olyan játékos van melletted, és ha megnyomsz egy gombot, hamarosan vállvetve harcolsz zombikkal. Az opció természetesen kikapcsolható.

A játékban a létrehozott fegyverek cseréje is van, ugyanazokkal a játékosokkal online és NPS-sel. Ez a szempont a játék könnyebbé és kényelmesebbé tételét szolgálja. Egy ügyes játékos nyugodtan átmehet ezen a rendszeren.

A Dead Island Riptide-ot még mindig sújtják a hibák és a furcsa tulajdonságok. Ha pedig megbocsátható az a szövet, amit nem lehet megkerülni, és amely inkább a betonfalhoz kötődik, akkor az NPS, amely úgy áll az ajtóban, mint egy kos, és semmi esetre sem mozdul anélkül, hogy átengedné, nagyon idegesítő. És az egyetlen kiút ebből a helyzetből az, ha az utolsó mentett pontról indul újra. Az autó általában tanknak tűnik.

Ami az ellenségeket illeti, a helyzet ugyanaz, mint a játék végén - a régiek megmaradnak, és néhány új hozzáadódik. Utunk során vannak hétköznapi zombik, akik csak akkor okoznak gondot, ha összetörik őket a mennyiség, köztük lesznek lassúak és elég gyorsak is, amelyeket nem olyan könnyű leütni. A Thug egy magas, lassú zombi, aki néhány ütés alatt öl, bár nem agilis, de sok gondot okoz, és viszonylag hosszú időbe telik elpusztítani.

Öngyilkos – Csontos zombi, amelyet növedékek borítanak, és felrobban, amikor közel kerül. Ram egy ütős kos, egy kényszerzubbonyba burkolt nagy zombi. Mert kiválaszt egy célt, és feléje fut, és mindent ledönt az útjában, amíg el nem éri, vagy valamilyen akadályba ütközik.

A Floater egy másik párhuzam az L4D-vel, egy kövér zombival, amely méreganyagokat hány. Mészáros, vagy hentes a Thug nagyon idegesítő változataként jellemezhető, ugyanannyit sebz meg, megölni is nehéz, de nagyon-nagyon gyors. Vannak még hétköznapi emberek Val vel lőfegyverek. A fertőzöttek ezen csoportját az első részből ismerjük.

A Riptide számos új típusú ellenséget is kínált, köztük: Drowner - egy nagyon bosszantó zombi, amely a víztestek közelében található, és minden alkalommal, amikor egy váratlan pillanatban kidobja magát a vízből. Grenadier – A Charger másik példánya, de ezúttal vizuálisan, mutáns keze van, amely megpróbálja jól eltalálni a fejét, de viszonylag lassú. Visító ember- érdekes lehetőség zombik, de sokkal jobban meg lehetne valósítani.

Ami a grafikát illeti, érdemes megjegyezni, hogy a játékmotor változatlan maradt. A Riptide ugyanazt a Chrome Engine 5-öt használja, és egyszerűen nincs értelme újat várni tőle. A kép vegyes érzéseket hagy maga után, egyrészt nagyon-nagyon jól néznek ki a trópusi tájak, másrészt valami nagyon szörnyű textúrára bukkan az ember, a szereplők pedig próbababákra hasonlítanak, és az az érzés, hogy van bennük valami. műanyag. A csata első személyű animációja tetszetős, de nem világos, hogy miért valósul meg a tartály felemelése, vagy a küldetések egyes konkrét mozdulatai, azok "teleportálása".

A helyszínek valóban újak, de megint inkább addon beállításnak tűnnek - a stílus ugyanaz, csak a számuk nőtt. Ami igazán ragyog a játékban, az a hangzás. Gyönyörűen vannak megírva a karakterek, még John Morgan brit akcentusa is természetesnek hangzik, poénjai pedig időről időre megmosolyogtatják az embert.

A motor másik deklarált jellemzője a nappal és éjszaka dinamikus változása, valamint az időjárási hatásrendszer. Valójában nem veszünk észre dinamikus változást, és egyszerűen nem figyelünk, de ami az időjárási hatásokat illeti, a felhőszakadás nagyon jól néz ki, de az éremnek van egy másik oldala is. Úgy tűnik, hogy ez a felhőszakadás a helyszín adott helyeihez kötődik, így egy kis település mellett elhaladva elkap az eső, majd elhaladva a nap ragyogóan süt az égen.

Vélemény: Dead Island játék egy ötletből. Jó, hogy ez az egy ötlet egyedi játékmenet volt. Egy érdekes játékmenet megvalósítása után a lengyelek megfeledkeztek a játékról. Valaha ez volt az első Assassins hitvallás. Nem mintha a játék rossz volt vagy nem érdekes, csak abban az időben ez egy technológia, egy új motor volt. A játék nagyrészt ismétlődő volt. A következő részben, miután megvolt az alapozás, óriási lépést tettek előre, és az assassinok összes funkcióját javították, javították és felhasználták magában a játékban.

A Riptide esetében nagyon hasonló a helyzet, de ahelyett, hogy figyelembe vették volna saját hibáikat és javítanának, és méltó folytatást adtak volna ki, a Techleds úgy döntött, hogy gyorsan pénzt keres, és mindent ugyanúgy csinált, csak kicsit nagyobb léptékben.

Rajtad múlik, hogy játszd-e a Dead Island: Riptide-et. Amit figyelembe kell venni, hogy a Riptide semmi radikálisan újat nem fog nyújtani, és arra sem érdemes számítani, hogy a következő rész az előd minden hibáját figyelembe vette, és a megfelelő paraméterek szerint nőtt. De ha még nem ismered az univerzumot, akkor ez a játék jó lehetőség lehet az ismerkedésre, így ha kihagyod az első részt, nem veszítesz semmit. Nagy horderejű kiadások hiányában nyugodtan alapíthat szövetkezetet a barátokkal, és eltölthet néhány estét egy barátságos társaságban.

Ahhoz, hogy pénzt keress a játékiparban, elég követni a sikeres trendeket és egy kicsit kísérletezni. Vegyük a most népszerű zombi témát, fűszerezzük egy hasonlóan trendi 4 játékos együttműködéssel, és küldjük el az egészet ingyenes úszás Vagy inkább a nyitott világ. A megnövelt visszajátszási érték kedvéért pedig nézze meg a Gearbox ötletét menet közben generált fegyverekkel.

Így jött ki a Dead Island - egy rendezetlen, kissé primitív, de mégis masszív akciófilm a túlélés témájában egy zombirezervátumban. A lengyelek alkotása a Techlandtől a vitatott „Call of Juarez: Cartel” után is nagy durranással fogadta, így a folytatás bejelentése csak idő kérdése volt. És nem mindegy, hogy maguk az alkotók hogyan pozícionálták a Riptide-ot – sokan elsősorban hibajavításokat vártak tőle.

– Engedély nélkül adtál el szénszórás-specifikátort egy lábasfejűnek?
„Tisztességesnek tűnt…
film "People in Black" (1997)

A múlt ismétlése

Az eredeti gyenge láncszeme a cselekmény volt. A narratíváért felelősök nem találtak ki sem biológiai fegyverekkel rendelkező gonosz társaságokat, mint a Resident Evil esetében, sem karizmatikus karaktereket, mint a sorozatban. A séta Halott. A Dead Island világában éppen tragédia történt: senki sem tudja, hogyan, senki sem tudja, miért.

Az Apokalipszis leszállt a Pápua Új-Guinea közelében fekvő Banoi szigetére, ahol a jövő hőseit a gazdagok üdülőhelye vonzotta. Strandok, fürdőruha, bulik és alkohol – semmi sem jelezte előre a bajt, amikor hirtelen egy hangos buliból ébredés lett egy zombikkal teli szállodában. „Hirtelen”, mert a történelem nem ad sem kifejezett, sem rejtett utalásokat a tragédiát megelőző eseményekre.

Ahhoz, hogy egy élő holttestből normális legyen, elég összetörni a fejét. Klasszikus.

A műfaj kánonjai szerint a fertőzöttek harapással megfertőzik az embereket, és ugyanolyan hullaevőkké válnak, és a mi négyünk immunis a vírusra... valamiért. Ezt használják ki a túlélők maradványai, futárparancs-kötegeket dobálva a hősöknek, de a globális cél egyszerű, mint az egész cselekmény: elmenekülni az átkozott paradicsomból, amely hirtelen az élőhalottak otthonává vált.

A tengerparton lévő elhagyatott bungalókból és tengerparti házakból a „testvériség” beköltözik a szárazföld belsejébe, Moresby városába, majd a fülledt dzsungelbe, ahol szintén a járvány uralkodik. A díszletváltás jót tett a játéknak: három terjedelmes helyszín különböző tájakkal, építészettel, szörnyekkel és még klímával is pozitívan állt ki a foghíjas párbeszédek és a kifakult karakterek hátterében.

A martalócokkal való összetűzés megmaradt, de most néhány küldetés során erőszakkal találkoznak.

Minden egy szigeten ért véget, ahol egy börtön is volt, ahol négyesünket a katonaság becsapta. Egy csepp dráma, harcok zombikkal, a végső "főnök" – és most immuntúlélőkből álló társaság a Resident Evil végét másolja, távoli helyekre repülve helikopterrel abban a reményben, hogy a rémálmuknak vége, mi pedig maradunk. egy csomó kérdéssel, még a válaszok nyoma nélkül is.

Ha azt remélte, hogy a Riptide-ben hallja a zombi vírus megoldását, akkor tévedett, a fejlesztők csak folytatják történetszál hősök, új próbák elé állítva őket. A helikopter nem tudta messzire vinni a menekülőket: üzemanyaghiány miatt kényszerleszállást hajtanak végre a főantagonista, mondjuk a franchise hajóján, ahol fogságba esnek.

Miután megismerte a betolakodók immunitását, a gazember ragaszkodik ahhoz az ötlethez, hogy egy olyan vírust vizsgáljon meg, amely rosszabb, mint Weyland-Yutani az Aliensből, és ki tudja, meddig tartanák még lakat alatt a hősöket, ha vihar támadna. nem törnek ki ... és zombik. Valahogy a fertőzöttek felkerülnek a fedélzetekre (!), a foglyok pedig leple alatt megszöknek, a hajó pedig a zátonyokba rohanva sürgősen kirakja a parton a túlélőket.

A gyémántok mindig megjelennek a pult mögött a moziban. Gyűjtsd össze őket, majd cseréld be pénzre és tapasztalatokra az egyik szereplővel, akivel találkozol.

Ettől a pillanattól kezdve kezdődik az önmásolás, ha nem mondanám, önmagunk plágiumozása. Ott volt Banoy, lett Palanay - ugyanannak a szigetcsoportnak a szigete, és azt is elfoglalták élő holttestek. A cél ugyanaz: elhagyni a veszélyzónát. A módszerek ugyanazok: ütni, lőni, összetörni. Ugyanaz a dzsungel és város, mint az eredetiben, ugyanaz az átjárás a katakombákon, mint az eredetiben, ugyanaz a "főnök" a fináléban és a vége, mint... nos, érted, hol.

Most már öt főszereplő van: az ausztrál John Morgan, a kézi küzdelem specialistája Sam B, Logan, Xian és Parn társaságába zsúfolódott. Ráadásul a karakterről nincs mit mondani: alkalmanként feltűnik reklámokban, nem vesz részt a kulcsjelenetekben – egyénileg és karakterét egyedül kell kitalálni, mert a játék csak pár sort dob ​​ki a karakteréből. életrajz a legelején.

Kíváncsi vagyok, hogy ennek a srácnak van-e kés a nyakában? Van valami különleges divat az ékszereknek Palanayban?

Ha a kulcsszemélyek vizsgálata nem kapott jelentőséget, érdemes-e másodlagosokról beszélni? Szinte mindent megtakarítanak: szövegek, küldetések, hangjáték, arcanimáció, textúrák. Az egyik küldetésben egy őrült fekete polgár felgyújtja a menedéket, egy másikban ugyanilyen arcú személy kér segítséget. Arról nem is beszélve, hogy a játék során ugyanazok a típusok zombik formájában megtalálhatók.

Mellesleg: lokalizációt végeztünk" Új lemezés lelkiismeretesen tette. A szereplők neveinek folytonosságának megőrzése mellett a fordítók kijavították az eredeti hibáit. „Akell” „csavargói” valóban „sétálók” lettek, bár ez nem volt zavartalan: a „nyitott” gomb helyett a „beszéd” felirat pompázik, ami helyenként viccesnek tűnik. Hamarosan a felhasználóknak még hangjátékot is ígérnek egy ingyenes javítás formájában.

Hello, számítógépes rendszeregység. Hogy vagy?

Ritkaságnak számít egy jó cselekmény egy zombi slasherben, de a Riptide készítőinek sikerült még lejjebb engedniük a minőségi lécet, mint az eredetiben. Ez nem azt jelenti, hogy a történet rossz – egyszerűen nem jó, és ennyi. Egyetlen emlékezetes karakter, egyetlen igazán lenyűgöző jelenet sem. A játék teljes lefutásának tizenhét órájából lehetetlen kategorikusan semmit sem kiemelni, kivéve talán a katakombákon való átjárást, ahol a koromsötétben fáklyákkal kellett kiemelni az utat.

Tízszázadik újítások

A Riptide nem egy teljes értékű folytatás, hanem csak egy független kiegészítés, így vétek forradalmi változásokat várni a játéktól. Így is történt: módosított felület, a motor és a hálózati kód hibakeresése, egyébként - ugyanaz a Dead Island, mint 2011-ben. A fejlesztők még a játék verzióiban is szerények voltak: ha az eredeti 1.3.0-ra végződött, akkor a kiegészítő száma 1.4.0.

A játék fő változása maga az új sziget. A drága szállodák, kúriák és üdülőfalvak a múlté – a játék egy elárasztott dzsungelben találkozik, ahol ritka utak hegyi szerpentinnel és viszkózus mocsárral összefonva. Nagyon kevés látnivaló van Palanayban, és ritka túlélők barikádokat építenek falvaikban.

Amíg a kompon van, ne felejtsen el felmászni a toronyba, és felvenni egy régi mesterlövész puskát.

Később a körülmények Hendersonba visznek minket - A legnagyobb város kerületek. Ez Moresby klónja az eredetiből, csak még kevesebb élő van benne, külterülete pedig olyan tengeri iszapba borult, mintha a települést több éve elhagyták volna. A szűk utcákon nincs hova megfordulni: nincs működő közlekedés, a halott lakosság pedig életáron kér átjutást.

Itt véget is ér a fejlesztők fantáziája: van két nagy zónánk (az eredetiben három volt, az utolsó felvonás börtönét nem számítva), és több szomszédos terület: katakombák, kutatókomplexum és lakóépületek. Az eddigiekhez hasonlóan saját erőből és gyorsutazási pontok segítségével is visszatérhetünk az áthaladt helyszínekre.

Az autók mellett az elárasztott dzsungelben motorcsónakok is találhatók – ezek nélkülözhetetlen közlekedési eszközök a mocsarak között egyik faluból a másikba. A vízi utazás nem olyan biztonságos, mint a kisteherautók: a motor hangja vonzza a vízbe fulladt embereket, és tömegesen rohannak feléd - ha nem akarod, hogy a vízbe dobjanak, és a tömeg piszkálja, használja a gyorsítást időben.

A Devil Trigger helyi megfelelője az Ördögtől Talán sír, haragos állapot, most egyszerre aktiválható az egész osztag számára.

A többi újítás legalábbis kétértelmű volt. A toronyvédelem egy bizonyos analógja jelent meg a túlélők táborának védelmével a halottak hordája ellen. Jogod van hálókkal blokkolni az átjárókat, aknákat helyezni a kerületre, és még néhány nehéz géppuskát is magaddal húzhatsz, hogy aztán zombihullámokat tükrözzenek. Nem szükséges egyetlen épületet sem védeni – elég megvédeni a túlélőket, hogy a fertőzöttek ne kapják el őket.

A móddal az a baj, hogy ez a móka kizárólag erőltetett, és többször is előfordul a történetben, míg az Assassin's Creed: Revelationsben mellékküldetésekben is előkerült valami hasonló, és csak egy sztori küldetés volt. Ez azt jelenti, hogy akár szereti ezt a szórakozást, akár nem, végig kell mennie rajtuk, jó ellenőrző pontok minden hullám után van, és egy túlélő halála esetén nem dobnak vissza messzire. A műfaj rajongóinak éppen ellenkezőleg, vissza kell fékezniük vágyaikat, mert senki sem engedi, hogy újra átmenjünk az arénába.

A tábor megvédése nem okoz gondot, ha irányítod a zombik érkezésének irányát.

Annak érdekében, hogy a túlélők ne haljanak meg a halottak minden tüsszentése után, személyes küldetések teljesítésével frissíthettük őket. Ne hagyatkozzon a műholdak teljes értékű küldetésére – a fejlesztők még nem érték el a másolás szintjét tömeghatás 2, és minden feladat a tárgyak megtalálásán múlik: valaki megkér, hogy hozzon egy halom fémhulladékot, valaki - néhány elemet.

Apropó: a csapat minden tagja (legyen az a társad vagy a bennszülött) három feladatot ajánl fel. Az első kettőt könnyű teljesíteni - mindenki "fehér" (elterjedt) dolgokat kér, és csak a végső küldetésben akar ritka alkatrészeket. Annak érdekében, hogy ezek közül a feladatok közül többet ne bukjon el, teljesítse Wayne utasításait, mielőtt a katakombákba menne, és az ezredes kérését a mozi tetején zajló csata előtt.

Kisebb változtatások történtek a küldetések felépítésében, és ismét egyenesen a Borderlands-ből származnak: most már ritkábban jelzi a jelölő, hogy hol van elrejtve a sztori elem, vagy a zárt terület bejárata – csak a terület van kiemelve. Valóságosabb, igen, de a tű keresése a szénakazalban rendkívül unalmas és fárasztó feladat, és az ilyen feladatoknak majdnem a fele van a játékban.

Ezt a hatalmas faluban megbúvó hajót jó húsz percig kellett keresni. Elképzelted már, mi vár rád ezután?

A Gearbox találatából egyenesen a fegyverosztály fejlesztései következtek. Minél tovább lengeti a késeket vagy baltákat, annál hatékonyabbak lesznek a vágófegyverek. A nyereség semmiképpen sem kozmetikai: növekszik a támadási sebesség, csökken a kritikus találatok esélye és az állóképességi büntetések. Az utolsó tizedik szinten + 35% sebzés egyáltalán vár rád.

rendezői változat

Ha elemezzük a kiegészítés által hozott összes újítást, akkor a Riptide apró, de biztos előrelépésnek tűnik. A készítők nagyon szerették volna kényelmesebbé tenni a játékot, megszabadulni a felesleges részletektől, és az eredmény, ahogy mondani szokták, szembetűnő: a játék menüjében található egy magazin az összes talált szörny leírásával, fogyóeszközök (elsősegélydobozok). , gránátok) már nem foglalnak helyet a leltárban.

De nem mindent azonosítottak és gyógyítottak meg a szerzők. A minitérkép továbbra sem mutatja a terep domborzatát, a jelölő pedig már csak a céltól nagyon közeli távolságban mutatja a pontos útvonalat. A teljes zónán áthaladó hosszú átmenetek során gyakran elkóborol átjárót keresve, és folyamatosan az általános térképet nézi, nehogy zsákutcába tévedjen, vagy rossz irányba ne forduljon.

Ezek a zombik valahogy elvesztek. Először elvesztette a karját, egy pillanat múlva elveszíti a fejét...

Sajnos nem az apróságok tették tönkre a Riptide-ot. A problémák talapzatán a harmadik helyet a helyszínek tervezése foglalja el - barangoljon egy-két órát az elárasztott dzsungelben, és tipikus folyosókat fog felismerni egy illuzórikus nyitott világban. Nem teheted, mint pl Az idősebb Tekercsek, keresztezik a teljes térképet 45 fokos szögben - minden helyet, akár egy termeszkastélyt, bonyolult labirintusok tarkítanak, amelyeket leküzdhetetlen akadályok határolnak sziklák, zátonyok és kerítések formájában.

Csalódást okozó "ezüst" küldetések. A fő és másodlagos feladatok nyomorúsága szempontjából a 2. prototípust nehéz legyőzni, de a Riptide szerzőinek sikerült. Az összes megbízás 95%-a „keress és hozd” kérés. Valaki gyógymódot, valaki videokamerát keres, nem ez a lényeg: minden egyes feladat a térkép egy pontjához való kapálódzással végződik, és gyakran nem jár kötelező kapcsolattartással a fertőzöttekkel.

Az eredeti sem büszkélkedhetett rengeteg érdekes feladattal, de ott gyakrabban változtak a körülmények, a cselekvési helyszínek, és fontos szerepet kapott az újdonság hatása. Itt a "bronzérmessel" párhuzamosan a küldetések már a játék második órájában hányingert okoznak, csak a térkép körüli kényelmetlen mozgás miatt.

Még egy veszélyjelző is van a küldetés képernyőjén. Nem tudni, miért van rá szükség, ha kivétel nélkül minden küldetés nagyon egyszerű.

A katasztrofálisan alacsony nehézségi fokozat lesz a bajnok a játék összes baja között. Rögtön a tizenötödik szinten kezded, és a karakter ugrásszerűen növekszik a rangsorban: a játék közepére az ötvenedik szintig hódítod meg a teljesítményt (összesen hetven van), és a képességek és az osztályfegyverbónuszok védenced még erősebb. Ennek eredményeként a halottak még a játék végén is egy-két találattal „törnek”, a „harag” pedig segít megfékezni a minifőnököket.

A hagyomány szerint ugyanazzal a karakterrel, az elmentett szinttel és készlettel másodszor is újrajátszhatod a játékot, de a játék ezen nem valószínű, hogy változni fog - a szörnyek szintje arányosan nő a miénkkel, és velünk ellentétben a halottak szintje. ne kapjon különleges trükköket. Még azt sem tiltják, hogy hőst importáljanak eredeti játék- ezzel minden tanult készség megspórolható, de készlet nem.

Egyébként a Riptide nem továbbfejlesztett, csak egy módosított változata az eredeti Dead Islandnek. A játék középpontjában a döghalál áll, a hangsúly a közelharci fegyverekre helyeződik, és ez az elem nem lett jobb vagy rosszabb: a sétálók csoportosan kóborolnak, egy rúgás után a hátukon csapnak le, egy elegáns katana ütés után vidáman veszítik el a végtagjaikat. Ha ez a te dolgod, a Riptide az Ön számára készült.

Egy halom csillogó holttest egy elektromossággal feltöltött fegyver eredménye.

Az ellenségek összetétele az eredetiből változtatás nélkül vándorolt ​​a kiegészítésre, de több új egyed is megjelent. A vízbe fulladtak a sétálók és a mocsárlakók fertőzött hibridjei. A gránátosok mérgező testrészeket dobnak ki, a sikoltozók mindenkit elkábítanak egy bizonyos sugáron, de sebezhetőek a közelharcban, a vadállatok pedig fizikailag kemények, de lassúak és tehetetlenek a lőfegyverekkel szemben.

Minden szörnytípusnak van egy névleges "főnöke" - ez különbözik a hétköznapi halottaktól a megnövekedett sebzésben és egészségben. Ilyen szépségekkel fogsz találkozni hordatámadások visszaverése során, oldalküldetések során vagy kis helyeken, amelyeket "holt zónáknak" neveznek.

A fegyverfrissítési rendszerben nem történt változás, kivéve néhány új receptet. Az eddigiekhez hasonlóan a fegyverek javítására, fejlesztésére fordítunk pénzt, az alkatrészek, tervrajzok segítségével pedig folyamatos elemi sebzés hatására egészíthetjük ki a felszerelést. Ha egy fáklyát csavar a pengére, kritikus sérülés esetén az ellenség megég, és az elemekből és az elektromos szalagból egy kábítópisztoly jön ki. A módosítás nem végezhető el, ha nincs tervrajzod: utazás közben megtalálod, megvásárolod a kereskedőktől, és jutalmul küldetésekért.

A módosítások listája bővült, de teljesen új tulajdonságokkal rendelkező recept nem volt köztük.

Az ötödik karakter nem vált ütőkártyás innovációvá. A sárgaréz csülökre „kihegyezett” hős tetszeni fog a rajongóknak, de nem valószínű, hogy nagy keresletet okozna – a zombik elleni háborúban a csatatávolság jelentős szerepet játszik, így biztonságosabb hosszú katanákkal vagy kalapáccsal harcolni, nem pedig lőfegyvereket és dobófegyvereket említeni. A többi hős képességei nem változtak jelentős mértékben.

Ugyanaz maradt, és jutalmazza a világ tanulmányozását. A szigeten való vándorlás során bajba jutott túlélőkkel találkozik – megmentésükért tapasztalatot és pénzt adnak, és néhányan árukat kínálnak eladásra. A tervrajzokon kívül találkozni fogsz hangnaplókkal és mindenféle papírhulladékkal – ezek a dolgok gyűjthetőnek számítanak, a Steam pedig emlékműveket díjaz összegyűjtésükért.

Még a zombiktól sem idegenek az érzések. Nézze csak, milyen buzgón repült velünk ölelkezni ez a fertőzött.

A hálózati komponensről nincs sok mondanivaló - a játék ezen aspektusa két év alatt nem változott. Társai számára közös átjáró automatikusan kiválasztódnak, a történetküldetések hasonló előrehaladása alapján. Nem lesz többé egyenlőtlenség a szintek között: egy kezdő alacsony szintű zombikkal találkozik, míg egy tapasztalt játékos számára ugyanezek az ellenségek magas rangúak lesznek.

Következtetés

2013. április 30-án a Techland bejelentette a Hellraid, egy négyfős kooperatív slasher játék fejlesztését. Az alkotók ismét felkínálják a zombik és más gonosz szellemek elleni harcot, de ezúttal a középkorban, és már az idei év végén. Ez megmagyarázza, hogy a lengyelek miért álltak hozzá hanyagul a Riptide létrehozásához, de nem igazolja az így kapott hackelést.

Az egyedi szörnyek leírása valahogy kiemelkedik a többi értelmetlen szöveg közül.

És itt van egy pozitív példa a Borderlands-re, ahol valamiért emlékezetesek voltak a karakterek, és még a robotok is tudtak viccelődni és különböző hanglejtéssel beszélni, ahol az 5 dolláros kiegészítők egy új hét-nyolc órás kalandot adtak, a helyszínek pedig igazán újak voltak, nem a régiek összeállítása. Ha a fejlesztők saját Borderlands-t akarnának készíteni blackjackkel és zombikkal, jobban meg kellett volna érteniük ennek a játéknak a sikerét, és nem korlátozódniuk kellett volna a „különleges jelek” másolására.

Mégsem lehet azt mondani, hogy a játék nem éri meg a pénzt. A Steam nemzetközi változatot kínál regionális áron, és előrendelésre megkaphatod az eredeti Dead Islandet az összes kiegészítővel, valamint a Survivor Pack for Riptide-et. Kár, hogy a szolgáltatás minősége ezúttal annyira eltér magának a játéknak a minőségétől.

Ítélet: ugyanaz a "Sziget", felismerhető filmzenével, de más szemszögből. Néha jobban, néha nem. Egy zombiszövetkezet témában nyitott világ Még semmi jobb.

Az eredeti játék értékelése: 7.1.
Kiegészítő minősítés: 6.2.

A sorok között. Sokan meg vannak győződve arról, hogy az olyan játékokkal, mint a Dead Island, érdemes játszani. csak egy szövetkezetben. Az álláspont érdekes, de a statisztikák kategorikusan nem értenek egyet vele. E cikk írásakor a játékosok mindössze 13%-a fejezte be a játékot, ebből mindössze 0,8% tette ezt baráti társaságban. Remélem, a fejlesztők is tisztában vannak ezekkel az adatokkal, és legközelebb nagyobb figyelmet fordítanak az egyjátékos módok fejlesztésére.

Vitalij Krasznovid más néven Dezintegráció

  • Dead Island Riptide: Teljesítményteszt
    Tizenhárom videokártya és negyvenegy processzor tesztelése három felbontásban és két üzemmódban.

  • a konferencia helyszínén.