Útmutató a Szellemirtók A videojátékban. Ghostbusters: The Video Game: Walkthrough Ez energia lenne, de békés célokra

Ha valaki elakad a játékban egy speciális nehéz szint, olvasd ezt el részletes áttekintés. Csak mértékkel!

Útmutató a Szellemirtók A videojátékban

A Sedgwick Hotel.

A bevezető rész után lemegyünk a csövön az első emeletre, a sarokban meglátjuk Rayt és követjük őt. Lelőjük Lizunt, aminek eredményeként leromboljuk a kerítést a többi szellem számára, és egyiküknek sikerül elmenekülnie. Követjük a szökevényeket a pincébe, eleinte egyszerűen kimerítjük a zöldet, aztán megjelenik a nagybácsi szelleme. Ezenkívül először használja az LMB ellen, majd dobjon egy csapdát (F) a szoba közepére, rögzítse a szellemet az LMB + Shift egyidejű lenyomásával, és húzza a csapdára, az RMB megnyomásával is gyengítheti a szellemet.

Ezt követi az első kihívásunk, a megvalósítás folytatásához üljön be az autóba, először is megtekintheti irodánkat. A szállodába érve lifttel felmegyünk a legfelső emeletre, ahol szétválunk - Egonnal megyünk, Péter pedig maga megy. A padlón séta közben figyelmesen hallgassa meg, mit mond a rangidős harcostárs – ez a tudás segítségünkre lesz a játékban. Használja a PKE-t (X) a csiganyomok kereséséhez, és jól fizető műtermékek keresésére is használható. A szörnyeteg a folyosó legvégén lesz, egy éjjeliszekrény mögé bújik, de megtalálni fél csata, sajnos kibújik előlünk, ráadásul Péter rádión kéri a segítségünket, mi pedig kénytelenek vagyunk segíteni hogy megtalálja, kövesse a képernyő jobb sarkában lévő nyilat.

Miután megmentettünk egy barátot, nagy vadászatra indulunk a szálloda halljában - ott lesz két hírvivő szellem és maga Lizun. Gondolom tudod mit kell elkapnod, de beszkennelheted is, erre a pontra PKE a szellemen és kattints az LMB-re, amihez kapunk néhány zöld papírt, amit az Esc lenyomásával és a vásárlás fül. Két hírvivő elkapása után újabb kettő jelenik meg, ezúttal szétválasztják őket - jobbra zöldek, balra postások, jobbra megyünk Péterrel. Miután elértük a csarnokot, ahol az idegen elrejtőzött, nem tudunk bejutni - a gonosz menedzser attól tart, hogy ott pogromot rendezünk, természetesen meg lehet olvasztani egy protonnal, de körbe megyünk, át a konyhán. A konyhában pedig felháborító a poltergeist, ezért vigyázz, nehogy eltalálják a leeső konyhai eszközök. Fedezze fel a környéket, és menjen az ajtó melletti szekrényhez, a szörny kinyitja nekünk. A szomszéd szobában a repülőhalak támadását tükrözzük, de a szomszéd ajtó eltorlaszolt, és az átjáró megtisztításához mozgassuk a szekrényt a vezérlősugárral. Itt balra kell menni, de ha jobbra fordul, akkor zsákutcába érve egy mályvacukor madárijesztő műtárgyat talál. Ezután végre bemegyünk a hallba, és elkapjuk Lizunt.

Lizun után találkozunk a bajtársainkkal, és elmegyünk a rejtett hírnökökhöz. Meg kell mondanom, sokáig fogtam őket, és a társaimtól összezavarodtam, mint a kecsketejtől, de érdekes volt (ebben a szobában is találsz egy műtárgyat, ha bemész a szoba játékautomaták, majd kövesse a PKE-t).

A következő célpont Rybak lesz, ugyanaz a poltergeist, aki a konyhában garázdálkodott. A folyosón haladunk előre, és a végére érve egy lavina zúdul ránk, és egy Rybak repül utána (először is felmászhatunk a lépcsőn és lefotózhatunk). Továbbmegyünk a folyosón, az első kereszteződésnél balra fordulunk, elérjük a virágos asztalt, majd ez a horgász kitör belőle, követjük. A lifthez érve kivesszük a PKE-t, és rámutatjuk a tartóra, és úgy tűnik, semmi, csak a villanykörte kel életre, és erősen ütni kezd minket. Az első csillár után alaposan nézzen ki a sarkon, és egyenként pusztítsa el a többi testvérét, különben, miután összegyűltek, könnyen elküldik az előző ellenőrzőponthoz. Miután mindegyiket befejezte, menjen a bal kanyarra virágokkal, sétáljon egy kicsit a folyosón, protonnal eltakarítva a törmeléket, és azt is tanácsolom, hogy azonnal rombolja le az összes lámpát a falon, mielőtt életre kelnek. Elérjük a hűtőt az italokkal, Rybak kitör belőle, mi pedig követjük őt, helyesebben visszamegyünk a lifthez. Ezután a bárban kiégetjük a halászt, találkozunk megkésett barátokkal a játékban, és felkészülünk egy találkozóra egy régi barátunkkal - a Marshmallow Man-val.

Ghostbusters The Videogame bemutató

A Times Square.

Ez a küldetés a Ghostbustersben egy kicsit nehezebb lesz, de érdekesebb is. Ennek elején az autó után haladunk előre, egyszerre harcolunk a szörnykutyákkal. Kicsit távolabb megjelennek a szellemek, tedd őket egy csapdába az autó felett, a vízköpők pedig még távolabb jelennek meg, csak lézerrel süsd meg őket, de semmi esetre se használd a vezérlősugarat, különben meghalsz. Amikor zsákutcába érsz, menj be az üzletbe, és menj ki a másik oldalon, ott megtanítanak egy új típusú támadásra, és azt használod, hogy megszabadítsd az utat az autó előtt. Ebben a sikátorban két műtárgyat találsz - az egyik a deszka alatt a garázs közelében, a másik pedig, ha balra fordulsz a bár felé.

Most nagy csata folyik a színházért, itt mindenféle savanyúság lesz - az operaénekestől a csavargókig, általában mindent el kell pusztítani. Ezek után a "komolytalan" leszámolások után mi kezdünk Zephyrért, vagy inkább ő kezd nekünk. A zseléből bozonokat lövünk, és végigmegyünk a kitakarított ösvényen, a végén bemászunk az épületbe, ahol ismét Zephyr-i részek támadnak ránk (kalapot vegyünk az asztalra, szkenneljük a nagy embert is). Ezután menjen fel a felső emeletekre lifttel.

Sétálj egy kicsit a folyosón, nézd meg a futó embereket (csak ne lőj rájuk), és menj be az irodába. A sarkánál vegyél elő egy műtárgyat, majd célozd meg a mennyezeten lévő ablakot – a gonosz szellemek ki fognak áradni belőle. Pusztítsd el és kövesd Rayt, ő felvezet minket a tetőre, egy új női különlegességgel is találkozunk, útközben figyelj a képre ennek a személynek a szobájában. A tetőn lődd le a szellemeket, majd pusztítsd el a tengerészt, nem lesz olyan nehéz.

Szellemirtók bemutatója

Könyvtár.

Kicsit hallgatjuk a Szellemirtók játék hőseinek unalmas beszólásait, majd beülünk az autóba, és elindulunk a könyvtárba. Ott egy szkennerrel az oroszlán szobrát célozzuk meg, aki pedig nem bírja elviselni ezt a pillantást, elbújik az épületben. Követjük őt, felmegyünk a lépcsőn és ott egy kis ismeretterjesztő műsort hallgatunk az új fagy használatáról. Edzés után lemegyünk PKE-vel barangolni, amíg paranormális lényekre utaló nyomokat nem találunk a folyosón. Bejutunk az olvasóterembe, ott megnedvesítjük a könyvdémont, és a zárt ajtó mögött lefotózunk egy szörnyű boszorkányt. Ezután megkezdjük a Szürke Hölgy keresését, a könyvespolcok között barangolva, és közben kikerülve a szkafanderünkbe repülő sajtót. Körbejárjuk a könyvtárat, megvesszük a szkenner mutatóját az irányért, és a végén ezt elmulasztjuk vénlány, ahogy egy többkötetes enciklopédiát szabadított ránk.

Megnézünk egy kis betétet a cselekmény fejlesztéséhez, és folytatjuk a vadászatot egy átlátszó nő után. Ezt a nőt kikísérjük a folyosó végére, és eltűnik a fal mögött, miközben kinyílik mögöttünk az ajtó, természetesen nem a természetfeletti segítsége nélkül. Elpusztítjuk ezeket a gonosz szellemeket, és áthaladunk a nyitott ajtón. Lemegyünk valami gyerekszobába, aztán megint a lenti könyvtárba. Itt, az ajtó mögött találsz egy naptárat, majd ismét ennek a Hölgynek a nyomába ered, egy titkos átjáró nyílik, ha ráhúzod a könyvet a szekrényre. Égessük el a kísérteteket, ahogy megjelennek, és a végén a könyvet újra húzva csapdába esünk, aminek eredménye lesz a könyvekkel való leszámolás, majd egy varangyszerű szellemmel.

Amikor a könyvtáros ismét elcsúszik tőlünk, meg fog tenni egy mozdulatot, és belemegy. Elhaladva mellette valami sötét szobában találjuk magunkat, melynek sarkában egy műtárgy fekszik, de a további út folytatásához a vezérlő gerenda segítségével szedjük szét az ajtón lévő táblákat. Ezután bejutunk a kovácsműhelybe, amelyben két széngólem dolgozik, lefagyasztjuk őket, és leromboljuk a pékség sarkában lévő korhadt falat, majd kapunk egy csigavetőt, és segítségével megtisztítjuk az utat a fekete penésztől. .

Lent kellemes meglepetés vár ránk - a Gozeriak könyvét könnyű lesz hozzájutni. Azonban miután a zsebünkben van, dolgoznunk kell egy kicsit, megölve a könyvtárost. Először is pusztítsd el a körülötte forgó könyvespolcokat, aztán pusztítsd el a csalót. A csata után egy párhuzamos világban találjuk magunkat, sok teleport lesz benne, a jobb felsőt kell kiválasztanod, hogy közelebb teleportálhass az éledhez. A következő teleport a „tükör” folyosóba visz, ebben egyedül magunkkal, rács mögé rejtjük a gonosztevőt, majd áthaladunk a kilátón és magától elteleportál minket a következő állomásra.

Amikor találkozik a megemelt hidakkal, kösse össze őket a csőmenettel (3, RMB). Ezután felmászunk a remegő lépcsőn a legtetejére, és nem csak a lebegő könyvek zavarnak bennünket, hanem az is, hogy a lépcsők csontvázai szétszóródnak a képernyő különböző sarkaiban, és ugyanazzal a szálal össze lehet őket kötni. . Általában menj fel az emeletre, és teleportálj a következő főnökhöz.

Ennek a főnöknek több skinje lesz. Az elsőt a csigák megöntözésével távolítják el, a másodikat (az arcon lévő maszkot) a vezérlősugár segítségével távolítják el (de előbb a szellemet kell legyengíteni), a harmadik pedig a szörny szeme, égesd rá, és meglesz. Eltüntetett. Óvakodj a repülő fehér varjaktól is.

Ghostbusters A videojáték bemutatója

Történelmi múzeum.

A küldetés kezdete, mint mindig, sok érdekességgel kecsegtet, először olvasd el a Gozarian könyvet, aztán menj el a múzeumba, vagy inkább annak sötét kukáiba. Az első feladatunk meglehetősen banális - felkutatni a területet egy szokatlan jelenlétére. Kezdésként a szoba sarkában, a dobozok mögött kattintson a gombra, hogy kinyissa az ajtót, majd óvatosabban mozogjon - sok fekete gomolyag van körülötte. Menj az ösvény végére, és szabadítsd ki a professzort a dobozból, ne felejtsd el a szoba sarkában rejtett tárgyat sem. Legyen felkészülve, amikor a tudós kinyitja a lift ajtaját - az ektoplazma kiugrik belőle és magába szívja Rayt, elengedheti, ha nyálkával leönti, majd magát a szellemet csapdába helyezi.

Ezután egy nagy teremben találjuk magunkat, ahol Ilissának rossz kedve támad, és a szoborból kihívja a szellemeket, amelyek könyörtelenül zombizzák az embereket, elengedni őket olyan, mint Ray elengedését. Kiürítjük a szobát és a kinyílt ajtóhoz megyünk, ott visszaverjük az indián szobrok támadását, jól meghalnak a sokktól (2, LMB). Szórakozásunk következő pontja az amerikai polgárháború nézése és részvétele lesz, amelyben békefenntartóként lépünk fel. A nézeteltérések rendezése után aktívan keressük Ilissát, de előbb találunk egy fegyvert a csaták helyszínén.

A polgári után az antikvitás múzeuma vár ránk, amelyben repülő szilánkokat kell fognunk, de mielőtt megöljük, nyálkával zárjuk be a párhuzamos világ lyukat. Ezután a gonosz szobrok csapdájába esünk, amelyek eltorlaszolták visszavonulási ösvényünket, de ez nem ijeszt meg minket, hiszen van egy titkos ajtó, ami kinyílik, ha zöldet öntünk rá, magát az ajtót megtaláljuk, ha felmászunk a lépcsők. Most menj át a homályos folyosón, lőj szörnyeket egy hatalmas teremben, és sétálj néhány métert a folyosón, amelyen őrjöngő szobrok futnak (a talizmán is ebben a folyosóban van elrejtve).

Egy verbális összecsapás után elkezdjük pásztázni a környéket. Elpusztítjuk az obeliszket a szoba közepén, és lemenünk az alagútba. Áthaladunk az alagúton (követjük a PKE-t, ő megmutatja az utat a pénzhez), majd ismét leromboljuk a rejtett ajtót iszappal, és fekete iszappalackokkal megyünk a területre. Itt lesz az utolsó csata az elnökért, a mellén lőjük a sárga szemet, és jobb, ha az új ütközőből lövünk. Amikor a szellem bujkál, gyorsan válts fegyvereket iszapfúvóra, és foltozd be a lyukakat, ahonnan mindenféle lény kimászik. Ennek eredményeként küldje el a szellemet a következő világba, és menjen az állomásra.

Szellemirtók bemutatója

Vissza a Sedgwick Hotelbe.

Így elérkeztünk a játék közepéhez – négy küldetéssel lemaradva, néggyel előrébb. Szokás szerint az elején cselekménybeszédeket hallgatunk, majd egy számunkra ismerős szállodába megyünk. Fedezze fel az alsó szinten a paranormális jelenségeket, nem félhet a szellemvízióktól - nem veszélyesek. Amikor belépsz a sötét előcsarnokba, nézz be egy még sötétebb sikátorba, ott van egy műtárgy. Ezután találkozunk a menedzserrel, és miután beszéltünk vele, felmegyünk a lépcsőn, megint lesz egy műtárgy.

Elmegyünk a bajtársainkhoz, kidolgozzuk velük a további cselekvési tervet, és elindulunk végrehajtani. Az előcsarnokban egy újfajta szörnyeteggel találkozunk, aki fél a sokkütéstől, utána kimegyünk a konyhába (amint kinyitod az ajtót, a szekrény mögött egy őrült tűzhelyet látunk). A generátor nem lesz a konyhában, az ajtó mögött a konyha sarkában találod, menj a peronra és kapcsold be az áramot, majd egy sliccszállal húzd ki a vezetéket a vízből. Amikor visszatér a konyhába, mindenekelőtt öntsön nyálkát a lyukakra, ahonnan a szellemek kimásznak, és csak azután vegyék fel a szakácsokat.

Ezután beülünk a liftbe, és megnyitjuk a boszorkányüldözési szezont. A legfelső emeleten először menjen a bal folyosóra, menjen a sikoltozó WC-re a szobában, majd térjen vissza Egonhoz - máris pókok kezdték támadni. Végigmegyünk a pókfolyosókon, az egyikben van egy műtárgy, majd a nyálkával találunk egy rejtett ajtót a pókszobába, és a PKE segítségével keressük a főnököt. Nem lesz nehéz megölni, de sivár.

Szellemirtók bemutatója

Elveszett.

A Szellemirtók küldetésének kezdete furcsa módon eltér az uralkodó szokástól, de a cselekményt még látni fogjuk. Tehát amíg a bajtársak arról beszélnek, hogyan kell átmászni a gödörön, addig fogunk egy iszapfúvót, és a darut szálakkal húzzuk a gödörhöz, utána felmászunk a síneken, tanácsos nem akadályozni a gödörben. pótkocsik. A kastélyhoz érve a rózsaszín lyukból kimászó kőmadarakat és pókokat lövöldözzük, majd lemegyünk a zöld labirintusba, hogy kinyissa a vár főkapuját. De végül is nem lehet eltévedni a növények sűrűjében, hanem egyszerűen el kell venni és elégetni egy bozonikus nyíllal, majd elfordítani az ajtókat menetekkel vezérlő kart.

A kastélyon ​​belül a belső tér egy történelmi múzeumra emlékeztet, de nem erről beszélek, hanem arról, hogy ki kell fejezni az ott összegyűlt szellemeket, és utána kinyílik az ajtó az épület udvarára, de amint belépünk, azonnal beleesünk alvilág palota. A katakombákban nincs semmi érdekes, csak a kócos csövekben való bolyongás, amiből a csatornába esünk. Ennek a szemétlerakónak a tisztításához menjen a szennyeződésszabályozó kapuhoz, majd az áramlást szabályozva tegye a helyére a csavarokat (a kapu szélein vannak), majd tisztítsa meg újra a kollektort, csak most a kiszaporodott szörnyektől. benne.

Bemegyünk a lyukba, ahonnan a forma kifolyt. Most egy kicsit vándorolnia kell a helyes utat keresve, de biztos vagyok benne, hogy megtalálja (mint a műtárgy, az egyik zugban). A labirintus kijáratánál Winstone-ba botlunk, és kihúzzuk a szarkofágból. Ezután átmegyünk a fekete massza gyártására szolgáló műhelyen, egyidejűleg elpusztítva a gonosztevőt, és megkapjuk Igont a már ismerős szarkofágból. Aztán beülünk a liftbe, és felmegyünk az emeletre a főnök odújába (amikor felmegyünk, Peter valami csodával határos módon mellettünk lesz).

Mielőtt felébreszti a szörnyet, ki kell kapcsolnia a planetáriumot, ehhez sértse meg a három arany golyót a toronytartókon a vezérlősugárral. Amikor a gonosz lény felébred, vegye le a kalapot a fejéről, majd kíméletlenül locsolja meg a zöld szemű szörnyet.

A Ghostbusters játék áthaladása

Központi temető.

Beülünk a kocsiba és a temetőbe hajtunk. Ott egyedül meg kell találnunk egy kart, amely megnyitja az utat az Ecto-1 számára. A helyszínen történő leszállás után egyenesen megyünk előre, vagy inkább először betakarunk és elvesszük a műtárgyat, és csak ezután megyünk az elhunyt területére. A kar keresése elég egyszerű lesz, szerintem nem kell magyarázni, ezért csak annyit mondok, hogy a kart leengedi a vezérlő gerenda, a fa és kő akadályokat pedig bármilyen fegyver tönkreteszi.

A továbbiakban utunk Ray-el folytatódik, vele ismét körbejárjuk a temetőt, tanulmányozva és elpusztítva a szörnyeket, akikkel találkozunk, majd a legvégén (vagyis az elején) meglátjuk a kinyílt ajtót, a kriptákba, és bemegyünk oda. Ebben a labirintusban meg kell találnia a kulcsot, amelyet a boszorkány ellopott, és az az ösvény legtávolabbi végén fog feküdni. De a kulcs megtalálása fél csata, még le kell küzdeni a nagy zöld gazemberrel, jobb, ha sokkolóval visszavágsz, ráadásul a kulcsot valahogy a helyére kell juttatni, ehhez lehet egy már unalmas gerendát használni. vagy zöld nyálkaszálak.

Ahogy elhagyja a kriptákat, készüljön fel heves és gyakori csatákra. Természetesen elmennek, és nem haszon nélkül számunkra - a szörnyek megtisztítják az utat az autóhoz a megmaradt elvtársakkal együtt, és feldobják szörnyű utazásunkat a temetőn keresztül. Az út végén, hogy kinyissa az ajtót a többi vadásznak, lőjön a szilánkokra, amelyeken a medál lóg.

A következő hely, ahová felkeresünk, a temetői kazamatában, törjünk össze mindenkit és mindent, ami benne van, és menjünk ki, hogy kinyissa a kaput az ecto számára. Kinyitásához szükség van egy kis ügyességre - fogd meg a kőangyalt, és dobd a kapu zöld koponyájához, és így tovább háromszor, majd az autó behajt az udvarra. Tovább a kocsihoz a szomszéd ajtó két felét szálakkal akasztjuk, és kinyitja nekünk. E kastélyok után mások következnek, csak azokat sokkal nehezebb lesz kinyitni - előbb pusztítsd el a két életre kelt tengeri istenszobrot, majd szarvakat szúrd be a várakba egy cérna segítségével.

Nos, itt van, a Szellemirtók végigjátszásának utolsó csatája. Az összes cselekményszál megfejtése után ismét a szellemek világába megyünk, ahol megöljük Shandort. Nem lesz nehéz megölni, csak lődd le, amikor nincs a sziget közepén, de amikor felmászik a terület közepére feltöltődni, vágd le a tűztornyokat mindkét oldalán, a végén. nem bírja és meghal. Barátainknak pedig örömmel mesélünk a Szellemirtók film új részéről!

Értékelés: 9.8 (6)

Játék neve / Játék neve:
Megjelenés éve / Megjelenés dátuma: 2009
Fejlesztő / Fejlesztő: Terminál valóság
Műfaj Akció (FPS, TPS)
Nyelv: Orosz változat
Játéktípus / Játéktípus: Lemezkép
Méret / Méret: 3,96 GB.
Játékosok értékelése / Játékpontszám: 9,8 a 10-ből
(összes szavazat: 6 )


A híres Szellemirtók visszatértek!
Manhattant ismét természetfeletti lények terrorizálják, és neked, mint újoncnak, csatlakoznod kell a szellemvadászokhoz, és meg kell szabadítania a várost a gonosz szellemektől.

Kit hívjak?

Az eredeti, húsz éves filmet vették a játék alapjául, így a klasszikusok és a nosztalgia szerelmesei biztosan elégedettek lesznek. Nem utolsósorban annak köszönhető, hogy a játék cselekményét a film forgatókönyvírói – Dan Aykroyd és Harold Ramis, valamint William Atherton (William Atherton), Brian Doyle Murray (Brian Doyle Murray) és Annie Potts (Annie Potts) – alkotják. bemutatja játék karakterei szavazataikat. Ami a játékmenetet illeti, használni kell egyedi fegyverekés kütyü, amellyel szellemekre vadászhat a dicsőséges New York városában.

A játék jellemzői:
- Híres csapat. Bill Murray, Dan Aykroyd, Harold Ramis és Ernie Hudson biztosították a karakterek megjelenését és hangját. A játékot Harold Ramis és Dan Aykroyd írta.
- Az operatőr folytatása. Az események két évvel a "Ghostbusters" második részének fináléja után játszódnak. A játék egyszerre szórakoztató és ijesztő – akárcsak a híres Szellemirtók filmek!
- Érezd magad vadásznak! Tartsd meg a szellemet egy sugárnyalábbal, és hajtsd bele egy energiacsapdába – egy igazi szellemvadász fegyverei és speciális eszközei állnak rendelkezésedre.
- Egyéni megközelítés. A túlvilági lények nem hasonlítanak egymásra, sokuk különleges megközelítést igényel. Bármilyen veszély leküzdésére a vadászoknak 4 felszerelésük és összesen 8 fegyverük van!
- Különleges felszerelés. Mielőtt egy szellemet elkaphatnánk, le kell vadászni és fel kell fedezni a terepen. Ehhez speciális berendezéseket használnak, beleértve a PKE Meter-t és a Ghost Light-ot.
- Korszerűsítésre van szükség! A vadászok fegyvereit folyamatosan fejleszteni kell. A megrendelés teljesítéséért kapott pénzt fegyverek fejlesztésére lehet fordítani.

Minimális rendszerkövetelmények:
Rendszer: Windows® XP / Windows Vista
Processzor: kétmagos bármilyen Intel® vagy AMD®
Memória: 2 GB
Videokártya: NVIDIA® GeForce® 8400 vagy ATI Radeon® X1300
Hangkártya: DirectX® 9.0 kompatibilis
Merevlemez: 12 GB (játékhoz), 16 GB (telepítéshez)

Kit hívjak? szellemirtók!

k / f "Ghostbusters"

A különc Szellemirtókról szóló klasszikus film egyszerűen nem maradhatott folytatás nélkül – és nem számít, hogy könyvről, filmről vagy... Bill Murrayés a cég úgy döntött, hogy egyelőre elhalasztja a diadalmas visszatérést (2012-re tervezik), és hozzáláttak egy játék létrehozásához a kalandjaikról. Dan Ackroydírta a forgatókönyvet, stúdió Terminál valóságátvette a fejlesztést és Atari elhatározta, hogy közzéteszi ezt a csodát. A saját kárára és kockázatára egyébként, mert a statisztikák szerint a filmlicenc-projektek többsége nem térül meg.

Szerencsére nálunk valami egészen más. A harmadik film, ahogy Ackroyd fogalmazott egy interjúban. Tulajdonképpen Szellemirtók: A videojáték- ezt láttuk volna még a nyolcvanas években, ha akkor megvoltak a szükséges technológiák. Ugyanazok az arcok, ugyanazok a hangok, ugyanazok a ragyogó karakterek és éles poénok - abszolút minden visszatért hozzánk, és ez igazán nagyszerű hír!

harmadik eljövetel

A játék eseményei két évvel a második film vége után kezdődnek. A vadászok megfordultak, hirdetni kezdtek és fáradhatatlanul dolgoznak. Igazság, mostanában egyre kevesebb a megrendelés, aztán egy jövevény hálaadás napján elhúzta magát. De amint kinyitotta a száját, hogy bemutatkozzon, a paranormális energia hulláma söpört végig New Yorkon, és Dr. Venkmannek (Bill Murray) sikerült megugatnia, hogy a nevek haszontalanok – nem akar kötődni az újhoz.

Ez érdekes: főszereplő egy szót sem mond az egész játékra, és a kombiné felirata nem változik - Újonc, ami fordításban "kezdőt" jelent.

Amíg a bíróság tárgyalja az ügyet, Lizunnak sikerül kiszabadulnia a ketrecéből, és a vadászok a Sedgwick Hotelbe mennek, hogy elkapják. Ott szellemek támadnak rájuk a semmiből, az ablakon kívül pedig hallani lehet valami hatalmas, fehér, édes dolog lépteit... A szellemvilág lényei ismét betörtek a miénkbe, és saját belátásuk szerint akarják leigázni és újjáépíteni.

A Ghostbusters: The Video Game forgatókönyvében volt egy hely a régi barátokkal és ellenségekkel való találkozásra, és gyönyörű lány, amivel természetesen minden, ami történik, közvetlenül összefügg, és a szellemek titokzatos labirintusa, és egy rakás kellemes meglepetés.

Ki kételkedne abban, hogy a szellemek határozottan megtámadják az Egyesült Államokat, határozottan
New York?

Hát mit jó játék megvagy egy kedves lány nélkül?

A színészek nem csak a megjelenésüket, hanem a hangjukat is megadták a karaktereknek – játékuk tényleg semmihez sem hasonlítható. Bill Murray maró szarkazmusa, Harold Ramis intelligens humora, Dan Ackroyd aljassága – mindezek nélkül a Szellemirtók szédületesek lennének.

Fontos volt az is, hogy átadjuk a filmek hangulatát, és ennek megfelelően alakítsuk ki a szinteket. A Terminal Reality kétségtelenül sikerült. A főszereplőt kirándulásra küldték a történelmi múzeumba, a könyvtárba, az elárasztott szállodába és a szellemszigetre. De a legemlékezetesebb helyek az éjszakai temető, a komor kazamaták, a gyerekórák. Olyan jó a kialakításuk, hogy néha tényleg ijesztővé válik: koromsötét, gyereksírás, kősírsorok, zivatar, a sarkon felvillanó sziluett, kúszó léptek, furcsa hangok... Rohadt remek!

Igaz, sokáig nem hagynak félni: a főszereplő szinte minden időt partnerrel vagy partnerekkel tölti, és valahogy nem lehet félni egy társaságban. A csapatszellem nem annyira az azonos felszerelés miatt érződik, hanem a kölcsönös segítségnek és egy ügynek köszönhetően. Ha a karakter megbotlik a szellemek nyomása alatt, a partner biztosan futni fog és felsegít. De ha leütik, neked is azonnal segíteni kell. Ez nem csak kölcsönösen előnyös, hanem előfeltétele is a tapasztalt és a professzionális nehézségi szinteken való túlélésnek – a Casualon nem lehet gond.

Háború szabályok szerint és anélkül

A kőgólemnek – a fején lévő szarvból ítélve – problémái voltak a személyes életében.

A háttérben eltorzult arcú srác a főszereplő.

A „Szellemirtók” a vártnál sokkal nehezebbnek bizonyultak. Több tucat különböző típusú ellenség, nyolc főnök és egyszerűen hanyag viselkedés gyorsan egy útra szóló jegyet szerezhet. Mindenféle ördög, pókok, rozsomák, zombik, kőszobrok, gólemek, repülő koponyák és könyvek, futó gyertyák és ládák, hárpiák és a szellemek hatalmas állatkertje nem tréfa. Még a legártalmatlanabb szellemek is rád tudnak dobni egy asztalt vagy dobozt, nem is beszélve az egykori munkások légkalapácsokkal ütő szellemeiről, az északi és déli hadsereg puskával tüzelő katonáiról és a magas hangokkal fülsiketítő operai előválasztásokról... És hidd el, ez az ellenségek listája még korántsem teljes - még sok más van!

Hogy megfeleljenek nekik és a főnököknek, kezdve a szinte ártalmatlan öreg halásztól a mályvacukoremberig és a kísérteties világ hatalmas építészéig, amely az ördöggel asszociál. Ahhoz, hogy megbirkózzon velük, kifinomultnak kell lennie, és meg kell keresnie a megfelelő megközelítést, akár egyetlen szemre lő, akár leesik a ház tetejéről.

Hála Istennek, van elég fegyver a méltó visszautasításhoz. Minden vadásznak négyféle protonkibocsátója van, mindegyiket ketten használhatják különböző utak. Például egy kék energiasugár lelassítja és lefagyasztja az ellenfeleket, az alternatív támadás pedig egy puskára emlékeztet - a lövés minden irányba szétszóródik. Vagy itt van egy olyan dolog, amely zöld nyálkát önt a területre, ragacsos és rugalmas köteleket tud kilőni, amelyek vonzzák egymáshoz a tárgyakat.

Javában zajlik a háború Észak és Dél között. De akkor is nyerek!

Az egyik vadász ölelésben alszik ezzel a játékkal. Nem viccelek.

De a legfontosabb fegyver egy klasszikus emitter, amely vörös energianyalábokat bocsát ki. Segítségével végrehajtják a legfontosabb dolgot - a szellemek elfogását és csapdába ejtését. Amikor a szellem elgyengül, egyfajta lasszót dobnak rá, és egy csapdát dobnak a padlóra, amibe beszívja a csínytevőt.

És a szellemvadászok arzenáljában van egy PKE Meter - a paranormális energia érzékelője. Ezzel mindig megtalálhat egy rejtett szellemet vagy egy gyorsítótárat egy elátkozott műtermékkel. Utóbbi megtalálásáért jó bónuszt adnak, ráadásul egészen szokatlan kincsvadásznak érezni magunkat valami sötét pincében vagy csatornahálózatban. A műtárgyak között vannak igazán elátkozott dolgok, például öngyulladó portrék, és vicces játékok is, mint a vadászautó vagy a Marshmallow Man figurák.

A megkeresett pénzt mindig a lőszer fejlesztésére fordíthatja: tegye erősebbé a fegyvereket, gyorsabbá tegye a csapdákat és érzékenyebbé az érzékelőt. Ha figyelmen kívül hagyja a fejlesztéseket, nem valószínű, hogy a döntőbe jut.

Városunk borzalmai

Szürreális táj, repülő könyvek – így néz ki egy könyvtár egy kísérteties világban.

A szellemsziget kormánya valamiért nem küldött üdvözlő küldöttséget.

És erről a helyről elmennék egy jó grafikáról, gyönyörű speciális effektusokról és kissé befejezetlen textúrákról szóló történetre, majd egy befejezésre, de ez nem megy. És a helyzet az, hogy a Ghostbusters: The Video Game nem csak mostanában, de elvileg fennállása alatt is az egyik legbugább játék. Nem is tudom, mivel magyarázzam ezt - akár a silány optimalizálással, akár a fejlesztők lazításával, de csak a projektnek sikerül néha lelassulnia még Xbox 360-on is, a számítógépekről nem is beszélve. Összeomlások, szörnyű fékek, kérések a grafikus beállítások csökkentésére, a videokártya túlmelegedése, "kék halál", néhány hülye hiba, éles esés teljesítmény - mindez a "Ghostbusters"-kel büszkélkedhet.

És hogy itt legyen a legmagasabb pontszám, ha nem ez a szerencsétlen mulasztás. A cikk írásakor még nem volt patch, de reméljük, kiadják, és akkor megérdemelten emeljük az értékelést.

Mindeközben hibák húzzák le a játékot, és ez kár, mert egyébként a Ghostbusters: The Video Game nem okoz panaszt. Természetesen szeretnék egy többjátékos módot, mint az Xbox 360-on és a PlayStation 3-on, de úgy tűnik, nem a sors. Vagy esetleg patch-el lesz hozzá? Lássuk.


ELŐNYÖK KORLÁTOZÁSOK
Lenyűgöző
9
műtárgygyűjtemény, sok
szellemekben és szörnyekben, főnöki csatákban
néha túlbonyolított
Grafika
8
gazdag kép, jó részlet, animáció, speciális effektusoknéhány rossz textúra
Hang
10
színészet, zene, különféle effektusokNem
Játékvilág
9
humor, jó cselekmény, kifejlesztett karakterekelhanyagolt főszereplő
Kényelem
5
egyszerű felület, könnyen megjegyezhető billentyűzetkiosztástúl sok hiba a kódban, szörnyű optimalizálás
záció, megtakarítás az ellenőrző pontokon

A Szellemirtók csak első pillantásra tűnnek könnyűnek, de ez az illúzió nagyon hamar eltűnik – szó szerint az első komoly összecsapás után. Lehet, hogy nem lesz gond a Casual nehézséggel, de az Experienced and Professional garantáltan megizzasztja. Mit tegyünk, hogy ne váljunk szellemek áldozatává?

    Próbálja kikerülni az ellenséges támadásokat, különösen akkor, ha körülvesz, főnökkel harcol, vagy repülő ellenfelekkel küzd. Néhány erős ütés - és a főszereplő a földön lesz, nem tud felkelni és folytatni a küzdelmet. És kinek kell ez? Ezenkívül, ha időben kikerüli, elkábítja az ellenséget, és néhány másodpercre lefagy, és ez elég ahhoz, hogy jelentős károkat okozzon.

    Ne feledkezzünk meg partnereinkről sem: ha valamelyikük leüt, mindenképpen fuss a segítségére. Talán időbe telik, de ha elesik, biztosan számíthat a segítségre.

    Gray Lady, az első szellem, akit a vadászok elkaptak.

    Figyelje a fegyver hőszintjét, és időben töltse újra. Senkinek nincs szüksége gyújtáskimaradásra a döntő pillanatban.

    Soha ne állj egy helyen – a másik világból származó lények nagyon gyorsak és pontosak, így saját céljaikra használhatják ki a megállót.

    Frissítsd a fegyveredet, mert minél erősebb, annál kevesebb vért fogsz nyerni. Speciális figyelem figyeljen a Boson Darts-ra - a legerősebb és legveszélyesebb támadástípusra, amely szinte minden szellemet és szörnyet érint.

    Soha ne próbálj megszökni a harc elől. Először is utolérik, másodszor pedig nyitva hagyod a hátulját, és mi lehet könnyebb, mint hátba ütni?

    Használja a PKE-mérőt – nemcsak a szellemek típusának azonosításában segít, hanem iránytűként is működik, ha eltéved. Ráadásul csak ez az eszköz segít megtalálni az elátkozott műtárgyakat, és végül is plusz pénzt adnak értük, amelyet azonnal a fegyverek fejlesztésére költenek.

    Ha sírást, sikoltozást, nyöszörgést, éneklést vagy bármi mást hallasz ugyanabból a sorozatból, tudnod kell, hogy egy műtárgy rejtőzik valahol a közelben. Néha érdemes a plafonra nézni, vagy tönkretenni néhány szekrényt vagy bárpultot – lehet, hogy mögöttük van egy rejtekhely. Minden szinten - legfeljebb hat műtárgy.

    Töltse ki a rózsaszín lyukakat, amelyek ellenséget szülnek a Slime Blower segítségével. Minél gyorsabban teszi ezt, annál kevesebb ellenséggel kell megküzdenie.

poloskavadászat

A Ghostbusters azon kevés játékok egyike, amelyek egyformán gyengén teljesítenek régebbi és modern számítógépeken. Van itt egy csomó - fékek, lefagyások, ütközések, hirtelen teljesítménycsökkenés, és még az úgynevezett "kék halál".

Lehetséges, sőt szükséges mindezzel küzdeni, de készülj fel arra, hogy idegeidnek súlyos bántalmazást kell elviselniük.

    A megfelelő szint elérésének bevált módja a grafikai beállítások minimálisra csökkentése, a felbontás 1024x768-ra állítása. Ha a letöltés véget ért, és közvetlenül a játékban találja magát, mindent visszaállíthat a maximumra.

    A teljesítmény javításának jó módja a játék minimálisra csökkentése indításkor, hívja a "Feladatkezelőt" (Ctrl + Alt + Del), lépjen a "Folyamatok" elemre, és keresse meg ott. ghost_w32.exe, kattintson Jobb klikk egérrel, és válassza az alacsony prioritást. Ezt követően telepítenie kell a játékot, és ha nem adott hibát, és nem halt meg, akkor örülhet - a fenti módszer működött.

Fegyverek minden ízléshez

A Szellemirtókat mindig is az extravagáns felszerelések jellemezték – overallok, vállra szerelt atomreaktorok, protonsugárzók, pozitroncsapdák... Nagyon ijesztően hangzik, de tényleg?

A főszereplőnek négy különböző fegyvere van, amelyek mindegyike két üzemmódban működik, valamint többféle szellemcsapda és egy PKE Meter. Most minderről fogunk beszélni.

Blast Stream/Boson Darts

A legelső fegyver, amely a végsőkig nélkülözhetetlennek bizonyul. Blast Stream Ez egy pusztító energia, amely mindent elpusztít, ami az útjába kerül. Szó szerint: az asztalok és székek forgácsokká válnak, csillárok zúgva hullanak a padlóra, függöny világít, tapéta helyett hamu marad. Egy ilyen kis apokalipszis. És ami a legjobb az egészben, ugyanolyan jól működik szellemeken, mint bútorokon. A teljesen továbbfejlesztett Blast Stream pillanatok alatt minimálisra csökkentheti az ellenség egészségét, és ebben a pillanatban egy lasszó jelenik meg a színen – egy energiasugár, amely megköti a szellemet, és megakadályozza, hogy elmeneküljön (mellesleg ez a funkció hasznos tárgyak mozgatásához vagy eldobásához). Ezután "elhallgattatja" a szellemet úgy, hogy a falhoz, padlóhoz és mennyezethez üti, csapdát dob, és beszívja.

Az alternatív támadást ún Boson Darts. Ezek nagy energiagolyók, amelyek nagyon nagy károkat okoznak. A főnökökkel és erős ellenfelekkel folytatott csaták során a legjobb használni őket. Az egyetlen negatívum, hogy a fegyver folyamatosan túlmelegszik, de ez a megfelelő frissítés megvásárlásával javítható.

Ez érdekes: a másik fegyverhez, a kőműves ütköztetőhöz hasonlóan ez a támadás is az elmúlt évek leghírhedtebb projektjére, a Large Hadron Colliderre utal. A projekt egyik célja a létezés bizonyítása Higgs-bozon. Valójában vannak kevésbé egzotikus bozonok is (egy közönséges fénykvantum - például a foton is a bozonokhoz tartozik), de az emberek általában bozonként értik ezt a megfoghatatlan részecskét, és a szerzők valószínűleg erre gondoltak.

Stasis Stream/Shock Blast

sokk robbanás- egy nagyon vitatott fegyver, ami egyrészt gyakorlatilag használhatatlan az egy-egy összecsapásokban, másrészt viszont több ellenséggel és főnökkel szemben is hatásos. Az emitter hét-kilenc kék lövedéket lő ki, amelyek nem vesznek el elég sok életet, de lelassíthatják vagy akár le is fagyaszthatják az ellenséget. Őszintén szólva, az utolsó trükk nagyon ritka. De figyelembe véve a leadott lövések számát, a Stasis Stream vadászpuskaként használható a tömeg ellen.

Így Stasis Stream az eset egészen más. Ez a kék sugár igazán lelassíthatja, vagy akár jégtömbbé változtathatja az ellenséget. Sajnos csak erre képes – kárról szó sem lehet. De ha hárpiákkal szembesülsz, repülés közben lefagyaszthatod őket, leesnek és apró darabokra törnek.

Slime Blower/Slime Tether

Egy fegyver, ami zöld nyálkát önt az egész területre – ez az Slime Blower. Jól megbirkózik a hétköznapi ellenfelekkel, de legjobban a fekete iszap lényein működik – egy viszkózus anyag, amely a másik világból szivárgott a miénkbe. Egyébként abszolút lehetetlen belelépni, különben a főszereplő meghalhat. És itt jön ismét a Slime Blower segítségére, amivel megtisztíthatod a szobát a váladéktól.

Megjegyzés: néha a szellemek ajtókat takarnak az emberi szemek elől. Ezek megtekintéséhez meg kell tisztítani a javasolt átjárót. Találd ki?

Slime Tether- ragadós, rugalmas, rugalmas és nagyon tartós zöld kötél. Önmagában teljesen ártalmatlan, de ha kísérletezik ... In utolsó fejezet(a temetőben) a vadászokat megtámadják a kő amorok, amelyeket semmilyen fegyverrel nem lehet megölni. Ezek talán a legkomolyabb ellenfelek a játékban. Tehát, hogy minél gyorsabban megszabaduljunk tőlük, érdemes egymáshoz ragasztani a gyerekeket. Vad kiáltással egymásba ütköznek és darabokra törnek.

Ez a trükk más lényeken is működik, de a legjobb, ha falba vágja őket, vagy a padlóhoz vagy a mennyezethez láncolja őket, hogy befejezze őket. A kötél egyik végét egy csapdához, a másikat pedig egy legyengült szellemhez rögzítheti. Még csak egy szemet sem pislog, mielőtt bebörtönzik.

A Slime Tether akkor is nélkülözhetetlen, ha nehéz kereket kell forgatnia, vagy lemezeket vagy akár egész szigeteket kell egymáshoz vonzania. Néha ennek a fegyvernek az egyetlen módja a továbbjutásnak.

Mason Collider/Túlterhelési impulzus

Talán a legtöbbet veszélyes fegyver jó célzást és gyors reakciókat igénylő játékban. Mason Colliderönmagában nem okoz sebzést - ez valami jelzőtűz, amelyet az ellenséghez kell csatolni. Itt van a nehézség, mert egyik ellenség sem ácsorog a helyén. De ha megvan...

A Mason Collider párhuzamosan működik Túlterhelési impulzus. Ha sikerült jeladót csatlakoztatni, akkor minden töltés automatikusan a megadott címre repül. Nem számít, merre célzol, csak lőj. Természetesen az Overload Pulse önmagában is használható (ilyenkor valami gyorstüzelésűt kapunk gépkarabély), de a hatás sokkal gyengébb lesz.

szellemcsapda

A szellemcsapda egy nélkülözhetetlen dolog, amely nélkül nem tud menni egészen a nagyon stáblista. Mielőtt azonban lecsillapítaná a szellemet, legyengítened kell, és meg kell próbálnod nem engedni, amíg beszívják. A folyamat természetesen felgyorsítható vásárlással gyors csapda.

Van egy csapda is, az úgynevezett Slam Dunk Trap. Nagyon drága lesz, de egy pontos kosárlabdadobással pillanatok alatt szellemet küldesz belé, és ez nagyon fontos, főleg ha sok ellenség van a közelben.

PKE mérő

PKE mérő- nem más, mint a túlvilági energia érzékelője. Három üzemmódban működik, és három különböző színben világít.

    Zöld azt jelenti, hogy valahol a közelben paranormális energia található. Ha eltéved, és megpróbálja kitalálni, merre tovább, vegye be a PKE-t, és a célhoz vezet.

    Piros- Egy vagy több ellenség rejtőzik a közeledben. Megbújhatnak kirakatokban, vázákban és egyéb bútorokban, vagy falak mögé, a padlóba vagy a mennyezetbe. Mindenesetre, amint a PKE pirosra vált, azonnal fogd meg a fegyveredet.

    Kék- Van egy elátkozott műtárgy a közelben. Minél közelebb van hozzá, annál erősebben sípol a mérő. A választék növelése érdekében azt tanácsolom, hogy vásároljon frissítést.

Film, film, film!

A Szellemirtók-dilógia már régóta klasszikussá vált, nemcsak sci-fi, hanem vígjáték is. Bill Murray örök szarkazmusa, valamint Dan Ackroyd és Harold Ramis állandó kötekedése a mai napig a legemlékezetesebb és legviccesebb filmek közé tartozik.

Az 1984-es és 1989-es szalagok cselekményének újramondása rossz modor, szóval beszéljünk érdekes részletekről. Tudtad például, hogy a "Szellemirtókat" nem a rendező, nem a producer és nem is egy profi forgatókönyvíró találta ki, hanem Dan Ackroyd? Gyerekkora óta szeretett mindent, ami valamilyen módon összefügg a paranormális dolgokkal, ezért arról álmodozott, hogy olyan filmet készít, amelyben a szellemek kellő figyelmet kapnak.

Ackroyd kezdetben a jövő tudósainak képzelte a vadászokat, akik világok között utaztak, és az "ECTO-1" autójuk ektoplazmán futott (sőt, innen a név). De a rendező tanácsára Dan áthelyezte az akciót napjainkba, és az autó benzinnel kezdett járni. Egyébként a híres Ghostbusters autó az 1959-es Cadillac DeVille kombi.

Dan dolgozta ki először a szellemek elfogására szolgáló berendezés koncepcióját: egy vállra szerelt atomreaktor protonkibocsátóhoz és egy pozitroncsapda, amely szellemeket szív el. Dan ruháit és felszerelését a valós szellemvadászok ihlették, akik fekete mentőautóban ültek, és overallt viseltek.

Nos, a híres ikon egy áthúzott szellemmel közvetlenül kapcsolódott a film eredeti címéhez - Ghoststoppers. Szerencsére átnevezték, különben a "Ghostbusters" helyett a "Ghost Stoppers"-t néztük volna, ami ugye nem hangzik.

Nemrég egyébként bejelentették, hogy a dilógiának lesz folytatása. A szereposztás változatlan marad, de a rendezői széket valószínűleg egy másik személy foglalja el. Bárhogy is legyen, a projektet 2012-re hirdetik meg, így még sok minden változhat.

Ez energia lenne, de békés célokra...

A Ghostbusters: The Videogame büszkesége nemcsak humor, történet és szellemvadászat, hanem hatalmas főnökök is. A "hatalmas" szót szó szerint kell érteni - ekkora lényeket még nem láttam, kivéve a sorozatban ördögmánia Cry and God of War.

Összességében a játék hét fejezetből áll, ami logikusan azt jelenti, hogy hét főnököt. Ez elvileg igaz, csak az utóbbinak van két inkarnációja, és kétszer kell megvívni vele, így nyugodtan kijelenthetjük, hogy nyolc boss van. Mindegyikük egyéni megközelítést igényel, egyszerű felvételek nem fogsz itt járni...

Pappy Sargassi

Az öreg halász egy ritka barom, aki arra törekszik, hogy a főszereplőt elárassza a fogásával. A vele való csata két szakaszban zajlik. Az első nem nehéz – csak meg kell öntözni az öreget a Blast Stream energiájával, és ki kell kerülni a haldobásokat. Pappynak rossz szokása van a teleportálásnak, és ezt megállás nélkül tudja csinálni több percig egymás után. Nézz mindkét irányba, hogy ne hagyd ki a halászt.

Amikor életjelei végül majdnem nullára süllyednek, az öregember berepül a konyhába, és létrehoz egy gólemet - egy óriást az edényekből, tűzhelyekből, mosogatókból és serpenyőkből. A többi szellemvadász segíteni fog, de a szörny téged választ célpontnak, ezért folyamatosan üldözni fog és megpróbál eltalálni. Itt két lehetőség van: vagy futj körbe, és várd meg, amíg a partnered végez vele, vagy részt veszel és még időben elfutsz.

Amint a gólem elgyengül, a vadászok egyhangúlag letépik a fejét, és Pappy ismét megjelenik. Most már csak csapdába kell kergetni.

Hívtál vízvezeték-szerelőt?

Maradj Puft

A Marshmallow Man végigkísérni fogja a második fejezetet, elküldi csatlósait és mini földrengéseket rendez, de a végső csata a legvégén zajlik majd. A fehér szörnyeteg felmászik arra az épületre, amelyen a főszereplő lóg, és robbanékony csatlósokat dob ​​az út során. Célszerű őket is lelőni, és nem megfosztani a Marshmallow Mant a tűztől. Ha több emeletet felmászik, elfárad, és megáll pihenni. Ez a legjobb pillanat a Boson Darts elindításához. Az ellenség elesik, feldühödik és újra felmászik. Dobd le háromszor – és az egész utca be lesz festve fehér szín, és mályvacukor hó fog hullani az égből.

Azetlor a gyűjtő

Most a rossz komornyik csapdába kerül.

« Könyvmoly”, ahogy a szellemvadászok gúnyosan nevezik, kiderül, hogy a játék egyik legveszélyesebb főnöke. A ritka és régi könyvek gyűjtője tízméteres fekete alakként jelenik meg, arcán vaskos maszkkal. Repülő könyveket állíthat a hősökre, több tornádót is elindíthat az aréna körül, vagy akár tüskéket is növeszthet a földből.

Mindenekelőtt meg kell tisztítania a maszkot a fekete nyálkától, amely azt tartja - használja a Slime Blowert. Amikor a tett megtörtént, húzza le a maszkot a Gyűjtő arcáról a Blast Stream segítségével, és lőjön néhány Boson Dartot csillogó zöld szemébe, hogy végezzen a szörnyeteggel.

Könnyűnek hangzik, de a Gyűjtő szinte minden támadása végzetes a főszereplő számára, ezért próbáld elkerülni őket az arénában szétszórt teleporterek segítségével. Ne feledkezzen meg csapattársairól sem – segítsen nekik felállni, hogy vészhelyzet esetén segíteni tudjanak Önnek.

Miután a Gyűjtő maszkja leszáll, sokkal gyorsabban kezd mozogni. A Stasis Beam segítségével lassítsd le a szörnyet, bár ez nem mindig működik.

Elnök

Lizun a saját dolgával van elfoglalva: eszik.

Csakúgy, mint a Marshmallow Man, az elnök is zavarni fogja a fejezet során – vagy elrabolja a lányt, majd újraéleszti a szobrokat, vagy akár ismét háborút indít Észak és Dél között. Élete során mohó, kegyetlen volt és falánkságtól szenvedett. Szelleme - hatalmas, kövér és undorítóan nevető - a negyedik fejezet végén beszáll a döntő csatába.

Természetesen nem egyedül. Az elnök körberepül az arénában, és négy sarokból portálok tűnnek fel, ahonnan fekete nyálka lények másznak fel. Mindenekelőtt meg kell szabadulnia a lyukaktól, meg kell töltenie a Slime Blower zöld iszapjával, és csak azután vállalnia kell az elnököt.

Neki van egy gyengeség- Egy sárga gömb, amely úgy néz ki, mint egy szem, amely a mellkasán lóg. A lehető leggyorsabb nyeréshez célozd meg és indítsd rá a Mason Collider-t, majd lőj az Overload Pulse-ból. Néhány találat és a győzelem a tiéd.

Ismét ne feledkezzünk meg az elvtársakról, akiket egy másik világ szörnyei ledönthetnek, és tartsa szemmel az elnököt - időről időre ő maga is csatába lép.

pókboszorkány

Úgy tűnik, a könyvtárnak csendben kell lennie...

A Fekete Özvegy, ahogy a szálloda nevezte, egy hírhedt gyilkos volt. Férfiakra vadászott - szépségével és bájával csalogatta hálóiba, a döntő pillanatban pedig leszúrta őket és... Hogy mi történt ezután - senki sem tudja, de olyan pletykák terjedtek, hogy a hölgy a tizenharmadik emeleten műtött. bár mindannyian tudjuk, hogy Amerikában elvileg nincs tizenharmadik emelet – a babonák miatt. Ott kell megküzdenünk a Fekete Özvegyvel.

A birodalma lényegében egy hatalmas pókfészek, és a csata több arénában zajlik majd. Ez a nő a második legkönnyebb főnök Pappy után, mivel támadásai a harapásra és leütésre korlátozódnak. És akkor az özvegy a Blast Stream és a Boson Darts segítségével távol tartható. Amikor egészsége romlik, biztonságos helyre mászik, hogy felépüljön. Meg kell találni a PKE Meter segítségével, és kiutasítani onnan a hölgyet. Most, hogy tudod, hol nyalogatja a sebeit, nem lesz nehéz nyerned.

Fiatalkorú Slor

Éjszaka. Temető. Zseblámpa.

A hatodik fejezet végén megjelenik egy túlnőtt gyík (bár valójában még mindig kölyök). Eleinte négy, mellette repülő szem segítségével fog téged figyelni, ezért el kell pusztítanod őket. Ha végzett, a gyík ledobja a maszkját, és elkezdi leönteni a vadászokat fekete nyálkával. Célszerű elkerülni, mert a főszereplő eleshet, és a partnerek egyszerűen nem tudnak segíteni, mivel a közelben leesnek.

Öntözze a főnököt nyálkával, amíg meg nem billenti a fejét, és felfedi gyenge pontját – egy zöld lyukat a feje tetején. Célozza meg és lője ki a Mason Collidert, majd szerelje fel túlterhelési impulzusát. A többi már technika kérdése.

Shandor

A gonosz, vén szellem, amely elfoglalta New York polgármesterének testét, immunis minden támadásodra, mivel négy zöld kristály által táplált energiamező veszi körül. Meg kell semmisíteni őket, de ez balszerencse – olyanok, mint a gyöngyök a puhatestűek belsejében, és soha nem állnak nyitva.

Lődd le néhányszor a polgármestert, hogy széttolja az ajtókat, és amikor a kristályok pislákolnak, semmisítsd meg őket Boson Darts-szal. Megnyílik egy portál egy másik világba, és a vadászok erőfeszítéseivel Shandor hazamegy. De nem egyedül.

Az építész

Basszus, túl nehéz a hal, alig tudom kihúzni!

Ez a hatalmas szörnyeteg a kísérteties világ építésze, aki be akart törni a miénkbe, hogy saját belátása szerint megváltoztassa. A Szellemirtóknak majdnem sikerült meghiúsítania terveit, de még mindig van esély a győzelemre, és kezdetben az Építésznek meg kell semmisítenie az öt szemtelent.

Nem mintha ez volt a legnehezebb boss a játékban, de meg kell szokni. Először is, csökkentse megfelelően az egészségi állapotát Boson Darts, Shock Blast vagy Overload Pulse segítségével, és amikor az Építész kiugrik az aréna közepén, és elkezd regenerálódni, romboljon le három oltárt. Nem tény, hogy az első alkalommal behódolnak, így előfordulhat, hogy várni kell a második „kezelésre”.

Az építész hatalmas sziklákat dobál, repülő koponyákat szabadít fel és tornádókat lő ki. Egyénileg mindez még megtapasztalható, de együtt szinte lehetetlen, ezért ne feledkezzünk meg a támadások elkerüléséről és az össze-vissza rohanásról. Ha mindent helyesen csinált, akkor néhány percen belül a csatát megnyerik, látni fogja a végső videót, és a játék befejeződik. Amihez gratulálok!

A Sedgwick Hotel.

A bevezető rész után lemegyünk a csövön az első emeletre, a sarokban meglátjuk Rayt és követjük őt. Lelőjük Lizunt, aminek eredményeként leromboljuk a kerítést a többi szellem számára, és egyiküknek sikerül elmenekülnie. Követjük a szökevényeket a pincébe, eleinte egyszerűen kimerítjük a zöldet, aztán megjelenik a nagybácsi szelleme. Ezenkívül először használja az LMB ellen, majd dobjon egy csapdát (F) a szoba közepére, rögzítse a szellemet az LMB + Shift egyidejű lenyomásával, és húzza a csapdára, az RMB megnyomásával is gyengítheti a szellemet.

Ezt követi az első kihívásunk, a megvalósítás folytatásához üljön be az autóba, először is megtekintheti irodánkat. A szállodába érve lifttel felmegyünk a legfelső emeletre, ahol szétválunk - Egonnal megyünk, Péter pedig maga megy. A padlón séta közben figyelmesen hallgassa meg, mit mond a rangidős harcostárs – ez a tudás segítségünkre lesz a játékban. Használja a PKE-t (X) a csiganyomok kereséséhez, és jól fizető műtermékek keresésére is használható. A szörnyeteg a folyosó legvégén lesz, egy éjjeliszekrény mögé bújik, de megtalálni fél csata, sajnos kibújik előlünk, ráadásul Péter rádión kéri a segítségünket, mi pedig kénytelenek vagyunk segíteni hogy megtalálja, kövesse a képernyő jobb sarkában lévő nyilat.

Miután megmentettünk egy barátot, nagy vadászatra indulunk a szálloda halljában - ott lesz két hírvivő szellem és maga Lizun. Gondolom tudod mit kell elkapnod, de beszkennelheted is, erre a pontra PKE a szellemen és kattints az LMB-re, amihez kapunk néhány zöld papírt, amit az Esc lenyomásával és a vásárlás fül. Két hírvivő elkapása után újabb kettő jelenik meg, ezúttal szétválasztják őket - jobbra zöldek, balra postások, jobbra megyünk Péterrel. Miután elértük a csarnokot, ahol az idegen elrejtőzött, nem tudunk bejutni - a gonosz menedzser attól tart, hogy ott pogromot rendezünk, természetesen meg lehet olvasztani egy protonnal, de körbe megyünk, át a konyhán. A konyhában pedig felháborító a poltergeist, ezért vigyázz, nehogy eltalálják a leeső konyhai eszközök. Fedezze fel a környéket, és menjen az ajtó melletti szekrényhez, a szörny kinyitja nekünk. A szomszéd szobában a repülőhalak támadását tükrözzük, de a szomszéd ajtó eltorlaszolt, és az átjáró megtisztításához mozgassuk a szekrényt a vezérlősugárral. Itt balra kell menni, de ha jobbra fordul, akkor zsákutcába érve egy mályvacukor madárijesztő műtárgyat talál. Ezután végre bemegyünk a hallba, és elkapjuk Lizunt.

Lizun után találkozunk a bajtársainkkal, és elmegyünk a rejtett hírnökökhöz. Meg kell mondanom, sokáig fogtam őket, és a társaimtól haszontalan voltam, mint a kecsketejből, de érdekes volt (ebben a szobában is találsz egy műtárgyat, megtalálod, ha bemész a játékgépekkel, majd kövesse a PKE-t).

A következő célpont Rybak lesz, ugyanaz a poltergeist, aki a konyhában garázdálkodott. A folyosón haladunk előre, és a végére érve egy lavina zúdul ránk, és egy Rybak repül utána (először is felmászhatunk a lépcsőn és lefotózhatunk). Továbbmegyünk a folyosón, az első kereszteződésnél balra fordulunk, elérjük a virágos asztalt, majd ez a horgász kitör belőle, követjük. A lifthez érve kivesszük a PKE-t, és rámutatjuk a tartóra, és úgy tűnik, semmi, csak a villanykörte kel életre, és erősen ütni kezd minket. Az első csillár után alaposan nézzen ki a sarkon, és egyenként pusztítsa el a többi testvérét, különben, miután összegyűltek, könnyen elküldik az előző ellenőrzőponthoz. Miután mindegyiket befejezte, menjen a bal kanyarra virágokkal, sétáljon egy kicsit a folyosón, protonnal eltakarítva a törmeléket, és azt is tanácsolom, hogy azonnal rombolja le az összes lámpát a falon, mielőtt életre kelnek. Elérjük a hűtőt az italokkal, Rybak kitör belőle, mi pedig követjük őt, helyesebben visszamegyünk a lifthez. Ezután a bárban kiégetjük a halászt, találkozunk megkésett barátokkal a játékban, és felkészülünk egy találkozóra egy régi barátunkkal - a Marshmallow Man-val.

A Times Square.

Ez a küldetés kicsit nehezebb lesz, de érdekesebb is. Ennek elején az autó után haladunk előre, egyszerre harcolunk a szörnykutyákkal. Kicsit távolabb megjelennek a szellemek, tedd őket egy csapdába az autó felett, a vízköpők pedig még távolabb jelennek meg, csak lézerrel süsd meg őket, de semmi esetre se használd a vezérlősugarat, különben meghalsz. Amikor zsákutcába érsz, menj be az üzletbe, és menj ki a másik oldalon, ott megtanítanak egy új típusú támadásra, és azt használod, hogy megszabadítsd az utat az autó előtt. Ebben a sikátorban két műtárgyat találsz - az egyik a deszka alatt a garázs közelében, a másik pedig, ha balra fordulsz a bár felé.

Most nagy csata folyik a színházért, itt mindenféle savanyúság lesz - az operaénekestől a csavargókig, általában mindent el kell pusztítani. Ezek után a "komolytalan" leszámolások után mi kezdünk Zephyrért, vagy inkább ő kezd nekünk. A zseléből bozonokat lövünk, és végigmegyünk a kitakarított ösvényen, a végén bemászunk az épületbe, ahol ismét Zephyr-i részek támadnak ránk (kalapot vegyünk az asztalra, szkenneljük a nagy embert is). Ezután menjen fel a felső emeletekre lifttel.

Sétálj egy kicsit a folyosón, nézd meg a futó embereket (csak ne lőj rájuk), és menj be az irodába. A sarkánál vegyél elő egy műtárgyat, majd célozd meg a mennyezeten lévő ablakot – a gonosz szellemek ki fognak áradni belőle. Pusztítsd el és kövesd Rayt, ő felvezet minket a tetőre, egy új női különlegességgel is találkozunk, útközben figyelj a képre ennek a személynek a szobájában. A tetőn lődd le a szellemeket, majd pusztítsd el a tengerészt, nem lesz olyan nehéz.

Könyvtár.

Hallgatjuk egy kicsit a hősök unalmas beszólásait, majd beülünk a kocsiba, és elindulunk a könyvtárba. Ott egy szkennerrel az oroszlán szobrát célozzuk meg, aki pedig nem bírja elviselni ezt a pillantást, elbújik az épületben. Követjük őt, felmegyünk a lépcsőn és ott egy kis ismeretterjesztő műsort hallgatunk az új fagy használatáról. Edzés után lemegyünk PKE-vel barangolni, amíg paranormális lényekre utaló nyomokat nem találunk a folyosón. Bejutunk az olvasóterembe, ott megnedvesítjük a könyvdémont, és a zárt ajtó mögött lefotózunk egy szörnyű boszorkányt. Ezután megkezdjük a Szürke Hölgy keresését, a könyvespolcok között barangolva, és közben kikerülve a szkafanderünkbe repülő sajtót. Körbejárjuk a könyvtárat, a szkenner mutatójával az irányt mutatjuk, és a végén hiányzik ez a vénlány, hiszen egy többkötetes enciklopédiát írt ránk.

Megnézünk egy kis betétet a cselekmény fejlesztéséhez, és folytatjuk a vadászatot egy átlátszó nő után. Ezt a nőt kikísérjük a folyosó végére, és eltűnik a fal mögött, miközben kinyílik mögöttünk az ajtó, természetesen nem a természetfeletti segítsége nélkül. Elpusztítjuk ezeket a gonosz szellemeket, és áthaladunk a nyitott ajtón. Lemegyünk valami gyerekszobába, aztán megint a lenti könyvtárba. Itt, az ajtó mögött találsz egy naptárat, majd ismét ennek a Hölgynek a nyomába ered, egy titkos átjáró nyílik, ha ráhúzod a könyvet a szekrényre. Égessük el a kísérteteket, ahogy megjelennek, és a végén a könyvet újra húzva csapdába esünk, aminek eredménye lesz a könyvekkel való leszámolás, majd egy varangyszerű szellemmel.

Amikor a könyvtáros ismét elcsúszik tőlünk, meg fog tenni egy mozdulatot, és belemegy. Elhaladva mellette valami sötét szobában találjuk magunkat, melynek sarkában egy műtárgy fekszik, de a további út folytatásához a vezérlő gerenda segítségével szedjük szét az ajtón lévő táblákat. Ezután bejutunk a kovácsműhelybe, amelyben két széngólem dolgozik, lefagyasztjuk őket, és leromboljuk a pékség sarkában lévő korhadt falat, majd kapunk egy csigavetőt, és segítségével megtisztítjuk az utat a fekete penésztől. .

Lent kellemes meglepetés vár ránk - a Gozeriak könyvét könnyű lesz hozzájutni. Azonban miután a zsebünkben van, dolgoznunk kell egy kicsit, megölve a könyvtárost. Először is pusztítsd el a körülötte forgó könyvespolcokat, aztán pusztítsd el a csalót. A csata után egy párhuzamos világban találjuk magunkat, sok teleport lesz benne, a jobb felsőt kell kiválasztanod, hogy közelebb teleportálhass az éledhez. A következő teleport a „tükör” folyosóba visz, ebben egyedül magunkkal, rács mögé rejtjük a gonosztevőt, majd áthaladunk a kilátón és magától elteleportál minket a következő állomásra.

Amikor találkozik a megemelt hidakkal, kösse össze őket a csőmenettel (3, RMB). Ezután felmászunk a remegő lépcsőn a legtetejére, és nem csak a lebegő könyvek zavarnak bennünket, hanem az is, hogy a lépcsők csontvázai szétszóródnak a képernyő különböző sarkaiban, és ugyanazzal a szálal össze lehet őket kötni. . Általában menj fel az emeletre, és teleportálj a következő főnökhöz.

Ennek a főnöknek több skinje lesz. Az elsőt a csigák megöntözésével távolítják el, a másodikat (az arcon lévő maszkot) a vezérlősugár segítségével távolítják el (de előbb a szellemet kell legyengíteni), a harmadik pedig a szörny szeme, égesd rá, és meglesz. Eltüntetett. Óvakodj a repülő fehér varjaktól is.

Történelmi múzeum.

A küldetés kezdete, mint mindig, sok érdekességgel kecsegtet, először olvasd el a Gozarian könyvet, aztán menj el a múzeumba, vagy inkább annak sötét kukáiba. Az első feladatunk meglehetősen banális - felkutatni a területet egy szokatlan jelenlétére. Kezdésként a szoba sarkában, a dobozok mögött kattintson a gombra, hogy kinyissa az ajtót, majd óvatosabban mozogjon - sok fekete gomolyag van körülötte. Menj az ösvény végére, és szabadítsd ki a professzort a dobozból, ne felejtsd el a szoba sarkában rejtett tárgyat sem. Legyen felkészülve, amikor a tudós kinyitja a lift ajtaját - az ektoplazma kiugrik belőle és magába szívja Rayt, elengedheti, ha nyálkával leönti, majd magát a szellemet csapdába helyezi.

Ezután egy nagy teremben találjuk magunkat, ahol Ilissának rossz kedve támad, és a szoborból kihívja a szellemeket, amelyek könyörtelenül zombizzák az embereket, elengedni őket olyan, mint Ray elengedését. Kiürítjük a szobát és a kinyílt ajtóhoz megyünk, ott visszaverjük az indián szobrok támadását, jól meghalnak a sokktól (2, LMB). Szórakozásunk következő pontja az amerikai polgárháború nézése és részvétele lesz, amelyben békefenntartóként lépünk fel. A nézeteltérések rendezése után aktívan keressük Ilissát, de előbb találunk egy fegyvert a csaták helyszínén.

A polgári után az antikvitás múzeuma vár ránk, amelyben repülő szilánkokat kell fognunk, de mielőtt megöljük, nyálkával zárjuk be a párhuzamos világ lyukat. Ezután a gonosz szobrok csapdájába esünk, amelyek eltorlaszolták visszavonulási ösvényünket, de ez nem ijeszt meg minket, hiszen van egy titkos ajtó, ami kinyílik, ha zöldet öntünk rá, magát az ajtót megtaláljuk, ha felmászunk a lépcsők. Most menj át a homályos folyosón, lőj szörnyeket egy hatalmas teremben, és sétálj néhány métert a folyosón, amelyen őrjöngő szobrok futnak (a talizmán is ebben a folyosóban van elrejtve).

Egy verbális összecsapás után elkezdjük pásztázni a környéket. Elpusztítjuk az obeliszket a szoba közepén, és lemenünk az alagútba. Áthaladunk az alagúton (követjük a PKE-t, ő megmutatja az utat a pénzhez), majd ismét leromboljuk a rejtett ajtót iszappal, és fekete iszappalackokkal megyünk a területre. Itt lesz az utolsó csata az elnökért, a mellén lőjük a sárga szemet, és jobb, ha az új ütközőből lövünk. Amikor a szellem bujkál, gyorsan válts fegyvereket iszapfúvóra, és foltozd be a lyukakat, ahonnan mindenféle lény kimászik. Ennek eredményeként küldje el a szellemet a következő világba, és menjen az állomásra.