Feljegyzések az éjszakai üresség kriptájáról. Crypt of the Night Void és titka. Az éjszakai üresség barlangja

  • Fő cikk: Küldetések (Dawnguard)

Ébredés(ered. Ébredés) - fő küldetés történetszál a hajnali őrség frakciói a terjeszkedésben Az idősebb V. tekercsek: Hajnalvédő.

Nyugta

Belépve Fort Dawnguardba, A főszereplő elkapja Isran és Watcher Tolan beszélgetésének színhelyét. Utóbbi szerint majd kiderül, hogy a frakciójuk vereséget szenvedett a Daedric csatlósaival és vámpírjaival vívott háborúban. Elmondja, hogy a vámpírok az Éjszakai Üresség kriptájának barlangjában telepedtek le. Emellett elmondása szerint ebben a barlangban van valamiféle műtárgy, ami nagyon fontos a vámpírok számára. A beszélgetés végén Isran elküldi a főszereplőt ebbe a bizonyos kriptába, hogy megtudja, mit keresnek a vámpírok, és elhozza az erődbe, amit keresnek.

Crypt of the Night Void

A kriptában a hős megtalálja Tolan őrszem holttestét. A következő helyre kell költöznie, és közben vámpírokkal, halálkutyákkal, csontvázakkal és rajzosokkal kell megküzdenie.

Az éjszakai üresség barlangja

A barlangba belépve Dovakin hallani fogja a Lokil vámpír és Adalwald őrszem közötti beszélgetést. Lokil és egy másik vámpír megpróbál kiütni néhány információt az őrszemtől, de nem mond semmit, amiért megölik. Le kellene menned, és kitakarítani a folyosót. A csupaszítás után a központba kell mennie, és meg kell nyomnia a gombot. Nézzen meg egy rövid jelenetet, majd kezdje el mozgatni a kályhákat. A helyes elhelyezésükhöz keresse meg a mágikus láng első sorát, és nyomja a tűzhelyet a sor végére, a vonal tovább mozog, és megáll azon a helyen, ahol a következő tűzhelyet kell mozgatnia. Amikor az összes tűzhely megfelelően elhelyezkedik, megkezdődik a csarnok átalakítása. A központban egy szarkofág távozik, amelyet ki kell nyitni. Serana bent lesz. Amikor a hős beszél vele, a küldetés véget ér.

A küldetés szakaszai

A küldetés egy bizonyos szakaszához való eljutáshoz írja be a konzolba:

Setstage DLC1VQ01 szakasz

ahol a szakasz paramétere egy szám, a küldetés szakasza (az összes szakaszt alább felsoroljuk).

Ébredés (ID: DLC1VQ01)
SzínpadNaplóbejegyzést
10 Találkoztam Isrannal, a Hajnalőrség néven ismert vámpírvadászok csoportjának vezetőjével. A vámpírok, akik megtámadták az Őrség Csarnokát, valószínűleg ugyanazok voltak, mint a Night Void Crypt. Isran megkért, hogy derítsem ki, mit keresnek a vámpírok.
30 (Küldetés frissítése) Tudja meg, mit keresnek a vámpírok.
40 Isran, a Dawnguard néven ismert vámpírvadászok csoportjának vezetője megkért, hogy derítsem ki, mit keresnek a vámpírok a Nightfall Crypt nevű helyen. A kripta mélyén kiszabadítottam a titokzatos fiatal nőt, Seranát egy ősi szarkofágból. (Küldetés frissítése) Beszélj a titokzatos nővel.
200 Isran, a Dawnguard néven ismert vámpírvadászok csoportjának vezetője megkért, hogy derítsem ki, mit keresnek a vámpírok a Nightfall Crypt nevű helyen. A kripta mélyén kiszabadítottam a titokzatos fiatal nőt, Seranát egy ősi szarkofágból.
A zöld színnel jelzett szakasz a küldetés sikeres teljesítésének felel meg, a piros pedig a sikertelenséget jelzi.

Megjegyzések

  • Előfordulhat, hogy nem minden küldetési szakasz jelenik meg a küldetésnaplóban. Ezek közül melyik jelenik meg, és melyik nem attól függ, hogy a küldetés hogyan fejeződik be.
  • A szakaszok nem mindig egymás után jelennek meg. Ez általában akkor történik, ha a küldetésnek több lehetséges befejezése van, és akkor is, ha a küldetés egyes lépései tetszőleges sorrendben végrehajthatók.
  • Ha a szakasz zöld színnel van megjelölve, vagyis a küldetés végeként, akkor ez azt jelenti, hogy a küldetés eltűnik a naplóban lévő aktív küldetések listájáról, de a küldetéshez kapcsolódó új bejegyzések továbbra is megjelenhetnek a küldetésnaplóban.
Fotó hozzáadása a galériához

A miénk végigjátszás Dawnguard A folytatásban Isran a vámpírokról mesél, akik megtámadták az Őrcsarnokot. Most a Grim Void kriptájában vannak. Csak oda kell mennünk, hogy kitaláljuk, milyen gonosz szellemekre volt szükség ott. Indulás előtt próbáljon beszerezni elegendő bájitalt és egyéb fogyóeszközt, amire szüksége van.

A célkripta Dawnstartól délnyugatra található, a Mehrunes Dagon szentélye és Mzinchaleft Dwemer romjai közelében. Amint belépsz a barlangba, azonnal találkozol az első ellenfelekkel – a vámpírok nem lesznek elégedettek veled, és azonnal támadnak, amint meglátnak. Kellemetlen lények segítik őket - démoni kutyák, halálkutyák. A vámpírok elleni harcban légy óvatos, mert fertőzőek és nekromantiában szenvednek, vagyis tudják, hogyan kell feltámasztani halott kollégáikat, akik azonnal újra bekapcsolódnak a hősünk elleni harcba.

Ha végeztek, menjen tovább a Dawnguardon keresztül, és keressen egy nagy átjárót a kriptába. Ráccsal lesz lezárva, de nem fix, a szűk déli járaton keresztül mélyen a barlangba haladva lehet és kell emelni. Miután elhaladt ezen a helyen, menjen fel az emeletre egy kis létrán. Ott talál egy ládát - keresse meg, vegye fel a hasznosságot bájitalok formájában, és húzza meg a fémgyűrűt.

Miután bementünk a következő barlangba, találunk még egy maroknyi ellenfelet, köztük csontvázak és egy vámpír, öljük meg mindet, menjünk a karhoz, ami az utunkat elzáró rács jobb oldalán van. Nyissa meg tehát az utat a szobába a halott rajzossal és a koporsókkal, ott megtalálhatja mellette a lelkek és lélekkövek pentagramját. A bejárattól jobbra pedig egy lépcsőházat találunk, ami mélyebbre visz, fáklya fénye világít, szóval ne hagyd ki.

Menj bele a mélybe, és szembesülni fogsz a vámpírok és a barátok között. Az ellenfelek feltörése után keresse meg újra a rácsot, amely egy gyűrűvel nyílik a láncon. Útvonalunkon egy tágas barlang található, amelyben egy egész tó és egy vízesés található. Amint közelebb ér, a gonosz szellemek csontvázak formájában kimásznak a vízből, amelyeket meg kell ölni. Kicsit előrébb ősi vámpírmágusokkal is találkozhatsz, akiket pokolkutyáik támogatnak.

Ha mindezzel a jósággal végeztünk, folytassuk a Dawnguard áthaladását, megvizsgálva a kriptákat, néhol sűrű pókhálók borítják őket, így nem biztos, hogy azonnal sikerül megtalálni a bal oldali karral kinyitott rácsot. A rácsok mögött az első igazán erős ellenség vár rád - az Éjszaka vámpírmestere, akivel egy kicsit bütykölnöd kell. Ha elkészült, menjen át a faajtón keresztül a Sötét üresség-barlanghoz.

Ebben vízköpők és egy tekercs segítségével juthat ki az erkélyre, amely közvetlenül a talapzaton fekszik. Ott hangok hallatszanak, ezért az optimális megoldás az, ha rejtetten és halkan cselekszünk, hogy ne fedjük fel magunkat idő előtt. Amikor lemegy az erkélyről, ott találja az elhunyt Adalwald őrszemet, nem messze a holttestétől a saját feljegyzései is. Miután kiszállt az emelvényre kőoszlopokkal, csatlakozzon a csatához a vámpír Lokil, valamint társai - egy cinkos-mágus és egy thrill - egy harcos ellen.

Miután végzett velük, folytassa a Dawnguard áthaladását, közelítve egy kőtalapzathoz egy gombbal a helyszín közepén. Amikor megnyomja a gombot, ne féljen a kiugró fémtüskétől, nem vészes. Miután látja a titokzatos lila fényt, most el kell rendeznünk a csarnokban szétszórtan lévő kályhákat, hogy mindegyik kék tűzzel égjen.

Ezeket a forrázókat vagy a kör közepére lehet mozgatni, vagy fordítva, távolabb attól. Miután megtalálta a megfelelő kombinációt, elindít egy olyan mechanizmust, amely a kör közepén szétnyomja a födémeket, ami szétnyomja a födémeket és felnyomja a kő monolitot, amelyen nincs ablak és ajtónyílás. Közelebb kell jutnod hozzá és aktiválnod, kiderül, hogy ez egy szarkofág, amiben van egy alvó... szépség vagy sem - ez rajtad múlik, de néhány alvó lány biztosan.

Igaz, amint kinyitod a szarkofág fedelét, a lány azonnal magához tér, és csodálkozását fejezi ki, hogy nem vagyunk olyanok, mint ő, a saját, vámpíroktól várta, hogy kiszabadítsa. By the way, a háta mögött megtalálható ősi tekercs. Az idegen neve Serana, meg fog kérni minket, hogy tegyünk neki egy szívességet – segítsünk hazajutni az apjához. Apa egy erős vámpír, aki Skyrim északi partján él egy kastélyban.

Írta: Adalwald

Dicsérjétek az isteneket! Végre itt van, amit kerestem. A veszélyek, amelyeket elkerültem, a csapdák, amelyeket elkerültem, és az aljas csapdák, amelyek mellett csodálatos módon elsiklottam, nem voltak hiábavalók.

Az előző kötetben bemutattam megfigyeléseimet és megosztottam gondolataimat a Night Void Crypt és a Skyrim történetében említett ősi vámpír klánok lehetséges kapcsolatáról. Ugyanitt egy hatalmas teremről írtam, sokkal nagyobb, mint a kripta többi része.

Sajnos több barát is betévedt, és arra kényszerítettek, hogy visszahúzódjak a bejárathoz közelebbi folyosókra, megfosztva ezzel a lehetőséget, hogy jobban felfedezzem az óriási barlangot.

De hála Stendarrnak, addigra már majdnem egy egész napot a barlangban tölthettem és megvizsgálhattam.

Igen, kockáztattam, de a kockázat teljesen jogos volt, mert amit ott találtam, az szinte leírhatatlan.

Ennek a hatalmas barlangnak a közepén egy kősziget található egy földalatti tó közepén. És azon a szigeten van valami, amit egy bonyolult szertartásos építménynek nevezhetek, amelyet íves fesztávolságokkal összekötött kőoszlopok vesznek körül.

Kétségtelen, hogy ez az építészeti terv feltűnően különbözik a többitől, nem az ősi északiak munkája. Ott találtam vízköpők szobrait is, amelyekre először a kripta bejáratánál bukkantam.

Skyrimben sehol nincsenek ilyen szobrokkal ellátott draugr temetések - kivéve az Éjszakai Üresség kriptáját.

Igen, most már biztos vagyok benne, hogy a központi teremben lévő furcsa épületet sokkal később emelték, mint magát a kriptát, és egészen más mesteremberek által. Bizonyára ugyanazok az építők helyezték el a vízköpőket a kripta körül, valószínűleg azért, hogy elriassák a kíváncsiskodókat.

Minden jel arra mutat, hogy a kőművesek, akik ezeket a szokatlan boltíveket építették, valami ősi mesternek voltak alárendelve, aki tisztelgett a nekromantia vagy a vámpírizmus előtt.

A kőfaragás nemcsak mintázatában különbözik, hanem nyilvánvalóan teljesen más kultúráról beszél, mint az ókori északiak kultúrája, és más munkatechnikáról.

Így a kővágás és feldolgozás fejlettebb eszközök használatáról tanúskodik, mint amelyek a kriptaépítő mesterek rendelkezésére álltak.

Bár örülök, hogy elméleteim végre látható megerősítésre találtak, ugyanakkor elszomorít, hogy ennyi üres folt van. Mikor épültek ezek az új épületek? Ki nevelte őket? És miért?

Egy dolog azonban kétségtelen. El kell mennem az Őrségterembe, és el kell mondanom a testvéreimnek a felfedezéseimet. Ha saját szemükkel látják őket, többé nem fognak nevetni a kutatásaimon és az elméleti konstrukciómon.

És utána visszatérek a munkámhoz. Bár az Éjszakai Üresség kriptája most tele van titkokkal, de Stendarr akaratából látni fogom a titok fátylát.

Előszó

A személyi számítógépek minden felhasználója alig várta, hogy megjelenjen a Skyrim első teljes értékű kiegészítője, a Dawnguard. Ebben a cikkben leírom a hajnali őrök frakciójának történetét.

Hogy jobban megértsük, hogyan válik a történetszál fény- és sötét oldal Itt van egy kis diagram:

Követelmények a történet elindításához: 10. szint vagy magasabb.
Követelmények a történet befejezéséhez: egy ősi tekercs jelenléte (a Skyrim fő passzusa alapján)

Dawnguard

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Mindenekelőtt a DLC telepítése után felmerül a kérdés, hogyan lehet látni az egészet további tartalom teljes pompájában? A válasz egyszerű, miután karaktered eléri a 10. szintet, bármelyik Skyrim őr párbeszédet folytat a hajnali őrökbe való toborzásról, de ha a városban vagy, egy Durak (Durak) nevű ork odajön hozzád és beszél. neked. Azt a választ választjuk, hogy csatlakozzunk a vámpírölőkhöz (Killind vámpírok? Hol lehet jelentkezni?).

A jelzőt követve (a legjobb módja annak, hogy Riften felől közelítsünk oda) a hegyben egy hasadékhoz érünk. Ugráljunk bátran. Az ösvényen haladva eljutunk a kastély bejáratához. Ezután két NPC forgatókönyvezett párbeszédét figyeljük meg:

Beszélünk egy Isran (Isran) nevű karakterrel, és azt mutatjuk, hogy szeretnénk csatlakozni a Hajnal Őrzőjéhez (itt vagyok, hogy csatlakozzam a Hajnalőr). Ezt követi az Isran és Tolan (Tolan) beszélgetésének jelenete, amely után a „Hajnal őrzői” feladat véget ér.

Ébredés

Követjük a barlangot, amely a Mehrunes Dagon szentély közelében található, és megölünk benne egy csomó vámpírt (figyelem! A Hajnal őrzői történetének követéséhez véletlenül se fertőződjön meg a vámpírizmussal). Valami oltárhoz érve:

nyomja meg a jelölő alatti gombot, és megjelenik egy lila fény. Ezután el kell mozgatnia a körbe-körbe álló kályhákat (Brazier), hogy elnyeljék a lángok.

Ha minden készen van, kinyílik egy kőmonolit (Stone Monolith), melynek aktiválásakor egy gyönyörű megjelenésű és ... hosszú agyarú hölgy esik ki belőle. A vele való beszélgetés után a feladat véget ér.

Vérvonal (vérvonal)

Mint kiderült, a lány neve Serana (Serana), és azt kéri, hogy vigye haza. Nos, ne utasítsuk el. A kriptából választunk, és útközben egy új kiáltást tanulmányozunk.

Észak felé haladunk, és hajóval elérjük a Volkihar várat (Volkihar kastély) és a főkapuhoz érünk. Seranát látva azonnal kinyitják a kaput.

A kastélyban Lord Harkon vár ránk, aki felajánlja, hogy vámpírrá válsz. Úgy döntünk, hogy nem fogadjuk el ezt az átkot (nem akarok vámpír lenni. Elutasítom az ajándékodat), mert vámpírokat akarunk vágni! Nem nagyon örülünk az eseményeknek, Harkon kiutasít minket a kastélyból (na jó, nem öl és köszönet érte) Útban a Hajnal Őrzői kastélya felé egy vámpír különítmény támadását figyeljük meg a vár ellen, 3 darab mennyiségben!Megölésük után beszélgetünk Isran és ez a feladat véget ér.

Új rendelés (Új rendelés)

ID: DLC1HunterBaseIntro

Két új Van Helsinget kell toboroznunk a kastélyba. Kezdjük. Az első, Gunmar néven, nem jön a kastélyba, amíg meg nem ölöd a barlangban lévő medvét a szemünk láttára. Bonyolultságot itt csak egy nőstény medve közelében telepedett troll képes szállítani. Beszélünk Gumnarral, és elmegy a kastélyba.

A második újonc egy Sorine Jurard nevű lány lesz. Határozottan megtagadja, hogy a kastélyba menjen, ha nincs meggyõzõdése, vagy ha nincs Dwemer Gyro-ja. Szerencsére Serana elveszett giroszkópja a folyó közelében fekszik.

Adunk neki egy darabot, és máris a rend tagja.

A feladatból visszatérve bezárva találjuk magunkat a kastélyban, ahol vámpírizmusra tesztelnek bennünket. Ha nem fertőzött, akkor a kapu leesik, utána megyünk Isranba (balra fordulva fel a lépcsőn). Feladat vége.

Próféta

ID: DLC1VQ03Hunter

Követnünk kell Isránt, aki elvezet minket Seranhoz (már azt hittem, hogy meg kell ölnöm), és miután beszéltünk velük, elküldünk, hogy megtudjunk egy bizonyos papot. Elmegyünk a Winterholdi Főiskolára Urag gro-Shubu könyvtároshoz, és megtudjuk, hol találjuk a papot (keresnem kell egy Moly Priest), ő elküld minket a Sárkányhídra. Odaérve elveszítjük a feladatjelzőt, de bármelyik városlakó vagy őr gyorsan kiment minket. Megkérdezzük, láttak-e itt papot (Tudsz valamit arról, hogy Moth Priest meglátogatta a Sárkányhidat?), és azt mondják, hogy itt volt, de már átkelt a hídon délre.

Előveszünk a vámpírtól egy cetlit, és miután elolvastuk, a jelölőn keresztül bemegyünk a barlangba. Megtisztítjuk. A megjelölt holttestből kivesszük a küldetéskövet és behelyezzük a mellvéden lévő lyukba.

Leomlik az energiagát, és le kell győznie az öreget! Miután beszéltünk vele, miután kardunkkal / buzogányunkkal / fejszénkkel / tűzgolyónkkal behorpadt az oldala (szükség szerint illessze be) elküldjük a kastélyba, majd mi magunk költözünk ki. A kastélyban folytatott párbeszéd után az öreg felolvassa az ősi tekercset, és a próféta küldetés véget ér.

Chasing Echoes

Beszélni kell Seranával, és a párbeszédből megtudjuk, hogy az egyik Oblivion-sík bejárata ott van elrejtve, ahová nem nézne. Felajánlunk neki egy opciót a Volkihar-kastélyban (Volkihar várban?) és induljunk útnak.

Ne avatkozzunk bele a kastély főbejáratába, balra megyünk.

A kastélyban végigmegyünk a folyosókon, kinyitjuk az ajtókat, karokkal leengedjük a hidakat és a végén kimegyünk a Friss levegő, holdórával találkozunk (olyan, mint egy napóra, csak holdóra). Így néznek ki.

Ahhoz, hogy működjenek, meg kell találnia a hiányzó részeket:


A mechanizmus javítása után lemegyünk a pincébe. Elhaladunk az úton, és az összes ellenfelet az Oblivionba visszük.

Mechanizmus a vízköpő mögötti rácsból.

Aktiválja.

Milyen váratlan!

Egy csomó vízköpővel ellátott szoba mellett elhaladva ne felejtsen el magával vinni egy gyönyörű vámpírpáncélt.

Találj meg néhány különbséget:


Érkezés erre a helyre a szoba közepén lévő körökkel:

Azt tanácsolom, hogy ne nyúljon semmihez, amíg a feladatban nincs feltüntetve (hibák vannak a feladatban), és minden esetben mentse el.

Serana hosszú beszéde után arra kér bennünket, hogy keressük meg anyja naplóját.

Olvasunk, felvesszük, átadjuk Seranának ("megtaláltam anyádat"). Ezután három dolgot kér a szobában a portál megnyitásához.


Ezután tedd az egészet egy megjelölt serlegbe, és mondd Seranának. Belecsepegteti a vérét, kinyílik a portál, de nem tudunk bejutni. Serana elmondja, hogy vagy vámpír léphet be oda, vagy az, aki a lelkének egy részét elhagyja ebben a világban.

Eh, mivel mi, a Hajnal Őrzői azt a lehetőséget választjuk, hogy megosztjuk a lelket a Seranával folytatott beszélgetés során (A lélek csapdába ejt. Nem fogom érezni jól magam vámpírként), és akkor azt mondjuk, hogy készen állunk (készen állok) . Az elválasztás fájdalommentes:

és átmehetünk a portálon. Feladat vége.

Túl a halálon

A portálon való áthaladás után a feledés egyik síkján találjuk magunkat, ahol a kövekbe felszívódó lelkek raktározódnak. E terület sajátossága a saját, egyedi táj. Repedések vannak a talajban, ezek aktiválása betölti a játékos leltárának egyik lélekgyöngyszemét.

Mindenekelőtt a jelzőhöz megyünk, útközben vándor lelkekkel és helyi élőhalottakkal találkozunk.

A helyszínre érve találkozunk Serana édesanyjával, Valericával.

Tippére megölünk három gyámot. Nincs ebben semmi bonyolult, a markerek jelzik, hol vannak.

Visszatérve Valerikához, azt tapasztaljuk, hogy a minket elválasztó sorompó eltűnt, és kivezet minket a kapun.

Ahol egy sárkány legyőzöttnek tűnik.

És akkor áttérünk a következő feladatra.

Feltárásra törekszik

Ehhez a küldetéshez az egyik tekercset az előző küldetés során, a másikat pedig a fő történetszál áthaladása során kapjuk meg.

Miután megszereztük mindkét tekercset, beszélgetünk a szerzetessel.

Ezzel befejeződik a feladat.

Láthatatlan látomások

Fontos: ebben a feladatban szüksége lesz egy régi tekercsre ( Elder Scroll Sárkány), amely a játék fő cselekményéből származik (lásd a "Túl a hétköznapokon" feladatokat)

A szerzetes, akinek fel kellett volna olvasnia a tekercseinket, megvakult! Most végre kell hajtania a lepke rituáléját.

Ehhez elmegyünk a tábla alatti barlangba, ahol veszünk egy kaparót, feltesszük egy fára és elkezdünk futni a molyok után. Nem kell elkapni őket, csak az kell, hogy utánad repüljenek. Ennek érdekében körbefutjuk a barlangot, 7 molycsoportot keresve.

Amikor összegyűjtik őket, kimegyünk a fényre, és elolvassuk a tekercset.

Beszélünk a társunkkal és a feladat kész.

Az Ég érintése

Tehát készletezzen fel mindent, amire szüksége van hosszú utazásés küldetésre indulunk, sokáig tart a sötét barlangok megmászása.

Tehát az első barlangban be kell ugrani a vízbe és menni az áramlással, az jó helyre fog vezetni. Általánosságban elmondható, hogy a barlang elég egyszerű, megnézzük a helytérképet, és oda megyünk, ahol még nem jártunk. Hosszú utazás után találkozunk egy Gelebor nevű hómanóval! Az egyetlen képviselő józan eszével és látó szemekkel.

Vele beszélgetve megtudjuk, hogy nem ő az utolsó hómanó, de nagyon szeretne azzá válni, és azt a feladatot adja, hogy ölje meg saját testvérét. Nos, a versenyt nem lehet folytatni, így eggyel több a veszélyeztetett versenyből, eggyel kevesebb - mindegy.

A vörös könyv képviselője nyit nekünk egy portált, és azt a feladatot kapjuk, hogy gyűjtsünk 5 vízmintát különböző forrásokból.


Sok a rohangálás, sok a Falmer, a sárkány sincs egyedül, de a helyszínkeresés nem okozhat nehézséget.

A végén egy hatalmas kastélyhoz érünk, aminek a táljába kell önteni az összegyűjtött vizet. Elmegyünk a megnyitott helyszínre, és találkozunk a trónon ülő testvérrel.

Nem akarja csak úgy feladni, ezért újraéleszti a megfagyott Falmert és Corust, akiket meg kell ölnünk. Ezután a harc magával a hóelffel zajlik:

amelynek legyőzése után Gelebor nekünk adja Auriel íját.

Feladat vége.

Rokon Ítélet

A Hajnal Őrzőinek végső feladata! Beszélgetünk Seranával, majd Isrannal a kastélyban, ahol örvendezve, hogy megtaláltuk az íjat, összegyűjti az összes katonát, és tüzes beszédet mond.

Miután elbántunk velük, rohanunk a kastélyba, ahol csata zajlik, amiben jó lenne nem bántani a magunkét.

És az utolsó, aki Harkonnal harcolt. Nem kell neki adni az íjat, mert a csata mindenképpen megtörténik.

Fürge ellenfél, csontvázakat és vízköpőket idéz meg, néha bebáboz, mindennel sebezhetetlenné válik, kivéve Auriel íját.

Megölésével... becsületet és tiszteletet kapunk a Hajnal Őrzőitől. Gratulálunk.