Szabadtéri játékok az óvodában. Emlékezzen gyermekkori orosz népi játékok szabadtéri játékok. Játékok fénnyel

Emlékezzünk a gyerekkorra?

a friss levegő.

A vicces szabadtéri játékok gyerekkorunk. Ki ne emlékezne az állandó bújócskázásra, bújócskázásra, felzárkóztatásra, köcsögökre? Mikor születtek ezek a játékok? Ki találta fel őket? Ezekre a kérdésekre valószínűleg nincsenek végleges válaszok. Ezeket a játékokat, mint a dalokat és a meséket, az emberek alkották. Tökéletesen mérséklik a testet és a lelket. Ezek a játékok sokat mozgatnak, és találékonyságot, találékonyságot, ügyességet és kitartást igényelnek. Általában a szabadban, nyílt területen tartják őket. A legtöbb gyermeke különböző korúak az óvodásoktól a középiskolásokig. Szabályaik egyszerűek és világosak.

A játék cselekménye nagyon egyszerű: egy versenyzőt választanak ki, akinek utol kell érnie és le kell ütnie a pályán szétszóródott játékosokat. De ennek a játéknak számos bonyolító lehetősége van. 1. A megjelölt játékos lesz a vezető, miközben neki kell futnia, meg kell kapaszkodnia abban a testrészben, amelyre megjelölték. Az első játékos, akit a sofőr megérint, maga lesz a vezető. 2. A besózott játékos megáll, oldalra nyújtja a karját, és felkiált: "Tea-tea-help out." Ő "megbabonázott". Más játékosok „szégyeníthetik” őt, ha megérintik a kezét. A sofőrnek mindenkit „meg kell varázsolnia”. Ennek gyorsabb elvégzéséhez két vagy három illesztőprogram lehet.

Ez a játék valószínűleg ismerős számodra, azonban számos különböző lehetőség közül választhat. Az alapszabályok a következők: egy ember vezet, míg mások bújnak. A sofőrnek meg kell találnia az összes játékost, és ki kell ütnie őket, mielőtt "otthon" elrejtőznének. A rím segítségével kiválasztott sofőr a megbeszélt helyen áll becsukott szemek. Ezt a helyet "kon"-nak hívják. Amíg a sofőr hangosan 20-30-ig számol, az összes játékos elbújik egy bizonyos területen. A számolás vége után a sofőr kinyitja a szemét, és megkeresi azokat, akik elrejtőztek. Ha meglátja az egyik rejtett játékost, hangosan a nevét kiáltja, és a lóhoz fut. Annak jeleként, hogy a játékost megtalálták, hozzá kell ütni a lovat egy falhoz vagy fához. Ha a talált játékos a lóhoz fut, és ott kopogtat a hajtó előtt, akkor nem számít elkapottnak. Félreáll, és megvárja a játék végét. A sofőrnek minél több rejtett játékost kell "elkapnia". A következő alkalommal a sofőr lesz az a játékos, akit utoljára találtak és „elkaptak” (vagy a játékosok döntése szerint az első). Valahányszor a hajtó messze eltávolodik a lótól, a rejtett játékosok észrevétlenül a lóhoz osonhatnak és kopoghatnak. Ebben az esetben nem tekinthetők észleltnek.

A helyszínen két vonalat húznak 10-15 méter távolságban - két "házat". Az egyikben libák vannak, a másikban a gazdájuk. A "házak" között, "a hegy alatt" él egy "farkas" - egy sofőr. A „mester” és a „libák” párbeszédet folytatnak egymás között, amelyet mindenki kora gyermekkora óta ismer: - Liba, libák! - Ha-ha-ha! - Akarsz enni? - Igen igen igen! - Így repülni! - Nem tudjuk. A szürke farkas a hegy alatt nem enged haza! E szavak után a "libák" megpróbálnak átszaladni a "tulajdonoshoz", és a "farkas" elkapja őket. Az elkapott játékosból „farkas” lesz.

A játékosok párokba állnak, kézen fogva. A sofőr néhány lépésnyire az oszlop előtt áll, háttal a játékosoknak. Azt mondja: Égj, égj fényesen, Hogy ki ne aludj. És egy, kettő és három. Utolsó pár futás! A „futás” szóra az utolsó párnak gyorsan körbe kell futnia az oszlopot, és előre kell állnia. A sofőr pedig igyekszik megelőzni őket, és elfoglalni az első pár egyik helyét. Akinek nem volt elég helye, az lesz a vezető. Az „utolsó pár” szavak helyett a vezető azt mondhatja: „Negyedik pár” vagy „Második pár”. Ebben az esetben minden játékosnak nagyon óvatosnak kell lennie, és emlékeznie kell arra, hogy egy sorban mi van az oszlopban.

A helyszínen két vonal van húzva egymástól 6-8 méter távolságra. Az egyik sor mögött a sofőr - "medve", a másik mögött a "ház", amelyben gyerekek élnek. A gyerekek kimennek a "házból" az "erdőbe" gombát és bogyót szedni. A medve odújába jönnek a következő szavakkal: A medveerdőben Gomba, bogyót szedek. És a medve nem alszik, Minden ránk néz. Az utolsó szavakra a „medve” kiugrik az „odúból”, és megpróbálja legyőzni a házukba szökő gyerekeket. A „medvével” megjelölt játékos „medvévé” válik.

A vezetőt - "szerzetes" választják, a vezetőt pedig "eladó". Az összes többi játékos titokban a „szerzetes” előtt gondolkodik a festékek színéről. A színeket nem szabad megismételni. A játék azzal kezdődik, hogy a sofőr bejön a „boltba”, és azt mondja: „Én, egy kék nadrágos szerzetes jöttem hozzád festékért.” Eladó: "Miért?" A szerzetes bármilyen színt megnevez, például: "Kékre". Ha nincs ilyen festék, akkor az eladó azt mondja: "Menj a kék ösvényen, találsz kék csizmát, viseld és hozd vissza!" Monk elölről kezdi a játékot. Ha van ilyen festék, akkor az a játékos, aki kitalálta ezt a színt, megpróbál menekülni a "szerzetes" elől, és utoléri őt. Ha utolérte, akkor a „festék” lesz a vezető, ha nem, akkor újra kitalálja a színeket, és a játék megismétlődik.

A játék egy kis korlátozott területen zajlik, ahol nincsenek veszélyes akadályok. A sofőrnek be van kötve a szeme, vagy egyszerűen becsukja a szemét. Csukott szemmel meg kell érintenie az egyik játékost. A játékosok elfutnak a sofőr elől, ugyanakkor nem mennek túl a helyszínen, és mindenképpen hangot adjanak – nevén szólítják a sofőrt, vagy kiabálnak: "Itt vagyok". A sózott játékos szerepet cserél a vezetővel.

Alyonushkát és Ivanushkát választják, bekötött szemmel. A körön belül vannak. A játékosok körben állnak és egymás kezét fogják. Ivanushkának el kell kapnia Alyonushkát. Ehhez felhívhatja: "Alyonushka!" Alyonushkának feltétlenül válaszolnia kell: „Itt vagyok, Ivanushka!”, De ő maga nem siet találkozni Ivanushkával, és érzékelve közeledését, oldalra fut. A sofőrök mozdulatai komikusak és néha váratlanok. Előfordul, hogy Ivanushka elveszi a közelben állók egyikét Alyonushkáért, és inkább megragadja. Elmagyarázzák neki a hibát. Amint Ivanushka elkapta Alyonushkát, más srácok veszik át a helyüket, és a játék kezdődik elölről.

A játékosokat két csoportra osztják. Az egyik a kozákokat, a másik a rablókat ábrázolja. A kozákoknak saját házuk van, ahol játék közben van egy őr. Feladatai közé tartozik az elfogott rablók őrzése. A játék azzal kezdődik, hogy a házukban tartózkodó kozákok lehetőséget adnak a rablóknak az elrejtőzésre. Ugyanakkor a rablóknak nyomokat kell hagyniuk: nyilakat, konvencionális jelek vagy egy megjegyzés, amely jelzi a következő jelölés helyét. A nyomok hamisak lehetnek, hogy megfélemlítsék a kozákokat. 10-15 perc múlva a kozákok keresni kezdenek. A játék akkor ér véget, amikor az összes rablót elkapják, és az számít, akit a kozákok láttak, elkapottnak. A játékot a legjobb nagy területen játszani, de bármilyen jel korlátozza. A játék végén a kozákok és a rablók szerepet cserélnek.

A horgászbot egy ugrókötél. Egyik vége a „halász” – a sofőr – kezében van. Minden játékos a "halász" körül áll, legfeljebb a kötél hosszában. A "halász" elkezdi forgatni a "horgászbotot", megpróbálva eltalálni vele a játékosok lábát. A "halaknak" meg kell védeniük magukat a "horgászbottól", át kell ugrani rajta. Annak érdekében, hogy a "halak" ne zavarják egymást, körülbelül fél méter távolság legyen közöttük. A „halak” nem hagyhatják el a helyüket. Ha a „halásznak” sikerült elkapnia a „halat”, azaz megérinteni a „horgászbotot”, akkor a „halász” helyét a kifogott „hal” foglalja el. A következő feltételt kell betartani: a kötél tetszőleges irányba csavarható, de 10-20 centiméternél magasabbra nem emelhető a talajból.

Két ember kerül kiválasztásra a játékba: az egyik egy „macska”, a másik egy „egér”. Egyes esetekben a "macskák" és "egerek" száma még nagyobb. Ez a játék felpörgetése érdekében történik. Az összes többi játékos körbe áll, kézen fogva, és "kaput" alkot. A „macska” feladata, hogy utolérje az „egeret” (vagyis kézzel érintse meg). Ebben az esetben az "egér" és a "macska" futhat a körön belül és kívül. A körben állók együtt éreznek az „egérrel”, és amiben tudnak, segítenek neki. Például: miután az „egeret” átengedték a „kapun” a körbe, bezárhatják a „macskának”. Vagy ha az „egér” kiszalad a „házból”, a „macskát” oda lehet zárni, vagyis leengedni a kezeket, bezárva az összes „kaput”. Ez a játék nem könnyű, különösen a "macska". Hagyja, hogy a „macska” mutassa meg mind a futási képességét, mind a ravaszságát és ügyességét. Amikor a „macska” elkapja az „egeret”, új pár kerül kiválasztásra a játékosok közül.

A vezető és a játékosok két, egymástól 5-6 méter távolságra húzott vonal ellentétes oldalán állnak. A játékosok feladata, hogy a lehető leggyorsabban elérjék a sofőrt és megérintsék. Aki ezt tette, az lesz a vezető. De nem könnyű elérni a sofőrt. A játékosok csak a sofőr szavaira mozdulnak el: „Menj halkan, akkor folytatod. Állj meg!" A "stop" szóra minden játékos lefagy. A sofőr, aki korábban háttal állt a játékosoknak, megfordul és néz. Ha ebben a pillanatban az egyik játékos megmozdul, és a sofőr ezt észreveszi, akkor ennek a játékosnak vissza kell mennie a vonalon túlra. A sofőr meg tudja nevettetni a fagyos srácokat. Aki nevet, az is visszamegy a pokolba. És akkor a játék folytatódik.

A játékosokat két csapatra osztják, és kézen fogva állnak az ellenfél csapatával szemben, 5-7 méter távolságra. Az egyik csapat a következő szavakkal kezdi a játékot: "Ali Baba!" A második csapat kórusban válaszol: – Miről, szolga? Az első csapat újra megszólal, megnevezve az ellenfél csapatának egyik játékosának nevét, például: „Ötödik, tizedik, Sasha itt van nekünk!” A nevezett játékos elhagyja csapatát, és az ellenfél csapatához fut, egy futással próbálja megszakítani a láncot, vagyis kioldja a játékosok kezét. Ha sikerül, csapatához viszi azt a játékost, aki leakasztotta a kezét. Ha a lánc nem szakad meg, akkor az ellenfél csapatában marad. A csapatok sorra kezdik a játékot. Az a csapat nyer, amelynek egy bizonyos idő elteltével a legtöbb játékosa van.

Ehhez a játékhoz egy deszka és tizenkét bot szükséges. A deszkát egy lapos kőre vagy egy kis rönkre helyezzük, hogy úgy nézzen ki, mint egy hinta. Tizenkét botot helyeznek a tábla alsó végére, és az egyik játékos a felső végét üti úgy, hogy az összes bot szétszóródjon. A sofőr összegyűjti a botokat, a játékosok pedig elfutnak és elrejtőznek. Amikor a botokat összegyűjtik és egy deszkára fektetik, a sofőr elmegy megkeresni azokat, akik elrejtőztek. A megtalált játékos kiesett a játékból. Az elrejtett játékosok bármelyike ​​a sofőr észrevétlenül odaosonhat a "hintához", és újra szétszórhatja a botokat. Ugyanakkor a táblát ütve ki kell kiabálnia a sofőr nevét. A sofőr ismét összegyűjti a botokat, és az összes játékos ismét elbújik. A játék akkor ér véget, amikor az összes rejtett játékost megtalálták, és a sofőrnek sikerült megmentenie a pálcáit. Az utoljára talált játékos lesz a vezető.

Ez a játék egy jó éberségi teszt is. Nagyon egyszerű, szabályai könnyen elmagyarázhatók. Jobb kezével mutasson a padlóra, és nevezze el: "Nem". Ezután mutasson az orrára (jobb, ha megérinti), mondja: "Orr", majd emelje fel a kezét, és mondja: "Mennyezet". Lassan csináld. Hagyd, hogy a srácok mutassanak veled, és hívni fogsz. A célod az, hogy összezavard a srácokat. Mondd: "Orr", és mutasd meg magad ebben az időben a plafonig. A gyerekeknek figyelmesen kell hallgatniuk és helyesen kell mutatniuk. Jó, ha vidáman kommentálod a történteket: „Látom, valakinek leesett az orra a padlóra és ott fekszik. Segítsünk megtalálni a törött orrát." A játék többször megismételhető gyorsabb tempóval. A játék végén ünnepélyesen a színpadra hívhatod a "világ legmagasabb orrának" tulajdonosát.

Vegyünk kis papírlapokat, mindegyikre írjuk az állat nevét. Oszd ki a lapokat a gyerekeknek, és kérd meg őket, hogy rajzolják le a kapott állatot. Amíg ezt teszik, állítsa körbe a székeket, egy székkel kevesebbet, mint a gyerekek. A gyerekek székekre ülnek, és az egyik játékos a vadállatok szelídítőjévé válik. Lassan körbe megy, és sorban megnevezi az összes állatot. Az, akinek az állatát nevezik, feláll, és lassan sétálni kezd a szelídítője után. Amint a szelídítő kimondja a következő szavakat: „Figyelem, vadászok!”, minden játékos, beleértve a szelídítőt is, megpróbálja elvenni. üres székek. Akinek nem volt elég hely, az vadállatok szelídítőjévé válik.

A játékhoz nagy méretű víz szükséges. Több almát dobnak a medencébe, majd a játékos letérdel a medence elé, kezét a háta mögé tartva, és megpróbálja a fogaival elkapni az almát és kiemelni a vízből. Mivel a gyerekek játék közben szinte biztos, hogy kifröcskölik a vizet és kifröcskölik magukat, a legjobb a szabadban játszani, és olyasmibe öltöztetni a gyerekeket, ami nem ömlik le és nem nedvesedik meg.

Ez elég régi játék, hagyományosan olyan tárgyat használ, amelyet a gyerekek még soha nem láttak. A ruhacsipesz helyettesíthető érmével, cukorkával vagy más apró tárggyal. A gyerekek felváltva térdelnek egy székre, és megpróbálnak egy kis tárgyat (melyet Ön játszanak) egy dobozba vagy kosárba dobni. Az nyert, aki több tárgyat tudott a kosárba dobni. Ha cukorkát használnak a játékban, a játék végén a gyermek a kosárban lévő mindent nyereményként vesz el.

Ezt a játékot a legjobb szabadban, tágas és sík helyen játszani, és kívánatos, hogy többen játsszanak. A gyerekek választanak egy vezetőt, a többiek pedig körben ülnek a földön. A vezető lassan sétálni kezd a körön kívülről, minden játékost megérint a kezével, és kimondja a „kacsa” vagy a „liba” szót. Ha a játékost kacsának hívták, akkor továbbra is csendben ül, ha libát, akkor felpattan és utoléri a vezért, amíg nincs ideje elfoglalni a liba szabad helyét. Ha a vezérnek sikerül, a liba vezeti a következő lovat.

A játék előkészületeként vegyünk egy gombot, fűzzünk át rajta egy damil vagy drótot, és készítsünk egy akkora gyűrűt, hogy a gyerekek körülülhessenek a gyűrűn és megfoghassák a kezükkel. Az egyik játékos a vezér, ő a körön kívül van. Egy jelre a gyerekek elkezdik egymásnak adni a gombot a vezeték mentén úgy, hogy az előadó ne találja ki, kinél van. Ebben a pillanatban. Akit gombbal a kezében elkapnak – vezeti a következő lovat.

A gyerekek választanak egy vezetőt, ő egy percre elhagyja a termet, és ekkor a gyerekek kijelölnek egy „főnököt”. Amikor a vezető visszatér, az ő parancsára a "fő" elkezdi csinálni különféle mozgások például rázza meg a fejét vagy tapossa a lábát, és a gyerekeknek meg kell ismételni ezeket a mozdulatokat a „fő” után. Ezt úgy kell megtenniük, hogy a vezető ne találja ki, ki találja ki ezeket a cselekvéseket. A vezető feladata, hogy megpróbálja gyorsan kitalálni, ki a „mester”, és ha sikerült, akkor a következő körben a „mester” lesz a vezető.

Ez egy váltóverseny, hasonló a "Gyűjtsd össze a dobozt" játékhoz. A gyerekeket két vagy több csapatra osztják, mindegyik csapat kap egy műanyag pohár vizet. Egy bizonyos távolságra a kezdettől van beállítva nagy fazék vagy egy vödröt. Jelzésre mindkét csapat résztvevői megkezdik a váltót. Egy pohár vízzel a kezükben a serpenyőhöz futnak, és vizet öntenek bele. A játékosok ezután a lehető leggyorsabban a csapatukhoz futnak, és átadják a kupákat a következő játékosnak. A csészét tömlőből vagy más forrásból származó vízzel töltik meg (mindkét csapat ugyanazt a tömlőt használja a szórakozás kedvéért), és a játékos visszaszalad a fazékhoz. Az a csapat nyer, amelyik először tölti meg vízzel a vödröt.

A játék gyerekeknek készült, érdemes kint játszani, ahol sok hely van. A gyerekek választanak vezetőt. Az ő feladata, hogy olyan akciókat találjon ki és hajtson végre, amelyeket a többi játékos nehezen tudná megismételni, például ugorjon át valamit, ugorjon 50-szer egy lábon stb. Akinek nem sikerült megismételnie a vezér után, az kiesik a versenyből. játék . Bevezethetsz egy olyan szabályt is, hogy a gyerekek felváltva vezetnek, akkor senki nem hagyja el a játékot, mindenki csak szórakozásból játszik.

A gyerekek körben ülnek. Az egyik játékos kap egy papírlapot, amelyre egy mondat van írva, vagy az egyik felnőtt a fülébe mondja ezt a mondatot (ha a gyerek nem tud olvasni). Ezután a játékos a szomszéd fülébe súgja, amit hallott vagy olvasott, suttog a következőnek, és így tovább, körben. Az utolsó játékos hangosan mondja ki a mondatot, majd Ön elolvassa az eredeti verziót. Ami a gyerekekkel történik, az általában nagyon különbözik a te verziódtól!

Ez nagyon egyszerű játék, és ami a legfontosabb: senki nem veszít benne. A játékosok feladata nem nevetni. A gyerekek körben ülnek vagy állnak, és az egyik játékos a lehető legkomolyabban mondja: „Hah!”. A következő a „Ha ha!”, a harmadik „Ha ha ha!” és így tovább. Bárki, aki rossz mennyiségű "Ha"-t mond, vagy nevet, kiesik a játékból. A játék folytatódik, és a kiesők mindent megtesznek azért, hogy a körben maradó játékosokat megnevettessenek (de anélkül, hogy hozzájuk nyúlnának). Aki utoljára nevet, az nyer.

A játékosok egymással szemben állnak, lábuk vállszélességben, az egyik résztvevő jobb lába a második résztvevő jobb lába mellett van. Ezután összeszorítják a jobb kezüket, és jelzésre elkezdik lökni vagy húzni egymást, hogy a másikat elveszítsék. Aki először mozdult el az eredeti helyéről - elveszett.

Ezt a játékot 8 vagy több ember játssza. Rendelkezésre kell állnia 1 10 rubeles érmének vagy 1 rubelnek (kisebbeknél). A gyerekeket két csapatra osztják, és egymással szemben ülnek egy hosszú asztalnál. Az egyik csapat kap egy érmét, a gyerekek pedig átadják egymásnak az asztal alatt. A szemközti csapat parancsnoka lassan tízig számol (ezt magadnak is megteheted), majd így szól: „Kezet fel!” Az érmét átadó csapat játékosai azonnal emeljék fel a kezüket, ökölbe szorított kézzel. A vezető ezután azt mondja: „Kezeket le!”, és a játékosoknak tenyérrel lefelé kell tenniük a kezeiket az asztalra. Akinél van az érme, a tenyerével próbálja eltakarni. Most a másik csapat játékosai tanácskoznak, döntsék el, kié az érme. Ha jól tippeltek, az érme hozzájuk kerül, ha nem, akkor ugyanannál a csapatnál marad. A csapat, amelyik nyer több egyszer helyesen kitalálta, kinél van az érme.

Ennek a játéknak számos változata létezik. Adj a gyerekeknek ötöt kártyázás, héjas dióféléket, szívószálat ivóvízhez stb., és kérje meg őket, hogy ezekkel a tárgyakkal üssék meg a kalapot a céltól bizonyos távolságban állva.

Három, 1, 2 és 3 lépcsős átmérőjű kört rajzolunk a padló egyik középpontjából. Körbe írd be a 10, 5 és 3 számokat; minél kisebb a kör, annál nagyobb a szám. A játékos lesz a legkisebb kör. Adnak neki egy gyufásdobozt, bekötik a szemét, és egy csík tiszta papírt tesznek a kötés alá. A játékos 8 lépést sétál tetszőleges irányba, és megfordulva ugyanannyi lépést tesz vissza. Megállva lerakja a dobozt a padlóra, és leveszi a kötést a szeméről. Hogy melyik szám jelöli azt a kört, amelybe a doboz kerül, ennyi pontot kap a játékos. A doboz a körök közötti vonalon lehet, ekkor a nyeremény a két szám közül a kisebbik számmal egyenlő. Ha a visszatérő játékos erősen oldalra tér, és a dobozt a körökön kívülre helyezi, 5 pont visszaáll a számlájáról. A játék minden résztvevője, amikor rákerül a sor, ha akarja, előzetesen megjelölheti, hogy melyik körbe helyezi a dobozt. E feltétel mellett szerencsés esetben a játékosnak annyi pontot írnak jóvá, mint a kört jelölő szám kétszerese; ha a játékos hibázik, és rossz körbe teszi a dobozt, amit jelzett, akkor egyetlen pontot sem számítanak bele.

Öt-hat 6 × 9 cm-es zacskót varrnak sűrű anyagból, a zacskókat szorosan megtöltik nem zúzott borsóval, és a szélüket átvarrják. A padlóra egy zsámolyt helyezünk, és attól 4-5 lépésre egy vonalat jelölünk. A vonalról a játékos három zacskót dob ​​el, egyenként úgy, hogy a zacskó a zsámolyra esik és rajta marad. Minden alkalommal, amikor a játékosnak sikerül ezt megtennie, 1 pontot kap. A játék szervezője a zsámoly közelében áll, és ha maradt rajta zacskó, azonnal leveszi. Az a játékos nyer, aki először szerez 10 pontot.

Kezüket a hátuk mögött tartva a játékosok vállvetve körbe állnak. Egyikük „láthatatlansági sapkát” tart – egy papírlapból hajtogatott kalappal. A sofőr a kör közepén áll. Egy jelre a játékban résztvevők elkezdik egymásnak átadni a kalapot a hátuk mögött, megpróbálva ezt úgy tenni, hogy a sofőr ne tudja, kinél van. A sofőr körben jár, és éberen követi a játékosok mozgását. Időnként megáll, és az egyik játékosra mutatva hangosan megszólal: „Kezek!” Akihez a sofőr szól, azonnal nyújtsa előre a kezét. Ha egyidejűleg a játékosnál van a kalap, lecseréli a sofőrt. A veszély pillanatában nem dobhatja a kalapját a földre. Aki megszegi ezt a szabályt, az kiesik a játékból. A játék bármely résztvevője, ha egy sapka kerül hozzá, felteheti a fejére, kivéve, ha a sofőr odafigyel rá, vagy nincs nagyon közel. Miután egy másodpercre megmutatta magát egy kalapban, le kell vennie, és körbe kell engednie. Ha a sofőr piszkos lesz, amikor a kalap a fején van, át kell adnia neki a helyét, és magának kell vezetnie.

Hagyományosan valódi krumplit használtak a játékhoz, de helyettesíthető teniszlabdával vagy röplabdával. A gyerekek körben ülnek, a vezető áll a középpontban. „Krumplit” dob az egyik játékosnak, és azonnal lehunyja a szemét. A gyerekek egymásnak dobálják, hogy minél hamarabb megszabaduljanak tőle (mintha természetes forró krumpli lenne). Hirtelen a házigazda kiparancsolja: "Forró krumpli!" Akinek jelenleg „forró krumpli” van a kezében, az kiesett a játékból. Ha csak egy személy marad a körben, a játék véget ér, és az a játékos minősül nyertesnek.

Ez a játék mindenki számára ismerős, általában ketten játsszák. A „három” számon szereplő játékosok mindegyike egy figurát ábrázol a kezével - követ (ökölbe szorított ököl), papírt (nyitott tenyér) vagy ollót (két ujját egy betűvel kinyújtva). A nyertest a következőképpen határozzák meg: olló vágja a papírt, a papír becsomagolja a követ, a kő tompítja az ollót. Minden győzelemért a résztvevő egy pontot kap, a győztes az, aki a legtöbb pontot szerezte.

Ezt a játékot a többi szabadtéri játékhoz hasonlóan az utcán lehet a legjobban játszani, nagy számú játékossal. A gyerekek körben állnak, egymás kezét fogják, és a vezető lassan bemegy a körbe. Hirtelen megáll bármelyik két játékosnál, kioldja a kezét, és azt mondja: „Fuss, különben vacsora nélkül maradsz!” Két játékos elkezd körbefutni a gyerekkört ellentétes irányba, és az egyik játékos helyett a vezető kerül a körbe. Aki először tölti ki a kör üres részét, az nyer, a második játékos lesz a vezető.

Ez a játék a bújócska ellentéte. A játékosok becsukják a szemüket és számolnak 10-ig, miközben a vezető fut és elbújik. Egy idő után az egyik játékos megkeresi a vezért, és ha egy percen belül nem találja meg, kilép a játékból. Ha megtalálta a vezetőt, akkor hozzá bújik. Ezután a következő résztvevő a vezető keresésére indul, és ha megtalálja, el is bújik, ha nem, akkor távozik. A játék addig tart, amíg az utolsó ember ki nem hagyja a játékot, vagy amíg mindenki el nem bújik a vezérhez, mint a hering a hordóban. A lényeg, hogy ne nevess!

A játékosokat két csapatra osztják, mindegyik csapat kap egy lezárt borítékot, amelyen egy „titkos” feladat található – hogy egy másik csomagot keressünk, ez tartalmazza a következő megkeresésére vonatkozó utasításokat stb. (Minden csoport más-más feladatot és borítékot kap). Ha a gyerekek kisebbek, a borítékokat el lehet rejteni otthon vagy az udvaron. Az idősebb gyermekek számára a feladatot megnehezítheti, ha az utolsó boríték kivételével az összeset elrejti az otthonon kívül. Ugyanakkor az utolsó előtti csomag tartalmazni fogja az utolsó „titkos csomag” megtalálásának módját a lakásban.

Az összes srác ismeri Yulu-t. A Yula segítségével szórakoztató játékot indíthat. 5-6 srác kerül egy körbe. Az ember akkora rétegelt lemezt vesz, mint egy jegyzetfüzet, rádob egy forgólapot, és gyorsan azt mondja: „Volt egy forgólapom, megpörgettem és elmentem.” Miután ezt a nyelvcsavarót mondta, azonnal át kell adnia a rétegelt lemezt a fonóval a jobb oldali szomszédnak. Tehát a felső egyik játékosról a másikra kerül; Csak akkor tudod továbbadni, ha nyelvcsavarást mondasz. Az egyik srácnál a forgócsap oldalra esik a rétegelt lemezre és „lefagy”. Aztán mindenki azt kiabálja: „Yula megfagyott!” Aki a kezében lefagyasztja a felsőt, azt „bámészkodónak” tekintik - átadja a felsőt a rétegelt lemezzel együtt a szomszédjának, és az egyik lábán körbe ugrik. Amikor a bámészkodó a helyére ér, a szomszédja elindítja a tetejét, és a játék folytatódik. Nézze, mintha a rétegelt lemez mellett elhaladva ne ejtse le a tetejét a padlóra: aki leejti a tetejét, az is bámészkodó lesz - egy lábon kell ugrania

Minden felnőtt jól tudja, hogy a fizikai aktivitás egyszerűen szükséges a gyermek megfelelő fejlődéséhez és egészségéhez. Ezért a szervezet kollektív játékok kiemelten fontos a gyermekek megfelelő pihenését, mozgásigényét kielégíteni kívánó pedagógusok, pedagógusok és szülők számára.

Az ilyen játékok abban különböznek a többi játéktípustól, hogy a résztvevők cselekedeteit olyan szabályok szabályozzák, amelyek kizárják a veszélyes technikák alkalmazását és az egymással szembeni tapintatlan cselekedeteket, és ez hozzájárul a kölcsönös tisztelet kialakulásához.

Visszatér

A játékhoz síp kell. A játékot a legjobb megálláskor játszani. Egy felnőtt felkéri a gyerekeket, hogy álljanak sorba, majd elmagyarázza a játékszabályokat: a vezető jelzésére a résztvevők különböző irányokba szóródnak, szaladgálnak a tisztáson, táncolnak, különféle pózokat vesznek fel, állatokat ábrázolva. Amint meghallják a jelzést, a játékosoknak vissza kell térniük eredeti helyükre, és újra sorba kell állniuk. A játék 3-szor ismétlődik.

Harmadik kerék

Jobb ezt a játékot réten, pusztaságon, nagy tisztáson erdőben vagy ligetben játszani. A játékosok számának elegendőnek kell lennie ahhoz, hogy kézen fogva egy nagy kört alkossanak. Ezután a résztvevők párokba bomlva újjáépítenek. Egy párban az egyik játékos a másik mögött áll, az utolsó pedig a kör közepére néz. A párok közötti távolság kb. 3 m. Ezután kiválasztunk egy párt, és a vezető jelzésére a párból egy játékos elszalad, a másik pedig utoléri.

A résztvevők a körön belül futnak, azon kívül pedig csak a játékosok körül futhatnak (legfeljebb 2 pár egymás után). Mind az, aki elfut, mind az, aki tetszés szerint utoléri, és bármelyik pillanatban szerepet cserélhet álló párokkal, akik figyelmesen figyelik a meccset. A belső körben állók elfutnak, a külső körben lévők utolérik. Amikor a menekülő játékos úgy érzi, hogy elfáradt, vagy nem tud elmenekülni egy erősebb és agilisabb felzárkózó játékos elől, bármelyik pár mögé áll, és azonnal az számít, aki ennek a párnak a belső körében van, és az kerül kikerülővé. Hasonlóképpen, egy üldöző játékos átadhatja funkcióit egy másiknak, felállva bármely előtte lévő párral, majd a külső kör harmadik, tehát feleslegessé váló játékosa üldözővé válik.

A játék ügyességet, reakciósebességet, odafigyelést igényel, nem fárasztja a játékosokat, hiszen a játék során gyakori a szerepváltás, a résztvevők megfigyelőként, felzárkóztatásban, menekülésben lépnek fel. Ha az üldöző játékos elkapta a játékost, akkor az elkapott játékos kiesik a játékból, és vele (az üldöző választása szerint) egy másik játékos. A megüresedett helyet a párban az üldöző foglalja el.

A következő pár kiválasztásra kerül, a kör szűkül, a játék addig folytatódik, amíg 2 játékospár nem marad. Nyertesnek számítanak. Mivel a játékszabályok meglehetősen összetettek, jobb, ha középső és idősebb gyerekekkel játszunk. iskolás korú.

Csendes játék

A játékhoz szükséged lesz egy szemtapaszra. Egy ilyen játékot a legjobb ligetben, parkban vagy ritka erdőben játszani - ahol sok a száraz ág. Az egyik játékos - a vezető - egy fa, egy nagy kő, egy kis bokor vagy tuskó közelében áll. Be van kötve a szemével. A többi játékos 25-30 m távolságban különböző irányokba tér el, a vezető (felnőtt) a vezető közelében van. Jelére a gyerekek lassan közelednek a sofőr felé, és igyekeznek a lehető leghalkabban járni. A játékosok feladata, hogy közelebb kerüljenek a sofőrhöz, és kézzel érintsék meg őt vagy azt a tárgyat, amely közelében áll. Akinek sikerül, azt győztesnek tekintik, és ő lesz a vezető. A házigazda jelzést ad, hogy cserélje le a sofőrt és folytassa a játékot. Susogás hallatán a sofőr felkiált: Hallom! és a kezével mutatja a hang irányát. Ha az irány általában helyes, a segítő jelzi a résztvevőnek, hogy hagyja el a játékot, álljon mellé, és legyen nagyon csendben a játék végéig. Amíg a kiesett játékos meg nem közelíti a vezetőt, a többi játékos nem mozdul, a szabályok megszegői is kiesnek a játékból. A játék akkor ér véget, ha valaki odaért a sofőrhöz, vagy ha az összes játékost meghallotta, vagy egy bizonyos idő elteltével, például 15 perccel. Ebben az esetben a versenyzőt tekintik győztesnek (ha egyik játékos sem ért hozzá észrevétlenül, és legalább egy játékost hallott), vagy azt a résztvevőt, aki a legközelebb került a sofőrhöz.

kincs

A játék játszható nagy udvaron, parkban vagy a városon kívül. A végrehajtáshoz szüksége lesz valamilyen tárgyra (használhat játékot, édességzsákot, labdát vagy egyéb sporteszközt a kollektív játékokhoz).

A szervező elvégzi az előmunkálatokat, amely mutatók-táblák elkészítésében áll. Számuk és összetettségük a helyszín méretétől és a játékosok életkorától függ.

Fiatalabb tanulóknak 3-5 egyszerű tábla is elegendő, nagyobb gyerekeknél célszerű nagyobb számú jelzést használni, ezek bonyolultabbak legyenek. A mutató bármely olyan objektum, amely információt ad arról, hogy mit kell keresni ezen a helyen ("keresés itt"). Ha a játékot a városon kívül játsszák, akkor az indikátor lehet a földbe ragadt letört ág, egy kicsavart és az úton fekvő fűcsokor, a földre karcolt vagy krétával kőre rajzolt kereszt, egy piramis három kő a fű között, egy szalag vagy egy ruhadarab az ágon stb.

A mutatóknak ki kell állniuk a környező térből. A fiatalabb diákok számára jobb láthatóbbá tenni őket, mint a középső és felső tagozatos korú gyermekek számára.

Ha a játékot udvaron vagy parkban játsszák, a jelek lehetnek krétával a járdára rajzolt táblák, állítólag egy padon felejtett újság vagy magazin, ragasztószalaggal ragasztott színes papírdarabok stb. Minden a képzeletétől függ. aki elrejti a tárgyat.

A terület, ahol a játékosok a kincset keresik, előre meg van határozva. A játék kezdete előtt az elemet el kell rejteni, majd mutatót kell elhelyezni az oldalon.

A tábla közvetlen közelében vagy rajta legyen információ arról, hogyan lehet megtalálni a következőt, vagy ha ez az utolsó tábla, hol kell keresni a kincset. Például egy kőpiramis alatt lehet egy megjegyzés: "30 lépés, irány egy magas tölgyhez." A kincskeresők 30 lépést tesznek a jelzett irányba, és elkezdenek körbenézni, új mutatót keresve, találnak egy darabot, amely egy bokor ágához van kötve, és rajta a „Kincs” felirat. A bokor közepén a gyerekek egy zacskó édességet találnak.

A kincs keresése a lelőhelyről indul, ami előre meghatározott - azon keresik az első mutatót.

A nagyobb gyerekek két csapatra oszthatók: az egyik elrejti a kincset, a másik keresi.

A játék végén egy felnőtt a gyerekekkel együtt rendet tesz a helyszínen, mindenképpen pozitívan értékelje az elvégzett munkát.

nyúl házak

A játékosok nyuszinak adják ki magukat. Mindenkinek van saját háza, de az egyiknek (a vezetőnek) nincs háza. A játék bármely résztvevőjének házához közeledik, és megkérdezi: "Kérem, add ide a házat." A nyuszi nem szándékozik átadni a házát egy idegennek. Körben fut jobbra, a sofőr - balra. Minden résztvevőt körbefutnak, mindenkit megérintve. A megérintett játékosnak szabad házat kell elfoglalnia. A házigazda parancsára a játék leáll. A ház nélkül maradt nyuszi vezet.

bújócska

A játékot ligetben, parkban, sportpályán vagy udvaron játsszák, a városon kívül, ahol kis menedékhelyek vannak. A játéktér határait meghatározzák.

Ha a terület elég nagy, sípszóra lehet szükség a játékhoz. Kiválasztják a sofőrt és azt a helyet, ahonnan a keresést elkezdi, és ahol „elkapja” a talált játékosokat. A vezetőülést körülbelül a helyszín közepén kell elhelyezni, lehetőleg fa, nagy kő, tuskó, padka stb. közelében. Fütyül vagy kiált: „Bújj!”, becsukja a szemét és számol, 10 (vagy legfeljebb 20). Ez idő alatt a játékosoknak el kell rejtőzniük. Miután a végéig számolt, a sofőr ismét sípot fúj, vagy felkiált: „Megnézem!”, kinyitja a szemét és keresni kezdi a játékosokat. Eltávolodhat a sofőr helyétől, de ha egy rejtett sofőrt találnak, a sofőrnek vissza kell térnie a helyére, és meg kell neveznie a talált résztvevőt a játékban. Ha a név helyes, a talált kiesett a játékból. Abban az esetben, ha a sofőr hibázik, a játékos nem hagyja el a helyét, viszont elkaphatja, azaz korábban futhat a vezető helyére, és megadhatja a nevét, ezzel biztosítva magának a győzelmet. A játék addig folytatódik, amíg az összes játékost meg nem találták. Ezután a megtalált játékosok közül az első lesz a sofőr. Különböző korosztályú gyerekek játszhatnak ilyen játékot, a gyerekekkel egy felnőtt szervezi, aki garantálja a játékszabályok betartását.

A játékosok keresése időben korlátozott lehet, például 10 perc alatt a sofőrnek egy, két vagy több résztvevőt kell találnia a játékban. Vagy a játék addig folytatódik, amíg a sofőr meg nem találja az elsőt a rejtőzködők közül, majd a sofőr fütyül, vagy felkiált: „Megtaláltam!”. Ezután minden játékos kijön rejtekhelyéről, a megtalált lesz a sofőr, és a játék folytatódik. A játék időtartamát maguk a résztvevők határozzák meg, előzetesen egyeztetve a szerepváltás szabályait. Ráadásul ezt a játékot gyerekek és felnőttek is játszhatják együtt, az egész családdal.

A Vigilant Eye nevű

A játékot a legjobb játszótéren, parkban vagy erdőben játszani, ahol sok fa, cserje és különféle tárgyakatés rejtőhelyek.

Az egyik résztvevőt sofőrnek osztják ki, a többi játékos pedig egy felnőttel együtt a közelben bújik el. Ezt követően a vezető visszatér.

Nem messze a sofőrtől megáll, és jelt ad a játék indítására. A résztvevők igyekeznek csendesen közeledni a sofőr felé, de az utóbbi minden lépését figyelmesen figyeli, különböző irányokba fordul. Ilyenkor a résztvevők más menedékhelyeken átfutnak vagy másznak. Ha a sofőr észrevette a játékost, akkor kiáltja a nevét, aki odamegy a vezetőhöz, és továbbra is vele nézi a játékot.

A résztvevő azonban nem válaszol, ha a sofőr nem találta ki.

A beállított idő letelte után a vezető jelet ad a játék befejezésére, majd minden játékos elhagyja a menhelyét. Az a résztvevő számít nyertesnek, aki a legközelebb van a vezetőhöz.

Rejtett kockák

A játékhoz szükség lesz egy gyerekkockára (rajzolt képekkel vagy írott betűkkel, számokkal). Miután előre meghatározta a játékteret (általában játszóteret), egy felnőtt különféle helyekre rejti el a kockákat, de úgy, hogy a gyerekeknek ne legyen nehéz megtalálni őket. Ezután a segítő megkéri a gyerekeket, hogy oszljanak két csapatra, amelyek a segítő ellentétes oldalán foglalják el a helyüket.

Minden csapat feladata: haladjon előre, alaposan vizsgáljon meg mindent, és találjon meg minél több kockát. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb kockát találja. A játék végén a felnőtt a gyerekekkel együtt megvizsgálja a kockákat, és megkéri, hogy nevezze meg, mi van rajtuk ábrázolva, vagy milyen betűket, számokat írnak, majd minden játékban részt vevő résztvevőt megjutalmaz egy kis aprósággal. nyeremények - édességek, miniatűr figurák, amelyeket nagyobb gyerekek vágtak ki színes kartonból.

Ne menjetek, nyulak, a kertbe!

Kellett játszani fa bot vagy krétát. A játékban legalább 5 ember vesz részt. A vezető (felnőtt) egy előre kiválasztott helyen 2,5-3 m átmérőjű kört rajzol, ez egy kert. A résztvevők közül mondóka segítségével választanak ki egy vezetőt. Ő lesz a gondnok.

Az őr körben áll, a többi játékos nyúl, aki be akar jutni a kertbe. A vezető jelzésére a mezei nyulak „támadásba” kezdenek, minden lehetséges módon elterelve magukra az őr figyelmét, hogy azok a résztvevők, akik a vezető háta mögött vannak, behatolhassanak a „tiltott területre”. Akit a sofőr a körön kívül érint meg, az átfut anélkül, hogy a körbe lépne, az ellenkező oldalra.

Ez szórakoztató játék remek szórakozás lesz a gyerekeknek a nyaralás alatt nem csak a parkban vagy az erdőben, hanem a nyári játszótéren is.

Mágikus léggömbök

A játékhoz léggömbökre lesz szükség (az egyik csapat résztvevőinek számától függően). A játékot a legjobb a szabadban játszani. A vezető (felnőtt) megkéri a gyerekeket, hogy osszanak két csapatra. A második csapat játékosai felsorakoznak, távolodva a vezetőtől és az első csapat játékosaitól 25-30 lépés távolságra. Kézenfogva széttárják őket, majd kioldódnak. Ennek eredményeként távolság alakul ki a lánc szereplői között.

Az első csapat minden tagja felvesz egy léggömböt. A játékosok feladata, hogy a második csapat tagjai által alkotott láncon át tudjanak hatolni anélkül, hogy hagynák magukat túlterhelni.

Amint minden résztvevő elfoglalja a helyét, a vezető jelet ad a játék megkezdésére. A labdákkal rendelkező résztvevők felszaladnak a láncra, majd megpróbálnak becsúszni a szabad helyre. A második csapat játékosai mindent megtesznek, hogy a labdákkal visszatartsák a résztvevőket. Akit csúfoltak, odaadja a labdáját a házigazdának, és továbbra is vele nézi a meccset. Ha az első csapat játékosai a labdák legalább felét át tudják vinni a láncon, akkor nyernek, ha pedig nem, akkor az első csapat tagjai nyernek.

A játék végén a vezető megkéri az összes gyereket, hogy álljanak körbe. A labdákkal a kezükben a résztvevők odadobják őket a szemben állóknak, mondván: „Köszönjük, hogy játszottatok!”. Azok, akik elkapták, ugyanazokkal a szavakkal dobják a labdákat a szemben állóknak, majd a vezető egy csomó labdával a kezében minden résztvevőhöz fordul: „Köszönjük a játékot!”. Lehetőleg csere léggömbök az égbe való kilövéssel pótolhatók.

Halászok és halak

A játékhoz fabotra vagy krétára lesz szükséged. Egy felnőtt 4-4,5 m átmérőjű kört rajzol a helyszínen, a játékosok közül kiválasztanak két gyereket, akik horgásznak lesznek. Kézenfogva halászhálót alkotnak. A többi résztvevő hal. Úsznak a tóban – futnak a körön belül. A halak nem futhatnak ki a körből.

A halászok a vezető parancsára beszaladnak a tóba, megpróbálják elkapni a halat, párban futnak, anélkül, hogy a kezüket kiengednék. A kifogott halak a halászok között állnak. Így minden egyes elkapott résztvevővel a háló kitágul, a halak pedig egyre kisebbek lesznek. Amikor a háló elég nagyra válik, a halászoknak lehetőségük van körülvenni a halat. Ha a halászok kézenfogva kört alkotnak, akkor a körben lévő halakat fogottnak kell tekinteni.

A halak kitörhetnek a hálóból, ha az egyik halász (ők mindig a háló szélén vannak) mozgás közben elengedi a mellette lévő játékos kezét. A halásznak a lehető leghamarabb meg kell fognia annak a játékosnak a kezét, aki még nem akasztott ki a hálóból. A játék addig folytatódik, amíg a halászok ki nem fogták az összes halat. Az utoljára elkapott játékos a győztes.

A játék végén a hálózat extrém résztvevői összefognak, és a gyerekek táncolni kezdenek, bármilyen vidám dalt énekelnek.

Dió, kúp és gomba

A játékot óvodás vagy általános iskolás korú gyerekekkel játsszák. A játékosok közül választanak egy vezetőt, aki a vezető mellé áll. A fennmaradó résztvevők egy felnőtt parancsára felsorakoznak és hármasban számolnak. Az első szám a dió, a második a toboz, a harmadik pedig a gomba. A felnőtt ekkor azt mondja: "Tedd fel a kezed, dió!" Az első számok felemelik a kezüket. A házigazda így folytatja: – Emelje fel a kezét, gomba. A harmadik számok felemelik a kezüket. – Emeld fel a kezed, dögök. A második számok felemelik a kezüket.

Ezt követően a vezető megkéri a gyerekeket, hogy alakítsanak hármasokat (dió, toboz, gomba). Mindegyik trió összefog egy kört. Egy felnőtt sofőrrel áll a helyszín közepén. Miután a vezető felkiált: „Kúpok!”, Minden kúp nevű résztvevő helyet cserél. A sofőr ebben az időben igyekszik minden szabad helyet elfoglalni.

Ha sikerül, akkor bökkenő lesz, és aki hely nélkül marad, az lesz a sofőr. Parancsra "Gomba!" vagy "Dió!" a többi játékos helyet cserél. A játék közepén a felnőtt felkiált: „Gomba! Dió! Dudorok! A résztvevőknek időt kell hagyniuk helyet cserélni.

A játékot egy versenyelem bevezetésével lehet nehezíteni: a házigazda megjegyzi, milyen gyorsan cseréltek helyet a résztvevők, kik bizonyultak a leggyorsabbnak - dió, toboz vagy gomba.

csodálatos átalakulás

Ezt a játékot a legjobb óvodás vagy általános iskolás korú gyerekekkel játszani. Napsütéses nyári időben a felnőtt és a gyerekek sétálnak egy parkban vagy erdőben. A pihenés alatt a vezető megkéri a gyerekeket, hogy helyezkedjenek el kényelmesen, és elkezdi a játékot. Kiválasztja a legszerényebb és legfélénkebb gyereket, és megkéri, hogy jöjjön. Miután baráti kapcsolatot létesített a résztvevővel (egy felnőtt ráteheti a kezét a gyermek vállára, megfoghatja a résztvevőt stb.), a vezető megszólítja a többi játékost: „Srácok, most veletek fogunk játszani. Hallgasd meg a történetet." Ezt követően a facilitátor elmondja a következő történetet.

Mese szöveg

Sasha (Dasha) (egy felnőtt a mellette álló gyermek nevét hívja) - féreg (hernyó). Ő (ő) zöld (zöld), mint a levelek a fákon és a füvön. Olyan szép szín! De nézd, Sashenka (Dashenka) szomorú (szomorú). Szomorú, mert (a) beleesett egy patakba, amely messze-messzire vitte otthonától. És most ő (ő) teljesen egyedül (egyedül).

Aztán a házigazda meghívja a gyerekeket: „Srácok, vidítsuk fel Sashenkát (Dashenkát). Kimondom a varázsszavakat, te pedig ismételd. A gyerekek megegyeznek a felnőttel, táncolnak a vezető körül, és a vezető után kórusban ismétlik a következőket: „Szép virágok vagyunk. Nekünk szirmaink vannak, a bogaraknak (pillangóknak) szárnyaik vannak. A virágok táncolhatnak. A bogarak (pillangók) pedig tudnak repülni. A virágok és a bogarak (pillangók) barátok. Csodálatos nyár! Milyen csodálatos a világban élni! Sasha (Dasha) egy poloska (pillangó). E szavak után a felnőtt hirtelen felkiált: „Ó, micsoda csodák! Nézd, a mi férgünk (hernyó), Sashenka (Dashenka) poloskává (pillangóvá) változott (változott)! A műsorvezető így folytatja: „Sasha (Dasha) már nem féreg (hernyó), hanem poloska (lepke), mi pedig virágok vagyunk. A virágok és a pillangók barátok!

A játék végén egy felnőtt a gyerekekkel növény- és rovarmegfigyelő órát szervez, amelyen a gyerekek a természetes szimbiózisról tanulnak – hogy a természetben minden összefügg egymással. A séta végén a vezető virágokat, bogarakat, lepkéket mutat a gyerekeknek, beszélgetést folytat.

anya tyúk és sárkány

A játékban 10-12 fő vesz részt. Az egyik résztvevő, vezető, egy sárkányt ábrázol, a másik pedig egy anya tyúkot. Az összes többi játékos csirke. A vezető megkéri a gyerekeket, akik a csirkéket képviselik, hogy álljanak egy dossziéban a tyúk mögé, és kapaszkodjanak egymásba. A sárkány 3-4 lépésnyire áll az oszloptól.

A játék a házigazda (felnőtt) parancsára indul: a sofőr megpróbálja megragadni az oszlop utolsó helyén álló csirkét. Ehhez a mögötte lévő oszlopba kell kapaszkodnia.

Ezt azonban nem olyan egyszerű megtenni, hiszen az anyatyúk állandóan a sárkány felé fordítja arcát, ezzel elzárva az útját. Karjait oldalra nyújtja – és az egész oszlop az ellenkező irányba tér el a sárkánytól.

A játék néhány percig folytatódik. Ha ezalatt az idő alatt a sárkány nem tudja megragadni a csirkét, új vezetőt választanak, majd a játék megismétlődik.

Szöcskék

A játékhoz kréta szükséges. Egy felnőtt akkora kört rajzol a helyszínen, hogy minden résztvevő szabadon elférjen a kerületén. Az egyik játékost nevezik ki vezetőnek, ő áll a kör közepén. A többi játékos - szöcske - a kör legszélén áll. A házigazda parancsára a szöcskék ugrálni kezdenek a körön belül, majd kiugranak belőle. A sofőr megpróbálja elkapni az egyik résztvevőt abban a pillanatban, amikor az a körön belül van. Az elkapott játékos lesz a sofőr, a sofőr pedig a szöcske, ezután a játék megismétlődik.

A játékot nehezíthetjük, ha megváltoztatjuk a szabályait: ugorjunk be, és egy lábon is ugorjunk be, vagy csak taps után ugorjunk ki.

Kör alakú címkék

Ezt a játékot a legjobb a játszótéren játszani. A játékosok 2 kört alkotnak - belső és külső. Ezután a résztvevők elkezdenek mozogni: a külső körben - az óramutató járásával megegyezően, a belső körben - az óramutató járásával ellentétes irányba. A vezető (felnőtt) jelzésére a gyerekek megállnak. A játékban résztvevők, akik a belső kört alkotják, próbálják megérinteni a külső kör játékosait (kézzel érinteni), mielőtt az utóbbiak leülnének. Az elkapott résztvevők a belső körben állnak, ezután kezdődik elölről a játék. Amikor 5-6 ember marad a külső körben, a játék véget ér.

Várni rá!

A játékhoz kréta szükséges. A játszótér két oldalán két erdő található. A játékosok közül kiválasztják a sofőrt - a Farkast. Lehet, hogy az összes résztvevő közül a legidősebb. A fennmaradó játékosok - mezei nyulak - két csoportra oszthatók, amelyek mindegyike a saját erdőjében található.

A farkas a helyszín közepére megy, majd a vezető jelet ad a játék megkezdésére. A farkas elkapja őket.

Az a résztvevő, akit sikerül megfesteni, a Farkas asszisztensének tekintik. Megáll azon a helyen, ahol elkapták, és kinyújtott karokkal elzárja az utat a játékosok előtt a következő rohanáskor. Amikor túl sok a Farkas asszisztense, és utána a felnőtt elmondja a gyerekeknek, hogy meglátogatták a Farkast születésnapja alkalmából.

A házigazda felkér minden résztvevőt, hogy álljanak körbe, a Farkas pedig ennek a körnek a közepébe. A gyerekek összefognak, a Farkas körül táncolnak és vidám dalt énekelnek, a Farkas pedig táncol.

Reflexiók

A játékhoz síp kell. A legjobb a játszótéren vagy a parkban játszani. A résztvevők közül kiválasztanak egy vezetőt. A többi játékost párokba osztják, kézen fogva, majd egy közös kört alkotnak.

A sofőr a kör közepén áll. Egy felnőtt elmagyarázza a gyerekeknek a játékszabályokat: megnevezi a cselekvéseket, a résztvevők pedig végrehajtják azokat, de úgy, mintha tükörbe néznének, és a tükörképüket látnák benne. Ekkor a vezető azt mondja: "Egymásra nézünk!"

A résztvevők minden párban szembefordulnak egymással. Ekkor a vezető azt mondja: „Emeljük fel a kezünket!”.

A gyerekek felemelik szabad kezüket. – Mosolyogunk – folytatja a házigazda.

A játékosok egymásra mosolyognak. Ezt követően a felnőtt hirtelen kiadja a parancsot: „Cserélj helyet!”, És minden résztvevő futni kezd a vezető körül, és a vezető jelzésére új párokat alkotnak. A sofőr feladata, hogy az egyik játékossal párban álljon. A pár nélkül maradt résztvevő lesz a vezető.

Ha a játékot középiskolás korú gyerekekkel játsszák, akkor ugyanaz a résztvevő lehet a sofőr és a vezető.

Egy, kettő, három - fagy!

A játékhoz szüksége lesz egy felfújható labdára. A játékosok karnyújtásnyira állva kört alkotnak. Az egyik résztvevő a másiknak dobja a labdát. Utóbbi pedig ugyanúgy továbbpasszolja a labdát. A játékosok addig passzolják a labdát, amíg egyikük el nem találja. Ez a résztvevő lesz a vezető. Minden játékos körbefut a pályán. A sofőr a lehető leghamarabb felveszi a labdát, és felkiált: "Egy, kettő, három - fagyj le!". Minden résztvevő azonnal megáll azon a helyen, ahol a sofőr parancsát meghallotta. Az egyik játékos felé dobja a labdát. A résztvevők nem hagyják el a helyüket, de kibújhatnak - guggolhatnak, lehajolhatnak stb. Ha a sofőrnek sikerül valakibe beülnie, mindenki visszatér a helyére, ezután folytatódik a játék. Abban az esetben, ha a sofőr kihagyja, a labda után fut, és ilyenkor mindenki szétszóródik. A labdát a kezébe véve a sofőr ismét kiadja a parancsot: „Egy, kettő, három - fagyj le!”. Aztán megpróbálja gúnyolni az egyik résztvevőt. A sózott játékos lesz a sofőr, és a játék megismétlődik.

Élő labirintus

A játékhoz síp kell. A résztvevők közül két résztvevőt választanak ki - a szökést és a felzárkóztatást. A többi játékos egy 4-6 fős oszlopban áll, és karnyújtásnyira távolodnak el egymástól. A vezető jelzésére a menekülő résztvevő az egyik folyosón találja magát. Az üldöző üldözi őt. Ezek a résztvevők a folyosókon mozognak. A facilitátor előre megállapodik a játékosokkal, hogy ha jelzést hallanak, kezet fognak. Így a menekülők és felzárkózók ebben a pillanatban különböző folyosókon találják magukat. Ezután a vezető jelzésére a játékosok újra leakasztották a kezüket, és a játék folytatódik.

Az elkerülő a labirintus széléről befutva léphet a következő folyosóra abban a pillanatban, amikor a többi játékos összefog, és elzárja az üldöző útját. Ha az üldözőnek sikerül elkapnia az elkerülőt, mielőtt az kijutna a labirintusból, szerepet cserélnek, és a játék folytatódik.

Ragadozók és növényevők

A játékhoz fabotra vagy krétára lesz szükséged. A játékosok közül kiválasztanak egy résztvevőt, aki ragadozóként viselkedik. A vezető (felnőtt) a helyszín közepén áll, és 2-2,5 m átmérőjű kört rajzol, a többi résztvevő (növényevő) különböző irányokba szóródik szét a helyszínen.

A ragadozó üldözi őket, megpróbál elkapni valakit. Az elkapott játékosokat a körbe viszik – a vezető őrzi őket. A növényevők segíthetik egymást: ehhez elég megérinteni egy körben álló ember kinyújtott kezét. Ha azonban a vezér vagy a ragadozó bemocskolja a megmentőt, az utóbbi is a körbe kerül.

A megmentett növényevők megszöknek, és a többiekhez csatlakozva megmentőkké válnak. A játék addig folytatódik, amíg egy játékos sem marad a körben.

Állatok – a házakban!

Ezt a játékot gyerekekkel játsszák. óvodás korú. A gyerekek körben állnak, kézen fogva. A felnőtt körben jár, és több helyen elválasztja.

A kialakult láncszemek résztvevői kis köröket-házakat hoznak létre nyúlból, sünből, békából stb. A vezető elhalad a házakban álló gyerekek mellett, és felkéri őket, hogy kövessék. A gyerekek utánozzák az állatok mozdulatait: nyuszik, békák ugrálnak, sünök kis léptekkel, lassan, kimérten sétálnak. Egy általános kör kialakítása után minden résztvevő táncol és egy vidám dalt énekel.

Váratlanul egy felnőtt kiadja a parancsot: „Mindenki a házakban!”. Az állatok rohannak, hogy elfoglalják helyüket, hogy minél gyorsabban házakat alkossanak. Az a csoport győz, akik gyorsabban csinálják, mint mások.

Bagoly Bagoly

Ezt a játékot minden korosztályú gyerekek játszhatják. A játékosok kört alkotnak. Az egyik játékos, a sofőr a kör közepén áll egy baglyot ábrázolva, a többi játékos pedig madár és rovar. A házigazda felkiált: "Ébredj - eljött a nap!". A sofőr kivételével minden résztvevő körben fut, karjait szárnyként hadonászva. A bagoly ilyenkor szunyókál - áll, becsukja a szemét, a kör közepén. Amikor a házigazda hangosan azt mondja: „Jön az éjszaka - mindenki elalszik!”, A madarak és a rovarok megállnak és megfagynak. Itt megy a bagoly vadászni. Megkeresi azokat, akik nevetnek vagy mozognak, ezeket a résztvevőket a kör közepén lévő fészkébe viszi. A befogott rovarok és madarak baglyokká válnak, és mindannyian együtt indulnak vadászni.

Tavasszal, nyáron és ősszel nagyon kényelmes különféle szabadtéri játékokat és gyakorlatokat szervezni a friss levegőn. A természetben végzett fizikai gyakorlatok rendkívül kedvezőek a gyermekek számos mozgásának fejlesztéséhez, motoros tulajdonságaik fejlesztéséhez. A tágas tér lehetővé teszi az aktív, szabad, természetes mozgást, ami hozzájárul a gyermek ügyességének, ügyességének, állóképességének fejlesztéséhez. Nyílt gyepen a gyerekek szabadon mozoghatnak.

Minden alkalommal, amikor sétálni indul vagy kirándulást tervez, gondolja át, milyen játékokat fog játszani gyermeke, és vigyen magával mindent, amire szüksége van: labdákat, szalagokat, karikákat stb.

Néhány közülük:

1. Biciklivel, robogóval járunk

A koordináció fejlesztésére nagyon alkalmas a kerékpár vagy a roller a gyerekek számára. Méretében és életkorában illeszkednie kell a babához. A kerékpározás erősíti a gyermek lábának izmait. Krétával megrajzolhat egy gyalogátkelőt, ahol egy gyalogos anya fog sétálni, jelzőlámpát rajzolhat. Így a gyermek érdekes módon tanulja meg a szabályokat forgalom. És ha kerékpárversenyeket szervez a barátokkal, akkor érdekes verseny

garantált vagy!

2. Játszani a homokban

Egy gyereknek sem hiányzik a homok. És nagyon hasznos a kézmozgás szempontjából. Ami nem történik meg a homokozóban: kastélyok, alagutak épülnek, autók közlekednek, pitéket formálnak, óriási tornyokat emelnek. A homokjátékok nemcsak a kisujjakat fejleszthetik, hanem a logikus gondolkodást, a memóriát, a figyelmet is. Amikor húsvéti süteményeket készítünk, megtaláljuk a legnagyobbat, a legkisebbet.

3. Játssz a labdával

Vigyél magaddal egy labdát sétálni. A labdajátékok fejlesztik a gyermekek szem-kéz koordinációját. A labdát egymásnak lehet dobni, legurulni a dombról, a földön gurítani, célba vagy kosárba dobni. Mutasd meg a babának, hogy tudsz labdába rúgni a lábaddal – talán leendő futballista leszel! Tanítsa meg babáját jobb és bal lábbal is rúgni a labdát.

4. Karikával játszunk.

A karika nem csak rendeltetésszerűen használható. Játssz vele Érdekes játékok: Helyezze a karikát a padlóra, és dobjon rá tárgyakat.

A karika kormánykerékké változhat - a gyermek egy szórakoztató utazást fog kitalálni vonattal, autóval vagy repülővel. Ha több karikát teszel az ösvényre, átugorhatsz rajtuk, például dudorokon, békát ábrázolva. A karika lehet egy ház, amelyben az egér elbújik a macska elől. Tegyen néhány karikát a szélére – nagyszerű alagutat kap a gyermek számára. Hívd meg, hogy másszon be benne.

7. Ugrálókötéllel játszunk.

A gyerek nem azonnal tanul meg átugrani a kötélen, hanem közelebb az iskolához. De ez egyáltalán nem jelenti azt, hogy lehetetlen sok érdekes oktató játékot kitalálni vele. Helyezze a kötelet a padlóra, hívja meg a gyermeket, hogy ugorja át. Fokozatosan emelje feljebb és feljebb – alul is átkúszhat rajta, hogy ne fájjon, lépjen át. A kötélből érdekes tárgyakat adhat hozzá - csészét, írógépet, négyzetet stb.

8. Szabadtéri játékok.

Ha a gyerek elege lesz a húsvéti sütemények szobrászatából vagy a biciklizésből, játszhat vele szabadtéri játékokat a friss levegőn:

Kozák rablók.

A gyerekeket két csapatra osztják. A rablók elfutnak, a kozákok pedig utolérik őket. Futás és bujkálás közben a rablók krétával nyilakat rajzolnak a futásuk irányába. A kozákok feladata, hogy a nyilak segítségével megtalálják a rablókat.

Patak.

A gyerekek párban sorakoznak. Az utolsó megy át

"alagút", és az első lesz. Így haladunk előre.

1-2-3- állj meg.

A vezető háttal állva azt mondja - 1-2-3-stop. tagok

gyors ütemben haladva felé. Megállnak a „stop” szónál. A vezető megfordul, és kitalálja, hány lépést tesz az egyes játékosok.

Halász játék

Számoló mondóka segítségével válasszunk a játékosok közül egy „halászt”. Kösd be a szemét. Az összes többi gyerek haljátékos. A "halászt" körül kell sétálniuk vagy szaladgálniuk, tapsolva. Megpróbálja elkapni őket. Ha bármilyen akadály van a „halász” útjában, fal, pad stb., a gyerekeknek figyelmeztetniük kell a „halászt”: „Kicsi”.

Amikor a "halász" elkap egy "halat", ki kell találnia, ki az. Ha jól tippel, akkor a "halász" lesz a szerencsétlen "hal", és a játék folytatódik. Ha nem jól tippel, akkor elengedi az áldozatot, és újra fogni kezdi. Ha a "halász" háromszor nem tudott kitalálni, új "halászt" kell meghatároznia.

labdajáték

Ez a szabadtéri játék két gyerek számára készült. A játékhoz szükséged lesz egy kis labdára és egy fém vagy műanyag dobozra. A játékteret meg kell rajzolni úgy, hogy a vonalakat körülbelül harminc centiméter távolságra kell elhelyezni egymástól. Középen bank található. Az a játékos, aki eltalálja a korsót a labdával, egy sorral közelebb viszi magához. A gyerekek közül az lesz a győztes, aki így a magához legközelebb helyezi az üveget.

Lökd ki a körből

Rajzolj három méter átmérőjű kört az utcán. Két gyermek lépjen be, és vegye fel a játék kiinduló helyzetét, egy lábon állva, a jobb kezével a bal lábát fogja, a bal kezét pedig előre hajlítva a testhez kell nyomni. A játékosok feladata, hogy az ellenfelet kiszorítsák a körből, vagy vállával lökve két lábra álljanak.

drag játék

Ez a szabadtéri játék két gyerek számára készült. Rajzolj egy vonalat a járdára vagy a homokra. Mindkét oldalon egyenlő távolságra, egymástól fél lépésre, kézen fogva, két játékosnak kell felállnia, akik mindegyike megpróbálja rákényszeríteni az ellenfelet, hogy lábával lépjen a vonalra, vagy keresztezze azt. A játékban rángatás nem megengedett, a rángatásnak simának kell lennie.

Salochki vagy címkék egy körben

Ez a játék két, négy év feletti gyermek számára alkalmas. Rajzolj egy másfél méter átmérőjű kört a homokra vagy az aszfaltra.

Két játékosnak annak ellentétes oldalán kell állnia. Az "Egy, kettő, három!" elkezdenek ugrálni a jobb vagy a bal lábon az óramutató járásával megegyező irányban, megpróbálva utolérni és észrevenni egymást.

Majdnem klasszikus

Rajzolj a homokra vagy az aszfaltra nyolc tíz kört egymástól harminc-ötven centiméter távolságra, zárt körbe rendezve.

Kérje meg a gyermeket, hogy egyik lábán egyenesen vagy oldalra ugorjon egyik körből a másikba. Ha két vagy több gyermek vesz részt a játékban, akkor az nyer, aki a legtovább bírja az egyik lábát.

A játék körökben folyik

Ezt a játékot a szabadban vagy egy tágas szobában játsszák nagy számú játékossal, mert két kört kell alkotniuk - külső és belső. A külső kör nagy, a belső kör csak három-négy emberből áll. A srácok, akik nagy kört alkotnak, helyükre állnak. A házigazda kis körben áll, és a játékosokkal együtt körbe jár, mondván: "Körben járunk és édességet viszünk magunkkal." Erre válaszul a nagy kör játékosainak gyorsan meg kell nevezniük valami édeset, például cukrot. Az, aki először megnevezte a kívánt tárgyat, a belső körbe kerül, és a játék folytatódik.

Különböző változatait a házigazda és a kiskör játékosai ejtik: „vigyünk magunkkal lágy, folyékony, savanyú, kemény” stb. Fokozatosan minden játékos egy kis körbe lép. És aki az utolsó volt a korábbi nagy körben, az lesz a vesztes, és el kell végeznie valamilyen "rajongó" feladatot.

Boldog, egészséges nyarat neked és gyermekeidnek!

Gyerekkorunkból csak néhány régi játék, egy ütött-kopott napló és számtalan kincs maradt a Turbo és Donald Duck rágógumi kitűzői vagy csomagolásai formájában. Amikor rájuk nézel, enyhe szomorúságot érzel. Tényleg minden elmúlt, és semmit nem lehet visszaadni? .. Mindegy, hogyan! Vannak olyan játékok is, amiket gyerekként játszottunk.

Igen, a szabályokat kissé elfelejtették. Hát hagyjuk! Ha grillezni vagy csak a természetbe megy, megengedheti (sőt, meg is kell) engednie magának, hogy beleessen a gyermekkorba. Neked és gyermekeidnek – a legjobb szabadtéri játékok gyerekeknek a 1980-90-es évek friss levegőjén!

gumiszalagok

Most ez a játék nem annyira népszerű a lányok körében. És a mi időnkben minden más volt. Emlékezzünk? Tehát a fő és egyetlen készlet egy átlagos vászon gumiszalag, körülbelül 2,5 méter hosszú, gyűrűbe kötve. Azonban most már értékesített, és kifejezetten ugráshoz tervezték. A játékban legalább hárman vesznek részt. Ketten húzzák a gumiszalagot, a lábukra helyezve, a harmadik pedig különféle ugráskombinációkat hajt végre rajta.

Kezdje a játékot a legegyszerűbbekkel, és fokozatosan bonyolítsa őket. Mindegyik kombináció több szinten van kidolgozva: a csontokon, a bokán, a térden, a fenéken. Ha a résztvevő hibázott, egy másikon a sor. Néhány ugrásnak neve van - "gyalogosok", "íjak", "nyír". A legegyszerűbb gyakorlat a következő: mindkét lábbal át kell ugrani az egyik gumiszalagon, majd a másikon.

kiütés

Ehhez a szórakozáshoz egy könnyű puha labda kell, különben a gyerekekbe kerülve egyszerűen leütheti őket. Kezdetnek tehát két kiütést választanak, amelyek a tisztás szélei mentén állnak egymással szemben. A többi játékos középen áll. Feladatuk, hogy elkerüljék a repülő labdát. Ha a verőnek sikerül eltalálnia valakit, kiesik a játékból. De még ha ez meg is történt, a társai megmenthetik. Ehhez el kell kapnia a labdát menet közben, és át kell adnia bármely visszavonultnak. A játék akkor tekinthető befejezettnek, amikor az összes játékost „kiütötték”.

Ez egy nagyon hasznos szórakozás felnőttek számára (gyűlölt kilókat fogynak) és gyerekeknek (javítja a koordinációt).

Patak

A játékosok számának páratlannak kell lennie. Mindenki párokba bomlik, és egymás után állnak, kézen fogva és magasba emelve. A sofőr belép ebbe az élő folyosóba, kiválaszt magának egy játékost, és a végén áll. És az elengedett játékos lesz a sofőr. Minél gyorsabban "folyik" a patak, annál szórakoztatóbb.

Egy ilyen egyszerű játék is nagyon vicces. Hiszen a felnőtt bácsiknak, néniknek nem könnyű kisgyerekek kezéből átmenni a híd alatt. Ez a szórakozás tökéletesen egyesíti a résztvevőket

Kvach

Ezt a játékot felzárkóztatásnak, címkéknek, varázslóknak is nevezik. Annak érdekében, hogy a résztvevők erősségei egyenlőek legyenek, jobb, ha csak felnőtteknek, vagy kizárólag gyerekeknek játszanak. Először egy vezetőt választanak. A megbeszélt számig (általában 10-ig) számol, a többi játékos pedig különböző irányokba szóródik (nem túl messzire). A vezető feladata mindegyiket utolérni és megérinteni. Akiket megérint, azok a helyükre fagynak. Amikor az összes játékost "címkézték", az utolsó játékost nyilvánítják vezetőnek.

A játéknak van egy egyszerűbb verziója is. De sokkal dinamikusabb. A vezér azzá válik, akit a varázsló először utolért és megérintett.

Ha azt látja, hogy a baba sokáig nem tud senkit „megütni”, akkor be kell avatkoznia, és megváltoztatnia kell a vezetőt. A kicsik néha megszegik a szabályokat: futnak, bár megérintették őket; bújj el a fák mögé, hogy ne lássák őket; lökdöső elvtársak. A felnőttek magyarázzák el fiaiknak és lányaiknak, hogy így a játék zűrzavarba torkollik, és egy idő után mindenki érdektelenné válik.

A tenger aggódik

A vezető kimond egy varázsigét: „A tenger aggódik - egy, a tenger aggódik - kettő, a tenger aggódik - három", majd felhívja, hogy melyik alaknak kell megfagynia a helyén. Például a tenger. Ha az összes figurát kitalálta, új vezetőt választanak ki, ha pedig nem, akkor újra kell vezetnie.

Halászok és halak

Vadulnak a gyerekek? Adjon egy kis pihenőt a felnőtteknek, és hívja meg a gyerekeket horgászni és horgászni. Vedd a kezedbe a kötél egyik végét, hajolj meg és kezdj el a helyén forogni, hogy a kötél alacsonyan söpörjön a talaj felett. A gyerekeknek át kell ugrani rajta. Akit megérintett, elkapják. A győztes az utolsó "hal".

ehető – ehetetlen

Mindenki egy körbe kerül. A házigazda (középen) egy szót mondva dobja a labdát az egyik játékosnak. Ha ez valami ehetőt jelent, a labdát el kell fogni és vissza kell adni. Ha a megnevezett tárgyat nem lehet megenni, a labdát ennek megfelelően nem kell megfogni. A játékot lehet nehezebbé vagy könnyebbé tenni. Például csak virágokat, fákat vagy állatokat nevezzen meg.

Olyan ez a móka Forró krumpli". Az egyik felnőtt kezdjen el énekelni egy gyerekdalt. Ekkor a résztvevők egymásnak dobják a labdát. Amikor a dal abbamarad, akinél van a "forró krumpli", az kiesik a játékból. Ha a gyerekek nagyon idegesek a kiesés miatt, ne vegyék ki őket a körből. Csak szórakozz együtt a labda dobálásával. Mellesleg nem csak a felnőttek tudnak dalt énekelni...

Frizbi

Sok játék létezik, amelyekben műanyag repülő csészealjat használnak. Le tudja lőni a távoli tárgyakat (például városokat), vagy az összes résztvevő közé dobja. Ha veszel két tányért, akkor úgy gyakorolhatod a kézügyességedet, hogy gyorsan egymásnak dobod őket.

Vezető, vezér, adj egy úttörőt!

Ha felnőttek vesznek részt a játékban, akkor engedniük kell a gyerekeknek. Végül is az erők egyenlőtlenek. A szabályok a következők: a játékosokat két csapatra osztják, és felsorakoznak egymás ellen. A köztük lévő távolságnak legalább 4-5 m-nek kell lennie, a csapattagok összefognak. Jobb, ha a gyermek legalább egyik kezét az egyik felnőtt fogja. A biztonság érdekében!

Az első csapat azt kiáltja: „Tanácsadó, tanácsadó úr, adj úttörőt!” A második válaszul: "Ki?" Először: "Vasya!"

A fiú elhagyja sorát, és az "ellenségekhez" fut, azzal a szándékkal, hogy megszakítsa a láncot. Siker esetén elveszi a két játékos valamelyikét, akinek a kezét eltörte. Ha a próbálkozás hiábavaló volt, akkor egy furcsa csapatban marad, meghosszabbítva a sort. A játék akkor ér véget, ha az egyik csapatban már nincs több játékos. A gyerekek megkérdezhetik, hogy kik az úttörők, és miért kell őket szolgálniuk a vezetőknek. Készülj fel a válaszadásra!

Sárkány

Az Ön cége nyitott területen található? A gyerekek kedvére tehetsz egy sárkányrepüléssel. Jobb, ha ezt együtt csinálod. Helyezd el magad úgy, hogy a szél a kötelet tartó hátába fújjon, és ennek megfelelően az asszisztens arcába. A kötél letekerésekor távolodjon el a barátjától 20-25 méterrel. Miután foglalt egy pozíciót, húzza meg. Húzza meg, amikor széllökést érez, és az asszisztensnek ekkor el kell engednie a sárkányt, és kissé fel kell dobnia az orrával.

Ha az indítás sikeres volt, a játék felemelkedik az égbe, és ott szárnyal. A szél gyengül, és a sárkány esni kezd? Húzza maga felé a kötelet. A sárkány leeresztéséhez csak rá kell tekerni a tekercsre.

kötélhúzás

Ismét két csapatra kell osztanod. Kívánatos, hogy a bennük lévő erők megközelítőleg egyenlőek legyenek. Mindkét csoport játékosai kezet ragadnak egy hosszú kötél vagy kötél ellentétes végén. Az nyer, akinek sikerül áthúznia az ellenfelet a kötél közepén áthaladó vonalon. Ennek a játéknak is vannak korlátozásai. Tehát nem szabad kötelet a test köré tekerni, vagy guggolással megkönnyíteni a dolgukat. Jobb, ha a morzsák nem vesznek részt ebben a szórakozásban - fennáll a sérülés veszélye. Hirtelen valaki ráesik a gyerekre vagy rálép?

A felnőttek szívesen húzzák a kötelet. Játszd ezt a játékot „kedve szerint”. Melyik? Például a vesztes csapat együtt csirkéket ábrázol. Itt szórakozni fognak a gyerekek!