Empire total war խաղի ակնարկ. Խաղի վերանայում Empire: Total War. Ձիու պոչերով վիշապներ

Չնայած այն հանգամանքին, որ խաղի այս հատվածը Total War սերիայից թողարկվել է դեռ 2009 թվականին, ես չեմ կարող այն անտեսել և թողնել առանց վերանայման, քանի որ Empire-ը համարում եմ բավականին օրիգինալ մաս։ Ես դրան շատ կտրուկ չեմ հակադրվի։ այլ Total War», բայց ես պարզապես կբացատրեմ, թե ինչու կարող եք սիրել այս խաղը, և ինչու կարող եք մի փոքր նախատել ծրագրավորողներին:

Սկզբից վերհիշենք հայտնի սերիայի նախորդ խաղերը։ , Միջնադարյան - խաղեր, որոնք շրջել են մարտավարության և ռազմավարության մասին բոլոր գաղափարները: Մոնումենտալ և հսկա ամրոցներ, հսկայական բանակներ։ Բայց, իմ կարծիքով, և՛ Հռոմը, և՛ միջնադարը բավականին նման են գրաֆիկական, մարտավարական, տնտեսագիտական ​​և քաղաքական առումով: Բայց Empire-ը թողարկվեց նոր շարժիչով, բոլորովին նոր գրաֆիկայով, մարտական ​​համակարգով (բայց ուրիշ ինչպե՞ս, նոր ժամանակն է 18-րդ դարը, նոր մարտավարություն, նոր համակարգմարտական): Մշակողները որոշել են գրաֆիկան ավելի մոտեցնել իրականությանը: Մոտակայքում զորքերը լավ տեսք ունեն, և նրանց շարժումները հիացմունքի են արժանի։ Մի անգամ թշնամու միլիցիայի տղաների հետ կախվել եմ իմ գծային հետևակի մարտում։ Սկզբում իրար նյարդերի վրա էին խաղում, քիչ հեռվից կրակում էին հակառակորդի շարքերի վրա, հետո անցան... դե ոնց անցան, մտան մերձամարտի։ Ես հետևել եմ իմ զինվորի կռվին. Ես պարծենում եմ, - նա երեքը պառկեց, բայց ինչպես արեց դա !!! Հսկայական գումարած ծրագրավորողներին նման մանրամասների համար: Երեք տարբեր հնարքներ = երեք միանման դիակներ.

Լիրիկական շեղում էր։ Հետագա. Խաղի աշխարհը, այսինքն՝ ռազմավարական քարտեզը, հսկայական տարածք է, որը նախկինում չտեսնված է: Եվրոպա, Ամերիկա, Հնդկաստան և որոշ ծովային տարածքներ. դա ինձ շատ ուրախացրեց և թույլ տվեց, որ իմ երևակայությունը ակտիվանա նվաճումների առումով: Պետք է խոստովանեք, որ հետաքրքիր է խաղալ Ռուսաստանի համար և նավարկել Լուիզիանայի գրավման համար: Նորարարությունը հաճելի է: հիմնովին փոխվել է. Արդեն հույս կա հրացանների ճիշտ տեղադրման, հետևակի շարժունակության և հեծելազորի զարմանքի վրա։ Միավորների ընտրությունը բավականին հարուստ է, և յուրաքանչյուր երկրի համար։ Հակառակորդը խելացի է! Ինձ զվարճացնում էր, որ նա այդքան հայտնի կերպով կարողացավ հետ կանգնել ինձանից, նույնիսկ եթե ես խաղում էի խաղի հեշտ դժվարությամբ: Իսկ մարտական ​​կազմավորումներն իրենք ավելի խորամանկ են դարձել, քան նախորդ մասերում։

Հետագա. ՀՈՒՐԱ ՀՈՒՐԱ!!! Ավելացվեցին ծովային մարտեր...բայց...ինչ է դա: Ես ունե՞մ մեկ դեժավյու: Թե՞ այս կռիվները իսկապես լիզված են Կայսերական Փառքով: Այո, այո, իսկապես, շարժիչը դեռ նույնն է։ Բայց հարցը դա չէ, ուրախությունն ու զվարճանքը ծովային մարտերառաքել ոչ պակաս, քան գետնին!

Եկեք վերադառնանք այնտեղ, որտեղ մենք սկսել ենք: Բակում է 2011թ. Empire-ը դուրս եկավ 2009 թվականին։ Անցել է երկու տարի։ Դուրս եկավ նաև Shougun 2-ը, իմ կարծիքով նրանք չկարողացան գերազանցել Empire-ին։ Գեյմփլեյը դեռ նույնն է, բայց NApoleon-ը ինչ-որ կերպ պատճենում է Empire-ը, իսկ Shougun-ը պարզապես տհաճ տեսք ունի այս շարժիչի վրա, և Ճապոնիան ստեղծելու գաղափարը լավագույնը չէ, եթե որպես խաղացող վերցնես ռուս խաղացողին: Ինձ դեռ ավելի շատ հետաքրքրում է ծանոթ ինչ-որ բանի համար խաղալ:

Ոչ, ոչ էլ Շոգունը չկարողացան շտկել կայսրության, միջնադարյան և Հռոմի հիվանդությունները: Դիվանագիտությունն ու տնտեսությունը մեզ տապալեցին տոտալ պատերազմի շարքում։ Դիվանագիտությունը շատ անիրատեսական է. Լավ, ի՞նչ անհեթեթություն։ Հաղթում եմ, պատերազմում հաղթում եմ, թշնամու բանակի կեսը ջարդեցի իր փոքր կորուստներով, բայց նրանք դեռ խաղաղություն չեն ուզում, փոխհատուցում չեն տալիս. Թեև կայսրությունում դա ամենաքիչն է նկատելի: Թշնամիները իսկապես վախենում են ամեն ինչ կորցնելուց: Բայց մարտերում նրանք երբեք չեն ընդունում հանձնվելը։

Այսպիսով, իմ մտքում կայսրություն տոտալ պատերազմ - Լավագույն խաղշարքը. Այդպիսին է իր նորության, հեղինակի մտքի ինքնատիպության համար։ Եթե ​​ցանկանում եք ընկղմվել 18-րդ դարի աշխարհի մթնոլորտում, ապա անպայման ուշադրություն դարձրեք այս խաղին, այն ձեզ չի հիասթափեցնի:

Ես երկար եմ սպասել Total War: Rome II-ին: Սերիալի իմ ամենագեղեցիկ հիշողությունները բնօրինակ Հռոմի հետ են՝ չնայած բոլոր հետագա խաղերին, և հիմա, երբ վերջապես վերջապես թողարկվեց շարունակությունը, ես խորասուզված եմ նրա աշխարհում: Արդյո՞ք դա սեր էր երկրորդ հայացքից, թե՞ դա նշանավորեց դարաշրջանի ավարտը: Դա այնքան էլ պարզ չէ։ Մանրամասները ստորև։

Հռոմ II-ի տեղը Total War հիերարխիայում հասկանալու համար օգտակար է դիտել նախորդ երեք վերնագրերը՝ բնօրինակ Հռոմ, Շոգուն 2 և Կայսրություն: Բացի տարօրինակ ձայնային գործողություններից, որոնք ավելի լավ կհամապատասխանեն Orion Master of Orion-ի շարունակությանը, քան դասական դարաշրջանում տեղի ունեցող խաղին, Rome II-ը գրավում է իր ժամանակաշրջանի էությունը, ինչպես սերիայի ցանկացած այլ խաղ: Այստեղ, ինչպես միշտ, ամեն ինչ կենտրոնացած է պատմության վրա, այլ ոչ թե մանրուքների հուսալի վերարտադրության վրա։ Creative Assembly ստուդիայի տնօրեն Մայքլ Սիմփսոնն ասել է պատմական համապատասխանության մասին. «Մենք ձգտում ենք հոլիվուդյան իրերի... բայց հուսով ենք, որ դա ինչ-որ տեղ է դրա և իրական պատմության միջև»:

Հոլիվուդյան հնարքները տեսանելի են անզեն աչքով, բայց սա է սերիալի ուժը։ Երբ հռոմեացի գեներալները զինվորներին տանում են ճակատամարտ, նրանք իրենց զայրույթը բարձրացնում են՝ խաղալով այն փաստի վրա, որ թշնամին տարբերվում է նրանցից, նրանց խոսքերը սրերի պես անողոք են: Սա ուշ կայսրության զորքերի վառ օրինակն է, որը ծառայել է որպես ոգեշնչման և անվերջ ակնարկների աղբյուր։ Ես մի փոքր զայրացա, երբ իմ ամենածեր գեներալը, սպի հյուսվածքի այդ մոխրագույն կույտը իր lorica squamata զրահի մեջ, ուրախությամբ հրամայեց իր մարտիկներին մորթել կելտերին՝ նրանց անվանելով ուղիղ խոզեր, ոչ թե մարդիկ: Հռոմեական կայսրությունը սարսափելի ներուժ ունի և բնական մեկնարկային կետ է առաջին արշավի համար՝ շնորհիվ իր կենտրոնական դիրքի և անցկացման հեշտության:

Ես միայն ուզում եմ ասել, որ Հռոմի II-ում հռոմեացիները պատրաստված են պայթյունով, և հարմար է խաղը սկսել որպես նրանց: Էսթետիկորեն ամեն ինչ այնքան գոհացուցիչ է, որքան գունավոր բռունցքի բանկա: Երաժշտությունն օգտագործում է երևակայական անցյալի մեղեդիներ, երբեմն՝ հանգիստ, մելամաղձոտ միջակով, որը համապատասխանում է պատերազմի ժամանակների դժվարություններին և այն գիտակցմանը, որ նույնիսկ ամենահզոր կայսրությունը վաղ թե ուշ կործանվելու է։

Հեռվից տեսնելով՝ Հռոմ II-ը հիասքանչ է: Նրա անհատական ​​տարրերը կազմում են արժանապատիվ, գեղեցիկ և համերաշխ կառույց: Մենք գիտենք բանաձևը. Total War-ը համատեղում է առաջադեմ մարտավարական ռազմավարությունը, ինչպիսին է «Ռիսկը» լայնածավալ իրական ժամանակում մարտերի հետ: Շատ առումներով, շարքի նախորդ խաղը, Shogun 2-ն էր լավագույն օրինակըայս բանաձեւը. Դրա պատճառը որոշ չափով գործողությունների վայրի և ժամանակի ընտրությունն էր՝ ռացիոնալ մոտեցումը ավելի մեկուսացված միջավայրին:

Հանուն Ճապոնիա վերադառնալու, կայսրության մասշտաբները պետք է լքվեին, և դրա հետ մեկտեղ պատահականության մեծ մասը անտեսվեց: Շոգունում ավելի քիչ տարրեր են օգտագործվել, բայց գրեթե բոլորը բարելավվել են։ Տարածվելով շատ հեռու, Empire-ը քաոսային տեսք ուներ, Shogun 2-ը դուրս եկավ ավելի կենտրոնացված, ինչը օգուտ տվեց խաղին և օգնեց տեղ թողնել Fall-ի համար: սամուրայները, գերազանց հավելում։ Ցավոք սրտի, կայսրության որոշ թերություններ վերադարձան Հռոմ II-ում, և թեև դա բացառիկ վարպետության խաղ է, դա ճիշտ քայլ չէր: Ի՜նչ հեգնանք. Հռոմ II-ն այնքան մեծ է և ընդարձակ, որ իր ծանրությունից պայթում է կարերի մեջ։

Սա անհավանական չափերի խաղ է, որն ունի շատ ավելի բաց փորձ, քան սկզբնական Հռոմը, որն առաջարկում է բազմաթիվ ֆրակցիաների ընտրություն, նույնիսկ առանց կախարդական նախնական պատվերի DLC-ների: Աշխարհի տարբեր ծայրերում խաղը սկսելը ձեզ բոլորովին այլ զգացողություն կպարգևի։ Ամենաակնհայտ դժվարությունը հասկանալն է, թե ինչպես է ձեր հարևանների և, իրենց հերթին, նրանց հարևանների դիվանագիտական ​​և ռազմական հզորությունն ազդում ձեր կոնկրետ խմբակցության թաղամասերի աշխարհագրության վրա: Հռոմը կարողանում է վախեցնել մյուս խմբակցություններին, նրա համար խաղը սկսվում է հյուսիսային հարևանների հետ պատերազմով: Այս պատերազմը չափազանց դժվար է պարտվել, ինչը հնարավորություն է տալիս ակնթարթորեն կոնսոլիդացնել տարածքը։

Ընդլայնումն ընթանում է նրբագեղ. Խմբակցության ընդհանուր ռազմական հզորությունը, համբավը և գլոբալ ազդեցությունը որոշում են, թե որքան բանակ, արմադա և գործակալ կարող է դաշտ դուրս գալ ցանկացած պահի: Խմբակցության իշխանությունն այլևս կապված չէ հոլդինգների քանակի հետ, այլ կենտրոնացած է շրջանների բաժանված գավառներում: Նրանք փոքր-ինչ նման են մայրցամաքներին «Ռիսկից», համակցման էֆեկտը ստեղծում է նոր ռազմավարական որոշումներ։ Երբեմն ավելի խելամիտ է վերագրավել թշնամի գավառի շրջաններից մեկը, իսկ հետո պաշտպանել տեղական բնակավայրը՝ ավելի առաջ գնալու փոխարեն՝ հասկանալով, որ գավառի մասնատումն արդեն թուլացրել է այն և ավելի քիչ օգտակար է դարձնում այն։

Գավառների մեկ այլ համակարգ թույլ է տալիս շինարարական առումով ավելի հետաքրքիր որոշումներ կայացնել։ Յուրաքանչյուր տարածաշրջան պարունակում է բնակավայր, որն աջակցում է մի շարք շենքերի և զարգացման տարածքների, ինչպիսիք են ֆերմաները և ուսումնական տարածքները: Իմ Հռոմը ակնառու ռազմական հզորության կենտրոն էր, ես միշտ ստորաբաժանումներ էի ուղարկում այնտեղ զորքերի համար և այն ստեղծում էի որպես մահվան ամրոց: Սա նշանակում է, որ ռեսուրսներն ու պարենը գավառ են եկել այլ վայրերից, այնպես որ ափամերձ քաղաքները հիմնականում ձկան վերամշակմամբ են զբաղվել։ Սրանք շատ տհաճ վայրեր էին, որտեղ բոլորը դժգոհ էին գարշահոտության և ձկան աղիքների վրա քայլելիս սայթաքելու մեծ հավանականության պատճառով։

Կենտրոնացված հավաքագրումը բավականին հարմար է, բայց որպես Iceni ես փորձարկեցի տարբեր ռազմավարություններ՝ դարձնելով յուրաքանչյուր բնակավայր հավասարակշռված՝ առանց մասնագիտացման վրա կենտրոնանալու: Սա կենսունակ մարտավարություն է, որում ցանկացած կորուստ այլեւս այնքան էլ սարսափելի չէ։ Հռոմի դերում խաղալը ռիսկային էր, քանի որ ցանկացած ներխուժում սպառնում էր ալիքային էֆեկտ ունենալ, որը կտրուկ խարխլում էր գավառի բարեկեցությունը՝ թողնելով այն առանց սննդի և աշխատուժի: Քաղաքների մասնագիտացումը կարելի է փոխել՝ քանդելով հին շենքերը և կառուցելով մյուսները, բայց սա երկար և ծախսատար ձեռնարկություն է։

Կառավարման բացակայության պատճառով նահանգում կարող են ձևավորվել տնակային թաղամասեր։ Նրանք զբաղեցնում են մի խուց, որի վրա կարելի էր ինչ-որ օգտակար բան կառուցել, և դրանց քանդման համար տուգանք կա։ Ընդհանուր առմամբ, տարածաշրջանային կառավարումն ամենաառաջադեմ տարրն է Shogun 2-ից հետո: Համակարգն արդյունավետորեն ստիպում է խաղացողին մտածել խելացի, պլանավորել և աջակցել իրենց աճող կայսրությանը խորամանկ և ուժեղ բնավորության միջոցով: Բացի այդ, ամեն ինչ միանգամայն պարզ է, թեև խաղը ներկայացնում է նոր հնարավորություններ՝ չձգտելով բացատրել դրանք։ Կա սովորական ուսուցողական զրույցի ֆոն, երբ առաջին անգամ բացում եք էկրանը, բայց երբեմն ես ինձ հասկանում էի ընդհանուր էությունը, բայց չեմ հասկանում յուրաքանչյուր թվի կամ պատկերակի բարդությունը: Նման դեպքերում օգնության են հասնում գործիքների հուշումները:

Ընդհանուր առմամբ, սա լավագույն մասըխաղեր. Օ, այո, և մարտերի տեսարան: Բայց մարտական ​​մեխանիկներն իրենք հիասթափեցնում են: Կրկին, Rome II-ը հիանալի կատարվող խաղ է, և ես դեռ շատ ժամեր կանցկացնեմ խաղալով այն: Երևի նա երբեք չէր կարող արդարացնել իմ սպասելիքները. միանգամայն համապատասխան ժամանակաշրջան, որի տեսքը հուզիչ և տպավորիչ էր: Բայց մարտական ​​համակարգ, կառավարելով բանակներն ու գեներալները, պարզապես չի համապատասխանում խաղի չափի, ժամանակի և վայրի հաստատված զգացողությանը:

Սրա համար մասամբ մեղավոր է AI-ն։ Սերիան անընդհատ հարվածում էին նրա համար, նա հազվադեպ է արժանի դիմադրություն ցույց տալիս, և իմ բոլոր պարտությունները լինում են միայն իմ սեփական սխալների և պաշտպանված դիրքերի վրա հիմար գրոհների պատճառով։ Հիմնական խնդիրն այն է, որ համակարգչային հակառակորդը ավելի շուտ արձագանքում է խաղացողի գործողություններին, այլ ոչ թե իրենն է դարձնում: Շուտով նրա արձագանքները դառնում են կանխատեսելի, և նույնիսկ միավորների տեսակների բոլոր անսովոր առատությամբ, նրանց հայտնվելը մարտի դաշտում հազվադեպ է զարմացնում կամ զարմացնում ձեզ: Կան բացառություններ, հատկապես փղերը, որոնք պարզվեցին, որ նույնքան լավն էին, որքան ես սպասում էի, բայց իմ մարտավարությունը Հռոմից ի վեր մնացել է անփոփոխ, և դա ենթադրում է անփոփոխ AI:

Նավերի համար նավատորմի և ցամաքային զորքերի խառը հարձակումները ավելի հարմար են, զուտ ծովային ճակատամարտ, թեև հիանալի տեսք ունի, բայց ընդհանրապես չի բեռնում ուղեղը։ Միայն սկզբում իմ նավատորմը պարտվում էր նույնիսկ համեմատաբար թույլ թշնամիներին, բայց երբ ես հասկացա նավի վրա մանևրելու կարևորությունը և պարզեցի նավերի վրա ստորաբաժանումների տեսակները, ամեն ինչ անմիջապես փոխվեց իմ օգտին: Իհարկե, նավերը, որոնք փշրվում են չիպերի տեսքով, հետաքրքրաշարժ տեսք ունեն, բայց հիմա ես ծովային մարտերը դնում եմ autoboy-ի վրա:

Թշնամու նավահանգիստին մոտենալիս նավատորմի բազմակողմանիության բացակայությունն այլևս խնդիր չէ: Թշնամուն երկու կողմից ջարդելը չափազանց հաճելի է, այնուամենայնիվ, նման դիրք գրավելու համար պետք է ավելի շատ աշխատել ռազմավարական քարտեզի վրա, քան բուն ճակատամարտում։

Ցավոք, նման զորավարժություններ իրականացնելու հնարավորությունները հազվադեպ են։ Քարտեզը թեև մեծ է, բայց բաց տարածություն չէ, այլ միջանցքներ անտառների և լեռների միջև։ Դրանում կա ակնհայտ պլյուս՝ ծրագրավորողների և, իհարկե, խաղացողների համար ավելի հեշտ է վերահսկել զորքերի տեղաշարժը այս կերպ. շրջափակումները, դարանակալումները և նահանջները հակառակ դեպքում շատ ավելի հազվադեպ կլինեին: Բայց ես կնախընտրեի ունենալ ավելի քիչ նեղ աշխարհ: Բոլոր ճանապարհները կարող են տանել Հռոմ, բայց ինչ-ինչ պատճառներով միայն զույգերն են դուրս գալիս այնտեղից։

Բանակների շարժման մեջ խելացի նորամուծություն կար. Մարտական ​​դիրքերի ներդրումը թույլ է տալիս հետևակին մեծացնել իրենց արագությունը կամ ստեղծել դարան-սպանդանոցներ, ինչպես Տևտոբուրգ անտառը: Իհարկե, յուրաքանչյուր դիրքորոշում ունի իր դրական և բացասական կողմերը, և նրանք զարմանալի կերպով փոխում են ճակատամարտի սկիզբը:

Ցավոք, գեներալների և բանակների զարգացումը կերպարների և պատմական մարտական ​​ստորաբաժանումների դերում այնքան խորը չէր, որքան կարելի էր ենթադրել առաջին նշաններից: Թե՛ ստորաբաժանումների, թե՛ առաջնորդների արդիականացումների ընտրությունը հանգում է, օրինակ, կատարելագործված սրերին կամ բարելավված զրահներին: Նրանք չեն ձգտում ընդգծել դարաշրջանի ոգին, որն ընդհանուր առմամբ հիանալի կլիներ, և չեն ավելացնում իրական ռազմավարական բազմազանություն: Գեներալների շքախմբով նույնպես ամեն ինչ չէ, որ հարթ է ընթանում։ Սա ուղեկցող կերպարների պես մի բան է, որոնք ավելացնում են բոնուսներ, բայց մի քանի շրջադարձից հետո դրանք այնքան շատ են, որ թվում է, թե դրանք բալաստ են, և ոչ արժեքավոր պարգև:

Հիմա ես նորից վարում եմ խաղը և խաղում եմ իմ սեյվերով: Ես ուզում եմ ստեղծել կելտական ​​կայսրություն՝ պատրաստ Հռոմի արագ տիրանալուն: Ռազմավարական մակարդակում համակարգչային հակառակորդներն իրենց արդյունավետ և հետաքրքիր են պահում՝ ստեղծելով անհավանական սցենարներ և անսպասելի դաշինքներ: Աշխարհը զարմանալիորեն անկայուն է դարձել, թեև շրջադարձերի միջև սպասման ժամանակը մեծացել է քաղաքական բարդ իրավիճակի պատճառով։

Խաղալով առանց նկատելի սխալների (խոշոր կարկատումը, որը դուրս եկավ հանգստյան օրերին, շտկեց երկու հիմնական խնդիրներ, որոնց հետ ես հանդիպել եմ, բայց մյուսների մասին լուրեր էին տարածվել առցանց), ես արագորեն հայտնաբերում եմ, որ սիրահարվում եմ խաղին: Միայն հետո, երբ մի փոքր հեռանամ նրանից, սկսում եմ կասկածել իմ զգացմունքներին։ Մենամարտերը զարմանալի տեսք ունեն, բավականաչափ պայծառ, որպեսզի արժանանան ամենաբարձր գովասանքին, և դրանց մեջտեղում և վերջում կան բավական հետաքրքիր պահեր՝ ձանձրալի մեկնարկը պահպանելու համար: Բայց դեռ սկզբնական փուլերըմարտերը միապաղաղ են, և արդյունքում մարտերը զուրկ են բովանդակությունից։

Եթե ​​Հռոմ II-ը գլադիատոր լիներ, նա ասպարեզ դուրս կգա հրավառությամբ ու շեփորների ձայնով։ Աշխարհի տեսած ամենագեղեցիկ զրահի մեջ նա խոստումնալից կթվա, մեծությունը նրան ճակատագրով կպատճառեր։ Հետագայում, բազմաթիվ հակառակորդների հաղթահարելով, նա դեռ կընկներ, իսկ վերջին թշնամին սուրը կոկորդին կբերեր։ Սրան նայելով՝ մատը վայր կդներ միայն ամենադաժան տիրակալը։ Նրա բոլոր հաղթանակներն արժանի էին, բայց չի կարելի չմտածել, որ եթե նրա զրահն այդքան հարուստ, ավելի թեթև ու ճկուն չլիներ, նա կարող էր ոչ ոքի չպարտվել։

Թողարկման ամսաթիվ՝ 2013 թվականի սեպտեմբերի 2 Հրատարակիչ՝ Sega Մշակող՝ The Creative Assembly Ժանրեր՝ Grand Strategy / Multiplayer Հարթակներ՝ PC Վարկանիշ՝ 103 Խմբագրական վարկանիշ. 70 %

Արժե՞ խաղալ: (ըստ ընթերցողների գնահատականների)

Ինչպե՞ս ես խաղում: + 4 (5 դրական / 1 բացասական)

Ահա նրանք՝ Ապոկալիպսիսի ձիավորները։ Չորս? Գցիր. Դրանք հարյուր հազարավոր են, և նրանք ավելի արագ են բազմանում, քան ձեր ստրուկները կարողանում են մաքրել տիրոջ օրգիայից հետո։ Առավոտյան երբ ավարտում եք գինու առաջին բաժակը, ևս մեկ տասնյակ Ապոկալիպսիսի ձիավորներ ցատկում են թամբը և անհամբեր սպասում, թե երբ են ներխուժել ձեր վիլլա, մորթել ծառաներին, ողջ-ողջ թողնել ձեզ և այրել ամբողջ տունը՝ ի փառս դրախտի: Որովհետև այն տանիքը, որը չի կարելի փաթաթել և դնել սայլի մեջ, դա գերեզմանի տանիք է, իսկ գերեզմանը բնակեցված է բացառապես մեռելներով։

Մոտավորապես նման չարագուշակ կանխատեսումներ, հավանաբար, լսել են կայսերական հռոմեական ազնվականությունը, շքեղության մեջ խրված, մեր անհանգիստ դարաշրջանի 4-րդ դարի վերջում: Հենց այդ ժամանակ էլ սկսվում է:

Օդը լցվեց ծխով ու արյունով

Ընդհանուր պատերազմ. Աթիլաչդարձավ շարքի «անվանված» մասը, քանի որ արշավները հիմնված էին խորամանկ կորսիկացու արկածների վրա: Աթիլաոգեշնչված սերիալի պատմության մեկ այլ էջից տոտալ պատերազմ- լրացում Բարբարոսների ներխուժում, և նույնիսկ նվիրված նույն դարաշրջանին, որը կանխագուշակում էր քաղաքակիրթ աշխարհի ամենասև մղձավանջներից մեկը։ Միայն այստեղ այս դարաշրջանը ցուցադրվեց իր ողջ փչացող շքեղությամբ։ Եվ տեսողական միջոցների ողջ համեստությամբ։

Ձախ կողմում գտնվող փոքրիկ կույտը հոների ճամբարն է։ Բացի արտադրական գործառույթներից, այն օգտակար է նրանով, որ դրանում գտնվող միավորները չեն տուժում եղանակային քմահաճույքներից: Նույնիսկ սառնամանիքից:

Բայց ամենից նկատելի տարբերությունը Հռոմ 2- գեղարվեստական. Այն գրավում է աչքը հենց հիմնական մենյուի շողշողացող էկրանից. հեռավոր բոցից կարմիր շողքի ֆոնին ցատկում են անսահման հորդաներ, հնչում է ռազմատենչ մոնղոլական երաժշտություն: Մարմնավոր սատանայացում, թեև ազգերի մեծ գաղթի հեղինակ հոները Եվրոպան մխրճեցին «մութ դարերի» խավարի մեջ ոչ օկուլտիզմի պատճառով: Բայց ո՞ւմ է հետաքրքրում, երբ աշխարհը փլուզվում է:

Նվագարկվող ֆրակցիաներից յուրաքանչյուրին տրվել է ողբալի ներածություն, որտեղ խաղացողին հիշեցնում են՝ ընկեր, մոտենում է ազատ օրերի հաշվարկի ժամը։ Կամ հակառակը `այրել Հավերժական քաղաքԵկեք տրորենք բերքը։ Քարոզարշավի քարտեզի վրա գույները խունացել են, կարմիրն ու սևը գերակշռում են, կրակն ամենուր բոցավառվում է՝ որպես անխոհեմ ջախջախիչ ուժի խորհրդանիշ: Կրակը գունագեղորեն խժռում է այն հողերը, որոնք դուք ընտրել եք ամբողջությամբ ոչնչացնել: Բանակի շուրջ ագրեսիայի գոտու սահմանները նշվում են պարող բոցերով։

Ճակատամարտում կրակներն ընդարձակ են: Հրե նետերով նետաձիգները կրակի տակ այրում են ոչ միայն թշնամիներին, ոչ միայն տներն ու գոմերը, նույնիսկ անտառի ծառերը, որտեղ թաքնված են ռազբորկաները, կբռնկվեն սաղարթների միջով թռչող նետերից:

Աչքը չի ուրախանա։ Դինամիկայի մեջ կրակն էլ ավելի տպավորիչ է։ Եվ շատ օգտակար, ի դեպ, եթե չես ուզում թիկունքում թողնել պոտենցիալ թշնամիներին:

Միևնույն ժամանակ, ցանկալի տրամադրությունը դեռևս ձեռք չի բերվել այն հաջողությամբ, որի վրա հույս ունեին մշակողները։ Մասամբ՝ արվեստագետների զգուշավորության պատճառով, ովքեր չէին համարձակվում իրականությանը հակառակ գնալ և, օրինակ, երկնքին բոսորագույն երանգներ ավելացնել։ Մասամբ, քանի որ խաղը սովորականից ավելի բարդ է, բայց բացառապես սխալ հատկությունների շնորհիվ Ընդհանուր պատերազմ. Աթիլաոր առաջին հերթին գովազդվում էր:

Իմ անունը Հորդա է

Առաջնագծում նորի գործողության մեջ տոտալ պատերազմ- իհարկե, քայքայվող Արևմտյան Հռոմեական կայսրությունը և նրա թշնամիները՝ Հուն ցեղը, որը եկել էր Մոնղոլիայից: Բյուզանդիան ժամանակ կունենա ցեցի և ընկնելու միայն 15-րդ դարում, բոլոր տեսակի ֆրանկները, սաքսոնները, գոթերը պարզապես պարող են Աթիլայի ժողովրդի համար, իսկ Սասանյանների արևելյան կայսրությունը բաց թողեց բոլոր զվարճությունները և գնաց, որ կուլ տա նրանց: ապագա արաբական խալիֆայությունը:

Դրա համար էլ Հռոմն ու հոները բոլորովին այլ կերպ են խաղում, քան նախկինում։

395 թվականին Հավերժ քաղաքը պատկանում էր գրեթե ողջ Եվրոպային՝ բացառելով Սկանդինավիան, Հյուսիսային Գերմանիան և ապագա Շոտլանդիայի ու Իռլանդիայի տարածքը։ Բայց Հռոմի մեծությունը փխրուն է. չլվացված վայրենիները ամեն կողմից փորձում են սահմանները մինչև ատամները, և ինչ-որ մեկը կրծում է կայսրությունը ներսից: Հռոմի բանակը փոքր է, եկամուտները՝ չնչին, իսկ Սենատի և անձամբ Կեսարի ժողովրդականությունը շրջաններում նվազում է։ Էլիտան պառակտված է, վերահսկողությունը սահում է... մի խոսքով, Հռոմի պես խաղալը կվերածվի պատմության կանոնների հետ ցավոտ պայքարի: Պարզապես ժամանակ ունեցեք պայքարել բարբարոսների դեմ, նահանջել ունեցվածքի խորքերը և խելագարորեն հաշվել դահեկանները՝ սարսուռով, որը կանխատեսում է պաշարների արժեքը:



Կոնվենցիաներհիմա նույնիսկ ավելի պարզ է, բայց կարող է դժվար լինել ջախջախման մեջ գտնվող հետևակին առանձնացնել նիզակակիրներից:

Հունների խմբակցությունը դժվար է ոչ այնքան կառավարելը, որքան հասկանալը։ Տափաստանային քոչվորներն են իսկապեսքոչվորներ, քաղաքներ չունեն, բայց չեն կարողանում գրավել։ Քանի որ հորդա! Փաստորեն, այս հնարքն արդեն կիրառվել է Բարբարոսների ներխուժում, և մեջ Աթիլապարզապես մի փոքր փոփոխված է:

Հունների (ինչպես նաև այլ քոչվորների) յուրաքանչյուր բանակ ծառայում է որպես շարժական քաղաք, որտեղ հավաքվում են տարբեր նպատակներով յուրտեր և մարզվում են հունական հորդաները։ Որպեսզի «կայանատեղի» գործառույթները աշխատեն, հորդան պետք է ճամբարի մեջ լինի։ Դա անելու համար դուք պետք է պահեք բանակի շարժման կետերի մեկ քառորդը, այսինքն՝ առաջ տանեք երթուղու երեք քառորդը և վրաններ տեղադրեք:

Միևնույն ժամանակ, շատ մանրուքներ են հայտնվում, որոնք չեն կարող հայտնվել տեսադաշտում: Այնպես որ, մի քանի հորդաներ միաժամանակ չեն կարող պահել նույն տարածքում. նրանք վիճում են և ստանում հզոր տուգանքներ առանց այն էլ չնչին եկամտի դիմաց, և ուտում են չափից դուրս։ Ավելի լավ է հորդաներին պահել հեռավորության վրա և նրանց մոտեցնել ձիասպորտի բռունցքին միայն զանգվածային մարտերի համար:

Եկամտի առումով, շենքերի ստանդարտ եկամուտը միշտ ավելի բարձր է, երբ հորդան բանակում է: Շատ եկամուտներ նրա համար անհասանելի են՝ օրինակ առևտրից։ Խաղի կողմից առաջարկվող վաստակի մեթոդը `յուրաքանչյուր փոքր բանի վրա արշավանք` տուրքի պահանջով, վատ է աշխատում. տուրքը ծիծաղելի է, հազիվ բավարար է ճանապարհորդելու համար, և վտակները ձգտում են դաշինք կնքել ձեր թշնամիների հետ և նորից սկսել պատերազմը: Դրանց հետ կրկին տրամաբանելու համար արժեքավոր քայլեր, ռեսուրսներ և մարդիկ են պահանջվում:

Մոտ պայքարը միշտ վերածվում է աղբանոցի։ Սա հատկապես վտանգավոր է հեծելազորի համար, որը կանգ առնելուն պես կարճ ժամանակում կվերցվի գետնին:

Հունների ռազմական դոկտրինան ամբողջական ձիասպորտային ֆետիշիզմ է։ Հեծյալ նետաձիգներ, հեծյալ սուսերակիրներ. ինչու՞ արգելակել հետևակը, երբ կա մանևրելի հեծելազոր: Այդ իսկ պատճառով հոների անունից մարտերը պահանջում են նուրբ շարժիչ հմտություններ: Փախիր, մի երկու համազարկ տուր, փախիր; ներս ցատկեք, շեղբերները թխկթխկացնելով և քշեք՝ գոմաղբ գցելով: Նույնիսկ փոքրիկ գյուղերը դառնում են գերեզմանատուն փոքր հունների ուժերի համար, քանի որ շրջվելու տեղ չկա, իսկ թշնամին բազմաթիվ հնարավորություններ ունի աղբանոց կազմակերպելու և հեծելազորի գործողությունները կապելու։ Մենք ողբով կլռենք պաշարման մասին. մեկից ավելի հեծելազոր իր հիմար մահը գտավ դարպասների մոտ։

Հունների համար խաղը գուցե նույնքան ինտենսիվ է, որքան Հռոմեական կայսրության համար, բայց շատ ավելի շարժական, ճկուն և բազմաչափ: Եթե ​​ուզում ես, շտապիր Կովկաս, հետույք գլուխ արա Սասանյանների հետ, եթե ուզում ես՝ կրծիր բյուզանդական վաճառականներին, եթե ուզում ես՝ խուլիգան Գալլական անտառներում: Ամեն տեղ նույնքան դժվար կլինի հոների համար, նույնքան հետաքրքիր մեզ համար։

Ով կհիշի հինը

Ինչ-որ բանի մեջ Ընդհանուր պատերազմ. Աթիլավերադարձել է հանրության հրատապ խորհրդով (երկրպագուները պարզապես տապալեցին վարկանիշը Metacritic-ում): Օրինակ՝ տոհմածառ։ Այժմ ներքաղաքական ավելի մեծ աղմուկ է բարձրացել, իսկ ճիշտ մարդկանց առաջխաղացումն ու ավելորդին հետապնդելը դարձել է սովորական:

Նմանատիպ երկընտրանքներ ձեզ կբախվեն, եթե ձեզ դուր է գալիս ինտրիգների և կարիերիզմի ճանապարհը: Գործողությունների շարքը հարուստ չէ, բայց էլիտայի համար հետեւանքները մեծ են։

Հիվանդությունները և համաճարակները վերադարձել են նոր ձևով. այժմ դրանք չեն ընկնում ձեզ վրա «աստվածների կամքով», այլ ծառայում են որպես վատ սանիտարական պայմանների և բարձր աղտոտվածության ուղղակի և տրամաբանական հետևանք: Օրինակ, լավ արտադրամասերը և բնակեցված քաղաքային կենտրոնները ավելի ու ավելի շատ աղբ և կոյուղաջրեր են արտադրում, և դրանք չեզոքացնելու համար օգտակար կլինեն ջրհորները, ինչպես նաև խրամատները և կեղտաջրերի հեռացման այլ պարզունակ միջոցներ: Եվս մեկ գլխացավ.

Հրամանատարների մասնագիտական ​​աճն այժմ արտահայտվում է լիարժեք հմտության ծառով (բանակներն ստացել են նույն ուրախությունը նրանց տրամադրության տակ): Բոնուսների թվում են ինչպես նախանձախնդրության, հեղինակության և խորամանկության կանոնավոր աճը, այնպես էլ տոկոսային աճը ցանկացած պարամետրի նկատմամբ, լինի դա հեծելազորային ստորաբաժանումների պահպանումը կամ շարժման արագությունը արշավի քարտեզի վրա: Ճիշտ է, այս բոնուսները հիմարաբար են բաշխվում ծառի երկայնքով, և ավելի օգտակար բաների հասնելու համար պետք է լրացուցիչ առավելություններ ստանալ:

Տոհմածառն ավելի շատ նման է հին պարտքի վերադարձի, քան առատաձեռն նվերի: Ո՞ւմ անօրինական երեխաներին:

Իսկ ինչ վերաբերում է խոստացված դաժան փողոցային կռիվներին բարիկադներով ու հրապարակներում ջարդուփշուր անելով, ապա այն միասին չաճեց։ Այսինքն՝ ֆորմալ առումով խաղի մեջ բարիկադներ կան, թույլատրվում է կառուցել, բայց ոչ այնքան, որքան շտկել թշնամու զորքերի ընթացքը։ Իսկ փողոցները, թերեւս, չափազանց շատ են դրանցից խորամանկ լաբիրինթոս սարքելու համար։

Բայց այնուամենայնիվ, պաշարման կանոնները մի փոքր փոխվել են. քաղաքի շրջափակումը կորցրել է իր իմաստը, քանի որ այն տևում է տասը կամ նույնիսկ բոլոր քսան քայլերը։ Օգնությունը ձեզ կուտի ամբողջ ճաղատությունը, մինչև որ քաղաքաբնակները վերջապես կհանձնվեն, և զինվորականների շարքերը նկատելիորեն կնոսրանան։

Creative Assembly-ը ստուդիա է, որն արտադրում է չափազանց մաքուր արտադրանք: Shogun: Total War, Medieval: Total War, Rome: Total War, Medieval 2: Total War - այս բոլոր գլուխգործոց խաղերը ամուր արմատավորված են խաղացողների սրտերում: Նման պորտֆոլիոյով հեղինակները պետք է ստեղծեին հնարամիտ ռազմավարություն։ Պիտի լիներ ու ստեղծվեր։

Ուղարկել

Ստեղծագործական ժողով - ստուդիա, որն արտադրում է չափազանց մաքուր արտադրանք: , - բոլորըՍրանքգլուխգործոցխաղերամուրկերելմեջսրտերխաղացողներ. Նման պորտֆոլիոյով հեղինակները պետք է ստեղծեին ուղղակի փայլուն ռազմավարություն՝ գոնե այս էլիտայի շարքերում գտնվելուն արժանի։ Մենք անմիջապես նայում ենք գնահատականին, և միայն դրանից հետո կարդում ենք հոդվածը ...

Թավշյա հեղափոխություն

Առաջինը, որ ուզում եմ նշել, փոխված միջավայրն է, որը «թռավ» 18-19-րդ դարերում՝ գաղութացման դարաշրջանում, հեղափոխությունների, առագաստանավային նավատորմի, տեխնոլոգիական հայտնագործությունների և մեծ նվաճումների ժամանակ։ Սանդղակի համեմատ՝ մասշտաբները լրջորեն աճել են, նախորդ քարտեզը ապահով կերպով գնացել է աղբավայր՝ ամբողջ մայր Երկրին թափառելու տեղ տալով: Իհարկե, դրանք մասշտաբների չեն հասնում, բայց ոչ ոք չէր պատրաստվում դրանից մի կտոր հաց վերցնել Սիդ Մեյեր. Քարոզարշավի ընթացքում այն ​​«սնուցում է» մեզ հայտնի պատմական իրադարձություններին, ինչպիսիք են Ամերիկայի անկախության համար պայքարը կամ արդյունաբերական հեղափոխությունը, որոնք լավ են իրականացվել:


Ստեղծագործական ժողով , ճիշտն ասած, նրանք իսկական տոն էին կազմակերպել բոլոր ստրատեգների համար։ Վերջապես, կա մի անկյուն, որտեղ դուք կարող եք սանձազերծել իրական ուղեղային գրոհի նիստ: Այստեղ դուք ունեք դիվանագիտության և միջազգային առևտրի համակարգ (որը, հավանաբար, եռապատկվել է չափերով), և քաղաքականություն, և շինարարություն, և, իհարկե, էպիկական մարտեր: Այսպիսով, օրինակ, մենք կարող ենք շահարկել հարևան պետություններին՝ նրանց իրար դեմ հանելով մեր սիրելիին հաճոյանալու համար։ Համակարգչային հերցոգները գործում են ստանդարտ սխեմայով և ենթարկվում ամենաուժեղին՝ խաղաղության պայմանագրեր կնքելով միայն «խոստումնալից» գործընկերների հետ, իսկ վատ ռազմական դրության դեպքում սիրով համալրում են մեր դաշինքի շարքերը։


Քաղաքներն ու քաղաքները գնացին արձակուրդ՝ իրենց տեղը զիջելով մայրաքաղաքներին և կարևոր ռազմավարական կետերին, ինչպիսիք են մետրոպոլիաներն ու նավահանգիստները: Բայց հեղինակները թույլ չտվեցին, որ ազատ հողերը մնան առանց հսկողության և թույլ տվեցին խաղացողին բնակեցնել դրանք իրենց մարդկանցով: Ի դեպ, մեծ ուշադրություն է դարձվում նոր հողերի զարգացմանն ու գաղութացմանը։


Հետաքրքիր և չափազանց տրամաբանորեն կառուցված տնտեսական համակարգ, մասնավորապես՝ առևտուր։ Դուք կարող եք բացարձակապես ոչինչ արտադրել վաճառքի համար և մոռանալ արտահանման մասին՝ պայմանով, որ ունեք հզոր նավատորմ, որը կարող է պաշտպանել ծովային ուղիները։ Եվ եթե, օրինակ, արտերը ճարպակալում են ցանքած հացահատիկից, իսկ ամբարները պայթում են ապրանքներով, սա դեռևս նշան չէ ոսկյա մետաղադրամների հաստ պարկերի մասին։ «» անցած խաղացողները պետք է տեղյակ լինեն, որ առևտրային քարավանը միշտ չէ, որ նավարկում է իր նպատակակետը, եթե կողքին «տանիք» չկա:


Piastre-r-r-ry

Գեյմփլեյը, ընդհանուր առմամբ, նկատելիորեն «գեր» էր և շատ ավելի մեծ ձև էր ստացել։ Բայց մարտերն առանձնապես չեն փոխվել՝ ցուցադրելով իրենց նախկին զվարճությունը, մասշտաբները և մարտավարական շատ կազմավորումները։ Խաղի սանդղակի օգտագործումը կարող է դիտվել որպես ժանրի աստվածային պարգև: Ջոկատները թաքնվում են անտառի թավուտում՝ սպասելով հարմար պահի՝ հարձակվելու համար։ Ընդհանուր առմամբ, տարբեր առարկաներ, ինչպիսիք են խրճիթները կամ ջրաղացները, հիանալի են որպես ապաստարան: Ստորաբաժանումները նաև արձագանքում են եղանակային պայմաններին. անձրևի ժամանակ սլաքները ձգտում են բաց թողնել, իսկ մեքենաները չեն ցանկանում ինչպես հարկն է գլորվել դաշտով մեկ:


Օ՜, ծովեր։ Օվ օվկիանոսներ։ Այո, իհարկե, ծովային մարտերը ամենալավ բանն են: Նույնիսկ դժվար է հիշել, թե ուրիշ որտեղ են ջրի վրա մարտերը այդքան կախվածություն առաջացրել: Հավանաբար ոչ մի տեղ: Նավերի բախումները վերածվում են միատեսակ գործողության՝ դրանից բխող բոլոր հետեւանքներով։ Կայմերը ջարդվում են, առագաստները պատռվում, թնդանոթները խոցում են կորպուսները, իսկ խեղճ նավաստիները հայտնվում են ծովի խորքում։ Այս ամբողջ գործողությունն ուղեկցվում է պայթյունների և տախտակամածի վրա տարածվող կրակի ցնցող հետևանքներով: Իսկ ինչ է տեղի ունենում աբորտի ժամանակ...


Իրականում, ոչ միայն մեխանիկներն են ծովային մարտեր տանում: Տեղական շարժիչը գծում է ցնցող լանդշաֆտներ, որոնք բացահայտում են իրենց ողջ ներուժը ջրի բաց տարածություններում: Դուք սա չեք գտնի Corsairs-ում և այլ ֆիլիբուստերային սիմուլյատորներում: Իսկ ամենահիասքանչ սաունդթրեքը միայն լրացնում է «հացի ու կրկեսի» առանց այն էլ ներդաշնակ պատկերը։


Առանց հինգ վայրկյանի փայլուն խաղ, որը կհպարտանա իր տեղը յուրաքանչյուր ստրատեգի հավաքածուում և թույլ չի տա ձեզ գնալ շատ ու շատ շաբաթներ։ Դրանում ամեն ինչ կատարյալ է իրականացվում՝ արտաքին պատյանից մինչև ռազմական ղեկավարության լուրջ գաղափարներ։

Պ. Ս. Այս գրելու պահին մշակողները հայտարարեցին թարմացման վրա աշխատանքի մեկնարկի մասին, որը հնարավորություն կտա արշավն ավարտել բազմախաղացող ռեժիմով երկու խաղացողներով:

Կազմավորման դարաշրջանում տոտալ պատերազմհամարվել է զուտ «միայնակ» սերիալ։ Այսօր անհնար է պատկերացնել առանց բազմախաղացող ռեժիմի։ Հարյուրավոր (եթե ոչ հազարավոր) առցանց խաղացողներ ամեն օր ցուցադրում են իրենց գերազանցությունը միմյանց նկատմամբ և պարզապես լավ ժամանակ են անցկացնում: Համար առավել խելացի և զարգացած AI-ն դեռ հավասար չէ մարդուն: Կենդանի թշնամուն հաղթելու բերկրանքը ճաշակելով՝ այն ոչնչի հետ չես փոխի։

Կարկատված պատերազմ

Ամեն ինչ սկսվեց շատ տխուր. Հեռանալուց հետո կայսրությունմիայն ծույլը չէր ուզում նրան ոտքով հարվածել հավասարակշռության վրա անցքերի համար, իսկ գեներալների մեջ «շաղախ» բառը ամենակոպիտ հայհոյանքն էր։ Մշակողները չեն ձևացնում, որ դա նախատեսված է: Կարկատանները կտրեցին «պոմպացված» ստորաբաժանումների ավելորդ վերջույթները, ժողովուրդը կամաց-կամաց տեղավորվեց, նույնիսկ սեփական ենթամշակույթը զարգացրեց, ինչի շնորհիվ անծանոթ ընկերությունում «4-ը 4-ի վրա» խաղալով՝ կարելի է լավ ժամանակ անցկացնել։

Հատկապես սիրված են մարտերը բաց դաշտում։ Գեներալի մահակը բացահայտելուց առաջ ստուգեք, թե պատմական որ ժամանակաշրջանն է ընտրել «հյուրընկալողը». Եթե ​​«վաղ», ապա այստեղ հապաղելու կարիք չկա։ Ստորաբաժանումների խղճուկ թիվը և սալվոյի կրակի բացակայությունը հավասարեցնում են մարտավարությունը: «Ուշ» տարբերակներում շատ ավելին են։ Զինվորական առաջնորդի իդեալական հավաքածու՝ գծային հետևակի վեցից յոթ ջոկատ, նույնքան դիպուկահարներ, գումարած հեծելազոր կամ հրացաններ՝ կախված նախընտրած ոճից:

Մի փորձեք ընդունել անսահմանությունը՝ առանց բացառության բոլոր ստորաբաժանումները դրոշի տակ վարելով: Այնուամենայնիվ, դուք նույնպես չպետք է հույսը դնեք միայն մեկ անձի վրա: AT կայսրությունչկան անպարտելի վիշապներ, և երկու տասնյակ ականանետներն այլևս չեն կարողանում հնձել բանակի կեսը: Չափազանց ցածր ճշգրտությունը, երկար վերաբեռնման ժամանակները և անվստահելի զինամթերքը, որը հաճախ պայթում է օդում, նվազագույնի են հասցնում զոհերը: Լայն «հանգիստ» բաժինը եւս մեկ փաստարկ «հակա» է։ Բավական է մոտենալ թշնամուն, և դու ապահով ես։ Թիմային մրցավազքում, որտեղ ճակատը շատ ձգված է, դաշնակիցները կարող էին ծածկվել հրաշք թնդանոթներով, բայց նրանց հետ վերաբերվում են նախապաշարմունքով: «Ոչ ականանետներ», «Միայն ձիու հրետանի»: նշանները գոռում են. Սեփականատերը ջենթլմեն է, թեև «սարսափելի իմբա»-ից վախը հիմք չունի։

Թեթև վիշապները հռչակվում են ժամանակակից ժամանակների հերոսներ՝ հեծյալ նետեր, որոնք հարվածում են սովորական հետևակներից մի փոքր ավելի հեռու: Հենց այս «փոքրությունն» էլ ի վերջո ճակատագրական եղավ։ Նրանք ցատկեցին, համազարկ արձակեցին և, չսպասելով պատժի, դուրս եկան. ամեն ինչ կարծես թե պարզ է, բայց առանց լավ միկրոկառավարման հմտությունների չպետք է խառնվել:

Multiplayer in կայսրությունԴա միանգամից երկու խաղ է: Տիրապետելով մուշկետին և թքուրին, հազիվ թե կարողանաք արագ հաղթահարել կռվող կեռիկը: Ծովային մարտերը պահանջում են հմտություն և տոկունություն: Գիտակները Սիդ Մեյերի ծովահենները!նրանք մեկ րոպեում կխորանան հիմունքների մեջ, բայց նրբությունների առատությունը կստիպի ձեզ խառնել ձեր ուղեղը: Նավատորմ հավաքելիս ուշադիր ուսումնասիրեք կատարողական բնութագրերը: Արագություն, կորպուսի ուժ, հրացանների քանակ, անձնակազմ - այստեղ մանրուքներ չկան: «Ծովահենների» մենամարտերը, որտեղ բոլորը ղեկավարում են մեկ նավ, ապացուցեցին, որ թանկը չի նշանակում լավագույնը։

Առագաստները, որոնք թռչում են քամուց և ալիքների ցայտաղբյուրը, հուշում են, որ նախապատրաստական ​​փուլն ավարտված է։ Ցանկանու՞մ եք հարձակվել ավանդական մեթոդներով, թե՞ նախ դանակներով ջախջախել սպարներին: Անշարժացված նավը կարելի է զգուշորեն կրակել կամ գրավել: «4-ը 4-ի վրա» խաղը չի կարելի անվանել այլ կերպ, քան «միս»: Երբ շուրջը պտտվում են բոլոր ձևերի և չափերի գրեթե հարյուր նավ, զմայլվելու ժամանակ չի մնում: Այս ֆոնի վրա նույնիսկ Թրաֆալգարի ճակատամարտը խունացած տեսք ունի:

Կինոն բոլորի համար չէ

Վարկանիշային համակարգը պարգևատրում է համառ խաղացողներին: Միավորները շնորհվում են բարդ սխեմայի համաձայն. սկսնակին ծաղրելու համար դուք կստանաք փշրանքներ, բայց «հայրիկ» մաշկելը կբերի ամուր ջեքփոթ: Ափսոս, որ հեղինակները չեն զարգացրել թեման։ Տիտղոսներ, մեդալներ, ռեկորդներ՝ in կայսրությունսա չէ: Եվ ձայնային զրույցնույնպես։ Դուք պետք է դիմանալ պարզունակ տեքստային տուփին կամ տեղադրել TeamSpeak:

Դրսի կողմնակիցներն էին բերդի գրոհն ու պաշտպանությունը՝ «Պաշարման» ռեժիմի երկու կեսը։ Պատճառները մարտավարական սահմանափակումներն են։ Կոնստրուկցիաներն անիմաստ են, հրաձիգներից՝ «բեռնատարներից» և օգտագործվող ձիերից, ինչպես Պանամայից -20 ° C-ում։ Շատ բան կախված է նրանից, թե որ զորքերին է նախընտրում ագրեսորը: Ենթադրենք, նա որոշել է հեռվից ռմբակոծել բերդը։ Առանց ականանետների կամ հրթիռային կայանների դուք չեք կարողանա պատասխանել և ստիպված կլինեք հետ քաշել զինվորներին կրակի տակ և վերակազմավորվել, ինչը հավասարազոր է պարտության: Հաջորդ անգամ, երբ դուք մեծ գումարներ ծախսեցիք հրետանու վրա, և անկաշկանդ պաշարման փոխարեն, չարագործը սկսեց զանգվածային հարձակումը: Կրկին ձախողում: Այս հատկանիշներին ծանոթ հյուրն անմիջապես կփախչի՝ հասկանալով, թե ուր են իրեն բերել։

Multiplayer արշավները նույնպես կմնան վերնախավի մեծ մասը: Կայքում կոդը ստանալուց հետո այն կերակրեք Steam հաճախորդին և մենյուում կայսրությունկհայտնվի հատուկ ներդիր: Շնորհավորում ենք, դուք հենց նոր համալրեցիք բետա փորձարկողների շարքը: «Այն, ինչ մենք անվանում ենք «բետա», ամբողջական տարբերակն է», - խոստովանեց Jack LustedՍտեղծագործական ժողովից: «Պարզապես մենք դեռ նման բան չենք արել և պետք է ինչ-որ կերպ զգուշացնեինք մարդկանց, որ նրանք կարող են խնդիրների առաջ կանգնել խաղի ընթացքում»:

«Զորամասի պետը» չի ստել. անկատարությունները հիստերիայի մեջ կբերեն նրան, ով նայում է արգելված տարածք. Բացակայությունը միայն առաջին նշանն է։ Հետագայում պարզվում է, որ DLC-ն այստեղ չի աշխատում, և ամենահամառներին ավարտում են «ծանր հեծելազորը»։ Որքան երկար եք խաղում, այնքան մեծ է դեհամաժամացման, վթարի և այլ անակնկալների հավանականությունը: Ահա իմ ամենասիրածը. երկու մասնակիցներն էլ ընտրում են «ավտոճակատամարտը», և՛ հաղթում, և՛ ... ցրվում են զուգահեռ տիեզերքներում: Անոմալիան վերացնելու համար անհրաժեշտ է «փրկել» ձեր գործընկերոջը և վերագործարկել (ավաղ, դա միշտ չէ, որ օգնում է): Իսկական երկրպագուները կդիմանան ամեն ինչին, բայց խորհուրդ եմ տալիս նախ մտածել։

Հազվագյուտ պահերին, երբ մեկերն ու զրոներն իրենց լավ են պահում, հեքիաթոր մենք երազում էինք. Ամբողջական խաղ ընդդեմ անձի գլոբալ քարտեզբոլոր ծեծկռտուքների մեջ անձամբ մտնելու ունակությամբ (ներառյալ՝ հիմար AI-ի փոխարինումը)՝ տոտալ պատերազմԴեռ ոչ! Ռեժիմի պաշտոնական դեբյուտը տեղի կունենա ք

«Իմբա» - կարճ «անհավասարակշռություն» (անգլերենից թարգմանված՝ անհավասարակշռություն); չափազանց ուժեղ միավոր կամ ինչ-որ մարտավարություն, որով «վատ» խաղացողը հեշտությամբ կարող է հաղթել «լավին»:

Սովորական տերմին է «նուրբ» մանրամասն ղեկավարել իր զորքերը: Micromanagement-ը թույլ է տալիս առավելագույնի հասցնել որոշակի ստորաբաժանումների կամ մարտավարության օգտագործման էֆեկտը, սակայն խաղացողից պահանջում է հատուկ հմտություններ և փորձ: