Կարո՞ղ են շաշկիները հետ շարժվել: Շաշկի կանոններ, թե ինչպես է թագուհին ծեծում - Խորհրդական. Ռուսական շաշկի խաղալու տախտակ

Ինչպե՞ս խաղալ ռուսական շաշկի:

1.1. Շաշկի տախտակ

Շաշկի տախտակը բաղկացած է 64 միանման քառակուսուց՝ հերթափոխով բաց (սպիտակ) և մուգ (բաց շագանակագույն) դաշտերից։

Խաղն անցկացվում է միայն մութ դաշտերում։ Շաշկի տախտակը տեղադրված է գործընկերների միջև այնպես, որ խաղացողի ձախ կողմում կա մութ անկյունային դաշտ:

Պաշտոնական մրցումներում պետք է օգտագործվի տախտակ, որը համապատասխանում է հետևյալ պահանջներին.

Ունեն խաղային մակերես 40-ից 45 սմ;

Տախտակի մակերեսը չպետք է փայլուն լինի, այն պետք է լինի փայլատ;

Լույսի և մութ դաշտերի հերթափոխը պետք է լինի հստակ, դրանց գույնը չպետք է լինի շատ գունատ և չպետք է միաձուլվի շաշկի գույնի հետ:

1.2. Շաշկի տախտակի անկյունագծերի անվանումը

նկար

Դաշտերի թեք շարքը տախտակի մի եզրից մյուսը կազմում է անկյունագիծ:

Տախտակի ներքևի եզրին (տախտակին) մի ծայրով հենվող անկյունագծերը համարվում են ստորին անկյունագծեր, իսկ վերին եզրին հենվողը՝ վերին անկյունագծեր։

Շեղանկյուններից ամենամեծը, որը բաղկացած է 8 սև դաշտերից և տախտակը ձախից աջ հատելով, կոչվում է մեծ ճանապարհ։

Երկու անկյունագծեր (յուրաքանչյուրը 6 դաշտ) ընկած են հիմնական ճանապարհի երկու կողմերում, և երկու անկյունագծեր (յուրաքանչյուրը 3 դաշտ), որոնք կապում են առաջինները, բայց ծայրերում ձևավորում են թիթեղ: Թեյի մեծ անկյունագծերը համապատասխանաբար կոչվում են ստորին և վերին թիեր, փոքրերը՝ ստորին և վերին թիեր։

Երկու շեղանկյունները, որոնք հատում են մեծ ճանապարհը, և թիկնոցը (յուրաքանչյուրը 7 դաշտ) կազմում են կրկնակի: Նրանք կոչվում են ստորին և վերին երկվորյակներ:

Կրկնակի հաջորդող երկու անկյունագծերը (յուրաքանչյուրը 5 զրո) ծայրերում դրանք միացնող անկյունագծերի հետ միասին (յուրաքանչյուրը 4 դաշտ) կազմում են խցիկ: Համապատասխանաբար, դրանք կոչվում են ստորին և վերին հոդեր, ստորին և վերին հոդեր:

1.3. Շաշկի

Մինչ խաղի մեկնարկը գործընկերներին տրամադրվում է 12 խաղաքար (հարթ, կլոր ձևՄեկը` սպիտակ, մյուսը` սև: Շաշկիները տեղադրվում են յուրաքանչյուր կողմի առաջին երեք հորիզոնական շարքերի սև դաշտերում:

Շաշկիները պետք է համապատասխանեն հետևյալ պահանջներին.

Բոլոր խաղաքարերը պետք է լինեն նույն ձևի և նույն չափի.

Նրանց տրամագիծը պետք է պակաս լինի տախտակի դաշտից 5-10 մմ;

Շաշկի հաստությունը պետք է հավասար լինի դրա տրամագծի 1/4-ին կամ 1/5-ին.

Բոլոր սպիտակ և սև խաղաքարերը պետք է լինեն համապատասխանաբար նույն գույնի.

Նրանք չպետք է փայլուն լինեն, և դրանց գույնը չպետք է միաձուլվի շաշկի դաշտերի հետ։

1.4. Շաշկի և թագուհիների շարժումներ

1.4.1. Խաղում քայլը խաղատախտակի մի դաշտից մյուսը խաղաքարի շարժումն է: Առաջին քայլը միշտ կատարում է սպիտակ խաղացողը: Գործընկերները հերթով կատարում են մեկ քայլ, մինչև խաղն ավարտվի:

1.4.2. Շաշկիները բաժանվում են պարզ և թագուհիների, սակայն սկզբնական դիրքում բոլոր խաղաքարերը պարզ են։

1.4.3. Պարզ շարժվում է միայն առաջ դեպի հարակից դաշտը անկյունագծով:

1.4.4. Եթե ​​խաղի ընթացքում խաղաքարը հասնում է վերջին՝ ութերորդ (իրենից հաշվելով) հորիզոնական շարքի դաշտերից մեկը, այն վերածվում է թագավորի՝ ձեռք բերելով նոր իրավունքներ։ Յուրաքանչյուր կողմ կարող է միաժամանակ մի քանի թագավոր ունենալ տախտակի վրա: Թագավորները նշվում են կրկնակի խաղաքարերով, այսինքն. դրված մեկը մյուսի վրա:

1.4.5. Թագավորը, ի տարբերություն պարզի, շարժվում է դեպի ցանկացած ազատ քառակուսի անկյունագծով ցանկացած ուղղությամբ (ինչպես առաջ, այնպես էլ հետ), բայց, ինչպես պարզը, կարող է կանգնել միայն դաշտերի վրա, որոնք զբաղեցված չեն այլ խաղաքարերով, և նա չի անում: Միգուցե ցատկեք նրա շաշկի վրայով:

1.4.6. Քայլը համարվում է կատարված, եթե խաղացողը, խաղաքարը կամ արքան մի դաշտից մյուսը տեղափոխելուց հետո, ձեռքը հեռացնում է դրանից:

1.4.7. Եթե ​​խաղացողը, ով պետք է տեղափոխվի, դիպչում է իր խաղաքարին, որը կարելի է տեղափոխել, նա պետք է տեղափոխի այն: Եթե ​​նա դիպչում է երկու կամ ավելիին, ապա նա պետք է գնա առաջինը հպված շաշկին, եթե հնարավոր է շարժում կամ գրավում: Շաշկին դիպչելը, որը խաղի կանոններով հնարավոր քայլ չունի, որևէ հետևանք չի առաջացնում, և խաղացողն ազատ է ցանկացած հնարավոր քայլի մեջ։

1.4.8. Եթե ​​խաղացողը, քայլ կատարելիս, տեղափոխել է իր խաղաքարը կամ արքան այլ դաշտ, բայց ձեռքը չի հեռացրել դրանից, նա իրավունք ունի տեղափոխել այս խաղաքարը կամ արքան իրենց համար հնարավոր ցանկացած այլ դաշտ:

1.4.9. Եթե ​​խաղացողը ցանկանում է ուղղել մեկ կամ մի քանի խաղաքար, ապա նա պետք է նախ և առաջ հստակ հայտարարի մրցակցին՝ «ուղղում»: Շաշկիները կարող են ուղղվել միայն այն ժամանակ, երբ տեղաշարժվելու հերթը հասնում է:

1.5 Ընդունում

1.5.1. Եթե ​​պարզ շաշկիգտնվում է հակառակորդի շաշկի կողքին նույն անկյունագծով, որի հետևում կա ազատ դաշտ, այն պետք է տեղափոխվի այս խաղաքարի միջոցով ազատ դաշտ։ Այս դեպքում խաղատախտակից հանվում է մրցակցի խաղաքարը:

1.5.2. Եթե ​​արքան հակառակորդի խաղաքարի կողքին կամ հեռավորության վրա է գտնվում նույն անկյունագծով, որի հետևում կա մեկ կամ մի քանի ազատ քառակուսի, ապա այն պետք է այս խաղաքարի միջոցով տեղափոխվի ցանկացած ազատ քառակուսի: Այս դեպքում խաղատախտակից հանվում է մրցակցի խաղաքարը:

1.5.3. Հակառակորդի շաշկին գրավելը պարտադիր է և կատարվում է ինչպես առաջ, այնպես էլ հետընթաց։ Գրավումը հաշվվում է որպես մեկ քայլ: Ձեր շաշկի վերցնելն արգելված է։

1.5.4. Գրավումը պետք է հստակ նշվի և կատարվի որոշակի հերթականությամբ: Այն ավարտված է համարվում մրցակցի խաղաքարը խաղատախտակից հանելուց հետո։

1.5.5. Եթե ​​շաշկի հետ գրավելու գործընթացում այն ​​կրկին հայտնվում է նույն անկյունագծով մեկ այլ հակառակորդի շաշկի կողքին, որի հետևում կա ազատ դաշտ, այն պետք է տեղափոխվի երկրորդ, երրորդ և այլն: շաշկի.

1.5.6. Եթե ​​գրավման գործընթացում թագուհին կրկին հայտնվի նույն անկյունագծով հակառակորդի խաղաքարի կողքին կամ հեռավորության վրա, որի հետևում կա մեկ կամ մի քանի ազատ հրապարակներ, ապա թագավորը պետք է անպայման տեղափոխվի երկրորդ, երրորդ, և այլն: ստուգիչ և զբաղեցնել ցանկացած ազատ դաշտ նույն անկյունագծով վերջին գրավված խաղաքարի հետևում:

1.5.7. Գրավումն ավարտելուց հետո պարբերությունների համաձայն. 1.5.5. և 1.5.6. գրավված հակառակորդի խաղաքարերն այնուհետև հանվում են տախտակից այն հաջորդականությամբ, որով դրանք գրավվել են: Սա կոչվում է հաջորդական ընդունում:

1.5.8. Հերթական գրավման գործընթացում արգելվում է շաշկի կամ թագավորների տեղափոխումը սեփականի վրա։

1.5.9. Հերթական գրավման գործընթացում թույլատրվում է մի քանի անգամ անցնել նույն դաշտով, սակայն արգելվում է մեկից ավելի անգամ հակառակորդի նույն խաղաքարի (արքայի) միջոցով տեղափոխել շաշկի կամ թագավորի։

1.5.10. Գրավումը պետք է հստակ գծանշված լինի՝ ստուգիչ առ շաշկի՝ դնելով գրավման ցուցիչը գրավման հրապարակի վրա, այնուհետև՝ վերջնական հրապարակի վրա:

1.5.11. Հերթական գրավումը համարվում է ավարտված, եթե խաղացողը շաշկի կամ թագավորի շարժման վերջում ձեռքը վերցրել է դրանից:

1.5.12. Գրավված խաղաքարերը կարող են հանվել տախտակից միայն անընդմեջ գրավման ավարտից հետո և նույն հերթականությամբ, որով դրանք բռնվել են:

1.5.13. Վերցված խաղաքարերը խաղատախտակից հանելը համարվում է ավարտված, երբ խաղացողը հանել է վերջին վերցրած խաղաքարը:

1.5.14. Եթե ​​թագավորով կամ խաղաքարով հնարավոր է գրավել երկու կամ ավելի ուղղություններով, ապա ընտրությունը, անկախ հեռացված խաղաքարերի քանակից կամ որակից (թագավորներ կամ պարզ), տրվում է վերցնողին։

1.5.15. Եթե ​​պարզը, երբ գերվում է, հասնում է վերջին (ինքնից ութերորդը) հորիզոնական շարքին, և եթե նրան հնարավորություն է տրվում հետագայում գրավել շաշկիները, ապա նա պարտավոր է շարունակել պայքարը նույն քայլով, բայց արդեն որպես թագավոր։

1.5.16. Եթե ​​պարզը առանց գրավելու հասնում է վերջին հորիզոնական շարքը, և դրանից հետո նրան կռվելու հնարավորություն է տրվում, ապա նա պետք է հաղթի (եթե այդ հնարավորությունը մնա) միայն հաջորդ քայլում որպես թագավոր։

1.6. Շաշկի նշում և խաղի նշում

1.6.1. Վանդակավոր նշումը համակարգ է խորհրդանիշներտախտակի դաշտեր. Տախտակի ութ հորիզոնականները նշվում են 1-ից 8 թվերով, ութ ուղղահայաց՝ փոքր լատինատառ տառերով՝ «a»-ից մինչև «h» (a, b, c, d, e, f, g, h) կամ ռուսերեն արտասանությամբ։ - «ա», «բե», «ցե», «դե», «ե», «էֆ», «նույն», «մոխիր»): «ա» տառը նշանակում է սպիտակ խաղացողի կողմից ամենաձախ ուղղահայացը (սև խաղացողի կողմից ամենաաջ ուղղահայացը): Առաջին աստիճանը սպիտակ խաղացողին ամենամոտ աստիճանն է:

Տախտակի յուրաքանչյուր դաշտը նշանակված է կախված նրանից, թե որ ուղղահայաց և որ հորիզոնականում է այն գտնվում, այսինքն. յուրաքանչյուր դաշտ նույնականացվում է տառի և թվի համադրությամբ՝ ցույց տալով ուղղահայաց և հորիզոնական տողերը, որոնց խաչմերուկում գտնվում է դաշտը:

1.6.2. Նշման օգտագործումը հնարավորություն է տալիս գրանցել ինչպես ամբողջական խաղեր, այնպես էլ առանձին դիրքեր, օրինակ՝ խաղասկզբում խաղաքարերի դասավորությունը գրված է հետևյալ կերպ՝ սպիտակ՝ a1, a3, b2, c1, c3, d2, e1, e3, f2, g1, g3, h2 ( 12); սև՝ a7, b6, b8, c7, d6, d8, e7, f6, f8, g7, h6, h8 (12):

Քայլը գրանցելու համար շաշկիները կամ արքաները նախ նշում են այն դաշտը, որի վրա կանգնել է խաղաքարը կամ արքան, ապա դնել գծիկ և գրել այն դաշտը, որի վրա այն դրված է, օրինակ՝ a3-b4: Գրավում (ճակատամարտ) ձայնագրելիս գծիկի փոխարեն դրվում է երկու կետ։

Մի քայլով մի քանի խաղաքար վերցնելիս քայլը գրանցվում է հետևյալ կերպ. նախ գրանցվում է այն դաշտը, որտեղից խաղաքարն սկսել է իր քայլը, ապա դրվում է երկու կետ և նշվում է այն դաշտը, որի վրա նա կանգնել է մարտից հետո։

Եթե ​​անհրաժեշտ է նշել գրավման ուղղությունը, ապա այն դաշտը գրանցելուց հետո, որտեղից սկսվել է մարտը, հաջորդաբար արձանագրվում է այն դաշտերի նշանակումը, որոնց վրա կատարվել է ուղղության փոփոխություն։ Անհատական ​​դաշտերի նշանակումների միջև դրվում է երկու կետ:

1.7. Խաղի նպատակը

Կողմերից յուրաքանչյուրի համար վերջնական նպատակը հաղթելն է կամ ոչ-ոքիը՝ կախված այս կոնկրետ խաղում խաղացողն իր առջեւ դրած խնդիրներից:

1.8. Կուսակցության հաղթանակ

1.8.1. Խաղի հաղթողն է նա, ով առաջինը հասնում է մի դիրքի, որում իր հակառակորդը.

Իր պաշտոնը կորած ճանաչելով՝ հայտարարեց, որ հանձնվում է.

Չի կարող այլ քայլ անել;

Չունի շաշկի;

Չհաջողվեց որոշակի ժամանակում կատարել սահմանված քանակի շարժումները:

1.9. Նկարել վերջավորությունները

1.9.1. Խաղը համարվում է ոչ-ոքի ավարտված հետևյալ դեպքերում.

Հակառակորդների փոխադարձ համաձայնությամբ (մասնակիցներից մեկն առաջարկում է ոչ-ոքի, իսկ մյուսն ընդունում է այս առաջարկը);

Եթե ​​անհնար է հաղթել հակառակորդներից որևէ մեկին.

Եթե ​​մասնակիցը, ունենալով խաղի վերջում երեք արքան (կամ ավելի) մեկ հակառակորդի թագավորի դեմ, չի տանում հակառակորդի թագավորին իր 15-րդ քայլին (հաշված ուժերի հավասարակշռության հաստատման պահից).

Եթե ​​մի դիրքում, որտեղ երկու հակառակորդներն էլ թագավորներ ունեն, ուժերի հարաբերակցությունը չի փոխվել (այսինքն՝ չի եղել գրավում, և ոչ մի պարզ խաղաքար չի դարձել թագավոր), քանի որ.

* 2 և 3 պատկերների վերջավորություններում՝ 5 քայլ,
* 4 և 5 թվերի վերջավորություններում - 30 քայլ,
* 6 և 7 թվերի վերջավորություններում՝ 60 քայլ:

Եթե ​​մասնակիցը, ունենալով խաղի վերջում երեք արքա, երկու արքա և վարչապետ, արքա և երկու հիմնական, երեք պրեմիեր բարձր ճանապարհին գտնվող միայնակ թագուհու դեմ, չի կարողանա իր 5-րդով նվաճած դիրքի հասնել։ շարժվել;

Եթե ​​15 քայլի ընթացքում խաղացողները քայլեր են կատարել միայն արքաների հետ՝ առանց պարզ շաշկի շարժելու և առանց գրավում կատարելու.

Եթե ​​նույն դիրքը կրկնվում է երեք (կամ ավելի) անգամ (շաշկիների նույն դասավորությունը), ապա ամեն անգամ քայլի հերթը կլինի նույն կողմի համար:

1.9.2. Պաշտոնը կրկնելու դեպքում ոչ-ոքի ճանաչելու կարգը.

Եթե ​​խաղացողը կատարում է քայլ, որի արդյունքում դիրքը կրկնվում է երրորդ և ավելի անգամ, ապա նրա գործընկերն իրավունք ունի իր հաջորդ քայլն անելուց առաջ մրցույթի դատավորին հայտարարել խաղը դադարեցնելու և ճանաչելու մասին. դա որպես ոչ-ոքի;

Եթե ​​խաղացողներից մեկը ցանկանում է քայլ կատարել, որի արդյունքում դիրքը կկրկնվի երրորդ անգամ (կամ ավելի), ապա առանց այդ քայլը տախտակի վրա անելու, նա պետք է այն գրի ձևաթղթի վրա և ասի դատավորին. դադարեցնել խաղը և ճանաչել այն որպես ոչ-ոքի: Եթե, այնուամենայնիվ, կատարվի հաջորդ քայլը, ապա այս մասնակցի կողմից ոչ-ոքի պահանջելու իրավունքը կորցնում է և նորից վերականգնվում նույն դիրքի հաջորդ կրկնության դեպքում.

Պարտադիր չէ, որ դիրքի կրկնությունը հաջորդի մեկը մյուսի հետևից.

Կարող եք նաև ոչ-ոքի պահանջել, եթե խաղի տարբեր պահերին դիրքը կրկնվում է երեք անգամ, այսինքն՝ ցանկացած քանակի շարժումներից հետո, բայց շարժման նույն հաջորդականությամբ.

Դիրքի եռակի կրկնության պատճառով խաղը ոչ-ոքի ճանաչվելու մասին հայտարարության ճիշտությունը ստուգվում է մրցույթի դատավորի կողմից՝ պայմանավորված այս հայտարարությունն արած հակառակորդի ժամանակով։ Եթե ​​ստուգմամբ պարզվում է, որ եռակի կրկնություն չի եղել, ապա դիմողի գրանցած քայլը համարվում է կատարված և խաղը շարունակվում է։

Եթե ​​ստուգման ժամանակ լրանում է խաղի արդյունքում ոչ-ոքիի ճանաչումը ձգտող մասնակցի ժամանակը, սակայն պարզվում է, որ տեղի է ունենում դիրքի եռակի կրկնություն, խաղը ճանաչվում է ոչ-ոքի ավարտված։ ; եթե պաշտոնի եռակի կրկնություն չի եղել, ապա այն դիմորդին, ում ժամանակը լրացել է ստուգման ժամանակ, պարտություն է համարվում:

1.9.3. Մասնակիցը կարող է ոչ-ոքի առաջարկել այն պահին, երբ նա նոր է տեղափոխել խաղաքար կամ արքան: Ոչ-ոքի առաջարկելով՝ նա սկսում է իր գործընկերոջ ժամացույցը։ Վիճակահանության առաջարկը և դրա պատասխանը պետք է արտահայտվեն կարճ ձևով՝ «Առաջարկում եմ ոչ-ոքի», «Համաձայն եմ», «Համաձայն չեմ» և նախատեսված չեն որևէ պայմանով։ Վերջինս կարող է ընդունել առաջարկը կամ մերժել այն բանավոր կամ ի պատասխան։

1.9.4. Եթե ​​խաղացողը ոչ-ոքի է առաջարկում, մինչ իր գործընկերոջ ժամացույցը նշում է իր քայլը, վերջինս կարող է ընդունել կամ մերժել նրա առաջարկը: Հետևաբար, ոչ-ոքի առաջարկող խաղացողը պետք է նախազգուշացվի մրցավարի կողմից:

1.9.5. Եթե ​​խաղացողը ոչ-ոքի է առաջարկում, քանի դեռ իր ժամացույցը աշխատում է, գործընկերը կարող է ընդունել առաջարկը, մերժել այն կամ հետաձգել իր որոշումը, մինչև տեսնի խաղացողի քայլը:

1.9.6. Եթե ​​ոչ-ոքիի առաջարկը չընդունվի, ապա նույն մասնակիցը կարող է երկրորդ խաղարկություն առաջարկել միայն այն բանից հետո, երբ մյուս մասնակիցն օգտվի դրա իրավունքից:

1. Խաղը խաղում են երկու հոգի խաղատախտակի վրա՝ բաժանված 64 քառակուսիների՝ ներկված սպիտակ և սև, 12 սպիտակ խաղաքարերով, որոնք պատկանում են մեկ խաղացողին, իսկ 12 սև խաղաքարը՝ մեկ այլ խաղացողի։

2. Խաղացողների միջև տախտակը տեղադրվում է այնպես, որ հիմնական ճանապարհը խաղացողից ձախից աջ գնա:

3. Յուրաքանչյուր կողմում շաշկիները տեղադրվում են խաղացողից առաջին երեք շարքերում սև քառակուսիներով:

4. Շարժումները կատարվում են խաղացողների կողմից հերթափոխով:

5. Քայլ է համարվում շաշկի առաջ դեպի հարակից սև քառակուսի տեղափոխելը, ինչպես նաև թշնամու խաղաքարերը գրավելը:

6. Եթե հարակից քառակուսին զբաղեցնում է թշնամին, ասենք, սև խաղաքարը, իսկ դրան հաջորդող սև քառակուսին ազատ է, ապա սև խաղաքարը «խփում է», այսինքն՝ սպիտակ խաղաքարը ցատկում է նրա հետևում գտնվող սև խաղաքարի վրայով, ինչը անվճար սև քառակուսի, իսկ սև շաշկի «ուտել»՝ հանվել է տախտակից:

7. Մի ժամանակ վերը նշված պայմաններով այնքան շաշկի է «ծեծում», որքան ճանապարհին կա:

8. Եթե հնարավոր է հակառակորդի խաղաքարերը միաժամանակ գրավել երկու ուղղությամբ, ընտրությունը, անկախ թվից, վերցնողի հայեցողությամբ է:

9. Գրավելիս շաշկիները խաղատախտակից հանվում են միայն քայլի վերջում։

10. Չի թույլատրվում մեկ քայլի ընթացքում երկու անգամ շաշկի վերցնել (հարձակվողի հետ խաչ քաշել):

11. Եթե խաղի ընթացքում խաղացողներից մեկի խաղաքարը թափանցում է մինչեւ վերջին շարքը, ապա այն վերածվում է թագավորի։


12. Եթե հասարակ խաղաքարը հակառակորդի խաղաքարերը գրավելիս դառնում է թագավոր և դրանից հետո կրկին հնարավորություն է բացում հաղթել թշնամու խաղաքարերը, ապա այդպիսի գրավումը պարտադիր է (ի տարբերություն լեհական խաղաքարերի)։

13. Թագուհին իրավունք ունի սև քառակուսիների շարքի ամբողջ երկարությամբ շարժվել շաշկիներով չզբաղեցված ցանկացած վայր։

14. Այն «խփում է» թշնամու շաշկին, եթե դրա ուղիղ հետևում մնա ազատ սև քառակուսի: Այն հարվածում է սև քառակուսիների ամբողջ երկարությամբ իրենից ցանկացած հեռավորության վրա:

15. Ե՛վ պարզ խաղաքարը, և՛ թագուհին անհրաժեշտ են «հարվածելու» համար, եթե հնարավորություն ընձեռվի:

16. Ե՛վ հասարակ, և՛ թագավորը թշնամու շաշկի են «խփում» և՛ առաջ, և՛ հետ:

17. Խաղում հաղթող է ճանաչվում նա, ով կա՛մ վերցնում է հակառակորդի բոլոր խաղաքարերը, կա՛մ զրկում նրան ցանկացած շարժում կատարելու հնարավորությունից՝ փակելով մնացած խաղաքարերը խաղատախտակի վրա։

18. Եթե երկու կողմերի համար անհնար է հաղթել խաղում, ապա խաղը համարվում է ոչ-ոքի:

19. Երբ մի կողմից նույն քայլերը կրկնվում են ուղիղ երեք անգամ, հակառակորդին իրավունք է տրվում ոչ-ոքի ճանաչել խաղը:

20. Երբ երեք թագուհիներ պայքարում են մեկի դեմ, հաղթելու համար տրվում է ոչ ավելի, քան 15 քայլ։

21. Եթե մեկ թագավորով կա մեկ կամ մի քանի շաշկի, ապա 30-ից ավելի քայլ չի թույլատրվում հաղթելու համար, քանի դեռ չի փոխվել ուժերի հարաբերակցությունը։

22. Եթե վերջին երկու դեպքերում հաղթանակ չի հաջողվում, ապա խաղը համարվում է ոչ-ոքի:

24. Շաշկի շարժումը գրանցելու համար նախ նշեք այն բջիջը, որի վրա այն կանգնած էր՝ օգտագործելով այս վանդակին համապատասխանող թիվն ու տառը, դրեք գծիկ և այնուհետև նույն կերպ վերագրեք այն բջիջի անունը, որի վրա այն կանգնած է։

25. Եթե պետք է նշել տախտակից շաշկի հանումը, ապա այն բջիջի անվան միջև, որտեղից սկսվում է շարժումը և այն բջիջի անվան միջև, որի վրա դրված է խաղաքարը մարտից հետո, փոխարենը դրվում է երկու կետ. գծիկ (երբեմն X նշանը):

26. Շաշկի շարքով կռվելիս նշվում են միայն մենամարտի սկիզբն ու ավարտը՝ բաց թողնելով միջանկյալ բջիջները։

Շաշկիները կանոններով երկուսի համար բավականին պարզ խաղ է (ռուսերեն շաշկի): Միաժամանակ, ինչպես շախմատում, դրանում ակտիվորեն ներգրավված է տրամաբանական մտածողությունը։ Եկեք պարզենք, թե ինչպես խաղալ շաշկի:

Ինչպե՞ս սովորել շաշկի խաղալ:

Խաղի սկիզբ

Շաշկի խաղալու համար անհրաժեշտ է ստանդարտ Շախմատի տախտակ 8: Խաղում ներգրավված է ընդամենը 32 սև բջիջ (դաշտ): Հետեւաբար, շաշկիները տեղադրվում են միայն նրանց վրա: Սկզբնական դիրքում շաշկիները զբաղեցնում են ընդամենը 3 հորիզոնական սև դաշտ։

Պարզ շաշկի

Շաշկիները բաժանվում են երկու կատեգորիայի՝ պարզ և թագուհի։ Թագուհին մեծ հնարավորություններ ունի, այն նշանակված է որպես շրջված խաղաքար կամ 2 շաշկի իրար վրա։ Խաղի սկզբում բոլոր խաղաքարերը պարզ են: Պարզ քայլեք երկու ճանապարհով՝ «հանգիստ քայլ» և «մարտական»: «Հանգիստ քայլ» նշանակում է պարզ քայլ առաջ մեկ հարակից դատարկ բջիջ անկյունագծով: «Ճակատամարտը» հարձակողական գործողության նշանակում է, որում «ուտում» ես հակառակորդի շաշկին (կարևոր չէ՝ պարզ, թե թագավոր): Դուք կարող եք «հարվածել». Նման քայլի կատարման պայմանը հակառակորդի շաշկի առկայությունն է անկյունագծով հարակից բջիջի վրա, ինչպես նաև նույն շեղանկյունին կից դատարկ բջիջ: Եթե ​​քայլ կատարելուց հետո ձեր խաղաքարը հնարավորություն ունի ուտել հակառակորդի մեկ այլ խաղաքար, ապա դուք պետք է «խփեք» երկրորդ խաղաքարը և այդպես շարունակ, մինչև հարձակման հնարավորությունը ավարտվի։ Դուք նույնիսկ կարող եք հաղթել շաշկին, որը գտնվում է այն նույն անկյունագծով, որի երկայնքով դուք կատարել եք առաջին քայլը, այսինքն. ցանկացած ուղղությամբ: Հիմնական բանը վերը նկարագրված կանոններին հետևելն է: Խաղատախտակից հանվում են հակառակորդի «կոտրված» խաղաքարերը և արքաները։

Ինչպե՞ս է տիկինը քայլում:

Դու կարող ես հասնել թագավորի մակարդակին՝ հասնելով թշնամու վերջին դաշտին։ Գոյություն ունեն թագավորի շարժումների 2 տեսակ. Առաջին տեսակը «հանգիստ քայլն» է։ Սա շարժում է ցանկացած ուղղությամբ անկյունագծով դեպի ցանկացած թվով դաշտեր: Երկրորդ տեսակի քայլը «ճակատամարտն» է։ Թագուհին կարող է ցատկել պարզ խաղաքարի կամ հակառակորդի թագավորի վրայով: Նրանք կարող են լինել հարվածող թագավորից անկյունագծով ցանկացած ուղղությամբ: Այս դեպքում պետք է պահպանել այն կանոնը, որ հակառակորդի գրոհված խաղաքարի հետևում պետք է դատարկ դաշտ մնա։ Եթե ​​հակառակորդի գրոհված խաղաքարից հետո մի քանի քառակուսի կա, ապա ծեծող արքան կարող է զբաղեցնել դրանցից ցանկացածը։ Ճակատամարտը, ինչպես պարզ շաշկի հարձակման դեպքում, շարունակվում է այնքան ժամանակ, քանի դեռ հնարավորություն կա «խփել» հակառակորդի խաղաքարերը։ Եթե ​​ազատ դաշտից կարող եք պայքարը շարունակել կա՛մ նույն ուղղությամբ, կա՛մ դրան ուղղահայաց, ապա պետք է շարունակել գրոհը ձեր նախընտրած ուղղություններից մինչև հարձակման հնարավորությունը չդադարի:

Խաղի նպատակը

Ինչպե՞ս ճիշտ խաղալ շաշկի: Եթե ​​խաղի կոնֆիգուրացիան այնպիսին է, որ կարող ես «հանգիստ» քայլերի մի քանի տարբերակ անել, բայց «մարտականի» հնարավորություն չկա, ապա դու ընտրում ես «հանգիստ քայլի» ցանկացած ուղղություն։ Եթե ​​իրավիճակն այնպիսին է, որ պետք է «հաղթել» թշնամուն ու միաժամանակ «հանգիստ քայլեր» են լինում, ապա անպայման պետք է ընտրել առաջին տարբերակը (սա կանոն է)։ Եթե ​​դա անտեսվել է, ապա անհրաժեշտ է «անցնել», եթե հնարավոր է, նույն շաշկի միջոցով։ Խաղի նպատակն է «խփել» մրցակցի բոլոր խաղաքարերը։ Նաև հակառակորդի խաղաքարերը կարող են «կողպվել»: Սա նշանակում է, որ նրանք ծեծված չեն, բայց չեն կարող քայլ անել (շախմատում «փակուղու» նմանակը): Շաշկի խաղարկություն է. Խաղի սահմանափակումը հետևյալ կանոնն է. «Հակառակորդի խաղաքարը հաղթում է միայն մեկ անգամ», սա կարևոր է հաշվի առնել երկար կոմբինացիաներում:

«Չինական շաշկի» նման խաղ կա։ Մենք ձեզ կասենք, թե ինչպես ճիշտ խաղալ չինական շաշկի: «Տախտակը» վեցթև աստղ է, որի գագաթին կա 6-ից 10 չիպ: Խաղը նախատեսված է 2-6 հոգու համար։ Խաղի նպատակն է նաև ձեր խաղաքարերը աստղի հակառակ ծայրին տեղափոխել: Ամենապայծառ չիպերով խաղացողը սկսում է քայլը, այնուհետև նրանք գնում են ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ: Մեկ քայլով մեկ կտոր շարժվում է ցանկացած ուղղությամբ: Դուք կարող եք ցատկել այլ մարդկանց չիպերի վրայով, եթե նրանց հետևում դատարկ տեղ կա: Եվ եթե սրա հետևում ազատ տարածությունդեռ կա չիպ, որը նախորդ քայլի համեմատ ուղիղ գծում չէ, այնուհետև նույն քայլով ցատկել դրա վրայով: Հաղթում է նա, ով առաջինն է հասնում աստղի հակառակ ծայրին։ Այնուհետեւ երկրորդը բաժանվում է, եւ այլն: տեղերը.

Զվարճանալ!

Շաշկին երեխաների և մեծահասակների համար ամենահայտնի սեղանի խաղերից մեկն է: Բայց միայն մի քանի հոգի գիտեն, թե ինչպես ճիշտ խաղալ շաշկի՝ պահպանելով բոլոր կանոնները։ Եվ նույնիսկ ավելի քիչ մարդիկ են մտածում այն ​​մասին, որ կան պատրաստի ռազմավարություններ, որոնք օգնում են հաղթել այս զուգախաղում։

Միևնույն ժամանակ շաշկիներն արդյունավետ են զարգացման ուղինև երեխայի կրթությունը: Դրանք խթանում են տրամաբանությունը ռազմավարական մտածողություն, համառություն, տոկունություն։

Ինչու՞ է կարևոր երիտասարդ սերնդին սովորեցնել այս զվարճանքը:

Սա ռազմավարական խաղ սովորեցնում է նախապես հաշվարկել, մտածել իրենց գործողությունների մասին, վերլուծել թշնամու քայլերը: Ինչպիսի տեսք ունի? Իրական բիզնես կառուցել՝ թե՛ մեծ, թե՛ փոքր։ Մենք այժմ ապրում ենք նիշային առևտրի և անձնական բրենդինգի դարաշրջանում, երբ իրոք կարևոր է «ինքդ անուն ձեռք բերել»՝ ապրուստ վաստակելու համար:

Եվ երեխան չի սովորում երկար դասախոսությունների, բարոյականության կամ նույնիսկ ուրիշի փորձի միջոցով: Ոչ, երեխան սովորում է, երբ հետաքրքրված է: Եվ հետաքրքիր է, երբ կա դրայվ, խաղ, շարժում և ռիթմ:

Դուք կարող եք նաև ցույց տալ հիմունքները նախադպրոցական տարիքհետևելով երեխայի խնդրանքին. Կարևոր է չպնդել կամ ստիպել, ոչ թե հարյուր տոկոսով հետևել կանոններին և խաղի սկզբում լրացնել երիտասարդ խաղացողին, այլ բացահայտ ցույց տալ, թե որքան հուզիչ և հուզիչ է թագուհին քայլում ամբողջ դաշտով կամ խաղաքարը «ցատկում է»: նրա գլուխը»: Ինչպես քիչ երեխա, այնքան շատ խաղային պահեր պետք է ներառեք: Եվ ավելացրեք ավելի քիչ գնահատական ​​և մեծահասակների հեգնանք:

Ո՞վ պետք է երեխային սովորեցնի շաշկի խաղալ: Իդեալում մայրիկ կամ հայրիկ: Կամ տատիկն ու պապիկը: Հատկապես, եթե մեծահասակները ցույց են տալիս խաղի իրենց օրինակը, իսկ հետո երեխային ընդգրկում են գործընթացում:

Եթե ​​դա հնարավոր չէ կամ մեծահասակները բավարար համբերություն չունեն, կարող եք երեխային ուղարկել մասնագիտացված ստուդիա: Բայց այս մոտեցումը նման է ռուսական ռուլետային. ամեն ինչ կախված է ուսուցիչից և թիմից:

Որո՞նք են շաշկի տեսակները:

Իրականում շաշկի հետ շատ խաղեր կան։ Դրանցից ամենատարածվածը.

Միևնույն ժամանակ, ամենափոքր երեխաների հետ զվարճանալու համար կարող եք ձեր սեփական «մանկական» կանոնները մտածել:

Ինչպե՞ս ճիշտ խաղալ ռուսերեն տարբերակը:

Նրանք խաղում են ստանդարտ դասական դաշտում՝ 8x8 բջիջներով: Երկու խաղացողների համար օգտագործվում է 24 կտոր՝ 12 սպիտակ և 12 սև։ Նախքան խաղը սկսելը, դուք պետք է ճիշտ տեղադրեք տախտակը: Իր համար սպիտակ խաղաքարեր ընտրած մասնակցի դիմաց ներքեւի ձախ անկյունում պետք է լինի քառակուսի սպիտակ գույն. Կտորները դասավորված են՝ օգտագործելով միայն տախտակի մութ դաշտերը:

Խաղի նպատակն է «նոկաուտի ենթարկել» մրցակցի բոլոր խաղաքարերը կամ արգելափակել նրանց հետագա քայլը։

Խաղի առաջընթաց.

Հաճախ հարց է տրվում՝ սովորական շաշկի հետ հակահարված կա՞, եթե այն «արքա» չէ։ Իրականում ստույգ պատասխան չկա։ Ռուսական տարբերակով խաղի որոշ տարբերակներ ներառում են «հակամարտություն», մյուսները՝ ոչ: Երեխաների համար ավելի լավ է սկսել խաղալ պարզ կանոնների նվազագույն փաթեթով և չբարդացնել դրանք անհարկի պայմանականություններով: Երբ դրանք յուրացվեն, կարող ես մի փոքր բարդացնել կանոնները կամ սովորել խաղի այլ տարբերակներ։

Շաշկի «անգլերեն»

Անգլերեն տարբերակի խաղի կանոնները շատ նման են ռուսերենին, բայց ավելի պահպանողական են։ Նաև խաղացողները թվեր են տեղադրում 24 բջիջ ունեցող տախտակի վրա՝ 12 սև և սպիտակ խաղաքար: Տարբերությունն այն է, որ սևերը առաջինն են շարժվում: Չի թույլատրվում հակահարված տալ: «Թագավորին» կարելի է հետ ծեծել միայն մեկ խուց.

Անգլերեն տարբերակը հիանալի է երեխաներին սովորեցնելու համար: Ի վերջո, կանոնները պարզ են, հեշտ է հիշել:

Անկյունների խաղ

Խաղը տեղի է ունենում դասական տախտակի վրա՝ 8x8 չափսի բջիջներով։ Մասնակիցներին տրվում է 9 չիպս։ Դրանք պետք է դասավորվեն 3x3 քառակուսու վրա։ Թվերը կարող են տեղափոխվել հարակից բջիջներ ուղղահայաց կամ հորիզոնական: Բացի այդ, դուք կարող եք ցատկել հակառակորդի խաղաքարերի վրայով, որոնք գտնվում են ազատ դաշտերում, իսկ դրանց հետևում գտնվող բջիջներն ազատ են:

Խաղի գլխավոր նպատակն է վերցրեք դատարկ անկյուններըթշնամի.

Երեխաներին սովորեցնելիս դասական շաշկիդուք կարող եք սովորել, թե ինչպես խաղալ այս խաղը: Կարևոր է, որ երեխան կարողանա սովորել երկու բոլորովին տարբեր խաղերի կանոնների տարբերությունը։

Լողավազան խաղ (Pool)

Pool խաղը շատ նման է ռուսերեն տարբերակին, սակայն կան որոշ տարբերություններ։ Խաղալու համար ձեզ հարկավոր է 64 բջիջից բաղկացած տախտակ (սա 8x8 է): Սովորաբար տախտակի վրա բջիջները գծվում են երկու հակապատկեր գույներով՝ սև, մուգ մոխրագույն կամ շագանակագույն և սպիտակ, բաց մոխրագույն կամ բեժ:

Ձեզ անհրաժեշտ են նաև երկու գույների ֆիգուրներ՝ 12 բաց և 12 մուգ:

Լողավազանային խաղի հիմնական նպատակն է նոկաուտի ենթարկել բոլոր խաղաքարերըհակառակորդին կամ արգելափակել բոլոր հնարավոր քայլերը: Նաև խաղը համարվում է ավարտված, եթե հակառակորդներից մեկը հանձնվել է կամ խաղացողները հայտարարել են «ոչ-ոքի»:

Խաղի առաջընթաց.

Այս հանրաճանաչ սեղանի խաղՀարավային Եվրոպայում երկու խաղացողների համար խաղացել են դեռևս միջնադարում, բայց, ըստ երևույթին, այն փոխառվել է Մերձավոր Արևելքում տարածված շատ ավելի հին խաղերից:

Յուրաքանչյուր խաղացող փորձում է «վերցնել» (գրավել և հեռացնել խաղատախտակից) իր հակառակորդի խաղաքարերը, կամ էլ փակել դրանք այնպես, որ նրանք չկարողանան շարժվել:

Վարչություն.
Շաշկիները խաղում են 37-ից 41 սմ կողքով քառակուսի տախտակի վրա՝ պատրաստված փայտից, պլաստմասսայից կամ ստվարաթղթից: Այն բաժանված է 64 քառակուսիների՝ յուրաքանչյուր կողմից ութ։

Թեթև քառակուսիները փոխարինվում են մուգներով (սովորաբար սև և սպիտակ, երբեմն սև և կարմիր կամ կարմիր և սպիտակ): Խաղը խաղում է միայն մեկ գույնի քառակուսիների վրա՝ սովորաբար մուգ:

Շաշկի.
Յուրաքանչյուր խաղացող ունի 12 շաշկի հավաքածու՝ փայտե կամ պլաստիկ սկավառակներ 3-ից 4 սմ տրամագծով և մոտ 1 սմ հաստությամբ, որոնցից մեկը սովորաբար սպիտակ է, իսկ մյուսը՝ կարմիր կամ սև:

Խաղի նպատակը.
Խաղացողը ձգտում է վերցնել իր հակառակորդի բոլոր խաղաքարերը կամ տեղադրել իր խաղաքարերը այնպես, որ հակառակորդը չկարողանա մեկ քայլ կատարել:

Խաղի սկիզբ.
Խաղացողները նստում են միմյանց դեմ և տեղադրում են տախտակը այնպես, որ խաղային քառակուսիները լինեն առաջին շարքի ձախ կողմում: Վիճակահանություն է կատարվում՝ որոշելու համար, թե ով է մուգ խաղալու առաջին խաղում: Այնուհետև հաջորդ խաղերում խաղացողները հերթով մուգ են խաղում:
Խաղի մեկնարկից առաջ յուրաքանչյուր խաղացող իր խաղաքարերը դնում է իրեն ամենամոտ երեք շարքերում գտնվող խաղային քառակուսիների վրա: Խաղի առաջին քայլը միշտ կատարում են մութ խաղացողները:

Շարժումներ.
Յուրաքանչյուր խաղացող կարող է միաժամանակ կատարել միայն մեկ պտույտ: Քանի որ խաղը խաղում է միայն մեկ գույնի քառակուսիների վրա, բոլոր շարժումները կատարվում են անկյունագծով: Սովորական խաղաքարերը (ա) կարելի է տեղափոխել միայն առաջ. կրկնակի շաշկիները կամ արքաները կարող են շարժվել ինչպես առաջ, այնպես էլ հետ (բ): Շաշիկը կարող է տեղափոխվել միայն ազատ հրապարակ:

«Հպված - գնա»:
Բացառությամբ այն դեպքերի, երբ խաղացողը հայտնել է խաղաքարտերի դասավորությունը հրապարակների վրա կազմակերպելու ցանկության մասին, նա պարտավոր է քայլ կատարել: տեղափոխել առաջին շոշափած խաղաքարը: Եթե ​​խաղացողը սկզբում դիպչել է խաղաքարին, որը չի կարող շարժվել, ապա նրան նախազգուշացում է տրվում, իսկ եթե խախտումը կրկնվում է, ապա հաշվվում է պարտությունը:

Շարժումներ և ժամանակի սահմանափակում:
Եթե ​​հինգ րոպեի ընթացքում խաղացողը քայլ չի արել: հատուկ նշանակված ժամանակաչափը պետք է հայտարարի. Դրանից հետո խաղի մասնակիցը պետք է մեկ րոպեի ընթացքում քայլ կատարի կամ ընդունի պարտությունը ժամանակային դժվարությունների պատճառով (գրոսմայստերների մի շարք մրցաշարերում խաղացողներից պահանջվում է որոշակի քանակությամբ շարժումներ կատարել սահմանված ժամանակում):

Քայլ՝ առանց մրցակցի խաղաքարը գրավելու։
Բացառությամբ այն քայլերի, երբ խաղացողը գրավում է մրցակցի խաղաքարը, նա կարող է իր խաղաքարը տեղափոխել միայն հարակից խաղադաշտ:

Շարժվեք հակառակորդի շաշկի գրավմամբ։
Խաղի նպատակներից է գրավել (գրավել և հեռացնել խաղադաշտից) հակառակորդի խաղաքարերը։ Շաշիկը կարելի է վերցնել, եթե այն գտնվում է շարժվող շաշկի հարևանությամբ գտնվող քառակուսու վրա, իսկ դրա հետևում գտնվող հրապարակն ազատ է (1):
Մեկ քայլով դուք կարող եք վերցնել մի քանի խաղաքար, պայմանով, որ յուրաքանչյուրն ունի ազատ քառակուսի (2):
Հնարավորության դեպքում խաղացողը պետք է գրավի շաշկիները (նույնիսկ եթե դա հանգեցնի նրան, որ նա վերցնում է իր խաղաքարտը), այլ ոչ թե պարզ շարժումներ անելու: Եթե ​​խաղացողը կարող է ընտրել, թե քանի խաղաքար կարող է խփել տարբեր տարբերակներշարժվում է, նա իրավունք ունի ընտրել ավելի փոքր թիվ (For), բայց եթե նա սկսել է մի քայլ, որը թույլ է տալիս նրան ավելի շատ խաղաքարեր վերցնել, նա պետք է շարունակի այն մինչև վերցնի բոլոր հասանելի խաղաքարերը (36):

Վերցվող կտորի չգրավելը:
Եթե ​​խաղացողը չի վերցնում խաղաքարտը, երբ իրեն տրվում է այդ հնարավորությունը (1ա), ապա, ըստ ժամանակակից մրցաշարի կանոնների, նրա մրցակիցը պարտավոր է նրան սխալ մատնանշել՝ ստիպելով նրան վերադարձնել խաղաքարն իր սկզբնական տեղը և կատարել. մի քայլ հետ գրավում (16).
Այս կանոնը փոխարինեց հին «ֆուկա» կանոնին, երբ խաղացողը զրկվում էր խաղաքարից, որը սխալ քայլ էր անում՝ չգրավելով մրցակցի խաղաքարը։

Անցում տիկնանց.
Երբ խաղաքարը հասնում է տախտակի վերջին շարքին (հայտնի է որպես «թագ»), այն դառնում է թագավոր և «թագադրվում»՝ վրան դնելով նույն գույնի մեկ այլ խաղաքար (2): Շաշիկը թագավոր դարձնելուց հետո խաղացողի հերթը միշտ ավարտվում է։

Ոչ ոքիտեղի է ունենում, երբ խաղացողներից ոչ մեկը չի կարողանում վերցնել մրցակցի բոլոր խաղաքարերը կամ կողպել դրանք (For, 36): Եթե խաղացողներից մեկն ավելի շահեկան դիրքում է, կարող է պահանջվել, որ նա հաղթանակ տանի իր սեփական քայլերից 40-ի ընթացքում, կամ հակառակորդի նկատմամբ անհերքելի առավելություն հաստատել: Եթե ​​նա ձախողվի, ապա խաղը համարվում է ոչ-ոքի:

Դե, սա շաշկի մեծահասակների համար)))