Arkady Polyakevich의 MS Windows용 체스 게임 "Creatika"의 무료 분석기. 최고의 체스 프로그램: 엔진과 셸 게임 분석에 가장 적합한 체스 프로그램
playchess.com에서 chess.rc-mir.com 또는 chesshotel.ru에 이르기까지 "라이브" 상대와 온라인으로 게임을 할 수 있는 수많은 서버가 있으므로 찾기가 쉽지 않습니다. 괜찮은 체스 "엔진"에 대한 웹 인터페이스 나는 이것을 찾을 수 있었습니다.
1. "엔진" 슈레더로 온라인으로 체스를 하십시오.:
추신 전문가에 따르면 온라인 엔진은 실제 슈레더의 성능과 거의 관련이 없습니다. :)
2. Rybka 엔진으로 온라인 체스 게임하기:
귀하의 사이트에 연결하기 위한 코드:
추신 두 번째 스크립트는 버그가 있는 것 같습니다. 여러 이동 후에 안정적으로 멈춥니다.
특히 느린 연결에서 스크립트를 로드하는 데 시간이 걸릴 수 있습니다. 문제가 발생하면 브라우저에서 F5 키를 눌러 페이지를 새로 고치십시오. 응용 프로그램에는 브라우저에서 활성화된 이미지 및 Javascript와 부동 프레임 태그 지원이 필요합니다.
우리는 플래시 드라이브도 계산하지 않습니다. 이것들은 기반이 있는 엔진을 개발하는 것이 아니지만 기본적으로 Spark Chess, asisChess, Flash Chess와 같은 3-4개가 어디에나 있습니다.
엔진과 UCI 프로토콜이 잘 작성되었습니다.
추가할 사항이 있으면 알려주십시오. 코드는이 기사와 동일한 것이 바람직합니다 - 간단한 태그
추신
3 . 그들은 또한 방법을 제안했습니다. 엔진을 가지고 놀지 않으려면 분석하십시오.:
인터넷이 가능한 컴퓨터만 있지만 어느 정도 괜찮은 프로그램으로 플레이하거나 분석하고 싶다면 어디로 가야 할까요? 등록 없이 무료입니다. 지금까지는 그런 상황에서 토너먼트 뷰어에 들어가 보고 싶은 것을 사이드 옵션으로 입력하는 것보다 더 나은 것을 보지 못했습니다. 로컬 엔진은 시간이 거의 없다고 생각하지만 여전히 엘리트 게임에서 오류를 찾습니다.
1. 아무 게임이나 클릭합니다.
2. 맨 위로 스크롤합니다.
3. 이동합니다(보드에서 마우스로 직접 또는 보드 아래에서 선택).
4. 답변 옵션을 선택합니다.
실제 Stockfish는 최대 20개 이동의 계산 깊이로 플레이합니다. 다른 사이트(토너먼트)에서는 유사한 방식으로 온라인으로 분석할 수 있지만 어떤 게임에든 액세스할 수 있습니다.
체스 게임 분석체스 엔진을 사용하여
1부
Google에서 러시아어로 번역
체스 게임 분석
ChessBase 엔진 사용
(1부)
스티브 로페즈
지난 15년 동안 체스 소프트웨어 "폭발"은 체스 플레이어에게 많은 긍정적인 이점을 제공했으며, 그 중 최소한도 언제든지 체스를 할 수 있는 능력이 있습니다. 매주 체스 클럽 회의를 기다리거나 캐주얼 게임을 하기 위해 공원에 체스를 가지고 갈 필요가 없습니다.
그러나 거의 모든 체스 소프트웨어 패키지에서 제공되는 가장 중요한 기능은 종종 간과되는 경우가 많습니다. 바로 체스 엔진이 게임을 분석하고 게임을 개선하는 방법에 대한 개인화된 정보를 제공하는 기능입니다.
내가 1990년대 초에 처음으로 컴퓨터를 구입한 이유는 이 기능을 사용하기 위해서였습니다. 나는 수년간 체스를 하고 체스 책을 공부했지만 누군가가 내 게임을 보고 내가 잘못한 부분을 알려주는 경험을 한 적이 없습니다. 컴퓨터와 몇 가지 체스 프로그램을 가지고 내 게임을 분석하기 시작하고 나서, 나는 플레이어로서 내 자신의 결점에 대해 많이 배웠습니다. 나는 이러한 문제를 수정하기로 결정했고 게시판에서 내 결과가 크게 향상되었습니다.
이 짧은 기사 시리즈에서 동일한 작업을 수행하는 방법을 보여 드리겠습니다. 특정 단계별 지침은 ChessBase Chess 인터페이스(Fritz, Hiarcs, Junior, Shredder, Rybki 등에서 사용) 내 체스 엔진 사용에 적용되지만 논의할 원칙은 모든 체스 프로그램에 적용됩니다. 게임을 분석하는 능력이 있습니다. 첫 번째 기사에서는 ChessBase의 프로덕션 재생 프로그램 인터페이스에 있는 "전체 분석" 기능을 사용하여 게임의 분석 기능을 만들고 사용하는 기본 사항을 살펴보겠습니다. 동일한 인터페이스를 사용하여 논의할 두 번째 기사는 "Blundercheck" 기능으로, 출력이 약간 더 복잡하지만 더 유용한 형태로 표시되는 게임의 완전한 분석도 제공합니다. 마지막 기사에서는 이 정보를 사용하여 자신의 연주 기술을 향상시키는 방법과 같은 체스 프로그램 피드백의 실제 적용에 대해 이야기할 것입니다.
체스 엔진으로 최고의 분석을 원한다면 체스 프로그램을 시작하기 전에 해야 할 일이 있습니다. 체스 엔진이 분석하는 동안 다른 프로그램을 실행하지 마십시오. 그렇게 하면 엔진이 약화됩니다. 이 제안에는 화면 보호기, 바이러스 백신 프로그램, "럼블 가드" 등과 같이 실행 중일 수 있는 모든 "백그라운드"(예: "종료 및 상주") 프로그램도 포함됩니다.
다음 단계는 체스 프로그램을 실행하는 것입니다(위에서 언급했듯이 ChessBase 프로덕션 게임 프로그램이 기사의 경우). F3 키를 눌러 사용 가능한 엔진 목록에 액세스하고 사용하려는 엔진을 선택합니다. 이 기사에서는 Fritz를 사용할 것입니다.
완전한 분석
체스 엔진을 선택하면 여러 가지 다른 방법으로 진행할 수 있습니다. 하나는 게임 데이터베이스 목록으로 이동하여 분석하려는 게임을 두 번 클릭해야 합니다(메인 화면에 로드 체스판) 그런 다음 도구 메뉴로 이동하여 메뉴에서 "분석"을 선택한 다음 하위 메뉴에서 "전체 분석"을 선택합니다. 여러 가지 이유로 이 절차를 권장하지 않습니다. 첫째, 이 방법을 사용하여 "전체 분석" 옵션의 전체 범위에 액세스할 수 없습니다. 둘째, 분석이 완료된 후 수동으로 게임을 데이터베이스에 저장해야 한다는 것을 기억해야 합니다.
대신, 다음 절차를 권장합니다(실제로 어쨌든 몇 단계를 절약할 수 있음). 먼저 분석하려는 게임을 저장한 데이터베이스를 로드합니다. F12 키를 눌러 게임 목록 상자를 열고 올바른 데이터베이스가 표시되지 않으면 파일/열기/데이터베이스로 이동하여 올바른 데이터베이스를 선택합니다. 적절한 데이터베이스를 다운로드했으면 목록에서 분석할 게임을 찾고 클릭 한 번으로 게임 위에 커서를 놓아 목록에서 강조 표시합니다. 그런 다음 도구 메뉴로 이동하여 하위 메뉴에서 "분석"을 선택한 다음 "전체 분석"을 선택합니다. 이를 위해 다음 대화 상자가 표시됩니다.
여기에서 고려해야 할 몇 가지 사항이 있습니다! 이 대화 상자에서는 타이밍 매개변수를 설정하고 체스 엔진의 분석 출력을 제어할 수 있습니다. 이 대화 상자는 언뜻 보기에 복잡해 보일 수 있지만 실제로 사용하면 매우 쉽습니다. 이 대화 상자의 다양한 섹션을 살펴보고 이러한 옵션의 기능을 살펴보겠습니다.
시간 및 임계값 계산
가장 먼저 고려해야 할 것은 "계산" 및 "임계값" 옵션입니다. 일반적으로 엔진이 더 깊이 계산하도록 허용하면("앞으로") 해당 위치에서 더 나은 분석을 얻을 수 있습니다. 그러나 계산 시간을 다음 중 하나로 설정하면 잠재적인 단점이 있습니다. 너무 높거나 너무 낮습니다.
먼저 타이밍이 실제로 무엇을 의미하는지 이해해야 합니다. 이 필드의 값은 초 단위입니다. 예를 들어 "30"으로 설정하면 체스 엔진이 (이론적으로) 게임의 각 움직임을 평균 약 30초 동안 분석해야 함을 의미합니다. 그러나 실제로는 그렇게 작동하지 않습니다. 값을 "30"으로 설정한다고 해서 프로그램이 30초 표시에 도달할 때 분석을 중지하고 최상의 옵션을 삭제한다는 의미는 아니며 게임 점수에 있습니다. 이것이 의미하는 바는 30초 숫자에 도달하면 프로그램이 분석을 제공하기 전에 현재 깊이 레이어의 분석을 완료하고 다음 이동으로 이동한다는 것입니다. 예를 들어 프로그램이 28초 표시에서 10번째 레이어를 방금 시작한 경우 10번째 레이어 추정을 완료하고 다음 이동으로 이동하기까지 2분 이상 걸릴 수 있습니다.
따라서 계산 시간 매개변수를 너무 높게 설정하는 것이 단점이 될 수 있는 이유를 이해할 수 있습니다. 프로그램이 분석을 완료하는 데 많은 계산 시간이 필요할 수 있습니다. 그러나 매개변수를 너무 낮게 설정하면(예: 값 "5") 프로그램이 게임을 매우 빠르게(몇 분 안에) 완전히 분석하지만 프로그램 제안의 품질은 매우 낮습니다.
적절한 설정은 기계마다 다르며 발견하려면 일부 실험이 필요합니다. 체스 엔진 분석 게임은 하룻밤 사이에 가장 잘 수행됩니다. 프로그램이 적절한 품질의 분석을 제공하려면 몇 시간이 걸릴 것입니다(6시간은 너무 길지 않습니다). 비결은 컴퓨터를 10시간, 12시간 또는 그 이상 묶지 않고 분석에 편리한 시간을 찾는 것입니다. 값 "60"으로 시작합니다(위 그림 참조). 프로그램이 상당히 빨리 구문 분석을 마치면(예: 40개 이동 게임에서 2시간 이내) 타이밍을 높이고 싶을 것입니다. 그러나 분석 프로세스를 시작하고 잠자리에 들었다가 8시에 돌아와서 프로그램이 여전히 40개 이동 게임의 중간 게임을 분석하고 있다면 그에 따라 계산 시간 설정을 줄여야 합니다.
임계값은 1/100 폰 단위로 지정됩니다. 즉, 임계값 "1"은 0.01 폰과 같습니다. 임계값을 사용하면 체스 엔진이 제공하는 분석의 양과 최상의 움직임을 보여줄 상황을 제어할 수 있습니다. 분석할 때 프로그램은 게임의 각 위치를 평가하고 각 위치에서 최상의 움직임을 찾습니다. 이렇게 하면 각 위치에 숫자 값이 할당됩니다(예: "백인이 이러한 변경 사항을 적용하면 0.75 폰만큼 더 좋아질 것입니다").
임계값은 체스 엔진이 찾은 최상의 플레이 라인과 게임에서 실제로 실행된 이동 간의 차이를 보여줍니다. 예를 들어 임계값을 "50"으로 설정하면 프로그램은 최상의 플레이 라인(프로그램에서 판단한 대로)이 실제 이동보다 절반 정도 더 나은 대안을 사례별로 표시합니다. 폰 또는 그 이상.
그렇다면 임계값에 어떤 값을 할당해야 할까요? 당신이 초심자 체스 플레이어라면 "100" 값을 권장합니다. 이렇게 하면 프로그램에서 특정 자료(예: 폰 또는 그 이상)를 잃어버린 전술적 실패를 보여줍니다. 초보 플레이어는 특정 이동이 분수 폰 값보다 나은 이유를 이해할 수 없을 것이므로 초보 플레이어는 어쨌든 전술에 집중해야 합니다. 따라서 "100"을 설정하면 꽤 잘 작동하여 전술적 실수를 보여줍니다. 만들었습니다.
중급에서 고급 플레이어의 경우 일반적으로 "30" 값을 권장합니다. 강력한 체스 플레이어와 컴퓨터 체스 전문가는 일반적으로 템포 손실을 폰의 약 1/3에 해당한다고 추정합니다. 값 "30"을 사용하면 이러한 유형의 일시적인 위치 오류(및 기타 중요한 위치 오류) 손실이 나타납니다.
일부 플레이어는 매우 낮은 값(예: "1")을 사용하지만 이것이 별로 도움이 되지는 않습니다. "완벽한 게임"을 하고 있다면(마치 그런 것이 실제로 존재하는 것처럼), 플레이하는 대부분의 움직임은 0.05에서 0.10 폰의 체스 엔진에 의해 향상될 수 있으며, 이는 너무 근접한 면도입니다. 인간 플레이어는 상당한 이점을 얻을 수 있습니다.
다른 옵션
"계산" 및 "임계값" 옵션을 설정했으면 이 대화 상자의 다른 스위치로 이동할 차례입니다. "주석" 창에서 주석이 취할 수 있는 다양한 형식을 선택할 수 있습니다. 목록의 맨 아래부터 시작하겠습니다. "이전 주석 삭제"는 정확히 의미합니다. - 프로그램이 게임 점수에 있는 기존 주석을 제거합니다. 이전에 게임(또는 선택한 다른 이전에 주석이 달린 게임)에 텍스트, 기호 또는 그래픽 설명을 수동으로 추가한 경우 이 확인란을 선택하면 해당 설명이 제거됩니다. 따라서 이 스위치를 현명하게 사용하십시오.
목록의 맨 위로 돌아가서 "Verbose"는 프로그램이 게임에 일부 전통적인 언어 구두 설명을 추가한다는 것을 의미합니다. 이 논평은 매우 기초적이라는 점을 주목하는 것이 중요합니다. 프로그램은 상대방의 폰을 묶기 위해 Maroczy의 구조로 적절하게 작업할 수 없었던 이유에 대한 9점짜리 논문을 제공하지 않습니다. 잠시 후에 프로그램에 대한 구두 설명의 예를 보여드리겠습니다.
"그래픽"은 프로그램이 이러한 설명이 필요하다고 판단되는 보드에 색이 있는 화살표와 사각형을 표시한다는 것을 의미합니다. 이것은 일반적으로 약한 사각형을 표시하거나(색상을 지정하여) 제어 사각형을 표시하는 형태를 취합니다(예를 들어, 격리된 폰에 많은 화살표가 표시되어 해당 폰을 공격하고 방어하는 조각을 표시할 수 있습니다).
"훈련"은 프로그램이 게임의 중요한 지점에서 주제에 대한 시간별 훈련을 생성할 수 있도록 합니다. 이것은 일반적으로 포지션에서 가장 좋은 움직임을 찾는 전술 도전의 형태입니다. 이 프로그램은 모든 게임에서 이러한 질문을 생성하지 않는다는 점에 유의하십시오. 제 경험에 따르면 분석 프로그램을 사용한 24개에서 24개의 게임에 한 번씩 질문이 생성되는 것을 보았습니다.
데이터베이스 링크
위의 그림에서 "Opening Link"가 하프톤으로 표시되어 사용할 수 없음을 알 수 있습니다. 이것은 일러스트레이션을 만들기 전에 "참조 데이터베이스"를 할당하지 않았기 때문입니다. " 참조- DB" 버튼(대화 상자 하단에 표시) 및 데이터베이스 선택. "링크 열기" 옵션을 선택하면 아래와 같이 게임 계정의 다른 게임에서 프로그램에 설치된 열기 옵션을 선택 해제할 수 있습니다.
이 그림에서 프로그램이 게임에 세 가지 대안을 추가한 곳(체스 책과 잡지에서 자주 볼 수 있듯이)을 볼 수 있으며 5...e6 이동을 "이론적 참신함"으로 지정했습니다(5를 의미하지는 않습니다. ... e6은 필연적으로 좋은 움직임이었지만, 이 움직임은 참조 데이터베이스 게임에서 발견되지 않았습니다).
참조 데이터베이스를 선택할 때 이 기능이 제대로 작동하려면 선택한 데이터베이스에 여는 키가 연결되어 있어야 합니다. 또한 참조 데이터베이스가 분석 중인 게임에서 사용된 오프닝 전용 게임을 포함하는 데이터베이스인 경우 기능이 가장 잘 작동한다는 것을 발견했습니다. 오프닝.
"메모" 섹션에서 옵션 중 일부 또는 전체를 선택할 수 있으며, 하나를 선택해도 다른 옵션은 "재정의"되지 않습니다.
"측면" 창의 라디오 버튼은 설명이 필요 없습니다. 체스 엔진을 선택하여 두 플레이어의 움직임 또는 한 플레이어의 움직임만 분석할 수 있습니다. 내 강력한 제안은 항상 "둘 다"를 선택하는 것입니다. 그렇게 하면 프로그램이 훨씬 더 잘 작동하며, 상대방이 실수를 처벌하여 게임을 향상시킬 수 있었던 방법을 확인하는 것이 항상 도움이 됩니다.
"Sid"에서 하나의 옵션만 선택할 수 있으며 여기에서 옵션을 선택하면 다른 옵션을 선택할 수 없습니다.
마지막으로 "저장소" 옵션이 있습니다. "바꾸기"는 프로그램이 데이터베이스의 게임을 주석이 달린 새 버전으로 물리적으로 대체함을 의미합니다(예: 데이터베이스에 게임 분석 프로그램 번호 320이 있는 경우 이전 게임 번호 320이 교체됩니다. 새 버전). "추가"는 프로그램이 데이터베이스에 게임을 추가한다는 의미입니다. 마지막 게임게임 데이터베이스 목록에서(예를 들어, 2474 게임 데이터베이스에서 게임 #320을 분석하고 있습니다. 프로그램은 게임 #320을 구문 분석하고 현재 #320을 그대로 두고 구문 분석된 게임을 데이터베이스에 2475번째 경기로 추가합니다. 목록). Append 사용의 단점은 데이터베이스에서 동일한 게임이 두 번, 즉 원래 형식으로 한 번, 주석이 달린 형식으로 두 번째로 끝난다는 것입니다.
분석 시작
이 대화 상자에서 옵션과 선택한 옵션을 설정한 후 "확인" 버튼을 클릭하면 체스 엔진이 게임 분석을 시작합니다. 디스플레이 화면이 "게임 목록" 창에서 메인 체스판 화면으로 변경됩니다. 현재 평가 중인 이 단계는 패널 지정에서 어두운 커서로 강조 표시됩니다. 몇 분 동안 프로세스를 따르면 흥미로운 점을 발견할 수 있습니다. 프로그램은 게임이 끝날 때 분석을 시작하고 움직임을 통해 거꾸로 작동합니다. 프로그램이 최고의 변형을 찾으면 게임에 삽입하여 가능한 한 많은 변형을 다시 재생할 수 있습니다. 완료 프로세스를 분석할 때 프로그램은 데이터베이스 "게임 목록" 디스플레이로 돌아갑니다(위에서 권장한 대로 게임 목록에서 분석 프로세스를 시작한 경우). 새로 주석이 달린 게임의 선택 커서는 " 과정이 완료될 것임을 알게 될 것입니다.
분석이 완료되면 게임 점수를 더블 클릭하여 게임을 다운로드합니다. 프로그램이 제안된 변경 사항과 실제로 수행된 동작에 대한 감사를 표시하기 위해 기호 주석을 자주 사용한다는 사실을 알고 계셨습니까? 분석을 이해하려면 다음 기호의 의미를 알아야 합니다.
체스 엔진에 제안된 변경 사항의 추정치와 실제로 수행된 이동 추정치를 비교하면 권장 라인이 얼마나 더 나은지 알 수 있습니다.
여기에서 흥미로운 현상을 볼 수 있습니다. 체스 엔진은 점을 설명하기 위해 때때로 희미한 선을 표시합니다. 이 그래픽에서 우리는 이 움직임이 실제로 실행되고 있음을 알 수 있습니다. 그러나 White가 (18.Rxd5) 대신 루크와 함께 d5-pawn을 캡처한다면 그는 Black의 응답 18...a5 이후에 평등한 게임만 남게 될 것입니다.
다음은 체스 엔진이 ChessProgram 인터페이스에서 제공할 주석 유형에 대한 아이디어를 제공하는 표기법 패널의 스크린샷입니다.
설명 텍스트("주석" 옵션으로 "상세"를 선택했기 때문에 생성됨)가 매우 짧고 주로 게임의 흥미롭거나 중요한 포인트에 주의를 끌기 위한 것임을 알 수 있습니다. 때때로 텍스트는 이동의 목적을 설명합니다(White의 7번째 이동과 Black의 12번째 이동 뒤에 있는 음표의 경우처럼). 다른 경우에는 프로그램의 설명 텍스트가 단순히 한 플레이어가 문제가 있는 지점에 대해 경고합니다(흰색 21 및 23 이동). 그리고 때때로 프로그램은 플레이어가 자신의 게임을 향상시킬 수 있는 위치를 나타내기 위해 텍스트를 사용할 것입니다(예: White의 31개 이동 변경).
이제 체스 인터페이스에서 "전체 분석" 옵션이 작동하는 방식을 알았으므로 분석을 "미세 조정"하고 구두 형식이 아닌 숫자 형식이기는 하지만 보다 구체적인 정보를 얻는 방법을 살펴보겠습니다. 이 "Blundercheck" 분석 옵션은 이 기사 시리즈의 두 번째 부분에서 설명합니다.
(두 번째 부분)
스티브 로페즈
이 기사 시리즈의 첫 번째 파트에서는 ChessProgram ChessBase 인터페이스(Fritz, Hiarcs, Rybka, Junior 및 Shredder에서 사용)의 "전체 분석" 기능을 다루었습니다. 이 기능을 사용하면 게임을 분석하고 일반 정보게임에서 잘못되었을 수 있는 부분에 대해. 두 번째 분석 형식은 "Blundercheck"라고 하며 여러 면에서 "전체 분석" 기능과 유사합니다. "Blundercheck"는 귀하의 게임을 분석하고 귀하(및 귀하의 상대)가 실수한 부분을 보여주지만 그 결과는 구두가 아닌 디지털 형식입니다. 이것은 체스 분석의 전통적인 표시 모드입니다. 1980년대에 최초의 상용 PC 체스 소프트웨어가 나온 이후로 존재해 왔습니다. 이 전통적인 수치 분석은 여러 면에서 훨씬 더 정확한 분석 방법입니다. 이는 사용자가 수행한 이동과 체스 엔진이 결정하는 권장 이동 간의 정확한(폰의 최대 1/100) 차이를 보여줍니다. 발전하다. 일반적으로 권장되는 변형이 얼마나 좋은지를 보여주는 기호 주석 대신 숫자 점수는 움직임과 권장 라인이 어떻게 다른지 정확하게 보여줍니다.
실수
"Blundercheck"라는 이름은 프로그램이 기본 오류만 표시한다는 것을 의미하지만 그렇지 않습니다. 이 분석 모드는 원래 고급 플레이어가 자신의 분석을 확인하는 방법으로 고안되었습니다. 예를 들어 체스 작성자는 게임에 대해 논평하고 "Blundercheck"를 사용하여 자신의 작업을 "이중 확인"하는 수단으로 변형의 오류를 표시할 수 있습니다. 당신의 분석에서 "실수". 그러나 "Blundercheck"는 일반 플레이어가 체스 엔진이 표시하는 내용을 더 잘 이해할 수 있는 수단으로 훨씬 더 유용합니다.
먼저 "Blundercheck" 기능을 만들고 사용하는 방법을 보여주고 엔진의 힘에 대해 설명하겠습니다. "전체 분석"에 대한 이전 기사와 마찬가지로 "Blundercheck" 대화 상자에 도달하기 위해 유사한 첫 번째 단계를 따릅니다. ChessProgram 인터페이스를 시작한 후 F3 키를 누르고 분석에 사용할 체스 엔진을 선택하십시오. 엔진을 선택한 후 F12 키를 눌러 게임 목록 창을 엽니다. 적절한 데이터베이스가 나타나지 않으면 파일 메뉴로 이동하여 /데이터베이스 열기를 선택하고 파일 선택 대화 상자를 사용하여 적절한 폴더와 데이터베이스 파일로 이동합니다. 파일 이름을 두 번 클릭하여 데이터베이스를 엽니다.
게임 목록이 표시되면 분석하려는 게임을 한 번 클릭하면 게임 목록의 해당 항목에 검은색 커서 막대가 표시됩니다. 이제 도구 메뉴로 이동하여 "분석"을 선택한 다음 "Blundercheck"를 선택하여 다음 대화 상자를 표시하십시오.
이 대화의 일부는 여러분에게 친숙할 것입니다(이 시리즈의 첫 번째 부분을 읽은 후). 우리는 이미 "측면 분석"에 대해 논의했지만 항상 "AND"를 사용하라는 최선의 조언을 반복할 것입니다. 프로그램은 이 모드에서 훨씬 더 잘 작동하며 상대방이 저지른 실수에 대해서도 알려줍니다. 처벌).
"저장소"는 이전 기사에서도 논의되었습니다.
"Exit"는 "Blundercheck" 기능에 고유한 새로운 기능입니다. "텍스트로서의 주석"은 체스 엔진이 재생하는 라인이 텍스트 주석으로 표시되는 것을 권장한다는 것을 의미합니다. 따라서 "변형으로 주석"이라는 또 다른 옵션을 강력히 권장합니다. 이렇게 하면 체스 엔진의 권장 라인이 나타나며 재생 가능한 변형으로 표시됩니다("전체 분석"을 사용할 때 표시됨). 나중에 게임에 익숙해지면 체스판에서 변형을 재생할 수 있습니다. .
"시간" 설정은 "전체 분석" 모드의 "계산 시간"과 동일하며 여기에도 동일한 권장 사항이 적용됩니다. 여기에 추가 설정은 "깊이"입니다. 엔진은 항상 이 필드에서 설정한 레이어 깊이로 분석합니다. "시간"과 "깊이"는 상호 배타적이며 둘 중 하나만 설정할 수 있습니다. 내 권장 사항은 "깊이" 설정 대신 "시간" 설정을 사용하는 것입니다. 후자의 사용은 종종 "강제" 행(예: 일련의 검사 또는 캡처)에서 잘리는 짧은 변경을 초래합니다.
"Threshold"는 "전체 분석"에서와 동일하게 "Blundercheck" 모드에서 작동하며 동일한 권장 사항이 여기에 적용됩니다.
체크박스 세트는 "임계값"을 따르며 체스 엔진이 출력을 표시하는 방법에 대한 약간의 관용도를 제공합니다. "전체 변형 쓰기"는 흥미로운 설정입니다. 이 상자를 선택하면 체스 엔진이 귀하 또는 귀하의 상대방이 실제로 게임을 한 것보다 개선 사항을 발견할 때 완전한 변경 사항(양쪽 모두에 대한 단계 포함)을 표시합니다. 이 상자를 선택 취소하면 프로그램은 게임 자체보다 더 나은 것을 찾을 때만 초기 단계를 표시합니다. 첫 번째 움직임만 보는 것은 일반 플레이어에게 그다지 이익이 되지 않기 때문에 "왜 움직이는 것이 더 낫습니까?"라고 묻는 자신을 종종 발견할 것입니다. 그러므로 나는 당신이 "관찰"이 그 초기 움직임의 최선으로 움직이는 것을 볼 수 있도록 이 상자를 유지하기를 촉구합니다.
"이전 주석 제거"는 "전체 분석"과 동일하게 작동하며 이전에 주석이 달린 게임에 적용되며 프로그램은 게임 점수에서 주석 이전의 모든 것을 제거합니다.
"교육"은 이전 기사에서 설명했으며, 이를 통해 프로그램은 분석의 일부로 시간이 지정된 교육 질문을 생성할 수 있습니다. 이것은 평균 24~24개의 게임마다 발생하는 경향이 있습니다.
"점수 저장"을 확인해야 합니다. 이렇게 하면 프로그램에서 게임 점수에 삽입하는 변경 사항에 숫자 점수를 추가할 수 있습니다. 이 옵션을 선택 해제하면 실제로 일반 플레이어를 위한 "Blundercheck" 기능의 전체 목적이 무효화됩니다. 이러한 숫자 점수를 생략하는 옵션은 주로 그랜드마스터 수준의 플레이어를 위해 포함되며, 아마도 스스로 이러한 점수를 만들 수 있을 것입니다.
"백본 확인"은 두 플레이어의 게임에서 실제로 수행된 단계를 평가하도록 프로그램에 지시합니다. 이것은 항상 확인해야 합니다. 체스 엔진이 게임 점수에 수동으로 추가한 변경 사항을 "다시 확인"하려는 플레이어의 경우 "변형 확인" 확인란을 선택하십시오. 이 필드는 엔진이 작업의 오류를 확인하도록 하려는 작성자/코멘터에게 유용합니다.
이 대화 상자에서 옵션을 설정한 후 "확인" 버튼을 클릭합니다. 프로그램은 기본 체스판 화면으로 전환하고 게임의 마지막 이동(이전 기사에서 설명한 대로)으로 이동하고 분석을 시작합니다. 이것은 그녀가 최고의 플레이 라인을 찾는 지점에서 변형과 수치 분석을 추가하여 게임에서 한 걸음 뒤로 물러날 것입니다. 프로그램이 게임 분석을 마치면 게임 목록 화면으로 돌아가서 검은색 커서로 강조 표시된 게임을 다시 볼 수 있습니다. 이제 이 게임을 두 번 클릭하여 다운로드하고 게임을 보고 분석할 수 있습니다.
Fritz(이 특정 게임을 분석하는 데 사용되는 체스 엔진)는 5점의 변형을 게임에 삽입하여 모든 플레이어에게 가장 적합한 움직임을 발견했습니다(분석 매개변수가 설정될 때 제공된 "임계값" 설정에 기반). 주석의 텍스트만 "책의 마지막 움직임"이라고 되어 있다는 점에 주목하는 것은 흥미로울 것입니다. 이것은 4.Be2가 분석이 시작될 때 로드된 책의 시작에서 발견된 마지막 단계라는 것을 의미합니다. Black의 답장인 4...a6은 열린 책에서 찾을 수 없었습니다.
체스 엔진의 수치 분석을 이해하기 위해 제공되는 옵션 중 하나를 자세히 살펴보겠습니다.
블랙의 17번째 무브(17...exd5)에 대한 분석. 수치 분석은 항상 White의 관점에서 제공되며, 양수는 백인에게 유리한 위치를 의미하고 음수는 위치가 흑인에게 더 낫다는 것을 의미합니다. 이 경우에 우리는 화이트가 블랙 17...exd5의 실제 이동 이후 폰(0.94)의 94/100 이점을 누리고 있음을 알 수 있습니다. 이것은 화이트가 체스 엔진에 따라 거의 완전한 폰 앞에 있다는 것을 의미합니다. 그러나 Black은 17...Bxc3으로 이 플레이를 개선할 수 있습니다. 프로그램은 계속해서 양측 모두에게 최선의 플레이를 가정하는 권장 옵션을 제공합니다. 22.Qc4로 끝나는 이 일련의 이동 후에도 White는 여전히 폰의 44/100 이점을 누릴 수 있지만 이 이점은 실제 플레이 후보다 훨씬 적습니다. 17...Bxc3에서 White는 거의 풀 폰 앞서 있었지만 17...Bxc3 이후의 변화에서 White의 이점은 폰의 절반 미만이었을 것입니다. 흑이 대신 비숍 캡처를 했다면 백의 어드밴티지를 정확히 반 폰(0.94 - 0.44 = 0.50)만큼 줄였을 것입니다.
수치 변동 점수 뒤의 숫자 "13"은 체스 엔진이 주어진 점수에 도달하기까지 얼마나 깊이 검색했는지 알려줍니다. 이 경우 엔진은 17.d5 이후 13개 레이어(절반 이동)의 위치를 분석하여 Black이 그의 플레이를 향상시킬 수 있었던 방법에 대한 결론에 도달했습니다.
이 정보가 전체 분석 출력과 얼마나 정확한지 쉽게 확인할 수 있습니다. "전체 분석"이 조금 더 읽기 쉬운 반면 "Blundercheck"는 더 정확한 정보를 제공합니다. 우리는 제안된 변형이 실제로 수행된 움직임과 비교하여 얼마나 더 나은지 정확히 알고 있으며 검색 엔진이 해당 점수에 도달하는 깊이도 정확히 알고 있습니다. 따라서 "전체 분석"은 초보자나 경험이 부족한 플레이어에게 적합하며 중급 및 고급 플레이어는 "Blundercheck"에서 제공하는 분석의 정확성을 즐기고 혜택을 볼 수 있습니다.
이 시리즈의 마지막 기사에서는 정보 엔진을 우리 자신의 체스 게임을 개선하는 과제에 적용하는 방법을 배웁니다.
(3부)
스티브 로페즈
이 기사 시리즈의 마지막 기사인 이 부분에서는 체스 엔진(Fritz, Rybka, Shredder, Junior, Hiarcs 등)을 사용하여 체스 실력을 향상시키는 방법을 살펴보겠습니다. 이것은 그 자체로 소프트웨어 튜토리얼이 되지 않을 것입니다. 이전 두 기사에서 다루었으므로 "x를 클릭하여 y를 발생시키십시오" 지침을 살펴보지 않을 것입니다. 대신 게임의 분석 기능으로 생성된 출력을 사용하여 체스를 향상시키는 방법을 살펴봅니다.
누군가는 "지식의 첫 번째 단계는 자신의 무지를 인정하는 것"이라고 말한 적이 있습니다. 그 말은 여기에도 분명히 적용됩니다. 체스 엔진으로 게임을 분석하여 이익을 얻으려면 먼저 체스에 대해 알지 못하지만 배워야 할 것이 많다는 (아마도 고통스러운) 인식을 만들어야 합니다. 수년에 걸쳐 나는 "자아 부스터(ego booster)"와 같은 구문 분석 기능을 사용한 한 명 이상의 체스 프로그램 사용자와 이야기를 나누면서 소프트웨어 소프트웨어가 발견한 불만족스러운 움직임(또는 명백한 오류)을 무시하면서 체스 엔진이 "올바른" 것으로 간주하는 움직임에 감탄했습니다. 이 접근 방식은 "영혼을 위한 치킨 수프"일 수 있지만 귀중한 체스 개선 도구의 진정한 낭비입니다. 분석 엔진을 최대한 활용하려면 자신의 게임당신은 먼저 당신의 체스에 개선이 필요하다는 것을 스스로 인정해야 합니다. 다른 방법은 없습니다.
사실, 전체 프로세스는 이미 체스에 문제가 있다고 결정했고 실수를 수정하고 싶다는 사실을 기반으로 합니다. 이제 우리가 해야 할 일은 프로세스를 명확히 하는 것입니다. 개선을 위해 엔진 생성 분석을 어떻게 사용할 것입니까?
여러 개발 회사가 생각하는 것과는 달리, 체스 소프트웨어만으로는 체스 점수를 향상시킬 수 없습니다. 나는 소수 이상의 플레이어가 "마법의 총알"을 찾고 있다는 것을 이해합니다. 한 권의 책이나 그 자체로 플레이어를 일종의 "순간 마스터"로 만드는 소프트웨어 조각입니다. 죄송하지만 그런 일이 일어나지 않을 것이라는 희미한 희망입니다. 플레이어이자 학습자인 우리가 해야 할 일은 체스 연구와 체스 연습을 개선을 위한 방법으로 통합하는 방법을 찾는 것입니다. 사실, 그것이 (그리고 그에 수반되는 고된 노력) 체스를 더 잘 하는 열쇠입니다.
이 아이디어를 자세히 살펴보겠습니다. 체스의 개선은 실제로 프로세스의 3단계 주기입니다.
관행
분석
공부하다
소프트웨어의 어느 부분도 세 영역 모두에서 도움이 되지 않습니다. 체스 게임 소프트웨어는 연습(편리한 시간에 게임을 할 수 있음) 및 분석(여가 시간에 게임을 분석할 수 있는 엔진을 가질 수 있음)에 탁월합니다. 일부 체스 프로그램에는 체스의 다양한 측면에 대한 자습서가 포함되어 있지만 일반적으로 완전 초보자와 경험이 없는 플레이어를 대상으로 합니다. 이상 높은 레벨중급자에게 적합한 지침은 책과 전문 체스 학습 소프트웨어를 참조해야 합니다. 이것은 우리를 또 다른 중요한 점으로 이끕니다. 체스 책과 체스 프로그램은 상호 배타적이지 않습니다. 두 가지 효과적인 교육 개발 환경을 모두 사용하여 체스 책과 소프트웨어를 결합하는 것은 쉽습니다. 우리는 잠시 후에 이 아이디어로 돌아올 것입니다. 그러나 먼저 세 가지 프로세스를 이해하기 위해 "학습 주기"를 고려해야 합니다.
연습은 당신이 플레이하는 모든 체스 게임에 적용됩니다. 학습 주기 내에서 "연습"은 "계산되지 않는" 게임(예: 컴퓨터 게임 또는 체스 클럽이나 친구와 하는 즉석 게임)만을 의미하지 않습니다. "연습"이란 기존의 체스 지식을 실제 게임 환경에 적용하는 것, 즉 알고 있는 내용을 실제 게임 환경에 적용하는 것을 말합니다. 체스를 할 때마다(퍼즐을 푸는 전술이나 "checkmate in x" 문제 등과는 대조적으로) 당신은 당신이 알고 있는 것을 연습하고 있는 것입니다. 그것이 우리가 의미하는 "연습"입니다.
분석이란 게임을 플레이한 후 게임을 살펴보고 게임의 결함을 발견하는 것을 의미합니다. 상대의 루크를 이기고 마지막 게임에서 승리할 수 있는 세 가지 움직임 조합을 보는 것은 항상 좋지만 (그리고 우리 모두는 우리가 한 일에 감탄하고 싶었습니다) 나머지 부분을 보는 것이 더 중요합니다. 우리가 더 잘할 수 있는 것이 있는지 확인하는 게임입니다. 체스가 이기적인 사람들을 위한 게임이라는 평판이 있다는 것은 아이러니합니다. 왜냐하면 체스 주장만큼 날카롭게 자기 비판적이어야 하는 다른 추구가 거의 없기 때문입니다.
연구는 정확히 그 단어가 의미하는 바, 즉 자신의 결점을 바로잡기 위해 새로운 기술을 배우는 과정입니다. "연구"는 위치형 체스에 대한 책 읽기, CD 체스로 전술 문제 해결 및/또는 훌륭한 체스 플레이어의 게임 분석을 의미할 수 있습니다. 이러한 작업은 우리 자신의 방식의 "볼트"에 대한 지식을 늘리기 위해 취하는 모든 조치입니다. 체스 게임.
안녕 친애하는 친구. 아빠 Zhorik과 함께.
오늘 기사에서는 Zhorik과 함께 보내는 방법에 대해 알려 드리겠습니다. 체스 분석온라인 게임을 했다. 분석은 매우 질적으로 통과합니다.
컴퓨터는 오류가 있는 곳(가는 것이 더 나은 곳)을 화살표로 표시합니다. 숫자와 함께 "+" 또는 "-"를 표시하고 특정 수의 이동, 희생, 조합 및 이와 유사한 모든 것에서 즉시 메이트 옵션을 찾습니다.
그리고 모든 것이 매우 편리합니다. 플레이함 - 버튼 누름 - 각 움직임에 대해 게임을 분석합니다. 컴퓨터는 바보가 아니라 모든 것을 아주 잘 분석합니다. 당신이 그보다 똑똑하다고 생각하지 마십시오. =)
사실, 이제 러시아어와 러시아어로 된 다양한 무료 및 유료 프로그램이 있습니다. 영어, 온갖 엔진이 연결된 곳. 서비스 등이 있습니다. 하지만 개인적으로 저와 Zhorik은 모두 모든 사람을 분석하는 것을 더 좋아합니다. lichess.org에서.
컴퓨터에서 플레이하면 다음과 같이 보입니다.
그리고 전화 (iPhone)의 경우 다음과 같이하십시오.
lichess.org 사이트 자체에서 플레이하면 계획이 간단합니다. 플레이한 후 누르는 게임 - 분석:
그리고 표의 각 움직임을 마우스로 클릭하여 컴퓨터가 보여주는 것을 보십시오. 체스 게임은 Stockfish 8.0 엔진으로 분석됩니다. 사실, 매우 멋진 엔진이므로 분석 품질을 확신할 수 있습니다.
내가 Zhorik으로 플레이한 게임의 예를 참조하십시오. 그들은 e5에서 폰을 방어하고 f6에서 폰을 방어하는 함정에 대한 지식을 테스트했습니다. 게임: 1. e4 e5 2. Nf3 f6 3. Nxe5 fe:
보시다시피, 컴퓨터는 화살표와 함께 다음 동작을 이동하라는 메시지를 표시합니다. 그는 h5에서 여왕에게 조언합니다. 위치 측면에서 그는 또한 White에게 유리하게 +3.6으로 추정합니다.
사실 경기가 끝난 후 이렇게 앉아서 자신의 실수를 보고 얼마나 쉽게 이겼는지 알겠지만.))) 상대는 여기저기서 실수를 하고... 에... 시간을 되돌릴 수 있으면 좋겠어. . 나는 그를 주선할 것이다.)))
체스 분석 덕분에 플레이 수준이 높아집니다. 좋은 움직임을 찾기 시작하고 희생, 좋은 조합 등을 보기 시작합니다.
더 멀리. 리치 게임을 하지 않지만 예를 들어 다른 사이트의 어딘가에서 또는 오프라인에서 친구와 함께 도시의 체스 클럽 또는 일부 대회에서 양식에 게임을 적고 분석하고 싶은 경우 다시 말하지만 리치에게는 문제가 되지 않습니다.
pgn 파일이 있으면 리치로 가져와 같은 방식으로 분석할 수 있습니다.
또한 게임 초기부터 분석이 필요하지 않지만 일부 체스 위치를 분석하고 실제보다 더 나은 움직임을 만들 수 있는 방법을 찾으려면 여기에서 모든 것이 간단합니다.
올 보드 에디터그리고 누구의 움직임을 선택하세요:
보드 지우기:
그림을 보드로 드래그하여 원하는 위치를 설정합니다.
"분석" 버튼을 클릭합니다. 결과적으로 이것은 kopm이 나에게 보여주는 것입니다.
4개의 움직임으로 체크메이트. 루크 희생으로.)) 이것은 파이입니다.
연주 기술을 분석, 연습 및 향상하십시오. 기사의 결론에서 Sergey Karjakin과 Magnus Carlsen의 게임을 분석하는 것이 좋습니다.
여기에서 게임을 시청하고 lichess.org에서 건어 분석으로 이동하십시오. 또한 다양하게 분석하는 것이 좋습니다.
그게 다야. 새로운 기사를 기다리십시오. 우리는 컴퓨터 분석의 다른 가능성에 대해 더 설명할 것입니다. 예를 들어, Chessbase와 같은 멋진 프로그램이 있습니다.
곧 봐요...
한때 즐겨찾던 체스 사이트 chess.com에서 영감을 받아 이 프로그램을 작성했습니다. 내 계정은 내 게임에 대한 "심층" 분석(게임당 2-3분)만 허용하고 "최대"(게임당 4-6분)가 아닌 분석을 허용했습니다. 어쨌든 chess.com의 컴퓨터 분석은 스톡피쉬 바이너리 엔진을 사용하지 않고 번역 가능한 자바스크립트 언어로 구현하기 때문에 느립니다. 따라서 chess.com 웹사이트에서 얻은 게임 분석 결과는 종종 불만족스럽습니다. 사이트 chess.com의 게임 분석 결과와 바이너리 Stockfish의 로컬 분석 결과를 비교하는 것은 첫 번째와 거리가 멉니다.
신기하게도 이 프로그램이 발표된 직후 chess.com의 계정이 아무런 설명도 없이 폐쇄되었고 연회비도 반환되지 않았습니다! (나는 나중에 그것을 스스로 주장해야 했다). 내 프로그램으로 인해 심각한 재정적 피해가 발생했습니까? 저품질 분석으로 돈을 버는 그들의 입장에서 나는 부끄럽습니다. 체스 게임(무료 Stockfish 체스 엔진에 의해 추가로 만들어졌습니다!) 회원권을 위해 지불한 금액에 따라 게임 분석에 시간 제한을 부과합니다. "공정한" 플레이를 추구하는 chess.com의 성공을 바랄 뿐입니다!
또한 Chemov와 같은 분석은 Windows 체스 프로그램에서 존재하지 않거나 실제로 작동하지 않습니다. "SCID vs. PC"에서는 존재하지 않으며 Chessbase에서는 "심층 분석"이 전혀 작동하지 않습니다! 개발자들은 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금합니다.
따라서 Chemovsky와 유사한 체스 게임 분석기를 훨씬 더 민첩하고 설치하기 쉽고 구성 및 사용하기 쉬운 자체적으로 작성하기로 결정했습니다.
체스 게임 "Creatika" 분석기의 기능
주요 기능 및 제한 사항
- 쉬운 설치
- 단순성과 사용 용이성. pgn 파일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "분석"을 선택하기만 하면 됩니다. 분석 결과 파일은 기본적으로 pgn 파일용 그래픽 응용 프로그램에서 자동으로 열립니다.
- 버전 4.1의 새로운 기능!분석을 위한 배치 선택을 위한 그래픽 사용자 인터페이스
- 버전 4.1의 새로운 기능!엔진의 최상의 움직임은 이제 빠른 검색을 위해 best_moves.db 데이터베이스에 저장됩니다. 알려진 위치를 분석하는 데 반복적으로 시간을 낭비할 필요가 없습니다.
- 버전 4의 새로운 기능! pgn-extract.exe 및 coreinfo.exe는 더 이상 필요하지 않습니다. 이제 Creatica 체스 게임 분석기는 한 체스 표기법에서 다른 체스 표기법으로 독립적으로 변환하고 프로세서 유형을 결정할 수 있습니다. 마이크로소프트. 넷 프레임 워크배포판에 포함된 SQlite 라이브러리와 마찬가지로 4.6이 여전히 필요합니다.
- 버전 4의 새로운 기능!설정을 위한 GUI - 더 이상 텍스트 편집기로 chessgame-analyzer.exe.config 파일을 편집할 필요가 없습니다.
- 버전 4의 새로운 기능!심층 분석 - 체스 엔진은 각 이동 후 여러 게임을 자체적으로 수행하고 플레이한 게임의 결과를 기반으로 통계적으로 최상의 이동을 결정합니다. 강력한 컴퓨터와 심층 분석을 사용할 수 있는 충분한 시간이 필요합니다. 플레이한 게임은 데이터베이스에 저장되며 다른 게임을 분석하는 데 사용할 수 있습니다.
- 버전 4의 새로운 기능!데이터베이스 SQlite 컴파일러의 개선된 버전이 이제 분석기에 포함됩니다.
- 버전 4.1.0.13의 새로운 기능! SQlite 데이터베이스 KingBaseLite.db가 01/19로 업데이트되었습니다. 여기에는 Elo 등급이 최소 2300이고 등급 차이가 200 이하인 상대가 플레이한 KingBaseLite.pgn 게임의 처음 20개 동작이 포함됩니다. 이 데이터베이스는 통계적으로 검색하도록 설계되었습니다. 최고의 옵션오프닝에서
- 주목! 버전 4.0.0.0용 SQLite 데이터베이스는 버전 3.0.0.0용 데이터베이스와 호환되지 않습니다! 새 데이터베이스를 다운로드하십시오
- 버전 4의 새로운 기능! PGN 및 EPD 형식의 Arasan 엔진용 체스 문제 세트가 지원됩니다. 좋아하는 엔진의 능력을 비교하여 체스 퍼즐을 풀 수 있습니다.
- 주석 템플릿 파일의 형식이 변경되었습니다. 따라서 버전 3.0.0.0용 템플릿 파일은 버전 4.0.0.0용 템플릿 파일과 호환되지 않습니다.
- 버전 4.1.0.13의 새로운 기능!이 버전 출시 당시 최신 Stockfish 10 바이너리 포함(2019년 2월 8일 개발 빌드)
- 버전 3의 새로운 기능!대규모 체스 데이터베이스에서 통계적으로 최상의 옵션에 대한 초고속 검색
- 버전 3의 새로운 기능! pgn 형식의 체스 데이터베이스에서 통계적으로 가장 좋은 변종을 빠르게 검색하기 위한 체스 데이터베이스 컴파일러(chessdb-compiler.exe)
- 버전 3의 새로운 기능!초고속(예: Chesbase보다 수백 배 빠름) 검색을 위해 미리 만들어진 컴파일된 데이터베이스를 다운로드하는 기능 통계적으로 최상의 옵션(2000년 이후 백만 개 이상의 게임 포함, 플레이어의 Elo 등급은 2200, 자세한 내용은 http://www.kingbase-chess.net 참조)
- 버전 3의 새로운 기능!주석 템플릿을 사용하면 모든 스타일의 모든 언어로 게임에 주석을 달 수 있습니다.
- 버전 3의 새로운 기능!예를 들어, 이 프로그램은 러시아어와 영어로 잘 문서화된 세 가지 템플릿과 함께 제공됩니다.
- 전문가 - 사실상 단어 없이, 옵션 끝에 기호 점수가 있는 옵션만
- 준전문가 - 짧고 단조로운 설명 - 기본적으로 프로그램에서 사용
- 아마추어 - 귀하의 취향에 대한 자세한 다양한 의견
- 버전 3의 새로운 기능!여러 옵션을 표시하는 기능 - 구성 파일의 multipv 매개변수로 설정
- 버전 3의 새로운 기능!변형 끝의 상징적 위치 평가
- 모든 UCI 호환 체스 엔진 지원
- 대부분의 매개변수 자동 조정. 가능성 수동 설정구성 파일을 통해
- 러시아어 및 영어 인터페이스
- 많은 수의 배치에 대한 자동(사용자 개입 없이) 분석
- PGN 표준 지원
- 모든 Windows 인코딩 PGN, ECO 파일 및 주석 템플릿 지원
- 버전 3의 새로운 기능!기본 엔진의 업데이트된 바이너리(버그 수정 및 성능 향상) - 현재까지 가장 강력한 Stockfish 8(2017년 9월 7일의 GitHub 소스 빌드
- 이동당 시간, 렌더링 깊이, 스레드 수 및 엔진의 메모리 크기
- 어떤 움직임에서도 초기 위치에서 시작하여 게임 분석을 시작할 수 있습니다.
- 모든 위치에서 시작하여 게임을 분석하는 능력
- 구성 가능한 체스 엔진 프로세스 우선 순위
- 러시아어 또는 영어로 된 게임 분류(ECO 코드, 오프닝 및 변형 이름)
- 자신의 분류 파일을 eco_file 매개변수의 값으로 지정하여 사용하는 기능
- 피셔 체스(체스 960) 지원. Chesbase는 올바르게 읽지만 Scid vs PC에서는 오류가 발생합니다. 지원하지 않습니다.
따라서 내 프로그램은 MS Windows에서 콘솔 응용 프로그램입니다. 게임 분석 결과는 화면에서 바로 확인할 수 있지만 PGN 파일을 읽을 수 있는 그래픽 체스 애플리케이션(예: Chessbase 또는 .
이 프로그램은 현재까지 가장 강력한 무료 대어 엔진과 함께 제공됩니다. 또한 Komodo 또는 Houdini(프로그램과 함께 제공되지 않음)와 같은 상용 엔진과 선택한 다른 UCI 호환 체스 엔진을 사용하도록 애플리케이션을 구성할 수도 있습니다.
배치 분석 중에는 다음 정보가 표시됩니다.
- 프로그램 이름, 버전 및 개발자
- 파티의 타이틀(태그)
- 체스 엔진의 이름과 개발자의 이름,
- 스레드 수 및 엔진의 해시 크기(MB),
- 위치 평가, 분석 깊이 및 의견으로 움직입니다.
각 이동에는 기본적으로 위치 평가 및 계산 깊이가 수반됩니다. 최고의 움직임의 추정치와 게임에서 이루어진 움직임 간의 차이가 특정 임계값보다 크면 부정확성, 오류 또는 격차에 대한 설명이 표시됩니다. 최상의 이동과 연속도 변형으로 표시됩니다. 변형이 끝나면 최상의 이동 추정치, 계산 깊이, MU의 노드 수, MU/s의 분석 속도가 보고됩니다. 엔진이 체크메이트를 보면 체크메이트로 이어지는 움직임도 표시됩니다.
당사자의 입장에 대한 평가의 차이가 1 폰을 초과하는 경우 고무적인 의견이 포함됩니다. 움직임이 엔진의 가장 좋은 움직임과 일치하면 축하 메시지가 표시됩니다. 최고의 이동과 게임 내 이동 간의 점수 차이가 0.2 폰을 초과하지 않으면 좋은 이동과 더 나은 연속이 보고됩니다. 격려 주석은 파티의 승패에 따라 어조가 다릅니다.
분석 결과는 원래 pgn 파일의 이름과 접미사 "-analyzed_"로 구성된 새 pgn 파일에 저장됩니다.<движком>"(또는 "-analyzed_by_
분석이 완료되면 Chessbase, SCID 대 PC 또는 pgn 형식을 이해하는 다른 것과 같은 pgn 파일에 대한 기본 그래픽 체스 응용 프로그램에 결과가 자동으로 표시됩니다.
다운로드, 설치, 사용 및 설정
응용 프로그램 체스 분석기 "Creatika"에서 사용하는 프로그램
건어물 10( 최신 빌드개발자)
체스 게임 분석기는 가장 강력한 무료 Stockfish 체스 엔진과 함께 제공됩니다. 4개의 바이너리로 구성됩니다.
- stockfish_10_32bit.exe - 32비트 버전의 Windows용
- stockfish_10_x64.exe - 64비트 버전의 Windows용
- stockfish_10_x64_modern.exe - POPCNT 명령어를 지원하는 프로세서가 있는 컴퓨터에서 실행되는 64비트 버전의 Windows용
- stockfish_10_x64_bmi2.exe - BMI2 명령어를 지원하는 프로세서가 있는 컴퓨터에서 실행되는 64비트 버전의 Windows용
기본적으로 체스 분석기는 최적의 바이너리를 자동으로 선택합니다.
코칭 세미나에서 2014년 4월 17일 Loo에서 소련 명예 코치가 낭독한 강의
플레이한 게임 분석의 필요성과 유용성에 대해 이의를 제기하는 사람은 거의 없습니다. 이 분석을 통해 저지른 실수를 찾고, 당사자의 계획된 작업을 풀고, 체스 전투의 중요하고 전환점을 결정하고, 이 모든 결과로 체스 플레이어의 게임을 더욱 향상시키는 데 도움이 되는 결론을 도출할 수 있습니다. .
나는 50년 전에 모스크바 전력 공학 연구소를 졸업하고 활동적인 게임매우 심각한 디자인 국에서 엔지니어링 작업의 무거운 작업 부하로 인해 경쟁에서. 1973년, 그럼에도 불구하고 나는 체스 세계로 돌아가 소련 대표팀의 코치가 되라는 제안을 받아들였습니다.
글쎄, 1976년 초에 운명은 나에게 멋진 기회를 주었다. 나는 몇 년 만에 전체 체스 세계에서 인정받은 Baku의 작은 신동과 긴밀하게 협력하기 시작했습니다. 게리 카스파로프였다.
이 슈퍼 재능있는 젊은이와 일하는 방법과 세부 사항에 대해서는 더 이상 이야기하지 않겠습니다. 합동 및 개별 경기에 대한 분석은 그의 훈련 과정의 주요 형태 중 하나였습니다.
Clara Kasparova, Garry Kasparov, Vitaly Melik-Karamov 및 Alexander Nikitin(빌니우스, 1984)
Garry의 부상은 분석 작업의 품질이 진실의 바닥에 도달하려는 체스 플레이어의 열망에만 의존하고 때로는 많은 시간과 노력을 들이는 컴퓨터 이전 시대의 종말에 떨어졌습니다. 해리는 어렸을 때부터 체스를 크게 사랑했고 체스의 비밀을 가능한 한 많이 배우고자 하는 끊임없는 열망이 있었습니다. 분석 다른 종류의이 현명한 게임의 다른 단계에서 발생한 위치는 처음에는 소년을 끌어 들였고 그 다음에는 같은 정도로 젊은이를 끌어들였습니다.
분석 결과는 Garik이 두꺼운 노트북에 기록했습니다. 나는 중앙 체스 클럽(Gogolevsky Boulevard에 있음)에서 천공 카드 파일을 만들 수 있었고, 필요한 체스 정보의 수집 및 저장을 용이하게 하기 위한 첫 번째 시도가 된 제 분석을 제 천공 카드에 입력했습니다. 가장 중요한 것은 내가 필요로 하는 특정 정보가 저장된 여러 펀칭 카드에서 개별 사본을 빠르게 추출했다는 것입니다. 70년대에 정보의 흐름은 매년 점점 더 커지고 있었고 책, 체스 신문 및 잡지, 특별호 등에 게시된 새로운 게임 및 분석의 흐름에 빠져 죽을 위험이 있었습니다. 체스의 세계로 컴퓨터의 침입이 우리를 구했습니다.
처음에 이것들은 진지한 체스 플레이어의 스파링 파트너 역할에도 거의 사용되지 않는 원시적인 게임 모듈이었습니다. 그러나 전 세계는 전혀 체스가 아닌 문제를 해결할 수있는 컴퓨터의 출현을 기다리고있었습니다. 체스는 체스의 움직임에 대한 기록을 가지고 노는 과정을 연구할 수 있게 해주었기 때문에 과학, 관리, 군사 및 인간 활동의 다른 많은 영역에서 사용하기 위한 진지한 분석 프로그램을 만들기 위한 시험장이 되었습니다. 체스를 위해 설계된 분석 프로그램은 멀리 있지 않았습니다. 사실, 최초의 컴퓨터는 체스 프로가 잡지, 정보 제공자, 분석 노트 등으로 가득 찬 무거운 여행 가방을 대회에 가지고 가지 않도록 만 허용했지만 이제는 친숙한 작업에 적합하지 않았습니다.
내 첫 번째 컴퓨터는 1987년에 사용한 Atari 1040이었습니다. ~에 대한그의 수수료의 대부분은 두 Ka의 네 번째 경기인 세비야가 끝날 때 받았습니다. 이제 나는 여행에 필요한 모든 체스 정보가 저장된 작은 하드 드라이브에 내 컴퓨터가 들어 있는 작은 여행 가방을 가지고 대회와 훈련 캠프에 갈 수 있었습니다. 나는 그것에 만족했고 내 컴퓨터를 잘 돌보았다. 그 당시에는 컴퓨터가 매우 비쌌습니다. 그래서 세비야에서 돌아온 제 동료는 같은 아타리를 새로운 지굴리로 교환했습니다. 나의 Atari는 1992년 네덜란드 잡지 "New in Chess"의 편집실을 방문했을 때 386 SL 프로세서에서 당시 고급 컴퓨터를 "합리적인 가격에" 구입하기 전까지 5년 동안 나를 충실히 섬겼습니다. "Chess Base" 및 "Chess Assistant"의 첫 번째 버전으로 작업할 수 있는 실제 노트북이었습니다. 사실, 그의 약한 메모리는 1.0 메가 바이트의 수술 메모리와 같은 고급 형태의 작업에 대해 생각할 수 없었고 40 메가 바이트의 하드 드라이브 메모리는 내가 선택한 귀중한 체스 정보의 저장소로만 사용할 수있었습니다. 나는 빨리 종이에 쓰는 습관에서 벗어나 컴퓨터에서 게임의 모든 의견과 오프닝 분석을 수행하고 자동으로 메모리에 저장했습니다. 이것은 내 컴퓨터 친구의 매개변수가 그의 새롭고 더 강력하고 더 빠른 형제에게 눈에 띄게 양보하기 시작할 때까지 같은 5년 동안 계속되었습니다. 내가 풀어야 했던 코칭 문제는 점점 더 어려워졌고, 체스 정보 은행은 더 넓고 새로운 방으로 옮겨야 했고 컴퓨터를 바꿔야 했습니다.
일반적으로 컴퓨터는 매우 빠르게 노후화되며 사용 수명은 약 2년입니다. 5년 동안 실리콘 조수들과 침착하게 일하고 빠르게 적응하고 기능을 배웁니다. 그들은 헤어지기가 유감스러운 내 친구가됩니다. 따라서 체스 문제가 더 복잡해지지 않는다면 서두르지 않고 오래된 컴퓨터를 버리십시오. 그들이 오래된 친구가 두 명의 새로운 친구보다 낫다고 말하는 것은 놀라운 일이 아닙니다.
그 후 5년 동안 저는 진지한 Chess Base 7.0과 Fritz 5.0 프로그램을 실행할 수 있는 Pentium 266 컴퓨터를 사용했습니다. 그것들을 사용하면 개방 계획 분석에 더 자신감을 가질 수 있습니다. 사실, 컴퓨터에서 발행한 점수는 때때로 매우 논쟁의 여지가 있었고, 나는 즉시 그들의 지시를 따르지 않고 입장에 대한 나의 이해에 의존하는 것을 규칙으로 만들었습니다.
소련의 명예 코치, FIDE 수석 코치, 국제 마스터 Alexander Sergeevich Nikitin
이제 2년 동안 저는 ASUS 노트북과 가까운 친구가 되었습니다. 그 핵심은 체스 연구에 충분한 클럭 주파수(2.4MHz)를 가진 듀얼 코어 Intel(R) Core TM i3 CPU입니다. 충분하고 하드 디스크 용량(40GB) 이상입니다. 나는 그의 작업에 매우 만족합니다. 그의 추정치의 정확성과 그들이 받은 시간의 측면 모두에서. 이제 같은 결과를 두 배 더 빠르게 얻을 수 있는 컴퓨터가 있지만 나는 상관하지 않습니다. 친구에게 서두르는 것을 좋아하지 않습니다.
"Houdini 4", "Stockfish 4", "Komodo 5"와 같은 최신 분석 프로그램에 대한 저의 경험을 통해 여러분이 생각해야 할 결론을 도출할 수 있었습니다.
1. 어떤 컴퓨터도 게임을 향상시킬 수 없습니다. 그는 경고할 수 있다 실수분석 중 그리고 분석이 끝날 때(분석 종료는 위치에 대한 이해를 바탕으로 다시 결정됨) 순전히 공식적인 수치 추정치로 일정량의 정보를 제공합니다(항상 몇 가지가 있음) , 입장에 대한 이해를 바탕으로 확인해야 하며 가장 중요한 것은 자신의 "인간적" 평가와 비교하여 최종 선택.
2. 분석을 주도하는 사람은 사람이어야 합니다. 컴퓨터는 성실한 회계사이며, 당신은 체스 진리를 찾는 사상가이자 수장이라는 사실을 확고히 이해해야 합니다.
3. 젊은 체스 선수가 후보 마스터로 플레이하지만 이미 쿼드 코어 프로세서가 탑재된 강력한 컴퓨터를 보유하고 있는 모습을 보는 것이 재미있습니다. 그들에게 그것은 일반적인 나무 조각 대신 크리스탈이나 금 체스를 가지고 게임을 하는 것과 같습니다. 이러한 컴퓨터에서는 시간을 보내는 것이 좋습니다. 도전적인 게임유형 " 스타 워즈"등이지만 그건 또 다른 이야기입니다. 체스 문제를 해결하려면 듀얼 코어 프로세서로 충분합니다. 저축 한 돈으로 좋은 체스 책을 사는 것이 좋습니다.
다음으로 컴퓨터를 이용하여 체스 게임을 분석하는 과정을 시뮬레이션 해 보겠습니다. 이를 위해 나는 오래되지도 않고, 틀림이 없지만, 무례한 실수 없이 오래된 대가들의 게임을 했습니다. 그것은 이미 6년 전에 Grandmaster Nunn에 의해 분석되었으며, 더 강력한 컴퓨터가 이 흥미롭고 유익한 게임에서 일어난 사건을 다루는 데 새로운 것을 찾는 데 도움이 되는지 알고 싶었습니다. 물론 강의 중에는 5-6개의 동작보다 긴 변형을 보여주지는 않았습니다. 트레이너와 학생이 독립적으로 분석할 수 있도록 아래에 제시되어 있습니다.
Loo의 젊은 청취자
루돌프 슈필만 - 아놀드 덴커
프랑스 C06 방어
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Nd2 Nf6 4.e5 Nfd7 5.Bd3 c5 6.c3 Nc6 7.Ndf3 Qb6 8.Ne2 cxd4 9.cxd4 Bb4+
일부 플레이어는 먼저 기동하지 않고 싸움을 시작하고 싶어합니다. 사실, 그들 대부분은 겨우 2100을 넘지 않는 등급을 가지고 있습니다. 이를 위해 Megabase에서 선택한 게임을 보는 것으로 충분합니다. 내 의견에서 나는 컴퓨터 언어로 위치를 이해하는 데 침투 할 수있는 더 강한 체스 플레이어의 플레이의 예를 사용합니다. ~에 대한 더 짧은 시간에 더 깊이.
여기서 성의 손실은 중앙의 위치가 안정적이기 때문에 심각한 결과를 초래할 수 없습니다. 그 동안, 폰 e5는 안정적이고, 폰 e5는 화이트에게 공간 이점을 제공하고 블랙은 자신의 집에 붐비는 것과 관련된 불편을 제공합니다. 어떻게든 이 폰을 제거하고 싶지만, 그다지 결정적이지 않은 사람들은 게임의 시작과 자신의 왕에 대한 위협을 두려워합니다. 이것이 바로 이해 충돌이 시작되고 체스 Maidan이 발생하는 방법입니다.
진지한 플레이어는 작은 위치 이점을 얻는 것을 선호하지만 성을 잃지는 않습니다. 10.Bd2 (+0,10) Bxd2+ 11.Qxd2 Qb4 12.Rc1 Qxd2+ 13.Kxd2 Nb6 14.b3 Ke7 15.h4 Bd7 16.Rh3 Nb4 17.Bb1 a5 18.a3 +/=, Keres - Flores., 1939
10...0-0?! (+1,15)
루돌프 슈필만(Rudolf Shpilman)은 그의 빈약한 논평에서 검은 왕의 성에 물음표 한 개를 부여하고 이 자연스러운 움직임을 결정적인 실수라고 불렀고 h7에서 표준 비숍 희생을 허용했습니다. 실제로 그는 실수를 말한 것이 실수가 아니며 그가 한 것보다 더 나은 움직임이 있습니다. 블랙의 캐스팅 이 순간- 다소 경험 많은 플레이어의 눈이 h7 폰을 보는 즉시 빛을 발하기 때문에 도발이 많은 움직임. "때릴까 안칠까?" - 즉시 고대 질문이 발생합니다.
먼저 컴퓨터에 대해 이야기합시다. 내 컴퓨터 조수들 - 내가 예상한 대로 멍청한 "Stockfish 4"와 견고한 "Komodo 5"는 코끼리의 매혹적인 희생의 결과에 대한 명시적인 평가에서 연합되지 않았습니다. Stockfish는 즉시 희생을 결정했고(11.Bxh7+) 즉시 그녀에게 강력한 지원 "+1.21"을 제공했습니다. Komodo는 견고한 일반 강화 11.Be3와 나에게 선택하도록 주어진 두 가지 유사한 움직임과 비교하여 이 움직임을 전혀 눈치채지 못했습니다. 나는 그들에게 일할 시간을 주기로 결정했다. 15분 후 25개의 하프 무브의 계산 깊이에 도달한 Komodo는 감독의 희생과 이점을 확인하고 즉시 "+0.79" 점수로 첫 번째 라인에 무브를 배치했습니다. 동시에 그는 경쟁자인 Stockfish보다 더 설득력 있는 변종 증거를 제시했습니다. 다음으로, 나는 컴퓨터가 더 이상 움직이지 않을 계산의 깊이를 보기로 결정했습니다. 한 시간의 작업 후에 계산 속도가 급격히 느려졌고 더 이상 작업을 계속하는 것이 의미가 없었습니다. 나는 그들의 작업 결과를 다음과 같이 기록해야 했다. "Stockfish 4"는 31개의 반음의 깊이에 도달했고 두 번째 줄(11.а3)의 움직임을 평가할 때 감독의 희생에 대한 이전의 열정적인 태도를 유지했습니다. 상당히 높습니다(+ 1.05). Komodo 5는 더 사려깊었습니다. 그는 26개의 하프-무브를 계산하는 깊이에 도달했고 주교의 희생에 대한 존경심을 유지하여 첫 번째 줄(+0.88)에 두 번째 줄(11.Be3, +0.31점)에서 멀리 떨어져 있습니다. 동시에, Nunn의 최고의 "인간" 동작(11.Nf4)이 회계 담당자의 관심을 받은 적이 없다는 점에 주목할 가치가 있습니다.
컴퓨터의 의견을 배웠으므로 이제 순수한 체스 분석을 계속합니다. 프렌치 디펜스의 주요 오프닝 아이디어는 중앙에 있는 화이트의 폰 요새를 무너뜨리는 것입니다. d4-폰이 성공적으로 격퇴되었으므로 Black은 e5-폰을 부수기 위해 서둘러야 하며, 이는 검은 조각의 움직임을 불쾌하게 방해합니다. 이 목표는 가능한 한 빨리 수행되어야 하는 폰 f7-f6을 전진시킴으로써 달성됩니다.
1) 10...f5?(+0.90) 변형 증명이 필요하지 않은 근본적인 오류. 블랙은 폰 센터를 훼손하는 것을 거부하고 이제 반격 없이 비좁은 위치에서 시련을 견뎌야 합니다. 손은 우승 계획의 첫 번째 움직임을 만들고 머리를 쉬게 합니다: 11.h4 0-0 12.Rh3 h6 13.Rg3 Kh8 14.Be3.
여기에서 내 움직임을 따라온 컴퓨터는 "+2.04 또는 +-"라는 Black의 오프닝 전략에 대한 잔인한 평가를 제공합니다. 동의하고 추가 분석을 중지합니다.
2) 10...f6 (0.56)
Stockfish4가 어떻게 작동하는지 다시 봅시다: 1분 - 계산 깊이 20 반 이동, 위치 평가 "+0.58"; 2분 - 22개의 하프 이동 및 "+0.08"; 6분 - 26개의 하프 이동 및 "0.00" 점수.
11.Nf4 (11.exf6 (-0.10) Nxf6 12.Bf4 0-0 13.Qb1 Be7 14.a3 Bd7 =)11...fxe5 (11...Ndxe5?! 12.dxe5 fxe5 13.Nh5 0- 0 14.Be3 Qd8 15.Ng3 h6 16.h4 Bd6 17.Rh3 e4 18.Nxe4 dxe4 19.Bxe4 +/-) 12.Nxe6!? g6 (매우 의심스러워 보이지만 더 나은 것은 없습니다.) 13.dxe5 Ndxe5 14.Be3 Qa5 15.Nxe5 Nxe5 White는 모든 것을 제대로 하고 있는 것처럼 보이지만 이점에 대한 그의 희망은 사라지고 있는 것 같습니다. 16.a3 (16.Nd4 0-0 17.Be2 Nc4 =) 16...Bxe6 17.axb4 Qxb4 18.Bd4 Bg4! 19.Qa4+ Qxa4 20.Rxa4 Rc8 21.Bb5+ Nd7 22.Bc3 a6 23.Bxa6 bxa6 24.Rxg4 0-0 25.Rd4 Nf6 26.f3 Ne4 =.
3) 10...베세븐!(0.00) 주교가 일을 마쳤습니다. 주교는 왕에게 더 가까이 이동할 수 있습니다. 11.a3 f6! ( Black을 위한 오프닝의 실패한 준비의 예로서, 나는 그들의 마지막에 이 게임을 했던 두 명의 위대한 고전의 게임의 일부를 제시합니다. 체스 경력. 어째서인지 블랙은 곧바로 귀머거리 패시브 상태가 되어 온유하게 멸망했다. 11...Nf8? 12.b4 Bd7 13.Be3 Nd8 14.Nc3 a5 15.Na4 Qa7 16.b5 b6+- (Alekhin - Capablanca, 1938) 17.h4! f5 18.Rh3 h6 19.Rg3+-)12.Nf4 fxe5 13.Nxe6 Bf6. 오프닝 전개는 보드 중앙에서 전투가 시작되면서 갑자기 중단됩니다. 14.Qe2 e4 15.Bf4 Nde5! 16.dxe5 Bxe6 17.exf6 0-0! 18.Ng5 Rxf6 19.Nxe6 exd3.
이 심각한 상황에서 우리는 단일 프로세서 고정 컴퓨터에서 Stockfish4 회계사의 작업을 테스트하기 시작했습니다. 1분 후 엔진은 18 하프 스트로크의 계산 깊이에 도달했습니다. 10분 후 그는 20.Qg4 "+0.14"로 추정되는 27개의 하프 무브의 깊이에 있었습니다. 또 다른 20분 후, 그는 같은 움직임 "0.00"으로 추정되는 31 half-move의 깊이에서 멈췄습니다.
20.Qg4 Rg6 21.Ng5 Qxb2 22.Re1 d2. 컴퓨터는 여기에서 "="에 대한 평가를 제공합니다. 그러나 나에게 그 입장은 그렇게 명확하지 않습니다. 여기에서 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하기가 너무 어렵고, 저는 그것을 "불분명"하다고 평가합니다. 그러나 변형을 계속하면 - 23.Rd1 h6 24.h4 hxg5 25.hxg5 Re8 26.Kg1 Qc2 27.Rxd2 Re1+ 28.Kh2 Ne5 29.Qh3 Rxh1+ 30.Kxh3 Qe4 31.Qc8 영구 점검.
11.Bxh7+ (+1.15)
흰색은 서두르고 있습니다. 아마도 헛된 것이 아닙니다. 실제로 다음 이동에서 검은 폰 중 하나-f7 또는 h7이 6 순위로 갈 수 있으며 주교를 희생 할 가능성은 관련이 없습니다. 물론, 손은 h7에서 "슬램"을 위해 손을 뻗고, 그 후 하얀 여왕은 적 왕이 숨어있는 요새로 터져 도망쳐야합니다. 위대한 연인이 주교의 희생을 정당화하고 공격할 수 있었던 것은 바로 이러한 상황 때문이었습니다. 그는 자신의 공격 능력을 믿고 “더 많은 공격 기회는 자동으로 발견될 것입니다. 감독을 희생한 나는 내 공격이 어떻게든 승리로 이어질 것이라고 확신했다.
그러나 모든 것이 그렇게 간단하지는 않습니다. Black의 위치는 그의 조각이 일종의 무질서 상태에 있어 대응책을 구성하기 어렵게 만들기 때문에 불쾌합니다. 이를 활용하여 화이트는 공격 그룹을 강화할 방법을 찾을 수 있습니다. 그러면 e2 기사의 점프에 주목하기 쉽습니다.
11.Nf4! (+0.90). 이러한 공격 잠재력의 차분한 강화는 백주교의 희생의 효율성을 믿지 않았던 그랜드마스터 Nunn에 의해 발견되었습니다. 공격이 중단되면 화이트 필드에 대한 경계가 없으면 심각한 문제가 발생할 수 있습니다.
ㅏ) 11...f6 12.Nxe6 fxe5 ( 12...Re8 13.Nf4 fxe5 14.Nxd5 +-) 13.dxe5 Ndxe5 14.Bxh7+ Kxh7 15.Nxf8+ Bxf8 16.Nxe5 Nxe5 17.Qh5+ Kg8 18.Qxe
비) 11...h6 12.Bb1 Re8 13.Kg1 Nf8 14.h4 Qc7 15.Rh3 Bd7 16.Rg3 Ne7 17.Nh5 Nfg6 18.Nxg7 Kxg7 19.h5 Rec8 20.Bf4 +-;
와 함께) 11...Be7 12.h4 h6 13.Rh3 Re8 14.a3 Bf8 15.Rg3 Ne7 16.Kg1 a5 17.Ne1 Nf5 18.Bxf5 exf5 19.Nxd5 Qc6 20.Nf4 +-.
나는 12분 동안 계산된 작업 후에도 모니터에 강조 표시되지 않은 Nunn의 움직임을 회계사에게 "보여줬습니다". Shpilman이 한 움직임은 "+1.27"에 도달한 추정치로 가장 좋아하는 움직임으로 남아 있었습니다. 컴퓨터는 그러한 "킥"에 긍정적으로 반응했지만 열의가 없었으며 25개의 반 이동 깊이에서 8분의 계산 후에 "+0.94"의 등급을 부여했습니다.
11...Kxh7 12.Ng5+ Kg8
왕이 공격하면 게임이 즉시 종료됩니다 - 12...Kg6?? 13. Qd3+ f5 14. Nf4+! Kxg5 15.Qg3+ Kh6 18.Qg6#.
13.Qd3! (+1.03) Re8 14.Qh7+ Kf8
화이트의 공격의 첫 번째 단계가 끝났습니다. 이제 그들은 몇 가지 매우 유혹적인 속편 중에서 최고의 속편을 선택해야 합니다. 검은 왕을 보호 할 사람은 거의 없습니다. 유일한 준비 기둥입니다. 정사각형 e7은 왕이 성공할 경우 더 많은 비행을 할 수 있는 구멍입니다. 한편, 지금까지 공격에 연루된 것은 단 2개의 흰색 조각뿐이다. 그러나 이 쌍은 f7-square 주위에서 왕과 교미할 때만 좋습니다. 흰색은 이 점의 문제를 해결하지만 최선의 방법은 아닙니다.
15.Qh8+?(-0.16)
이 오작동이 명백하다고 말할 수는 없습니다. 그러나 이것은 실제로 결함입니다. 백인 여왕은 잘못된 일을 했습니다. 추격에 매료된 그는 d8의 비교적 안전한 임시 대피소로 적의 왕을 위험 구역에서 몰아내고, b8의 더 안전한 대피소로 이어지는 경로를 찾습니다. 보상으로 그는 킹사이드에서 두 개의 불행한 폰을 얻고 흰색 패스 폰이 퀸으로 이동할 수 있도록 길을 비울 것입니다.
그러나 더 나아가 우리는 승자의 진술의 차이를 보게 될 것입니다. "모든 희생이 최대한 정확하게 계산되어야 한다는 생각은 근본적으로 잘못된 것입니다. 공격할 때 오직 포지션(?)과 자신에 대한 믿음만 있으면 됩니다."신중한 분석의 결론과 함께 여기에서 White는 공격의 훨씬 더 효과적인 연속 2개를 놓쳤음을 증명합니다.
우선, 15. a3을 이동하여 공격을 위해 포기한 조각을 즉시 되찾으려는 시도는 White의 위치에 있는 결함, 즉 d4 폰의 약화를 나타냅니다. 이 상황은 Black에 의해 큰 이점으로 사용될 수 있습니다 - 15…Nxd4! 16.axb4 Qb5!, 그리고 강제로 여왕을 교환한 후 White는 폰과 주도권 없이 남겨졌습니다.
나쁜 기회에 대해 논의했다면 이제 좋은 기회에 대해 이야기합시다.
1) 15.Qh5!? 승리를 가져온 공격에 매우 만족한 승자는 White가 더 일찍 f7 폰으로 이동했을 때 그가 발명한 시나리오의 다른 버전에 대해서는 언급조차 하지 않습니다. 이 시간 절약은 공격을 급격히 강화하여 저항할 수 없게 만듭니다. 예: 15...g6 (+2.20) 16.Qh7 Ke7 (16...Nd8 17.Ne4!!+-)17.Qxf7+ Kd8 18.Nxe6+ Rxe6 19. Qxe6 Qb5 20.Be3+- 또는 15...Nd8 (1.09) 16.a3 Qa6 17.Be3 Ke7 18.Rc1 Ba5 19.Qh7! RF8 20.h4! Nc6 21.Qxg7 Bb6 22.Ke1! Ke8 23.Rh3!+- Qd3 24.h5 Bxd4 25.Bxd4+-.
2) 15.Nf3! (+1.27). 뒤로 뛰어 내린 기사는 중앙 폰의 방어를 강화했을뿐만 아니라 가장 중요한 것은 비숍에게 양보했으며 g5-square에 나타나는 모습은 즉시 전투를 종료하겠다고 위협합니다.
Comps는 이 기동의 위력을 즉시 깨닫지 못하고 약 30분 동안 그들의 분노를 봅니다. 그들이 가장 좋아하는 (15.Qh5)은 25 반 이동의 계산 깊이에서만 첫 번째 줄에서 밀려 났으며 즉시 기사의 점프 견적 "+1.90"으로 27 반 이동 계산 후 견적이 "에 도달했습니다. +2.16".
d4-pawn의 방어와 공격의 조합과 검은 사각형 비숍의 개입은 Nunn에게도 보이지 않았습니다. 15...f6 16.Bh6! Ke7 17.Qxg7+ Kd8 18.exf6 Bf8 19.Qg6 Bxh6 20.Qxh6 Qxb2 21.Re1 Kc7 22.f7 Re7 (22...Rf8 23.Ng5 Nd8 24.h4 b6 25.Nf4 Ba Nxe6 28.Qxe6 +-)23.f8Q Nxf8 24.Qxf8 b6 25.Kg1 Kb7 26.h4 e5 27.Qf6 Re6 28.Qg7+ Re7 29.Qg5 exd4 30.Nfxd4 Rd7+31
15... 케7 16.Qxg7 (0.00) 16…Kd8(+0.30)
블랙은 폰을 방어했어야 했습니다: 16…Rf8 17.Nxe6! "상대가 그의 움직임에 대해 생각하는 동안 나는 위치를 깊이 파고 들었고이 희생이 즉시 승리하기로 결정했습니다." R. Shpilman. 그랜드마스터가 깊은 침투에 대한 변형 증거를 제공하지 않은 것은 유감입니다. 그러나 Nunn은 승자가 단순히 옵션 계산에 대해 걱정하지 않고 전적으로 자신의 직관에 의존했다고 아무렇지 않게 말합니다. 하지만 헛되이 ... 뭔가가 보이지 않는 승리 바로, 17...Kxe6의 경우만 제외하고? 18.Nf4+ Ke7 Nxd5+. 비정상 평등은 컴퓨터에 의해서만 표시되는 리드 17 … Ke8 18.Nxf8 Nxf8 19.Be3 Ng6 20.Qh7 Bf5. 회계 담당자는 White의 작은 계획에 대해 중얼거리고 있으며 나는 그들에게 동의합니다.
17.Qxf7? (-1.11)
이어지는 잠잠함은 반성을 불러일으킨다. 컴퓨터 계산으로 시트를 제쳐두고 "인간적인 방식으로"위치를보고 싶습니다. White에 대해 뭔가가 옳지 않거나 적절하지 않을 수 있습니다. 체크메이트를 위한 게임은 끝났습니다. 이제 그들에게 가장 중요한 것은 폰을 최대한 멀리 밀어내는 것입니다. 하지만 어디일까요?
Nunn은 이전 방법을 사용하여 White의 공격을 증가시키는 데 성공했습니다. 그는 이 위치가 h7에 대한 주교 희생의 첫 번째 중간 결과라고 생각했습니다. 그런 다음 정당한 질문이 생겼습니다. "화이트는 이 여섯 가지 동작에서 무엇을 달성했습니까?" 예, 그들은 희생된 비숍에 상응하는 충분한 전당포를 얻었습니다. 그러나 공격을 개시했을 때 표적이 된 것은 불쌍한 졸들이 아니었다. 그들은 왕을 중앙으로 몰았고, 그곳에서 그는 이미 그곳에 서 있는 검은 조각들의 보호 아래 있는 자신을 발견했습니다. 글쎄요? e6 폰을 잡는 위협은 Black이 최소한 f8에 나이트를 배치하고 그 자리에 비숍을 가져와서 왕의 방어를 더욱 강화함으로써 쉽게 격퇴할 수 있습니다. 왕의 요새를 "파괴"한 두 개의 흰색 조각이 공격을 계속하려면 증원군이 필요하다는 것을 이해하는 것은 어렵지 않습니다. 그러나 예비군을 전투에 투입하는 데는 시간이 걸리며(약 3-4 이동) 이 짧은 시간 동안 Black은 rook을 c8로 가져오고 b8에서 왕을 덮고 게임을 시작할 준비를 할 시간이 있습니다. 화이트의 공격 성과는 그리 크지 않다는 것이 밝혀졌다. 에 연습 게임이러한 일반적인 고려 사항과 주장은 코끼리 희생의 정확성에 의문을 제기하기에 충분합니다. 그리고 이것은 영국 그랜드마스터로 하여금 White를 위한 개선점을 찾기 시작하도록 했고, 10번의 움직임 후에 일어난 위치로 돌아갔습니다. 그래서 그는 움직임을 발견했습니다. 11.Nf4!
마지막 다이어그램의 위치로 돌아가 보겠습니다. 그녀의 평가는 완전히 명확하지 않습니다. White는 17.Be3 (+0.30) Be7 18.b3만큼 자신을 강화하기만 하면 됩니다. 그런 다음 반대 코스에서 격렬한 플레이가 시작됩니다. 18...a5 19.h4 a4 20.b4! Qxb4 21.Nxf7+ Kc7 22.Rc1. 백인 통행인은 위협적으로 보이고 많은 사람들이 백인 편으로 넘어갈 것입니다. 그러나 컴퓨터는 여기에서 그들의 요소입니다. 그는 어떻게든 22...Nb6, 심지어 22...b6 이후에도 Black을 구합니다. 아래에 제공된 순전히 예시적인 변형은 보편적으로 인정되는 체스 공리 "모든 긴 변형에는 오류가 있습니다"를 증명하려는 사람들에게 훌륭한 음식입니다.
그건 그렇고,이 세속적 인 진술은 오랜 분석 연구에 매료 된 많은 체스 분석가의 눈물로 가득 차 있습니다. 실무자는 옵션이 얼마나 길어야 하는지, 언제 오류 가능성이 높아야 하는지, 이 경우 오류로 간주되어야 하는 사항을 알고 싶어합니다. 변형의 길이와 관련하여 G. Kasparov는 다시 "복잡한 위치에서 변형의 나무(참고: 트렁크가 아니라 "나무")는 일반적으로 10의 깊이까지 (그들에 의해!) 추적됩니다. 상당히 신뢰할 수 있는 깊이입니다. 실제 게임에서는 계산 작업을 중단할 때를 이해하는 것이 중요합니다. 일반적으로 이 순간은 위치에 대한 특정 평가(다시 말하지만, 체스 강도를 기반으로 함)에 이르거나 계산을 계속할 시간이 남아 있지 않을 때 옵니다.
글쎄, 계산 된 모든 작업이 시간 낭비로 판명 된 변형의 실수는 반드시 강한 상대방의 반응을 대략적으로 볼 필요는 없지만 트렁크에서 몇 개의 측면 가지가 존재할 수도 있습니다 , 완전히 불분명한 결과를 초래하는 방식으로 게임을 지시합니다. 팬이 컴퓨터 길을 따르기 위해 몇 번이나 이것을 구입했는지(적어도 시간을 절약하기 위해) V.L. Korchnoi와 같은 체스 괴물조차도 컴퓨터로 분석하는 것을 좋아하지 않는다고 말했습니다. 컴퓨터가 한동안 그를 이끌고 나서 갑자기 위치 평가를 변경하고 처음부터 다시 시작해야하기 때문입니다.
22...Nb6 (22...b6 23.Kg1(23.Qg6 Nf8 24.Qc2 Bd7 25.Bg5 Qc4 26.Qxc4 dxc4 27.Rxc4 b5 28.Rc1 b4 29.Bxe7 Rxe7 .30) Ba6 32.h5 Rg7 33.h6 Rh7 34.g4 Ng6 35.Nc4 b3 36.axb3 axb3 37.Rxb3 Rxh6і)23...Ba6 24.Nf4 Rac8 25.Qh6 Nf8(25...8Kb8 26 Nf8) K.Qxd5 Na5 28.Rxc8+ Rxc8 29.Nd6 Bxd6 30.Qxd6+ Qxd6 31.exd6 Rc2)26.Nxd5+ exd5 27.Rxc6+ Kb7 28.Nd6+ Bxd6 29.Rx Rx.Kh2 Bc4 =) 23.Nd6 Bd7 24.Nxe8+ Rxe8 25.h5 Nc4 26.h6 Nxe3+ 27.fxe3 Rf8+ 28.Kg1 Qd2 29.Rh3 Qxe2 30.h7 Re8 Q.xah Rc2 Kb6 35.Ra8 Qxe3 36.Rxc6+ Bxc6 37.Qxe7 Qxd4 38.Qxe6 (38.Qd8+? Kb5 39.Qa5+ Kc4 -+)38...Qh4+ 39.Qh3 Qxh3+ 39.Qh3 Qxh3+ .40 a3 43.Rg7+ Kb6 44.h5 a2 45.Rg1 b4 46.h6 b3 47.h7 b2 48.h8Q b1Q 49.Qd8+ Ka6 50.Qc8+ Kb6 =.
경험이 부족한 체스 플레이어의 경우 두 분석 모듈 모두 17.а3, 17.Be3, 17.h4 및 17.Nxf7+(=) 동작을 선택할 수 있으며 이는 쉬운 선택이 아닙니다.
17...Nf8 (-0.42)
나를 포함한 많은 단백질 개인은 Bd7, Rc8 및 Kd8-c7-b8을 통해 조각의 배열을 눈과 마음에 친숙한 형태로 신속하게 가져오기 위해 이러한 일반적인 일반 강화 동작을 수행했을 것입니다. 그러나 상대가 없는 밝은 사각형의 비숍이 중요한 역할을 할 수 있는 흰색 사각형의 카운터플레이를 자세히 살펴보라고 조언하는 콤프가 다시 개입합니다.
꼼꼼한 회계사가 Black 17...Qa6을 위한 우아한 솔루션을 제공합니다!? (-1.11) 그리고 백군의 지지자들에게 그들의 선택을 반박하도록 요청하십시오:
ㅏ) 18.Nf3 Be7 19.Be3 (19.Qxe6 Nf6 20.Qf7 Rf8 21.Qg7 Rg8 22.Qh6 Ne4 23.Ne1 Kc7 24.Qe3 Bg4 25.Qd3 Bxe2++26.Qxe2+Kxe. )19...Nb6 20.b3 Bd7 21.h4 Nb4 22.a4 Rc8 23.Rd1 Rc2 -/+ 및
비) 18.Qf4 Qd3 19.Be3 Nb6 (19...b6!? 20.a3 Ba6 21.axb4 Qxe2+ 22.Kg1 Kc7 23.h4 Re7 24.Qf3 Qxf3 25.Nxf3 Kb7 26.h5 Nxb +)20.Qh4 Re7 21.a3 Bd2 22.Bxd2 (22.Rd1? Qc2! -+)22...Qxd2 23.b3 Qb2 24.Rc1 Qxb3 25.Qf4 Nc4 26.h28.Bd7 h6 Kc7 29.h7 Rh8 30.Rh3 Kb8-/+.
Shpilman이 한 마지막 움직임은 Black에게 이니셔티브를 위해 싸울 더 많은 기회를 제공하는 것처럼 보입니다.
18.h4 Bd7 (-0.42)
19.Be3(-0.85).
일반적으로 유용한 강화 움직임처럼 보이지만 나중에 움직여야 했습니다. White는 중요한 템포를 저장하여 위치를 조금 공고히 했습니다: 19.h5 Qa6! 20.베3! Kc7 21.a3 Rac8. Black의 포지션은 여전히 더 유망하지만: 22.Rd1 Nd8 23.Qf3 Be7 24.h6 Kb8 25.h7 Ng6 =/+.
19...Rc8? (0.00)
이것이 실수라고 바로 말할 수는 없지만 사실 블랙은 너무도 자연스러운 움직임을 취합니다. 이 상황에서 너무 시기 적절하지 않은 이 상황에서 패스한 화이트 폰의 빠른 전진은 똑같이 빠른 전개로 대응해야 했습니다. 적극적인 대응. 이 게임에서 흑을 가지고 노는 플레이어는 위치를 이해하는 데 강하지 않았으며 그의 실수는 용인되어야 합니다. 내 생각에 그랜드마스터는 모든 것이 계획대로 진행되고 있다고 완전히 확신했기 때문에 어떤 순간에는 모든 것이 잘 될 것이라고 확신하면서 경계를 늦추었습니다. 분석은 블랙이 루크의 움직임으로 b를 놓친다는 것을 증명합니다. ~에 대한 그가 그에게 준 큰 이점의 대부분은 그들이 받을 자격이 없었고 퀸사이드에서 즉시 반격을 시작하여 얻은 것이었습니다.
19...베세븐! (-0.95) 이것은 왕의 방어력이 증가하고 b2 폰에 대한 공격이 증가합니다. White가 좋은 조언을 하기는 이미 어렵습니다. Nxb3 Qa6! 21.h5 Nb4! 22.Rc1(22.h6 Nc2 23.Rc1 Rc8 24.Qf4 Bb5 25.Kg1 Nxe3 26.Rxc8+ Kxc29 27.Nc5 30.h7 Nxh7 31.Rxh7 Nxd4 32.Qg7 Kb8 -+)22...Nxa2 23.Ra1 Rc8 24.h6 Rc2 25.Kg1 Rxe2 26.h7 Nxh7 27.Nxh7 Qa5 28.1 Re Rxe1 Qxe1+ 31.Kh2 Nc3 32.Qg7 Ne2 33.f4 Qb4 34.Nf6 Nxd4 35.Nxe8 Nf5 36.Qf7 Nxe3 37.Nd6 Nf5 -+) 20...Qxb2 21.Rc (이제 이 이동은 22.h7에 타격 22...Nxd4! 23.Rxc8+ Kxc8 24.Nxd4 Qb1+ 25.Ke2 Qxh1이 문제를 결정하기 때문에 매우 적절합니다.) 22.Qg7만 확인하고 순수한 그림만 확인하면 됩니다. ㅏ) 22...Nxd4?? 23.Nf7#; 비) 22...Nxe5 23.Qxe5 (23.dxe5? Bb5-+)23...Bb5 24.Re1 Rc2 25.Kg1 Nd7 26.Qxe6 Rxe2 27.Rxe2 Qxe2 28.Nf7+ Kc8 29.h3 31.kg1=; 씨) 22…Kc7 23.h6 Kb8 24.h7 Nxh7 25.Nxh7 Nxd4 26.Rxc8+ Kxc8 27.Nxd4 Qa1+ 28.Ke2 Qxh1 29.Nf6 Ba4 30.Nb3 Bb5+ .30.Nb3 Bb5+ .31
20.h5 Ne7.
블랙은 활동에 대해 생각하지 않지만 조각을 왕에게 더 가깝게 만듭니다. 이제 이것을 "밀도가 높은" 게임이라고 합니다. 20...Qa6 21.h6 Ne7 이후 3개의 결과를 놓고 치열한 전투가 벌어졌습니다. 그러나 올바른 수비로 모든 것이 평화롭게 끝났습니다. 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 24.Nf6 Qxe2+ 25.Kg1 Bd2 26.Bxd2 Qxd2 27.Rf1 Rc1 28.g3 Rxf1+ 29.KxdKef1+ Bxe8 31.Qxe6 (31. Rh8 Qc4+ 32.Kg1 Qc6 -/+) 31...Qd3+ 32.Kg1 Qb1+ 33.Kg2 Qe4+ 34.Kh2 Nf5 35.Rc1 Bc6 36.37Q7 d4 .
21.Nf4 (0.00)
흰색은 더 이상 잃을 위험이 없습니다. 그러나 그들은 이 즐거운 순간에 대해 거의 생각하지 않았고 위협적인 위험을 눈치채지 못한 채 계속해서 승리를 위해 플레이하고 예비군을 전투에 투입했습니다. 21.h6 Qa6 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 이후의 동등성은 이미 고려되었습니다. 치열한 승부는 21.Kg1 Nf5 22.h6 Be7 23.h7 Nxh7 24.Rxh7 Rf8 25.Qh5 Qxb2 26.Rd1 Nxe3 27.fxe3 Qa3 28.Kh2 Qxe3 29.Nf 이후 동점으로 종료
21... Nf5 22.h6Nxe3+ 23.fxe3 (0.00)
23...Bb5+?? (+3.98)
여기 White에 대한 도움이 옵니다. 특히 Black이 시간 문제에 있었기 때문에 클래스의 차이가 영향을 미쳤습니다. 혼란스러운 전투의 결과가 계속 불분명한 상황에서 그들은 정말 결정적인 실수를 저질렀다. 글쎄, 그런 일련의 실수로 마지막 실수를 한 사람이 지는 것입니다.
이후 23...Be7 (0.00) 24.h7 Nxh7 25.Ngxe6+ Bxe6 26.Nxe6+ Kd7 27.Nf4 Qb5+ 28.Kg1 Ng5 생명이 충만한 위치에서 누구의 장점에 대해 이야기하는 것은 불가능했습니다: 29.a4.Qxb2 Qxd5+ Kc7 31.Qa2 Qxa2 32.Rxa2 Kd7 33.Kf2 Rc4 34.Ke2 Rec8 =.
이제 과거의 유명한 coryphaeus의 비교할 수없는 공격 기술에 이미 감탄할 수 있습니다. 그리고 나는 위대한 마술사 Mikhail Tal과 그의 공격을 기억합니다. 이것은 기적이었습니다!
24.Kg1 Rc7 25.h7 Rxf7 26.Nxf7+ Kc8 27.h8Q
Black이 사임할 시간이 되었습니다. 그는 수십 가지의 완전히 불필요한 행동을 한 후에 사임했습니다.
그렇다면 이 흥미롭고 유익한 게임을 본 후 염두에 두어야 할 사항은 무엇입니까?
1. 10.Kf1의 오프닝 변형은 컴플리케이션을 좋아하는 사람들과 두 가지 색상 모두에 매우 적합합니다. 전투 오프닝 레퍼토리에 포함될 계획이라면 화이트의 10번째 이동 이후 게임의 "올바른" 연속을 기록할 가치가 있습니다.
2. 진지한 재료를 기부하려는 경우 플레이어의 실제 강도에 따라 허용 가능한 깊이까지 필요한 옵션을 계산한 후에만 결정을 내려야 합니다.
3. "모든 모호성을 제거하고 계획된 희생에 대한 변명을 신속하게 찾을 수 없다면 상황을 악화시키지 않는 더 신뢰할 수있는 다른 연속성을 찾아야합니다." (수녀). 희생에 대한 아이디어를 본 후 계산하기 전에 먼저이 여분의 연속을 찾으면 실용적입니다.
4. 상황을 통제하고 통지하도록 노력하십시오. 가장 작은 변화각 이동 후 위치의 특징은 자신과 특히 다른 사람의 것입니다. 그들은 당신이 선택한 움직임을 조정하도록 강요할 수 있습니다.
5. 게임을 분석할 때 심각한 오류로부터 사용자를 보호하는 컴퓨터의 작업을 존중하십시오. 그러나 분석 작업에서 가장 중요한 것은 사람, 즉 당신이라는 것을 기억하십시오. 그리고 당신만이 이동의 최종 선택을 해야 합니다. 그리고 반드시 첫 번째 줄의 컴퓨터 이동일 필요는 없습니다.
6. 포지션과 플레이 스타일에 대한 이해를 바탕으로 최선의 움직임이 무엇이라고 생각하는지 먼저 컴퓨터에서 확인한 다음 컴퓨터의 최선의 선택과 비교하십시오. 그런 다음 최종 선택을 합니다.
7. 컴퓨터가 당신에게 전격적인 템포의 조언을 하도록 강요하지 마십시오. 잘못된 움직임을 줄 수 있습니다. 원칙적인 자세에서 컴퓨터는 각 동작에 대해 최소 3분 동안 생각하게 합니다. 항상 일반적인 고려 사항 및 위치 이해를 기반으로 위치 평가와 함께 이러한 분석을 시작하려고 합니다.
8. 항상 일반적인 고려 사항과 위치 이해를 통해 위치를 평가하여 위치에 대한 컴퓨터 분석을 시작하려고 합니다. 어떤 분석 프로그램도 그 입장을 이해하도록 가르쳐주지 않을 것입니다. 생각할 거리만 줄 것입니다. 가장 강력한 컴퓨터라도 위치에 대한 이해가 부족하면 게임을 향상시킬 수 없습니다.
그들은 당신에게 체스 트릭만을 가르칠 것입니다 좋은 책들. 그러나 이것은 특별한 토론입니다.
Alexander Nikitin은 기숙사 "Ognikovo"의 "Chess Hopes of Russia"학교에서 수업을 진행합니다.
B. Dolmatovsky, V. Barsky 및 E. Kublashvili의 사진