체스 분석. 체스 엔진을 사용한 체스 게임 분석. 체스 게임 "Creatika" 분석기의 기능

서론 컴퓨터 체스에 관한 새 글입니다. 국내에서 가장 인기 있는 체스 프로그램인 Chessmaster 9000의 새로운 버전을 국내 최초로 현지화하여 최신 컴퓨터 체스 행사에서 프리즘을 통해 살펴보는 것과 같은 새로운 기사입니다. .

먼저 현지화된 Chessmaster 9000을 살펴보겠습니다. 이것은 아마도 세계와 우리나라에서 가장 인기 있는 체스 프로그램일 것입니다. 원칙적으로 Chessmaster 시리즈의 게임이 항상 체스 팬을 끌어들이는 이유는 분명합니다. 종종, 특히 과거에 체스 프로그램은 두 가지 극단으로 진행되었습니다. 강력한 체스 엔진과 그다지 친숙하지 않은 지루한 인터페이스가 있거나 반대로 쾌적한 인터페이스, 아름다운 조각 세트가 있지만 약한 체스 물건 자체가 있습니다. . Chessmaster는 항상 두 가지의 조합이었습니다(강력한 체스 프로그램과 다양한 말과 보드 세트가 있는 사용자 친화적인 인터페이스). 형식과 내용의 조화로 엄청난 인기를 얻었다.

버전 9000을 설치하면 Read-me 파일이 즉시 나타나고 다음과 같은 비문이 즉시 눈에 띕니다. 프로그램이 충돌하기 시작하고 오류 메시지가 표시되면 최신 버전의 비디오 드라이버가 시스템에 설치되어 있는지 확인하십시오. 체스 프로그램과 비디오 드라이버는 어떻습니까? 새 버전은 실제로 새로운 비디오 가속기의 픽셀 또는 정점 프로세서를 사용하여 옵션을 계산하고 데이터베이스에서 가장 빠른 위치 검색을 위해 체스 게임이 텍스처에 기록됩니까? 아니요, 이제 3차원 체스판과 그림의 그림에 범프 매핑, 반사 및 그림자 옵션이 추가되었습니다. 이제 Chessmaster에서 그림자는 Doom III보다 더 나쁘지 않게 그려집니다. 이제 이 프로그램에서도 테스트를 통해 비디오 카드의 검토를 완료할 때입니다.

그러나 이것이 시리즈의 새 버전과 이전 게임의 유일한 차이점입니까? 예, 새로운 아름다운 보드, 새로운 피규어 세트가 있습니다. 체스를 좋아하고 다양한 체스 말 세트를 수집하는 사람들에게 새 버전은 매우 흥미로울 것입니다. 직접 스크린샷을 찍고 레이저 프린터로 인쇄하고 찬장에 넣을 수 있습니다. 그러나 게임의 팬들은 실제로 무엇을 기대할 수 있습니까? 거의 모든 것이 작지만 눈에 띄게 개선되었습니다.


여기에 반사와 그림자가 있습니다. 그리고 더 많은 숫자 세트


Chesmaster가 특히 가치 있는 이유는 무엇입니까? 체스 프로그램이라기 보다는 '체스 게임 시뮬레이터'라는 표현이 더 적절합니다. 인터페이스가 사용자 친화적이지 않음 전문적인 분석컴퓨터 기반을 생산하는 ChessBase 회사의 잘 알려진 Fritz 체스 프로그램 및 기타 프로그램의 인터페이스와 같은 게임 및 오프닝 변형 체스 게임고도로 숙련된 체스 플레이어를 위한 것입니다. 이를 바탕으로 Chessmaster 자체가 Fritz와 같은 다른 프로그램에 비해 체스 의미에서 열등하다는 어리석은 오해가 발생했습니다. 의심되는 바에 따르면, 그들은 더 나은 플레이를 의미하는 전문가에 의해 사용됩니다. 이것은 그렇지 않습니다. 우리는 프로그램의 체스 엔진의 세부 사항으로 돌아갈 것이지만 지금은 일반 사용자에게 제공되는 것을 봅시다.

체스마스터 9000

Chessmaster의 개발자는 캐주얼 체스 팬의 요구 사항을 충족하는 데 중점을 두었습니다. 비전문가가 현대의 강력한 컴퓨터에서 실제 체스 프로그램을 가지고 노는 것은 흥미롭지 않습니다. 계산하면 모든 것이 끝납니다. 컴퓨터와의 게임은 완전한 페이싱으로 바뀌고, 결국 무차별 대입으로 이 오프닝 변형에서 승리한 게임을 찾고 원하는 만큼 컴퓨터를 이길 수 있습니다. 그러나 Chessmaster는 사용자가 특정 강도의 플레이어를 시뮬레이션하는 컴퓨터 캐릭터로 뒤로 이동하지 않고 정직하게 플레이할 수 있도록 합니다. 각 컴퓨터 플레이어는 실제 경기에서 얻을 수 있는 등급과 대략적으로 일치해야 하는 등급을 가지고 있습니다. 다양한 캐릭터의 탄생과 가장 정확한 등급 결정에 개발자들이 집중해 온 부분이다. 이것은 게임의 강점도 시간 제어에 달려 있고 원하는 방식으로 선택할 수 있기 때문에 전혀 쉬운 작업이 아닙니다. 전격과 고전 시간 제어를 모두 재생할 수 있습니다.

Chessmaster는 프로세서의 성능을 결정하고 이를 기반으로 플레이어의 등급을 조정합니다. 프로그램 개발자들은 컴퓨터를 가지고 놀 때 아마추어들이 생각할 시간이 몇 초만 주어지면 컴퓨터가 매우 빠르게, 거의 즉각적으로 반응한다는 사실에 매우 짜증이 난다는 것을 발견했습니다. 그리고 동시에 그는 충분히 강하게 연주하고, 그 사람은 또한 빠르게 연주하려고 시도하고 즉시 무언가를 놓칩니다. 그리고 컴퓨터에 생각할 시간이 많이 주어지면 한편으로는 기다리는 데 지칠 것이고 다른 한편으로는 매우 열심히 할 것입니다. 따라서 Chessmaster의 캐릭터는 설정된 컨트롤에 따라 인간처럼 생각하지만 매우 약하게 플레이할 수 있습니다.

따라서 그랜드마스터 수준의 실제 플레이 능력을 갖춘 초강력 Chessmaster 체스 엔진은 물론, 다양한 등급의 모의 아마추어와 함께 플레이할 수 있습니다. 단순히 선택한 캐릭터로 개별 게임을 하거나 나만의 토너먼트를 만들고 다양한 강점을 가진 플레이어의 상대를 모집할 수 있습니다. 그리고 결과에 따라 프로 체스 선수처럼 프로그램이 등급을 계산합니다.

체스 클럽이나 인터넷 게임 영역과 유사합니다. 인터넷에서 게임을 할 때보다 훨씬 낫습니다. 인터넷에서 인구 밀도가 높은 게임 영역에서 기본적으로 게임당 3분, 때로는 이동당 1초의 제어로 플레이하기 때문입니다. 또는 게임당 1분도 가능합니다. 그렇지 않으면 컴퓨터의 도움을 사용하려는 유혹이 매우 강하고 게임은 다른 차원으로 이동합니다. 그러나 시간 요소가 큰 역할을하기 때문에 이러한 최소한의 제어가있는 게임을 체스라고 할 수 없습니다. 절대적으로 승리한 위치에 추가 조각이 있더라도 체크메이트할 시간이 없을 수도 있습니다. 움직임에는 체스 파워가 있을 뿐만 아니라 이 움직임을 수행하는 데 필요한 시간도 고려해야 합니다. 예를 들어, 전체 보드를 가로지르는 루크의 이동은 상당히 길고 킹의 인접한 셀로의 이동은 빠릅니다. 이 조각을 방금 이동한 경우 마우스를 이동할 필요가 없기 때문에 다음 이동은 다른 조각의 이동보다 짧습니다.

따라서 체스 클럽에 가고 싶지 않거나 문을 닫았거나 어떻게든 적절한 상대를 찾을 기회가 없는 경우 체스 시뮬레이터를 사용할 수 있습니다.

물론 개발자는 성격이 서로 다르고 어떻게 든 사람들의 행동을 모델링하며 동일한 체스 엔진의 약화 된 사본이 아님을 확인하기 위해 매우 열심히 노력해야합니다. 그래서 개발자들은 버전마다 캐릭터의 캐릭터를 개선하고 새로운 캐릭터를 추가하려고 노력하고 있습니다. 그래서 전편에서 모두 이기면 새로운 편을 들고 상대가 바뀌었는지 확인할 수 있다.

플레이어 목록은 여러 색상의 모자를 쓴 원숭이가 무작위로 움직이고 등급이 1로 열립니다. 그리고 계속해서, 은하수의 별처럼 전문가 수준까지 - 이제 플레이어는 때때로 더 밀집되어 있습니다. 등급 범위를 덜 자주 커버합니다. 가끔 색색의 사람들이 있습니다. 일반적으로 각 플레이어는 자신의 스타일과 플레이 방식에 따라 자신만의 오프닝 레퍼토리를 가지고 있습니다. 그건 그렇고, 숙련 된 아마추어는 즉시 생각합니다. 캐릭터를 한 번 이기고 오프닝 변형에서 그를 잡고이 게임을 계속 반복하면 어떨까요? 당연히 개발자는 이러한 가능성을 고려했습니다. 첫째, 컴퓨터 플레이어가 항상 같은 위치에서 같은 동작을 하는 것은 아닙니다. 거의 같은 점수를 가진 여러 동작이 있는 경우 이동 선택에 무작위 요소가 있습니다. 둘째, 컴퓨터 플레이어는 자신의 패배를 기억하고 패배로 이어진 오프닝 변형에서 등을 돌립니다.

캐릭터로 돌아가서... 항상 평균적인 움직임을 보이는 보통 수준의 평범한 아마추어가 있고, 술 취한 그랜드마스터가 있고, 거의 항상 매우 강한 플레이를 하지만 때로는 실수를 하기도 합니다. 이전 버전에는 그런 플레이어가 있었는데, 그는 루크에 대한 갈망이 있었고(글쎄요, 비숍이나 나이트는 아닙니다), 심지어 루크를 위해 여왕을 주고 몇 개의 폰을 포기했습니다. 그러나 그는 옵션 계산에 매우 능숙했기 때문에 여전히 승리하기가 어려웠습니다. 그리고 당신이 그와 놀 때, 당신은 항상 그가 루크를 위해 여왕을 포기하기를 기다리며 깨달음이 시작될 것입니다. 때때로 당신은 의도적으로 루크를 꺼냅니다. 이 버전에는 즉시 움직이지만 항상 좋은 것은 아닌 특이한 선수, 자연스러운 블리츠 선수가 있습니다. 그러나 그는 플레이어가 빠르게 플레이하도록 자극하기도 합니다. 물론 이는 문제가 많습니다.

일반적으로 캐릭터는 매우 다양합니다. 그것들을 모두 배울 때까지 그것들을 어지럽히는 것은 흥미 롭습니다. 그건 그렇고, 각 컴퓨터 플레이어는 게임 스타일에 대한 텍스트 설명과 함께 초상화와 짧은 전기를 가지고 있습니다. 이 모든 것이 러시아어로 번역되어 항상 영어 버전을 사용하는 경우 다소 이례적입니다.


내가 항상 Chessmaster를 좋아했던 것은 특수 효과가 없는 정직한 체스 엔진입니다. 컴퓨터가 고려하는 모든 매개변수를 한 눈에 볼 수 있습니다. 따라서 변형을 포함하여 다양한 컴퓨터 문자를 얻습니다. 그건 그렇고, 엔드 게임 기반이 추가되었습니다. 그리고이 매개 변수, 선택적 검색은 무엇입니까? 문서에서 설명을 찾을 수 없으며 개발자가 문서를 작성할 때 이전 버전을 찾아야 합니다. 이 매개변수는 프로그램이 가능성이 낮은 옵션을 얼마나 빨리 폐기할지 결정합니다. 최소로 설정하면 프로그램이 전술을 잘못 계산합니다. 일시적인 희생 후에는이 옵션을 빠르게 무시하고 재료 반환에 도달 할 수 없기 때문입니다. 그리고 최대 값을 설정하면 프로그램은 항상 많은 말도 안되고 완전히 잘못된 희생자를 계산하고 시간이 지남에 따라 나쁜 옵션을 버리지 않기 때문에 느리게 작동합니다.







이 경우 재료의 고전적인 비율이 설정되지만, 비숍은 나이트보다 약간 더 가치가 있고 루크는 마이너 피스와 폰 2개보다 덜 가치있게 만들 수 있습니다.

교육

프로그램의 초기 버전에서도 과거와 현재의 유명한 체스 플레이어의 플레이 스타일을 어느 정도 시뮬레이션하는 컴퓨터 캐릭터가 있었습니다. 세계 챔피언이자 유명한 그랜드 마스터입니다. 물론 여기에도 존재하며 현지화로 인해 그 존재가 잊혀지지 않았습니다. 사실 컴퓨터 프로토타입에는 간단한 전기와 실제 체스 플레이어의 플레이 스타일에 대한 설명이 함께 제공됩니다. 글쎄, 스타일은 이해할 수 있습니다. Kasparov는 공격을 좋아하고 Karpov는 자신을 방어하는 것을 좋아하는 아마추어의 단순화된 표현입니다. 그러나 전기는 완전히 상상할 수 없는 것입니다. 오랜만에 이렇게 열심히 웃었습니다. 일반적으로 Chessmaster는 체스 엔진을 다루는 개발팀이 아닌 별도의 개발팀에서 만듭니다. 그리고 그녀는 체스에 그렇게 몰두하지 않습니다. 그리고 전기를 쓴 사람들은 일반적으로 체스와 거의 관련이 없으며 정보는 미국 스포츠 잡지에서 가져 왔습니다. 그들은 체스 선수에 대해 글을 쓰고 권투 선수에 대해 항상 언급합니다. 상금성냥. 체스 짝꿍이 200만 달러를 내고 체스 짝꿍과 시합에 나섰습니다. 그러나 이것은 여전히 ​​​​사실이며 체스 음모에 대한 매우 간단하고 독립적 인 아이디어가 있습니다. 간단히 말해서 Kramnik은 돈을 추구하는 Kasparov에 저항할 수 있는 유일한 체스 선수가 되었습니다. 그리고 이 정신의 모든 것. 그리고 이것은 문자 그대로 번역되며 어느 정도 추적됩니다.

이제 미국에서는 체스가 점차 교육에 진입하고 있습니다. 미국인들은 체스가 논리적 사고를 발달시킨다는 사실을 알게 되었습니다. 많은 주에서 체스는 학교에서 선택 과목으로 가르칩니다. 예를 들어, 새로운 캘리포니아 주지사는 체스를 높이 평가하며 가족의 교육 프로그램에 포함됩니다. 그리고 이제 Chessmaster가 이 물결에 뛰어듭니다. 실제 게임 외에도 프로그램에는 대화형 체스 자습서가 포함되어 있습니다.

체스를 익히고자 하는 초심자를 위한 레슨이 있습니다. 보드를 올바르게 배치하는 방법, 조각이 움직이는 방법, 캐싱할 수 있는 시기 등 따라서 한 세트 또는 두 가지 동작의 체크 메이트, 킹과 루크, 킹과 퀸이있는 체크 메이트를위한 간단한 연습 세트. 당신이 뭔가를 잘못했다면, 프로그램은 당신의 실수를 설명하고 올바른 움직임을 보여줄 것입니다.

조금 더 경험 많은 선수오프닝에서 플레이의 기본 원칙에 대한 교육이 있습니다. 프로그램은 주요 클래식 오프닝 변형을 연주하고 올바른 두 번째, 세 번째, 네 번째 오프닝 동작을 표시하도록 요청합니다.

다음으로 다양한 포지션, 오프닝, 미들게임, 엔드게임의 기본 전술에 대한 수백 가지 작업.

그러나 경험이 많은 플레이어의 작업만큼 흥미롭지는 않습니다. 우리 분류에 따라 1등 또는 2등으로 플레이하는 아마추어의 경우 다양한 전형적인 엔드게임에서 50개의 문제를 해결하는 것이 유용할 것입니다. 이러한 것들은 다양한 체스 서클과 섹션의 교실에서 가르칩니다. 그러나 예를 들어 은퇴하고 학생들과 함께 공부하기를 꺼린다면 이러한 과제를 공부한 다음 공원에서 누군가를 이길 수 있습니다.

결론적으로, 전술, 엔드게임 기술 및 전략에 대한 작업이 혼합된 평가 시험에 통과해야 합니다. 체스 플레이어에게도 매우 유용할 것입니다. 시험이 끝나면 미국 체스 연맹에서 채택한 등급 평가를 받게 됩니다. FIDE 등급이 2000년에 종료되었을 때 미국에서는 FIDE 등급을 계속 낮추는 등급 시스템이 채택되었습니다. 따라서 1900 등급 등에 놀라지 마십시오.

교육실도 포함 재미있는 게임- 움직임을 맞춰봐. 유명한 체스 선수의 게임에서 올바른 위치 이동을 표시해야합니다. 게임에 대해 자세히 설명하고 체스 플레이어가 왜 이런 식으로 플레이하고 다른 방식으로 플레이하지 않았는지 주요 위치에 설명되어 있습니다. 또한 다양한 복잡성을 지닌 50개의 잘 알려진 에튀드와 작곡 세트가 있습니다. 특정 동작이 잘못된 이유나 힌트를 얻을 수 있습니다.


폰 엔드 게임 주제에 대한 작은 유용한 연습


번역의 품질은 허용되지만 더 문자 그대로 번역되었을 수 있습니다. 예를 들어, 항상 글을 쓰지 말고 거기를 걷고 여기를 걷습니다. 때로는 최소한 폰을 이런저런 사각형으로 옮기거나, 전문 용어를 사용하여 폰을 이런 저런 사각형으로 옮기는 것이 좋습니다. 그러나 적어도 우리는 "말괄량이"가 되지 않는 것이 좋습니다. 그리고 당신은 킹사이드나 퀸사이드를 사이드로 부르지 말았어야 했습니다. 따라서 이해할 수 있지만 너무 문자 그대로의 번역이 얻어집니다.

일반적으로 프로그램에는 몇 가지 단점이 있지만 이제는 완전히 올바른 작동을 위해 패치가 필요하지 않은 프로그램이 거의 없습니다. 그리고 이 프로그램도 예외는 아닙니다. 꽤 재미있는 버그가 있습니다. 예를 들어, 게임 룸에서 컴퓨터 체스 이동 조언자는 버그가 있으며 항상 h4 또는 다른 말도 안되는 조언을 합니다. 그러나 그는 그것이 정말로 필요하지 않습니다. 또 다른 멋진 결함은 설치 중에 프로그램이 프로그램의 루트 디렉터리에서 f:\program 파일로, 하위 디렉터리에서 c:\program 파일로 파일을 기록했다는 것입니다. 나는 f:\program 파일을 보면서 아주 오랫동안 궁금했습니다. 이 많은 디렉토리는 어디에 있습니까? 그러나이 모든 것은 올바른 작업을 방해하지 않습니다.




그 자체로 교과서의 체스 자료는 전문가 수준에서 상당히 고품질입니다. 우리는 이 분야를 전문으로 하는 미국 그랜드마스터의 책에 있는 교육 자료를 사용했으며, 사실 그 중 일부는 프로그램 개발자에게 조언했습니다. 사실, 거기에는 재미있는 순간이 있습니다. 다양한 유형의 기본 전술, 포크 등에 대한 가장 간단한 연습 목록이 있습니다. 그리고 한 번의 이동에 체크메이트가 있지만 포크를 찾아야 하는 상상할 수 없는 위치가 있습니다. 그러나 분명히 이러한 방식으로 전술적 비전은 다양한 유형의 전술에 대해 훈련되는 것으로 믿어집니다. 조금 이상하다고 생각하지만.

그건 그렇고, 이 프로그램에는 유명한 체스 선수의 800개의 고전 및 현대 게임 라이브러리도 포함되어 있습니다. 게임에서 투쟁의 주요 순간은 한쪽 또는 다른 쪽이 심각한 실수를 저지른 곳으로 표시됩니다. 그리고 때로는 그랜드마스터가 절망적인 위치에서 사임했는지, 아니면 원했던 자리에서 시간을 초과했는지 명확하지 않습니다. 책으로 읽고 보드에서 동작을 재현하는 것보다 전자 형식으로 게임을 보는 것이 더 편리할 수 있습니다. 물론 이것은 매우 가치가 있습니다. 그리고 이것은 50만 파티를 위한 기반에 추가됩니다. 아마, 그런 큰 기지는 어디에도 그렇게 싸게 찾을 수 없습니다. 일반적으로 전문 체스 선수를 위한 베이스는 훨씬 더 비싸고 신선도만 다릅니다.

물론 이 과정은 체스를 깊이 공부하고 싶은 사람들에게 충분하지 않습니다. 미래의 전문 체스 선수를 위한 것이 아닙니다. 많은 혜택 중 하나일 뿐입니다. 전술, 전략 등에 관한 훨씬 더 광범위한 대화형 컴퓨터 자습서를 찾을 수 있습니다. 그러나 당신은 여전히 ​​그것들을 찾아야 하고, 그것들은 정말로 필요한 사람들만이 그것들을 구입하기 때문에 상당히 비쌉니다.

따라서 Chessmaster 9000은 모든 사람이 체스 세계에 뛰어들 수 있는 전체 복합물입니다. 그리고 적어도 다음 버전이 출시될 때까지 거기에 머물러 있으십시오. 그러나 Chessmaster 체스 엔진이 다른 체스 프로그램에 비해 얼마나 강력합니까?라는 질문은 여전히 ​​흥미롭습니다.

Kasparov-X3Dfritz 경기

지난 가을 말, 뉴욕은 세계에서 가장 강한 체스 선수와 체스 프로그램 간의 일련의 싸움에서 또 다른 경기를 개최했습니다. Kasparov - X3Dfritz의 경기는 언론에서 많은 홍보를 받았고, 독자들은 2-2 무승부로 끝났다는 소식을 들었을 것입니다. 그러나 이 경기는 휴먼과 컴퓨터의 결투 시리즈에서 특별한 것이 아니었다. 이전 경기의 연속이었다. 새로운 대결은 어떻게 든 매우 폐쇄적 인 것으로 판명되었으며, 그들은 그들이 떠난 같은 장소에 왔습니다.

이 기사는 여러면에서 기사의 연속입니다. "모든 관점에서 본 컴퓨터 체스", 컴퓨터와 체스 경기의 역사 및 체스 프로그램 게임 분석이 포함되어 있습니다. 실제로, 마지막 경기는 이전 출판물에서 이루어진 모든 결론을 확인했습니다. 자, 이제 4개밖에 없기 때문에 이 2차 경기의 게임을 살펴보겠습니다. 그리고 Chessmaster에게 Fritz 프로그램의 실수를 반복할 것인지 물어보십시오. 그런데 왜 이 잘 알려진 프로그램에 X3D 접두사가 붙었을까요? 사실 이 경기는 일종의 "바보" 가상 현실 안경을 생산하는 회사가 후원했습니다. 그들은 X3D라는 기술을 개발했습니다. 이 기술을 사용하면 특수 안경을 사용하여 다소 평범한 모니터에서 3차원 이미지를 볼 수 있습니다. 이 효과는 다음과 같이 달성됩니다. 왼쪽 눈과 오른쪽 눈을 위한 이미지가 높은 빈도로 모니터 화면에 교대로 생성됩니다. 그리고 안경은 모니터와 동시에 불투명해지며 같은 방식으로 오른쪽 눈과 왼쪽 눈의 시야를 차단합니다. 덕분에 3 차원 이미지가 대략 디오스코프와 같이 형성됩니다. 슬라이드를 보는 장치가 있었고 그러한 장치가 있었습니까? 각 눈에는 자체 슬라이드가 표시되며 그림은 3차원으로 표시됩니다. X3D도 비슷한 원리로 작동하며 사진의 품질이 그리 좋지 않습니다. 하지만, 눈으로 보지 않은 사람은 그 진가를 알 수 없습니다. 이 안경을 쓰고 플레이해야 했던 카스파로프는 긴 경기 후 이미지가 다소 떠있고, 전반적으로 피로감이 느껴진다고 불만을 토로했다. 체스판이 모니터 화면에 그려지고 움직임이 음성으로 발음됩니다. 그건 그렇고, 컴퓨터 자체가 그들을 인식해야했습니다. 일반적으로 대부분의 체스 플레이어에게 친숙하지 않은 게임 조건은 컴퓨터 화면에서 가장 편리한 체스 표현이 플랫입니다. 그러나 Kasparov는 체스를 대중화하기 위해 안경을 가지고 노는 것에 동의해야 했습니다. 이 값싼 가상 현실의 제작자가 3차원성이 더 적절할 일종의 에로틱 쇼가 아니라 체스 경기를 후원하기로 선택한 이유는 완전히 명확하지 않습니다. 아마도 각 눈에 대한 체스 말의 보기가 계산하기 더 쉬울지 모르지만 이것은 단지 추측일 뿐입니다. 어떤 식으로든 체스 측면 대신 이러한 점을 논의해야 합니다. 사실, 후원이 없었다면 경기가 전혀 열리지 않았을 것입니다.

Kasparov가 흰색으로 플레이한 경기의 첫 번째 게임은 Junior와의 결투에서 처음 두 개의 흰색 게임의 산술 평균이 되었습니다. 다시 Slav Defence, 다시 Kasparov가 주도권을 잡았습니다. 그 게임에서만 Kasparov가 먼저 성공적인 공격을 개발하고 이겼지만 두 번째 게임에서는 공격이 그다지 성공적이지 않았고 Kasparov는 무승부 위치에서 체크메이트를 실수했습니다. 여기에서 Kasparov는 강력한 주도권을 얻었고 교환까지 얻었지만 그의 왕은 꽤 개방적이었고 그 남자는 영원한 견제에서 자신을 보호 할 수 없었습니다. 따라서 게임은 무승부로 끝났고 특별한 것을 추가하지 않았습니다.

두 번째 게임에서 Kasparov는 흑인으로 플레이했고 Sicilian Defence에서 Fritz는 실제로 무엇을 해야 할지 몰랐습니다. 그는 멍청이를 중앙에 놓고 이러한 정신으로 행동했습니다. 반면 Kasparov는 점차 킹사이드에 대한 공격을 준비하고 있었고 모든 것이 잘 될 것 같았지만 남자는 갑자기 키 폰을 가져갔고 한 번에 실수를 저질렀습니다. 가장 우스꽝스러운 방식으로 컴퓨터를 가지고 노는 경우가 종종 있습니다. 잘못된 루크를 옮겼습니다. 뒤로 물러서서 평범한 루크처럼 행동해야 했지만, 일부 타락한 아마추어가 아닌 Kasparov는 용감하게 게임을 계속했고 몇 번의 움직임 후에 그는 사임했습니다. 이 게임은 불행히도 특별한 가치가 없습니다. 가정용 컴퓨터로 이와 같은 게임을 할 수 있습니다. 그건 그렇고, 체스 프로그램은 어떤 종류의 컴퓨터를 사용 했습니까? 특히 흥미로운 것은 어떤 종류의 프로세서입니까? 충분한 메모리가 있어야 한다는 것은 분명합니다. 이에 대한 정보를 얻기 위해 경기 사이트를 오랫동안 검색했지만 찾을 수 없었습니다. 모든 곳에서 모든 줄에서 X3D라는 비문을 볼 수 있습니다. 특히 세 글자로 구성되어 있기 때문에 이미 울타리에 쓸 수 있습니다. 그러나 그럼에도 불구하고 Fritz는 4-프로세서 Xeon 기반 서버에서 플레이한 일부 포럼에서 정보를 찾을 수 있었습니다. 사실, 전체 컴퓨터를 마음대로 사용할 수 있는지 또는 체스판의 이미지를 만드는 데 사용되는 프로그램과 권력을 공유했는지 여부는 완전히 명확하지 않습니다. Xeon은 가상 멀티프로세싱을 위한 Hyper-Treading 기술을 가지고 있기 때문에 이것이 4개의 실제 프로세서인지 가상 프로세서인지도 의문입니다. 어떤 식으로든 이것은 특히 체스의 관점에서 볼 때 현대 데스크탑 컴퓨터에 매우 가깝습니다. 모두, 체스 프로그램의 힘은 속도보다 성능의 대수에 더 비례합니다. 두 배 빠른 프로세서에서 체스 프로그램은 더 이상 이동하지 않고 약간 더 깊은 변형만 계산합니다.

결정적인 게임

하지만 3차전은 경기가 재미있어지며 많은 논란을 일으켰다. 사실 많은 해설자들은 결투가 확실히 무승부로 끝나는 경기의 합의된 성격을 의심했습니다. 많은 그랜드마스터들은 인터뷰에서 경기가 무승부로 끝날 것이라고 절대적으로 확신한다고 말했습니다. 그래서 Kasparov는 명령에 따라 마지막으로 승리했습니다. 화이트 파티. 어떻게이 일이 일어 났어요? 오프닝에서 Fritz는 전체 보드가 폰 체인으로 차단되는 폐쇄 위치로 이어지는 라인을 선택했습니다. 위치의 이러한 특성은 즉각적인 위협 없이 장기 계획된 조각 기동을 의미합니다. 그래서 Fritz는 아무 계획 없이 조각을 재배열하여 형식적인 활동과 갈 수 있는 칸의 수를 극대화하고 매우 쉽게 잃어 버렸습니다. 그 위치는 오랫동안 전략적으로 절망적이었고, 그는 여전히 그것을 거의 동등하다고 평가했습니다. 중요한 물질적 손실이 불가피하거나 오히려 쉽게 눈에 띄게 되었을 때 비로소 그는 자신이 처한 상황의 완전한 공포를 깨달았습니다.

그리고 첫 번째로 Fritz가 고의로 나쁜 플레이를 했고, 두 번째로 그가 의도적으로 지는 옵션을 선택했다는 이야기가 있었습니다. Chesmaster가 이것에 대해 무엇을 말하는지 보는 것은 흥미 롭습니다. 그는 같은 무능한 방식으로 행동할까요? 우선 프로그램에 포함된 50만 정당의 베이스는 블랙이 선택한 옵션이 가장 비율이 높다는 것이다. 즉, 100개가 넘는 게임의 통계에 따르면 이 위치에서 선택한 연속이 가장 높은 평균 점수 백분율을 제공합니다. 또한, 상대방은 Black이 이기는 한 게임을 오랫동안 따랐습니다. 이와 같이. 사실, 데뷔 후 그들은 희망이없는 지위를 얻었습니다. 지난 세기 중반의 가장 강력한 체스 선수 중 한 명인 Reshevsky와 Keres가 플레이했다는 것은 흥미 롭습니다. 어쨌든, Fritz 팀의 실수가 있습니다. 그들은 비록 백분율이기는 하지만 변형을 선택했지만 위치의 특성 측면에서 프로그램에 적합하지 않습니다.

Chessmaster를 이 게임의 핵심 위치에 두면, 아무리 그를 조정하고, 공격하고, 공격하지 않고, 생각할 시간을 아무리 많이 주어도 그는 여전히 이해심이 없는 Fritz처럼 행동합니다. 따라서 이러한 유형의 위치에서 Chessmaster는 Fritz만큼 멍청합니다. 사실, 그는 적에게 유리한 입장을 평가하기 시작했고 적어도 왕으로서 왕래하지 않았습니다. 주니어가 어느 정도 제대로 플레이하려고 했지만 주니어는 많은 것을 할 수 있다고 합니다. 곧 보게 될 것입니다...


이 위치에서 프로그램은 마치 이 이동으로 여왕보다 더 많이 이기는 것처럼 e4를 빠르게 이동하는 방법에 대해서만 생각합니다. 그러나 닫힌 센터는 그들에게 유리하지 않습니다.




이제 컴퓨터는 f5로 가서 킹사이드에서 반격을 시작할 기회를 놓칠 것입니다. 의미없는 Kf6이 뒤따르는 f5 대신


따라서 이 당사자가 계약 당사자라면 매우 유능하게 만들어졌기 때문에 실제 당사자와 구별할 수 없습니다.

지난 경기에서 상대팀은 모든 것을 바꿔 무승부에 동의했다. 따라서 경기도 무승부로 끝났고 Kaparov-Junior와 Kramnik-Fritz 사이에 이미 개최된 경기에 새로운 것이 추가되지 않았습니다. 5개의 흰색 게임 중 Kasparov는 그의 왕이 확보된 모든 게임에서 이겼고 왕이 열린 게임은 실망으로 끝났습니다. 실제로 사람들은 엇갈린 눈이 아니라 한 방향을 바라보며 예상치 못한 측면 반격을 꿰뚫고 있다. 내가 지난 기사에서 이미 썼듯이, 사람은 컴퓨터와 불평등한 조건에서 싸우고, 이는 체스 가치가 없는 게임을 낳습니다.

컴퓨터 챔피언십

인간과의 싸움에서 벗어나자 인공 지능체스 프로그램 자체 간의 경쟁. 연말에 프로그램 중 다음 우승이 막 지나갔습니다. 이러한 경쟁은 특히 참가자가 사람들과 싸우는 이후 점점 더 많은 관심을 끌고 있습니다. 뜻밖에도 컴퓨터 챔피언십은 인간의 싸움보다 훨씬 더 화려하고 타협 없는 싸움에서 열립니다. 컴퓨터는 열심히 일하며 팬에게 사랑받지 못하는 짧은 추첨을 하지 않습니다. 그들은 항상 가장 날카로운 원칙적 연속을 선택하고, 화이트는 루크를 공격하고, 블랙은 이에 대응하여 루크를 빼앗지 않고 퀸을 공격하고, 화이트는 체크를 한 다음 퀸을 공격하는 조각을 고정하는 식입니다. 보드에서 상상할 수없는 "혼란"이 발생합니다. 대부분의 체스 선수는 끝까지 안정적으로 계산할 수 없는 변형을 감수하는 위험을 감수하지 않기 때문에 사람들은 결코 이런 식으로 게임을 하지 않습니다. 그리고 컴퓨터는 겁쟁이가 아니며 아무것도 두려워하지 않으며 쉽게 계산을 잘못하고 잃을 수 있다고 생각하지 않습니다. 실제로 컴퓨터는 모든 운동선수가 필요로 하는 가장 중요한 품질, 즉 흔들리지 않는 흔들리지 않는 자신감을 가지고 있기 때문에 사람보다 체스 스포츠에 더 적합합니다. 그러한 경기는 체스 팬들에게 사랑받는 치열한 싸움이 많기 때문에 어떤 면에서는 흥미롭게 지켜볼 수 있습니다. 또한 프로그램은 위치 요인에 대한 자료를 기부하는 방법을 배웠다고 합니다. 실제로 그러한 희생은 종종 즉시 볼 수 없는 지연된 롱 익스체인지 조합이거나 프로그램이 10번째 수에서 상대의 반응을 계산하지 않았을 때의 오산입니다. 하지만 매력적으로 보입니다. 물론 프로그램이 말에서 조각의 활동과 같은 위치 요소를 평가하면 실제 말을 가상 이점의 말과 교환할 수 있습니다. 때로는 아름답고 인간적으로 보입니다.

불행히도, 보드에서 일어나는 모든 어리석음을 강조하는 체스 프로그램 게임에 대한 댓글을 찾기가 어렵습니다. 사실 많은 해설자들이 오랫동안 동일한 체스 프로그램을 자신의 작업에 사용하고 있으며, 이 경우 그들은 가난한 도우미입니다. 그들은 컴퓨터 플레이어와 같은 장소에서 실수를 하고 그에 상응하는 잘못된 점수를 줍니다. 그들의 도움으로 사람들의 게임을 분석하는 것이 좋습니다 ( "여기서 그랜드 마스터는 5 개의 움직임으로 폰을 잡는 것을 보지 못했습니다"등). 컴퓨터는 긴 다중 이동 변형이 끝날 때 상대방의 조용한 움직임을 보지 못하기 때문에 날카로운 위치에서 끊임없이 오산하지만 프로그램에 위치를 분석하는 데 매우 오랜 시간을 주어야 하기 때문에 감지하기 어렵습니다.

그리고 Chessmaster, 또는 오히려 그의 체스 엔진은 그의 형제들 사이에서 자신을 어떻게 증명했습니까? 아니요, 그는 전혀 참여하지 않았습니다. The King은 Chessmaster 체스 엔진으로 불리며 올해 상반기에 있었던 다른 소프트웨어 챔피언십에서 우승했습니다. 이 챔피언십이 어떻게 관련되는지, 프로그램이 수락되거나 참여하지 않는 이유 - 이것은 초심자에게는 거의 명확하지 않습니다. 이것은 이해할 수없는 음모의 이해할 수없는 세계입니다. 인간 챔피언십보다 더 많은 조작의 여지가 있습니다. 예를 들어, 그들은 다중 프로세서 시스템에서 새로운 챔피언십을 개최하기로 결정했으며 다중 프로세서를 지원하지 않는 모든 프로그램은 적자입니다. 당신이 생각할 수있는 많은 것들. 제작자는 때때로 새로운 버전의 프로그램을 저장하여 사람들과 동일한 경기를 준비합니다. 결과적으로 모든 인기 있는 프로그램은 챔피언입니다. 판매되는 모든 것은 챔피언십에서 한 번 우승했으며 상자에 "가장 강력한 체스 프로그램!"이라고 안전하게 쓸 수 있습니다. 거의 모든 전투기가 챔피언, 세계 챔피언, 대륙간, 대륙 등인 권투에서와 같이 밝혀졌습니다.

또한 컴퓨터 선수권 대회에서 컴퓨터는 전체 데이터베이스를 메모리에 저장하고 미리 정해진 시나리오에 따라 게임의 초기 단계에서 효과적으로 플레이할 수 있기 때문에 오프닝 준비는 아마도 상당한 의미가 있을 것입니다. 이것은 체스 프로그램이 특히 상대방의 약점이 있는 위치에 자신 있고 해당 위치의 약점을 강화하고 공격하기 위한 명확한 계획이 있기 때문에 중요합니다. 그런 다음 점차적으로 조각의 위치를 ​​​​조화하고 신중하게 강화하여 점차적으로 그들의 우월성을 결정적인 것으로 가져옵니다. 더군다나 승패를 미리 알지 못한 채 입지를 최대한 강화하면 나중에 보게 된다. 그리고 이 개막 준비는 자격을 갖춘 체스 선수를 고용해야 하기 때문에 값비싼 즐거움입니다. 전체 팀은 자신의 요리사와 다른 사람이 있는 주요 운동 선수와 마찬가지로 인기 있는 프로그램과 함께 작업합니다.

분명히 Chesmaster의 제작자는 이번에 돈을 절약하기로 결정했습니다. 1위는 Fritz와 Shredder가 공유했고 3위는 Junior가 차지했으며 다른 모든 프로그램은 훨씬 뒤쳐졌습니다. 그들은 과장된 프로그램과 같은 슈퍼 명령이 없습니다. 예, 그럴 필요가 없습니다. 두 가지 흥미로운 예를 살펴보고 Chessmaster가 제공하는 게임과 게임의 움직임을 비교해 보겠습니다.


이것은 외부인 중 한 명과의 주니어 게임에서의 위치입니다. 여기에서 Junior는 곧 잃을 것이며 아무도 외부인에게 점수를 주지 않기 때문에 성공적으로 플레이할 지도자를 따라잡을 수 없는 것은 이 패배입니다. 무슨 일이에요? Junior는 White와 플레이하고 Qd3로 이동하여 이니셔티브를 위해 b4 폰을 희생했습니다. 그러나 공격은 잘못된 것으로 밝혀졌고 상대방은 모든 것을 먹고 자신을 방어하고 승리했습니다. 게임 후 Junior의 제작자는 이것이 끔찍한 프로그래밍 결함이라고 말했습니다. 이번에는 프로그램의 직관이 실패했습니다. 그것은 첫 번째 라운드의 게임이었고 아마도 실수로 Kasparov와의 경기에서 동일한 설정을 프로그램에 가져왔습니다. 그녀는 다섯 번째 게임에서 예기치 않게 무언가를 희생했고 Kasparov는 매우 날카로운 위치에서 승리를 위해 플레이하는 것을 두려워했기 때문에 움직임을 반복하여 무승부로갔습니다. 그리고 컴퓨터는 아무것도 두려워하지 않고 움직임을 반복하지 않고 주니어를 이겼습니다.

하지만 Chessmaster는 물론 그렇게 플레이하지 않습니다. 가장 활동적이고 정확한 h4를 선택합니다! 더 안정적인 Rd1. 따라서 적어도 Junior가 Chessmaster보다 항상 강한 것은 아닙니다.


그리고 여기에 프리츠와 슈레더의 1차전 추가전 결정전의 키 포지션이 있다. Fritz는 느리고 나쁜 계산 프로그램으로 오랫동안 명성을 얻었습니다. 그리고 나서 적의 조용한 움직임을 눈치 채지 못하고 프로그램이 심각하게 잘못 계산되어 영향을 미쳤습니다. g6에서 Fritz가 Rg3?이라고 대답했는데 Rc8을 완전히 계산하지 않았습니다! 많은 전술적 위협으로 패배했습니다. 그리고 Chessmaster도 처음에는 Rg3를 하고 싶었지만, 무승부로 이어지는 올바른 움직임을 빨리 찾았습니다. f-g!

Fritz 해설자는 프로그램이 사용자 친화적인 인터페이스를 가지고 있기 때문에 체스 게임을 사용하는 것을 좋아합니다. 그렇다면 그러한 분석에는 얼마나 많은 구멍이 있습니까? 특히 체스 프로그램 간의 게임을 고려할 때 ...

그래서 우리는 컴퓨터 체스에 대한 이야기를 마쳤습니다. 보시다시피, 그런 종류의 일은 일어나지 않습니다. 새로운 버전의 프로그램이 천천히 나오고 있고 모든 것이 이전과 같이 진행됩니다 ...

체스 프로그램 중 챔피언십 선정 게임 분석.

Kasparov-X3Dfritz 경기의 현장.

안녕 친애하는 친구. 아빠 Zhorik과 함께.

오늘 기사에서는 Zhorik과 함께 보내는 방법에 대해 알려 드리겠습니다. 체스 분석온라인 게임을 했다. 분석은 매우 질적으로 통과합니다.

컴퓨터는 오류가 있는 곳(가는 것이 더 나은 곳)을 화살표로 표시합니다. 숫자와 함께 "+" 또는 "-"를 표시하고 특정 수의 이동, 희생, 조합 및 이와 유사한 모든 것에서 즉시 메이트 옵션을 찾습니다.

그리고 모든 것이 매우 편리합니다. 플레이함 - 버튼을 누름 - 각 움직임에 대해 게임을 분석합니다. 컴퓨터는 바보가 아니라 모든 것을 아주 잘 분석합니다. 당신이 그보다 똑똑하다고 생각하지 마십시오. =)

사실 지금은 각종 엔진이 연결되는 러시아어와 영어로 된 다양한 무료 및 유료 프로그램이 많이 있습니다. 서비스 등이 있습니다. 하지만 개인적으로 나와 Zhorik은 모두를 더 분석하는 것을 좋아합니다. lichess.org에서.

컴퓨터에서 플레이하면 다음과 같이 보입니다.


그리고 전화 (iPhone)의 경우 다음과 같이하십시오.

lichess.org 사이트 자체에서 플레이하면 계획이 간단합니다. 플레이한 게임 후 누르는 분석:


그리고 마우스로 표의 각 이동을 클릭하여 컴퓨터가 표시하는 것을 보십시오. 체스 게임은 Stockfish 8.0 엔진으로 분석됩니다. 사실, 매우 멋진 엔진이므로 분석 품질을 확신할 수 있습니다.

내가 Zhorik으로 플레이한 게임의 예를 참조하십시오. 그들은 e5의 폰과 f6의 폰을 방어할 때 함정에 대한 지식에 대해 그를 테스트했습니다. 게임: 1. e4 e5 2. Nf3 f6 3. Nxe5 fe:


보시다시피, 컴퓨터는 화살표와 함께 다음 이동을 이동하라는 메시지를 표시합니다. 그는 h5에서 여왕에게 조언합니다. 위치 측면에서 그는 또한 White에 유리하게 +3.6으로 추정합니다.

사실 경기가 끝난 후 이렇게 앉아서 실수를 보고 얼마나 쉽게 이겼는지 알겠지만.))) 상대는 여기저기서 실수를 하고... 에... 시간을 되돌릴 수 있으면 좋겠어. . 나는 그를 주선할 것이다.)))

덕분에 체스 분석게임 레벨이 올라갑니다. 좋은 움직임을 찾기 시작하고 희생, 좋은 조합 등을 보기 시작합니다.

더 멀리. 리치 게임을 하지 않지만 예를 들어 다른 사이트의 어딘가에서 또는 오프라인에서 친구와 함께 도시의 체스 클럽이나 일부 대회에서 시트에 게임을 적고 분석하고 싶은 경우 다시 말하지만 리치에게는 문제가 되지 않습니다.

pgn 파일이 있는 경우 리치로 가져와 같은 방식으로 분석할 수 있습니다.


또한 게임 초기부터 분석이 필요하지 않지만 일부 체스 위치를 분석하고 실제보다 더 나은 움직임을 만들 수 있는 방법을 찾으려면 여기에서 모든 것이 간단합니다.

보드 에디터그리고 누구의 움직임을 선택하십시오:


보드 지우기:


그림을 보드로 드래그하여 원하는 위치를 설정합니다.


"분석" 버튼을 클릭합니다. 결과적으로 이것은 kopm이 나에게 보여주는 것입니다.


4번 동작으로 체크메이트. 루크 희생으로.)) 이것은 파이입니다.

연주 기술을 분석, 연습 및 향상하십시오. 기사의 결론에서 Sergey Karjakin과 Magnus Carlsen의 게임을 분석하는 것이 좋습니다.

여기에서 게임을 시청하고 lichess.org에서 건어 분석으로 이동하십시오. 또한 다양하게 분석하는 것이 좋습니다.

그게 다야. 새로운 기사를 기다리십시오. 우리는 컴퓨터 분석의 다른 가능성에 대해 더 설명할 것입니다. 예를 들어, Chessbase와 같은 멋진 프로그램이 있습니다.

곧 봐요...

코칭 세미나에서 2014년 4월 17일 Loo에서 소련 명예 코치가 낭독한 강의

플레이한 게임에 대한 분석의 필요성과 유용성에 대해 이의를 제기하는 사람은 거의 없습니다. 이 분석을 통해 저지른 실수를 찾고, 당사자의 계획된 작업을 풀고, 체스 전투의 중요한 전환점을 결정하고, 결과적으로 체스 플레이어의 게임을 더욱 향상시키는 데 도움이 되는 결론을 도출할 수 있습니다. .

저는 약 50년 전에 이 일을 시작했습니다. 모스크바 전력 공학 연구소를 졸업한 후 매우 심각한 설계 부서에서 엔지니어링 작업의 과중한 업무량으로 인해 적극적인 경쟁에서 멀어져야 했습니다. 1973년, 그럼에도 불구하고 나는 체스 세계로 돌아와 소련 대표팀의 코치가 되라는 제안을 받아들였습니다.

글쎄요, 1976년 초에 운명은 저에게 멋진 기회를 주었습니다. 저는 몇 년 만에 전체 체스 세계에서 인정받은 Baku의 작은 신동과 긴밀하게 협력하기 시작했습니다. 게리 카스파로프였다.

이 슈퍼 재능있는 젊은이와 일하는 방법과 세부 사항에 대해서는 더 이상 이야기하지 않겠습니다. 합동 및 개별 경기에 대한 분석은 그의 훈련 과정의 주요 형태 중 하나였습니다.

Clara Kasparova, Garry Kasparov, Vitaly Melik-Karamov 및 Alexander Nikitin(빌니우스, 1984)

Garry의 부상은 분석 작업의 품질이 진실의 바닥에 도달하려는 체스 플레이어의 열망에만 의존하고 때로는 많은 시간과 노력을 소비하는 컴퓨터 이전 시대의 종말에 떨어졌습니다. 해리는 어렸을 때부터 체스를 크게 사랑했고 체스의 비밀을 가능한 한 많이 배우고자 하는 끊임없는 열망이 있었습니다. 이 현명한 게임의 다른 단계에서 발생하는 다양한 종류의 입장에 대한 분석은 먼저 소년을 끌어들였고, 그 다음에는 같은 정도로 젊은이를 끌어들였습니다.

분석 결과는 Garik이 두꺼운 노트북에 기록했습니다. 나는 Central Chess Club(Gogolevsky Boulevard에 있음)에서 천공 카드 파일을 만들 수 있었고, 필요한 체스 정보의 수집 및 저장을 용이하게 하기 위한 첫 번째 시도가 된 제 분석을 제 천공 카드에 입력했습니다. 가장 중요한 것은 내가 필요로 하는 특정 정보가 저장된 많은 천공 카드에서 개별 사본을 빠르게 추출했다는 것입니다. 70년대에 정보의 흐름은 매년 점점 더 커지고 있었고 책, 체스 신문 및 잡지, 특별호 등에 게시된 새로운 게임 및 분석의 흐름에 빠져 죽을 위험이 있었습니다. 체스의 세계로 컴퓨터의 침입이 우리를 구했습니다.

처음에 이것들은 진지한 체스 플레이어의 스파링 파트너 역할에도 거의 사용되지 않는 원시적인 게임 모듈이었습니다. 그러나 전 세계는 체스가 아닌 문제를 해결할 수있는 컴퓨터의 출현을 기다리고있었습니다. 체스는 체스의 움직임에 대한 기록을 가지고 노는 과정을 연구할 수 있게 해주었기 때문에 과학, 경영, 군사 및 인간 활동의 다른 많은 영역에서 사용하기 위한 진지한 분석 프로그램을 만들기 위한 시험장이 되었습니다. 체스를 위해 설계된 분석 프로그램은 멀지 않았습니다. 사실, 최초의 컴퓨터는 체스 프로가 잡지, 정보 제공자, 분석 노트 등으로 가득 찬 무거운 여행 가방을 대회에 가지고 가지 않도록 만 허용했지만 이제는 친숙한 작업에 적응하지 못했습니다.

나의 첫 번째 컴퓨터는 1987년에 사용한 Atari 1040이었습니다. ~에 대한그의 수수료의 대부분은 두 Ka의 네 번째 경기인 세비야가 끝날 때 받았습니다. 이제 나는 여행에 필요한 모든 체스 정보가 저장된 작은 하드 드라이브에 내 컴퓨터가 들어 있는 작은 여행 가방을 가지고 대회와 훈련 캠프에 갈 수 있었습니다. 나는 그것에 만족했고 내 컴퓨터를 잘 관리했습니다. 당시 컴퓨터는 매우 고가였습니다. 그래서 세비야에서 돌아온 제 동료는 같은 아타리를 새로운 지굴리로 교환했습니다. 나의 Atari는 5년 동안 나를 충실히 섬겼고, 1992년에 네덜란드 잡지 New in Chess의 편집실에 들렀을 때 386 SL 프로세서가 탑재된 당시의 고급 컴퓨터를 합리적인 가격에 구입했습니다. "Chess Base" 및 "Chess Assistant"의 첫 번째 버전으로 작업할 수 있는 실제 노트북이었습니다. 사실, 그의 약한 기억력으로 인해 1.0 메가 바이트의 수술 메모리와 40 메가 바이트의 하드 드라이브 메모리로 인해 내가 선택한 귀중한 체스 정보의 저장소로만 사용할 수있었습니다. . 나는 빨리 종이에 쓰는 습관에서 벗어나 컴퓨터에서 게임의 모든 의견과 오프닝 분석을 수행하고 자동으로 메모리에 저장했습니다. 이것은 내 컴퓨터 친구의 매개변수가 그의 새롭고 더 강력하고 더 빠른 형제에게 눈에 띄게 양보하기 시작할 때까지 같은 5년 동안 계속되었습니다. 내가 풀어야 했던 코칭 문제는 점점 더 어려워졌고, 체스 정보 은행은 더 넓고 새로운 방으로 옮겨야 했고 컴퓨터를 바꿔야 했습니다.

일반적으로 컴퓨터는 매우 빠르게 노후화되며 수명은 약 2년입니다. 5년 동안 실리콘 조수들과 침착하게 일하고, 빠르게 적응하고, 기능을 배웁니다. 그들은 헤어지기가 유감스러운 내 친구가됩니다. 따라서 체스 문제가 더 복잡해지지 않는다면 서두르지 말고 오래된 컴퓨터를 버리십시오. 그들이 오래된 친구가 두 명의 새로운 친구보다 낫다고 말하는 것은 당연합니다.

그 후 5년 동안 나는 진지한 Chess Base 7.0과 Fritz 5.0 프로그램을 실행할 수 있는 Pentium 266 컴퓨터를 가지고 있었습니다. 그것들을 사용하면 개방 계획 분석에 더 자신감을 가질 수 있습니다. 사실, 컴퓨터에서 발행한 점수는 때때로 매우 논쟁의 여지가 있었고, 나는 즉시 그들의 지시를 따르지 않고 입장에 대한 나의 이해에 의존하는 것을 규칙으로 만들었습니다.

소련 명예 코치, FIDE 수석 코치, 국제 마스터 Alexander Sergeevich Nikitin

지금까지 2년 동안 저는 ASUS 노트북과 가까운 친구였습니다. 그 핵심은 체스 연구에 충분한 클럭 주파수(2.4MHz)를 가진 듀얼 코어 Intel(R) Core TM i3 CPU입니다. 충분하고 하드 디스크 용량(40기가바이트) 이상입니다. 나는 그의 작업에 매우 만족합니다. 그의 추정치의 정확성과 그들이 받은 시간의 측면 모두에서. 이제 같은 결과를 두 배 더 빠르게 얻을 수 있는 컴퓨터가 있지만 나는 상관하지 않습니다. 친구에게 서두르는 것을 좋아하지 않습니다.

"Houdini 4", "Stockfish 4", "Komodo 5"와 같은 최신 분석 프로그램에 대한 저의 경험을 통해 여러분이 생각해야 할 결론을 도출할 수 있었습니다.

1. 어떤 컴퓨터도 게임을 향상시킬 수 없습니다. 그는 분석 중 심각한 오류에 대해 경고할 수 있고 분석이 끝날 때(분석 종료를 결정합니다. 위치에 대한 이해를 바탕으로 다시 결정합니다.) 순전히 형식적인 수치 추정치와 함께 일정량의 정보를 제공할 수 있습니다(항상 그 중 몇 개), 위치에 대한 이해를 바탕으로 확인해야 하며, 가장 중요한 것은 자신의 "인간적" 평가와 비교하여 최종 선택.

2. 분석을 주도하는 사람은 사람이어야 합니다. 컴퓨터는 성실한 회계사이며, 당신은 체스의 진실을 찾는 사상가이자 수장이라는 사실을 확실히 이해해야 합니다.

3. 젊은 체스 선수가 후보 마스터로 플레이하지만 이미 쿼드 코어 프로세서가 탑재된 강력한 컴퓨터를 보유하고 있는 것을 보는 것이 재미있습니다. 그들에게 그것은 일반적인 나무 조각 대신 크리스탈이나 금 체스를 가지고 게임을 하는 것과 같습니다. 그러한 컴퓨터에서 시간을 보내는 것이 좋습니다. 도전적인 게임유형 " 스타 워즈" 등이 있지만 그건 다른 이야기입니다. 체스 문제를 해결하려면 듀얼 코어 프로세서로 충분합니다. 저축한 돈으로 좋은 체스 책을 사는 것이 좋습니다.

다음으로 컴퓨터를 이용하여 체스 게임을 분석하는 과정을 시뮬레이션 해 보겠습니다. 이를 위해 나는 오래되지도 않고, 틀림이 없지만, 무례한 실수 없이 오래된 대가들의 게임을 했습니다. 그것은 이미 6년 전에 Grandmaster Nunn에 의해 분석되었으며, 더 강력한 컴퓨터가 이 흥미롭고 유익한 게임에서 발생한 사건을 다루는 데 새로운 것을 찾는 데 도움이 되는지 알고 싶었습니다. 물론 강의 중에는 5-6개의 동작보다 긴 변형을 보여주지는 않았습니다. 트레이너와 학생이 독립적으로 분석할 수 있도록 아래에 제시되어 있습니다.

Loo의 젊은 청취자

루돌프 슈필만 - 아놀드 덴커

프랑스 C06 방어

1.e4 e6 2.d4 d5 3.Nd2 Nf6 4.e5 Nfd7 5.Bd3 c5 6.c3 Nc6 7.Ndf3 Qb6 8.Ne2 cxd4 9.cxd4 Bb4+

일부 플레이어는 먼저 기동하지 않고 싸움을 시작하고 싶어합니다. 사실, 그들 대부분은 겨우 2100을 넘지 않는 등급을 가지고 있습니다. 이를 위해 Megabase에서 선택한 게임을 보는 것으로 충분합니다. 내 의견에서 나는 컴퓨터 언어로 위치에 대한 이해를 꿰뚫을 수 있는 더 강한 체스 플레이어의 플레이의 예를 사용합니다. ~에 대한 더 짧은 시간에 더 깊이.

여기서 성의 손실은 중앙의 위치가 안정적이기 때문에 심각한 결과를 초래할 수 없습니다. 그 동안, 폰 e5는 안정적이고, Pawn e5는 White에게 공간 이점을 제공하고 Black은 자신의 집에 붐비는 것과 관련된 불편함을 제공합니다. 어떻게든 이 폰을 제거하고 싶지만, 그다지 결정적이지 않은 사람들은 게임의 시작과 자신의 왕에 대한 위협을 두려워합니다. 이것이 바로 이해 충돌이 시작되고 체스 Maidan이 발생하는 방법입니다.

진지한 플레이어는 작은 위치 이점을 얻는 것을 선호하지만 성을 잃지는 않습니다. 10.Bd2 (+0,10) Bxd2+ 11.Qxd2 Qb4 12.Rc1 Qxd2+ 13.Kxd2 Nb6 14.b3 Ke7 15.h4 Bd7 16.Rh3 Nb4 17.Bb1 a5 18.a3 +/=, Keres - Flores., 1939

10...0-0?! (+1,15)

루돌프 슈필만(Rudolf Shpilman)은 그의 빈약한 논평에서 검은 왕의 성에 물음표 한 개를 부여하고 이 자연스러운 움직임을 결정적인 실수라고 불렀고 h7에서 표준 비숍 희생을 허용했습니다. 실제로 그는 실수를 말한 것이 실수가 아니며 그가 한 것보다 더 나은 움직임이 있습니다. 블랙의 캐스팅 이 순간- 다소 경험 많은 플레이어의 눈이 h7 폰을 보는 즉시 빛을 발하기 때문에 도발이 많은 움직임. "때릴까 안칠까?" - 즉시 고대 질문이 발생합니다.

먼저 컴퓨터에 대해 이야기합시다. 내 컴퓨터 조수들 - 내가 예상한 대로, 멍청한 "Stockfish 4"와 견고한 "Komodo 5"는 코끼리의 매혹적인 희생의 결과에 대한 명시적인 평가에서 연합되지 않았습니다. Stockfish는 즉시 희생을 결정했고(11.Bxh7+) 즉시 그녀에게 강력한 지원 "+1.21"을 제공했습니다. Komodo는 견고한 일반 강화 11.Be3와 나에게 선택할 수 있는 두 가지 유사한 움직임과 비교하여 이 움직임을 전혀 눈치채지 못했습니다. 나는 그들에게 일할 시간을 주기로 결정했다. 15분 후, 25개의 하프 무브의 계산 깊이에 도달한 Komodo는 감독의 희생과 이점을 확인하고 즉시 "+0.79"의 점수로 첫 번째 라인에 무브를 배치했습니다. 동시에 그는 경쟁자인 Stockfish보다 더 설득력 있는 변종 증거를 제시했습니다. 다음으로, 나는 컴퓨터가 더 이상 움직이지 않을 계산의 깊이를 보기로 결정했습니다. 한 시간의 작업 후 계산 속도가 급격히 느려졌고 더 이상 작업을 계속하는 것이 합리적이지 않았습니다. 나는 그들의 작업 결과를 다음과 같이 기록해야 했다: "Stockfish 4"는 31개의 반음의 깊이에 도달했고 두 번째 줄(11.a3)의 움직임을 평가할 때 감독의 희생에 대한 이전의 열정적인 태도를 유지했습니다. 상당히 높습니다(+ 1.05). Komodo 5는 더 사려깊었습니다. 그는 26개의 하프-무브를 계산하는 깊이에 도달했고 주교의 희생에 대한 존경심을 유지하여 첫 번째 라인(+0.88)에 남겨두고 두 번째 라인(11.Be3, +0.31)에서 멀리 떨어져 있습니다. 동시에, Nunn의 최고의 "인간" 동작(11.Nf4)이 회계 담당자의 관심을 받은 적이 없다는 점에 주목할 가치가 있습니다.

컴퓨터의 의견을 배웠으므로 이제 순수한 체스 분석을 계속합니다. 프렌치 디펜스의 주요 오프닝 아이디어는 중앙에 있는 화이트의 폰 요새를 무너뜨리는 것입니다. d4-폰이 성공적으로 격퇴되었으므로 Black은 e5-폰을 부수기 위해 서둘러야 하며, 이는 검은 조각의 움직임을 불쾌하게 방해합니다. 이 목표는 가능한 한 빨리 수행되어야 하는 폰 f7-f6을 전진시킴으로써 달성됩니다.

1) 10...f5?(+0.90) 변형 증명이 필요하지 않은 근본적인 오류. 블랙은 폰 센터를 훼손하는 것을 거부하고 이제 반격 없이 비좁은 위치에서 시련을 견뎌야 합니다. 손은 우승 계획의 첫 번째 움직임을 만들고 머리를 쉬게 합니다: 11.h4 0-0 12.Rh3 h6 13.Rg3 Kh8 14.Be3.

여기에서 내 움직임을 따라온 컴퓨터는 "+2.04 또는 +-"라는 Black의 오프닝 전략에 대한 잔인한 평가를 제공합니다. 동의하고 추가 분석을 중단합니다.

2) 10...f6 (0.56)

Stockfish4가 어떻게 작동하는지 다시 봅시다: 1분 - 계산 깊이 20 반 이동, 위치 평가 "+0.58"; 2분 - 22개의 하프 이동 및 "+0.08"; 6분 - 26개의 하프 이동 및 "0.00" 점수.

11.Nf4 (11.exf6 (-0.10) Nxf6 12.Bf4 0-0 13.Qb1 Be7 14.a3 Bd7 =)11...fxe5 (11...Ndxe5?! 12.dxe5 fxe5 13.Nh5 0- 0 14.Be3 Qd8 15.Ng3 h6 16.h4 Bd6 17.Rh3 e4 18.Nxe4 dxe4 19.Bxe4 +/-) 12.Nxe6!? g6 (매우 의심스러워 보이지만 더 나은 것은 없습니다.) 13.dxe5 Ndxe5 14.Be3 Qa5 15.Nxe5 Nxe5 White는 모든 것을 제대로 하고 있는 것처럼 보이지만 이점에 대한 그의 희망은 사라지고 있는 것 같습니다. 16.a3 (16.Nd4 0-0 17.Be2 Nc4 =) 16...Bxe6 17.axb4 Qxb4 18.Bd4 Bg4! 19.Qa4+ Qxa4 20.Rxa4 Rc8 21.Bb5+ Nd7 22.Bc3 a6 23.Bxa6 bxa6 24.Rxg4 0-0 25.Rd4 Nf6 26.f3 Ne4 =.

3) 10...베세븐!(0.00) 주교가 일을 마쳤습니다. 주교는 왕에게 더 가까이 이동할 수 있습니다. 11.a3 f6! ( Black을 위한 오프닝의 실패한 준비의 예로서, 나는 그들의 마지막에 이 게임을 했던 두 명의 위대한 고전의 게임의 일부를 제시합니다. 체스 경력. 어째서인지 블랙은 곧바로 귀머거리 패시브 상태가 되어 온유하게 멸망했다. 11...Nf8? 12.b4 Bd7 13.Be3 Nd8 14.Nc3 a5 15.Na4 Qa7 16.b5 b6+- (Alekhin - Capablanca, 1938) 17.h4! f5 18.Rh3 h6 19.Rg3+-)12.Nf4 fxe5 13.Nxe6 Bf6. 오프닝 전개는 보드 중앙에서 전투가 시작되면서 갑자기 중단됩니다. 14.Qe2 e4 15.Bf4 Nde5! 16.dxe5 Bxe6 17.exf6 0-0! 18.Ng5 Rxf6 19.Nxe6 exd3.

이 심각한 상황에서 우리는 단일 프로세서 고정 컴퓨터에서 Stockfish4 회계사의 작업을 테스트하기 시작했습니다. 1분 후 엔진은 18 하프 스트로크의 계산 깊이에 도달했습니다. 10분 후 그는 20.Qg4 "+0.14"로 추정되는 27개의 하프 무브의 깊이에 있었습니다. 또 다른 20분 후, 그는 동일한 움직임 "0.00"으로 추정되는 31 half-move의 깊이에서 멈췄습니다.

20.Qg4 Rg6 21.Ng5 Qxb2 22.Re1 d2. 컴퓨터는 여기에서 "="에 대한 평가를 제공합니다. 그러나 나에게 그 입장은 그렇게 명확하지 않습니다. 여기서 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하기가 너무 어렵고, 저는 그것을 "불분명"하다고 평가합니다. 그러나 변형을 계속하면 - 23.Rd1 h6 24.h4 hxg5 25.hxg5 Re8 26.Kg1 Qc2 27.Rxd2 Re1+ 28.Kh2 Ne5 29.Qh3 Rxh1+ 30.Kxh3 Qe4 31.Qc8 영구 점검.

11.Bxh7+ (+1.15)

흰색은 서두르고 있습니다. 아마도 헛된 것이 아닙니다. 실제로 다음 이동에서 검은 폰 중 하나-f7 또는 h7이 6 순위로 갈 수 있으며 주교를 희생 할 가능성은 관련이 없습니다. 물론 손은 h7에서 "슬램"을 위해 손을 내밀고, 그 후 흰색 여왕은 적 왕이 숨어있는 요새로 터져 도망쳐야합니다. 이 상황에서 위대한 연인이 주교의 희생을 정당화하고 공격할 수 있었던 것은 공격 능력을 믿었고 "더 많은 공격 기회는 자동으로 발견될 것"이라고 믿었기 때문입니다. 감독을 희생한 나는 내 공격이 어떻게든 승리로 이어질 것이라고 확신했다.

그러나 모든 것이 그렇게 간단하지는 않습니다. Black의 위치는 그의 조각이 일종의 무질서 상태에 있기 때문에 불쾌하고 대응책을 구성하기 어렵습니다. 이를 활용하여 화이트는 공격 그룹을 강화할 방법을 찾을 수 있습니다. 그러면 e2 기사의 점프에 주목하기 쉽습니다.

11.Nf4! (+0.90). 이러한 공격 잠재력의 침착한 강화는 백주교의 희생의 효과를 믿지 않았던 그랜드마스터 Nunn에 의해 발견되었습니다. 공격이 중단되면 화이트 필드에 대한 경계가 없으면 심각한 문제가 발생할 수 있습니다.

ㅏ) 11...f6 12.Nxe6 fxe5 ( 12...Re8 13.Nf4 fxe5 14.Nxd5 +-) 13.dxe5 Ndxe5 14.Bxh7+ Kxh7 15.Nxf8+ Bxf8 16.Nxe5 Nxe5 17.Qh5+ Kg8 18.Qxe

비) 11...h6 12.Bb1 Re8 13.Kg1 Nf8 14.h4 Qc7 15.Rh3 Bd7 16.Rg3 Ne7 17.Nh5 Nfg6 18.Nxg7 Kxg7 19.h5 Rec8 20.Bf4 +-;

와 함께) 11...Be7 12.h4 h6 13.Rh3 Re8 14.a3 Bf8 15.Rg3 Ne7 16.Kg1 a5 17.Ne1 Nf5 18.Bxf5 exf5 19.Nxd5 Qc6 20.Nf4 +-.

나는 12분 동안 계산된 작업 후에도 모니터에 강조 표시되지 않은 Nunn의 움직임을 회계사에게 "보여줬습니다". Shpilman이 만든 움직임은 "+1.27"에 도달하는 추정치로 가장 좋아하는 움직임으로 남아 있습니다. 컴퓨터는 그러한 "킥"에 긍정적으로 반응했지만 열의가 없었으며 25개의 반 이동 깊이에서 8분의 계산 후에 "+0.94"의 등급을 부여했습니다.

11...Kxh7 12.Ng5+ Kg8

왕이 공격하면 게임이 즉시 종료됩니다 - 12...Kg6?? 13. Qd3+ f5 14. Nf4+! Kxg5 15.Qg3+ Kh6 18.Qg6#.

13.Qd3! (+1.03) Re8 14.Qh7+ Kf8

화이트의 공격의 첫 번째 단계가 끝났습니다. 이제 그들은 몇 가지 매우 유혹적인 속편 중에서 최고의 속편을 선택해야 합니다. 검은 왕을 보호 할 사람은 거의 없습니다. 유일한 준비 기둥입니다. 정사각형 e7은 왕이 성공할 경우 더 많은 비행을 할 수 있는 구멍입니다. 한편, 지금까지 공격에 연루된 것은 단 2개의 흰색 조각뿐이다. 그러나 이 쌍은 f7-square 주위에서 왕과 교미할 때만 좋습니다. 흰색은 이 점의 문제를 해결하지만 최선의 방법은 아닙니다.

15.Qh8+?(-0.16)

이 오작동이 명백하다고 말할 수는 없습니다. 그러나 이것은 실제로 결함입니다. 백인 여왕은 잘못된 일을 했습니다. 추격에 매료된 그는 d8의 비교적 안전한 임시 대피소로 적의 왕을 위험 구역에서 몰아내고, b8의 더 안전한 대피소로 이어지는 경로를 찾습니다. 보상으로 그는 킹사이드에서 두 개의 불행한 폰을 얻고 흰색 패스 폰이 퀸으로 이동할 수 있도록 길을 비울 것입니다.

그러나 더 나아가 우리는 승자의 진술의 차이를 보게 될 것입니다. "모든 희생이 최대한 정확하게 계산되어야 한다는 생각은 근본적으로 잘못된 것입니다. 공격할 때 오직 포지션(?)과 자신에 대한 믿음만 있으면 됩니다."신중한 분석의 결론과 함께 여기에서 White는 공격의 훨씬 더 효과적인 연속 2개를 놓쳤음을 증명합니다.

우선, 15. a3을 이동하여 공격을 위해 포기한 조각을 즉시 되찾으려는 시도는 White의 위치에 있는 결함, 즉 d4 폰의 약화를 보여줍니다. 이 상황은 Black에 의해 큰 이점으로 사용될 수 있습니다 - 15…Nxd4! 16.axb4 Qb5!, 그리고 강제로 여왕을 교환한 후 White는 폰과 주도권 없이 남겨졌습니다.

나쁜 기회에 대해 논의했다면 이제 좋은 기회에 대해 이야기합시다.

1) 15.Qh5!? 승리를 가져온 공격에 매우 만족한 승자는 White가 더 일찍 f7 폰으로 이동했을 때 그가 발명한 시나리오의 다른 버전에 대해서는 언급조차 하지 않습니다. 이 시간 절약은 공격을 급격히 강화하여 저항할 수 없게 만듭니다. 예: 15...g6 (+2.20) 16.Qh7 Ke7 (16...Nd8 17.Ne4!!+-)17.Qxf7+ Kd8 18.Nxe6+ Rxe6 19. Qxe6 Qb5 20.Be3+- 또는 15...Nd8 (1.09) 16.a3 Qa6 17.Be3 Ke7 18.Rc1 Ba5 19.Qh7! RF8 20.h4! Nc6 21.Qxg7 Bb6 22.Ke1! Ke8 23.Rh3!+- Qd3 24.h5 Bxd4 25.Bxd4+-.

2) 15.Nf3! (+1.27). 뒤로 뛰어 내린 기사는 중앙 폰의 방어를 강화했을뿐만 아니라 가장 중요한 것은 비숍에게 양보했으며 g5-square에 나타나는 모습은 즉시 전투를 종료하겠다고 위협합니다.

Comps는 이 기동의 위력을 즉시 깨닫지 못하고 약 30분 동안 그들의 분노를 봅니다. 그들이 가장 좋아하는 (15.Qh5)은 25 반 이동의 계산 깊이에서만 첫 번째 줄에서 밀려 났으며 즉시 기사의 점프 견적 "+ 1.90"으로 27 반 이동 계산 후 견적이 "에 도달했습니다. +2.16".

d4-pawn의 방어와 공격의 조합과 검은 사각형 비숍의 개입은 Nunn에게도 보이지 않았습니다. 15...f6 16.Bh6! Ke7 17.Qxg7+ Kd8 18.exf6 Bf8 19.Qg6 Bxh6 20.Qxh6 Qxb2 21.Re1 Kc7 22.f7 Re7 (22...Rf8 23.Ng5 Nd8 24+126.KNb6 25.Nf4 Ba Nxe6 28.Qxe6 +-)23.f8Q Nxf8 24.Qxf8 b6 25.Kg1 Kb7 26.h4 e5 27.Qf6 Re6 28.Qg7+ Re7 29.Qg5 exd4 30.Nfxd4 Rd7+31

15... 케7 16.Qxg7 (0.00) 16…Kd8(+0.30)

블랙은 폰을 방어했어야 했습니다: 16…Rf8 17.Nxe6! "상대가 그의 움직임에 대해 생각하는 동안 나는 위치를 깊이 파고이 희생이 즉시 승리하기로 결정했습니다." R. Shpilman. 그랜드마스터가 깊은 침투의 변종 증거를 제공하지 않은 것은 유감입니다. 그러나 Nunn은 승자가 단순히 옵션 계산에 대해 걱정하지 않고 전적으로 자신의 직관에 의존했다고 아무렇지 않게 말합니다. 하지만 헛되이 ... 뭔가가 보이지 않는 승리 바로, 17...Kxe6의 경우만 제외하고? 18.Nf4+ Ke7 Nxd5+. 비정상 평등은 컴퓨터에 의해서만 표시되는 리드 17 Ke8 18.Nxf8 Nxf8 19.Be3 Ng6 20.Qh7 Bf5. 회계 담당자는 White의 작은 계획에 대해 중얼거리고 있으며 나는 그들에게 동의합니다.

17.Qxf7? (-1.11)

이어지는 잠잠함은 반성을 불러일으킨다. 컴퓨터 계산으로 시트를 제쳐두고 "인간적인 방식으로"위치를보고 싶습니다. White에게는 무언가가 아주 옳지 않거나, 어쩌면 아주 옳지 않을 수도 있습니다. 체크메이트를 위한 게임은 끝났습니다. 이제 그들에게 가장 중요한 것은 폰을 최대한 멀리 밀어내는 것입니다. 하지만 어디일까요?

Nunn은 이전 방법을 사용하여 White의 공격을 증가시키는 데 성공했습니다. 그는 이 위치가 h7에 대한 주교 희생의 첫 번째 중간 결과라고 생각했습니다. 그런 다음 정당한 질문이 생겼습니다. "화이트는 이 여섯 가지 동작에서 무엇을 달성했습니까?" 예, 그들은 희생된 비숍에 상응하는 충분한 전당포를 얻었습니다. 그러나 공격을 개시했을 때 표적이 된 것은 불쌍한 졸들이 아니었다. 그들은 왕을 중앙으로 몰았고, 그곳에서 그는 이미 그곳에 서 있는 검은 조각들의 보호 아래 있는 자신을 발견했습니다. 글쎄요? e6 폰을 잡는 위협은 Black이 최소한 f8에 나이트를 배치하고 그 자리에 비숍을 가져와서 왕의 방어를 더욱 강화함으로써 쉽게 격퇴할 수 있습니다. 왕의 요새를 "파괴"한 두 개의 흰색 조각이 공격을 계속하려면 증원군이 필요하다는 것을 이해하는 것은 어렵지 않습니다. 그러나 예비군을 전투에 투입하는 데는 시간이 걸리며(약 3-4 이동) 이 짧은 시간 동안 Black은 rook을 c8로 가져오고 b8에서 왕을 덮고 게임을 시작할 준비를 할 시간이 있습니다. 화이트의 공격 성과는 그리 크지 않다는 것이 밝혀졌다. 에 연습 게임이러한 일반적인 고려 사항과 주장은 코끼리 희생의 정확성에 의문을 제기하기에 충분합니다. 그리고 이것은 영국 그랜드마스터로 하여금 화이트를 위한 개선점을 찾기 시작하도록 했고, 10번의 움직임 후에 일어난 위치로 돌아갔습니다. 그래서 그는 움직임을 발견했습니다. 11.Nf4!

마지막 다이어그램의 위치로 돌아가 보겠습니다. 그녀의 평가는 완전히 명확하지 않습니다. White는 17.Be3 (+0.30) Be7 18.b3만큼 자신을 강화하기만 하면 됩니다. 그런 다음 반대 코스에서 격렬한 플레이가 시작됩니다. 18...a5 19.h4 a4 20.b4! Qxb4 21.Nxf7+ Kc7 22.Rc1. 백인 통행인은 위협적으로 보이고 많은 사람들이 백인 편으로 넘어갈 것입니다. 그러나 컴퓨터는 여기에서 그들의 요소입니다. 그는 어떻게든 22...Nb6, 심지어 22...b6 이후에도 Black을 구합니다. 아래에 제공된 순전히 예시적인 변형은 보편적으로 인정되는 체스 공리 "모든 긴 변형에는 오류가 있습니다"를 증명하려는 사람들에게 훌륭한 음식입니다.

그건 그렇고,이 세속적 인 진술은 오랜 분석 연구에 매료 된 많은 체스 분석가의 눈물로 가득 차 있습니다. 실무자는 옵션이 얼마나 길어야 하는지, 언제 오류 가능성이 높아야 하는지, 이 경우 오류로 간주되어야 하는 사항을 알고 싶어합니다. 변형의 길이와 관련하여 G. Kasparov는 다시 "복잡한 위치에서 변형의 나무(참고: 트렁크가 아니라 "나무")는 일반적으로 최대 깊이까지 추적됩니다. 상당히 신뢰할 수 있는 깊이인 10번의 반 이동입니다. 실제 게임에서는 계산 작업을 중단할 때를 이해하는 것이 중요합니다. 일반적으로 이 순간은 위치에 대한 특정 평가(다시 말하지만, 체스 강도를 기반으로 함)에 이르거나 계산을 계속할 시간이 남아 있지 않을 때 옵니다.

글쎄, 계산 된 모든 작업이 시간 낭비로 판명 된 변형의 실수는 반드시 상대방의 강한 반응을 대략적으로 볼 필요는 없지만 두 개의 측면 분기가있을 수도 있습니다. 트렁크, 완전히 불분명한 결과를 초래하는 방향으로 게임을 지시합니다. 팬이 컴퓨터 길을 따르기 위해 몇 번이나 이것을 구입했는지(적어도 시간을 절약하기 위해) V. L. Korchnoi와 같은 체스 괴물조차도 컴퓨터로 분석하는 것을 좋아하지 않는다고 말했습니다. 잠시 동안 그를 이끌었다가 갑자기 위치 평가를 변경하고 처음부터 다시 시작해야합니다.

22...Nb6 (22...b6 23.Kg1 (23.Qg6 Nf8 24.Qc2 Bd7 25.Bg5 Qc4 26.Qxc4 dxc4 27.Rxc4 b5 28.Rc1 b4 29.Bxe7 Rxe1 .30 Ba6 32.h5 Rg7 33.h6 Rh7 34.g4 Ng6 35.Nc4 b3 36.axb3 axb3 37.Rxb3 Rxh6і)23...Ba6 24.Nf4 Rac8 25.Qh6 Nf8(25...8Kb8 26 Nf8) K.Qxd5 Na5 28.Rxc8+ Rxc8 29.Nd6 Bxd6 30.Qxd6+ Qxd6 31.exd6 Rc2)26.Nxd5+ exd5 27.Rxc6+ Kb7 28.Nd6+ Bxd6 29.Rx Rx.Kh2 Bc4 =) 23.Nd6 Bd7 24.Nxe8+ Rxe8 25.h5 Nc4 26.h6 Nxe3+ 27.fxe3 Rf8+ 28.Kg1 Qd2 29.Rh3 Qxe2 30.h7 Re8 Q.xah Rc2 Kb6 35.Ra8 Qxe3 36.Rxc6+ Bxc6 37.Qxe7 Qxd4 38.Qxe6 (38.Qd8+? Kb5 39.Qa5+ Kc4 -+)38...Qh4+ 39.Qh3 Qxh3+ 39.Qh3 Qxh3+ .40 a3 43.Rg7+ Kb6 44.h5 a2 45.Rg1 b4 46.h6 b3 47.h7 b2 48.h8Q b1Q 49.Qd8+ Ka6 50.Qc8+ Kb6 =.

경험이 부족한 체스 플레이어의 경우 두 분석 모듈 모두 17.а3, 17.Be3, 17.h4 및 17.Nxf7+(=) 동작을 선택할 수 있으며 이는 쉬운 선택이 아닙니다.

17...Nf8(-0.42)

나를 포함한 많은 단백질 개인은 Bd7, Rc8 및 Kd8-c7-b8을 통해 조각의 배열을 눈과 마음에 친숙한 형태로 신속하게 가져오기 위해 이러한 일반적인 일반 강화 동작을 수행했을 것입니다. 그러나 상대가없는 밝은 제곱 비숍이 중요한 역할을 할 수있는 흰색 사각형의 카운터 플레이를 자세히 살펴 보라고 조언하는 콤프가 다시 개입합니다.

꼼꼼한 회계사가 Black 17...Qa6을 위한 우아한 솔루션을 제공합니다!? (-1.11) 그리고 백군의 지지자들에게 그들의 선택을 반박하도록 요청하십시오:

ㅏ) 18.Nf3 Be7 19.Be3 (19.Qxe6 Nf6 20.Qf7 Rf8 21.Qg7 Rg8 22.Qh6 Ne4 23.Ne1 Kc7 24.Qe3 Bg4 25.Qd3 Bxe2++26.Qxe2+Kxe. )19...Nb6 20.b3 Bd7 21.h4 Nb4 22.a4 Rc8 23.Rd1 Rc2 -/+ 및

) 18.Qf4 Qd3 19.Be3 Nb6 (19...b6!? 20.a3 Ba6 21.axb4 Qxe2+ 22.Kg1 Kc7 23.h4 Re7 24.Qf3 Qxf3 25.Nxf3 Kb7 26.h5 Nxb +)20.Qh4 Re7 21.a3 Bd2 22.Bxd2 (22.Rd1? Qc2! -+)22...Qxd2 23.b3 Qb2 24.Rc1 Qxb3 25.Qf4 Nc4 26.h28.Bd7 h6 Kc7 29.h7 Rh8 30.Rh3 Kb8-/+.

Shpilman이 한 마지막 움직임은 Black에게 이니셔티브를 위해 싸울 더 많은 기회를 제공하는 것처럼 보입니다.

18.h4 Bd7 (-0.42)

19.Be3(-0.85).

일반적으로 유용한 강화 움직임처럼 보이지만 나중에 움직여야 했습니다. White는 중요한 템포를 저장하여 위치를 조금 공고히 했습니다: 19.h5 Qa6! 20.베3! Kc7 21.a3 Rac8. Black의 포지션은 여전히 ​​더 유망하지만: 22.Rd1 Nd8 23.Qf3 Be7 24.h6 Kb8 25.h7 Ng6 =/+.

19...Rc8? (0.00)

이것이 실수라고 즉시 말할 수는 없지만 사실 블랙은 너무도 자연스러운 움직임을 취합니다. 이 상황에서 너무 시기 적절하지 않은 상황에서 화이트 패스 폰의 급속한 전진은 마찬가지로 빠른 전개로 대응해야 했습니다. 반격. 이 게임에서 흑을 가지고 노는 플레이어는 포지션을 이해하는 데 강하지 않았으며 그의 실수는 용인되어야 합니다. 내 생각에 그랜드마스터는 모든 것이 계획대로 진행되고 있다고 완전히 확신했기 때문에 어떤 순간에는 모든 것이 잘 될 것이라고 확신하면서 경계를 늦추었습니다. 분석은 블랙이 루크의 움직임으로 b를 놓친다는 것을 증명합니다. ~에 대한 그가 그들에게 준 큰 이점의 대부분은 그들이 받을 자격이 없었고 퀸사이드에서 즉시 반격을 시작하여 얻은 것이었습니다.

19...베세븐! (-0.95) 이것은 왕의 방어력이 증가하고 b2 폰에 대한 공격이 증가합니다. 흰색은 이미 주기 어렵다 좋은 조언. Nxb3 Qa6! 21.h5 Nb4! 22.Rc1(22.h6 Nc2 23.Rc1 Rc8 24.Qf4 Bb5 25.Kg1 Nxe3 26.Rxc8+ Kxc29 27.Nc5 30.h7 Nxh7 31.Rxh7 Nxd4 32.Qg7 Kb8 -+)22...Nxa2 23.Ra1 Rc8 24.h6 Rc2 25.Kg1 Rxe2 26.h7 Nxh7 27.Nxh7 Qa5 28.1 Re Rxe1 Qxe1+ 31.Kh2 Nc3 32.Qg7 Ne2 33.f4 Qb4 34.Nf6 Nxd4 35.Nxe8 Nf5 36.Qf7 Nxe3 37.Nd6 Nf5 -+) 20...Qxb2 21.Rc (이제 이 이동은 22.h7에 타격 22...Nxd4! 23.Rxc8+ Kxc8 24.Nxd4 Qb1+ 25.Ke2 Qxh1이 문제를 결정하기 때문에 매우 적절합니다.) 22.Qg7만 확인하고 순수한 그림만 확인하면 됩니다. ㅏ) 22...Nxd4?? 23.Nf7#; 비) 22...Nxe5 23.Qxe5 (23.dxe5? Bb5-+)23...Bb5 24.Re1 Rc2 25.Kg1 Nd7 26.Qxe6 Rxe2 27.Rxe2 Qxe2 28.Nf7+ Kc8 29.h3 31.kg1=; 씨) 22…Kc7 23.h6 Kb8 24.h7 Nxh7 25.Nxh7 Nxd4 26.Rxc8+ Kxc8 27.Nxd4 Qa1+ 28.Ke2 Qxh1 29.Nf6 Ba4 30.Nb3 Bb5+ .30.Nb3 Bb5+ .31

20.h5 Ne7.

블랙은 활동에 대해 생각하지 않지만 조각을 왕에게 더 가깝게 만듭니다. 이제 이것을 "밀도가 높은" 게임이라고 합니다. 20...Qa6 21.h6 Ne7 이후 3개의 결과를 놓고 치열한 전투가 벌어졌습니다. 그러나 올바른 수비로 모든 것이 평화롭게 끝났습니다. 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 24.Nf6 Qxe2+ 25.Kg1 Bd2 26.Bxd2 Qxd2 27.Rf1 Rc1 28.g3 Rxf1+ 29.KxdKef1+ Bxe8 31.Qxe6 (31. Rh8 Qc4+ 32.Kg1 Qc6 -/+) 31...Qd3+ 32.Kg1 Qb1+ 33.Kg2 Qe4+ 34.Kh2 Nf5 35.Rc1 Bc6 36.37Q7 d4 .

21.Nf4 (0.00)

흰색은 더 이상 잃을 위험이 없습니다. 그러나 그들은 이 즐거운 순간에 대해 거의 생각하지 않았고 위협적인 위험을 눈치채지 못한 채 계속해서 승리를 위해 플레이하고 예비군을 전투에 투입했습니다. 21.h6 Qa6 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 이후의 동등성은 이미 고려되었습니다. 치열한 승부는 21.Kg1 Nf5 22.h6 Be7 23.h7 Nxh7 24.Rxh7 Rf8 25.Qh5 Qxb2 26.Rd1 Nxe3 27.fxe3 Qa3 28.Kh2 Qxe3 29.Nf 이후 동점으로 종료

21... Nf5 22.h6Nxe3+ 23.fxe3 (0.00)

23...Bb5+?? (+3.98)

여기 White에 대한 도움이 옵니다. 특히 Black이 시간 문제에 있었기 때문에 클래스의 차이가 영향을 미쳤습니다. 혼란스러운 전투의 결과가 계속 불분명한 상황에서 그들은 정말 결정적인 실수를 저질렀다. 글쎄, 그런 일련의 실수로 마지막 실수를 한 사람이 지는 것입니다.

이후 23...Be7 (0.00) 24.h7 Nxh7 25.Ngxe6+ Bxe6 26.Nxe6+ Kd7 27.Nf4 Qb5+ 28.Kg1 Ng5 생명이 충만한 위치에서 누구의 장점에 대해 이야기하는 것은 불가능했습니다: 29.a4.Qxb2 Qxd5+ Kc7 31.Qa2 Qxa2 32.Rxa2 Kd7 33.Kf2 Rc4 34.Ke2 Rec8 =.

이제 과거의 유명한 coryphaeus의 비교할 수없는 공격 기술에 이미 감탄할 수 있습니다. 그리고 나는 위대한 마술사 Mikhail Tal과 그의 공격을 기억합니다. 이것은 기적이었습니다!

24.Kg1 Rc7 25.h7 Rxf7 26.Nxf7+ Kc8 27.h8Q

Black이 사임할 시간입니다. 그는 수십 가지의 완전히 불필요한 행동을 한 후 사임했습니다.

그렇다면 이 흥미롭고 유익한 게임을 본 후 염두에 두어야 할 사항은 무엇입니까?

1. 10.Kf1의 오프닝 변형은 컴플리케이션을 좋아하는 사람들과 두 가지 색상 모두에 매우 적합합니다. 전투 시작 레퍼토리에 포함될 계획이라면 White의 10번째 이동 이후 게임의 "올바른" 연속을 기록할 가치가 있습니다.

2. 진지한 자료를 기부하려는 경우 플레이어의 실제 강도에 따라 허용 가능한 깊이까지 필요한 옵션을 계산한 후에만 결정을 내려야 합니다.

3. "모든 모호성을 제거하고 계획된 희생에 대한 변명을 빨리 찾을 수 없다면 상황을 악화시키지 않는 더 안정적인 다른 연속성을 찾아야합니다." (수녀). 희생에 대한 아이디어를 본 후 계산하기 전에 먼저이 여분의 연속성을 찾으면 실용적입니다.

4. 상황을 통제할 수 있도록 노력하고, 당신 자신과 특히 다른 사람의 움직임이 있을 때마다 위치의 특징에 약간의 변화가 있는지 알아차리십시오. 그들은 당신이 선택한 움직임을 조정하도록 강요할 수 있습니다.

5. 게임을 분석할 때 심각한 오류로부터 사용자를 보호하는 컴퓨터의 작업을 존중하십시오. 그러나 분석 작업에서 가장 중요한 것은 사람, 즉 당신이라는 것을 기억하십시오. 그리고 당신만이 이동의 최종 선택을 해야 합니다. 그리고 반드시 첫 번째 줄의 컴퓨터 이동일 필요는 없습니다.

6. 먼저 위치와 플레이 스타일에 대한 이해를 바탕으로 최선의 움직임이 무엇이라고 생각하는지 컴퓨터에서 확인한 다음 컴퓨터의 최선의 선택과 비교하십시오. 그런 다음 최종 선택을 합니다.

7. 컴퓨터가 당신에게 빠른 템포의 조언을 하도록 강요하지 마십시오. 잘못된 움직임을 줄 수 있습니다. 원칙적인 위치에서 컴퓨터가 각 동작에 대해 최소 3분 동안 생각하게 합니다. 항상 일반적인 고려 사항과 위치 이해를 기반으로 위치 평가와 함께 이러한 분석을 시작하려고 합니다.

8. 항상 일반적인 고려 사항과 위치 이해를 통해 위치를 평가하여 위치에 대한 컴퓨터 분석을 시작하려고 합니다. 어떤 분석 프로그램도 그 입장을 이해하도록 가르쳐주지 않을 것입니다. 생각할 거리만 줄 것입니다. 가장 강력한 컴퓨터라도 위치에 대한 이해가 부족하면 게임을 향상시킬 수 없습니다.

좋은 책만이 당신에게 체스의 트릭을 가르쳐 줄 것입니다. 그러나 이것은 특별한 토론입니다.

Alexander Nikitin은 기숙사 "Ognikovo"의 "Chess Hopes of Russia"학교에서 수업을 진행합니다.

B. Dolmatovsky, V. Barsky 및 E. Kublashvili의 사진

체스 엔진을 사용한 체스 게임 분석
1부
Google에서 러시아어로 번역
체스 게임 분석
ChessBase 엔진 사용
(1부)
스티브 로페즈
지난 15년 동안 체스 프로그램 "폭발"은 체스 플레이어에게 많은 긍정적인 이점을 제공했으며, 그 중 가장 적은 것은 언제든지 혼자 체스를 할 수 있는 능력입니다. 매주 체스 클럽 회의를 기다리거나 캐주얼 게임을 하기 위해 공원에 체스를 가지고 갈 필요가 없습니다.

그러나 거의 모든 체스 소프트웨어 패키지에서 제공되는 가장 중요한 기능은 종종 간과되는 경우가 많습니다. 바로 체스 엔진이 게임을 분석하고 게임을 개선하는 방법에 대한 개인화된 정보를 제공하는 기능입니다.
1990년대 초에 내가 처음으로 컴퓨터를 구입한 이유는 이 기능을 사용하기 위해서였습니다. 나는 수년간 체스를 하고 체스 책을 공부했지만 누군가가 내 게임을 보고 내가 잘못한 부분을 알려주는 경험을 한 적이 없습니다. 컴퓨터와 몇 가지 체스 프로그램을 가지고 내 게임을 분석하는 데 사용하기 시작한 후, 나는 플레이어로서 내 자신의 결점에 대해 많이 배웠습니다. 나는 이러한 문제를 해결하기로 결정했고 게시판에서 내 결과가 크게 향상되었습니다.
이 짧은 기사 시리즈에서 동일한 작업을 수행하는 방법을 보여 드리겠습니다. 구체적인 단계별 지침은 ChessBase Chess 인터페이스(Fritz, Hiarcs, Junior, Shredder, Rybki 등에서 사용) 내에서 체스 엔진 사용에 적용되지만 논의할 원칙은 모든 체스 프로그램에 적용됩니다. 게임을 분석하는 능력이 있습니다. 첫 번째 기사에서는 ChessBase 프로덕션 재생 프로그램 인터페이스의 "전체 분석" 기능을 사용하여 게임 분석 기능을 만들고 사용하는 기본 사항을 다룹니다. 동일한 인터페이스를 사용하여 논의할 두 번째 기사는 "Blundercheck" 기능으로, 출력이 약간 더 복잡하지만 더 유용한 형태로 표시되는 게임의 완전한 분석도 제공합니다. 마지막 기사에서는 이 정보를 사용하여 자신의 연주 기술을 향상시키는 방법과 같은 체스 프로그램 피드백의 실제 적용에 대해 이야기할 것입니다.

체스 엔진으로 최고 수준의 분석을 원한다면 체스 프로그램을 시작하기 전에 해야 할 일이 있습니다. 체스 엔진이 분석하는 동안 다른 프로그램을 실행하지 마십시오. 그렇게 하면 엔진이 약화됩니다. 이 제안에는 화면 보호기, 안티바이러스 프로그램, "럼블 가드" 등과 같이 실행 중일 수 있는 모든 "백그라운드"(즉, "종료 및 상주") 프로그램도 포함됩니다.
다음 단계는 체스 프로그램을 실행하는 것입니다(위에서 언급했듯이 ChessBase 프로덕션 게임 프로그램이 기사의 경우). F3 키를 눌러 사용 가능한 엔진 목록에 액세스하고 사용하려는 엔진을 선택합니다. 이 기사에서는 Fritz를 사용할 것입니다.

완전한 분석
체스 엔진을 선택하면 몇 가지가 있습니다. 다양한 방법, 계속하다. 하나는 게임 데이터베이스 목록으로 이동하여 분석하려는 게임을 두 번 클릭해야 합니다(메인 화면에 로드 체스판) 그런 다음 도구 메뉴로 이동하여 메뉴에서 "분석"을 선택한 다음 하위 메뉴에서 "전체 분석"을 선택합니다. 여러 가지 이유로 이 절차를 권장하지 않습니다. 첫째, 이 방법을 사용하여 "전체 분석" 옵션의 전체 범위에 액세스할 수 없습니다. 둘째, 분석이 완료된 후 수동으로 게임을 데이터베이스에 저장해야 한다는 것을 기억해야 합니다.
대신 다음 절차를 권장합니다(실제로 몇 단계를 절약할 수 있음). 먼저 분석하려는 게임을 저장한 데이터베이스를 로드합니다. F12 키를 눌러 게임 목록 상자를 열고 올바른 데이터베이스가 표시되지 않으면 파일/열기/데이터베이스로 이동하여 올바른 데이터베이스를 선택합니다. 적절한 데이터베이스를 다운로드했으면 목록에서 분석하려는 게임을 찾고 클릭 한 번으로 게임 위에 커서를 놓아 목록에서 강조 표시합니다. 그런 다음 도구 메뉴로 이동하여 하위 메뉴에서 "분석"을 선택한 다음 "전체 분석"을 선택합니다. 이를 위해 다음 대화 상자가 표시됩니다.

여기에서 고려해야 할 몇 가지 사항이 있습니다! 이 대화 상자에서 타이밍 매개변수를 설정하고 체스 엔진의 분석 출력을 제어할 수 있습니다. 이 대화 상자는 언뜻 보기에는 어려워 보일 수 있지만 실제로는 매우 사용하기 쉽습니다. 이 대화 상자의 다양한 섹션을 살펴보고 이러한 옵션의 기능을 살펴보겠습니다.

시간 및 임계값 계산
가장 먼저 고려해야 할 것은 "계산" 및 "임계값" 옵션입니다. 일반적으로 엔진이 더 깊이 계산하도록 허용하면("앞으로") 해당 위치에서 더 나은 분석 결과를 얻을 수 있습니다. 그러나 계산 시간을 둘 중 하나로 설정하는 것에도 잠재적인 단점이 있습니다. 높거나 너무 낮습니다.
먼저 타이밍이 실제로 무엇을 의미하는지 이해해야 합니다. 이 필드의 값은 초 단위입니다. 예를 들어 "30"으로 설정하면 체스 엔진이 (이론적으로) 게임의 각 움직임을 평균 약 30초 동안 분석해야 함을 의미합니다. 그러나 실제로는 그렇게 작동하지 않습니다. 값을 "30"으로 설정한다고 해서 프로그램이 30초 표시에 도달했을 때 분석을 중지하고 최상의 옵션을 삭제한다는 의미는 아니며 게임 점수에 있습니다. 이것이 의미하는 바는 30초 숫자에 도달하면 프로그램이 분석을 제공하기 전에 현재 깊이 레이어의 분석을 완료하고 다음 이동으로 이동한다는 것입니다. 예를 들어 프로그램이 28초 표시에서 10번째 레이어를 방금 시작한 경우 해당 10번째 레이어 추정을 완료하고 다음 이동으로 이동하는 데 2분 이상 걸릴 수 있습니다.

따라서 계산 시간 매개변수를 너무 높게 설정하는 것이 단점이 될 수 있는 이유를 이해할 수 있습니다. 프로그램이 분석을 완료하는 데 많은 계산 시간이 필요할 수 있습니다. 그러나 매개변수를 너무 낮게 설정하면(예: 값 "5") 프로그램이 게임을 매우 빠르게(몇 분 내에) 완전히 분석하지만 프로그램 제안의 품질은 매우 낮습니다.
적절한 설정은 기계마다 다르며 발견하려면 약간의 실험이 필요합니다. 체스 엔진 분석 게임은 밤새 수행하는 것이 가장 좋습니다. 프로그램이 적절한 품질의 분석을 제공하려면 몇 시간이 걸릴 것입니다(6시간은 너무 길지 않음). 비결은 컴퓨터를 10시간, 12시간 또는 그 이상 묶지 않고 분석에 편리한 시간을 찾는 것입니다. 값 "60"으로 시작합니다(위 그림 참조). 프로그램이 상당히 빨리 구문 분석을 마치면(예: 40개 이동 게임에서 2시간 이내에) 타이밍을 높이고 싶을 것입니다. 그러나 분석 프로세스를 시작하고 잠자리에 들었다가 8시에 돌아와서 프로그램이 여전히 40개 이동 게임의 중간 게임을 분석하고 있다면 그에 따라 계산 시간 설정을 줄여야 합니다.

임계값은 폰의 1/100 단위로 지정됩니다. 즉, 임계값 "1"은 0.01 폰과 같습니다. 임계값을 사용하면 체스 엔진이 제공하는 분석의 양과 최상의 움직임을 보여줄 상황을 제어할 수 있습니다. 분석할 때 프로그램은 게임의 각 위치를 평가하고 각 위치에서 최상의 움직임을 찾습니다. 이렇게 하면 각 위치에 숫자 값이 할당됩니다(예: "백인이 이러한 변경을 수행하면 0.75 폰이 더 좋아질 것입니다").
임계값은 체스 엔진이 찾은 최상의 플레이 라인과 게임에서 실제로 실행된 이동 간의 차이를 보여줍니다. 예를 들어 임계값을 "50"으로 설정하면 프로그램은 최상의 플레이 라인(프로그램에서 판단한 대로)이 실제 이동보다 절반 정도 더 나은 대안을 사례별로 표시합니다. 폰 또는 그 이상.
그렇다면 임계값에 어떤 값을 할당해야 할까요? 당신이 초보자 체스 플레이어라면 "100" 값을 권장합니다. 이렇게 하면 프로그램에서 특정 자료(예: 폰 또는 그 이상)를 잃어버린 전술적 실패를 보여줍니다. 초보 플레이어는 특정 이동이 분수 폰 값보다 나은 이유를 이해할 수 없을 것 같으며, 초보 플레이어는 어쨌든 전술에 집중해야 합니다. 따라서 "100"을 설정하면 꽤 잘 작동하여 전술적 실수를 보여줍니다. 만들었습니다.
중급에서 고급 플레이어의 경우 일반적으로 "30" 값을 권장합니다. 강력한 체스 플레이어와 컴퓨터 체스 전문가는 일반적으로 템포 손실을 폰의 약 1/3에 해당한다고 추정합니다. 값 "30"을 사용하면 이러한 유형의 일시적인 위치 오류 손실(및 기타 중요한 위치 오류)이 나타납니다.

일부 플레이어는 매우 낮은 값(예: "1")을 사용하지만 이것이 별로 도움이 되지는 않습니다. 플레이하면 " 완벽한 게임(마치 그런 것이 실제로 존재하는 것처럼) 당신이 플레이하는 대부분의 움직임은 0.05에서 0.10 폰의 체스 엔진에 의해 향상될 수 있으며, 이는 대부분의 인간 플레이어가 상당한 이점을 얻을 수 있는 너무 가까운 면도입니다.

다른 옵션
"계산" 및 "임계값" 옵션을 설정했으면 이 대화 상자의 다른 스위치로 이동할 차례입니다. "주석" 창에서 주석이 취할 수 있는 다양한 형식을 선택할 수 있습니다. 목록의 맨 아래부터 시작하겠습니다. "이전 주석 삭제"는 정확히 의미합니다. - 프로그램이 게임 점수에서 기존 주석을 제거합니다. 이전에 게임(또는 선택한 다른 이전에 주석이 달린 게임)에 텍스트, 기호 또는 그래픽 설명을 수동으로 추가한 경우 이 확인란을 선택하면 해당 설명이 제거됩니다. 따라서 이 스위치를 현명하게 사용하십시오.
목록의 맨 위로 돌아가서 "Verbose"는 프로그램이 게임에 일부 전통적인 언어 구두 설명을 추가한다는 것을 의미합니다. 이 논평은 매우 기초적이라는 점을 주목하는 것이 중요합니다. 프로그램은 상대방의 폰을 묶기 위해 Maroczy의 구조로 제대로 작업할 수 없었던 이유에 대한 9점짜리 논문을 제공하지 않을 것입니다. 잠시 후에 프로그램에 대한 구두 설명의 예를 보여 드리겠습니다.

"그래픽"은 프로그램이 이러한 설명이 필요하다고 판단되는 보드에 색이 있는 화살표와 사각형을 표시함을 의미합니다. 이것은 일반적으로 약한 사각형을 표시하거나(색상을 지정하여) 제어 사각형을 표시하는 형태를 취합니다(예를 들어, 격리된 폰에 많은 화살표가 표시되어 해당 폰을 공격하고 방어하는 조각을 표시할 수 있습니다).
"훈련"은 프로그램이 게임의 중요한 지점에서 주제에 대한 시간별 훈련을 생성할 수 있도록 합니다. 이것은 일반적으로 포지션에서 가장 좋은 움직임을 찾는 전술 도전의 형태입니다. 프로그램이 모든 게임에서 이러한 질문을 생성하지는 않는다는 점에 유의하십시오. 제 경험에 따르면 분석 프로그램을 사용했던 24개에서 24개의 게임에 한 번씩 질문이 생성되는 것을 보았습니다.

데이터베이스 링크
위 그림에서 "Opening Link"가 하프톤으로 표시되어 사용할 수 없음을 알 수 있습니다. 이것은 일러스트레이션을 만들기 전에 "참조 데이터베이스"를 할당하지 않았기 때문입니다. " 참조- DB" 버튼(대화 상자 하단에 있음) 및 데이터베이스 선택. "링크 열기" 옵션을 선택하면 아래와 같이 게임 계정의 다른 게임에서 프로그램에 설치된 열기 옵션을 선택 해제할 수 있습니다.

이 그림에서 프로그램이 게임에 3가지 대안을 추가한 곳(체스 책과 잡지에서 자주 볼 수 있듯이)을 볼 수 있으며 5...e6 이동을 "이론적 참신"으로 지정했습니다(5를 의미하지는 않습니다. ... e6은 필연적으로 좋은 움직임이었지만, 이 움직임은 참조 데이터베이스 게임에서 발견되지 않았습니다).
참조 데이터베이스를 선택할 때 이 기능이 제대로 작동하려면 선택한 데이터베이스에 여는 키가 연결되어 있어야 합니다. 또한 참조 데이터베이스가 분석 중인 게임에서 사용된 오프닝 전용 게임을 포함하는 데이터베이스인 경우 이 기능이 가장 잘 작동한다는 것을 발견했습니다. 오프닝.
"메모" 섹션에서 옵션 중 일부 또는 전체를 선택할 수 있습니다. 하나를 선택해도 다른 옵션은 "재정의"되지 않습니다.

"측면" 창의 라디오 버튼은 설명이 필요 없습니다. 체스 엔진을 선택하여 두 플레이어의 움직임 또는 한 플레이어의 움직임만 분석할 수 있습니다. 내 강력한 제안은 항상 "둘 다"를 선택하는 것입니다. 그렇게 하면 프로그램이 훨씬 더 잘 작동하고 상대방이 실수를 처벌하여 게임을 개선할 수 있는 방법을 보는 것이 항상 도움이 됩니다.
"Sid"에서 하나의 옵션만 선택할 수 있으며 여기에서 옵션을 선택하면 다른 옵션을 선택할 수 없습니다.
마지막으로 "저장소" 옵션이 있습니다. "바꾸기"는 프로그램이 데이터베이스의 게임을 주석이 달린 새 버전으로 물리적으로 대체한다는 의미입니다(예: 데이터베이스에 게임 분석 프로그램 #320이 있는 경우 이전 게임 #320이 새 버전으로 대체됨). "추가"는 프로그램이 게임을 데이터베이스에 추가하는 것을 의미하며 게임 데이터베이스 목록의 마지막 게임으로 "태킹"합니다(예를 들어, 2474 게임 데이터베이스에서 게임 # 320을 분석하고 있습니다. 프로그램은 게임을 분석합니다 # 320, 현재 # 320을 그대로 두고 데이터베이스의 분석된 게임에 목록의 2475번째 경기로 추가). Append 사용의 단점은 데이터베이스에서 동일한 게임이 두 번, 즉 원래 형식으로 한 번, 주석이 달린 형식으로 두 번째로 발생한다는 것입니다.

분석 시작
이 대화 상자에서 옵션과 선택한 옵션을 설정한 후 "확인" 버튼을 클릭하면 체스 엔진이 게임 분석을 시작합니다. 표시 화면이 "게임 목록" 창에서 메인 체스판 화면으로 변경됩니다. 현재 평가 중인 이 단계는 패널 지정에서 어두운 커서로 강조 표시됩니다. 몇 분 동안 프로세스를 따르면 흥미로운 것을 발견할 수 있습니다. 프로그램은 게임이 끝날 때 분석을 시작하고 움직임을 통해 거꾸로 작동합니다. 프로그램이 최고의 변형을 찾으면 게임에 삽입하여 가능한 한 많은 변형을 다시 재생할 수 있습니다. 완료 프로세스를 분석할 때 프로그램은 데이터베이스 "게임 목록" 디스플레이로 돌아가고(위에서 권장한 대로 게임 목록에서 분석 프로세스를 시작한 경우) 새로 주석이 달린 게임의 선택 커서는 " 과정이 완료될 것임을 알게 될 것입니다.
분석이 완료되면 게임 점수를 더블 클릭하여 게임을 다운로드합니다. 프로그램이 제안된 변경 사항과 실제로 수행된 동작에 대한 감사를 표시하기 위해 기호 주석을 사용하는 경우가 많습니다. 분석을 이해하려면 다음 기호의 의미를 알아야 합니다.

체스 엔진에 제안된 변경 사항의 추정치와 실제로 수행된 이동 추정치를 비교하여 권장 라인이 얼마나 더 나은지 알 수 있습니다.

여기서 흥미로운 현상을 볼 수 있습니다. 체스 엔진은 점을 설명하기 위해 때때로 희미한 선을 표시합니다. 이 그래픽에서 우리는 이 움직임이 실제로 실행되고 있음을 알 수 있습니다. 18.cxd5는 중요한 리드를 가진 흰색을 남깁니다. 그러나 White가 (18.Rxd5) 대신에 루크와 함께 d5-pawn을 캡처한다면 그는 Black의 응답 18...a5 이후에 평등한 게임만 남게 될 것입니다.
다음은 체스 엔진이 ChessProgram 인터페이스에서 제공할 주석 유형에 대한 아이디어를 제공하는 표기법 패널의 스크린샷입니다.

설명 텍스트("주석" 옵션으로 "상세"를 선택했기 때문에 생성됨)는 매우 짧고 주로 게임의 흥미롭거나 중요한 포인트에 주의를 끌기 위한 것임을 알 수 있습니다. 때때로 텍스트는 이동의 목적을 설명합니다(White의 7번째 이동과 Black의 12번째 이동 이후의 음표의 경우처럼). 다른 경우에, 프로그램의 코멘트 텍스트는 단순히 한 선수가 곤경에 처한 지점에 대해 경고합니다(흰색 21 및 23 이동). 그리고 때때로 프로그램은 텍스트를 사용하여 플레이어가 자신의 게임을 향상시킬 수 있는 위치를 나타냅니다(예: White의 31개 이동 변경).
이제 체스 인터페이스에서 "전체 분석" 옵션이 작동하는 방식을 알았으므로 분석을 "미세 조정"하고 구두 형식이 아닌 숫자 형식이기는 하지만 훨씬 더 구체적인 정보를 얻는 방법을 살펴보겠습니다. 이 "Blundercheck" 분석 옵션은 이 기사 시리즈의 두 번째 부분에서 설명합니다.

(두 번째 부분)
스티브 로페즈
이 기사 시리즈의 첫 번째 파트에서는 ​​ChessProgram ChessBase 인터페이스(Fritz, Hiarcs, Rybka, Junior 및 Shredder에서 사용)의 "전체 분석" 기능을 다뤘습니다. 이 기능을 사용하면 게임을 분석하고 일반 정보게임에서 잘못되었을 수 있는 부분에 대해 두 번째 형태의 분석은 "Blundercheck"라고 하며 여러 면에서 "전체 분석" 기능과 유사합니다. "Blundercheck"는 귀하의 게임을 분석하고 귀하(및 귀하의 상대)가 실수한 부분을 보여주지만 그 결과는 구두가 아닌 디지털 형식으로 표시됩니다. 이것은 체스 분석의 전통적인 표시 모드입니다. 1980년대에 최초의 상용 PC 체스 소프트웨어가 나온 이후로 계속되었습니다. 이 전통적인 수치 분석은 여러 면에서 여러분이 한 움직임과 체스 엔진이 권장하는 움직임 사이의 정확한(폰의 최대 1/100) 차이를 보여 준다는 점에서 훨씬 더 정확한 분석 방법입니다. 최고로 판단합니다. 일반적으로 권장되는 변형이 얼마나 좋은지를 보여주는 기호 주석 대신 숫자 점수는 움직임과 권장 라인이 어떻게 다른지 정확하게 보여줍니다.

실수
"Blundercheck"라는 이름은 프로그램이 기본 오류만 표시한다는 것을 의미하지만 그렇지 않습니다. 이 분석 모드는 원래 고급 플레이어가 자신의 분석을 확인하는 방법으로 고안되었습니다. 예를 들어 체스 작성자는 게임에 대해 논평하고 "Blundercheck"를 사용하여 자신의 작업을 "이중 확인"하는 수단으로 변형의 오류를 표시할 수 있습니다. 당신의 분석에서 "실수". 그러나 "Blundercheck"는 일반 플레이어가 체스 엔진이 표시하는 내용을 더 잘 이해할 수 있는 수단으로 훨씬 더 유용합니다.
먼저 "Blundercheck" 기능을 만들고 사용하는 방법을 보여주고 엔진의 힘에 대해 설명하겠습니다. "전체 분석"에 대한 이전 기사와 마찬가지로 "Blundercheck" 대화 상자에 도달하기 위해 유사한 첫 번째 단계를 따릅니다. ChessProgram 인터페이스를 시작한 후 F3 키를 누르고 분석에 사용할 체스 엔진을 선택하십시오. 엔진을 선택한 후 F12 키를 눌러 게임 목록 창을 엽니다. 적절한 데이터베이스가 나타나지 않으면 파일 메뉴로 이동하여 /데이터베이스 열기를 선택하고 파일 선택 대화 상자를 사용하여 적절한 폴더와 데이터베이스 파일로 이동합니다. 파일 이름을 두 번 클릭하여 데이터베이스를 엽니다.
게임 목록이 표시되면 분석하려는 게임을 한 번 클릭하면 게임 목록의 해당 항목에 검은색 커서 막대가 표시됩니다. 이제 도구 메뉴로 이동하여 "분석"을 선택한 다음 "Blundercheck"를 선택하여 다음 대화 상자를 표시하십시오.

이 대화의 일부는 (이 시리즈의 첫 번째 부분을 읽은 후) 친숙할 것입니다. 우리는 이미 "측면 분석"에 대해 논의했지만 항상 "AND"를 사용하라는 최선의 조언을 반복하겠습니다. 프로그램은 이 모드에서 훨씬 더 잘 작동하며 상대방이 저지른 실수에 대해서도 알려줍니다. 처벌).
"저장소"는 이전 기사에서도 논의되었습니다.
"Exit"는 "Blundercheck" 기능에 고유한 새로운 기능입니다. "텍스트로서의 주석"은 체스 엔진에서 재생되는 라인이 텍스트 주석으로 표시되는 것을 권장함을 의미합니다. 따라서 "변형으로 주석"이라는 또 다른 옵션을 강력히 권장합니다. 이렇게 하면 체스 엔진의 권장 라인이 나타나며, 이는 재생 가능한 변형으로 표시됩니다("전체 분석"을 사용할 때 표시됨). 나중에 게임에 익숙해지면 체스판에서 변형을 재생할 수 있습니다. .

"시간" 설정은 "전체 분석" 모드의 "계산 시간"과 동일하며 여기에도 동일한 권장 사항이 적용됩니다. 여기에 추가 설정은 "깊이"입니다. 엔진은 항상 이 필드에 설정한 레이어 깊이로 구문 분석합니다. 더도 말고 덜도 말고요. "시간"과 "깊이"는 상호 배타적이며 둘 중 하나를 설정할 수 있지만 둘 다 설정할 수는 없습니다. 내 권장 사항은 "깊이" 설정 대신 "시간" 설정을 사용하는 것입니다. 후자의 사용은 종종 "강제" 행(예: 일련의 검사 또는 캡처)에서 잘리는 짧은 변경을 초래합니다.
"Threshold"는 "전체 분석"에서와 동일하게 "Blundercheck" 모드에서 작동하며 동일한 권장 사항이 여기에 적용됩니다.

체크박스 세트는 "임계값"을 따르며 체스 엔진이 출력을 표시하는 방법에 대한 약간의 관용도를 제공합니다. "전체 변형 쓰기"는 흥미로운 설정입니다. 이 상자를 선택하면 체스 엔진이 귀하 또는 귀하의 상대방이 실제로 게임을 한 것보다 개선 사항을 발견할 때 완전한 변경 사항(양쪽 모두에 대한 단계 포함)을 표시할 것임을 의미합니다. 이 상자를 선택 취소하면 프로그램은 게임 자체보다 더 나은 것을 찾을 때만 초기 단계를 표시합니다. 첫 번째 움직임만 보는 것은 일반 플레이어에게 그다지 수익성이 없기 때문에 종종 "왜 움직이는 것이 더 낫습니까?"라고 묻는 자신을 발견하게 됩니다. 따라서, 나는 당신이 "관찰"이 그 초기 움직임의 최선으로 움직이는 것을 볼 수 있도록 이 상자를 유지하기를 촉구합니다.

"이전 주석 제거"는 "전체 분석"에서와 동일하게 작동하며 이전에 주석이 달린 게임에 적용되며 프로그램은 게임 점수에서 주석 앞에 있는 모든 것을 제거합니다.
"교육"은 이전 기사에서 설명했으며, 이를 통해 프로그램은 분석의 일부로 시간이 지정된 교육 질문을 생성할 수 있습니다. 이것은 평균적으로 24~24게임마다 발생하는 경향이 있습니다.

"점수 저장"을 확인해야 합니다. 이렇게 하면 프로그램에서 게임 점수에 삽입하는 변경 사항에 숫자 점수를 추가할 수 있습니다. 이 옵션을 선택 취소하면 실제로 일반 플레이어를 위한 "Blundercheck" 기능의 전체 목적이 무효화됩니다. 이러한 숫자 점수를 생략하는 옵션은 주로 그랜드마스터 수준의 플레이어를 위해 포함되어 있으며, 이 플레이어는 이러한 점수를 스스로 만들 수 있을 것입니다.

"백본 확인"은 두 플레이어의 게임에서 실제로 수행된 단계를 평가하도록 프로그램에 지시합니다. 이것은 항상 확인해야 합니다. 체스 엔진이 게임 점수에 수동으로 추가한 변경 사항을 "다시 확인"하려는 플레이어의 경우 "변형 확인" 확인란을 선택하십시오. 이 필드는 엔진이 작업의 오류를 확인하도록 하려는 작성자/코멘터에게 유용합니다.
이 대화 상자에서 옵션을 설정한 후 "확인" 버튼을 클릭합니다. 프로그램은 메인 체스판 화면으로 전환하고 게임의 마지막 이동(이전 기사에서 설명한 대로)으로 이동하고 분석을 시작합니다. 이것은 그녀가 최고의 플레이 라인을 찾는 지점에서 변형과 수치 분석을 추가하여 게임에서 한 단계 뒤로 물러날 것입니다. 프로그램이 게임 분석을 마치면 게임 목록 화면으로 돌아가며 게임이 다시 검은색 커서로 강조 표시된 것을 볼 수 있습니다. 이제 이 게임을 두 번 클릭하여 다운로드하고 게임을 보고 분석할 수 있습니다.

Fritz(이 특정 게임을 분석하는 데 사용되는 체스 엔진)는 5점의 변형을 게임에 삽입하여 모든 플레이어에게 가장 적합한 움직임을 찾았습니다(분석 매개변수가 설정될 때 제공된 "임계값" 설정을 기반으로 함). 주석의 텍스트만 " 마지막 이동즉, 4.Be2는 분석이 시작될 때 로드된 책 오프닝에서 발견된 마지막 동작이었습니다. Black의 응답인 4...a6은 책 오프닝에서 찾을 수 없었습니다.
체스 엔진의 수치 분석을 이해하기 위해 제공되는 옵션 중 하나를 자세히 살펴보겠습니다.

블랙의 17번째 무브(17...exd5)에 대한 분석. 수치 분석은 항상 White의 관점에서 주어지며, 양수는 백인에게 유리한 위치를 의미하고 음수는 위치가 흑인에게 더 낫다는 것을 의미합니다. 이 경우 우리는 White가 Black 17... exd5의 실제 이동 이후 폰의 94/100 이점(0.94)을 누리고 있음을 알 수 있습니다. 그러나 Black은 17...Bxc3으로 이 플레이를 개선할 수 있습니다. 이 프로그램은 계속해서 양측 모두에게 최선을 다하는 권장 옵션을 제공합니다. 22.Qc4로 끝나는 이 일련의 이동 후에도 White는 여전히 폰의 44/100 이점을 누리지만 이 이점은 실제 플레이 후보다 훨씬 적습니다. 17...Bxc3에서 White는 거의 풀 폰 앞서 있었지만 17...Bxc3 이후의 변화에서 White의 이점은 폰의 절반 미만이었을 것입니다. 흑이 대신 비숍 캡처를 했다면 백의 어드밴티지를 정확히 반 폰(0.94 - 0.44 = 0.50)만큼 줄였을 것입니다.

수치 변동 점수 뒤의 숫자 "13"은 체스 엔진이 주어진 점수에 도달하기까지 얼마나 깊이 검색했는지 알려줍니다. 이 경우 엔진은 17.d5 이후 13개 레이어(반 이동)의 상황을 분석하여 Black이 그의 플레이를 개선할 수 있었던 방법에 대한 결론에 도달했습니다.

이 정보가 전체 분석 출력과 얼마나 정확한지 쉽게 확인할 수 있습니다. "전체 분석"이 조금 더 읽기 쉬운 반면 "Blundercheck"는 더 정확한 정보를 제공합니다. 우리는 제안된 변형이 실제로 수행된 움직임과 비교하여 얼마나 더 나은지 정확히 알고 있으며 검색 엔진이 해당 점수에 도달하는 깊이도 정확히 알고 있습니다. 따라서 "전체 분석"은 초심자나 경험이 없는 플레이어에게 적합하며 중급 및 고급 플레이어는 "Blundercheck"에서 제공하는 분석의 정확성을 즐기고 이점을 누릴 수 있습니다.

이 시리즈의 마지막 기사에서는 정보 엔진을 자체 체스 게임을 개선하는 과제에 적용하는 방법을 배웁니다.

(3부)
스티브 로페즈
이 기사 시리즈의 마지막 기사인 이 부분에서는 체스 엔진(Fritz, Rybka, Shredder, Junior, Hiarcs 등)을 사용하여 체스 실력을 향상시키는 방법을 살펴보겠습니다. 이것은 그 자체로 소프트웨어 튜토리얼이 되지 않을 것입니다. 이전 두 기사에서 다루었으므로 "x를 클릭하여 y를 발생시키십시오" 지침을 살펴보지 않을 것입니다. 대신 게임의 분석 기능으로 생성된 출력을 사용하여 체스를 향상시키는 방법을 살펴봅니다.
누군가는 "지식의 첫 번째 단계는 자신의 무지를 인정하는 것"이라고 말한 적이 있습니다. 그 말은 여기에도 분명히 적용됩니다. 체스 엔진으로 게임을 분석하여 이익을 얻으려면 먼저 체스에 대해 알지 못하지만 배워야 할 것이 많다는 (아마도 고통스러운) 인정을 해야 합니다. 수년에 걸쳐 나는 "에고 부스터(ego booster)"와 같은 구문 분석 기능을 사용한 한 명 이상의 체스 프로그램 사용자와 이야기를 나누었습니다. 이 접근 방식은 "영혼을 위한 치킨 수프"일 수 있지만 귀중한 체스 개선 도구의 진정한 낭비입니다.자신의 게임 분석 엔진을 최대한 활용하려면 먼저 체스가 개선이 필요하다는 것을 스스로 인정해야 합니다. 다른 방법이 없습니다.

사실, 전체 프로세스는 이미 체스에 문제가 있다고 결정했고 실수를 수정하고 싶다는 사실을 기반으로 합니다. 이제 우리가 해야 할 일은 프로세스를 명확히 하는 것입니다. 개선을 위해 엔진 생성 분석을 어떻게 사용할 것입니까?

여러 개발 회사가 생각하는 것과는 달리, 체스 소프트웨어만으로는 체스 점수를 향상시킬 수 없습니다. 나는 소수 이상의 플레이어가 "마법의 총알"을 찾고 있다는 것을 이해합니다. 한 권의 책이나 그 자체로 플레이어를 일종의 "순간 마스터"로 만드는 소프트웨어 조각입니다. 미안하지만 그런 일이 일어나지 않을 것이라는 희미한 희망입니다. 플레이어로서, 학습자로서 우리가 해야 할 일은 체스 연구와 체스 연습을 개선을 위한 방법으로 통합하는 방법을 찾는 것입니다. 사실, 그것이 (그리고 그에 수반되는 힘든 일) 체스를 더 잘 하는 열쇠입니다.
이 아이디어를 자세히 살펴보겠습니다. 체스의 개선은 실제로 프로세스의 3단계 주기입니다.
관행
분석
공부하다
소프트웨어의 어느 부분도 세 영역 모두에서 도움이 되지 않습니다. 체스 게임 소프트웨어는 연습(편한 시간에 게임을 할 수 있음) 및 분석(여가 시간에 게임을 분석할 수 있는 엔진을 가질 수 있음)을 돕는 데 탁월합니다. 일부 체스 프로그램에는 체스의 다양한 측면에 대한 자습서가 포함되어 있지만 일반적으로 완전 초보자와 경험이 없는 플레이어를 대상으로 합니다. 중급자에게 적합한 더 높은 수준의 지침을 얻으려면 책과 전문 체스 교육 소프트웨어를 사용해야 합니다. 이것은 우리를 또 다른 중요한 점으로 이끕니다. 체스 책과 체스 프로그램은 상호 배타적이지 않습니다. 두 가지 효과적인 교육 개발 환경의 장점을 모두 사용하여 체스 책과 소프트웨어를 쉽게 결합할 수 있습니다. 우리는 잠시 후에 이 아이디어로 돌아올 것입니다. 그러나 먼저 세 가지 프로세스를 이해하기 위해 "학습 주기"를 고려해야 합니다.

연습은 당신이 플레이하는 모든 체스 게임에 적용됩니다. 훈련 주기 내에서 "연습"은 "계산되지 않는" 게임(예: 컴퓨터 게임 또는 체스 클럽이나 친구와 하는 즉석 게임)만을 의미하지 않습니다. "연습"은 기존의 체스 지식을 실제 게임 환경에 적용하는 것, 즉 알고 있는 내용을 실제 게임 환경에 적용하는 것을 말합니다. 당신이 체스를 할 때마다(퍼즐을 푸는 전술이나 "x의 체크메이트" 문제 등과는 대조적으로) 당신은 당신이 알고 있는 것을 연습하고 있는 것입니다. 그것이 우리가 의미하는 "연습"입니다.

분석이란 게임을 플레이한 후 게임을 살펴보고 게임의 결함을 발견하는 것을 의미합니다. 상대의 루크를 이기고 마지막 게임에서 승리할 수 있는 세 가지 움직임 조합을 보는 것은 항상 좋지만 (그리고 우리 모두는 우리가 한 일에 감탄하고 싶었습니다) 나머지 부분을 보는 것이 더 중요합니다. 우리가 더 잘할 수 있는 것이 있는지 확인하는 게임입니다. 체스가 이기적인 사람들을 위한 게임이라는 평판이 있다는 것은 아이러니한 일입니다. 체스의 주장만큼 날카로운 자기 비판적 태도를 요구하는 다른 추구가 거의 없기 때문입니다.
연구는 정확히 그 단어가 의미하는 바입니다. 자신의 결점을 바로잡기 위해 새로운 기술을 배우는 과정입니다. "연구"는 위치형 체스에 대한 책 읽기, CD 체스로 전술 문제 해결 및/또는 훌륭한 체스 플레이어의 게임 분석을 의미할 수 있습니다. 이러한 작업은 우리 자신의 방식의 "핵심과 볼트"에 대한 지식을 늘리기 위해 취하는 모든 조치입니다. 체스 게임.