게임 게브 타이쿤 게임 생성 테이블. Game Dev Tycoon: 나쁜 좋은 시뮬레이터. 플레이어를 기다리는 것

만드는 동안 양질의 게임많은 요인을 고려해야 합니다. 이 문서에서는 이를 달성하는 방법을 안내합니다.

일반적으로 게임 개발의 목표는 높은 점수(9.5 이상 권장)를 얻는 것입니다. 그러나 개발 중 귀하의 행동은 이 점수에 직접적인 영향을 미치지 않으며 게임 점수에 더 많은 영향을 미칩니다. 게임 점수(보이지 않는 숨겨진 값. 이른바 게임 리뷰와 혼동하지 마십시오)는 디자인과 기술의 합을 게임 크기 수정자로 나눈 값입니다(이는 큰 게임개발 시간이 더 오래 걸리고 더 많은 포인트를 축적함) 여러 품질 수정자가 곱해집니다. 이러한 모든 수정자는 일반적으로 0.6에서 1 사이입니다. 따라서 하나 이상의 요소를 줄이면 총 게임 점수가 매우 크게 감소합니다. 게임 점수는 게임 점수에 직접적인 영향을 미치지 않지만 이전 게임 점수와 비교하여 게임 점수를 계산합니다(자세한 내용은 다음 단락 참조).

새로운 영역을 연구하고(이 영역에서 개발하여 직원이 더 많은 점수를 얻을 수 있도록 함) 직원을 교육하거나 새로운 영역을 고용하여(이는 공동 대의에 대한 기여도를 높일 수 있음) 게임 개발 외의 디자인 및 기술 점수에 영향을 줄 수 있습니다. ), 게임 개발 중에 모든 품질 수정자에 영향을 줄 수 있는 방법. 좋은 품질 ≠ 좋은 리뷰!
먼저 잘 만들어진 게임이 좋은 리뷰를 보장하지 않는다는 점을 이해해야 합니다(리뷰 점수 - 출판물 리뷰가 포함된 테이블이기도 합니다).

이 게임에서 당신은 자신과 독점적으로 경쟁합니다. 이전 최고 점수와 함께(당신이 게임 사전 설정(기본 게임 최고 기록)과 경쟁하는 동안 게임의 맨 처음을 제외하고). 귀하의 게임 점수는 최고 게임 점수(약 10%-20% 증가로 조정됨)와 비교되며 이것이 최종 게임 리뷰(일명 "리뷰 점수")입니다(리뷰 점수가 약간 무작위로 변경되기 전). 따라서 좋은 평가를 받기 위해서는 이전 게임 점수를 약간 높여야 합니다.

다음을 이해하는 것이 매우 중요합니다.

얻기 위해 좋은 리뷰한 번만 계속 플레이하면 무엇을 하든 결국 게임 평점 9.5+를 받게 됩니다.

매번 좋은 평가를 받으려면 게임을 지속적으로 개선해야 하지만 완벽하게 만들 수는 없습니다. 각각의 새로운 것은 이전 것보다 약간 더 잘 수행되어야 합니다.

그렇다면 왜 고품질 게임을 만드는 데 신경을 쓰겠습니까? 그러면 같은 형편없는 최고 품질이 아닌 게임을 만드는 것보다 고품질 게임(최대 품질 검사 포함)을 만드는 것이 더 쉽습니다.

예를 들어 게임을 하려면 최고의 품질슬라이더 작업에 따라 개발 중 20% 미만으로 설정할 수 없으며(장르당 ~ 3-6), 20%를 초과해서는 안 되며(장르당 0-3), 40% 이상을 최소 두 번 이상 적용( 장르당 ~3-6개).

그러나 게임의 품질을 낮추려면 반대로 해야 합니다. 특정 주제에 대해 20% 미만(장르당 ~3-6), 특정 주제에 대해 20% 이상(장르에서 ~0-3)으로 설정해야 합니다. ). 따라서 최상의 품질을 목표로 한다면 2개의 슬라이더에서 60%의 자유도(슬라이더 값 100%의 60%, 다른 것은 없음), ~1-4 슬라이더에서 80%, ~0-3 슬라이더에서 20%, 나머지 ~0-6 슬라이더에서 100% 자유도, 그리고 최악의 품질을 목표로 하는 경우 ~3-6 슬라이더에서 20% 자유, ~0-3 슬라이더에서 80% 자유, 100 나머지 0-6 슬라이더의 % 자유도. 따라서 첫 번째 경우에는 500%-800%(총 900% 중)의 자유도가 있고 두 번째 경우에는 360%-660%가 있습니다. 따라서 "최고 품질" 규칙을 고수한다면 "최악 품질" 규칙을 고수할 때보다 더 많은 창의적 자유를 누릴 수 있습니다.

위의 두 단락에서 아무것도 이해하지 못하는 사람들을 위해 설명하겠습니다. 각 게임에는 슬라이더를 위/아래로 움직이는 세 가지 개발 단계가 있습니다. 각 단계에서 슬라이더를 올바른 백분율로 설정하는 것이 중요합니다. 이것은 미래의 GOOD REVIEW 수정자입니다. 예를 들어, Action은 Engine 및 Gameplay와 같은 매개변수보다 개발 시간에 우선합니다(엔진이 가장 중요함). 여기서 History/Quest 매개변수에는 "음수" 수정자가 있습니다. 따라서 엔진 및 게임 플레이에 할애된 시간은 높게 설정되고(수정자가 1인 엔진에 대해 100%, 수정자가 0.9이므로 게임 플레이에 대해 80%), 스토리에 대해 0%로 설정됩니다. / 퀘스트(수정자가 0.7이기 때문에). 그리고 진행률 표시줄의 맨 아래에서 엔진과 게임플레이에 40% 이상의 시간을 사용하고 스토리/퀘스트에 20% 미만을 사용하고 있음을 알 수 있습니다. 이것이 바로 위의 단락에서 말한 것과 같습니다. " Bad" 수정자는 개발 시간이 거의 없고 "good"(계수 >= 0.9)은 40%(슬라이더가 아닌 진행률 표시줄) 이상입니다.

장르/테마 조합에서 훨씬 더 급진적인 규칙. 훌륭한 콤보(품질 수정치 1)와 이상한 콤보(최소 수정치 0.6의 품질 피해)가 있습니다. 따라서 이상한 콤보를 얻어야 하는 경우 선택해야 하는 장르/테마가 매우 제한적입니다(다중 장르 게임 제작은 말할 것도 없음). 그러나 훌륭한 조합을 만드는 데 초점을 맞추면 더 많은 자유를 얻을 수 있습니다.

예를 들어, Dungeon(던전), Airplane(비행기), Fantasy(판타지) 및 기타 여러 테마는 하나의 최악의 이상한 콤보(+ 및 -가 있는 표 참조, 2개의 빼기만 있음)뿐만 아니라 4개의 위대한 콤보도 만들 수 있습니다. (4 프로). ). 일반적으로 Great Combos보다 Weird Combo를 더 많이 주는 테마가 많이 있습니다. 1) 그런 다음 대부분의 사람들이 이상한 콤보보다 더 많은 것을 제공합니다.

따라서 이 페이지는 좋은 게임을 개발하는 데 도움이 되지 않습니다. 게임 리뷰(게임 잡지/간행물의 4개 숫자가 있는 동일한 페이지). 그녀는 더 나은 품질의 게임을 만드는 방법을 알려줄 것이며, 그러면 좋은 평가를 받는 데 도움이 될 것입니다. 일관된 품질의 게임(훌륭한 콤보, 기술/디자인 균형, 버그 없음)을 개발하는 경우 게임 점수는 거의 전적으로 개발 중에 표시되는 디자인/기술 점수의 합계를 기반으로 합니다(맨 위에 주황색 및 파란색 공). , 그리고 이렇게 하면 (리뷰를 보기 전에) 얼마나 잘했는지 판단하기가 더 쉬울 것입니다. 실수
우선 다음과 같은 것을 피하십시오. 정확히 동일한 테마/장르/두 번째 장르로 두 게임을 연속으로 개발합니다.
이전 버전 출시 후 40주 이내에 속편 또는 추가 기능(확장) 개발.
동일한 엔진에서 속편 개발(애드온에는 적용되지 않음).
개발 큰 게임 2D 그래픽 V4(버전 4) 이상/3D 그래픽 V3(버전 3) 이상을 사용하지 않고
3D 그래픽 V5 이상을 사용하지 않고 AAA 게임 개발
해당 장르에 중요하다고 판단되는 관련 분야의 전문가 3인 이상을 배정하지 않고 AAA 게임을 개발하는 행위
위에서 언급했듯이 게임의 품질은 다양한 수식어의 조합으로 계산되며 각각은 디자인과 기술의 합에 승수로 적용됩니다. 위에서 언급한 것을 제외하고 게임의 품질에 영향을 미치는 다음 수정자가 남아 있습니다.

기술/디자인
슬라이더 오프셋(시간 백분율)
장르/게임 테마 조합
트렌드(트렌드)
오류(버그)
따라서 고품질 게임을 보장하기 위해(다소 임의 수정자인 추세를 제외하고) 개발 중에 다음을 수행해야 합니다.

디자인과 기술 간의 올바른 최종 점수 균형을 얻으십시오.
장르와 테마의 훌륭한 조합을 선택하십시오
장르에 맞는 플랫폼을 선택하십시오(다중 장르 게임의 경우 두 장르 모두).
오류(버그)를 식별하고 제거합니다.
게임을 만드는 과정은 사전 제작과 개발이라는 두 가지 주요 부분으로 나눌 수 있습니다. 생산 준비.
사전 제작 중에 게임에 대한 주요 질문이 해결되면 다음 옵션을 사용할 수 있습니다.

게임 이름
크기. 개발에 소요되는 시간과 비용에 영향을 미칩니다. 작은 게임에서 평균 10점을 얻기는 어렵습니다.
타겟 고객
주제. 게임의 일반 테마(군사, 판타지, SF 등)
장르
플랫폼.
게임 엔진.
장르의 선택은 준비 과정에서 가장 중요합니다. 장르는 개발 과정에서 내려지는 대부분의 결정에 영향을 미칩니다. 테마/장르의 조합
제작 준비에서 중요한 부분은 주제와 장르를 선택하는 것입니다. 그들의 조합은 Great Combo 또는 Strange Combo를 초래할 수 있습니다.

멀티 장르 조합
다양한 장르의 게임에서 Great Combo를 얻는 유일한 방법은 두 가지 장르를 사용하는 것입니다. 각 장르는 테마에 따라 "Great Combo"를 얻습니다. 이것은 수술과 같은 테마가 다중 장르 게임에서 "훌륭한 콤보"를 얻을 수 없음을 의미합니다(위의 표 참조, 수술에는 하나의 훌륭한 콤보 조합만 있습니다).

장르/플랫폼 조합
각 장르는 각 플랫폼에서 고유한 인기를 가지고 있습니다. 플랫폼과 관련된 장르 선택은 게임 리뷰에 거의 영향을 미치지 않습니다. 게임 판매에 더 많은 영향을 미칩니다. 선택한 플랫폼의 판매 수정자가 높을수록 더 많은 수익을 올릴 수 있습니다.

이 테이블은 원시 데이터를 기반으로 합니다. (++) - 우수한 핏, (+) - 보통 핏, (-) - 이러한 조합을 피하십시오.

플랫폼과 대상 고객의 조합.
대상 고객 및 선택한 플랫폼의 준수/비준수에 대한 메시지를 수시로 받게 됩니다. 시청자 선택은 게임 리뷰에 거의 영향을 미치지 않습니다. 우선 게임 매출에 영향을 미칩니다. 특정 플랫폼의 판매 수정자가 높을수록 해당 잠재고객으로부터 더 많은 수익을 올릴 수 있습니다.

원래 게임 데이터를 기반으로 합니다.

잘 어울린다

훌륭한 핏

이러한 조합을 피하십시오

에 의해 수정된 PC의 테이블 최신 버전게임과 거기의 기록에 따라 작성되었습니다.

플레이어를 기다리는 것은 무엇입니까?

Game Dev Tycoon은 고품질로 제작된 시뮬레이터를 말합니다. 높은 레벨. 플레이어의 주요 임무는 자신의 게임을 만드는 것입니다. 자신의 게임궁극적으로 게임 비즈니스의 리더가 됩니다. 예상대로 먼 80년대에 작은 차고에서 만들기 시작하지만 돈이 많지 않으므로 점심을 절약해야 하며 게임 디자인 기술을 배우는 것과 병행하여 다음을 가져와야 합니다. 당신이 빌린 방에 편안함. 이제 새로운 기술을 습득하고 신입 사원을 교육하며 가장 인기 있는 게임을 개발해야 합니다.

성공적인 완료

좋은 평가를 받을 수 없고 항상 파산하고 실수를 고칠 수 없다면 연습을 자세히 살펴보겠습니다.

  1. 아직 사용자 정의 엔진을 만들지 않았다면 기본 사운드 및 2D 그래픽 V1과 같은 기능을 사용하는 것이 가장 좋습니다.
  2. 시작하려면 액션 스포츠 게임을 개발해 보세요. 슬라이더를 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50과 ​​같이 1, 2, 3단계로 설정합니다.
  3. 이제 장르 개발 시작 군사 전략슬라이더가 위에 표시된 표시에 설정되어 있습니다.
  4. 모든 것이 제대로 수행되면 이미 자체 엔진(커스텀) 개발을 시작할 수 있을 만큼 충분하고 약 100,000 게임 통화비용을 위해. 엔진을 생성한 후 2D 그래픽 V2를 포함합니다.
  5. 이러한 조작 후에도 레이싱 장르 탐색을 시작하기에 충분한 포인트가 남아 있어야 합니다.
  6. 이제 V2 2D 그래픽만 사용하고 기본 사운드를 포함한 다른 모든 프로그램은 잊어버리게 됩니다.
  7. 레이스와 우주 심즈를 개발할 때 슬라이더를 원래 위치에 두십시오.
  8. Fantasy 연구를 진행한 다음 후속 개발로 진행합니다(슬라이더는 변경되지 않음).
  9. 이제 RPG 장르 디자인으로 이동하여 슬라이더를 각각 0/100/100, 100/100/50 및 100/100/100으로 설정할 때입니다. 중세 RPG나 판타지와 같은 게임을 연달아 제작하는 것은 가능하지만 같은 테마를 연속으로 출시해서는 안 됩니다. 다양성을 원하신다면 모험을 만들어 보세요. 하지만 이 주제는 d/t의 균형으로 인해 더 어렵습니다. 차고에서 더 이상 조사할 필요가 없습니다.
  10. 개발 가능한 V1 3D 그래픽이 있고 계정에 최소 2,000,000개(게임이 출시된 지 얼마 되지 않은 경우 1,500,000개 가능)가 있으면 사무실에 안전하게 갈 수 있습니다.
  11. 지금은 사람을 관리하기 시작하고 "나를 생각하게" 자신을 교육할 때입니다.
  12. 한 번에 4명의 직원을 고용하고 가급적 빠르게 연속해서 고용하십시오. 가능하면 디자인/기술 수준이 낮고 연구는 많이 하고 속도는 느린 후보자를 선택하십시오.

기존의 각 장르에서 하나씩 게임을 개발하는 것으로 시작하여 액션 및 다중 장르 게임에 액세스할 수 있습니다. 이 주제는 적절하게 균형을 맞추기 가장 어려운 것으로 간주됩니다. 저울이 작동하기 전에 이 작업을 수행하면 > 30 D+T 포인트를 얻습니다.

게임 "Game Dev Tycoon" 리뷰

게임 "Game Dev Tycoon" 리뷰

장르: 경제 시뮬레이터.

플랫폼: MAC, RS.

지원 OS: 윈도우, 맥, 리눅스.

관리: 마우스와 키보드.

여기 계신 많은 분들이 게임을 좋아하실 거라 확신합니다. 이 사람들 중 일부는 자신의 것을 만들고 싶지만 기술, 지식 또는 시간 부족 등 여러 가지 이유로 만들 수 없습니다. 경제적인 인디 개발자 시뮬레이터 컴퓨터 게임 게임 개발 타이쿤 Greenheart Games 스튜디오의 덕분에 우리는 최소한 조금이라도 igrodele이 될 수 있습니다.

그건 그렇고, 개발자는 게임에서 불법 복제에 맞서 싸웠습니다. 코드가 약간 변경된 게임 버전이 인터넷에 게시되었습니다. 이러한 변화 덕분에 어느 시점에서 우리 스튜디오 자체가 불법 복제의 희생자가 되었고 돈이 매우 빨리 고갈되어 Game Overy로 이어졌습니다.

시작.

우리는 7만 달러의 작은 차고에서 게임 개발 여정을 시작합니다. 실사를 통해 돈을 늘리고 차고에서 넓은 사무실로 이동할 수 있습니다.

플레이어의 이름과 우리 회사의 이름을 생각한 후 진행할 수 있습니다. 가장 먼저 할 수 있는 일은 첫 번째 게임을 만드는 것입니다.

게임 개발.

플레이어가 액션, 어드벤처, RPG, 시뮬레이터, 전략의 5가지 제안 중 게임의 장르를 결정하고 여러 공개된 프로젝트 중에서 미래 프로젝트의 주제를 선택하면 개발 자체가 시작됩니다. 얻고자 하는 것에 따라 슬라이더를 조정해야 하는 3단계가 있습니다. 플레이어가 게임에 대한 아이디어와 특정 장르에서 중요한 것이 있다면 슬라이더를 올바르게 설정하는 것은 어렵지 않습니다.

게임 "Game Dev Tycoon" 리뷰


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3단계가 모두 완료되면 버그를 제거하기 위해 조금 더 기다려야 합니다. 아무도 버그를 좋아하지 않으며 심지어 우리가 만든 가상 플레이어도 마찬가지입니다.

모든 것이 준비되면 게임을 출시하거나 제거하고 이름을 지정하거나 변경할 수 있습니다.

잠시 기다리면 우리의 창작물이 평가됩니다. 좋은 점수와 나쁜 점수의 경계는 매우 가늘며, 주자의 올바른 분포가 있더라도 끔찍한 게임을 만들 수 있습니다.

게임 "Game Dev Tycoon" 리뷰


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연구

게임에서 우리가 할 수 있는 두 번째 일은 연구입니다. 엔진을 개선하기 위해 하나가 아닌 세 가지 플랫폼에서 게임을 만드는 기능인 새로운 게임 주제를 여는 데 필요합니다. 예 예 자신만의 게임 엔진을 만들고 시간이 지남에 따라 판매하거나 임대할 수 있습니다.

게임을 몇 개 만들고 있다가 갑자기 저널리스트가 찾아와 우리가 개발 중인 게임에 대해 인터뷰를 요청합니다. 또한 저널리스트는 이 주제와 장르의 게임에서 무엇이 더 중요한지 물을 수 있습니다. 인터뷰 후 잠시 후 언론에서 우리의 게임, 계획 등을 보도하고 이 순간이 지나면 "서둘러" 카운터가 나타납니다. 얼마나 많은 사람들이 우리의 다음 걸작을 기다리고 있는지 보여줍니다. 필요한 조사를 마친 후, 우리는 다른 종류의잡지 광고에 대한 소액 투자에서 대규모 광고 캠페인에 이르기까지 광고.

게임 "Game Dev Tycoon" 리뷰


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게임이 더 진행됨에 따라 플레이어는 전시회에 초대되기 시작하며 지불한 돈에 따라 소형, 중형 및 대형 스탠드가 제공됩니다. 이와 같은 전시회는 다가오는 게임에 대한 과대 광고를 높일 수 있는 좋은 방법입니다. 마케팅뿐만 아니라 올바른 조사를 거친 후 플레이어는 자신의 전시회를 만들 수 있습니다.

개발

성공적인 프로젝트를 생성함으로써 플레이어는 넓은 사무실로 이동하여 첫 번째 작업자를 고용할 수 있습니다. 이제부터 우리의 캐릭터와 고용된 직원을 연구 포인트로 훈련할 수 있습니다. 그들을 디자인의 전문가로 만들거나 기술적인 측면에서 마스터로 만드는 것은 플레이어에게 달려 있습니다. 게임 개발 중, 계약 작업 시, 엔진 생성 시 연구 포인트가 떨어집니다.

팬, 퍼블리셔, 그리고 돈

글쎄요, 선수와 직원들이 훈련을 받고 모든 주자들이 제대로 자리를 잡았지만 매출이 높지는 않습니다. 여기서 팬의 역할이 크다. 일반적으로 첫 번째 게임이 출시된 직후에 나타나지만 나중에 더 많은 팬 -> 더 많은 잠재 구매자, 더 많은 구매자 -> 더 많은 수익이 의미를 이해합니다. 하지만 팬이 적고 돈이 필요하다면? 여기에서 게시자가 등장합니다.

특정 조건을 설정하면 퍼블리셔가 게임 개발에 돈을 주고 수익의 대부분을 가져가지만 퍼블리셔의 도움으로 게임 판매는 10배 이상 독립적 인 일게시자 없이. 그러나 일부 조건이 충족되지 않으면 게시자가 벌금 형태로 귀하의 돈 중 일부를 빼앗을 수 있습니다.

게임 "Game Dev Tycoon" 리뷰


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우리의 작은 회사가 강해지고 충분한 수의 팬을 얻지 못하고 많은 돈을 벌 때까지 우리는 퍼블리셔의 도움에 의존해야합니다. 그러나 돈이 바닥나고 새 돈이 곧 벌지 않을 경우 어떻게 해야 할까요? 플레이어가 처음으로 마이너스 잔액이 있을 때 장난감은 양보하고 은행은 우리에게 일종의 신용을 제공합니다. 은행은 여러 번 대출을 제공할 수 있지만 한 번은 그다지 유쾌하지 않은 순간에 이런 일이 발생하지 않고 게임이 종료됩니다. 원할 때 얼마든지 대출을 받을 수 있는 기회가 없다는 것이 조금 아쉽긴 하지만, 올바른 길을 걸으면 절대 그런 상황에 직면할 수 없습니다.

그건 그렇고, 퍼블리셔의 조건에 관해서는 플랫폼, 장르, 게임 테마, 타겟 고객, 게임 크기 및 최소 등급의 6가지가 있을 수 있습니다. 그건 그렇고, 퍼블리셔의 패널티는 주문할 게임을 만든 후 받게 될 최소 등급에 따라 다릅니다. 플레이어에게 더 많은 창작의 자유를 주기 위한 최소 점수 이외의 조건은 없을 수 있습니다.

게임 "Game Dev Tycoon" 리뷰


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새로운 기회

여기에서 플레이어는 새로운 기회를 탐색하고, 게임을 출시하고, 전시회에서 자신을 광고하고, 일반적으로 힘들게 번 돈을 쓸 수 있는 새로운 기회를 찾습니다. 그리고 몇 가지 조건이 충족되면 기술 연구소와 연구 연구소라는 두 명의 돈을 더 먹게 됩니다. 두 번째 연구에서 모든 것이 명확하다면 연구는 새롭고 유용하며 첫 번째 연구에서는 플레이어가 자신의 콘솔을 만들 수 있습니다. 그러나 콘솔을 만들면 저축을 먹고 질식하지 않기 때문에 매우 두꺼운 지갑으로이 비즈니스에 접근 할 가치가 있지만 콘솔이 만들어지고 판매되면 플레이어가 발행하여 판매를 자극하면 독점 게임, 모든 비용이 전액 지불됩니다.

게임 "Game Dev Tycoon" 리뷰


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게임이 제공하는 또 다른 가능성은 자신만의 온라인 걸작을 만드는 것입니다. 이러한 게임은 다음과 달리 플레이어 자신이 판매에서 철회할 수 있습니다. 오프라인 게임. 전에 어떤 순간 MMO에서 얻는 수입은 유지 비용을 초과하고 이익은 우리 손으로 흘러 들어가지만 그 순간이 와서 그러한 괴물을 유지하는 것이 무익해지며 점점 더 많은 돈을 먹습니다. 프로젝트를 종료하는 것과 함께 플레이어는 MMO에서 조금 더 많은 수입을 올릴 수 있는 추가 기능을 만들 수 있습니다.

결론

와우, 우리는 결론에 도달했습니다. 위의 모든 사항을 요약하면 기존 걸작과 유사한 게임을 만들거나 많은 사람들이 기대하는 게임을 만들 수 있습니다. 찬성 이 게임당신은 점점 더 많은 것을 말할 수 있지만 플레이어가 리뷰에 설명되지 않은 모든 것을 스스로 찾도록하십시오. 불행히도, 이 장난감은 게임의 마지막 단계에서 오는 단조로움으로 인해 이틀 이상 지속될 수 없으며 게임이 성공적으로 완료되더라도 두 번째 또는 세 번째 플레이에서 성공을 반복하는 것은 그다지 흥미롭지 않습니다. 처음으로 모든 새로운 것을 발견합니다.

게임 기록을 재생합니다. 베스트 셀러 게임을 만듭니다. 새로운 기술을 연구합니다. 시장의 리더가 되어 전 세계의 팬을 확보하십시오.

게임 개발 타이쿤두 사람, 두 형제 Patrick과 Daniel Klug로 구성된 Greenheart Games의 게임 개발자 시뮬레이터입니다. 처음에 이 게임은 iOS용으로 제작될 예정이었으나 Windows용으로 만들기로 결정했습니다.

저는 시뮬레이터의 열렬한 팬이나 감정가가 아닙니다. 저는 축구를 해보지 않았으며 모든 종류의 Football Manager 및 기타 의심스러운 심을 시도하고 싶지 않습니다. 제가 할 수 있는 최대는 SimCity에서 24시간입니다. Steam의 판매 덕분에 Game Dev Tycoon을 우연히 만났습니다. 전에는 들어본 적도 없었습니다. GDT와 Papers, Please 둘 다 인디와 둘 다 $4 중에서 선택했습니다. 나는 Pirates를 다운로드했고 30분 동안 플레이한 후 첫 번째 게임을 하기로 결정했습니다.이 순간나는 약 20시간을 플레이했고 아마도 24시간 이상 앉아 있지 않을 것입니다.

간단한 설명:

우리 회사는 80년대 어딘가의 차고에서 시작되었습니다. 게임 주기는 35년 동안 지속되며 이 기간 동안 회사를 성공과 번영으로 이끌어야 합니다. 이 기간 동안 Ninvento의 Gameling 및 Vonny의 Playsystem과 같은 새로운 게임 플랫폼이 시장에 진입할 것입니다. 35년차 말에 게임은 당신의 공로를 세어 최종 점수를 줄 것입니다. 그 후에는 계속 플레이할 수 있지만 게임 내 세계의 개발이 중지되고 새로운 플랫폼이 표시되지 않습니다. 게임 자체를 만드는 것 외에도 예를 들어 게임을 위한 새로운 테마 또는 엔진을 위한 새로운 기술 종소리와 휘파람(자신이 직접 만드는 것)에 대한 연구를 할 수 있고 해야 합니다. 개발하면서 직원을 고용하여 교육하고 향후 전문화할 수 있습니다.

게임 만들기는 3단계로 구성됩니다. 1) 개념 만들기. 게임의 설정(우주, 판타지, 군대 등), 대상 청중(이미 탐색한 경우), 장르(액션, RPG 등), 게임이 출시될 플랫폼을 선택합니다. 그리고 당신이 그것을 만들 엔진. 2) 엔진에서 사용 가능한 "그래픽" 버전 선택. 3) 실제로, 게임의 생성은 슬라이더를 이동하고 작업자를 방향으로 설정하는 세 단계를 더 나타냅니다.

이제 실제로 이 게임의 장점에 대해 알아보겠습니다. 그리고 결과적으로 그렇게 많지 않았습니다.

이것은 게임 개발 시뮬레이터이기 때문에 개발의 기본 사항과 개발자가 직면하는 문제에 대한 이해를 제공합니다. 언론에서 요구하는 평균 평점에 도달하지 못하면 벌칙을 받게 됩니다(출판사와 협력하는 경우). 최소한 멀티플랫폼이 독점보다 수익성이 높은 이유를 이해하게 될 것입니다. 또한 개발자는 유머 감각이 있으며 최소한 회사 및 플랫폼 이름을 봅니다(Vonny - 10/10). 차고에서 일하거나 게임 내에서 게임을 개발하는 동안 게임 이름을 "Pong"으로 지정하는 것과 같은 12가지 유머러스한 업적도 있습니다.

이 게임의 문제점은 무엇입니까?

우선 엔진. 게임 전반에 걸쳐 작은 차고에서 거대한 사무실에 이르기까지 우리는 자체 엔진을 만들어야 합니다. 우리는 우리 엔진을 다른 회사에 라이선스할 수 있지만(일부 비참한 비용으로) 우리 자신은 다른 사람의 엔진을 사용할 수 없습니다. 게다가, 구 버전업그레이드는 안되고 그냥 새로 만드시면 됩니다. 또한 엔진에 대한 많은 기능 목록이 있지만 간단한 설명그들이 하는 일과 사용처. 내 행동에서 멀티플레이어는 온라인과 어떻게 다릅니까? 예를 들어, 왜, 고급 물리학에 포함될 수 있습니다 기초 물리학, 그리고 없이(기본 없이 고급 물리학이 어떻게 존재할 수 있습니까?) 그리고 동시에 - 현실적인 바디 랭귀지없이 잘해 단순한그리고 고급의. 고급 버전에는 이전 버전이 포함되어 있다고 생각할 수 있지만 물리학은 이것이 다른 것임을 암시합니다. 또한 개발자가 해적에게 교훈을 주기로 결정한 다음 전체 플레이어의 6.5%만이 게임을 구입했다고 울었음에도 불구하고 우리는 게임에서 어떤 식으로든 불법 복제로부터 자신을 보호할 수 없습니다. 또한 단순히 존재하지 않습니다. 그것에 대해 들을 수 있는 유일한 곳은 해적판계략.

언론도 난리다. 우리의 경력 전반에 걸쳐 우리 게임은 최대 4개의 에디션에 의해 검토될 것입니다. 우리 회사는 이제 90년이 되었고 게임은 수십억 달러를 벌었지만 여전히 동일한 4개의 잡지에서 다루고 있습니다. 동시에 게임의 수익과 매출은 언론 평가에 직접적으로 의존합니다. 첨단 기술과 사려 깊은 디자인에도 불구하고 게임에 따르면 장르가 설정과 잘 맞지 않으면 낮은 평점과 판매 실패가 보장됩니다. 또한 언론은 게임을 개선하는 데 도움이 되는 매우 중요한 정보를 제공합니다. 사실 아니요, 기자는 몇 가지 찬사/모욕적인 말을 할 수 있고 장르와 플랫폼의 조합에 대해 분명한 것을 말하거나 특정 측면에 초점을 맞춘 것에 대해 칭찬할 수 있습니다. 이것이 피드백의 거의 유일한 원천이라는 점을 고려할 때(결국 여기에는 커뮤니티 개념이 없음) 게임을 개선하는 방법을 이해하는 것은 매우 어렵습니다.

회사가 성장하면서 팬이 생겨요. 멋지네요. 하지만 여기서도 의심스러운 일이 벌어지고 있습니다. 팬 모집은 매우 천천히 진행됩니다. 120,000장(이 수치를 생각해 보십시오)이 판매된 게임은 600,000명의 팬을 확보했습니다. 즉 0.5%입니다. 이것은 평균 평점이 10/10이고 게임 출시 시 엄청난 과대 광고를 하고 있으며 부정적인 평점으로 인해 판매된 사본 수에서 최대 200% 이상의 팬을 잃습니다. 스탠드를 빌리거나 자체 "Blizzcon"(결합할 수도 있음)을 조직할 수 있는 전시회도 있습니다. 방문자 수는 팬 수와 같은 속도로 증가하고 있습니다. 전시회 참관객 증가분을 계산하는 공식에 회사의 팬 수는 포함되지 않거나 어느 순간 일종의 수식어가 나타나지만 결국 10만 명의 팬이 있을 때 전시회가 이익을 얻을 수 있는지 여부 백만 명의 방문자가 있지만 지금은 14k 팬이 있고 전시회에는 4k가 참석합니다. 그리고 또 하나 흥미로운 점은 개인전과 일반전의 관람객 수가 같다는 점이다.

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공식에 대해 말하면 일부 사람들은 혼란스러워서 전체 등급의 측정된 증가를 위해 시스템을 깨고 의도적으로 게임 품질을 낮추는 방법을 자세히 설명하는 거대한 성공 가이드를 작성했습니다. 또 다른 가이드는 더 간단하며 플랫폼 대 청중, 장르 대 플랫폼 등의 비율을 보여줍니다. (그런데 게임은 PlayStation 5에서 모험 게임이 높이 평가되지 않을 것이라고 믿습니다).

공식과 계산의 주제를 계속하면서 게임 내 경제를 기억할 가치가 있습니다. 인디 게임을 7달러의 정상 가격으로 판매한다는 사실부터 시작합시다. 전체 게임. 그러나 사이트에 따르면 인플레이션이 없는 것은 정상입니다. 비즈니스 시뮬레이션게임. AAA 게임을 $18(모든 플랫폼에서)에 판매하고 가격을 조절할 수 없다는 것은 또 다른 문제입니다. 또한 퍼블리셔와 함께 게임을 출시하면 더 많은 적은 돈예를 들어, 사본당 0.85센트(~중형 또는 대형 게임의 경우 어떤 이유로 퍼블리셔는 AAA 프로젝트를 주문하지 않습니다. 일반적으로). 그리고 기억할 가치가 있습니다 영광스러운 MMO누가 이 게임에 완전히 망가졌다. 이 시뮬레이터의 MMO는 수익을 창출할 수 없습니다. 전혀 그렇지 않습니다. 우리는 단지 복사본을 판매하고(Guild Wars 2의 ArenaNet 및 NCsoft와 같은) 콘텐츠에 대한 비용을 지불합니다. 분명히 판매 성장과 함께 유지 관리 비용도 증가합니다. 모든 구매자가 우리 게임을 무기한 플레이하고 결국 게임은 여전히 ​​1주일에 10만 카피를 판매하고 10만 명이 플레이하지만 콘텐츠 비용은 우리가 수익을 내는 것보다 더 많기 때문입니다. 개발자들의 논리에 따르면 수익을 줄이려면 확장팩을 출시해야 하지만 AAA 게임의 최소 예산은 20+kk 달러이고 MMO는 최대 70개(포함하지 않음 마케팅 비용). 그러나 가장 흥미로운 것은 아직 오지 않았습니다. 이 아름다운 세상의 콘솔은 $ 47 (2.5 배 게임보다 비싸다그녀를 위해), 그리고 1200만 콘솔 = 전체 시장의 22%. 나는 우리의 디지털 배포 플랫폼과 다른 회사에 대한 엔진 라이선스가 우리에게 가져다주는 터무니없는 금액을 말하지 않을 것입니다(우리에게는 없고, 우리는 게임에서 경쟁자가 없습니다).

그건 그렇고, 이 같은 AAA 게임은 7명(7명)의 팀이 만듭니다. 예산이 70kk 미만인 MMO도 마찬가지입니다.

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결과

아마도 개발자 자신은 설정과 장르의 조합에서 약간을 놓쳤을 것입니다. 게임 산업그리고 어느 정도 돈에 대해 (어떤 산업- 돈에 대해), 그러나 "예술"에 대해서는 대부분 장르의 조합이나 게임 플레이와 역사의 비율에 대한 사람들의 반응을 시뮬레이션하는 것이 거의 불가능합니다. 결과적으로 우리는 최고의 게임 개발 시뮬레이터를 보유하고 있습니다. 그 이유는 단 하나(모바일 장치의 게임 개발 스토리는 포함되지 않음)지만 매우 비현실적이기 때문입니다. 지금 2인 인디 스튜디오를 꾸짖고 있는 건 이해하지만, 그들로부터 게임 개발에 대한 GTA를 기대하지 않았고, 적어도 좋은 기대를 했다. 비즈니스 시뮬레이션게임, 하지만 더 비슷한 것을 얻었습니다. 캐주얼 게임전화로. 평결: 주제가 흥미롭고 구매할 다른 것이 없는 경우 50-75% 할인된 가격으로 구매할 가치가 있습니다.

Greenheart Games에서 개발 및 출판했습니다. 게임의 액션은 게임 산업이 막 부상하던 1980년대에 시작됩니다.

게임 개발 타이쿤

심벌 마크 게임 개발 타이쿤
개발자 그린하트 게임
발행자 그린하트 게임
출시일 2012년 12월 10일
장르 경제 시뮬레이터
기술적 세부 사항
플랫폼 윈도우, 맥OS, 리눅스, iOS, 안드로이드
게임 모드 단일 사용자
캐리어 디지털 유통, 증기그리고 험블 스토어[d]
제어 키보드, 마우스, 터치 스크린
공식 사이트

게임 프로세스

플레이어는 자신과 미래 회사에 이름을 지정하는 것으로 시작합니다. 또한 플레이어는 게임의 테마, 장르, 플랫폼 및 게임 엔진을 선택하여 자신의 게임을 만들 수 있습니다. 또한 30~42년 동안 유명 기업의 셋톱박스가 출시될 예정이다. Sony는 게임에서 Vonny, Microsoft는 Micronoft, Nintendo는 Ninvento, Sega는 Vena 등으로 표시됩니다.

처음에 플레이어는 차고에서 게임 개발을 시작하지만 곧 2개의 새 사무실을 구입할 수 있습니다. 사무실에서 플레이어는 다른 게임 개발자를 고용하고 그들과 협력할 수 있습니다.

게임을 만드는 과정에서 플레이어는 각 요소에 대한 개발 시간을 분배합니다(첫 번째 단계에서는 플레이어가 "엔진", "게임 플레이" 및 "플롯/퀘스트" 중에서 선택하고 두 번째 단계에서 - "대화"와 "레벨 디자인"과 " 인공 지능", 그리고 세 번째에 - "세계 디자인", "그래픽" 및 "사운드" 사이). 개발이 완료된 후 게임에 등급이 지정되며, 이에 따라 향후 판매가 결정됩니다.

게임 중에 플레이어는 연구 포인트를 축적하여 다양한 연구(예: - 새로운 게임 테마 연구) 또는 개발자의 기술 개발. 다양한 개발 요소에 대한 개선 사항 중 일부를 사용하기 위해 플레이어는 자신의 게임 엔진을 만들 수 있습니다.

게임이 끝나갈 무렵(마지막 사무실에서) 플레이어는 자신의 게임 콘솔을 만들고 연구를 위해 연구실을 열 수 있습니다.

개발

리뷰
러시아어 출판물
등급
게임웨이7/10