Gsc 게임 세계 프로젝트. 회사 연혁 — GSC 게임월드. 학교는 장애물이 아니다

1999년 2월 칸에서 열린 Millia 전시회에 수상한 얼굴 그룹이 나타나 끔찍한 억양으로 영어를 구사했습니다. 그룹은 자신의 게임 프로젝트워크래프트 2000은 전설적인 워크래프트 2를 리메이크한 것으로 누구에게도 보여주지 않고 자신에게만 보여주었습니다. 이것이 키예프 스튜디오 GSC Game World에 대해 세상이 알게 된 방법입니다. 그에게 "Cossacks"와 "Stalker"라는 두 가지 시리즈가 있습니다. 칸에서 스튜디오는 완전히 실패했습니다. "Bliza"는 게임을 포기했고, 한 그룹의 사람들이 훨씬 더 큰 프로젝트를 완료하기 위해 집으로 돌아왔습니다. 씨에스마켓.

학교는 장애물이 아니다

GSC Game World의 이름은 스튜디오 설립 당시 겨우 16세였던 CEO Sergey Grigorovich와 불가분의 관계가 있습니다. 방금 학교를 마친 젊은이가 인터뷰를 했을 때 사람들이 놀랐다고 상상해 보십시오. 그러나 그들 중 많은 사람들이 이미 심각하게 수염을 기른 ​​상태였으며 Andrey Prokhorov(회사 설립자)와 같은 일부는 항공기 설계자로 일했습니다.

Grigorovich는 15명으로 구성된 팀을 모아 방 2개짜리 아파트에 집어넣고 새로 지은 스튜디오를 밝은 미래로 이끌었습니다. 첫 번째 좌절이나 회사의 열악한 재정 상황도 성공에 대한 열망을 막지 못했습니다. 2001년 GSC는 당시 빛나는 Age of Empires의 주요 경쟁자가 된 첫 번째 "황금 송아지"인 "Cossacks"를 출시했습니다.

같은 해에 플레이어가 한 번에 두 명의 병사를 제어해야 하는 스튜디오의 창자에서 Venom 슈터가 나왔습니다. 저격수는 재미있고 기분이 좋았지 만 ... 실패했습니다. 2년 후, 또 다른 GSC Game World 실험이 나옵니다. Hover Ace 호버크라프트 경주는 그 운명이 Venom의 운명과 거의 같았습니다. 그 후 Grigorovich and Co.는 애지중지하지 않기로 결정하고 트위드 재킷의 소매를 걷어 올린 후 전략으로 눈을 돌렸습니다. 2004 년까지 스튜디오는 "The Conquest of America"( "Cossacks"와 비슷하지만 인디언과 유럽인이 있음)와 "Alexander"- 열린 공간에서 영화로 제작 된 첫 번째 게임이라는 두 가지 좋은 게임을 출시했습니다. 특허. 이 두 프로젝트 사이에서 아드레날린이 넘치는 네트워크 슈팅 게임인 FireStarter는 일반적으로 괜찮은 수준이지만 UT 및 Quake 수준에는 미치지 못합니다.

체르노빌 측면에서 피크닉

스토커는 어떻습니까? 그리고 Stalker는 2000년에 무명의 프로그래머 그룹이 개발과 함께 Grigorovich에 왔을 때 만들어지기 시작했습니다. 2002년까지 개발자 자신이 클론이라고 부르는 하나의 레벨 "피라미드"가 준비되었습니다. 그러나 2003년까지 Stalker는 체르노빌 지역과 Strugatskys의 Roadside Picnic에서 핵 혼합물의 특징을 획득했습니다. 당시 여전히 견고한 출판사를 출판사로 선택한 팀은 빠른 속도로 주요 아이디어를 조각했으며 2007년 S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl이 마침내 선반에 나타납니다. 그들이 대박을 쳤다는 것을 깨닫고 GSC Game World는 즉시 성공을 거두기 시작했고 그 결과 시리즈에 Clear Sky와 Call of Pripyat의 두 게임이 더 등장했습니다.

부식

이미 2009년에 Call of Pripyat가 출시된 후 X-Ray 엔진의 가능성이 완전히 소진되었다는 것이 분명해졌습니다. 제작자에 따르면 S.T.A.L.K.E.R. 2는 X-Ray를 대체하기 위해 만들어진 완전히 새로운 엔진으로 출시될 예정이었습니다. 그러나 팀의 계획은 결코 실현되지 않았습니다. Ernst & Young이 Sergey Grigorovich를 "올해의 기업가"로 인정한 지 10개월 후인 2011년 12월, GSC Game World의 이사는 회사 역사상 가장 짧은 계획 회의를 위해 스튜디오 직원들을 모았습니다. "나는 개발을 중단하기로 결정했습니다. 스토커. 작별 인사" - 이 문구는 CIS에서 가장 인기 있는 시리즈 중 하나의 끝을 표시했습니다. Grigorovich의 행진의 ​​결과는 팀의 붕괴, 모든 작업의 ​​중단 및 대부분의 직원이 저격수의 아이디어가 탄생한 Vostok 스튜디오로의 탈출이었습니다.

포스트 묵시록이라는 주제에 대한 전직 GSC 직원들의 갈망은 근본적인 것으로 밝혀졌습니다. 2006년 내부 갈등 이후 몇몇 핵심 프로그래머가 회사를 떠났고 나중에 컬트 슈터 Metro 2033의 등장을 책임지는 스튜디오인 4A Games를 설립했습니다. 따라서 GSC의 두 조각은 이전에 하던 일을 시작했습니다. 붕괴, 즉 에 초점을 둔 어둡고 우울한 세계를 만드는 것입니다. 바로 그 GSC Game World가 2015년 그녀의 명성을 얻은 시리즈인 "Cossacks"로 예기치 않게 부활했습니다.

지난 주 말에 스튜디오가 네트워크에 나타났습니다. GSC 게임월드 2011년 말 공식적으로 업무를 중단한 , 은 생활 목록으로 돌아와 새로운 "올드 스쿨" 프로젝트를 진행하고 있습니다. 올드 스쿨의 정신에 들어가기 위해 우리는 부활한 키예프 스튜디오의 대표자들에게 연락을 취했고 S.T.A.L.K.E.R 제작자들의 포트폴리오에서 어떤 프로젝트에 대한 환상을 품었습니다. 다음 게임의 역할에 가장 적합합니다. 우리는 PR 매니저이자 스튜디오 베테랑인 Valentin Yeltyshev와 이에 대해 이야기했습니다.

다음은 대화에서 제거할 수 있었던 가장 중요한 사실의 목록입니다.

  • 새로운 프로젝트의 개발은 회사 설립자 Sergei Grigorovich - Evgeny의 형제가 주도합니다. 그 전에는 Cossacks 2 및 Heroes of Annihilated Empires의 프로젝트 관리자로 근무했습니다. Sergey 자신은 GSC의 이사로 활동하며 게임 개발에 참여하지 않습니다.
  • Valentin에 따르면 새 게임은 1년 반 이상 개발 중이며 알파 단계에 가깝고 "알파에 조금이라도 있습니다."
  • 정확한 개발자 수는 공개되지 않았지만, 그 중 3분의 1 이상이 GSC 베테랑인 것으로 알려져 있으며, 신입사원은 거리에서가 아닌 다른 프로젝트에서 회사에 왔습니다.
  • 그러나 4A Games의 대표나 Vostok Games 스튜디오의 다른 전직 GSC는 신구 회사에 초대되지 않았습니다.
  • 새로운 프로젝트의 발표는 곧 있을 것입니다

키예프 스튜디오가 정확히 발표한 내용은 아직 알려지지 않았습니다. 아마도 완전히 새로운 것이 될 것입니다. 그러나 우리는 지난 15년 동안 GSC의 하이라이트 중 일부를 살펴보고 어떤 게임이 성공적인 복귀를 위한 완벽한 후보인지, 그리고 그 이유를 파악하기로 결정했습니다.

코사크

왜 그래?역사적 트위스트가있는 실제 구식 실시간 전략 게임. 이 장르의 게임은 이제 매우 드물기 때문에 충성도가 높은 팬은 아마도 배가 고플 것입니다. 세기 초에 "Cossacks"를 좋아했던 사람들은 이제 성인이 되었고 용감하게 되었습니다. 또한 애국적인 스튜디오에게는 우크라이나-러시아 관계에 대한 입장을 밝힐 수 있는 기회입니다.

왜 안 돼?하드코어 패스트 전략의 열렬한 팬이 실제로 얼마나 남아 있는지는 알려져 있지 않습니다. 젊은 세대의 관심은 절망적으로 DotA, LoL 및 이와 유사한 프로젝트로 옮겨가고, 성인 삼촌은 Total War 및 StarCraft 시리즈를 마음대로 사용할 수 있습니다.

스토커.

왜 그래?가장 높은 수익과 유명한 게임그녀에게 세계적인 명성을 가져다준 GSC.

왜 안 돼? S.T.A.L.K.E.R의 두 번째 부분 개발 문제 GSC 폐쇄의 주요 원인 중 하나가 되었습니다. 작업하신 많은 분들이 오리지널 게임, 이제 종종 다른 회사에서 일합니다. 비슷한 게임(서바리움 참조)

베놈: 코드네임 아웃브레이크

왜 그래?긴장된 X-Com 분위기와 Heinlein's Puppeteers: 외계인이 지구에 착륙하고 인간의 몸에 정착하여 세계를 장악하기 시작하는 정신의 음모가 있는 전술 슈팅 게임. 그 당시 게임에는 놀라운 그래픽과 많은 흥미로운 발견이 있었습니다. 예를 들어 소리로 숨겨진 적을 검색할 수 있고 특수 부대 영웅은 Crysis 방식으로 하이테크 슈트를 입었습니다.

왜 안 돼?게임을 기억하는 사람은 거의 없습니다. 2001년에 획기적인 아이디어가 이제 수십 개의 다른 게임에서 구현됩니다.

멸망한 제국의 영웅들

왜 그래?"Cossacks"와 거의 흡사하며 진지한 롤 플레잉 요소와 판타지 설정만 있습니다. "Heroes"는 3부작으로 구상되었지만 스튜디오는 S.T.A.L.K.E.R에 관심을 갖게 되었습니다. 그리고 분명히 이전에는 없었습니다. 이제 우리가 시작한 일을 계속할 이유가 있습니다

왜 안 돼?하이브리드가 필요한 이유를 새로운 세대의 플레이어에게 설명하기 어렵습니다. 역할 놀이 Dota 2가 이미 존재하는 세계에서의 전략

파이어스타터

왜 그래?역학을 가진 사수 타워 디펜스그리고 펑크 록의 정신: 가까운 미래, 불길한 가상 현실 프로그램과 다수의 경기장, 각 경기장은 일정 시간 동안 버텨야 하며 수많은 적과 싸워야 합니다. 주연 - 최고의 사람들: 메트로섹슈얼 카우보이, 사이버우먼, 팔이 4개인 낙하산병 콜야

왜 안 돼?솔직히 말해서, 우리는 왜 그렇지 않은지 결코 알지 못했습니다. 개념이 멋지게 보입니다. S.T.A.L.K.E.R이라는 단어가 없다면 오늘날 총잡이가 너무 많아 길을 잃을 수 없다면. 제목에서

마지막으로 우리는 Valentin에게 러시아 팬 커뮤니티와의 관계가 변경되었는지 물었습니다. 결국 S.T.A.L.K.E.R. 2는 많이 바뀌었지만 더 나은 것은 아닙니다. 대답은 외교적인 것 이상이었습니다. “미국, 러시아 등 세계 어느 곳에서든 모든 팬을 만나면 매우 기쁠 것입니다. 중요하지 않습니다 ... 당신은 사람들이 좋아하도록 게임을 만들고 게임을 만들지 않습니다. 그것에 당신의 정치적 견해를 소개하십시오 ... 우리는 국적별로 청중을 공유하지 않습니다. 우리의 새로운 프로젝트에서 우리는 정치적인 메시지와 아이디어를 넣지 않습니다 ... 우리의 청중은 단지 놀고 싶은 사람들입니다 좋은 게임- 그리고 이것이 가장 중요한 것"

가장 큰 우크라이나 게임 개발 회사의 개발 및 기원에 대한 자세한 역사
"사람은 인생에서 자신을 찾을 때까지 공부해야합니다. 그러면 심지어 해롭습니다."

GSC 게임월드- 가장 인기 있는 국내 개발자게임은 구 소련의 영토뿐만 아니라 전 세계적으로 "S.T.A.L.K.E.R"및 "Cossacks"와 같은 프로젝트로 인해 영광의 광선을 쬐고 있습니다. 이 회사는 1995년에 Sergei Konstantinovich Grigorovich에 의해 설립되었으며 현재까지도 그 수장입니다. 회사 이름에 Grigorovich의 성 및 이니셜의 약어인 GSC(Eng. Grigorovich Sergiy Constantinovich)가 포함되어 있다는 것이 재미있습니다. 나중에 Sergei Konstantinovich는 자신이 어렸을 때 회사가 존재하기 훨씬 전에 회사 이름을 생각해 냈다고 인정합니다.

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우크라이나 스티브 잡스


Sergey Grigorovich - GSC가 없으면 존재하지 않을 사람
Grigorovich는 1978년 키예프에서 태어났습니다. 그의 아버지는 라디오 엔지니어, 그의 어머니는 저널리스트였지만 그의 형도 GSC에서 일했으며 독립적으로 Cossacks 2의 제작을 감독했습니다. 어린 시절부터 Grigorovich의 꿈은 모든 사람이 생각할 수 있는 게임 개발이 아니라 그가 주장한 것처럼 부였습니다. 비즈니스 통찰력, Sergey가 다시 나타났습니다. 취학 연령, 그가 프랑스에서 게임을 가져와서 급우들에게 빌려주기 시작하여 첫 번째 돈을 벌었을 때. 그러나 Sergey가 컴퓨터 과학의 실험실 수업에서 첫 번째 프로그램을 작성할 때 컴퓨터 게임을 만들려는 욕구가 학교에서도 나타났기 때문에 Sergey가 비즈니스에만 관심이 있다고 생각하지 마십시오.

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초등학교 6학년 때부터 컴퓨터 게임과 각종 전자제품 시장에서 장사를 시작했다. 전 동료들의 말처럼 어린 나이에도 불구하고 지나친 자신감과 오만함이 특징이었다. 16세에 그는 GSC를 설립했습니다. 학교를 졸업하고 키예프 공과대학에 입학했다가 겨울방학 때 프로젝트 일로 바빠 바로 퇴학을 당한 뒤 국제과학기술원에 들어가 경제학을 전공했지만 졸업도 하지 못했다. , 첫 학기를 마치고 학교를 떠나면서 "사람은 인생에서 자신을 찾을 때까지 공부해야합니다. 그러면 해롭습니다." Sergey Grigorovich는 "Lifetime Achievement", "Pride of the Country-2008", "올해의 기업가" 및 "Innovative Business Ideas"와 같은 상을 수상했으며 우크라이나에서 가장 어린 백만장자가 되었습니다.

“아버지가 평생, 모든 일을 자신의 이름으로 투자해야 나중에 자랑스러워 할 수 있다고 하셔서 제 이니셜로 회사 이름을 지었습니다.”-

세르게이 콘스탄티노비치 그리고로비치
GSC게임월드 대표이사

1995년에 자신의 회사를 설립한 Grigorovich는 CEO가 되었으며 나중에 회사 이름이 자신의 이름인 이유를 설명합니다. “아버지가 평생, 모든 일을 자신의 이름으로 투자해야 나중에 자랑스러워 할 수 있다고 하셔서 제 이니셜로 회사 이름을 지었습니다.”처음에는 게임의 현지화에 임했고, 그 기록은 월 26개의 게임 현지화였다. Grigorovich에 따르면 그의 어린 나이와 "셔츠 가이" 범주의 특정 스타일의 드레싱 때문에 팀의 인력을 모집하고 퍼블리셔와 협력하기가 어려웠습니다. 큰 회사를 이끌 수 있습니다.

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그 당시 GSC에는 약 15명이 근무했고, 종종 서면 고용 계약이 없었고 모든 것이 말로 결정되었습니다. Grigorovich는 직원들에게 영감을 주고 동기를 부여하는 방법을 알고 있으며 카리스마 있고 충동적인 관리 방식이 특징입니다. 그는 항상 스티브 잡스와의 비교를 제안하는 마지막 단어를 가지고 있습니다. 나중에 회사는 약 160명의 직원을 고용할 것이며 급여는 평균이 될 것입니다. 연간 30만 달러.

게임 개발 시작


퀘스트 생성 시도가 실패한 후 1998년에 비상업적 게임이 출시됩니다. 워크래프트 2000: 핵 전염병, 나중에 "Cossacks"의 기초를 형성한 자체 엔진을 기반으로 합니다. 이 게임은 전설의 리메이크였습니다. "워크래프트 II"그리고 원본보다 훨씬 좋습니다. 1999년, Grigorovich는 공동 협업을 희망하여 원래 "Warcraft"의 제작자에게 전시회에서 이를 선보였습니다. GSC 직원들이 워크래프트 게임 시리즈의 세 번째 부분을 만들 계획이었으나 미국인들은 그들의 개발이 수요 없이 사용되는 것을 좋아하지 않았고 불행히도 우크라이나가 더 강력한 능력을 가지고 있음에도 불구하고 협력이 이루어지지 않았습니다 게임용 엔진. 1999년 초, 회사는 인터넷에서 무료로 다운로드할 수 있도록 합니다. "워크래프트 2000"프로젝트의 그래픽과 모델을 동시에 작업하면서 "둠크래프트" 6개월 후에 문을 닫습니다. 이와 동시에 개발 "코사크".

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코사크: 유럽 전쟁


회사에 큰 성공을 거둔 최초의 게임
2001년 GSC 게임월드라는 실시간 전략을 발표합니다. "코사크: 유럽 전쟁"- 회사의 성공과 곧 전 세계적으로 인정을 받은 최초의 게임. 이 프로젝트에는 세 가지 유형의 게임이 있었습니다. 캠페인, 솔로 미션, 임무 랜덤 카드. 회사 모드에서는 다양한 역사적 사건에 참여하는 4개의 다른 국가에서 플레이할 수 있으며 다음과 같은 스토리 라인을 선택할 수 있습니다. 영국, 프랑스, ​​러시아, 우크라이나.게임을 개발하는 동안 개발자는 주로 우크라이나 고유의 무언가를 만드는 데 의존했습니다. 당시 Grigorovich는 19 세였으며 애국적인 것을 만들고 싶었습니다. "코사크"우크라이나어로 출판되었고, 회사에서도 러시아판을 우크라이나에서 출판하지 말라고 요구했지만 결국 러시아판이 더 잘 팔렸고, Grigorovich 자신은 그러한 행위가 전문적이지 않다고 말하면서 자신의 젊음의 실수를 인정했습니다.

유럽에서 "Cossacks"라는 단어가 우리에게 "samurai"라는 단어와 같은 브랜드라는 것이 밝혀졌기 때문에 게임의 성공은 이름에서도 영향을 받았습니다. Cossacks, 주로 Don Cossacks는 나폴레옹 시대부터 그곳에서 잘 기억되었습니다.

나중에 게임에 두 가지 추가 사항이 출시됩니다. 첫 번째 - "Cossacks: 왕의 마지막 논쟁", 원본과 비교하여 두 개의 국가가 더 추가됩니다. 바이에른과 덴마크, 5개의 새로운 스토리 캠페인, 그리고 2002년에는 - "코사크: 다시 전쟁", 원래와 비교하여 헝가리와 스위스라는 두 개의 새로운 국가가 추가되므로 게임에는 이미 20개의 플레이 가능한 국가가 있습니다.


독액. 코드네임: 아웃브레이크

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미국의 정복
Cossacks가 미국을 정복한 방법

또한 2002년에는 위에서 언급한 "코사크", "The Conquest of America"라는 게임이 출시되었습니다. 이들은 모두 동일한 Cossack이지만 게임의 행동 만 미국에서 발생합니다. 에서 펼쳐진 사건들 "미국 정복"크리스토퍼 콜럼버스의 탐험으로 시작하여 독립 전쟁으로 끝나는 수세기 동안 영향을 미쳤습니다. 이 게임에는 12개국, 6가지 유형의 리소스, 그리고 애드온 출시와 함께 다양한 국가를 위한 6가지 스토리 캠페인이 있었습니다. "미국정복: 엘도라도를 찾아서" 8이 되었습니다. 이 게임은 게임 출판물에서 좋은 평가를 받았습니다. 평균적으로 점수는 10점 만점에 7점이었습니다. 많은 사람들이 이것이 회사에서 발표한 최고의 전략이라고 믿었습니다. GSC그 때 당시.

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출구 호버 에이스그리고 화재 시동기

2003년에는 레이싱 아케이드라는 두 가지 게임을 출시했습니다. 호버 에이스그리고 3D 액션 화재 시동기.

호버 에이스- 이것은 액션 요소가 있는 아케이드 전투 레이스이며 다양한 행성에서 경주 대회가 열렸으며 화성에서도 운전이 가능했으며 라이벌은 파괴 될 수있었습니다. 다른 총차량에 부착. 이 게임에는 16개의 레이싱 트랙, 6개의 게임 모드 및 다양한 총이 있었습니다. 이 프로젝트는 따뜻하게 받아들여졌지만 하늘의 별이 충분하지 않았습니다. 물론 명작은 아니지만 이틀 저녁에 좋은 엔터테인먼트이며 이제는 그런 그래픽이 완전히 웃깁니다.

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거의 같은 단어를 말할 수 있습니다. 화재 시동기. 게임의 줄거리는 FireStarter라는 가상 현실 머신이 바이러스에 감염되어 미쳐가고 특히 위험해지며 플레이어는 차례로 이 가상 현실에서 살아남아야 했습니다. 게임 플레이는 주인공적의 군중과 싸우는 동안 닫힌 수준에있는 것으로 판명되었습니다. 일반적으로 아무도 게임을 예상하지 못했습니다. 그녀가 얼마나 눈에 띄지 않게 오고 떠났는지, 이제 아무도 그녀를 기억하지 못할 것입니다.

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코사크 II: 나폴레옹 전쟁
가장 애국적인 게임의 연속

더 나아가 2005년에 스튜디오는 이미 컬트 게임인 Cossacks의 속편을 출시했습니다. "Cossacks II: 나폴레옹 전쟁". 우리는 일반적으로 게임 제목에서 이해할 수있는 나폴레옹 전사 시대의 가장 유명한 전투를 겪어야했습니다. Cossacks는 더 커지고 리얼리즘으로 이동했습니다. 수천 유닛이 맵에서 싸웠고 사기와 같은 요소가 나타났습니다. 그것이 낮 으면 분대가 공황 상태에서 전장을 떠날 수 있었고 우리는 실제 중 하나를 선택해야했습니다. 구세주를 물리치고 유럽 전역을 제압하려 합니다. 그래픽 및 일부 게임 플레이 기능은 상당한 변경을 거쳤습니다. 예를 들어 모든 자원을 자체적으로 채굴할 수 있는 것은 아니며 특정 공급 지점을 확보한 후 자동으로 공급되었습니다.

그래픽 및 일부 게임 플레이 기능은 상당한 변경을 거쳤습니다. 예를 들어 모든 자원을 자체적으로 채굴할 수 있는 것은 아니며 특정 공급 지점을 확보한 후 자동으로 공급되었습니다.

모든 나이가 많은 플레이어가 이러한 변경 사항에 만족한 것은 아니어서 게임이 엇갈린 평가를 받았지만 게임이 훌륭했지만 여전히 논란의 여지가 있다고 강조한 게임 출판물에서 대부분 찬사를 받았습니다. 1년 후 "Cossacks II. Battle for Europe'은 전통적으로 플레이가 허용된 여러 새로운 회사와 국가를 포함했습니다.

멸망한 제국의 영웅들
실패한 복수

회사는 2006년 10월 GSC그의 판타지 전략을 발표하다 "절멸된 제국의 영웅들", 블리자드가 우크라이나 회사와 협력을 거부했던 7년 전의 이야기에 대한 일종의 복수를 취합니다. 이 서신 결투는 우크라이나 인에게 유리하게 끝나지 않았다고 말하는 것이 공정할 것입니다. "워크래프트 3", 프로젝트는 가볍게 말해서 도달하지 못했고 실제로 평균 품질이었습니다. 이 게임은 RPG(롤플레잉 어드벤쳐 게임)와 전략이 혼합된 게임이었고, 줄거리는 아틀란스 섬의 토착 주민인 포레스트 사람들과 언데드의 지하 군단 간의 대결에 대해 이야기했습니다. 주인공은 엘칸트(Elkhant)라는 이름의 젊은 엘프였다. 요인이 갈등에서. 모든 결점과 명백한 경쟁 무능력을 감안할 때 게임은 실패했습니다. 그런데 원래 이 프로젝트의 세 부분을 만들 계획이었지만 계속되지는 않을 것입니다. 또한 프로젝트는 막대한 비용으로 인해 수익성이 없었습니다. 예를 들어 동영상 5개 중 1개는 $250,000– 영화 1분보다 더 비쌉니다. "반지의 제왕".

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스토커.

체르노빌 원자력 발전소가 다시 폭발하면 어떻게 될까요?
사실 전작의 실패는 그리 중요하지 않은데 1년 후인 2007년 3월 20일에 나오기 때문에 컬트 게임그것은 브랜드를 만들 것입니다 GSC전 세계적으로 인정받을 수 있으며 회사 자체가 세계 최고의 개발자들 사이에서 명예로운 틈새 시장을 차지할 것입니다. 그것은 물론, S.T.A.L.K.E.R.: 체르노빌의 그림자. "Stalker"의 출현을 향한 첫 번째 단계는 2000년에 Oles Shishkovtsov와 Alexander Maksimchuk라는 두 명의 프로그래머가 고용되었을 때 이루어졌습니다. GSC회사 책임자에게 엔진을 시연한 후 엔진은 나중에 X-Ray라고 불립니다. 2001년 초, 게임 개발이 시작되어 가제 "잃어버린 망각". 처음에 게임은 체르노빌에 관한 것이 아니었고 초기 개념은 포털을 사용하여 다양한 세계를 통해 연구원 그룹의 여행이었습니다. GSC는 Millia Cannes 전시회에서 프로젝트를 발표했으며 당시 하나의 단일 레벨이 준비되었습니다. "피라미드", 그러나 게임은 비판에 직면하여 2차라고 불렸으며, 이와 관련하여 비교 및 ​​비난을 피하기 위해 개념을 변경하기로 결정했습니다. 그래서 Strugatsky 형제의 소설 "Roadside Picnic"과 Andrei Tarkovsky 감독의 영화 "Stalker"에서 영감을 받아 체르노빌 원자력 발전소의 재난에 관한 게임을 만들기로 결정되었고 게임 이름이 . 4명으로 구성된 개발자들은 국가로부터 필요한 허가를 받은 후 제외 구역으로 이동하여 비디오 및 사진 자료를 만든 다음 게임에 포함시켰습니다. 2002년 9월까지 GSC 게임월드그들의 작업을 보내 S.T.A.L.K.E.R.: 망각 상실게임이 언론과 플레이어들 사이에서 화제가 되는 런던의 게임 전시회에. 스토커는 거의 개발 초기부터 전 세계의 플레이어와 언론에 관심을 갖고 있었기 때문에 퍼블리셔를 찾는 데 문제가 없었고 퍼블리셔 자신이 이 프로젝트의 퍼블리싱 권리를 얻기 위해 엄청난 줄을 섰고 결과적으로 , THQ가 퍼블리셔로 선정되었습니다. 게임의 출시는 2004년 가을로 예정되어 있었지만 여러 가지 오작동으로 인해 이미 2007년에 나왔고 최종적으로 다시 이름을 바꾸었습니다. "S.T.A.L.K.E.R.: 체르노빌의 그림자"


출시로 가는 길에 게임은 많은 초기 개발 및 아이디어를 잃어버렸고, 절반의 플레이어는 Stalker가 출시될 것이라는 믿음을 멈췄고, 나머지 절반은 단순히 기다리기를 멈췄습니다. 게임의 줄거리는 2006 년 6 월 10 일 체르노빌 원자력 발전소에서 두 번째 폭발이 발생한 가상의 우주에서 일어납니다. 그 결과 그 지역은 다양한 돌연변이와 이상으로 가득 차 있었고 스토커는 보물을 찾아 영역으로 축소 - 영토에 불법적으로 위치한 사람들, 혼자 또는 그룹으로 탐험 자신의 이익을위한 영역. 우리는 낙뢰로 인한 교통사고로 기억을 잃은 "Marked"라는 이름의 스토커를 위해 플레이해야 했습니다. 팔에 문신이 있어서 그를 구해준 상인에게서 별명을 얻었다. 스토커.. 또한, 주인공은 넓은 지역을 가로질러 여행해야 했습니다. 위험한 세계, 다양한 작업을 완료하고 주요 비밀을 학습합니다. 당 인공 지능게임에서 대답 독특한 시스템에이라이프라고 합니다. 시스템의 독창성은 세계가 실제로 자신의 삶을 살았으며 플레이어가 눈앞에서 어떤 이벤트를 던지기를 기다리지 않고 스토커 그룹이 서로 싸우고 야생 동물로부터 캠프를 보호하고 죽고 여행하고, 이 모든 것은 플레이어의 참여 없이 일어났습니다. 게임은 일종의 초월적인 진정성과 현실성을 가지고 있어 모든 사람들에게 그것이 실제로 일어나고 있는 것처럼 보였습니다. 모닥불 옆에서 쉬면서 기타를 치며 노래를 듣거나, 농담을 던지고, 다른 스토커들의 온갖 뉴스와 이야기를 들을 수 있었고, 러시아의 음란함이 게임에 특별한 분위기를 만드는 데 기여했습니다. 작업을 완료하지 않고 세계를 여행하는 것이 좋았고, 어쨌든 모험을 피할 수 없었고, 도적이 도중에 공격할 수도 있었고, 라디오에서 공황 상태에 빠진 누군가에게 구걸할 스토커의 도움을 받기 위해 우리가 왔습니다. 어떤 종류의 문제에서 그를 구하기 위해.

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일반적으로 중요하지 않게되었고 누군가가 기다리고있었습니다. 스토커.여부, 그것은 놀라운 성공이었습니다. 모두가 그것을 플레이했습니다. 심지어 Tetris 외에는 아무것도 본 적이 없는 사람들조차도 적어도 막연하게 프로젝트에 대해 들었습니다. 2007년 3월 24일 현재 프로젝트 스토커.다양한 플랫폼 판매 차트에서 8위, PC용 게임 중 1위를 차지했습니다. 1년 후인 2008년 2월 12일에 CIS에서 950,000부, 서부에서 700,000부의 게임 부수에 대한 정보가 제공되었습니다. 2008년에는 게임에 "스토커.: 맑은 하늘» 그녀는 많은 비판을받을 많은 오류가있을 것입니다. 2009년에는 또 다른 추가 기능이 출시될 예정입니다. "S.T.A.L.K.E.R.: 프리피야트의 부름". 두 확장 모두 거대했고 독립 실행형 게임과 쉽게 혼동될 수 있었습니다. 전문가들에 따르면 모든 부품 판매 스토커.약 450만 부에 달했다. 2010년 8월 13일 GSC Game World는 공식적으로 프로젝트 개발 시작을 발표했습니다. "스토커. 2", 2012년 출시 예정이었지만 게임은 빛을 보지 못했습니다.

왕이 죽었습니다 왕이여 만세!

2011년 12월 9일 우크라이나 정보 인터넷 기관 «우크라이나 뉴스» GSC Game World의 설립자이자 소유주인 Sergey Grigorovich가 회사를 폐쇄하기로 결정했다는 메시지를 게시했습니다. 또한 개발을 중단했습니다. "스토커. 2", 나중에 정보에 대한 권리가 나타났습니다. "스토커. 2" Bethesda에 판매되었지만 이 정보는 거부되었습니다. 아무도 회사가 폐쇄 된 이유를 정확히 알지 못합니다. 첫 번째는 당국과의 문제 때문에 두 번째는 Stalker 2에 대한 Grigorovich의 불만 때문에, 세 번째는 Grigorovich가 피곤하고 떠났고 외계인에 대한 버전 만 누락되었다고 모든 사람에게 확신했습니다. . 하지만 더 이상 중요하지 않습니다. 왜냐하면 GSC 2014년 말 재가동, 업무 재개는 3년 전 폐업만큼이나 예상치 못한 미스터리로 밝혀졌다. 작업을 재개한 Grigorovich는 아무도 문을 닫지 않았으며 단순히 게임을 만들지 않았다고 말했습니다.

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코사크 3
화려한 90년대로 돌아가기

2016년에 RTS 전략 게임을 만든다는 바로 그 아이디어는 논란의 여지가 있습니다. 에 이 순간- 이것은 거의 죽고 흥미롭지 않은 게임 장르입니다. RTS는 오히려 따뜻한 기억, 과거의 유물, 즐겁고 어린 시절 어머니의 컴퓨터에서 시뮬레이션된 많은 시간을 제공하지만 여전히 실질적으로 우리 잠재 의식의 깊숙한 곳까지 들어갑니다. 이 단어는 2016년 9월 20일에 출시된 것을 특징짓는 데 사용해야 합니다. "코사크 3". 좋은 게임인가요? 틀림없이! 구매할 가치가 있습니까? 아니다!

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어때요? 게임이 좋으면 왜 사지 않습니까? 모든 것이 디지털에 관한 것입니다. "삼"- 게임 표지에 새겨져 있습니다. Troika - 모든 모양으로 게이머에게 "Cossacks의 연속"을 재생하고 있음을 증명하려고 합니다. 하지만 아니야, 거짓말이야! 우리는 Cossacks의 첫 번째 부분의 "리마스터"를 출시했을 뿐이며 기술적으로 완벽하지는 않습니다. 많은 버그가 게임의 첫 번째 부분에서 바로 마이그레이션되었으며 여전히 2001년과 같은 형태입니다. 진정한 혁신 중 하나는 새로운 이야기 회사뿐입니다.

결과:모든 것이 괜찮은 것 같지만 개발자가 플레이어를 속이려고 했던 느낌은 떠나지 않습니다. "라는 게임에 대해 불만이 있는 사람은 아무도 없을 것입니다. Cossacks: 리마스터», 하지만 여기는 "코사크 3"- 그건 완전히 다른 문제입니다.

이것으로 회사에 대한 나의 이야기를 마칩니다 GSC- 세계 최고의 개발자 중 한 명이며 확실히 포스트 소비에트 공간에서 최고입니다.

리뷰의 비디오 버전(읽기에 너무 많은 경우 동일한 텍스트):

1부

2 부

GSC Game World (영문. Grigorovich Sergej Constantinovich)는 우크라이나의 회사로 개발자로 가장 잘 알려져 있습니다. 컴퓨터 게임. 위치 - 키예프. 2004년에 회사는 GSC World Publishing이라는 출판사도 되었습니다.

작업 시작

1995년에 Sergei Grigorovich가 이끄는 젊은 애호가 그룹이 설립했으며 현재 이 회사를 이끌고 있습니다. 우리는 우크라이나에서 처음으로 PC 게임을 러시아어로 번역하기 시작했습니다. 객관적인 이유로 이 활동은 처음에는 불법이었지만 우크라이나와 러시아 "컴퓨터" 커뮤니티에 상당한 이익을 가져다주었습니다. 우선, 이것은 업계 주류에 대한 플레이어와 프로그래머의 높은 인식을 만들고 유지하는 것으로 표현되었습니다. 예를 들어, GSC의 George Broussard와 Todd Riplogel의 "Duke Nukem 3D", Nick Newhard의 "Blood"와 같은 히트작의 번역은 교과서가 되었습니다. 또한 GSC 프로그래머는 엔진을 해킹했습니다. 전설적인 게임 Samwise Didier(Blizzard Entertainment)의 "WarCraft"는 여러 가지 중요한 개선 사항을 도입했습니다.

Grigorovich와 그의 동지들의 그러한 "당파적"활동의 반대면은 회사가 동등한 입장에서 최고 개발자와 법적 파트너십을 맺으려는 처음 몇 번의 시도가 게시물의 특성에 대한 냉담한 오해에 부딪혔다는 사실에서 나타났습니다. -소비에트 시장과 ... "이 러시아인"의 대담함에 대한 분노. (예를 들어, "Duke Nyukem 3D"를 번역할 때 피날레의 게임 영웅은 자랑스럽게 말합니다. "나는 MNTU의 1학년 학생인 Sergey Grigorovich입니다!" ...)

첫 번째 히트

그러나 "불멸"의 이러한 반응은 GSC가 독립적인 제품을 만들도록 압박했을 뿐입니다. 그들의 경로의 정확성에 대한 자신감은 그들의 에너지를 증가시켰고 일련의 게임 "Cossacks"는 GSC에 진정한 명성을 가져다주었고, 과장 없이 전국적인 인정을 받았습니다.

GSC 게임월드의 구조

예를 들어 영화 산업과 같은 회사는 구조적으로 여러 조직으로 구성됩니다. 크리에이티브 그룹, 각자 자신의 게임에서 작업하고 - 모두에게 공통적인 서비스(홍보, 테스트, 판매 등)를 "서빙"합니다.

회사 주변

PR 담당자가 회사 자체에서, 게임 언론에서 무엇을 말하든지 간에 GSC의 운명은 이상적이지 않으며 많은 부분이 억지입니다. 게임을 만드는 것도 게임을 하는 것과 같기 때문입니다. 이것은 분명히 일반적으로 창조적 생산의 특수성입니다. 평소와 같이 "비하인드 스토리"에서 이야기 자체가 알아낼 것이지만 몇 가지 긍정적 인 점에 주목할 가치가 있습니다. 예를 들어 Venom 게임이 성공적으로 출시된 후 개발팀과 GSC 경영진 간에 의견 차이가 발생했습니다. 월계관이나 돈은 나누지 않았지만 후속 격차만이 또 다른 새로운 독립 회사의 탄생으로 이어졌습니다.

또는 주요 프로젝트 S.T.A.L.K.E.R .: 체르노빌의 그림자가 약 5년 동안 만들어졌습니다. 이것은 게임 세계에서 짜증과 당혹감과 실망을 불러일으켰습니다. 그러나 결국 게임이 출시 된 후에는 모든 것이 자체 시간이 있기 때문에 완전히 중요하지 않게되었습니다.

출시 게임
독액. 코드네임: 아웃브레이크
코사크: 유럽 전쟁
Cossacks: 왕의 마지막 논쟁
Cossacks: 다시 전쟁
Cossacks II: 나폴레옹 전쟁
Cossacks II: 유럽을 위한 전투
미국의 정복
아메리칸 컨퀘스트: ​​엘도라도를 향한 퀘스트
알렉산더
멸망한 제국의 영웅들
S.T.A.L.K.E.R.: 체르노빌의 그림자
S.T.A.L.K.E.R.: 맑은 하늘