2인용 게임의 규칙을 뒤집습니다. 리버시 게임 규칙. "Reversi"와 다른 유사한 게임의 근본적인 차이점은 무엇입니까

"Reversi"는 데스크탑입니다. 지적 게임, 본질적으로 체커, 체스 및 바둑과 유사합니다. 이 게임은 마음챙김, 기억력 및 체계적 사고를 잘 발달시키며 긴 훈련이 필요하지 않으며 매우 역동적으로 발달합니다.

리버시 게임은 어떻게 하나요?

체스 판과 크기가 동일하고(8 x 8 셀) 동일한 영숫자 표시가 있는 보드가 사용됩니다. 차례의 각 플레이어는 규칙에 따라 보드에 말을 놓습니다. 작업은 가능한 한 많은 상대의 말을 둘러싸는 것입니다. 성공적으로 둘러싸면 조각이 뒤집어지고 색상이 바뀝니다. 컬러체인지 입니다 게임 요소게임에 이름을 부여했습니다. 게임이 시작될 때 보드 중앙은 이미 4개의 칩(각 플레이어당 2개씩)으로 채워져 있습니다. 남들과 다른 첫걸음 비슷한 게임, 검은색을 합니다. 스킵은 불가능하며 게임 내 랜덤성은 100% 배제됩니다.

게임의 역사는 무엇입니까?

"Reversi"는 1880년대 영국에서 발명되었습니다. 이 게임은 20세기의 70년대 후반에 세계적으로 명성을 얻었습니다. Reversi의 "전염병"(더 정확하게는 Othello라고 불림)이 일본을 휩쓸었고 그 다음에는 전 세계를 휩쓸었습니다. 현재 이 게임은 지역 대회와 세계 선수권 대회를 모두 개최합니다.

Reversi와 다른 유사 게임의 근본적인 차이점은 무엇입니까?

매우 자주 "Reversi"는 "배틀 체커"와 혼동됩니다. 약간의 유사성에도 불구하고 게임 플레이, 바둑은 플레이하는 데 훨씬 더 많은 시간이 필요하고 훨씬 더 풍부한 전략으로 구별됩니다. Reversi의 전략은 체스와 마찬가지로 오프닝에서 주요 위치를 포착하고, 전술을 개발하고, 중간 게임에서 핵심 이점을 얻고, 이점을 개발하는 것을 포함합니다. 엔드게임에서. 비교적 적은 수의 이동 옵션으로 인해 가장 진지하게 관심이 있는 플레이어는 모든 것을 마음으로 알고 있습니다. 가능한 옵션처음 5-6개의 움직임은 창의적 놀이중간 게임에서만.

체스와 리버시 중 어느 게임이 더 어렵습니까?

체스와 달리 현대 컴퓨터는 Reversi에서 게임 개발을 위한 모든 가능한 옵션을 몇 초 만에 쉽게 계산할 수 있습니다. 이렇게 하면 창의적인 결정을 내릴 여지가 없고 직관을 보여줄 수 없다고 믿어집니다. 챔피언이라고 해도 컴퓨터를 이길 수는 없습니다. 한편 '리버시'는 충분하다. 어려운 게임인간의 마음을 위해: 많은 것은 위치를 계산하고 상대의 행동을 예측하는 능력에 달려 있습니다. 게임에서 두 번째 플레이어에게 패배를 허용하지 않는 이상적인 수학적 전략이 있습니다. 그것을 구현할 수학적 재능이 없는 사람.

리버시는 왜 그렇게 인기가 있습니까?

"Reversi"의 규칙은 매우 간단합니다. 중간 게임에서 전략을 선택할 수 있는 충분한 옵션이 있습니다. 즉, 공격적으로 공격하는 것부터 신중한 것까지, 상대방이 필요한 움직임만 하도록 강제하는 것입니다. "Reversi" 게임은 길에서 즐기기에 아주 좋으며 지적 능력을 키우고 싶은 아이들에게 이상적입니다. 자녀의 미래 직업이 정확한 과학과 어떻게든 연결되어 있다면 반드시 "Reversi"를 구입하십시오.

박스에 뭐가 들어 있어요?

  • 고귀한 버건디 블랙 톤의 게임 보드;
  • 양면 토큰 64개: 한 면은 금색, 다른 면은 검정색입니다.
  • 채점 도구;
  • 러시아어 규칙.


  • 리버시 게임(영어에서 역으로 - 역으로)은 많은 국가에서 인기가 있습니다. 미국에서는 체스에 이어 2위, 일본에서는 바둑에 이어 2위를 차지했습니다. 세계 선수권 대회를 비롯한 다양한 토너먼트와 경기가 개최됩니다. 이 게임은 규칙의 단순성(체스와 체커보다 간단함)과 놀라운 역동성으로 매력적입니다. 판의 상황은 순식간에 바뀌고, 한 번의 이동으로 플레이어의 모든 정복은 적에게 갈 수 있습니다.

    Reversi는 태곳적부터 알려졌으며 20세기의 70년대 초반에 일본 Khasedzhava에 의해 재발견되었습니다. 게임을 구별하는 교활한 함정과 예상치 못한 상황으로 인해 그는 셰익스피어의 오셀로와 연관되었습니다. 결과적으로 reversi는 "Othello"라는 다른 이름을 받았습니다.

    게임의 속성은 8x8 보드와 64개의 칩(각 플레이어당 32개)이며, 한 면은 흰색으로, 다른 면은 검정색으로 칠해져 있습니다. 당신은 또한 일반적인 걸릴 수 있습니다 체스판, 필드의 색상은 중요하지 않습니다. 칩은 일반 흰색과 검은색 체커를 서로 붙이거나 64개의 동일한 버튼을 두 가지 색상으로 칠하여 만들 수 있습니다.

    리버시 게임의 규칙을 설명하겠습니다. 백인 플레이어는 칩을 흰색 면이 위로 가게 하고, 흑인 플레이어는 칩을 검은 면으로 둡니다. 우선, 파트너는 그림 1과 같이 보드 중앙에 두 개의 말을 놓습니다(역전에서는 체스와 달리 보드의 수평선은 위에서 아래로 번호가 매겨집니다).

    첫 번째 이동은 검은색에 의해 수행됩니다(바둑 및 renju와 같지만 체스와 체커와는 다름). 상대방은 자신의 칩 중 하나를 보드의 자유 필드에 상대 칩 중 하나 옆에 차례로 놓고 칩 중 일부와 함께 하나 이상의 상대방 칩을 가로, 세로 또는 대각선으로 경계(둘러싸도록)합니다. 여러 줄을 따라 곧바로). 즉, 말은 이미 보드에 있는 같은 색의 다른 말과 일렬로 놓이고 그 사이에는 상대방 말의 행이 있어야 하며 빈 필드가 없어야 합니다. 양쪽에 둘러싸인 조각은 캡처되지만 보드에서 제거되지 않고 다른 쪽에서 뒤집어져 색상이 변경됩니다. 환경이 여러 라인을 따라 동시에 발생하면 캡처된 칩의 모든 체인이 뒤집힙니다. 따라서 보드를 치는 모든 칩은 여러 번 뒤집을 수 있지만 게임이 끝날 때까지 남아 있습니다.

    설명을 위해 다이어그램 2에서 대칭적인 위치를 고려하십시오. 이제 Black의 이동입니다. 그리고 a8 모서리 사각형에 칩을 놓고 즉시 18개의 흰색 칩을 가능한 세 방향으로 에워쌉니다. a2에서 a7까지의 a-파일 조각은 조각 a1과 a8로, 마지막 행의 조각, u8에서 g8, 조각 a8과 h8, 마지막으로 긴 대각선 조각으로 둘러싸여 있습니다. b7에서 g2까지, 조각 a8과 h1에 의해. 이 예는 레코드입니다. 한 번에 캡처하고 뒤집을 수 있는 조각은 18개입니다.

    어떤 시점에서 플레이어 중 한 명이 움직일 수 없으면(적의 조각을 둘러쌀 수 없음), 그는 그것을 놓칩니다.

    플레이어 중 한 명이 자신의 말을 모두 사용한 경우 상대방의 공급에서 말을 가져올 수 있습니다. 그러나 게임 세트에서 n 흰색과 검정색에는 두 개의 추가 칩이 있으며 이는 일반적으로 자체 칩으로 충분합니다.

    양쪽의 움직임은 체스와 같이 쌍이 아니라 별도로 계산됩니다(드문 경우 홀수는 검은색 움직임에, 짝수는 흰색 움직임에 해당). 게임이 시작되기 전에 보드의 4개 필드가 이미 점유되어 있으므로 60개를 넘지 않습니다. 특히 보드의 64개 필드가 모두 칩으로 채워진 경우 파트너 중 누구도 다음 이동을 할 수 없을 때 게임이 종료됩니다. 승자는 칩이 들어간 사람입니다. 이 순간보드에 더 많은 것이 있으며 평등의 경우 - 무승부 (물론 보드에있는 칩의 "보이는"면이 고려됨).

    도표 2로 돌아가서, 우리는 블랙의 a8 움직임이 게임에서 마지막이라는 것을 알 수 있습니다. 전체 보드가 칩으로 채워져 있습니다. 레코드 번호 뒤집기
    Lo 칩 - 18, Black이 기적적으로 탈출 - 게임은 무승부로 종료 -32:32!

    예를 들어, 게임의 10가지 움직임을 반대로 생각해 보십시오(각 면에 5번).

    1. c5. 검은색은 흰색 칩 d5를 그의 조각 c5와 e5로 둘러쌌으며 검은색 면이 위로 향하도록 뒤집습니다(단순화를 위해 색이 바뀝니다).
    2. c6. 이제 뒤집어서 흰색 d5 칩이 됩니다.
    3. d6. d6 칩이 다시 검게 변합니다.
    4. e6. 조각 d6과 e5가 둘러싸여 있으며 둘 다 뒤집혀 흰색이 됩니다.
    5. f6. e5 칩은 흰색에서 검은색으로 색상을 변경합니다.
    6. c4. 조각 c5, d4 및 d5는 흰색입니다.
    7. 나6. 칩 행 - c6, d6, e6 -이 뒤집히고 모두 검은색이 됩니다.
    8. e7. 칩 d6. e5와 e6은 흰색입니다.
    9. f8. 조각 d5와 e4는 검은색입니다.
    10. e3. e4 칩은 흰색입니다.

    다이어그램 3에 표시된 위치가 있습니다. 칩이 더 많은 White가 주도권을 가집니다. 그러나 기뻐하기에는 너무 이르다. 반전의 상황은 만화경처럼 변하고 카멜레온 칩은 지속적으로 "다시 칠"되며 게임이 끝날 때 그것이 무엇인지가 중요합니다.

    체스와 체커와 같은 대부분의 게임에서 물질적 우월성은 일반적으로 전반적인 이점을 결정하며, 반대로 자신의 색 칩이 훨씬 더 많은 플레이어는 한 번에 모든 정복을 잃을 수 있습니다(예: 그림 10 참조). 2).

    분명히, 어느 시점에서 플레이어 중 한 명이 모든 칩을 "먹었다"면 게임은 즉시 그의 패배로 끝납니다. 그러한 결말이 있는 가장 짧은 결투(반전의 경우 "유치한 체크메이트")는 9개의 이동으로 구성됩니다.

    그리고 보드에 검은 칩만 남았습니다. 경기는 13:0의 승리로 끝났다.

    게임의 몇 가지 기본 원칙을 고려하십시오. 보드 중앙에 위치한 상대방의 말은 가장자리보다 캡처하기 쉽기 때문에 항상 보드의 바깥쪽 사각형을 차지하도록 노력하고 적이 그렇게 하지 못하도록 해야 합니다. 특히 이점은 코너 필드를 캡처하는 것입니다. 그 위에 떨어지는 칩은 절대 뒤집을 수 없으며(단순히 잡을 수 있는 것이 없음) 게임이 끝날 때까지 원래 색상을 유지합니다. 보드의 모서리 중 하나에 침입하는 사람은 심각한 이점을 얻게 되며, 이것이 게임 시작 시 발생하면 결정적인 이점이 있습니다. 따라서 그건 그렇고, 특히 b2, b7, g2, g7에서 코너 사각형 근처에 칩을 놓는 것은 매우 위험합니다. 상대방은 간단한 조합을 만들어 코너를 잡을 수 있습니다. 다음은 코너 카운터의 위력을 보여주는 생생한 예입니다(그림 4).

    White가 포기할 때인 것처럼 그는 53개의 상대 칩에 대해 단 하나의 칩만 가지고 있습니다! 그럼에도 불구하고 그들은 쉽게 "건조한"점수를 차지합니다! 이 게임의 멋진 엔딩이 있습니다.

    1. 가2. 그의 움직임으로 Black은 여전히 ​​그것을 놓칠 수밖에 없었습니다. 이제 전체 "a" 세로가 흰색이 되었습니다(지금까지 a1 필드 제외). 블랙은 게임이 끝날 때까지 움직이지 않는 것처럼 여전히 움직임이 없습니다.
    2. h8. 마지막 수평선은 흰색으로 칠해져 있습니다.

    따라서 전체 보드는 64:0의 흰색 칩으로 채워집니다.

    오프닝에서 숙련 된 플레이어는 c3 - c6 - f6 - f3 사각형의 보드 중앙에서 싸우며 상대방의 조각이 보드 가장자리로 최대한 오래 가지 않도록 노력합니다. 그런 다음 흰색과 검은색 조각이 하나씩 보드의 가장자리를 차지하며 적의 조각이 모서리에 들어가지 않도록 주의해야 합니다. 게임이 끝날 무렵에는 옵션이 줄어들고 숙련된 플레이어는 거의 끝까지 옵션을 계산합니다. 이제 코너의 양보는 더 이상 그렇게 위험하지 않습니다.

    역전의 게임은 팬들의 많은 관심을 끌고 있다고 말할 가치가 있습니다. 컴퓨터 게임, 인간과 합당하게 경쟁하는 많은 프로그램이 만들어졌습니다. 1989년 런던에서 열린 첫 번째 컴퓨터 올림픽에서는 15개 국가에서 가장 많은 프로그램이 모인 리버시 토너먼트였습니다.
    이제 설명을 위해 인간(흑인)과 컴퓨터(백인) 사이의 흥미로운 반전 게임을 하나 소개합니다. 편의상 이동 횟수는 보드의 필드에 직접 배치됩니다.

    그림 5, a에서 처음 16개의 이동이 표시되고 칩의 색상은 지정된 숫자로 정확히 누가 이동했는지(흰색 또는 검은색)만 보여줍니다. 결과적으로 그림 5, b에서 볼 수 있는 위치가 발생합니다(물론 이를 보려면 보드에서 게임을 해야 합니다).

    먼저, 플레이어는 보드의 전체 중앙(12개 이동, 4x4 정사각형)을 점유한 다음 가장자리로 이동했습니다(15번째 이동에 검은색, 16번째에 흰색). 이것으로 게임의 데뷔는 완료된 것으로 간주 될 수 있습니다. 게임의 중간 게임인 이동 17-42는 그림 6에서 추적할 수 있습니다. 여기서 번호가 매겨진 칩의 색상도 이동 순서에 해당하며 숫자가 없는 칩의 색상은 그림 5와 같습니다. , b.

    점점 더 많은 칩이 보드의 테두리에 나타나지만 상대방은 여전히 ​​서로를 모서리로 보내지 않습니다. 42 이동 후의 위치는 그림 7, a에 나와 있습니다(이미 보드에 배치된 모든 칩에는 번호가 지정됨).

    이니셔티브는 이제 컴퓨터에 속하지만(25:21), 최종 게임에서 인간이 결정적인 공격을 만들었습니다(43-60 이동). 이렇게하기 위해 그는 트릭에 의존했습니다. 그는 왼쪽 하단 모서리를 포기했지만 (차량은 이동 46으로 가져 갔음) 이동 47, 49로 인접한 오른쪽 모서리로 침투하여 하단 부분에 상당한 공간을 확보했습니다. 판자. 기회는 균등했지만 이동 50에서 컴퓨터가 실수를 했고 Black은 오른쪽 상단의 한 코너를 더 차지했습니다. 53번째 이동 후 White는 보드에 올릴 수 없습니다. 새로운 기능이동을 건너뛰어야 하고 두 번째 이동이 뒤따릅니다(이 때문에 그림 7에서 숫자 53, 54, 55가 있는 칩이 검은색으로 칠해져 있습니다). 몇 가지 이동 후, 게임은 33:31의 최소 마진으로 Black의 승리로 종료되었습니다(그림 7, b).

    게임의 몇 가지 전략적 원칙에 대해 살펴보겠습니다. 중간 게임에서 플레이어는 보드에 자신은 갈 수 있지만 상대방은 갈 수 없는 상황을 만들어야 합니다. White가 보드의 가장자리에서 움직일 수 있는 네 가지 주요 경우(A, B, C, D)는 그림 8에 나와 있습니다.

    보드 중앙에 두 번째 지원 칩이 있는 경우(중앙 사각형은 그림에서 음영 처리됨) 흰색은 항상 이러한 사각형 중 하나에 칩을 배치할 수 있습니다. Black의 경우 중앙의 어떤 위치에서도 접근할 수 없습니다. 분명히, 당사자 중 하나(이 경우 흰색)에 대한 이러한 "예비" 사각형의 존재는 매우 중요합니다. 체스 언어에서는 템포를 이길 수 있습니다.

    리버시에서 가장 중요한 것이 옵션의 먼 계산이라고 가정해서는 안됩니다. 종종 투쟁이 본질적으로 지역적이며 보드의 특정 부분만 영향을 받는 상황이 발생합니다. 그림 9를 고려하십시오.

    화이트는 오프닝을 잘못했고 블랙은 A 스퀘어에 칩을 놓아 예비 스퀘어를 얻습니다. 그들은 가능한 한 오랫동안 B 칸을 차지하지 않으며, 어느 시점에서 White가 그것을 차지하면 Black은 새로운 칸 D를 갖게 되며 그는 갈 수 있지만 상대방은 갈 수 없습니다.

    이제 Black이 첫 번째 이동에서 B 칸을 차지했다고 가정해 봅시다.이 실수에 대해 White는 간단한 조합을 할 수 있습니다. 흰색은 L, 검은색은 G, 흰색은 B, 이제 검은색의 차례입니다(보드의 위쪽 절반에 있는 조각의 위치에 관심이 없지만 b4에 흰색 조각이 있다고 가정합니다). g7-square를 차지하는 것은 자살이므로 Black은 보드의 다른 부분으로 전환해야 합니다.

    White의 조합 기동에 대한 아이디어를 이해하려면 몇 가지 일반 원칙계략. 보드의 어떤 상황에서도 플레이어는 나쁜 움직임과 중립적인 움직임을 많이 가지고 있습니다. 상대방의 임무는 모든 중립 움직임을 사용하도록 강요하고 결국 나쁜 움직임을 만드는 것입니다. 표준 트릭은 차례 대기열을 보내는 것입니다. 결국 상대의 차례가 되도록 현지 상황이 전개된다. 이 기술은 그림 9의 작업에서 사용됩니다. Black의 부정확성과 파트너의 올바른 조치 후 그는 오른쪽 하단 모서리 밖으로 강제로 이동합니다.

    가장자리의 표준 위치(그림 8) - 무엇을 위해 노력하고 무엇을 피해야 하는지를 알면 이미 30번째 이동 부근에서 게임의 결과를 예측할 수 있습니다. 보드의 "측면"의 정확한 플레이는 말하자면 체스의 위치 게임과 유사합니다. 예비 스퀘어의 생성은 열린 파일의 소유 또는 패스된 폰의 형성과 비교할 수 있습니다... 물론 역전에서는 체스에서와 같이 위치적 이점이 있으며 훨씬 더 물질적 이점(그 역할 여기에서 작음) 확률은 증가하지만 승리를 보장하지는 않습니다.

    특정 조항에 적용할 수 있는 다른 전략적 원칙이 개발되었습니다.

    여느 게임과 마찬가지로 Reversi에는 흥미로운 작업과 조합이 있습니다. O. Stepanov의 저자 중 한 명이 제안한 고유한 문제(체스 언어 - 에튜드)를 하나 제시해 보겠습니다. 그림 10에서 White가 시작하여 승리합니다.
    이 진주는 1. e2로 해결됩니다! 이벤트가 더 발전하는 방법을 보자. 검은 조각 d3과 e3-e5는 뒤집어지고 조각 d4와 d5만 살아 있습니다. 이제 블랙은 어떻게 플레이해야 할까요? 이동 d2 또는 d7 및 그에 따른 응답 d1 또는 d8 후, 우리가 볼 수 있듯이 보드에 흰색 칩만 남습니다. 게임은 끝났습니다. 동작 b7, b5, b4, b3, f2, f4, f5, f7 중 하나와 해당 답변 a8, a5, a4, a2, g1, g4, g5, g8의 경우 Black은 한 조각으로 남습니다. , 모든 방향으로 둘러싸여 있으며 다음 이동으로 White는 적군을 완전히 전멸시키면서 게임을 완료합니다.

    따라서 Black은 강제 응답 g7을 갖게 되며 이는 보드의 모서리를 생성합니다. 예를 들어 흰색은 f5(e5에 흰색 조각이 나타남)에서 불가피한 h8과 함께 재생됩니다. 결과적으로 게임의 초기 단계에서 승리와 같은 오른쪽 하단 모서리가 정복됩니다.

    이것이 작고 거의 동일한 재료를 가진 유일한 위치(대칭까지)일 수 있으며, 이에 대해 당사자 중 하나가 시작하고 승리한다고 주장할 수 있습니다!

    보드 게임리버시(Reversi)는 19세기 후반 영국에서 발명되었으며 그 당시에는 매우 인기가 있었지만 이후 잊혀졌습니다. 1971년 오셀로라는 이름으로 일본에서 부활하여 6년 만에 세계 선수권 대회를 개최했습니다!

    이 게임은 8 x 8 셀 필드와 양면 칩으로 구성되어 있습니다.한쪽은 블랙, 다른 한쪽은 블랙 흰색(Ravensburger 에디션 - 골드). 게임 중에 체커처럼 보이는 조각이 뒤집어지고 색상이 바뀝니다. 게임 이름인 Reversi와 Othello는 이 이중성을 암시합니다.

    Reversi 게임은 2인용으로 설계되었습니다.(비록 Ravensburger 에디션에는 이제 혼자 플레이하기 위한 특별 규칙이 있습니다!). 원리는 매우 간단합니다. 각 플레이어는 필드에 32개의 칩을 놓고 상대의 칩을 가로, 세로 또는 대각선으로 "둘러싸"려고 합니다. 플레이어에게 둘러싸인 상대의 말은 뒤집어서 색상이 바뀌고 이제 자신의 말이 됩니다. 승자는 게임이 끝날 때 필드에 더 많은 칩이 있는 색상의 칩을 가진 플레이어입니다. 또한 게임 중에 칩은 플레이어에서 플레이어로 이동하면서 색상을 여러 번 변경할 수 있습니다. 그것이 실제로 모든 규칙입니다!

    Reversi를 정확히 발명한 사람과 장소에 대한 정보는 우리에게 도달하지 않았습니다. 한 가지 확실한 것은 게임 버전 중 하나의 역사가 19세기 후반 런던에서 시작되었다는 것입니다. 1870년대에 "The Annexation Game"이라는 게임을 만든 John Mollet과 1880년경 The Queen 잡지에 Reversi를 출판한 Lewis Waterman의 두 신사가 그것을 발명한 것으로 알려져 있습니다. 아마도 Mr. Waterman은 Mr. Mollet의 게임에서 기본 아이디어를 차용하여 그가 원하는 형태로 제공했을 것입니다. 어떤 식으로든 환상적으로 세상에 왔어 매력적인 게임리버시.

    게임의 목적

    원칙 고전 게임매우 간단합니다. 상대방의 조각을 자신의 조각으로 둘러싸고 캡처하고 그의 조각을 뒤집고 원하는 색상 조각을 얻으십시오. 보드에 가장 많은 색상의 조각을 가진 플레이어가 게임에서 승리합니다.

    게임 준비:

    각 플레이어는 32개의 칩을 받습니다. 한 플레이어는 금 조각을 선택합니다. 즉, 나머지 게임 동안 금이 위로 향하게 하여 이 조각을 플레이하게 됩니다. 다른 플레이어는 블랙 사이드 업 칩을 사용합니다. 24개의 칩이 필요한 경우에만 싱글 플레이어. 처음 플레이하기 전에 제거하십시오. 축구 따위의 경기장.

    게임 진행

    두 개의 금색 칩과 두 개의 검은색 칩이 그림과 같이 경기장 중앙에 배치됩니다. 골든 스타트, 플레이어는 경기장의 칩 중 하나를 이동합니다.최소한 상대방의 코드 칩에 인접하도록 경기장의 각 칩을 이동해야 합니다. 포위된 말은 상대편의 말이 수직, 수평, 대각선으로 일직선으로 인접해 있는 말이며, 그 중 하나가 두 개의 적 말에 둘러싸여 있을 때 첫 번째 플레이어의 말은 뒤집어서 두 번째 플레이어의 말이 됩니다. 한 번에 한 방향 이상인 경우, 이 모든 말을 한 번에 뒤집어서 자신의 색 조각으로 바꿀 수 있습니다. 플레이어가 규칙에 따라 말을 이동할 수 없으면 턴을 건너뛰고 턴이 다음으로 넘어갑니다. 그의 상대. 플레이어가 자신의 턴에 더 이상 토큰을 가지고 있지 않으면 상대방에게서 토큰을 가져갈 수 있습니다.

    게임의 끝

    게임은 64개의 모든 말이 보드에 있을 때 또는 플레이어 중 누구도 상대의 말에 인접하도록 움직일 수 없을 때 끝납니다. 자기 색의 말을 가장 많이 가진 플레이어가 승리합니다. 같은 수의 칩이 있는 경우 두 번째로 게임을 시작한 플레이어가 승리합니다.

    이 게임은 8 × 8 셀(모든 셀은 동일한 색상일 수 있음)의 정사각형 보드와 64개의 특수 조각을 사용합니다. 게임이 시작될 때 4개의 조각이 보드 중앙에 놓입니다: d5와 e4에는 검은색, d4와 e5에는 흰색 조각이 있습니다. 블랙이 먼저 움직입니다. 그런 다음 플레이어는 차례로 이동합니다. 이동할 때 플레이어는 이 배치된 칩과 자신의 색 보드에 이미 있는 칩 중 하나 사이에 상대방 칩의 연속 행이 수평으로 있도록 보드의 셀 중 하나에 자신의 칩을 놓아야 합니다. , 수직 또는 대각선 (즉, 연속적인 칩 행 상대가 양쪽의 플레이어 칩에 의해 "닫힌" 것으로 판명되었습니다). 이 이동에서 "닫힌" 행에 포함된 모든 상대의 칩은 반대쪽으로 넘겨지고(색상 변경) 이동한 플레이어에게 전송됩니다. 한 번의 이동의 결과로 둘 이상의 적 칩 행이 동시에 "닫힌" 경우 모든 "닫힌" 행에 있는 모든 칩이 뒤집힙니다. 플레이어는 그를 위해 가능한 모든 움직임을 선택할 권리가 있습니다. 플레이어가 가능한 이동이 있는 경우 이동을 거부할 수 없습니다. 플레이어가 합법적인 이동이 없으면 이동은 상대방에게 넘어갑니다. 플레이어는 가능한 이동 중 하나를 선택할 권리가 있습니다. 플레이어가 가능한 이동이 있는 경우 이동을 거부할 수 없습니다. 플레이어가 합법적인 이동이 없으면 이동은 상대방에게 넘어가고 모든 칩이 보드에 놓이거나 플레이어 중 누구도 이동을 할 수 없을 때 게임이 종료됩니다. 게임이 끝나면 각 색상의 칩을 세어 보드에 더 많은 칩을 놓은 플레이어가 승자로 선언됩니다. 칩 수가 같은 경우 무승부가 계산됩니다.

    전략의 기초

    리버시는 전략 게임체커와 체스와 비슷합니다. 체스와 마찬가지로 게임을 시작(시작), 중간 게임(중간 게임), 끝 게임(끝)의 세 부분으로 나누는 것이 일반적입니다. 그러나 체스와 달리 여기에서는 가능한 구멍의 수가 훨씬 적고 모두 기억하기 쉽습니다. 모든 진지한 플레이어는 이 단계에서 의도적으로 움직임을 잃지 않기 위해 5-6 단계의 오프닝을 미리 알고 있습니다. 중간 게임은 아마도 가장 "무료"인 동시에 게임에서 가장 어려운 부분일 것입니다. 포지션이 강화되거나 유리하게 변경될 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 중간 게임에서 겉보기에 잃어버린 많은 게임은 게임의 마지막 단계인 최종 게임에 들어갈 때 새로운 자질을 얻습니다. 엔딩의 황금률은 시간을 들여 계산하는 것입니다. 특정 전술에 대한 게임의 최종 결과를 초래하는 칩을 계산하는 것이 허용됩니다. 당연히 결과의 수는 계산을 시작하는 움직임에 따라 다르며 이것이 컴퓨터가 사람보다 훨씬 더 잘 작동하는 이유입니다. 가능한 모든 옵션을 계산할 여유가 있고(컴퓨터 표준에 따라 소수가 있음) 항상 하나를 선택할 수 있습니다. 그것은 사람의 결과를 최소화하고 컴퓨터의 점수를 최대화합니다. 리버시 게임에는 몇 가지 다른 전략이 있으며 선택은 플레이어의 훈련 수준과 성향에 따라 결정됩니다. 초보자를 위한 가장 간단한 게임은 나중에 더 이상 다른 색상으로 "다시 칠"할 수 없는 보드의 모서리 셀을 캡처하고 모서리에서 보드를 순차적으로 캡처하는 게임이 될 수 있습니다. 더 발전된 전술은 상대방의 가능한 움직임을 제한하는 것으로 간주됩니다. 상대방에게 플레이어에게 맞는 움직임만 남겨두는 위치가 만들어지고 플레이어에게 편리한 방식으로 게임이 진행됩니다. 일반적으로 대부분의 일본 마스터는 완벽하게 연마 된이 전술로 구별됩니다. 훨씬 더 발전된 전술은 "템포" 전술로, "적에게서 가장 수익성 있는 움직임을 빼앗아 당신의 것으로 만드십시오"라는 규칙으로 특징지을 수 있습니다. 그러나 이 전략에는 매우 강력한 "위치 감각"이 필요합니다. 그러나 개발된 전략 원칙이 있음에도 불구하고 성공의 가장 중요한 부분은 경험입니다. 경험만이 게임과 게임의 미묘함을 이해하는 느낌을 주는 안정성을 제공합니다. Brian Rose의 책에서 게임의 전략과 전술에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.

    리버시 또는 오셀로?

    게임 세트, 규칙, 균형 및 에티켓의 일반적인 정체성으로 Reversi와 Othello는 약간 다릅니다. 이러한 차이점은 다음과 같습니다.
    - 리버시 보드는 일반적으로 흰색 또는 적갈색입니다. Othello의 최신 보드는 대부분 녹색입니다(잔디 코트 또는 카드 테이블및 당구), 전통적인 동양 게임"별" 포인트; 그들은 게임 부하를 운반하지 않으며 단순히 보드의 공간을 시각적으로 구분하고 방향을 용이하게 합니다.
    - 리버시에서 플레이어는 엄격하게 고정된 칩 공급량을 가지고 있었습니다. 각 칩은 30개였으며 누군가 칩이 떨어지면 상대방에게서 빌릴 수 없었습니다. Othello에서는 이것이 가능할 뿐만 아니라 필요합니다. 즉, 일반적으로 Othello의 칩은 일반적입니다.
    - 반대로 칩을 뒤집지 않고 칩 근처에 칩을 놓는 것이 허용되었습니다. Othello에서는 이것이 허용되지 않습니다.
    - 1876년 모델의 역전 규칙에 따라 빈 보드에서 게임을 시작했습니다. ). Othello에서는 초기 배열이 고정되어 있습니다. 4개의 중앙 셀은 바둑판 패턴의 칩으로 채워져 있습니다(d5 및 e4에 검은색, d4 및 e5에 흰색).
    - 마지막으로 Reversi에서 첫 번째 움직임은 White에 의해 이루어지고 Othello에서는 Black에 의해 이루어집니다.
    최근 수십 년 동안 상업 상표 "Othello"와 이전의 느슨한 이름 "reversi" 사이에 지속적인 투쟁이 있었습니다. 어떻게 끝날지는 불명. 게임의 르네상스를 경험한 "Othello"라는 이름은 분명히 언급할 가치가 있지만 "reversi"라는 이름은 게임 역학에 훨씬 더 잘 맞고 불필요한 연상 및 문학적 비유를 일으키지 않습니다. 그건 그렇고, 모든 국제 토너먼트는 Othello의 규칙에 따라 개최됩니다. 두 게임의 표기법은 체스, 영숫자입니다. 게임 기록은 바둑의 게임 기록과 유사합니다. 경기장(일본어 "kifu")의 이미지가 있는 다이어그램으로, 이동은 연속적인 번호가 매겨진 두 가지 색상의 원으로 표시됩니다.

    리버시와 컴퓨터

    Reversi의 컴퓨터 버전 - GNOME 게임 세트의 "Iagno" 현재 온라인 게임을 포함하여 Reversi를 플레이하기 위한 많은 컴퓨터 프로그램이 있습니다. 컴퓨터의 경우 이 게임은 매우 간단하며 좋은 프로그램큰 어려움 없이 인간 챔피언을 이길 수 있습니다. 이 품질은 과거 배치의 대규모 데이터베이스를 사용하여 알파-베타 클리핑 알고리즘에 의해 기술 개발의 이 단계에서 달성됩니다. 1997년 Logistello Program은 세계 챔피언인 Takeshi Murakami를 6:0으로 이겼습니다. 게임에는 약 1028개의 위치와 약 1058개의 가능한 게임이 있습니다. 리버시 옵션

    반전 n × n

    n × n 셀의 필드에서 재생. 게임 시작 시 같은 색의 칩을 바둑판 모양이 아닌 나란히 놓는다는 점에서 8×8 게임과 다르다. 필드 크기가 10 × 10 이상인 reversi의 변형이 있습니다. 그들은 들판의 크기를 제외하고는 일반 것과 다르지 않습니다. 일반적으로 8 × 8보다 작은 옵션은 결정적이며 이상적인 전략에서는 두 번째 플레이어(두 번째로 이동하는 사람)가 항상 이기기 때문에 관심이 없습니다.

    8성 오셀로

    "Othello 8Stars"("Othello 8Stars", 그림)라는 변형도 있는데, 보드는 각 모서리에 3개의 축소된 셀이 있는 10x10 정사각형입니다. 규칙은 기본적으로 Othello 및 Grand Othello에서와 동일하지만, 코너 피스(원칙적으로 캡처하거나 반대로 되돌릴 수 없음)의 수가 4개에서 8개로 증가했기 때문에 전술이 상당히 변경되었습니다(따라서 이름 ).