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이 기사에서 우리는 주의력과 같은 중요한 품질의 어린이 발달에 대해 이야기 할 것입니다. 아마도 학교와 대학에서 새로운 지식을 습득하는 것뿐만 아니라 일상적인 일상 활동을 수행하는 데에도 주의가 필요하다고 설명할 필요는 없을 것입니다. 예를 들어, 충분한 집중과 주의 전환이 없는 사람은 길을 건널 수 없다는 데 동의합니다.

어린 나이부터 아이들의 관심을 개발하는 것이 가능하고 필요합니다. 어린이를위한 게임과 흥미롭고 흥미 진진한 운동의 도움으로 이것을하는 것이 좋습니다. 아이들은 놀 때 빨리 배웁니다. 따라서 당신과 당신의 아이가 매일 약간의 시간을 주의력 게임 개발에 할애한다면 진척은 그리 오래 걸리지 않을 것입니다.

어린이를 위한 주의력 게임은 다양해야 하며 집중력, 안정성, 선택성, 분포, 전환 가능성 및 임의성과 같은 다양한 주의력 특성을 개발하는 것을 목표로 해야 합니다. 우리는 주의의 속성 중 일부를 향상시키기 위해 게임과 연습의 몇 가지 예를 여러분의 관심에 가져옵니다.

주의를 끌기 위한 모바일 게임

  1. "동물원"(전환 가능성 및 주의 분산 개발에 기여). 호스트가 음악을 켭니다. 음악이 흐르는 동안 아이들은 마치 동물원을 걷는 것처럼 원을 그리며 걷습니다. 그런 다음 음악이 멈추고 주인이 동물의 이름을 부릅니다. 아이들은 "새장에서 멈추고" 이 동물을 묘사해야 합니다. 예를 들어 "토끼"라는 단어로 점프를 시작하고 "얼룩말"이라는 단어로 "발굽으로 치십시오" 등. 이 게임은 어린이 그룹에서 더 재미있지만 한 어린이와 함께 할 수도 있습니다.
  2. "식용-불식"(집중력과 주의력 전환을 발달시키는 거의 모든 연령대에 잘 알려진 게임). 한 참가자는 자신이 생각한 단어를 발음하고 다른 참가자에게 공을 던집니다. 단어가 먹을 수 있는 것을 의미하면 공을 잡아야 하고 먹을 수 없으면 잡을 수 없습니다. 두 명이서 이 게임을 플레이하고 점수를 기록하거나 그룹으로 플레이하여 녹아웃을 할 수 있습니다(누구에게 공을 던질지 아무도 미리 알지 못하기 때문에 이것은 복잡한 옵션입니다).
  3. "야채 과일"(선택성 및 주의 전환 가능성을 개발함). 호스트는 야채와 과일의 이름을 부르고, 어린이 참가자는 야채를 의미하는 단어에 앉아서 과일을 의미하는 단어에 점프해야합니다. 명명 된 개체의 주제는 다를 수 있습니다 (동물 - 새, 나무 - 덤불), 조건부 움직임 - 너무 (손뼉 치기, 손 들기 등).

청각 주의력 개발을 위한 게임

  1. "깨진 전화기"- 청각 주의력 개발을 위한 간단하고 잘 알려진 게임. 숨겨진 단어는 추측하는 플레이어에게 돌아올 때까지 또는 선을 따라 원을 그리며 귀에 속삭입니다(그런 다음 마지막 플레이어는 수신된 단어를 큰 소리로 발음합니다).
  2. "종을 가진 소". 아이들은 원으로 서고 눈을 가린 운전자는 중앙에 서 있습니다. 아이들은 종을 서로 주고받으며 울립니다. 그런 다음 성인의 명령에 따라 "벨이 들리지 않습니다!" 종을 손에 쥐고 있던 아이가 울음을 멈춘다. 어른의 질문에: “소는 어디에 있습니까?” 운전자는 마지막으로 벨소리를 들은 곳의 방향을 손으로 표시해야 합니다.
  3. "말을 들어라". 운전자(어른)가 가장 많이 발음할 것이라는 점을 어린이(어린이)와 사전에 동의해야 합니다. 다른 단어, 그 중 예를 들어 동물의 이름이 있습니다. 아이는 이 말을 들을 때 손뼉을 치는 시간을 가져야 합니다. 게임 중에 주어진 단어의 주제와 아이가 해야 할 동작을 변경할 수 있을 뿐만 아니라 2개 이상의 테마와 그에 따른 동작을 조합하여 게임을 복잡하게 만들 수도 있습니다.
  4. "코 반 천장". 주인은 코, 바닥, 천장과 같은 다른 순서로 단어를 부르고 적절한 움직임을 만듭니다. 손가락으로 코를 만지고 천장과 바닥을 가리킵니다. 아이들은 움직임을 반복합니다. 그런 다음 진행자는 아이들을 혼란스럽게 만들기 시작합니다. 그는 계속해서 단어를 발음하고 올바르게 또는 잘못 동작을 수행합니다(예: 단어 "코"가 천장을 가리킬 때 등). 아이들은 길을 잃고 올바르게 보여서는 안됩니다.

집중력과 주의력 안정을 위한 운동

  1. "팜스". 플레이어는 줄이나 원으로 앉아서 이웃의 무릎에 손바닥을 놓습니다 (오른쪽-오른쪽 이웃의 왼쪽 무릎, 왼쪽-왼쪽 이웃의 오른쪽 무릎) ). 손바닥을 순서대로 빠르게 올리고 내려야합니다 (파도가 통과하도록). 잘못된 시간에 제기된 손은 게임에서 제외됩니다.
  2. "스노볼". 주어진 주제에 대해 또는 주제 없이 단어를 말한 첫 번째 참가자. 두 번째 참가자는 먼저 첫 번째 플레이어의 말을 한 다음 자신의 말을 말해야 합니다. 세 번째 - 첫 번째 및 두 번째 플레이어의 단어와 자신의 단어 등 수많은 단어들이 눈덩이처럼 자랍니다. 이 운동은 어린이 그룹에서 수행하는 것이 더 흥미롭지만 단어를 차례로 추가하여 함께 수행할 수도 있습니다.

2-4 학년 체육 수업 계획

주제: 주의력과 협응력 개발을 위한 야외 게임

작업: 1) 게임 "여우와 닭", "공에게 운전사", "주의 집중 수업"을 가르친다

2) 조정 능력 개발

3) 집단주의 육성

날짜: 21.04.2016 목록:

시간: 40분 위치:헬스장

선생님: Shkolnik A.A.

수업 중

1. 조직적 순간

건물

주의 레벨 업 명령 실행

2. 수업 주제 소개

여러분, 수업 주제를 결정하려면 몇 가지 작업을 완료해야 합니다.

1. 작업: 내가 지금 부르고 있는 것은 - 양치기와 양, 땅에서 발 위, 거위, 백조, 서리, 라운드 바운서 --- 방금 무엇을 불렀습니까?

우리는 게임에서 어떤 동작을 수행합니까 --- (이동)

그래서 게임은 무엇입니까? (야외 경기들)

당신이 말한 것을 기억하십시오.

2. 과제 이 그림들이 어떻게 다른지 알아내세요?

차이를 결정하기 위해 무엇을 사용했습니까? 당신은 무엇이었습니까?

(주목)

작업 3. 내 질문에 답하십시오 - 움직임이 정확하고 잘 조정되도록 개발해야 하는 것(시트 데모)

답을 기억하고 수업 주제를 결정하십시오 --- 주의력과 조정력 개발을 위한 야외 게임.

수업 목표 정의:

--- 주의력과 조정력 개발

--- 야외 게임을 배우기

워밍업: 1 콤플렉스, 2 콤플렉스 --- 면 위에 앉기 위한 주의력 운동

실외 배전반 단지

주요 부분

"드라이버에게 공을"

선수들은 2~3열로 줄을 섭니다. 그들로부터 1m 거리에서 드라이버는 손에 큰 공을 들고 서 있습니다. 그들 사이에는 넘을 수 없는 선이 있다. 드라이버가 기둥에서 먼저 서 있는 선수에게 공을 던집니다. 그는 그것을 다시 던지고 기둥의 끝까지 달린 다음 드라이버가 공을 두 번째로 던집니다. 열의 첫 번째 플레이어가 제자리로 돌아오면 손을 들어 올립니다.

게임 "여우와 닭"

남자들 중에서 여우, 사냥꾼, 수탉을 선택합니다. 벤치(퍼치)는 홀 중앙에 배치됩니다. 여우 - 홀의 가장 구석에 - "구멍에서." 두 개의 공을 가진 사냥꾼이 반대편에 있습니다. 수탉과 닭이 복도를 돌아다닙니다. 선생님의 신호에 여우는 닭들에게 몰래 다가갑니다. 여우를 본 수탉은 "Ku-ka-re-ku"라고 외칩니다. 모든 닭은 재빨리 벤치로 뛰어올라야 합니다. 수탉이 마지막으로 점프합니다. 여우는 닭을 쓰러뜨리려고 하고 사냥꾼은 여우에게 공을 던지며 치려고 합니다. 그것이 맞으면 그들은 선택합니다. 새로운 여우. 여러 번 재생합니다.

"수업, 조용히!"

훈련. 선수들이 한 줄로 선다. 지도자는 아이들을 향하고 있습니다.

게임 콘텐츠. 리더는 다양한 훈련 명령을 내립니다. 리더가 팀 앞에서 "그룹"이라는 단어를 말하면 아이들이 실행해야 합니다. "그룹"이라는 단어가 발음되지 않으면 명령을 실행할 수 없습니다. 실수를 한 사람은 한 걸음 더 나아가 계속 플레이합니다. 두 번째 실수 이후에 그는 또 한 걸음 앞으로 나아가는 식으로 계속됩니다. 게임은 약 3분 동안 진행됩니다.

게임이 끝날 때 원래 위치를 유지하는 사람이 승리합니다.

오른손잡이 게임: 1. 적시에 올바른 명령을 실행하지 않은 사람들은 한 걸음 앞으로 나아갑니다. 2. 범법자에 대해 한 걸음 더 나아가야 할 필요성은 벌점으로 대체될 수 있다. 이 경우 승자는 페널티 점수가 가장 적은 참가자입니다.

최종 단계:

호흡 회복 운동

바다가 얼마나 시끄러운지 --- 들이쉬고 내쉬고 --- 쉿쉿

파도가 어떻게 굴러가는가 ---- 들이쉬고 내쉬어라 ------ uuuuhhhhhhh

손을 위로 낮추어 호기

눈을 감고 상상해

건물-

반성: - 우리가 수업에서 배운 것을 누가 말할 것입니까?

목표를 달성했습니까?

오늘 수업에서 마음에 들었던 점을 알려주세요.

무엇이 어려웠습니까?

박수 갈채

수업 성적. Dz 작별!

« 차이점을 찾아»

목적: 세부 사항에 주의를 기울이는 능력을 개발합니다.

아이는 간단한 그림(고양이, 집 등)을 그려서 어른에게 건네주고 돌아서게 합니다. 성인은 몇 가지 세부 사항을 그리고 그림을 반환합니다. 아이는 그림에서 변경된 사항을 알아차려야 합니다. 그러면 어른과 아이가 역할을 바꿀 수 있습니다. 게임은 어린이 그룹과 함께 할 수도 있습니다. 이 경우 아이들은 번갈아 가며 칠판에 그림을 그리고 돌아갑니다 (이동 가능성은 제한되지 않음). 성인은 몇 가지 세부 사항을 그립니다. 그림을보고있는 아이들은 어떤 변화가 일어났는지 말해야합니다.

« 다정한 발»

목적: 긴장 완화, 근육 죔쇠, 공격성 감소, 감각 인식 개발, 어린이와 성인 사이의 조화로운 관계.

성인 픽업 6-7 작은 물건다른 질감: 모피 조각, 브러시, 유리병, 구슬, 면모 등 이 모든 것이 테이블에 배치됩니다. 아이는 팔꿈치에 팔을 벌리도록 초대됩니다. 교사는 "동물"이 손을 걷고 부드러운 발로 만질 것이라고 설명합니다. "동물"이 손을 만진 눈을 감고 추측해야 물체를 추측할 수 있습니다. 터치는 쓰다듬어 야하고 쾌적해야합니다.

게임의 변형: "동물"은 뺨, 무릎, 손바닥을 만집니다. 자녀와 함께 장소를 바꿀 수 있습니다.

« 소리 - 속삭임 - 소음기»

목적 : 관찰의 발달, 규칙에 따라 행동하는 능력, 의지 조절.

멀티 컬러 판지에서 손바닥의 3 가지 실루엣을 만들어야합니다 : 빨강, 노랑, 파랑. 신호입니다. 성인이 붉은 손바닥을 들어 올리면 "찬가"가 달릴 수 있고, 비명을 지르고, 많은 소음을 낼 수 있습니다. 노란색 손바닥 - "속삭임" - "침묵" 신호로 조용히 움직이고 속삭일 수 있습니다. - 파란색 손바닥 - 아이들은 제자리에 얼거나 바닥에 누워 움직이지 않아야 합니다. 게임은 "침묵"으로 끝나야 합니다.

« 흥청망청»

목표: 집중력 개발.

참가자(선택) 중 한 명이 운전기사가 되어 문을 나선다. 그룹은 다음과 같이 배포되는 잘 알려진 노래에서 구절이나 라인을 선택합니다. 각 참가자는 한 단어를 가집니다. 그런 다음 운전사가 입장하고 연주자들이 동시에 합창으로 각 단어를 큰 소리로 반복하기 시작합니다. 운전자는 단어로 수집하여 어떤 종류의 노래인지 추측해야합니다.

운전자가 들어가기 전에 각 어린이가 자신이받은 단어를 큰 소리로 반복하는 것이 바람직합니다.

« 교환기»

목적 : 의사 소통 기술 개발, 어린이 활성화.

게임은 원으로 진행되며 참가자는 일어나서 원에서 의자를 가져 오는 운전자를 선택하므로 플레이어보다 의자가 하나 적습니다. 또한 호스트는 다음과 같이 말합니다. ... 장소를 바꾸는 사람들 (금발 머리, 시계 등). 그 후 이름표가 있는 사람은 빨리 일어나 자리를 바꿔야 하며 동시에 운전자는 빈 자리에 앉으려고 합니다. 의자 없이 남겨진 게임 참가자가 운전사가 됩니다.

« 손으로 말하기»

목적: 아이들이 자신의 행동을 통제하도록 가르치는 것.

아이가 싸움을 하거나 물건을 부러뜨리거나 누군가를 다치게 했다면 다음 게임을 제안할 수 있습니다. 종이에 손바닥의 실루엣에 동그라미를 치십시오. 그런 다음 손바닥을 되살리도록 초대하십시오. 눈, 입을 그리고 색연필로 손가락을 색칠하십시오. 그런 다음 손으로 대화를 시작할 수 있습니다. "당신은 누구이며, 당신의 이름은 무엇입니까?", "무엇을 하는 것을 좋아합니까?", "무엇을 싫어합니까?", "당신은 무엇을 좋아합니까?" 아이가 대화에 참여하지 않으면 직접 대화를 말하십시오. 동시에 손이 좋고 많은 일을 할 수 있지만 (정확히 무엇을 나열하십시오) 때로는 주인에게 순종하지 않는다는 것을 강조하는 것이 중요합니다. 손과 소유자 사이에 "계약을 체결"하여 게임을 끝내야 합니다. 손이 2-3일 동안(오늘 밤 또는 과잉 행동을 보이는 아이들과 함께 일하는 경우 더 짧은 기간 동안) 좋은 일만 하려고 노력할 것이라고 약속하게 하십시오. .

아이가 그러한 조건에 동의하면 일정 시간이 지나면 이 게임을 다시 플레이하고 더 오랜 기간 동안 계약을 체결하고 순종하는 손과 소유자를 칭찬해야 합니다.

« 말하다!»

목적: 충동적인 행동을 통제하는 능력의 개발.

어린이들에게 다음을 알려주세요. “여러분, 간단하고 어려운 질문을 하겠습니다. 그러나 내가 “말하라!”라는 명령을 내릴 때만 그들에게 대답하는 것이 가능할 것입니다. 연습합시다 : "지금은 무슨 계절입니까?" (교사가 잠시 멈춤) "말하세요!"; "우리 그룹(교실)의 천장은 무슨 색입니까?" ... "말해!"; "오늘이 무슨 요일입니까?"... "말해!"; "2 더하기 3은 얼마입니까?" 등."

게임은 개별적으로 또는 어린이 그룹과 함께 할 수 있습니다.

« 브라운 운동»

목적: 주의를 분산시키는 능력을 개발합니다.

모든 아이들은 원 안에 서 있습니다. 지도자는 테니스 공을 원의 중심으로 하나씩 굴립니다. 아이들은 게임 규칙을 듣습니다. 공은 멈추지 않고 원 밖으로 굴러 나가면 안되며 발이나 손으로 밀 수 있습니다. 참가자가 게임의 규칙을 성공적으로 따랐다면 리더는 추가로 공을 굴립니다. 게임의 의미는 원 안에 있는 공의 수에 대한 팀 기록을 세우는 것입니다.

« 침묵의 시간과 시간~할 수 있다”»

목적: 어린이가 축적된 에너지를 잃도록 하고 성인이 자신의 행동을 통제하는 법을 배우도록 합니다.

중요한 일로 피곤하거나 바쁠 때 그룹에서 한 시간 동안 침묵을 지킨다는 점에 어린이들과 동의한다. 아이들은 조용하고 침착하게 놀고 그림을 그려야합니다. 그러나 이에 대한 보상으로 때때로 점프, 비명, 달리기 등을 허용할 때 "할 수 있는" 시간이 있습니다.

"시간"은 하루 안에 번갈아 가며 하거나 다른 요일에 조정할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 그룹이나 수업에 익숙해지는 것입니다. 어떤 특정 행동이 허용되고 어떤 것이 금지되는지 미리 규정하는 것이 좋습니다.이 게임의 도움으로 성인이 과잉 행동 아동에게 말하는 끝없는 말을 피할 수 있습니다(그는 "듣지 못함"). .

« 그 공을 패스 해»

목적: 과도한 신체 활동을 제거합니다.

선수들은 의자에 앉거나 원을 그리며 공을 이웃에게 떨어뜨리지 않고 최대한 빨리 패스하려고 노력한다. 가장 빠른 속도로 공을 서로 던지거나 패스하여 등을 원을 그리며 등 뒤로 손을 넣을 수 있습니다. 아이들에게 가지고 놀게 하여 운동을 복잡하게 만들 수 있습니다. 눈을 감다또는 게임에서 동시에 여러 개의 공을 사용합니다.

« 샴쌍둥이»

목적: 아이들에게 서로 의사소통할 때 유연성을 가르치고, 그들 사이의 신뢰를 증진합니다.

어린이들에게 다음을 알려주세요. “쌍으로 나누어 어깨를 맞대고 서서 한 손으로 벨트를 잡고 서로를 껴안고 오른발을 파트너의 왼발 옆에 두십시오. 이제 당신은 융합된 쌍둥이입니다. 머리 2개, 다리 3개, 몸 1개, 팔 2개입니다. 방을 돌아다니고, 무언가를 하고, 눕고, 일어서고, 그림을 그리고, 점프하고, 손뼉을 치세요.” "세 번째" 다리가 "친절한" 역할을 하려면 끈이나 고무줄로 고정할 수 있습니다. 또한 쌍둥이는 다리뿐만 아니라 등, 머리 등으로 "함께 자랄" 수 있습니다.

« 구경꾼»

목표: 자발적인 주의력 개발, 반응 속도, 몸을 제어하고 지시를 따르는 능력 학습.

모든 플레이어는 손을 잡고 원을 그리며 걷습니다. 지도자의 신호(종소리, 딸랑이 소리, 손뼉치는 소리 또는 어떤 단어일 수 있음)에 아이들은 멈추고 손뼉을 4번 치고 돌아서서 반대 방향으로 갑니다. 작업을 완료할 시간이 없는 사람들은 게임에서 제거됩니다. 게임은 음악이나 그룹 노래에 맞춰 재생할 수 있습니다. 이 경우 어린이는 노래의 특정 단어(미리 지정)를 들으면 손뼉을 쳐야 합니다.

« 명령을 들어라»

목적 : 주의력 발달, 행동의 자의성.

음악은 잔잔하지만 너무 느리지 않습니다. 아이들은 차례로 기둥을 걷습니다. 갑자기 음악이 멈춥니다. 모두 멈추고 리더의 속삭이는 명령(예: "네 오른손을 이웃의 어깨에 올려라")을 듣고 즉시 실행합니다. 그런 다음 음악이 다시 재생되고 모두가 계속 걸어갑니다. 명령은 차분한 움직임을 수행하는 데만 주어집니다. 그룹이 잘 듣고 작업을 완료할 수 있는 한 게임이 진행됩니다. 이 게임은 교육자가 장난 꾸러기 아이들의 행동 리듬을 바꾸고 아이들이 진정되고 다른 차분한 유형의 활동으로 쉽게 전환하는 데 도움이됩니다.

« 게시물 정렬»

목표: 의지 조절 기술 개발, 특정 신호에 집중하는 능력.

아이들은 차례로 음악에 맞춰 행진합니다. 이동 방향을 선택하는 지휘관이 앞서 있습니다. 리더가 박수를 치자 마자 마지막 아이는 즉시 멈춰야 한다. 다른 모든 사람들은 계속해서 행군하고 명령을 듣습니다. 따라서 지휘관은 모든 어린이를 의도 한 순서대로 (선, 원, 모서리 등) 배열합니다. 명령을 들으려면 아이들이 조용히 움직여야 합니다.

« 왕이 말하길...»

목적: 한 유형의 활동에서 다른 유형의 활동으로 주의를 전환하여 운동 자동 기능을 극복합니다.

게임의 모든 참가자는 리더와 함께 원 안에 서 있습니다. 진행자는 다양한 동작(체육, 춤, 코믹)을 보여줄 것이며 선수들은 "왕이 말했다"라는 단어를 추가한 경우에만 반복해야 한다고 말합니다. 실수를 한 사람은 원의 중앙으로 가서 미소 짓기, 한 발로 뛰기 등과 같은 게임 참가자를 위해 몇 가지 작업을 수행합니다. "왕이 말했다"라는 단어 대신 "제발" 또는 "사령관이 명령했다"와 같이 다른 단어를 추가할 수 있습니다.

« 금지된 움직임»

목적: 명확한 규칙이 있는 게임은 어린이를 조직하고, 훈련하고, 플레이어를 통합하고, 반응성을 개발하고, 건강한 감정적 고조를 유발합니다.

아이들은 지도자를 향하여 서 있습니다. 음악에 맞춰 각 소절이 시작될 때 리더가 보여주는 동작을 반복합니다. 그런 다음 수행할 수 없는 하나의 동작이 선택됩니다. 금지된 움직임을 반복하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 움직임을 보여주는 대신 큰 소리로 전화를 걸 수 있습니다. 게임 참가자는 금지된 숫자(예: 숫자 "5")를 제외하고 합창에서 모든 숫자를 반복합니다. 아이들이 그것을 들으면 손뼉을 쳐야 합니다(또는 제자리에서 회전).

« 팝을 들어라»

목적: 주의력 훈련 및 신체 활동 제어.

모두가 원을 그리며 걷거나 자유로운 방향으로 방 주위를 움직입니다. 진행자가 손뼉을 한 번 하면 아이들은 멈추고 황새 자세(한 쪽 다리로 서고 팔은 옆으로 눕는다) 또는 다른 자세를 취해야 합니다. 호스트가 두 번 박수를 치는 경우 플레이어는 "개구리" 자세를 취해야 합니다(쪼그리고 앉고, 발뒤꿈치를 함께, 양말과 무릎을 옆으로, 손은 바닥에 발 사이). 세 번의 박수 동안 플레이어는 다시 걷기 시작합니다.

« 얼다»

목적: 주의력과 기억력의 발달.

아이들은 음악의 비트에 맞춰 점프합니다. 갑자기 음악이 멈춥니다. 플레이어는 음악이 멈춘 위치에서 정지해야 합니다. 참가자 중 한 명이 성공하지 못하면 그는 게임을 떠납니다. 음악이 다시 들립니다. 나머지는 계속해서 움직임을 수행합니다. 그들은 서클에 단 한 명의 플레이어만 남을 때까지 플레이합니다.

« 인사하자»

목적: 근육 긴장 완화, 주의 전환.

지도자의 신호에 따라 아이들은 무작위로 방을 돌아 다니며 길에서 만나는 모든 사람들에게 인사하기 시작합니다 (그리고 어린이 중 한 명이 평소에주의를 기울이지 않는 사람에게 특별히 인사하려고 할 수도 있습니다. 그를). 특정 방식으로 인사해야 합니다.

  • 1 박수 - 악수
  • 2 박수 - 어깨로 인사하십시오.
  • 3 박수 - 등으로 인사하십시오.

이 게임에 수반되는 다양한 촉각 감각은 과잉 활동적인 어린이에게 자신의 몸을 느끼고 근육 긴장을 완화할 기회를 줄 것입니다. 게임에서 파트너를 변경하면 소외감을 제거하는 데 도움이 됩니다. 촉각 감각의 완전성을 위해이 게임 중 대화 금지를 도입하는 것이 바람직합니다.

« 종소리와 함께 재미있는 게임»

목적: 청각 지각의 발달.

모두 동그랗게 둘러앉아 그룹의 요청에 따라 리더를 뽑지만, 리더가 될 사람이 없을 경우 코치에게 리더의 역할을 맡긴다. 운전자는 눈을 가리고 종은 원을 그리며 전달되며 운전자의 임무는 종을 가진 사람을 잡는 것입니다. 서로에게 종을 던질 수 없습니다.

아이들은 뛰고, 뛰고, 경쟁하는 것을 좋아합니다.

야외 게임은 손재주, 지구력, 반응 속도뿐만 아니라 우리가 제공하는 많은 게임이 주의력, 논리적 사고 및 신속하게 전환하는 능력을 개발합니다.

백조 거위

게임이 발전하다아이의 반응과 지구력.

사이트의 한쪽에는 "거위"를 구분하는 선이 그려집니다. 부지 중앙에는 4개의 벤치가 설치되어 폭 2~3m의 도로를 형성한다. 사이트의 다른쪽에는 2개의 벤치가 있습니다. 이것은 "산"입니다. 모든 플레이어는 "거위 집"- "거위"에 있습니다. 산 뒤에 2개의 "늑대"가 있는 원 "은신처"가 표시됩니다.

신호에서 - "거위 백조, 현장에서", "거위"는 "현장"으로 이동하여 거기를 걷습니다. "거위 집, 먼 산 뒤에 늑대"라는 신호에, "거위"는 "거위 집"의 벤치로 달려갑니다. "산" 때문에 "늑대"가 뛰쳐나와 "거위"를 따라잡습니다.

한 번도 잡히지 않은 플레이어가 승리합니다.

나이: 만 6세 이상

게임이 발전하다: 주의력, 지구력, 협응력, 손재주, 사고력, 반응

플레이어 수: 4명 이상

플레이 장소: 거리

알파벳순으로

이름을 더 잘 기억하기 위해 주의력과 한 작업에서 다른 작업으로 빠르게 전환하는 능력을 훈련하기 위해 최대 15명으로 구성된 회사에서 이러한 게임을 할 수 있습니다.

호스트는 일정 시간(10초, 15초 또는 20초) 동안 사람을 초대하여 다음과 같은 장소를 변경하도록 합니다.

모든 이름이 알파벳순으로 정렬되도록;

모두가 자신의 머리카락 색으로 서도록하십시오 (왼쪽에 갈색 머리, 오른쪽에 금발).

모든 사람이 높이에 서도록(왼쪽 - 작은, 오른쪽 - 큰).

메모.이 운동은 넓은 벤치, 소파 또는 매우 안정적이고 튼튼한 의자가 있으면 훨씬 더 재미있을 수 있습니다. 그런 다음 남자들은 벤치에 서서 바닥을 밟지 않고 건너야하는 작업을 완료해야합니다.

나이: 만 6세 이상

게임 개발: 주의력, 조정

플레이어 수: 5명 이상

플레이 장소: 실내

빨리 데리러

이 게임으로 당신은 팀에서 재미를 가질 수 있습니다.

손에 배구를 든 참가자는 직경 1미터의 원이 됩니다. 플레이어 뒤에는 8개의 테니스(고무) 공이 있습니다.

신호에 따라 참가자는 공을 던지고 공중에있는 동안 가능한 한 많은 공을 집어 들고 원을 벗어나지 않고 공을 잡으려고합니다.

더 많은 공을 집은 참가자가 승리합니다.

나이: 만 6세 이상

게임 개발:주의력, 조정력, 민첩성, 반응

플레이어 수: 2

플레이 장소: 거리

필요 아이템: 볼

콘, 도토리, 견과류

아이들이 정말 좋아하는 모바일 게임.

아이들은 셋으로 서서 손을 잡고 원을 만듭니다. 세 가지 각각에는 "cones", "acorns", "nuts"라는 이름이 있습니다. 리더는 원 밖에 있습니다.

호스트는 "nuts"(또는 "bumps", "acorns")라는 단어를 말하고 이 이름을 가진 모든 플레이어는 장소를 변경하고 호스트는 누군가의 자리를 차지하려고 합니다.

그가 성공하면 그는 너트 ( "도토리", "콘")가되고 자리없이 남겨진 사람이 리더가됩니다.

나이: 만 6세 이상

게임 개발:주의력, 조정력, 손재주, 사고력, 반응 플레이어 수: 7명 이상

플레이 장소: 거리

새, 벼룩, 거미

그룹은 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 비밀리에 "새", "거미"또는 "벼룩"이 될 사람을 결정합니다. 두 팀이 홀 중앙에 일렬로 서서 선택한 동물을 나타내는 제스처로 서로를 마주합니다.

거미는 새에게서, 벼룩은 거미에게서, 새는 벼룩에게서 도망칩니다. 반대편 벽에 도달할 시간이 없는 사람은 다른 팀으로 이동합니다.

나이: 만 6세 이상

게임의 목적:휴식, 집중

플레이어 수: 10 - 30

놀이 장소: 넓은 금고

표적

이것은 손재주, 정확성 및 조정을 개발하고 있습니다. 아이들은 서클 라인 뒤에 서 있습니다. 원의 중심에는 지도자가 있습니다. 선수 중 한 명이 공을 가지고 있습니다. 서클 밖에 있는 사람들은 리더에게 공을 던져 그를 치려고 하거나 공을 친구에게 패스하여 던집니다.

리더는 공을 피하면서 이리저리 뛰어다닌다. 볼로 리더를 치지 않은 플레이어가 그 자리를 차지합니다.

나이: 만 6세 이상

게임 개발:주의력, 지구력, 조정, 손재주, 정확성, 반응

플레이어 수: 3명 이상

플레이 장소: 거리

준비물 : 공

나에게 손을 내밀어

게임이 시작되기 전에 아이들은 뛰어 넘을 수 없는 영역을 선택합니다.

한 명의 리더가 선택됩니다 - 태그, 나머지 플레이어는 사이트를 자유롭게 이동합니다.

Salka는 가장 가까운 플레이어와 손을 잡고 싶어하는 아이들과 함께 자신에게서 도망치는 플레이어를 잡기 시작합니다.

손에 손을 잡고 서로 마주하는 것을 멈춥니다. 이 경우 태그는 태그를 지정할 수 있는 권한이 없습니다.

태그가 단일 플레이어를 따라잡으면 역할이 바뀝니다.

나이: 만 6세 이상

게임 개발:각성, 지구력, 민첩성, 반응

플레이어 수: 4명 이상

플레이 장소: 거리

점퍼 - 참새

훌륭한 어린이 게임. 먼저 아스팔트 위에 분필로 원을 그립니다.

원의 중심에는 지도자 인 "까마귀"가 있습니다. 원 뒤에는 "참새"인 모든 플레이어가 있습니다.

그들은 원 안으로 뛰어들어 그 안으로 뛰어듭니다. 그런 다음 그들은 또한 그것에서 뛰어내립니다.

"까마귀"는 원 안에 뛰어들 때 "참새"를 잡으려고 합니다.

"참새"가 여전히 잡히면 그가 리더가되고 게임이 처음부터 다시 시작됩니다.

나이: 만 6세 이상

게임이 발전하다: 주의력, 손재주, 사고력, 반응

플레이어 수: 3명 이상

플레이 장소: 거리

브리티시 불독

노는 것은 아이의 체력과 반응에 영향을 미칩니다.

아이들은 두 명의 포수("불독")를 배정합니다. "불독"은 사이트의 측면에 서 있고 다른 모든 것은 반대쪽에 있습니다. "불독" 중 하나의 신호에 따라 모든 플레이어는 다른 쪽으로 달려야 합니다. 그러나 플레이어가 "불독"에게 걸리지 않도록.

모든 주자가 불독으로 변할 때까지 게임은 계속됩니다.

나이: 만 6세 이상

게임이 발전하다: 지구력, 반응, 힘

플레이어 수: 4명 이상

플레이 장소: 거리

노숙자 토끼

초등학교 연령의 어린이를 위한 흥미로운 게임. 플레이어 중에서 사냥꾼과 노숙자 토끼가 선택됩니다. 나머지 플레이어 - 토끼, 스스로 원을 그리고 안에 서십시오.

집 없는 토끼가 도망가고 사냥꾼이 그를 따라잡습니다. 토끼는 어떤 원으로든 달려가 사냥꾼을 피할 수 있으며, 원 안에 서 있던 토끼는 노숙자가되기 때문에 즉시 도망 쳐야하며 사냥꾼이 그를 사냥합니다. 사냥꾼이 토끼를 잡자 마자 자신도 토끼가 되고 이전 토끼는 사냥꾼이 된다.

나이: 만 6세 이상

게임 개발:마음챙김, 지구력, 생각, 반응

플레이어 수: 3명 이상

플레이 장소: 거리

흰곰

북극곰 - 초등학생을 위한 야외 집단 게임. 게임의 줄거리에 따라 능동적이고 창의적인 운동 동작을 개발합니다.

바다인 사이트의 가장자리에는 운전자가 서 있는 빙원인 "북극곰"이라는 작은 장소가 설명되어 있습니다. 나머지 "곰"은 사이트 전체에 무작위로 배치됩니다.

"곰" 으르렁: "나 잡으러 가겠어!" - 그리고 "곰 새끼들"을 잡기 위해 달린다. 한 "곰 새끼"를 잡은 그는 그를 빙원으로 데려간 다음 다른 새끼를 잡습니다.

잡힌 새끼 곰 두 마리가 손을 잡고 나머지 플레이어를 잡기 시작합니다. 누군가를 잡았을 때 두 마리의 "곰 새끼"가 자유로운 손에 합류하여 잡은 사람이 손 사이에 자신을 발견하고 "곰, 도와주세요!"라고 외칩니다.

"곰"이 달려와 그가 잡은 것을 조롱하고 그를 빙원으로 데려갑니다.

다음에 잡힌 두 마리도 손을 잡고 나머지 새끼들을 잡는다.

모든 "곰"을 잡으면 게임이 종료됩니다.

마지막에 잡은 사람이 이기고 북극곰이 됩니다.

메모.잡힌 "곰"은 "곰"이 조롱할 때까지 그것을 둘러싼 부부의 손 아래에서 빠져나올 수 없습니다. 잡을 때 옷으로 선수를 잡는 것은 금지되어 있으며 도망 치는 사람들은 사이트의 경계를 벗어납니다.

나이: 만 6세 이상

게임 개발 t: 손재주, 반응, 판타지

플레이어 수: 7명 이상

셋, 13, 30

Three, Thirteen, Thirty - 아이들의 주의력과 빠른 반응을 잘 발달시키는 게임. 초등학생의 체육시간에 학교에서 사용할 수 있습니다.

게임 참가자는 사전에 다음과 같이 규정합니다. 숫자 중 어떤 것이 어떤 행동을 의미하는지. 선수들은 양옆으로 팔을 뻗은 거리에 일렬로 세워져 있다.

운전자(교사)가 "3"이라고 말하면 모든 플레이어는 "13"이라는 단어와 함께 손을 위로 들어야 합니다. 다양한 움직임). 플레이어는 적절한 동작을 빠르게 실행해야 합니다.

나이: 만 6세 이상

게임이 발전하다: 주의력, 반응

플레이어 수: 7명 이상

이리나 세르구츠
평균 야외 게임 카드 파일 취학 전 연령

1위 "쥐덫"

목적: 어린이 지구력, 단어로 움직임을 조정하는 능력, 손재주를 개발합니다. 달리기와 쪼그리고 앉기, 원을 그리며 건물을 짓고 원을 그리며 걷는 운동.

게임 설명: 플레이어는 두 개의 불평등한 팀으로 나뉩니다. 큰 팀은 "쥐덫"과 같은 원을 형성하고 나머지는 생쥐입니다.

아, 쥐들이 얼마나 피곤했는지,

그들의 열정과 이혼!

모두 먹었다, 모두 먹었다

여기 공격(2회)

조심해, 사기꾼들

연락드리겠습니다.

여기 쥐덫을 배치해 보겠습니다.

이제 모두 잡읍시다!

그런 다음 아이들은 손을 내려 놓고 원 안에 남아있는 "생쥐"는 원 안에 서서 쥐덫이 증가합니다.

2번 "공 굴리기"

목적: 지구력, 주의력, 손재주를 개발합니다. 공을 굴리는 연습을 합니다.

게임 설명: 플레이어는 원을 만들고 무릎을 꿇고 앉습니다. 강사는 어린이 중 한 명에게 공을 굴립니다. 그는 다른 플레이어가 다리를 만지지 않도록 손으로 자신을 밀어냅니다. 공이 발에 닿으면 아이는 원을 벗어납니다. 원 주위에 앉아 실수로 보낸 공을 밀면 패자가 게임에 참여합니다. 게임 시간은 4~5분입니다.

3 "새 비행"

목적 : 어린이의 지구력 개발, 신호에 따라 움직이는 능력. 달리기, 등반을 연습하십시오.

게임 설명: 아이들은 놀이터 한쪽 끝에 '새'로 흩어져 있습니다. 다른 쪽 끝에는 여러 스팬이 있는 체조 벤치 또는 체조 벽이 있습니다. 새들이 날아가라'는 신호에 새들은 날개를 펴고 날아간다. "폭풍"신호에서 새들은 탑으로 날아갑니다. 폭풍우로부터 숨습니다. "폭풍이 멈췄다"는 신호에 새들은 날아갑니다. 소요시간 5~7분.

№4 "불타라, 불타오르라!"

목적 : 어린이 지구력, 공간에서의 오리엔테이션 개발. 빨리 달리는 연습을 하세요.

게임 설명: 플레이어는 쌍으로 줄을 섭니다. 기둥 앞에 2-3 단계 거리에 선이 그려집니다. "잡기"는 이 줄에 서 있습니다. 모두가 말합니다.

타지 않도록 밝게 타십시오.

하늘을 봐 새들이 날고 있어

종소리가 울린다! 하나, 둘, 셋 - 달려라!

"run"이라는 단어 뒤에, 마지막 쌍의 아이들은 기둥을 따라 달린다. 아이들은 만나 손을 잡는 시간을 가지며, 포수가 성공하면 짝을 이루어 기둥 앞에 서고 나머지는 포수입니다.

5위 "커닝 폭스"

목적 : 어린이의 인내심과 관찰력을 개발합니다. 빨리 달리고, 원을 그리며, 잡기에서 운동하십시오.

게임 설명: 플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 원 외부에는 "여우의 집"이 설명되어 있습니다. 아이들은 눈을 감고 교사는 원을 그리며 "교활한 여우"가 된 플레이어 중 한 명을 만집니다. 아이들은 눈을 뜬다. 연주자들은 합창으로 세 번 묻습니다. 처음에는 조용히, 다음에는 크게 "교활한 여우, 어디 있습니까?" 교활한 여우가 원의 중앙에 와서 손을 들고 "내가 여기 있습니다!"라고 말합니다. 아이들은 흩어지고 "여우"는 잡는다. 잡혔다 - 집에. 소요시간 6~8분.

#6 "손을 등 뒤로 숨기세요"

목적 : 어린이의 신호에 대한 반응 속도를 개발합니다. 달리기, 잡기, 올바른 자세 교정 운동.

게임 설명 : 그들은 드라이버를 선택합니다 - "트랩"은 사이트 중앙에 있습니다. 나머지는 사이트의 다른 위치에 서서 등 뒤에서 손을 잡습니다. "시작" 신호에서 플레이어는 손을 내리고 모든 방향으로 달리기 시작합니다. 단, 깃발이 가리키는 영역의 경계 내에서만 가능합니다. "트랩"의 임무는 플레이어 중 한 명을 잡는 것이지만 손을 아래로 내린 사람만 만질 수 있습니다. 플레이어가 손을 등 뒤로 대고 "두려워하지 않습니다"라고 말하면 함정이 그를 건드릴 수 없습니다. 트랩이 누군가를 잡는 데 실패하면 다른 트랩이 할당됩니다. 소요시간 5~7분.

#7 "그들이 한 일을 맞춰봐"

목적 : 어린이의 지구력, 주도성, 상상력을 개발합니다.

게임 설명: 나머지 어린이들로부터 8-10보 이동하고 등을 돌리는 어린이 한 명을 선택하십시오. 아이들은 그들이 묘사할 행동에 동의합니다. "시간"이라는 단어가 나오면 추측하는 사람이 돌아 서서 플레이어에게 다가가 말합니다.

안녕 얘들 아!

어디 가봤니?

당신은 무엇을 보았는가?

아이들은 이렇게 대답합니다.

우리가 본 것 - 우리는 말하지 않을 것입니다

그리고 우리는 우리가 한 일을 보여줄 것입니다.

모든 어린이는 일종의 행동을 묘사합니다(하모니카 연주, 말 타기 등). 운전자는 이 행동을 추측해야 합니다. 게임 시간은 4-6분입니다.

8 "두 개의 서리"

목적 : 어린이 억제, 관찰, 신호에 대한 움직임을 수행하는 능력을 개발합니다. 달리기 연습

게임 설명: 플레이어는 사이트의 양쪽에 있으며 두 명의 운전자가 중앙에 서서(Frost - Red Nose 및 Frost - Blue Nose) 다음과 같이 말합니다.

우리는 두 젊은 형제

두 개의 서리 제거:

나는 서리입니다-빨간 코,

나는 서리입니다-파란 코,

어느 쪽이 결정

도중에 - 경로를 시작하려면?

모든 합창 연주자는 다음과 같이 응답합니다.

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.

"서리"라는 단어가 나오면 모든 플레이어가 사이트 반대편에있는 집으로 달려 가고 서리가 그들을 "동결"시키려고합니다 (손으로 만지십시오). 게임 시간은 5-7분입니다.

9번 "원의 함정"

목적 : 어린이가 단어로 움직임을 조정하는 능력을 개발합니다. 리드미컬한 걷기, 피하고 잡기, 원을 그리며 운동하기

게임 설명: 아이들은 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. 덫 - 원 중앙에 팔에 붕대를 감습니다. 선수들은 원을 그리며 말한다.

우리 재미있는 사람들은 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라 잡으려고. 하나, 둘, 셋 - 잡아!

아이들은 흩어지고 함정은 따라잡힙니다. 일시적으로 옆으로 물러났다. 게임은 함정이 2-3명의 어린이를 잡을 때까지 계속됩니다. 소요시간 5~7분.

10 번 "공으로 덫"

목적: 단어에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 움직이는 과녁에 던지고 피하는 연습을 한다.

게임 설명: 코트는 라인으로 제한됩니다. 코트 중앙에서 선수들은 원을 그리며 양옆으로 팔을 뻗은 거리를 두고 서로 떨어져 선다. 한 아이가 센터(리더)가 됩니다. 그의 발에는 2개의 작은 공이 있습니다. 운전자는 일련의 움직임을 만들고 플레이어는 반복합니다. 교사의 신호 : "원에서 뛰기", 아이들은 흩어지고 운전자는 공으로 아이들 중 한 명을 치려고합니다. "하나 둘 셋 둥그렇게 달려라" 신호에 아이들은 다시 원을 이룬다. 리더가 변하고 있다. 소요시간 5~7분.

11번 "개구리와 왜가리"

목적 : 어린이의 신호, 손재주에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 높이뛰기 연습

게임 설명: "개구리"가 사는 "늪"인 사각형이 설명되어 있습니다. 모서리에는 못이 박히거나 큐브가 배치됩니다. 높이 10 - 15cm 사각형의 측면을 따라 밧줄이 늘어납니다. "왜가리 둥지" 광장 외부. 신호 "헤론"에서 그녀는 다리를 들고 늪으로 가서 밧줄을 밟습니다. 개구리는 늪에서 뛰어 나와 밧줄을 뛰어 넘고 두 다리로 밀어냅니다. 밧줄을 밟고 헤론이 개구리를 잡습니다. 소요시간 5~6분.

12번 "뱀"

목적 : 어린이의 지구력, 주의력, 실행의 동시성을 개발합니다.

게임에 대한 설명: 아이들은 다음과 같이 발음합니다.

헤이 헤이 헤이

좋은 뱀!

나타나라, 나타나라

바퀴를 돌리다

강사는 모든 어린이에게 뱀을 묘사하도록 초대합니다. 아이들은 서로의 어깨에 손을 얹고 천천히 "뱀"이 선생님을 따라 앞으로 나아갑니다. 뱀이 넘어지지 않고 돌아야 하는 어린이 앞에 장애물(큐브, 호 등)을 놓을 수 있습니다.

13번 "도랑 속의 늑대"

목적 : 용기와 손재주, 신호에 따라 행동하는 능력 개발. 멀리뛰기 달리기를 연습하십시오.

게임 설명: "도랑"인 80 - 100cm의 거리에 두 개의 평행 직선이 코트에 그려집니다. 사이트 가장자리를 따라 "염소의 집"이 설명되어 있습니다. 강사는 한 명의 플레이어를 "늑대"로 지정하고 나머지는 "염소"로 지정합니다. 모든 염소는 사이트의 한쪽에 있습니다. 늑대는 도랑에 들어갑니다. "도랑 속의 늑대"라는 신호에 염소가 사이트 반대편으로 달려가 도랑을 뛰어 넘고 늑대가 잡으려고합니다. 잡힌 사람들은 해자 모퉁이로 끌려갑니다. 게임 시간은 5-7분입니다.

14번 " 무료 장소»

목적 : 신호에 따라 운동을 수행하는 능력을 어린이에게 개발합니다. 빨리 달리는 연습을 하세요.

게임 설명: 플레이어는 원을 그리며 의자에 앉습니다. 강사는 근처에 앉아 있는 두 명의 어린이를 부릅니다. 신호 "하나, 둘, 셋-달려라!" 그들은 원을 따라 다른 방향으로 달리고 제자리로 달려가 앉습니다. 교사와 모든 플레이어는 누가 첫 번째 자리를 차지했는지 기록합니다. 게임 시간은 5-7분입니다.

15번 "올빼미"

목적 : 어린이 억제, 관찰, 신호에 대한 움직임을 수행하는 능력을 개발합니다. 아이들이 뛰게하십시오.

게임 설명: "올빼미"는 플레이어 중에서 눈에 띕니다. 그녀의 둥지는 사이트에서 멀리 떨어져 있습니다. 코트의 플레이어는 무작위로 배치됩니다. "올빼미"- 둥지에서.

강사의 신호에 따라 : "날이 오고 있습니다. 모든 것이 살아납니다!" -아이들은 나비, 새, 벌레 등의 비행을 모방하여 달리고 점프하기 시작합니다. 두 번째 신호에서 : "밤이오고 모든 것이 얼어 붙습니다. 올빼미가 날아갑니다!" - 플레이어는 신호에 잡힌 위치에서 멈추고 정지합니다. "올빼미"는 사냥을 간다. 움직이는 플레이어를 알아차린 그녀는 그의 손을 잡고 둥지로 데려갑니다. 한 출구에서 그녀는 2명 또는 3명의 선수를 얻을 수 있습니다.

그런 다음 "올빼미"는 다시 둥지로 돌아가고 아이들은 다시 놀이터에서 자유롭게 놀기 시작합니다.

사냥을 위해 "올빼미"가 2-3번 빠져나간 후, 한 번도 잡은 적이 없는 사람들 중에서 새로운 드라이버로 교체됩니다.

규칙은 "올빼미"가 같은 플레이어를 오랫동안 지켜보고 잡힌 사람을 탈출하는 것을 금지합니다.

16번 "노숙자 토끼"

목적 : 어린이의 공간에서 방향을 개발합니다. 빨리 달리는 연습

게임 설명: 특정 수의 후프가 배치되지만 플레이어보다 적습니다. 명령 - "달리기"에서 아이들은 후프를 위해 원을 그리며 달립니다. "그만!" 명령에 따라 선수들은 골대 안으로 뛰어듭니다. 후프를 얻지 못한 사람은 게임이 나옵니다. 게임에서 어린이를 철회할 수는 없지만 다시 시작하십시오. 게임 시간은 5-7분입니다.

제17호 "훈련소방관"

목적 : 아이들에게 집단주의 감각, 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발합니다. 등반 및 기둥에서 건물 운동.

게임 설명: 어린이는 3~4개의 기둥으로 5~6단계의 거리에서 체조 벽을 마주보고 세워집니다. 종은 같은 높이의 각 기둥에 매달려 있습니다. 1, 2, 3 - 뛰라는 신호에 먼저 서 있던 아이들이 벽을 향해 달려가서 벨을 누른다. 그런 다음 그들은 내려와 기둥 끝에 서 있습니다. 게임을 6~8회 반복합니다.

18번 "나비 잡기"

목적 : 어린이의 지구력과 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 피하고 잡기, 쪼그리고 앉는 것과 함께 달리기를 연습하십시오.

게임 설명: "그물을 든 아이들" 두 명의 플레이어를 선택하십시오. 나머지 플레이어는 "나비"입니다. '날아라'라는 말에 아이들은 놀이터를 뒹굴고 있다. "catch" 신호에 두 아이가 나비를 잡으러 달려갑니다. 그들은 붙잡고 잡힌 주위에 손을 닫은 다음 그를 조건부 장소로 데려갑니다. 나비는 꽃 위에 앉았다'라는 말에 나비가 앉아 쉬고 있다. 3~5마리의 나비가 잡히면 어느 쌍이 더 많이 잡힌지 기록해 둡니다. 게임을 6~8회 반복합니다.

19호 "거위 백조"

목적: 손재주, 반응 속도 개발; 수행 된 역할의 작업을 수행하는 능력을 통합합니다. 게임 행동으로 단어를 조정하십시오.

게임 설명 : 홀의 한쪽 가장자리에는 거위가있는 집이 표시됩니다. 반대편에는 양치기가 있습니다. 옆에는 늑대가 사는 은신처가 있습니다. 나머지는 초원입니다. 아이들은 늑대와 양치기의 역할을 하도록 선택되고 나머지는 거위입니다. 목자는 거위를 초원으로 몰아내고 풀을 뜯습니다.

양치기: 거위, 거위!

기러기: 하하하!

셰퍼드: 먹을래?

거위: 네, 네, 네!

셰퍼드: 그러니 날아라.

기러기: 우리는 할 수 없습니다. 산 아래 회색 늑대가 우리를 집으로 보내지 않을 것입니다!

셰퍼드: 글쎄, 마음대로 날고, 날개만 잘 돌봐!

기러기는 날개를 펼치고 날아가고 늑대는 그들을 잡으려고 합니다. 여러 번 실행한 후 잡은 수를 계산합니다.

20호 "샤기 독"

목적 : 모든 방향으로 이동하는 능력을 향상시키고, 텍스트에 따라 이동하고, 공간 방향, 손재주를 개발합니다.

게임 설명: 아이들은 홀의 한쪽에 서 있고 개는 반대쪽에 서 있습니다. 아이들은 조용히 그에게 다가갑니다.

여기에 코가 발에 묻힌 얽히고 설킨 개가 누워 있습니다.

조용히, 조용히, 그는 졸거나 자고 있습니다.

그에게 가서 그를 깨우고 무슨 일이 일어나는지 봅시다!

이 말을 하고 개가 벌떡 일어나 크게 짖는다. 아이들은 도망가고 개는 아이들을 잡으려고 합니다.

21번 "숲속의 곰에서"

목적: 아이들이 다른 기능(도망치기와 잡기)을 번갈아 수행하도록 가르칩니다.

게임 설명: 곰의 굴이 결정되고(사이트의 끝에서) 다른 쪽에서 어린이 집이 결정됩니다. 아이들은 숲 속을 산책하고 합창에서 말하는 구절에 따라 움직임을 수행합니다.

숲속의 곰에게,

버섯, 나는 딸기를 먹고,

곰은 잠들지 않는다

그리고 우리에게 으르렁거립니다.

아이들이 시를 다 끝내자 곰은 으르렁거리며 일어나 아이들을 붙잡고 집으로 달려갑니다.

22번 "용감한 쥐"

목적: 복도에서 탐색하는 방법을 가르칩니다. 지구력, 독창성을 기르십시오.

리더가 선택됩니다. 그는 고양이가 될 것이다. 쥐는 의자에 앉아있는 고양이와 방의 반대편에 서 있습니다. 쥐 아이들은 다음과 같은 말을 하는 동안 고양이를 향해 천천히 움직입니다.

쥐가 한 번 나왔다.

몇시인지 보세요.

하나 둘 셋 넷,

쥐가 무게를 당겼습니다. (선생님이 큰 소리로 박수를 친다)

갑자기 이상한 소리가...

쥐들이 도망갔습니다.

고양이는 일어나서 쥐를 잡으려고 합니다. 그들은 차례로 자신의 자리로 도망칩니다. 고양이가 만진 쥐는 잡은 것으로 간주됩니다.

23번 "비행기"

목적: 공간에서 어린이의 방향을 개발하고 기둥에서 건물 기술을 통합합니다. 달리기를 연습하십시오.

게임 설명: 어린이는 깃발로 표시된 사이트의 여러 위치에 3-4개의 열로 구성됩니다. 플레이어는 비행기에서 조종사로 가장합니다. 그들은 비행을 준비하고 있습니다. "비행 준비!" 신호에서 아이들은 팔을 팔꿈치에서 구부린 채로 원을 그리며 엔진을 시동합니다. "파리!" 강사가 말합니다. 아이들은 팔을 옆으로 들고 모든 방향, 다른 방향으로 날아갑니다. "착륙!" 신호에서 - 비행기는 제자리를 찾고 착륙하고 기둥을 세우고 한쪽 무릎을 꿇습니다. 강사는 어떤 기둥이 먼저 만들어졌는지 기록합니다.

규칙: 플레이어는 "Fly!" 신호 후에 날아가야 합니다.

교육자의 신호에 "착륙!" - 선수들은 반드시 자신의 기둥으로 돌아가서 표지판이 게시된 장소(깃발이 있는 곳)로 돌아가야 합니다.

옵션: 비행기가 비행하는 동안 깃발을 교환하고 반대쪽으로 가져갑니다. 열의 지시선을 변경합니다.

24화 "누구의 링크가 더 빨리 모일 것인가"

목적: 어린이의 주의력, 색상을 구별하고 시각적 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 달리기, 걷기에서 아이들을 운동하십시오.

게임 설명:

아이들은 색깔도 다르고 크기도 다릅니다. 기하학적 인물. 기호는 그룹의 다른 위치에 배치됩니다. 어린이는 자신의 위치를 ​​결정해야 합니다(색상 및 크기 기준).

25호 "닭장 안의 여우"

목적: 어린이의 손재주와 신호에 따른 움직임 수행 능력, 회피, 잡기, 등반, 깊은 점프 운동을 개발합니다.

게임 설명: 사이트 한쪽에 닭장이 그려져 있습니다. 농어 (벤치 위)의 닭장에는 닭이 있고 아이들은 벤치에 서 있습니다. 사이트의 다른 쪽에는 여우 구멍이 있습니다. 나머지 장소는 마당입니다. 플레이어 중 한 명은 여우로 임명되고 나머지 닭은 마당을 걷고 뛰고 곡물을 쪼아 날개를 퍼덕입니다. "여우"의 신호에 닭들은 닭장으로 도망쳐 농어에 올라타고 여우는 농어를 오를 시간이 없었던 닭을 끌고 가려고 한다. 그는 그녀를 자신의 구멍으로 데려갑니다. 암탉이 농어에서 뛰어내리고 놀이가 재개됩니다.

여우는 닭을 잡을 수 있고 닭은 "여우!" 신호가 있을 때만 둥지에 올라갈 수 있습니다.

옵션: 트랩 수를 늘리십시오 - 2 "여우". 체조 벽을 오르는 "쿠람".

26번 "참새와 고양이 Vaska"

목적: 어린이의 결단력을 기르고, 피하면서 달리는 운동을 한다.

게임 설명: 땅에 원을 그리거나 끝이 묶인 코드를 놓습니다. 강사는 원의 중심이 되는 트랩을 선택합니다. 이 고양이는 Vaska입니다. 나머지 참새는 원 밖에 있습니다.

강사는 말합니다.

참새 한 마리가 나뭇가지에 즐겁게 흔들리고 있습니다.

나뭇가지 위의 참새가 태양을 바라보며 미소를 짓고 있습니다.

우리 참새는 날개를 퍼덕이며 날아갔다

그리고 아마도 공중에서 우리는 들판에서 춤을 추고 있습니다.

글쎄, 교활한 Vaska 고양이는 참새에게 기어 갔다-

참새야, 날아라!

고양이로부터 자신을 구하십시오!

고양이가 참새를 잡습니다. 2~3마리의 새를 잡으면 새로운 고양이가 선택됩니다.

27번 "토끼와 늑대"

목적: 어린이들에게 신호에 따라 움직이는 능력, 달리기 운동, 두 다리로 뛰기, 쪼그리고 앉기, 잡기 능력을 개발합니다.

게임 설명: 플레이어 중 한 명은 늑대로 지정되고 나머지는 토끼로 지정됩니다. 사이트의 한쪽에는 토끼가 고리로 자신의 위치를 ​​표시합니다. 게임이 시작될 때 토끼는 제자리에 서 있습니다. 늑대는 사이트의 반대쪽 끝인 계곡에 있습니다. 강사는 다음과 같이 말합니다. “토끼들이 푸른 초원 위로 뛰어오르고 있습니다. 그들은 풀을 꼬집고 늑대가 오는지 듣습니다. 토끼는 원에서 뛰어 나와 사이트 주위에 흩어집니다. 그들은 두 발로 뛰고, 앉아서, 풀을 갉아먹고, 늑대를 찾아 주위를 둘러봅니다. 강사가 "늑대"라는 단어를 발음하면 늑대가 계곡에서 나와 토끼를 잡고 만지려고 노력합니다. 토끼들은 늑대가 더 이상 그들을 따라잡을 수 없는 각자의 장소로 달려갑니다. 늑대는 잡힌 토끼를 계곡으로 데려갑니다. 늑대가 2~3마리의 토끼를 잡은 후 다른 늑대가 선택됩니다.

토끼는 단어에 달려 있습니다. 토끼는 점프합니다.

"Wolf!"라는 단어가 나온 후에야 제자리로 돌아갈 수 있습니다.

28번 " 라운드 댄스 게임토끼"

목적: 어린이가 신호에 따라 행동하고, 서로 움직임을 조정하고, 달리기, 걷기 운동을 할 수 있는 능력을 개발합니다.

게임 설명: 아이들은 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. 원의 중심에는 슬픈 토끼가 있습니다. 어린이 노래:

토끼야, 토끼야! 무슨 일이 있었나요?

당신은 매우 아프게 앉아 있습니다.

일어나, 일어나, 뛰어!

여기 당근이 있습니다! (2 배)

그것을 얻고 춤을!

아이들은 모두 토끼에게 다가가 상상의 당근을 줍니다. 토끼는 당근을 먹고 쾌활해져서 춤을 추기 시작합니다. 그리고 아이들은 손뼉을 친다. 그런 다음 다른 토끼가 선택됩니다.

#29 "짝 찾기"

목적: 어린이의 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발하려면 단어에 따라 쌍으로 빠르게 구축합니다. 달리기, 색 인식 운동. 이니셔티브와 독창성을 개발하십시오.

게임 설명: 플레이어는 벽을 따라 서 있습니다. 강사는 각자에게 깃발을 줍니다. 신호에 아이들은 운동장 주위에 흩어진다. 다른 신호에서 또는 "쌍을 찾으십시오!"라는 단어에서 같은 색의 깃발을 가진 어린이는 스스로 쌍을 찾고 각 쌍은 깃발을 사용하여 하나 또는 다른 그림을 만듭니다. 홀수의 어린이가 게임에 참여하며 1은 쌍 없이 남겨야 합니다. 플레이어는 "Vanya, Vanya - 하품하지 말고 빨리 커플을 선택하십시오!"라고 말합니다.

플레이어는 짝을 이루어 신호(단어)에 흩어집니다.

매번 플레이어는 쌍을 가져야 합니다.

옵션: 깃발 대신 손수건을 사용합니다. 어린이가 쌍으로 달리는 것을 방지하려면 제한기를 도입하십시오 - 좁은 길, 개울을 뛰어 넘으십시오.

30 번 "노숙자 토끼".

목적: 아이들에게 신호에 따라 행동하도록 가르칩니다. 주의력, 독창성을 개발하십시오.

게임 설명: 토끼 아이들은 고리에 접힌 줄넘기로 집을 만듭니다. 신호에 토끼는 집에서 뛰쳐나오고, 차례로 점프하고, 한 다리로 점프합니다. 토끼는 집을 차지하기 위해 서두르지 만 한 집으로는 충분하지 않습니다. 그는 "노숙자 토끼"가 됩니다. 이제 그는 지도자로서 다음과 같이 말합니다.

토끼는 필드에서 실행

초원을 뛰어 넘었다

아이들은 놀이터에서 뛰쳐나와 장난을 칩니다. 게임은 계속됩니다.

31번 "던지고 잡기"

목적: 아이들에게 경쟁을 가르친다. 양손으로 공을 아래에서 위로 던지고 잡는 연습을 한다.

게임 설명: 아이들은 방이나 코트에 자유롭게 위치하며 손에 공을 들고 있습니다. 신호에서: "시작!" 아이들은 공을 던지고 잡습니다. 공을 떨어뜨리지 않고 잡을 수 있는 횟수는 누구나 계산합니다.

옵션: 어린이는 쌍으로 나눌 수 있습니다. 어떤 사람은 공을 던지고 잡기도 하고, 어떤 사람은 카운트를 하거나 모두가 원을 그리며, 한두 명의 선수가 원의 한가운데로 가서 공을 던집니다. 모두가 작업이 제대로 완료되었는지 확인하고 있습니다. 경쟁 요소를 도입할 수도 있습니다. 누가 공을 던지고 잡을 것입니까? 한 번? 다음과 같은 연습을 포함할 수도 있습니다. 땅에 공을 치고 그것을 잡으십시오. 공을 더 높이 던지고, 손뼉을 치고, 공을 잡습니다. 공을 던지고 재빨리 몸을 돌려 공이 지면에서 튕겨 나오면 잡으십시오.

#32 "누가 떠났어?"

목적: 어린이들에게 그룹 룸과 현장에서 탐색하는 방법을 가르칩니다. 기억력, 주의력을 개발하십시오.

게임 설명: 아이들은 원이나 반원으로 서 있습니다. 강사는 플레이어 중 한 명에게 옆에 서 있는 어린이를 기억하도록 초대합니다(5-6, 그런 다음 방을 나가거나 돌아서서 눈을 감습니다. 어린이 중 한 명이 숨습니다. 그런 다음 강사가 말합니다. "누가 떠났습니까?" . 아이가 추측하면 자신 대신 누군가를 선택하고, 추측하지 않으면 다시 돌아서 눈을 감고 숨어 있던 사람이 대신합니다. 추측자는 이름을 지어야합니다. 게임은 반복됩니다 4- 5 회.

33 번 "오이 - 오이 ..."

목적 : 앞으로 두 다리로 점프하는 능력을 형성합니다. 서로 부딪히지 않고 달린다. 저지르다 게임 액션텍스트에 따르면.

게임 설명: 홀의 한쪽 끝 - 강사, 다른 아이들. 그들은 두 다리로 점프하여 "쥐"인 함정에 접근합니다. 강사는 말합니다.

오이, 오이, 그런 쪽으로 가지마

쥐가 거기에 살고 꼬리를 물 것입니다.

말이 끝나자 아이들은 집으로 달려간다. 강사는 어린이가 각 단어에 대해 두 번 점프할 수 있는 리듬으로 단어를 발음합니다.

34화 "어머니 암탉과 닭"

목적 : 로프를 건드리지 않고 로프 아래에서 기어가는 능력을 향상시킵니다. 손재주, 주의력 개발; 신호에 따라 행동하다; 상호 지원, 동료애를 키웁니다.

게임 설명: "브루드 암탉"과 함께 닭을 묘사한 아이들이 밧줄 뒤에 있습니다. "암탉"은 집을 떠나 "닭들"을 "코코코"라고 부릅니다. 그녀의 부름에 밧줄 아래로 기어가는 "닭들"이 그녀에게 달려갑니다. "빅 버드"라는 말에, "닭들"은 재빨리 도망친다. "병아리"가 집으로 뛰어들면 아이들이 만지지 않도록 밧줄을 더 높이 올릴 수 있습니다.

35호 "토끼"

목적 : 앞으로 나아가는 두 다리로 점프하는 능력을 형성합니다. 손재주, 독창성, 자신감을 개발하십시오.

게임 설명: 홀의 한쪽에는 의자가 반원형으로 배열되어 있습니다. 이것은 토끼 케이지입니다. 반대편에는 파수꾼의 의자가 있습니다. 아이들은 의자 뒤에 앉은 자세로 앉아 있습니다. 관리인이 토끼를 풀밭에 풀어주자 아이들은 하나씩 의자 밑으로 기어가더니 앞으로 뛴다. "새장에 뛰어들다"라는 신호에 토끼는 제자리로 돌아가 다시 의자 아래로 기어갑니다. (의자는 후프 또는 호로 대체될 수 있음)

야외 경기들

정찰병과 보초

시간이 선택됩니다. 깃발 (5-7 개)은 15-25 단계의 거리에 그 주위에 배치됩니다. 나머지는 모두 스카우트입니다. 그들은 보초가 오를 보지 못할 정도로 멀리 움직입니다. 정찰병의 임무는 깃발을 훔치는 것입니다. 보초는 깃발로 제한되는 경계를 따라서만 이동할 수 있습니다. 스카우트를 알아차린 보초가 그를 이름으로 부르면 스카우트는 게임에서 제외됩니다. 보초가 스카우트가 깃발을 들고 도망가는 것을 보고 이름을 부르면 깃발이 제자리로 돌아가고 스카우트가 다시 숨습니다. 깃발이 1개 남거나 스카우트가 1명일 때 게임이 종료됩니다.

(정찰병은 게임을 떠나지 않고 붙잡힐 수 있습니다. 즉, 보초의 제한된 공간에 서 있을 수 있습니다. 동시에 다른 정찰병은 그를 터치하여 그를 풀어줄 수 있습니다. 보초가 해방자의 이름을 지을 시간이 없는 경우, 죄수는 무료입니다. 이 옵션을 사용하면 게임을 무기한으로 계속할 수 있습니다.

해방

플레이어는 경비원과 스파이의 두 팀으로 나뉩니다. 눈을 가린 가드가있는 둘레에 원이 그려집니다. 그 중심에는 인질이 있습니다. 스파이는 그를 풀어주어야 하며, 눈치채지 못한 채 경비원 사이에 몰래 숨어서 그를 서클 밖으로 데려가야 합니다. 경비원은 팔 길이만큼 떨어져 있습니다. 간수가 스파이를 건드리면 또 다른 인질이 됩니다. 일정 시간이 지나면 경비병과 스파이가 자리를 바꿉니다.

기차

7명 이상이 플레이합니다. 장비: 휘파람.

각 플레이어는 자신을 위한 저장소를 만듭니다. 작은 원을 그립니다. 사이트 한가운데에는 증기 기관차 인 운전자가 있습니다. 그는 자신의 창고가 없습니다. 운전자는 한 차에서 다른 차로 이동합니다. 그가 접근하는 사람은 그를 따릅니다. 이것이 모든 마차가 조립되는 방식입니다. 기관차가 갑자기 휘파람을 불고 모두가 기관차, 기관차 창고로 달려갑니다. 자리 없이 떠난 플레이어는 기관차인 운전사가 됩니다.

세비후자

방 중앙에 줄무늬가 있습니다. 레인의 반대편에 있는 두 팀이 친구를 옆으로 끌어들이려고 합니다. 선 뒤에 있는 사람은 반대편으로 가서 상대팀을 위해 싸운다..

게임.

아이들은 원 안에 서서 손을 잡습니다. 리더는 중앙에 있습니다. 플레이어는 원을 그리며 노래하는 목소리로 말합니다.

삼촌 트리폰

일곱 명의 아이들이 있었다

일곱 아들:

그들은 술을 마시지 않았고, 먹지 않았고,

그들은 서로를 바라보았다.

함께 그들은 나를 좋아했다!

마지막 말에서 모두가 자신의 몸짓을 반복하기 시작합니다. 동작을 가장 잘 반복하는 사람이 리더가 됩니다. 게임의 규칙. 게임을 반복하면 원 안에 서 있는 아이들이 반대 방향으로 갑니다.

서리-빨간 코

두 개의 집이 사이트의 반대편에 지정되어 있으며 플레이어는 그 중 하나에 있습니다. 사이트 한가운데에 운전자가 서 있습니다 - Frost-Red Nose. 그는 말한다:

나는 서리-빨간 코입니다.

어느 쪽이 결정

길을 가려면? .

플레이어는 다음과 같이 대답합니다.

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.

그 후 아이들은 놀이터를 가로질러 다른 집으로 달려갑니다. Frost는 그들을 따라 잡고 동결하려고합니다 (손으로 터치). Frozen은 Frost가 그들을 추월 한 장소에서 멈추고 대시가 끝날 때까지 서 있습니다. 여러 번 실행한 후 다른 드라이버가 선택됩니다.

뒤쫓다다

두 팀으로 나누어 플레이어는 두 개의 원을 형성합니다. 안쪽 원에 서 있는 각 플레이어는 자신 앞에 서 있는 상대 팀의 플레이어를 기억합니다. 그런 다음 리더의 신호에 따라 서클에 서있는 플레이어가 다른 방향으로 사이드 스텝으로 이동하기 시작합니다. 두 번째 신호에서 외부 서클의 플레이어가 흩어지고 내부 서클의 플레이어가 추적합니다. 반대편에 서 있던 플레이어만 추격해야 합니다. 리더는 30까지 세고 "그만!"이라고 말합니다. - 그리고 osalennyh를 계산합니다. 그런 다음 팀은 역할을 전환합니다.

터널

플레이어는 두 팀으로 나뉘며 두 개의 열에 줄을 서서 한 열은 다른 열과 평행하게 손을 잡고 있습니다. 지도자의 신호에 따라 기둥 맨 마지막에 서 있던 아이들이 선수들의 손 아래로 앞으로 달려가 기둥 앞에 서서 손을 들어 올린다. 후자는 뒤에 있는 자들을 위한 신호로 앞의 짝과 동일하게 한다. 플레이어가 먼저 실행을 완료하는 팀이 승리합니다.

예망

두세 명의 플레이어가 손을 잡고 "네트"를 형성합니다. 그들의 임무는 가능한 한 많은 "떠다니는 물고기"를 잡는 것입니다. "물고기"가 잡히면 드라이버에 합류하여 "그물"의 일부가 됩니다.

미궁

아이들은 여러 줄로 서 있습니다. 2명의 드라이버(토끼, 늑대). 아이들은 팔 길이만큼 서 있습니다(옆 팔은 올리지 않음) 토끼는 팔 아래로 뛰지 않고 미로를 통과합니다. "오른쪽으로" 선생님의 명령에 따라 아이들은 방향을 틀고 토끼는 이미 다른 미로를 달리고 있습니다. 늑대가 토끼를 따라잡으면 토끼가 바뀝니다.

손에 공

선수들이 줄을 섭니다. 열린 손바닥으로 뻗은 팔은 등 뒤에 잡혀 있습니다. 선수 중 한 명이 그들 뒤에 있습니다. 그는 손에 공이나 자갈을 가지고 있습니다. 선을 따라 걸으면서 그는 공을 누군가의 손바닥에 떨어뜨리고 싶은 척한다. 선수들은 뒤돌아보지 말아야 합니다. 마침내 그는 공을 누군가의 손에 떨어뜨립니다. 공을 받은 선수가 갑자기 라인을 벗어납니다. 오른쪽과 왼쪽에 있는 이웃은 그가 움직이기 전에 그를 잡아야 합니다(또는 그를 터치해야 합니다). 그러나 동시에 그들은 라인을 떠날 권리가 없습니다. 그들이 그를 붙잡지 못하면 그는 그의 자리로 돌아갈 수 있고 게임은 계속됩니다. 잡히면 리더와 자리를 바꾼다.

모스크바 숨바꼭질.

한 사람이 참가자들에게 등을 돌리고 참가자 중 한 명이 등을 손으로 때린 다음 돌아서서 생각하는 사람에게 묻고 "얼마나 줄 건가요?"라고 대답합니다.(예: 집이나 건물 주위를 뛰어 다니다), 그는 몇 개의 원을 말하고 그 다음에야 정확하게 추측했는지 여부를 알려줍니다. 그렇지 않으면 자신이 달리고이 시간 동안 모든 사람이 특정 지역에 숨어 있습니다. 그런 다음 그는 찾은 모든 사람을 찾고 특정 장소로 ​​달려가 "tukita"라고 외칩니다. 탭하는 사람이 리더가 됩니다.

바다가 흔들리고 있습니다.

리더를 선택하고 참가자들은 다음과 같이 말합니다. 참가자는 원하는 그림을 그려야 하며 발표자는 그림을 추측하고 가장 마음에 드는 그림을 말해야 합니다. 좋아하는 인물이 리더가 된다.(게임은 무궁무진하다)..?.

콘달리.

2 개의 동등한 팀을 잡고 4 미터 거리에서 서로 마주보고 손을 단단히 잡습니다. 차례로 각 팀은 "Kondals"- 첫 번째 팀, "Chained"- 두 번째, "Unchain us"- 첫 번째, "우리 중"- 두 번째 단어를 말합니다. 그런 다음 첫 번째 팀은 반대쪽에서 사람을 선택하고 체인을 끊어야합니다. 끊어지지 않으면 첫 번째 팀의 일부입니다. 그런 다음 명령이 변경됩니다. 단어가 두 번째 명령을 말하기 시작합니다. 우리는 그들 중 한 명도 없을 때까지 놀아요.

에이전트 007

장소: 잔디

소요시간: 5분

수량: 20명

장비: 필름 병 + 예: 모래, 곡물, 자갈, 동전, 자갈, 작은 나사, 물 등

게임 진행:

각 참가자에게는 필름 한 병이 제공됩니다. 내부에는 자갈, 모래, 소금, 밀가루 등이 있습니다. 참가자의 임무는 항아리를 열지 않고 소리로 가능한 한 빨리 파트너를 찾는 것입니다.

비행

그러나 게임에 두 개의 동일한 새가 있어서는 안 된다는 전제 하에 모든 사람에게 자신을 일종의 새(동물)라고 부를 수 있다는 사실부터 시작하겠습니다. 플레이어는 원의 방에 배치되며 가운데는 비어 있습니다.

게임의 참가자 중 하나는 드라이버입니다. 그 위치는 원의 중앙에 있습니다. 운전자는 눈을 가린 상태입니다. 그는 창녀야. 누군가가 운전자에게 오늘날 우리 게임에서 어떤 새가 등장하는지 다시 상기시켜 주면 유용할 것입니다. 그러나 때때로 그들은 최선을 다해 자신에 대해 알려주고 새 소리 (짹짹, 삐걱 거리는 소리, 꽥꽥 소리)로 서로를 부릅니다. Blind Man's Buff는 그의 가정에 따르면 방의 반대쪽 끝에 있는 두 마리의 새를 요구합니다. 소환된 사람은 장소를 변경해야 합니다. 비행, 즉 움직이면서 그들은 쪼그리고 앉고, 기어 다니고, 맹인의 맹인을 잘못된 기동으로 산만하게하여 서로를 돕습니다.

무사히 날아가면 손뼉을 쳐서 맹인에게 알리고 다른 새 두 마리를 부른다. 이것은 장님의 장님이 누군가를 잡을 때까지 계속됩니다. 이 경우 잡힌 사람은 맹인이 되고, 전직 운전사는 원 안에 빈 자리를 차지하며 즉시 자신을 일종의 새라고 선언합니다.

오른쪽 이웃

이 모든 참가자는 재미있는 게임원에 앉으십시오. 운전자는 원의 중심이 됩니다. 이제 한 플레이어에게, 다음으로 다른 플레이어에게 돌아가면 리더는 각자에게 질문을 하거나 약간의 움직임을 수행하도록 요청합니다. 일어서서 제자리에서 돌아서거나 손뼉을 세 번 치는 등입니다. 그러나 질문에 대답하거나 또는 필요한 움직임은 운전자가 지시하는 사람이 아니라 운전자가 쳐다보지도 않는 오른쪽 이웃이 수행해야 합니다. 답변을 받은 운전자는 플레이어 중 한 명이 실수할 때까지 즉시 다른 사람, 세 번째 사람 등으로 방향을 돌립니다.

빠르고 갑자기 질문이 주어집니다(또는 과제가 주어집니다). 신속하게 답변을 제공하거나 필요한 동작을 수행해야 합니다. 즉시 대답하기 어려운 질문을 받으면 "모르겠어요"라고 말할 수 있습니다. 이미 대답이지만 침묵하지 마십시오.

이러한 규칙은 매우 간단하고 기억하기 쉬운 것처럼 보이지만 게임에서는 운전자가 게임 참가자에게 갑자기 나타나서 종종 위반됩니다. 질문을 받은 사람이 스스로 대답하거나, 놀란 이웃이 혼란스러워서 그가 방금 대답해야 한다는 사실을 즉시 깨닫지 못할 것입니다. 누가 규칙을 어겼는지, 그는 서클에서 자신의 자리의 리더에게 자리를 양보하고 팬텀을 제공해야 합니다.

피구

경기장 (길이 -8-10 미터는 경비원 (리더)이있는 선으로 양쪽에 윤곽이 그려져 있으며, 그들의 임무는 공으로 선수를 필드 밖으로 두드리는 것입니다. 공은 한 경비원에서 교대로 제공됩니다. 다른 하나는 선수를 위한 많은 옵션이 있습니다. a) 경비원은 "기절"되거나 새로 도착한 선수가 됩니다. b) 선수는 팀으로 나뉘고 기절된 선수는 팀의 모든 선수가 기절할 때까지 필드를 떠납니다. 아웃, "촛불"이 경비원의 손에서 잡히는 동안 서클에 머물거나 기절 한 선수 중 한 명을 필드에 복귀시킬 수있는 기회를 의미합니다. c) 이전 옵션이 널리 알려진 경우 그때 나는 이것을 한 번만 만났습니다. 개척자 캠프에서. 두 팀 각각에 최소 4-5명의 플레이어가 있어야 합니다. 각 팀에서 한 명의 경비원(B)과 필드의 나머지 선수(I)는 다음과 같이 배치됩니다.

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

각 팀은 차례로 공을 소유하고 상대 선수를 쫓아내고(I1-I2), 선수 범주에서 녹아웃된 선수는 바운서 범주로 이동합니다. 즉, 필드에서 섹터로 이동합니다( B1-B2), "촛불"을 잡은 선수만 (땅에서 잡은 공은 "촛불"로 간주되지 않으며 그러한 공을 잡은 선수는 피구로갑니다). 아직 플레이어가 남아 있는 팀이 승리하고 다음 라운드를 시작합니다.

단계

직경 1.5-2m의 원이 그려지고 모든 참가자가 배치되고 드라이버가 가능한 한 높이 공을 던지고 원에서 더 멀리 달립니다. 공을 잡은 선수 중 한 명이 "그만"이라고 외칩니다. 운전자에게 단계 수를 할당합니다(단계는 가장 다양하고 다른 수량일 수 있음, 예를 들어 2개의 "거인" 및 "5"난쟁이 "). 할당된 단계를 완료한 후 운전자를 만질 수 있는 경우, 그는 자신이 운전자가됩니다. 나는 몇 단계 만 기억하지만 자신을 꿈꿀 수 있습니다. " Giant"- 점프의 큰 단계, "Lilliputians"- 반 걸음, "thread"- 발가락에서 발가락까지, "ducklings"- 스쿼트, "우산"- 쿠데타로 점프, "토끼"- 다리를 함께 점프).

원은 섹터 - 국가로 나뉘며 물은 게임 문구를 발음하는 동안(다시 분실, 당신은 그것을 발명해야 함), 플레이어는 흩어집니다. "그만!" 명령이 울리고 플레이어가 멈춘 다음 물은 희생자(보통 그에게 가장 가까운 사람)를 선택하고 추측한 경우 단계를 할당한 다음 차단됩니다.패자의 나라에는 자신을위한 조각이 있습니다. 아니요, 그는 영토의 일부를 포기합니다 (당신은 당신의 영토에 발 (발)을 대고 서서 만 절단 할 수 있으며 어떻게 도달 할 수 있습니까 (원은 커야합니다 충분한).

감자들

공은 가벼워야 하며, 풍선처럼 작은 것이 바람직합니다. 원 안에 서 있는 선수들이 공을 던진다. 서로(그들은 게임 "배구"에서와 같이 잡거나 때립니다), 공을 놓치거나 떨어뜨리는 사람은 "감자"가 됩니다. 원 안에 웅크리고 공을 칠 수 있습니다. "감자"를 친 후 공이 땅에 떨어지면 놓친 것으로 간주되지 않고 게임이 재개됩니다. "감자"가 공(예: "촛불")을 잡으면 잃어버린 공이 "감자"이고 나머지 플레이어는 서클을 떠납니다. 남은 두 선수 중 마지막으로 공을 땅에 떨어뜨리는 사람이 새 손의 첫 번째 "희생자"가 됩니다.

끈에 있는 반점

기둥에 3-4m 길이의 로프를 묶습니다. 기둥 주위에 같은 반지름의 원을 그립니다. 원 안에 자갈(콘, 막대기 등)을 두세 개 흩뿌립니다. 이 재물은 여러분 중 한 사람, 즉 제비뽑기로 선택한 사람이 보호할 것입니다. 그리고 나머지 모든 사람들 (5 명)은 먼저 서클 외부에 자리 잡고 자갈을 차지하려고 시도하고 가능한 한 서클에서 꺼내십시오. 파수꾼은 한 손으로 밧줄을 잡고 있어야 하지만 다른 한 손은 부주의한 광부들을 더럽힐 수 있습니다. 변색된 사람은 게임에서 제외됩니다. 약속된 시간(3분이면 충분하다?)이 지나면 파수꾼의 교대가 끝난다. 그에게서 도난당한 자갈의 수와 그가 구한 자갈의 수를 셀 수 있습니다.

이제 다른 파수꾼과 반복하십시오. 모든 사람이 이 역할을 수행할 때 누가 더 성공했는지 판단하는 것은 어렵지 않습니다.

먹을 수 있는 - 먹을 수 없는

경기장은 선으로 그려지며 각 선은 한 단계만큼 떨어져 있으며 (넓은 사다리에서 플레이 할 수 있음) 플레이어는 마지막 줄 뒤에 서서 드라이버는 차례로 공을 던지고 호출합니다. 다양한 아이템. "먹을 수 있는" 단어가 들리면 플레이어는 공을 잡아야 합니다. "먹을 수 없는" - 건너뛰거나 버립니다. 플레이어의 행동이 명명된 단어와 일치하면 플레이어는 다음 줄(트레일, 단계)로 이동합니다. 마지막 라인을 먼저 통과하는 사람이 이기고 드라이버가 됩니다.

나는 5명의 이름을 알고 있다!

그들은 땅에 공(야자수)을 만들고 타격할 때마다 다음 단어를 발음합니다. Katya - 3, "Sonya - 4, Ira - 5", "I know 5 ..." 선수가 실수를하거나 오래 멈추면 공이 다른 선수에게 가고 공이 원을 그리며 선수에게 돌아올 때 , 이 플레이어의 게임은 중단된 지점부터 다시 시작되지만("클래식"에서 수행됨) 개체가 호출될 순서에 대해 미리 동의하는 것이 좋습니다. 이 게임은 공이 없어도 유용합니다. 집에서.

조용히 먹고..

"바다 인물"에 대한 옵션 중 하나는 운전자가 한쪽에 있습니다. 축구 따위의 경기장, 플레이어는 다른 쪽 끝에 있고 물은 멀어지며 "조용히 가십시오. 계속, 하나, 둘, 셋, 중지할 것입니다."라고 말하며 돌아서면 이 순간에 운전사에게 달려가는 플레이어는 얼어붙어야 합니다. , 제시간에 멈출 시간이 없었던 사람은 출발선으로 돌아간다. 먼저 물에 닿은 승자는 스스로 물이 된다. 전체 관심은 문구가 어떤 식 으로든 잘릴 수 있다는 사실에 있지만 (놀라운 요소가 도입됨) 마지막 단어는 여전히 "중지"여야하며 물이 돌 수 있어야합니다.

주택

필드에는 플레이어 수보다 정확히 하나 적은 하우스 서클이 그려지고 물은 하우스를 우회하여 플레이어를 사슬로 모아 그들을 데려가는 곳을 알려주면서 "집에 가라"라는 명령 후에 모두가 돌아 다니며 집을 얻지 못한 플레이어는 운전을 하게 됩니다. 나는 단어를 전혀 기억하지 못하고 특히 중요하지 않지만 다음은 속담의 시작에 대한 나의 성급한 버전입니다. (등, 모든 플레이어 나열), 그들은 숲으로 갔지만 길을 잃었고, 길고 오랫동안 걸었습니다. (맛보기에 더) "그 다음에는 예기치 않은 명령을 따릅니다" "집"의 어느 곳에서나 이야기-발전합니다.관심과 반응.

작은 고리

선수들은 벤치에 앉아 앞에 있는 배처럼 접힌 손바닥을 잡고 물은 "배"에 고리(또는 동전)를 끼우고 모든 선수를 차례로(한번 이상) 통과하고, 손바닥을 플레이어의 손바닥에 넣고 "반지"를 그들 중 하나로 눈에 띄지 않게 이동 "반지 반지를받은 플레이어의 임무는 일어나서 나가는 것입니다. 드라이버가되는 동안 나머지 작업은 그를 유지하는 것입니다. 물론 누가이 반지를 얻었는지 알아낼 시간이 있다면 적어도 4-5 명 구성에서 플레이하는 것이 흥미 롭습니다.

신호등.

지도자가 선택되면 모두가 다섯 걸음 떨어진 그의 옆에 섭니다. 드라이버는 플레이어에게서 등을 돌리고 아무 색상이나 호출합니다. 참가자들은 자신의 옷에서 이 색을 찾아야 하며, 그것을 잡고 자유롭게 반대편으로 갈 수 있습니다. 이 색이 없는 사람은 잡히지 않도록 건너뛰어야 합니다. 잡히는 사람이 운전사가 됩니다.

다람쥐 - 화살

(누군가가 실수로 또는 아마도이 게임을 "Cossack-robbers"라고 부릅니다) 플레이어는 두 팀으로 나뉘고 "슈터"는 숨을 시간이 주어진 다음 추적이 시작되고 트랙 화살표를 따라 검색이 수행됩니다 선수들이 배치한 "슈터" 코너링, 어쩌면 더 많을 수도 있습니다. 마지막 "사수"가 발견되고 잡히자 마자 팀은 역할을 바꿉니다.

도약

'브룩'은 사슬을 타고 서로를 뛰어넘기도 하고, 포크댄스(IMHO)에 더 잘 어울린다.

땅에서 발 위

일렬로 늘어선 선수들은 발이 땅에 닿지 않도록 흩어지고 몸을 붙입니다(앉기, 나무에 매달리기 등).

단창

salochek(태그)의 G 변종인 소금에 절인 사람은 물에 달라붙어 함께 다음 사람에게 절을 하면 마지막 소금에 절인 플레이어가 리더가 됩니다.

파이크 2

이 게임의 또 다른 버전이지만 돌이 많은 것은 제자리에 멈춰 손을 벌리고 드라이버가 다른 플레이어가 접근할 수 있도록 허용하면 다시 마법을 부여할 수 있습니다. 마지막 버전은 드라이버가 됩니다.소금에 절인.

인어 할아버지

모두가 원 안에 서서 눈을 감고 운전사 주위를 걷습니다. "할아버지 Vodyanoy, 왜 물 속에 앉아 있습니까! 잠시 나오십시오! 농담을합시다!" 그 후, 인어는 일어나서 무작위로 플레이어를 선택하고 터치하고 누군지 추측하려고합니다. 맞히면 "물"이 됩니다.

세번째 바퀴

"선수들은 두 명씩 원 안에 서 있다. 드라이버는 바깥쪽 원에 있는 자유 선수 중 한 명을 건너지 않고 쫓아가고, 선수는 한 쌍 중 하나 앞에 설 수 있고, 다음으로 밝혀진 사람 앞에 서 있을 수 있다. 3위를 하고 원의 경계에 등을 대고 서 있으면 도망쳐야 할 것이다.

황금 현관에 앉아

운전자는 제자리에서 회전하고 땅 근처에서 줄넘기를 회전시킵니다 (긴 경우 반으로 접는 것이 좋습니다). (각 회전마다 단어에 따라) "왕, 여왕, 왕, 여왕, 요리사, 재단사, ... 황금 현관에 앉아있었습니다. 주위에 줄넘기를 해야 하고, 시간이 없는 사람은 리드하고 다음 실수까지 줄에 얽힌 단어라고 합니다.

식인종

식인종은 눈을 감고 앉았고 모두가 차례로 그를 만지며 손을 잡은 사람은 "식인종"이됩니다.

코끼리

두 팀이 플레이합니다. "코끼리"가 사슬에 서서 구부러진 상태로 서로를 잡고 라이더가 위로 점프하고 "코끼리"가이 짐을 지고 걷습니다.

볼 게임

핵심 문구는 다람쥐지만 스스로 생각해낼 수 있습니다. 보통 여자아이들이 연주합니다. 차례로 벽에 공을 치면 땅에 튀는 공을 뛰어 넘고 점프에 실패하면 핵심 문구의 다음 단어에 따라 플레이어에게 이름이 부여됩니다. 문구가 끝나자 마자 플레이어는 게임에서 나옵니다.

플레이어는 원 안에 서서 다음과 같은 말과 함께 원형 춤으로 지도자("왕") 주위에서 춤을 춥니다. (왕은 라운드 댄스에서 공주를 선택) 너와 함께 점프, 점프, 점프, (모두 표시된 동작을 수행) 그리고 우리는 다리를 비틀고, 우리는 비틀고, 우리는 비틀고, 우리는 우리의 다리를 밟고, 우리는 밟고, 우리는 밟아 , 그리고 우리는 손뼉을 치고, 박수를 치고, 박수를 치고, 우리는 머리를 흔들고, 다시 시작합니다 ... (눈을 감고 공주를 선택하는 것이 좋습니다)

수탉 싸움

플레이어 수 - 20 - 40명.

훈련. 어린이들을 그들의 능력에 따라 짝으로 나눕니다. 각 쌍에서 플레이어는 서로 반대편에 서서 한쪽 다리는 구부리고 손은 등 뒤에 있습니다.

게임에 대한 설명입니다. 신호를 받으면 플레이어는 어깨 저크로 상대방의 균형을 잡아 두 다리로 서도록 노력합니다.

규칙. 1. 손으로 밀지 마세요.

2. 명령 없이 다리를 변경할 수 없습니다.

게임의 교육학적 가치. 이것은 저항의 게임입니다. 그것은 힘, 민첩성, 반응 속도의 발달에 기여합니다.

욋가지

4~5명으로 구성된 팀이 게임에 참여합니다. 아이들은 줄을 서서 서로 마주보고 웻틀 짜는 법을 배웁니다. 이렇게하기 위해 그들은 자신 앞에서 팔을 교차시키고 오른손을 왼쪽 이웃의 왼손과 연결하고 왼손을 오른쪽 이웃의 오른손과 연결합니다. 두 계급은 손을 내리고 다음과 같은 말로 서로를 향해갑니다.

하나 둘 셋 넷,

명령을 따라야 합니다.

아니, 물론 전 세계에서

우정은 우리보다 낫다!

그 후 아이들은 베란다를 따라 흩어지거나 흩어집니다. 성인의 신호에 따라 줄을 서서 와틀 울타리를 형성해야합니다. 먼저 행동을 수행하는 순위가 승리합니다.

누가 날고 있습니까?

플레이어와 리더는 원 안에 서 있습니다. 예를 들어, 성인은 다음과 같이 발음합니다. “찌르레기가 날아가고 있습니다!” - 손을 들어 올리면 아이들도 똑같이합니다. 몇 번을 반복한 후 갑자기 "곰이 날고 있어요!"라고 다시 말합니다. 플레이어 중 한 명이 동시에 손을 들면 그는 지고 서클에서 한 발짝 내디뎠습니다.

캐치 던지기

아이들은 원 안에 서 있고, 그 중심에는 어른이 있습니다. 그는 공을 던지고 다시 잡습니다. 공을 잡고 던지는 시간을 갖기 위해 텍스트를 천천히 발음합니다. 거리가 점차 증가합니다. from! 최대 2m 이상. 좋은 낚시 기술을 가진 나이든 사람들은 반대 의미의 단어를 부르도록 초대됩니다. 예를 들어, 한 아이가 공을 던지고 "좁다"고 말하고, 공을 다른 사람에게 던지고 "넓은"등의 반대 의미의 단어를 부릅니다.

신호등

게임 참가자는 매우 조심해야 합니다. 호스트가 녹색이라고 말하면 사람들은 발을 구르셔야 합니다. 색상이 노란색일 때 - 박수를 칩니다. 빨간색일 때 침묵.

피규어 만들기

아이들은 뛰고, 운동장 전체를 뛰어 넘고, 한 명의 어린이(판사)는 옆에 서 있습니다. 카운슬러의 신호에 "하나, 둘, 셋!" 모든 아이들이 멈추고 "인물"을 만듭니다. 판사는 모든 "인물"을 검사하고 마음에 드는 것을 선택하면 이 아이가 판사가 됩니다.규칙. 플레이어는 신호에 멈추고 매번 새로운 "인물"을 묘사합니다. "조각"을 선택하는 심판은 아름답고 정확하게 실행된 동작을 평가해야 합니다.

침착해

플레이어는 원을 형성합니다. 운전자는 원 안을 걷고 누군가 앞에서 멈추고 "손!"이라고 큰 소리로 말합니다. 그가 말한 사람은 침착하게 서서 그의 이웃은 손을 들어야합니다. 오른쪽-왼쪽 이웃, 왼쪽-오른쪽 이웃. 누구든지 실수를 하거나 잘못된 손을 들거나 입을 삐죽 내밀면 그가 지도자를 대신합니다.

처트 - 거트

5~6명이 놀아요. 그들은 줄에 한 줄로 서 있습니다. 각각 60-70cm 길이의 막대기가 있어야하며 카운슬러의 신호에 따라 플레이어는 하나씩 막대기를 던지기 시작하여 가능한 한 멀리 (그러나 한 방향으로) 날아가려고합니다. 막대기가 가장 가까이 떨어진 자는 앞으로 달려야 한다.던져진 모든 막대기를 모아서 다시 가져 오지만 동시에 "Chut-gut", "Chut-gut"(모든 막대기가 소유자에게 반환 될 때까지)를 계속 반복해야합니다.

그런 다음 게임이 반복됩니다. 3번 연속으로 가장 어색하고 막대기가 가장 가까운 사람은 게임에서 제외됩니다.

동상.

이 게임은 큰 공을 가지고 하는 것이 가장 좋습니다. 플레이어는 원을 그리며 서로 공을 던집니다. 공을 잡지 못한 사람은 처벌을 받습니다. 한 발로 서서 게임을 계속해야 합니다. 이 위치에서 그가 공을 잡으면 페널티가 제거됩니다. 그가 다시 공을 놓치면 그는 한쪽 무릎을 꿇고 그 위치에서 공을 잡으려고 할 것입니다. 세 번째 실수로 불행한 선수는 양 무릎을 꿇었다. 그가 공을 잡으면 모든 것이 용서됩니다. 네 번째 오류에서 플레이어는 게임에서 제외됩니다.

도시

이것은 뛰어난 기동성 게임입니다. 그것은 아이의 빠른 반응과 눈을 개발합니다. 또한 게임은 교육적 가치가 있습니다. 아이들은 계산 훈련, 기억력 개발, 도시 이름 암기!

바닥에 큰 원을 그립니다. 모두가 원 안에 서 있습니다. 모두가 도시의 이름을 선택합니다.

리더는 공을 던지고 시티를 부른다. 그가 지명한 도시의 선수는 공을 잡아야 합니다. 그가 그것을 잡으면 차례로 공을 던지고 도시 이름을 지정할 수 있습니다. 그리고 그가 공을 잡지 못하면 모든 선수들이 공을 잡는 동안 다른 방향으로 흩어집니다. 선수가 공을 잡으면 "그만!"이라고 소리친다. 그러면 모든 "도시"가 제자리에 고정됩니다.

공을 가진 플레이어는 도시를 선택하고 눈으로 몇 킬로미터인지 결정합니다. 모든 킬로미터는 한 걸음입니다.

그녀는 그에게 다가가 그녀의 걸음 수를 세었다. 지정된 수의 단계 후에 플레이어에게 도달할 수 있으면 그는 도시가 되고 플레이어는 리더가 됩니다. 게임은 원에서 다시 시작됩니다.

트랩

당신은 지도자에게서 도망치고 있고, 그는 당신을 압도해야 합니다. 그가 잡은 사람은 나머지를 잡기 위해 손으로 주도해야합니다. 이것은 모두가 잡힐 때까지 계속됩니다.

낮과 밤

플랫폼이나 홀을 가로질러 중간에 2개의 평행선서로 1-1.5의 거리에서. 10-15m의 양쪽에 "집", "낮", "밤"의 선이 평행하게 그려집니다.

플레이하려는 모든 사람은 두 팀으로 나뉩니다. 그 중 하나는 "밤"이고 다른 하나는 "낮"입니다. 두 팀은 중앙 레인에 줄을 섭니다. 또한, 두 선수 모두 자신의 "집 *"을 향하도록 회전합니다. 즉, 서로 등을 대고,

사이트의 가장 중앙에 리더가 있습니다. 그는 갑자기 "데이!"를 제공합니다. 이 신호 후 야간 팀의 선수는 "집"으로 도망 가고 "낮"팀의 선수는 그들을 따라 잡고 쓰러 뜨리려고합니다. 소금에 절인 "일"팀으로 이동합니다. 리더는 다시 "데이!"라는 신호를 보냅니다. 또는 "밤", 플레이어에게 예기치 않은 팀 이름을 엄격하게 대체하려고 합니다. 선수들의 주의를 산만하게 하고 어떻게든 다양화하기 위해 신호가 그들을 양말로 초대하고, 손을 위 또는 앞으로 들거나, 앉기 등을 할 수 있습니다. 그런 다음 갑자기 "밤" 또는 "낮!"이라고 말하면 기름기가 많은 플레이어가 있는 팀을 이깁니다. 규칙:

1. 리더가 신호를 보내기 전에 집으로 달려가는 것은 금지되어 있습니다. 2. 플레이어는 리더를 마주보고(서로 나란히) 빌드할 수 있습니다.

플레이어는 손을 잡고 긴 "체인" 또는 "뱀"을 형성합니다. "체인"의 머리에는 달리고 나머지를 당기는 가장 강한 플레이어가 있습니다. 그는 다른 방향으로 달리며 다양한 인물을 묘사하고 "사슬"을 구성하는 동료의 손 아래를 지나가고 모두를 땋습니다. 때로는 제자리에서 멈추고 회전하여 전체 "체인"을 자체적으로 감쌉니다. 꼬이고 꼬인 "사슬"은 풀릴 수 있어야 합니다. 그렇지 않으면 추가 안내에 대한 권리를 잃게 됩니다.

"체인"으로 여러 가지 연습을 한 후 리더는 빠르고 예기치 않은 회전으로 체인을 끊으려고합니다. 첫째, 그것은 "체인"을 직선 방향으로 당긴 다음 갑자기 옆으로 급격히 돌아서 "체인"의 후자가 뒤로 물러서지 않는 빠른 움직임을 얻습니다.

"체인"이 끊어진 플레이어가 게임을 떠나면 "체인"이 다시 연결됩니다. Ig] ""는 그가 아무리 빠르고 예기치 않은 움직임을 만들어도 리더가 잃을 수없는 "체인"에 강한 플레이어 만 남을 때까지 계속됩니다.

이렇게 앉는 것도 지겹다

홀의 반대편 벽을 따라 의자가 있습니다. 아이들은 한쪽 벽 근처의 의자에 앉습니다. 다음 구절을 읽으십시오.

지겹다, 그렇게 앉아 있으면 지겹다. 모두 서로를 바라봅니다. 뛸 시간 아니야? 그리고 장소를 변경?

운율이 읽히자 마자 모든 아이들은 반대쪽 벽으로 달려가 게임 참가자보다 하나 적은 무료 방을 차지하려고합니다. 의자 없이 남겨진 사람은 아웃입니다. 그런 다음 두 개의 의자가 제거됩니다. 승자가 마지막 남은 의자를 차지할 때까지 모든 것이 반복됩니다.

아픈 고양이

브라질

5명 이상 플레이

게임 진행. 한 플레이어는 다른 모든 사람들을 잡으려고 노력하는 건강한 고양이입니다. 변색된 각 플레이어는 변색된 위치에 정확히 손을 놓아야 합니다. 그도 고양이가 되지만 잡으면 아프고 건강한 고양이를 돕습니다. 아픈 고양이는 건강한 손으로 만 얼룩이 질 수 있습니다. 변색되지 않은 플레이어가 승리합니다. 그는 다음 라운드를 위해 건강한 고양이가 됩니다.

타이 복싱

눈을 가리고 싸우는 링의 두 사람
부드러운 헝겊으로 가득 찬 가방. 다양한 옵션이 가능합니다:
한 사람에게는 종을, 다른 사람에게는 가방을 주다 - 그는 소리를 낸다.
종으로 회피하면 양쪽 모두에게 가방을 주고 두 명의 중개자를 소개할 수 있습니다.
그들은 짧은 명령으로 플레이어에게 지시합니다.

계주

그룹은 여러 열에 정렬됩니다. 각각은 그 앞에 핀 행이 있습니다. 첫 번째 사람은 눈을 감고 우회하려고 시도하고 그룹은
가야할 방향을 알려줍니다. 어려움은 다음 사실에 있습니다.
그룹은 팀의 일반적인 소음과 구별하기 위해 동시에 고함을 지르기 시작합니다.
그룹은 매우 문제가 있습니다.

통나무

원 안에 두 사람이 로그를 취합니다. 로그로 푸시해야 합니다.
서클 상대.

두 개의 반지

그룹은 zimla의 그림 주위에 손을 잡고 서 있습니다.
반지. 이 큰 고리 안에는 작은 고리가 있습니다. 인간이 할 수 있는
큰 고리 밖에 있거나 작은 고리 안에 있어야 합니다. 모두의 임무는
다른 사람들이 금지된 영역에 들어가도록 강요하고 여전히 유지
그 자신.

함께 실행

발을 묶은 상태에서 먼 거리를 달려야 합니다. 쌍으로 또는 여러 사람이 할 수 있습니다.

아메리칸 트라이앵글

모든 것이 네 가지로 나뉩니다. 세 가지 형태
삼각형. 나머지는 리더입니다. 그의 임무는 삼각형 중 하나를 쓰러뜨리는 것입니다.
삼각형의 다른 두 사람의 임무는 동료를 보호하는 것입니다. 소금,
원을 통해 손을 뻗는 것은 불가능하며 삼각형 주위를 돌 수만 있습니다. 언제
지도자는 조롱하는 데 성공하고, 묶인 사람은 지도자가 되고, 점차 모든 것이
역할을 변경합니다.

포티야그

벨라루스

10명 이상이 플레이합니다.

게임 진행. 게임 참가자는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹의 선수들은 서로를 잡고 팔을 팔꿈치에서 구부린 상태에서 하나의 사슬을 형성합니다. 체인보다 앞서 "시계 장치"가 더 강하고 손재주있는 참가자가되고 있습니다. 서로에 대해 서서 "시계 장치"도 팔꿈치에서 구부러진 팔로 서로를 잡고 각자의 방향으로 잡아 당겨 적의 사슬을 끊거나 의도 한 라인 위로 당기려고합니다.

규칙. 그들은 신호를 정확히 잡아당기기 시작합니다.

시내

참가자 수가 홀수입니다.

참가자들은 쌍으로 일렬로 서서 손을 잡고 머리 위로 손을 올립니다. "회랑"처럼 보입니다. 나머지 참가자는 한 쌍으로 서있는 사람의 손을 잡고 "복도"를 따라 그와 함께 달리고 처음에는 함께 서 있습니다. 한 쌍 없이 떠난 참가자도 같은 작업을 차례로 수행합니다. 게임 중 각 참가자는 파트너를 변경해야 합니다.

모자

리더가 춤을 알린다. 그것은 어떤 춤도 될 수 있습니다: 느리거나 빠릅니다. 짝을 이루어 또는 혼자 춤을 출 수 있습니다. 모두가 춤을 추기 시작합니다. 지도자는 모자를 가지고 있습니다. 그는 처음 만나는 참가자에게 그것을 놓습니다. 가장 중요한 것은 음악이 멈출 때 모자를 손에 들고 머리에 두지 않는 것입니다. 따라서 가능한 한 빨리 모자를 제거해야합니다. 다른 사람에게 착용하십시오. 커플이 춤을 추면 댄서 중 한 명에게 모자를 쓰고 파트너를 데리러 올 수 있습니다. 모자를 쓴 사람이 리더가 됩니다.

연과 클루샤

"Kite"와 "Klusha"의 두 드라이버가 선택됩니다.

다른 모든 플레이어는 닭이 됩니다. 그들은 한 번에 하나씩 기둥에 일렬로 서서 서로를 단단히 고정합니다. "연"은 "닭"을 끌 필요가 있고 팔을 옆으로 펼치는 "klusha"는 자손을 보호합니다. 연을 잡은 사람은 벌거벗게 됩니다.

공을 위해 싸워라

플레이어는 두 개의 동등한 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 주장을 선택합니다. 플레이 영역은 라인으로 제한됩니다. 사이트의 대략적인 크기 - 18x36 미터.

팀 주장은 현장 중앙으로 이동하여 서로 반대편에 서 있습니다. 코트에 배치된 다른 모든 플레이어는 페어가 됩니다. 한 플레이어는 한 팀에서, 두 번째 플레이어는 다른 팀에서 옵니다. 호스트는 캡틴 사이에 공을 던지고 캡틴은 공을 잡거나 플레이어 중 한 명에게 패스합니다. 공을 잡은 플레이어는 자신의 팀에서 다른 사람에게 공을 전달하려고 합니다. 다른 팀의 구성원은 상대방의 공을 치고 가로채서 선수에게 전달합니다. 모든 참가자의 임무는 플레이어 사이에 연속으로 10번의 패스를 만드는 것입니다. 성공한 팀은 1점을 획득하고 코트 중앙에서 게임이 계속됩니다. 상대방이 볼을 가로채면 패스 카운트가 다시 시작됩니다.

그들은 정해진 시간 동안 플레이합니다: 10-15분(또는 표시된 포인트 수 - 10 - 20). 가장 많은 점수를 획득하거나 지정된 점수를 먼저 획득한 팀이 승리합니다.

게임의 규칙:

  1. 당신은 공을 잡을 수 없습니다, 당신은 상대를 밀지 않고 플라이에 그것을 가로채거나 당신의 손에서 그것을 노크할 수 있습니다.
  2. 공이 필드를 넘으면 상대팀이 경계를 넘은 곳에서 공을 던진다.
  3. 두 선수가 동시에 볼을 터치하면 게임이 중단되고 심판은 두 선수 사이에 드롭볼을 던져야 합니다.
  4. 공을 가지고 세 걸음 이상을 달릴 수는 없지만 농구에서처럼 바닥을 치면서 리드할 수 있습니다.
  5. 패스 중에 플레이어가 무례한 행동을 한 경우(볼을 의도적으로
    밀린 상대), 게임이 중지되고 공은 패스한 팀에게 주어집니다.
    공.

검은 말

게임 참가자는 리더를 선택합니다. 리더의 임무는 모든 플레이어를 "변색"시키는 것입니다. 이를 위해 모든 참가자는 다른 방향으로 흩어지고 리더는 따라잡고 가벼운 터치로 플레이어의 어깨를 만집니다. "변색된" 사람은 제자리에 얼어붙고 팔을 옆으로 벌리고 소리칩니다. 따라서 리더의 임무는 모든 플레이어를 "오염시키는" 것이고 플레이어의 임무는 서로를 돕는 것입니다.

소방대

독일

10명 이상이 플레이합니다.

선수 수에 따른 의자는 등받이가 안쪽으로 원을 그리며 배치됩니다. 연주자(소방관)는 음악(탬버린, 북) 소리에 맞춰 이 의자 주위를 걷습니다. 음악이 멈추면 플레이어는 바로 옆에 서 있는 의자에 옷을 놓아야 합니다. 게임은 계속됩니다. 각 참가자가 3개의 물건을 제거하면(다른 의자에 앉게 됨) "불이야!"라는 경보음이 울립니다. 플레이어는 빨리 자신의 소지품을 찾아 착용해야 합니다. 빨리 옷을 입는 사람이 이긴다.

원 안에 혼자

헝가리

5명 이상이 플레이합니다.

장비: 공.

게임 진행. 플레이어는 원 안에 서서 누군가가 실수하여 떨어뜨릴 때까지 서로에게 크고 가벼운 공을 던집니다. 이 플레이어는 원으로 들어가 중앙에 서 있습니다. 선수들은 계속해서 공을 던졌지만 중앙에 서 있는 공을 잡지 않으려고 했지만 공이 그를 맞았다. 그럼에도 불구하고 중앙 선수가 공을 잡을 수 있다면 그는 누구에게나 공을 던질 수 있습니다. 누가 때리든 그가 대신한다. 좋은 페이스로 진행되면 게임이 더욱 흥미로워지고 빠른 이동으로 중앙에 있는 사람을 턴과 점프를 잘 할 수 있다.

깃발 잡기

게임 규칙: 두 팀이 참여합니다. 캠프의 영토는 조건부로 2 개의 동일한 반으로 나뉩니다 (선을 그리거나 랜드 마크를 표시 할 수 있음). 각 팀은 쉽게 접근할 수 있고 눈에 잘 띄는 곳에 깃발을 걸었습니다. 두 팀의 임무는 적의 깃발을 포착하여 태그 없이 자신의 영토로 가져오는 것입니다. 깃발을 여러 플레이어가 점령한 경우 깃발이 양도될 수 있습니다.

깃발은 3 명 이하의 사람이 지킬 수 있지만 깃발의 바로 근처가 아니라 거리 (깃발에서 4-5m), 즉 반경이 4-5 미터 인 원에서 경비원은 이미이 원 안에 있으면 적에게 영향을 줄 (소금) 권한이 없습니다. 경비원은 침입자가 구조 구역을 떠나려고 할 때만 침입자를 막을 수 있습니다. 각 팀은 자신의 영역에 감옥이 있으며, 그곳에서 상대 팀의 잡힌(노래된) 선수가 수감됩니다. 자신의 영역에서만 식염수를 사용할 수 있습니다. 교도소에서는 수감자가 경계를 늦추지 않고 지키고 있지만, 팀원 중 한 명이 몰래 교도소에 몰래 들어와 그를 만지면 석방될 수 있습니다. 이 경우 그들은 자유롭게 자신의 영역으로 돌아가며 아무도 소금을 칠 수 없습니다.

큰 사냥

게임의 규칙; 캠프는 3개 또는 4개의 팀으로 나뉩니다. 각각의 임무는 충분한 수(예: 50)의 이쑤시개 또는 기타 작은 동일한 항목을 수집하는 것입니다. 일부 카운슬러는 이쑤시개를 가지고 있지만 어느 팀도 이쑤시개를 알지 못합니다. 선수들이 스스로 알아내야 하기 때문이다. 이 카운슬러는 자신을 포기하지 않고 눈에 띄지 않으려고 노력하거나 심지어 위장할 수도 있습니다. 카운슬러 중에는 "킬러"도 있는데, 그의 임무는 신체의 열린 부분에 스트립을 그려 참가자를 게임에서 빼내는 것입니다.

부상당한 플레이어는 베이스로 돌아와 "치유"할 때까지 이쑤시개를 찾을 권리가 없습니다. 기지에서, 그들은 교차로 그를 치료합니다. 검은 줄무늬빨간색. 그 후, 그는 이쑤시개를 계속 수집합니다. 필요한 수의 이쑤시개를 모은 팀은 청사진을 받습니다(모든 팀은 필요한 수의 이쑤시개를 수집한 후 이 청사진을 받습니다). 이를 사용하여 가장 먼저 실제 캠프 보물인 과자 상자를 찾을 기회를 갖습니다. .

준비: 플레이어는 두 개의 원을 형성합니다. 손을 잡고 있는 내부 원은 한 방향으로 움직이고 외부 원은 다른 방향으로 움직입니다.

게임 내용 : 지도자의 신호에 두 원이 멈추고 안쪽 원에 서서 손을 들어 게이트를 형성합니다. 나머지는 원형으로 달려가 문 아래를 지나서 밖으로 뛰쳐나갑니다. 갑자기 리더가 다음 명령을 내렸고, 이너 서클의 선수들은 돌연 손을 내린다. 원 안에 있는 사람들은 갇힌 것으로 간주됩니다. 그들은 안쪽 원에 있는 사람들과 합류하고 손을 맞춥니다. 게임은 그때까지 반복되고 계속됩니다. 세 명의 플레이어가 바깥쪽 원에 남을 때까지 누가 승자가 될 것입니다. 게임 규칙: 1 - 게임은 리더의 표시와 주어진 방향으로 시작됩니다. 2 - 잡힌 플레이어는 내부 원에 들어갑니다.

모든 플레이어는 서로 최소 2m의 거리에서 원 안에 서서 플레이어 중 한 명이 공을 받아 다른 세 번째 사람에게 전달합니다. 둥근. 점차적으로 전송 속도가 증가합니다. 각 플레이어는 공을 잡으려고 합니다.

게임 규칙: 볼을 놓치거나 잘못 던진 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 마지막에 남는 사람이 이깁니다.

올빼미와 새

게임을 시작하기 전에 아이들은 목소리를 따라할 수 있는 새의 이름을 스스로 선택합니다. 예를 들어, 비둘기, 까마귀, 갈까마귀, 참새, 톳쥐, 거위, 학 등이 있습니다. 플레이어는 올빼미를 선택합니다. 그는 자신의 "둥지에 가서 독수리 올빼미가 듣지 못하도록 조용히 노는 사람들은 게임에서 어떤 종류의 새가 될지 생각해냅니다. 새는 날고, 비명을 지르고, 멈추고 쪼그리고 앉습니다. 각 플레이어는 외침을 모방합니다. 그리고 옴이 선택한 새의 움직임.

"올빼미!" 신호에서 모든 새는 재빨리 집에 자리를 잡으려고 하고, 올빼미가 누군가를 잡으면 어떤 새인지 추측해야 합니다. 올바른 이름의 새만이 올빼미가 됩니다.

오른손잡이 게임. 새 집과 올빼미 집은 언덕에 위치해야 합니다. 새는 신호에 따라 또는 독수리 올빼미가 새 중 하나를 잡는 즉시 둥지로 날아갑니다.

고양이와 쥐

플레이어 (5 쌍 이하)는 서로 마주보고 두 줄로 서서 손을 잡고 작은 통로 인 구멍을 형성합니다. 고양이가 한 줄에 있고 쥐가 다른 줄에 있습니다. 첫 번째 쌍이 게임을 시작합니다. 고양이가 마우스를 잡고 마우스가 플레이어 주위를 돌고 있습니다. 위험한 순간에 마우스는 플레이어의 깍지 낀 손으로 형성된 복도에 숨을 수 있습니다. 고양이가 쥐를 잡자마자 선수들이 줄을 섭니다. 두 번째 쌍이 게임을 시작합니다. 고양이가 모든 쥐를 잡을 때까지 게임은 계속됩니다. 게임의 규칙. 고양이가 구멍에 들어가지 않아야 합니다. 고양이와 생쥐는 구멍에서 멀리 뛰면 안됩니다.

열 다섯

플레이어는 드라이버 - 태그를 선택합니다. 모두가 사이트 주위에 흩어지고 태그가 그들을 잡습니다. 게임의 규칙. 태그가 손으로 닿는 쪽이 태그가 됩니다.

옵션.

1. 지상에서 15피트. 플레이어는 어떤 물체에 서 있으면 태그에서 자신을 구할 수 있습니다.

2. 15 - 토끼. 15는 달리는 선수를 더럽힐 수 있지만 후자가 두 다리 / 한 다리로 점프하자마자 그는 안전합니다.

3. 집이 있는 열다섯. 사이트의 가장자리를 따라 두 개의 원이 그려지며 이들은 주택입니다. 플레이어 중 하나는 태그이며 게임 참가자를 따라 잡습니다. 박해받는 사람은 원의 무덤에서 얼룩이 허용되지 않기 때문에 집에서 얼룩이 생기는 것을 막을 수 있습니다. 태그가 손으로 플레이어 중 한 명을 터치하면 그는 태그가 됩니다.

4. 이름이 있는 열다섯. Fifteen을 제외한 모든 플레이어는 꽃, 새, 동물의 이름을 스스로 선택합니다.15는 시간에 자신의 이름을 지은 사람(예: 여우)을 더럽히지 않습니다.

5. 원형 태그. 게임 참가자는 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 모두가 원으로 자신의 위치를 ​​표시합니다. 두 명의 운전자가 서로 일정 거리에 서 있고 그 중 하나는 태그이고 두 번째 플레이어를 따라 잡습니다. 회피자가 태그가 자신을 따라잡는 것을 보면 가만히 서 있는 플레이어에게 도움을 요청하고 그 중 한 명을 이름으로 부릅니다. 지명된 플레이어는 자리를 떠나 원을 그리며 달립니다. 태그가 이미 그를 따라잡고 있습니다. 빈 자리는 게임을 시작한 플레이어가 차지합니다. 자유 원은 시간이 지남에 따라 태그로 채워질 수 있으며 장소 없이 남겨진 사람은 태그가 됩니다. 게임은 계속되고 태그는 서클을 떠난 플레이어를 따라잡습니다.

볼 업

게임 참가자는 원 안에 서서 드라이버는 원의 중앙으로 이동하여 플레이어 중 한 명의 이름을 지정하면서 모든 힘을 다해 공을 던집니다. 드라이버와 함께 노는 사람들은 다른 방향으로 흩어집니다. 이름이 호명된 선수는 던진 공을 받자마자 "그만!"이라고 외쳐야 한다. 이 신호에서 플레이어는 멈춰야 합니다. 그리고 새 드라이버는 공을 던진 곳에서 큰 세 걸음을 내딛고 선수 중 한 명에게 공을 쳐야합니다. 그가 히트하면 터치한 플레이어가 드라이버가 되고 히트하면 다시 리드합니다.

플래셔

게임 참가자 중 일부는 원형으로 배열된 의자를 사용하고 하나의 의자는 비어 있어야 합니다. 다른 선수들은 의자에 앉아있는 참가자들 뒤에 하나씩 서 있습니다. 뒤에 있는 사람 빈 의자, 의자에 앉아 있는 플레이어 중 한 명에게 윙크를 해야 하며, 후자는 차례로 빈 자리에 앉을 수 있습니다. 의자 뒤에 서 있는 나머지 참가자가 플레이어를 의자에 앉게 하는 것이 중요합니다.

포포스

플레이어는 원 안에 서 있고 그 중앙에 리더가 있습니다. 그는 "땅", "불", "물", "공기"의 네 단어 중 하나를 말하면서 선수 중 한 명에게 공을 던졌습니다. "땅"이라고 말하면 공을 잡은 사람은 빨리 가축이나 야생 동물의 이름을 지어야합니다. "물"이라는 단어에서 플레이어는 물고기의 이름을 지정합니다. "공기"라는 단어가 들리면 플레이어는 새의 이름을 알려야 합니다. "불"이라는 단어에서 모두가 손을 흔들면서 여러 번 돌아야합니다. 그런 다음 공은 드라이버에게 반환됩니다. 실수를 한 사람은 게임에서 제외됩니다.

오-쉬-쉬-쉬!

플레이어는 원 안에 서서 숫자 순서로 계산됩니다. 리더는 중앙에 있는 두 개의 번호를 호출합니다. 이 숫자를 얻은 플레이어는 무릎을 꿇고 "Oh-she-she-she!"라고 추가해야 합니다. - 신속하게 장소를 전환합니다. 호스트는 플레이어 중 한 명을 대신하려고 합니다. 자리 없이 떠난 참가자가 리더가 됩니다.

단계

플레이어는 원 안에 서 있고 리더는 중앙에서 음악이 켜지고 운전자가 춤을 추기 시작하고 플레이어는 모든 움직임을 반복해야합니다. 동시에 운전자는 예기치 않게 눈에 띄지 않게 누군가의 발을 밟으려고 시도하고 플레이어는 회피를 시도해야 합니다. 누구든지 실패하면 리더가 되고 게임은 처음부터 다시 시작됩니다.

제발

리더는 방 한가운데에서 다양한 움직임반복하도록 요청합니다. 플레이어는 리더가 요청에 "제발"을 추가한 경우에만 동작을 반복합니다. "제발"이라고 말하지 않았을 때 실수를 하고 동작을 반복하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

특이한 릴레이 레이스

참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 팀장의 명령에 따라 다음 작업이 수행됩니다. (모두가 달리는 방법을 결정합니다. 둘러볼 필요가 없습니다. 올바른 결정만 있는 것은 아닙니다. 더 과감하게!)

  1. 삼각형을 달리다! 아니요, 삼각형이 아니라 삼각형입니다. 삼각형은 어떻게 작동합니까?
  2. 자, 다른 방향으로 점선으로 달리세요!
  3. 그들은 사각으로, 사선으로, 기둥으로 부드럽게 삶아졌습니다. 먼저 작업을 완료하고 원래 이기는 팀이 승리합니다.
  4. 완료된 작업.

숲에서 곰.

준비: 지도자가 선택되었습니다 - 곰, 그는 사이트 구석에 서 있습니다 - 서재. 나머지 선수들은 아이들이다. 그들은 집에서 놀이터 반대편에 서 있습니다. 아이들과 곰 사이의 공간은 붕소
게임: 아이들은 버섯과 열매를 얻기 위해 숲으로 가서 점차 곰에게 다가갑니다. 선물을 모으는 동안 아이들은 한 목소리로 말합니다. 숲 속의 곰에게
버섯, 나는 열매를 먹는다.
그리고 곰이 앉는다.
그리고 우리에게 으르렁거린다.
마지막 말을 하고서야 자는 척하던 곰이 잠에서 깨어나 아이들에게 달려가는데, 아이들은 곰과 다른 방향으로 재빨리 흩어진다. 후자의 임무는 어린이 중 한 명을 잡는 것입니다. 잡히면 곰이 되어 굴로 간다.

버더.

준비: 직경 1미터의 원이 표시됩니다. 그들은 Ptitselov와 Sparrow, 비둘기, 가슴, 오리 등 새의 다른 모든 참가자를 선택합니다. 참새는 새장에서 원의 중앙에 앉습니다. 새잡이는 새장을 돌아다니며 죄수를 풀어주기 위해 손으로 참새를 만지려고 하는 새의 공격으로부터 죄수를 보호합니다. Birdcatcher가 만지는 사람은 잡힌 것으로 간주되어 새장에 앉습니다. Ptitselov가 오랫동안 누군가를 쓰러뜨리지 못하면 새 드라이버가 선택됩니다. 승자: Birdcatcher, 모든 새를 잡으면.

용의 머리

선수들은 기차처럼 서로에게 달라붙는다. 용의 머리(첫 번째 사람)의 명령에 따라 마지막 사람인 꼬리를 잡으려고 합니다. 그는 차례로 피해야합니다. 마지막 하나가 잡히면 체인의 시작 부분으로 이동합니다.

낚싯대

참가자들이 원을 그리며 서 있습니다. 지도자는 "낚시대"-줄넘기 또는 밧줄로 중앙에 서 있으며 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 호스트는 낚싯대를 원을 그리며 돌리고 참가자는 다치지 않도록 튕겨야 합니다.

골든 게이트(행성)

참가자 중 손을 잡고 원을 그리는 행성이 형성됩니다(각각 3-4명). 나머지는 서로의 허리를 잡고 있는 뱀을 형성합니다. 음악 (또는 행성 참가자 모두 함께 "금문은 항상 통과하는 것은 아닙니다. 첫 번째는 용서되고 두 번째는 금지되며 세 번째는 당신을 통과시키지 않을 것입니다! 행성의 손이 떨어짐) 뱀은 "행성"의 손 아래에서 실행됩니다. 음악이 멈추면 "행성"은 팔 아래에서 달릴 시간이 없었던 사람들을 포착합니다. 저것. 행성은 마지막 참가자인 가장 민첩할 때까지 계속 성장합니다.

그림 물감

플레이어는 원 안에 있습니다. 지도자는 명령합니다. "노란색, 하나, 둘, 셋을 터치!" 플레이어는 가능한 한 빨리 서클에 있는 다른 참가자의 물건(물건, 의복, 신체 일부)을 잡으려고 합니다. 시간이 없는 사람은 게임에서 제외됩니다. 호스트는 명령을 다시 반복하지만 새로운 색상으로 사용합니다. 마지막 남은 사람이 이깁니다.

배의 잔해에

이 게임은 연령에 관계없이 4명 이상의 참가자를 대상으로 하며 참가자가 지상에 서 있지 않도록 올라갈 수 있는 물체가 있는 야외에서 진행됩니다. 어린 아이들은 바닥에 흩어져 있는 베개나 담요를 타고 실내에서 뛰어놀 수 있습니다. 한 마디로, 충분한 양의 "잔해"(숨을 수 있는 안전한 장소)가 있는 모든 영역이 가능합니다. 나머지 공간은 바다로 간주됩니다. 참가자 중 한 명은 다른 사람들을 쫓는 해적의 역할을합니다. 바다는 그들을 도처에 둘러싸고 있으며, 당신은 배의 잔해에서만 탈출할 수 있습니다. 바다에 다리가 하나 이상 남아 있는 그을린 플레이어는 스스로 해적이 됩니다. 아무도 오랫동안 제자리에 있으면 안되기 때문에 해적은 한 명의 플레이어를 오랫동안 쫓아 다니는 것이 허용되지 않습니다. 10초 이상 안전한 장소에 머물 수 없습니다. 두 명의 플레이어가 동시에 같은 공간을 차지할 수 없습니다. 승자는 결정되지 않았습니다. 참가자가 지칠 때까지 게임이 계속됩니다.

세 생명

각 참가자에게는 3개의 "생명"이 주어집니다. 공은 바닥에 놓여 있고 플레이어는 코트 위에 무작위로 서 있습니다. 공에 가장 가까운 선수가 공을 집어 던져 다른 선수를 치려고 합니다. 공에 맞은 사람은 "생명" 하나를 잃습니다. 하지만 게임은 계속되고 공을 쥔 참가자는 다른 플레이어를 노린다. 공이 공중에 있는 한 움직일 수 있습니다. 누군가 공을 잡자마자 공이 선수 중 한 명에 맞거나 지나갈 때까지 모두가 제자리에 멈춥니다. 세 "생명"을 모두 잃는 참가자는 게임에서 제외됩니다. 승자는 마지막 남은 참가자입니다.

손에서 의자

두 팀. 시작, 종료 및 거리. 3명의 팀이 구성됩니다. 두 명의 팀원이 팔짱을 끼고 의자를 만들고 세 번째 팀원이 그 위에 앉습니다. 플레이어는 결승선까지 갔다가 가능한 한 빨리 끝내려고 노력합니다. 그런 다음 선수가 바뀌고 팀의 각 구성원이 의자에 앉을 때까지 계속됩니다. 얕은 수영장, 깊은 수영장에서 게임을 할 수 있습니다. 물 위에 떠있는 팀원을 드래그하십시오. 승자는 모든 선수를 먼저 의자로 옮기는 팀입니다.

그림자를 터치

참가자 수에 관계없이 게임. 화창한 날씨에 야외에서 자랍니다. 태그 게임을 기반으로 하지만 이 경우 드라이버의 목표는 플레이어 자신이 아닌 손이나 발로 플레이어의 그림자를 만지는 것입니다. 솔티드 플레이어가 드라이버가 됩니다. 유일한 방법구원 - 그림자에 숨으십시오. 그렇지 않으면 플레이어는 끊임없이 이동해야 합니다. 두 명의 플레이어가 달리는 동안 나머지는 제자리에 남아 있습니다.

강둑

필드를 해안과 강의 두 부분으로 나누는 선이 그려집니다. 운전자는 무작위로 "해안" 또는 "강"을 호출합니다. 이 때 플레이어는 해안이나 강으로 점프해야 합니다. "강" 명령에서 플레이어가 이미 "강"에 있으면 단순히 제자리에서 튕깁니다.


야외 게임은 어린이가 주변 세계에 대한 지식과 아이디어를 얻는 데 없어서는 안될 수단이기 때문에 어린이의 삶에서 매우 중요합니다. 그들은 또한 사고, 독창성, 손재주, 손재주, 도덕성의 발달에 영향을 미칩니다. 의지적 자질. 어린이를위한 야외 게임은 신체 건강을 강화하고 가르칩니다. 생활 상황아이가 제대로 발달할 수 있도록 도와주세요.

미취학 아동을 위한 야외 게임

미취학 아동을 위한 야외 게임

놀이에 참여하는 미취학 아동은 보이는 모든 것을 모방하는 경향이 있습니다. 아이들의 야외 게임에서 원칙적으로 나타나는 것은 동료와의 의사 소통이 아니라 성인이나 동물이 사는 삶의 반영입니다. 이 나이의 아이들은 참새처럼 날고, 토끼처럼 뛰고, 날개 달린 나비처럼 팔을 펄럭입니다. 발달된 모방 능력으로 인해 대부분의 초등학교 미취학 아동의 야외 게임에는 줄거리가 있습니다.

  • 모바일 게임 "마우스 댄스"

목적: 신체 활동 개발

설명: 게임을 시작하기 전에 "고양이"라는 드라이버를 선택해야 합니다. 고양이는 스스로 "스토브"를 선택하고 (벤치 또는 의자 역할을 할 수 있음) 그 위에 앉아서 눈을 감습니다. 다른 모든 참가자는 손을 잡고 다음과 같은 말로 고양이 주위에서 춤을 추기 시작합니다.

쥐들이 동그랗게 춤을 추고,
고양이는 난로 위에서 낮잠을 잔다.
조용한 마우스, 소리를 내지 마십시오
고양이 Vaska를 깨우지 마십시오
여기 Vaska 고양이가 깨어납니다.
우리의 둥근 춤을 깰 것입니다!

마지막 말 동안 고양이는 몸을 쭉 뻗고 눈을 뜨고 쥐를 쫓기 시작합니다. 잡힌 참가자는 고양이가 되고 게임이 다시 시작됩니다.

  • 태양과 비 게임

작업 : 아이들이 게임에서 자신의 위치를 ​​​​찾도록 가르치고, 우주에서 탐색하고, 교사의 신호에 따라 행동을 수행하는 능력을 개발하십시오.

설명: 아이들은 의자에 홀에 앉아 있습니다. 의자는 그들의 "집"입니다. 선생님의 말 : "좋은 날씨, 산책하러 가십시오!", 사람들은 일어나서 임의의 방향으로 움직이기 시작합니다. 교사가 "비가 와요, 집으로 달려가세요!"라고 말하자마자 아이들은 의자로 달려가 자리를 차지해야 합니다. 선생님은 "드립-드-드-드롭!"이라고 말합니다. 점차적으로 비가 그치고 교사는 다음과 같이 말합니다. “산책하러 가십시오. 비는 그쳤어!"

  • 게임 "참새와 고양이"

과제: 아이들에게 부드럽게 뛰어내리고, 무릎을 구부리고, 달리고, 운전자를 피하고, 도망치고, 제자리를 찾는 법을 가르칩니다.

설명: "둥지"인 원이 바닥에 그려집니다. 어린이 - "참새"는 사이트 한쪽의 "둥지"에 앉습니다. 사이트의 반대편에는 "고양이"가 있습니다. "고양이"가 졸자 마자 "참새"는 도로로 날아가 부스러기, 곡물을 찾아 여기저기 날아갑니다. "고양이"는 일어나서 야옹 소리를 내며 둥지로 날아가는 참새를 쫓아갑니다.

첫째, "고양이"의 역할은 교사와 어린이 중 한 명이 수행합니다.

  • 모바일 게임 "참새와 자동차"

참새에 대한 3-5 세 어린이를위한 또 다른 게임.

작업 : 아이들에게 다른 방향으로 달리도록 가르치고, 지도자의 신호에 따라 움직이거나 변경하고, 제자리를 찾으십시오.

설명: 아이들은 벤치에 있는 "둥지"에 앉아 있는 "참새"입니다. 교사는 "자동차"를 묘사합니다. 교사가 "참새가 길 위로 날아갔다"고 말하자마자 아이들은 벤치에서 일어나 놀이터를 뛰어 다니기 시작합니다. 교육자의 신호에 : "차가 운전하고 있습니다. 참새를 둥지로 날라!" - "자동차"는 "차고"를 떠나고 아이들은 "둥지"(벤치에 앉음)로 돌아와야합니다. "자동차"는 "차고"로 돌아갑니다.

  • 게임 "고양이와 쥐"

고양이와 생쥐를 참가자로 하는 어린이용 게임이 많이 있습니다. 여기 그 중 하나가 있습니다.

작업: 이 야외 게임은 어린이가 신호에 따라 움직이는 능력을 개발하는 데 도움이 됩니다. 다양한 방향으로 달리는 연습을 합니다.

설명: 어린이 - "쥐"는 밍크에 앉아 있습니다(벽을 따라 있는 의자에 있음). 사이트의 모서리 중 하나에는 교사 인 "고양이"가 있습니다. 고양이가 잠들고 쥐들이 방에 흩어집니다. 고양이는 일어나서 야옹 소리를 내며 구멍으로 뛰어 들어가 자리를 차지하는 쥐를 잡기 시작합니다. 모든 생쥐가 굴로 돌아 가면 고양이는 다시 한 번 방을 돌아 다니며 제자리로 돌아와 잠이 듭니다.

  • 미취학 아동을 위한 야외 게임 "숲 속의 곰에서"

작업 : 구두 신호에 대한 반응 속도를 개발하고, 달리는 어린이를 운동하고, 주의력을 개발합니다.

설명: 참가자 중 "곰"이 될 한 명의 드라이버가 선택됩니다. 놀이터에 두 개의 원을 그립니다. 첫 번째 원은 곰의 은신처이고 두 번째 원은 나머지 게임 참가자를 위한 집입니다. 게임은 아이들이 다음과 같은 말로 집을 떠난다는 사실로 시작됩니다.

숲속의 곰에게
버섯, 나는 열매를 먹는다.
곰은 잠들지 않는다
그리고 우리에게 으르렁거립니다.

아이들이 이 말을 하자마자 '곰'이 굴에서 뛰쳐나와 아이들을 붙잡는다. 집까지 달려갈 시간이 없어 '곰'에게 잡힌 사람은 운전사('곰')가 된다.

  • 개울을 통해 (점프와 함께 야외 게임)

작업: 올바르게 점프하는 방법을 가르치려면 좁은 길을 걷고 균형을 유지하십시오.

설명: 현장에 서로 1.5~2m 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려집니다. 이 거리에서 자갈은 서로 일정한 거리에 그려집니다.

선수들은 라인에 서 있습니다. 개울 둑에서 발이 젖지 않고 자갈을 건너야 합니다(점프). 넘어진 사람들 - 발을 적시고 햇볕에 말리러 가십시오 - 벤치에 앉으십시오. 그런 다음 그들은 게임으로 돌아갑니다.

  • 새와 고양이 게임

목표: 게임의 규칙을 따르는 법을 배웁니다. 신호에 반응합니다.

설명: 게임을 하려면 큰 원이 그려진 고양이와 새의 가면이 필요합니다.

아이들은 바깥에서 원을 그리며 서 있습니다. 한 아이가 원의 중앙에 서서 (고양이) 잠들고 (눈을 감고) 새들이 원으로 뛰어 들어 거기로 날아가 곡물을 쪼아 먹습니다. 고양이는 깨어나서 새들을 잡기 시작하고, 그들은 원 주위를 뛰어다닌다.

  • 게임 "눈송이와 바람"

작업: 서로 부딪치지 않고 신호에 따라 다른 방향으로 달리는 운동.

설명: "바람!" 신호에서 어린이 - "눈송이"- 회전하는 다른 방향으로 놀이터 주변을 달리십시오 ( "바람이 눈송이의 공중에서 회전하고 있습니다"). "바람이 없다!" 신호에서 - 스쿼트 ( "눈송이가 땅에 떨어졌다").

    모바일 게임 "짝 찾기"

작업 : 신호에 대한 작업을 수행하는 능력을 어린이에게 개발하기 위해 신속하게 쌍으로 정렬하십시오.

설명: 참가자들이 벽을 따라 서 있습니다. 그들 각각은 깃발을 받습니다. 선생님이 사인을 하시자 아이들은 운동장 주변으로 흩어집니다. "쌍을 찾으십시오"라는 명령 후에 같은 색의 깃발을 가진 참가자가 쌍을 이룹니다. 홀수의 어린이가 게임에 참여해야 하며 게임이 끝나면 한 쌍이 없이 남습니다.

이 모든 야외 게임은 유치원에서 그룹으로 또는 산책하는 데 성공적으로 사용할 수 있습니다. 모든 연령대의 어린이: 3세 유아부터 어린이까지 중간 그룹 4-5세 아이들은 즐겁게 놀 수 있습니다.

  • 5-7세 어린이를 위한 야외 게임

어린이 5-6, 6-7세 캐릭터 게임 활동다소 변경됩니다. 이제 그들은 이미 야외 게임의 결과에 관심을 갖기 시작했으며 계획을 실현하기 위해 자신의 감정, 욕구를 표현하기 위해 노력하고 있습니다. 그러나 모방과 모방은 사라지지 않고 계속해서 나이든 미취학 아동의 삶에서 중요한 역할을 합니다. 이 게임은 유치원에서도 할 수 있습니다.

  • 게임 "곰과 꿀벌"

작업: 달리기 연습, 게임 규칙을 따릅니다.

설명: 참가자는 "곰"과 "벌"의 두 팀으로 나뉩니다. 게임이 시작되기 전에 "벌"이 "벌집"(벤치, 사다리가 벌통 역할을 할 수 있음)에서 자리를 차지합니다. 지도자의 명령에 따라 "벌"은 꿀을 얻기 위해 초원으로 날아가고, 이때 "곰"은 "벌집"으로 올라가 꿀을 먹습니다. "Bears!"라는 신호를 듣고 모든 "벌"은 "벌집"으로 돌아가고 탈출 할 시간이없는 "곰"과 "침"(salat)입니다. 다음에 쏘인 "곰"은 더 이상 꿀을 찾으러 가지 않고 굴에 남아 있습니다.

    게임 "버너"

작업: 달리기 운동, 신호 응답, 게임 규칙 준수.

설명: 홀수의 아이들이 게임에 참여하여 짝이 되어 손을 잡습니다. 기둥 앞에는 앞을 내다보는 리더가 있습니다. 아이들은 합창으로 단어를 반복합니다.

태워라, 밝게 타라
나가지 않으려면
하늘을 봐
새들이 날아다닌다
종소리가 울린다!
한 번! 둘! 삼! 운영!

참가자들이 “달려라!”라는 말을 하면 기둥의 맨 마지막 조에 서 있던 사람들이 손을 떼고 기둥을 따라 앞으로 달려갑니다. 한 사람은 오른쪽, 다른 한 사람은 왼쪽입니다. 그들의 임무는 앞으로 달리고 운전자 앞에 서서 다시 손을 잡는 것입니다. 드라이버는 차례로 손을 잡기 전에 이 쌍 중 하나를 잡아야 합니다. 잡을 수 있으면 잡은 드라이버가 새로운 페어를 형성하고 페어 없이 남겨진 참가자가 이제 운전합니다.

  • 모바일 게임 "두 개의 서리"

간단한 규칙으로 미취학 아동을 위한 잘 알려진 게임. 작업 : 어린이의 제동, 신호에 대한 행동 능력, 달리기 운동을 개발합니다.

설명: 부지의 반대편에는 선으로 표시된 두 채의 집이 있습니다. 플레이어는 코트의 한쪽에 배치됩니다. 교사는 지도자가 될 두 사람을 선택합니다. 그들은 집 사이의 놀이터 한가운데에 위치하며 아이들을 향하고 있습니다. 이들은 두 개의 프로스트 - 프로스트 레드 코와 프로스트 블루 코입니다. 교육자의 신호 "시작!" 두 프로스트는 다음과 같이 말합니다. 나는 프로스트 레드 코입니다. 저는 블루노즈 프로스트입니다. 너희 중에 누가 감히 길을 가겠느냐? 모든 플레이어는 "우리는 위협을 두려워하지 않고 서리를 두려워하지 않습니다"라고 대답하고 사이트 반대편에있는 집으로 달려갑니다. Frost는 그들을 얼리려고합니다. 손으로 만지십시오. 서리에게 닿은 녀석들은 제자리에 얼어붙어 달리기가 끝날 때까지 그대로 서 있다. 얼어 붙은 사람들이 계산 된 후 플레이어에 합류합니다.

  • 게임 "Cunning Fox"

목적: 손재주, 속도, 조정을 개발합니다.

설명: 부지 한쪽에 선을 긋고 "여우의 집"을 지정합니다. 선생님은 원 안에 있는 아이들의 눈을 감으라고 요청합니다. 교사는 아이들의 등 뒤에서 교육받은 원을 돌아 다니며 참가자 중 한 명을 만지며 그 순간부터 "교활한 여우"가됩니다.

그 후, 교사는 아이들에게 눈을 뜨고 주위를 둘러보고 누가 교활한 여우인지 확인하도록 초대합니다. 다음으로 아이들은 "교활한 여우, 당신은 어디에 있습니까?"라고 3 번 묻습니다. 동시에 질문자들은 서로를 쳐다본다. 아이들이 세 번째로 묻자, 교활한 여우원의 한가운데로 점프하여 손을 들고 "나 여기있어!"라고 외칩니다. 모든 참가자는 사이트 주변에 사방으로 흩어져 있고 교활한 여우는 누군가를 잡으려고합니다. 2~3명이 잡힌 후 교사는 "원 안에!"라고 말합니다. 그리고 게임이 다시 시작됩니다.

  • 게임 "사슴 잡기"

작업: 다른 방향으로 달리는 연습, 민첩성.

설명: 참가자 중 두 명의 목자를 선택합니다. 나머지 플레이어는 윤곽선 안에 있는 사슴입니다. 양치기들은 원 뒤에 있고 서로 반대편에 있습니다. 리더의 신호에 양치기들은 차례로 공을 사슴에게 던지고 공을 피하려고 합니다. 공에 맞은 사슴은 잡은 것으로 간주되어 원을 떠납니다. 여러 번 반복한 후 잡은 사슴의 수를 계산합니다.

쉬는 시간에 공놀이에 관한 시(특히 사이트를 위해 Svetlana Vetryakova가 작성)

즐겁게 놀기 위해
당신은 공을 펌프해야합니다.
그리고 소년 소녀들
공은 큰 소리로 쳤다.

실제 운동 선수
변화를 위해 달리십시오.
그들은 점프하고 점프 할 것입니다
그리고 서로를 쫓습니다.

우리는 공을 교묘하게 부풀릴 것입니다
요령만 있으면 됩니다.
더 세게 누르다
빨리 도망쳐!

공과 다른 게임
우리는 확실히 시작할 것입니다.
그리고 "개구리"와 "개"에서,
"Brook"과 "Quick Ball"에서.

차례를 향해 달려갔다
게이트 위로 굴러 떨어졌습니다.
마당을 뛰어 넘었다
울타리 너머로 도망쳤다.

빠르게 회전, 날아라!
이제 누가 그를 잡을 것인가?
빨리 따라잡아
그리고 이웃에게 말하십시오.

여러 가지 빛깔의 밝은 공
거침없이 빠르게 점프합니다.
장난 그만해
공부하러 가야해!

우리는 거대한 공을 부풀렸고,
놀고 쉬었다.
수업으로 돌아갈 시간입니다.
거기에 수업이 있습니다.

    게임 "낚싯대"

작업: 손재주, 주의력, 반응 속도를 개발합니다.

설명: 참가자들은 원을 그리며 앉습니다. 그 중심에는 지도자인 교육자가 있습니다. 그는 손에 밧줄을 쥐고 있으며 그 끝에는 작은 모래 주머니가 묶여 있습니다. 운전자는 지면 자체에서 원을 그리며 로프를 회전시킵니다. 아이들은 밧줄이 다리에 닿지 않도록 점프합니다. 밧줄에 다리가 닿은 참가자는 게임에서 제외됩니다.

  • 게임 "사냥꾼과 팔콘"

작업: 달리기를 연습합니다.

설명: 모든 참가자 - 매, 홀의 같은 쪽에 있습니다. 홀 중앙에는 두 명의 사냥꾼이 있습니다. 교사가 신호를 보내 자마자 "매, 날아라!" 참가자는 복도 반대편으로 달려가야 합니다. 사냥꾼의 임무는 상상의 선을 넘을 시간이 있기 전에 가능한 한 많은 매를 잡는 것입니다. 게임을 2~3회 반복한 다음 드라이버를 변경합니다.

    거미와 파리 게임

설명: 홀의 모서리 중 하나에 거미가 있는 원으로 웹이 표시됩니다. 다른 녀석들은 모두 파리입니다. 모든 파리는 윙윙 거리면서 홀 주위를 "날아갑니다". 호스트 "Spider!"의 신호에 파리가 얼어 붙습니다. 거미는 숨어서 나와 모든 파리를 조심스럽게 조사합니다. 움직이는 사람들은 그의 웹으로 이어집니다. 2~3회 반복한 후 잡은 파리의 수를 계산합니다.

    모바일 게임 "쥐덫"

작업 : 신호에 대한 작업을 수행하는 능력을 어린이에게 개발합니다.

설명: 두 참가자가 서로 마주보고 서서 손을 잡고 더 높이 올립니다. 그러자 두 사람은 한마음으로 이렇게 말합니다.

"우리가 쥐에 얼마나 지쳤는지, 그들은 모든 것을 갉아 먹었고, 모두가 먹었습니다!
우리는 쥐덫을 설치하고 쥐를 잡을 것입니다!

참가자들이 이 말을 하는 동안 나머지 사람들은 꼭 잡은 손 아래로 뛰어야 합니다. 마지막 말에 호스트는 갑자기 손을 떼고 참가자 중 한 명을 붙잡습니다. Caught가 포수에 합류하여 이제 세 명이 있습니다. 그래서 쥐덫이 점차 커집니다. 마지막으로 남은 참가자가 승자입니다.

7-9세, 10-12세 학생을 위한 야외 게임

학생들은 쉬는 시간이나 산책 중에도 게임을 하는 것을 좋아합니다. 방과 후 또는 수업 중에 산책 할 수있는 게임을 선택했습니다. 체육 1-4학년 때. 게임의 규칙은 조금 더 복잡해 지지만 게임의 주요 작업은 손재주, 반응, 속도, 일반 훈련입니다. 신체 발달그리고 아이들과 함께 일하는 능력.

많은 야외 게임은 보편적입니다. 남녀 모두가 즐길 수 있습니다. 어린이를 소녀와 소년 그룹으로 나누거나 다른 원리에 따라 나눌 수 있습니다.

    게임 "노숙자 토끼"

목적: 마음챙김, 사고, 속도 및 지구력을 개발합니다.

설명: 모든 참가자 중에서 사냥꾼과 노숙자 토끼를 선택합니다. 나머지 플레이어는 토끼이며 각자 원을 그리고 그 안에 서 있습니다. 사냥꾼은 도망가는 노숙자 토끼를 따라 잡으려고 합니다.

토끼는 어떤 원으로든 달려가 사냥꾼에게서 벗어날 수 있습니다. 동시에이 원에 서있는 참가자는 즉시 도망 쳐야합니다. 이제 그는 노숙자가되고 사냥꾼은 이제 그를 잡기 때문입니다.

사냥꾼이 토끼를 잡으면 잡은 자가 사냥꾼이 된다.

  • 모바일 게임 "땅에서 온 발"

목표: 게임의 규칙을 따르는 법을 배웁니다.

설명: 운전사는 다른 사람들과 함께 복도를 걷습니다. 교사가 "잡아!"라고 말하자마자 모든 참가자가 흩어지며 다리를 땅 위로 올릴 수있는 높이를 오르려고합니다. 땅에 발을 딛고 있는 자만이 소금에 절일 수 있습니다. 게임이 끝나면 패자의 수를 계산하고 새 드라이버를 선택합니다.

    게임 "빈"

작업: 반응 속도, 민첩성, 주의력 개발, 달리기 기술 향상.

설명: 참가자는 원을 형성하고 리더는 원 뒤에 있습니다. 선수 중 한 명의 어깨를 만지면서 그는 그를 경쟁에 초대합니다. 그 후 운전자와 그가 선택한 참가자는 원을 따라 반대 방향으로 달린다. 선택한 플레이어가 남긴 빈 공간을 먼저 차지하는 사람이 원 안에 남습니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 됩니다.

  • 모바일 게임 "서드 엑스트라"

작업: 손재주, 속도를 개발하고 집단주의 감각을 배양합니다.

설명: 참가자들은 손을 잡고 쌍으로 원을 그리며 걷습니다. 쌍 사이의 거리는 1.5-2 미터입니다. 두 명의 운전자 중 한 명은 도망가고 다른 한 명은 따라잡습니다. 탈출하는 플레이어는 언제든지 어떤 쌍보다 앞서 나갈 수 있습니다. 이 경우, 그가 앞에 있는 페어의 백 플레이어가 추월당하는 플레이어가 됩니다. 그럼에도 불구하고 플레이어가 따라 잡고 제압하면 드라이버의 역할이 바뀝니다.

  • 총격전 게임

작업: 손재주, 주의력, 반응 속도를 개발합니다.

설명: 게임은 배구 코트에서 진행됩니다. 홀 내부의 최전선에서 1.5m 뒤로 물러나면 그와 평행한 선이 그려져 복도와 같은 형태를 띤다. 반대쪽에도 추가 선이 그려집니다.

참가자는 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 복도의 중간 선에서 사이트의 자체 절반에 위치합니다. 두 팀 모두 주장을 선택해야 합니다. 상대방의 영역에 들어갈 수 없습니다. 공을 가지고 있는 각 선수는 중앙선을 넘지 않고 공으로 상대방을 치려고 합니다. 기름기가 많은 선수는 포로로 보내져 그의 팀 선수들이 공을 그의 손에 던질 때까지 거기에 머뭅니다. 그 후 플레이어는 팀으로 돌아갑니다.

이동 중에도 야외 게임

유치원이나 산후조리원에서 아이들과 산책 초등학교, 교사는 아이들을 바쁘게 하기 위해 무언가가 필요합니다. 훌륭한 해결책은 산책하는 동안 야외 게임을 조직하는 것입니다. 먼저 선생님이 아이들에게 다양한 게임, 그리고 미래에는 아이들 스스로가 그룹으로 나누어 어떤 게임을 하고 싶은지 결정할 수 있을 것입니다. 게임 맑은 공기어린이의 신체 발달에 유익한 영향을 미치고 면역 체계를 강화합니다. 그리고 걷는 시간은 눈에 띄지 않게 날아갑니다.

게임을 시작하기 전에 교사는 경기장의 상태에주의를 기울여야합니다. 어린이가 놀지 못하게하고 충격적인 상황을 만들 수있는 추가 물건, 파편 및 모든 것이 있습니까? 불행히도 거리뿐만 아니라 학교 사이트 또는 유치원많은 쓰레기를 찾을 수 있습니다.

  • 게임 "기차"

작업 : 어린이가 소리 신호에 따라 움직임을 수행하고 기둥에 건물을 짓는 기술을 통합하는 능력을 개발합니다. 걷기 운동, 서로 뒤를 쫓는 운동.

설명: 자식은 기둥에 구축됩니다. 열의 첫 번째 어린이는 기관차이고 나머지 참가자는 마차입니다. 교사가 경적을 울리면 아이들은 클러치 없이 앞으로 움직이기 시작합니다. 처음에는 천천히, 나중에는 빠르게, 차츰차츰 뛰면서 “츄츄츄!”라고 한다. “기차가 역까지 가고 있어요.” 선생님이 말했다. 아이들은 점차 속도를 늦추고 멈춥니다. 선생님이 다시 휘파람을 불고 기차의 움직임이 다시 시작됩니다.

  • 모바일 게임 "Zhmurki"

작업 : 손재주 교육, 우주 탐색 능력 개발, 관찰.

설명: 게임을 플레이하려면 여유 공간이 필요합니다. 리더가 선택되고 눈을 가리고 사이트 중앙으로 이동합니다. 운전자는 자신의 축을 중심으로 여러 번 회전한 후 모든 플레이어를 잡아야 합니다. 잡히는 자가 리더가 된다.

  • 게임 "낮과 밤"

작업 : 다른 방향으로 달리는 운동, 신호에 따라 행동하십시오.

설명: 모든 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 하나는 "낮"이고 다른 하나는 "밤"입니다. 홀 중앙에 선을 긋거나 코드를 놓는다. 그려진 선에서 두 걸음 떨어진 곳에 양 팀이 등을 대고 선다. 리더의 명령에 따라, 예를 들어 "Day!" 적절한 이름의 팀이 따라잡기 시작합니다. "야간"팀의 아이들은 라이벌이 그들을 더럽힐 시간이 있기 전에 조건 라인을 넘어 도망갈 시간이 있어야 합니다. 반대편 팀에서 가장 많은 플레이어를 더럽히는 팀이 승리합니다.

  • 게임 "바구니"

작업 : 속도, 반응 속도, 주의력을 개발하기 위해 차례로 달리는 운동.

설명: 두 명의 발표자가 선택됩니다. 그들 중 한 명은 사냥꾼이고 다른 한 명은 도망자가 될 것입니다. 나머지 참가자들은 모두 짝을 지어 손을 잡고 바구니 같은 것을 만듭니다. 선수들은 서로 다른 방향으로 흩어지고 리더는 분리되고 포수는 도망자를 따라 잡으려고합니다. 도망자는 쌍 사이에서 실행해야 합니다. 바구니는 도망자를 잡아서는 안되지만, 이를 위해 그는 바구니에 있는 참가자들의 이름을 자신이 달려가는 이름을 부릅니다.

  • 게임 "그랩, 도망"

작업 : 신호에 대한 작업을 수행하는 능력을 어린이에게 개발합니다.

설명: 선생님은 원의 중앙에 있습니다. 아이에게 공을 던지고 이름을 부릅니다. 이 아이는 공을 받아 어른에게 다시 던집니다. 어른이 공을 던지면 모든 아이들은 "자신의" 장소로 달려가야 합니다. 성인의 임무는 달아나는 아이들을 때리는 것입니다.

이 기사에서는 29개의 야외 게임을 소개했습니다. 상세 설명게임 규칙. 이 자료가 휴식 시간과 체육 수업, 유치원 교육 기관 및 GPA에서 산책하는 동안 학교에서 어린이 게임을 구성하는 데 도움이되기를 바랍니다.

컴파일러: Oksana Gennadievna Borsch, 교사 초등학교, 교육 업무 부국장.

"줄다리기"

훈련. 6-10m 길이의 로프(또는 두꺼운 로프 로프)를 따라 사이트 중앙에 배치합니다. 로프의 중앙에는 컬러 리본(천)이 표시되어 있습니다. 경기 전 바닥에 그려진 가로선 위에 있어야 합니다. 양쪽의 이 (가운데) 선과 평행하게 2-3m 떨어진 곳에 두 개의 선이 더 그려집니다. 선수는 선수 수와 힘이 동일한 두 팀으로 나뉩니다.

게임 콘텐츠.첫 번째 신호에서 "줄로 오세요!" 한 팀에서 2조로 나누어진 선수들은 로프의 오른쪽과 왼쪽에 선다. 두 번째 신호에서 "줄을 잡아라!" 학생들은 몸을 굽혀 밧줄을 잡는다. 휘파람 소리에 팀의 교사들은 밧줄을 자신의 방향으로 당기려고 합니다. 팀 중 한 팀이 로프로 뒤로 이동하여 리본이 중앙에서 3m 떨어진 컨트롤 라인을 넘을 때 휘슬이 울리고 싸움이 중단됩니다. 로프를 제자리에 놓고 게임을 반복합니다.

줄을 더 많이 옆으로 당기는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 리더의 신호 후에만 게임이 시작됩니다. 2. 로프를 손으로 가로채는 것은 불가능합니다. 3. 게임 중 로프에서 손을 떼면 안 됩니다.

"움직이는 표적"

훈련.학생들은 큰 원을 형성합니다(2~3보 간격으로 서기). 선수들의 양말 앞에 선을 그을 수 있습니다. 운전자가 눈에 띄는데, 누가 원의 중앙으로 들어갑니다.

가장 오랫동안 리더를 유지한 플레이어가 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 스로워는 경기 중 라인을 넘을 수 없다. 2. 공이 지면에서 튕겨 나온 후 선수를 친 것은 계산에 포함되지 않습니다. 3. 드라이버가 공을 잡으면 게임에서 제외되지 않습니다. 4. 머리를 맞으면 계산되지 않습니다.

"누가 더 강해?"

훈련.게임을 하려면 굵은 밧줄 고리 5~6개를 준비해야 합니다. 이러한 링의 지름은 30cm이며 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 로프 링이 배치되는 사이트 중앙에 5개 또는 6개의 원이 표시됩니다. 제어선은 각 측면의 원에서 2m 떨어져 있습니다.

게임 콘텐츠.리더의 지시에 따라 각 팀에서 5~6명이 서클에 올라와 짝을 이루어 짝을 이루어 오른손 또는 왼손(미리 합의된)으로 로프 링을 잡습니다. 공통 신호에서 페어를 구성하는 각 플레이어는 뒤에 있는 컨트롤 라인을 넘어 상대방을 끌어당기려고 합니다. 아웃 드로어는 팀에 대해 1점을 받습니다.

가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 당길 때 의도적으로 손을 놓지 마십시오. 2. 양발로 컨트롤 라인을 넘은 사람은 오버드로우로 간주한다.

"빅 서클 릴레이"

훈련.부지의 네 귀퉁이에는 깃발이, 중앙에는 큰 깃발이 꽂혀 있다. 클래스는 세 팀으로 나뉘며 출발선 근처에서 한 번에 하나씩 열에 구축됩니다. 각 팀에서 출발선까지 한 명의 주자가 호출됩니다.

주변에 깃발 없이 마지막 플레이어가 먼저 끝낸 팀이 승리합니다. 그는 가장 먼저 중앙 깃발(스탠드)로 달려가 지휘봉으로 지팡이를 두드려야 합니다. 달리는 두 번째 사람은 그의 팀을 2등으로 만듭니다.

게임의 규칙: 1. 밖에서 작은 깃발이 휘날린다. 2. 팀의 마지막 선수는 중앙 깃발로 달리기 전에 반드시 네 번째 코너 깃발 주위를 달려야 합니다.

"팀으로 뛴다"

훈련.기둥(8~12명)으로 서 있는 팀 앞에 선을 긋고 각 팀에서 10~12m 떨어진 곳에 랙(봉제 공)을 놓습니다.

게임 콘텐츠.리더의 신호에 따라 처음 5명은 서로 벨트를 잡고 랙을 돌고(반시계 방향) 출발선을 향해 달린다. 그들은 기둥을 지나쳐 뒤에서 돌아서 기둥으로 돌아갑니다. 그들이 출발선을 통과할 때 여섯 번째 숫자가 그들과 합류하여 벨트를 걸고 이제 여섯 명의 선수가 장애물 주위를 달리고 있습니다. 팀을 돌린 후 일곱 번째 숫자가 합류하는 식입니다. 게임은 팀 전체가 손을 떼지 않고 끝낼 때 끝납니다(예: 마지막 플레이어가 출발선을 넘음). 게임에서는 첫 번째 팀 번호가 가장 많은 부하를 받기 때문에 반복할 때 플레이어는 역순입니다.

릴레이를 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 신호에서 시작이 시작됩니다. 2. 랙을 치지 않고 표시된 방향으로 랙을 돌아야합니다. 3. 손을 떼는 것은 금지되어 있습니다. 4. 각 위반에 대해 벌점이 계산됩니다.

"막대기와 점프로 릴레이"

훈련.플레이어는 2~3개의 동등한 팀으로 나뉘며, 한 번에 한 열에 3~4단계 간격으로 정렬됩니다. 그들은 라인 앞에 평행하게 서 있고 헤드 플레이어의 손에는 체조 스틱이 있습니다.

게임 콘텐츠.교사의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 12-15m에 설치된 메이스 (박제 공)로 달려가 주위를 달리고 기둥으로 돌아가서 한쪽 끝의 막대를 두 번째 숫자로 전달합니다. 막대기의 끝을 잡고 두 선수는 선수의 발 아래에서 막대 끝을 향해 이동합니다. 모두 두 다리로 밀면서 막대기를 뛰어 넘습니다. 첫 번째 플레이어는 열 끝에 남아 있고 두 번째 플레이어는 카운터로 달려가 주위를 돌며 세 번째 숫자를 가지고 노는 사람들의 발 아래 막대기를 들고 다니는 등입니다. 모든 참가자가 막대기로 달리는 즉시 게임이 종료됩니다. 시작 플레이어가 다시 열의 첫 번째 플레이어가 되어 막대기를 가져오면 그는 그것을 올립니다.

플레이어가 실수 없이 먼저 작업을 완료한 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 스틱을 발로 옮길 때 스틱의 끝부분을 놓는 것은 금지되어 있습니다. 2. 스틱을 떨어뜨리는 것은 금지되어 있습니다. 3. 모든 플레이어는 막대기를 뛰어넘어야 합니다.

"뛰어넘는 릴레이"

훈련.플레이어는 두 팀으로 나뉘며, 한 팀은 서로 평행한 기둥으로 서 있습니다. 팀간 간격은 3~4m로 각 기둥 앞에 출발선에서 8~12m 떨어진 곳에 원(직경 1.5m)을 그리거나 직사각형을 그린다. 팀의 첫 번째 숫자가 들어갑니다. 모두가 한쪽 다리에 손을 대고 앞으로 기대어 머리를 숨깁니다.

게임 콘텐츠.선생님의 신호에 따라 앞 기둥에 서 있던 선수들은 앞으로 달려가 도마를 하고 두 다리로 밀고 친구의 등에 손을 기대고(뛰어넘기) 제자리에 선다. 점프한 선수는 기둥으로 돌아가 손바닥으로 다음 선수를 터치한 후 팀 뒤에 서게 됩니다.

손 터치를 받은 사람은 앞으로 뛰고, 도마를 치고, 서클에 남습니다. 모든 플레이어가 점프를 마치면 게임이 종료됩니다. 팀원을 뛰어넘어 처음으로 뛰어 넘은 선수는 서클에 남아 있게 되며, 점프한 선수는 선수가 달리기 시작한 출발선을 넘어갑니다.

릴레이를 빨리 끝내는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 복귀한 선수가 다음 선수를 손바닥으로 터치할 때까지 출발선 너머로 뛰는 것은 금지된다. 2. 점프한 선수는 경기 중 자세를 바꾸지 않고 원(사각형) 밖에 서 있으면 안 된다.

"네트 위의 두 볼"

훈련.게임은 배구 코트에서 진행됩니다. 배구 네트 대신 리본이 달린 로프를 늘릴 수 있습니다. 플레이어는 참가 팀 수에 따라 동일한 두 팀으로 나뉘며, 두 팀 또는 세 줄로 사이트의 두 절반에 서 있습니다. 각 팀은 배구를 받습니다.

게임 콘텐츠.심판의 휘슬에 양 팀은 공을 네트 너머로 상대편으로 던집니다. 공의 전송은 두 개의 공이 동시에 같은 쪽에 있을 때까지 계속됩니다. 휘슬이 울리고 게임이 중단되고 양쪽에 공이 두 개 있는 팀은 다른 팀에 1점을 잃습니다. 공은 팀으로 반환되고 다시(신호가 있을 때) 전송이 시작됩니다.

먼저 10점을 얻는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 공은 네트 아래로 날아가서는 안 된다. 2. 공은 상대편 코트 가장자리를 넘어선 안 된다. 3. 양 볼이 동시에 상대편에 있지 않아야 한다. 4. 서비스 중 공이 공중에서 충돌한 경우, 선수는 공의 서비스를 반복해야 한다. 5. 선수가 휘슬이 울리기 전에 네트 너머로 공을 던지면 그의 팀은 점수를 잃습니다. 6. 규칙을 위반할 때마다 벌점이 팀에 계산됩니다.

"드리블과 공을 바스켓에 던지는 릴레이"

훈련.게임은 농구 코트에서 진행됩니다. 게임을 하려면 두 개의 농구공이 필요합니다. 플레이어는 두 개의 동등한 팀으로 나뉘며 오른쪽 모서리의 사이드라인에서 서로를 대적합니다. 출발선은 최전선이다. 출발선에 접근하는 전방의 선수들이 공을 받습니다. 나머지는 사이드라인 뒤편에 서 있습니다.

게임 콘텐츠.머리의 명령에 "주의, 행진!" 첫 번째 선수가 앞으로 달려가서 땅을 치고 공을 드리블하고(바닥), 반대쪽의 방패에 도달하고, 방패에 공을 치거나 공을 바스켓에 던지고(합의에 따라), 돌아와서 공을 드리블합니다. 그들은 또한 다음 플레이어에게 그것을 전송하는 곳에서 필드의 중앙에 지상에 안타와 함께. 팀의 다음 플레이어는 출발선 (엔드 라인 근처)으로 이동하여 공을 잡은 후 동일한 작업을 수행합니다. 게임은 모든 플레이어가 설정된 작업을 완료할 때까지 계속됩니다.

승자는 게임을 더 빨리 끝내거나 실수를 더 적게 하거나 실수가 전혀 없는 팀입니다. 팀이 나중에 게임을 마쳤지만 실수가 훨씬 적으면 승자로 간주됩니다.

게임의 규칙: 1. 첫 번째 플레이어는 신호 전에 시작하고 다음 플레이어는 이전 플레이어에서 공을 잡기 전에 시작할 수 없습니다. 2. 공을 가지고 달릴 수 없으며 땅을 치면서 달려야 합니다. 3. 공을 바스켓에 넣어야 하는 경우 플레이어는 이 작업을 완료할 때까지 뒤로 물러날 권리가 없습니다. 아마도 그는 몇 번을 던져야 할 것입니다. 4. 복귀한 선수는 정해진 장소에서만 자신의 팀 선수에게 공을 던질 수 있다. 5. 규칙을 위반할 때마다 팀은 벌점을 받습니다.

"볼 평균"

훈련.경기는 코트나 6x12m 이상의 홀(가급적 농구 홀이나 코트)에서 진행됩니다. 선수는 선수의 절반 비율로 농구공과 완장 또는 조끼를 받습니다. 홀 (현장)에서 반대쪽 모서리에 윤곽이 그려지고 선이 그려져 복도-중립 구역이 형성됩니다. 게임을 시작하기 위해 코트 중앙에 원이 그려집니다. 플레이어는 두 개의 동등한 팀으로 나뉩니다. 각각 주장과 포수를 선택합니다. 한 팀은 완장에서 다른 팀과 다릅니다. 팀의 포수들은 홀 구석에 서 있습니다. 플레이어는 쌍으로 코트에 배치됩니다. 다른 팀). 중앙 원에서 캡틴이 됩니다.

게임 콘텐츠.머리는 사이트 한가운데로 가서 주장 사이에 공을 던졌습니다. 그들 각각은 그의 선수들에게 공을 치려고 합니다. 공을 잡은 각 팀의 선수들은 패스를 통해 포수에게 최대한 가깝게 공을 가져오고 공을 던져서 포수가 즉석에서 잡을 수 있도록합니다. 상대팀은 공을 가로채서 포수에게 던집니다. 선수들은 포수가 공을 잡는 것을 막는다. 동시에 선수와 포수 모두 중립 지역에 들어갈 권리가 없습니다. 각 팀의 선수는 수비수와 공격수로 거의 동등하게 나뉩니다. 둘 다 필드를 이동할 수 있습니다. 어느 한 팀의 포수가 즉석에서 공을 잡으면 코트 중앙부터 다시 경기가 시작되며, 포수가 공을 잡은 팀은 1점을 받는다. 게임은 정해진 시간(10~15분) 동안 계속되며, 그 후 팀은 코트의 측면을 바꾸고 게임의 후반부를 진행합니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 공을 가지고 달리는 것은 허용되지 않습니다. 플레이어는 2보 이상 걸을 수 없으며 3번째 패스에서 공을 패스합니다. 그렇지 않으면 상대방은 실수를 한 곳의 반대편에서 공을 던집니다. 2. 포수가 공중에서 공을 잡거나 상대편으로부터 리바운드한 경우 공을 잡은 것으로 간주한다. 3. 지면이나 벽에 튀는 공은 포수에게 인정되지 않는다. 4. 경기장 경계 밖으로 날아간 공은 경계 너머로 날아간 곳에서 상대편 선수가 던진다. 5. 수비수가 뉴트럴존에 들어가면 옆에서 상대편이 볼을 던진다. 6. 포수가 공을 잡으려다가 뉴트럴존으로 뛰어든 경우 캐치는 카운트하지 않는다. 7. 포수가 공을 잡은 후 중앙에서 경기를 시작하거나 상대방이 코트 모퉁이 근처에서 전면에서 공을 드롭합니다 (합의). 8. 서로 밀고 공을 잡을 수 없습니다. 이 규칙을 위반하면 자유투가 주어집니다. 부상당한 선수는 포수로부터 5-6m 떨어진 곳에 서서 상대 팀의 수비수 중 한 명만 칠 수 있는 공을 그에게 던집니다. 다른 모든 사람들은 파울 라인 뒤에 있습니다. 페널티 라인은 중립 지역에서 5-6m 떨어져 있습니다. 9. 두 선수가 동시에 공을 잡으면 점프볼이 주어진다.