우리의 마지막 대체 엔딩. Last of Us: 모든 것이 원래대로 끝난 이유. 우리의 마지막

안녕 동지들.

그래서 저는 이 포럼에서 이 스레드에서 제 자신을 발견했습니다. 멋진 게임 "Last of US" 덕분에 처음으로

나는 여분의 찬양을 부르지 않을 것입니다. 여기에서 이미 많은 이야기를 했습니다. 물론 이 게임은 비디오 게임의 세계에서 예술 행위라는 것은 확실합니다.

이것은 단순한 게임이 아닙니다. 스토리이며 플레이어에게 게임이 발전함에 따라 참여할 수 있는 기회를 제공하는 양방향 드라마입니다.

그리고 동시에 개인적으로 가치는 주로 철학적 메시지에 있습니다.

그건 좋은 게임많은 걸작 게임. 그러나 내가 Google에가는 게임은 "우리의 lst에서 끝남"이라는 태그를 입력하고 첫 번째 답변에서 링크를 찾으십시오. 그러한 게임은 몇 개뿐입니다.

정말 생각할 것이 있습니다.

전체 게임, 처음부터 끝까지 개발자는 우리를 결말로 이끌었습니다. 이것은 이야기의 무결성과 논리에서 플롯의 걸작입니다. 게임 내내 진심으로 공감하는 사람으로서 결국 GG 중 하나는 죽을 것이라고 확신했습니다(Joel).

그리고 물론 결말은 내 마음을 날려버렸습니다. 지나고 난 후 나는 몇 분 동안 멍청하게 크레딧을 바라보았고, 내 배에 일종의 불쾌한 느낌이있었습니다. 이렇게 끝났다는 게 믿기지 않았다.

이 느낌... 이 공허감... 공허감. 사실 그래서 제가 이 주제를 찾았고, 지금 제가 쓰는 글을 쓰고 있습니다. "Joel이 한 행동이 옳았습니까?"라는 질문에 대한 답을 찾고 싶었기 때문입니다. 내가 뭔가를 놓친 게 아닐까? 무엇을 눈치채지 못했는가?

제 생각에 개발자가 제시한 철학적 메시지는 매우 간단합니다. 대략적으로 말하면 Dostoevsky가 그의 "The Brothers Karamazov"에서 형성했습니다. "전 세계는 아이의 눈물 가치가 없습니다."

개발자에게 답은 분명합니다. 그럴 가치가 없습니다. 위에 누군가는 평화를 위해 희생해야 한다면 사랑하는 사람왜 그런 세상이 필요한가?

이것은 이 게임의 첫 번째 철학적 순간입니다.

이제 두 번째 순간입니다. 개발자의 두 번째 순간은 전체 스토리를 통해 붉은 실처럼 명확하게 흐르지 않습니다. 그리고 여기에서 구독하지 않은 많은 사람들도 그를 우회하지 않았습니다. 세계와 인류가 너무 잔인하고 타락했다면 구할 가치가 있습니까? 여기에서 구독을 취소한 개발자와 대다수의 사람들은 분명한 답변을 제공합니다. 그럴 가치가 없습니다.

그래서 결국 합격한 후 다소 어려운 철학적 질문에 두 가지 명쾌한 답변을 받았습니다. 또한 몇 가지 작은 질문이 있습니다. 아래에서 이에 대해 설명하겠습니다.

나는 그렇게 말할 것이다 - 그런 독창성을 기대하지 않았다. 그래서 게임을 통과한 다른 분들의 의견을 읽어보기로 했습니다.

의견은 매우 일방적입니다.

기본적으로 모든 사람들은 그들 자신이 똑같은 일을 하고 이것이 현실 세계라는 데 동의합니다. 현실 세계모든 것에 점수를 매기고 "불의한 세계"에 대해 "추상 인류"에 점수를 매겨야 합니다. 현실 세계에서 당신은 당신 자신과 기껏해야 당신이 사랑하는 사람들을 돌보면 됩니다.

그리고 가장 흥미로운 점은 다음 단락에서 같은 사람들이 다음과 같이 주장한다는 것입니다. D 모든 진지함에서 다음과 같이 주장합니다. 빵 한 덩어리, 심지어 강간을 위해 누가 당신을 쏘려고 합니까!!!??" 동시에 이러한 방식으로 구독을 취소한 모든 사람은 자신을 인류의 가장 좋은 부분을 대표하는 사람과 동일시하며 절대 그렇게 하지 않을 것입니다. 게임에서 길항제가 하는 것처럼 D

그리고 정말로, 그것이 필요합니까? :디

내가 위에 쓴 두 단락에서 명백한 모순이 보이는 사람은 나뿐입니까? 결국 "게임 속 살인자, 강간범, 식인종, 식인종"은 Joel이 한 것과 똑같은 일을 합니다. 그들은 새로운 사회를 통합하고 건설하는 대신 완전히 이기적으로 행동하며 서로의 마지막 희망을 빼앗고 서로를 약탈하고 죽입니다. 그리고 그들은 천천히 자신의 이기주의 속에서 썩어가고, 점점 더 아래로 가라앉습니다.

예, Joel이 여전히 그들에게서 멀리 떨어져 있더라도(그 자신이 바리케이드의 양쪽에 있었다는 것을 인정하지만) 그는 사람을 먹지 않습니다. 그러나 그의 행위는 그들의 행위와 동등한 본질에 합당하지 않습니까? 그가 한 것은 이기심에 대한 송가가 아닌가?

그래, 세상은 불완전하다, 그래 세상은 잔인하다, 그래 사람은 놈들이야, 그래 매미는 혈청을 어떻게 처리할지 모릅니다. 하지만 그렇다고 해서 세상이 기회조차 없는 것은 아닙니다.

여기 누군가는 게임 내내 세계를 구하기 위해 자신을 희생하는 꿈을 꾸었던 작은 Elia를 비난했습니다. "그들은 그녀가 아이이고, 지능이 없고, 이해하지 못한다고 말합니다. ." 그러나 Ellie는 적어도 삶의 목적과 의미가 있습니다.

여러분 모두 Joel의 입장이 되어 생각합니다. "그래, 내 딸이 Ellie의 입장이었다면 나도 똑같은 일을 했을 텐데!"

그러나 여러분 중 누구도 자신을 세상의 자리에 두지 않습니다. 이야기가 일어나는 세계. 마지막 5%의 삶의 기회를 가졌을 수도 있는 그 죽어가는 현실. 헨리와 샘의 입장이 되신 분은 없으신가요? 그들과 그들과 같은 수백만 명이 살 수는 있지만 결코 살 수 없습니다. 왜냐하면 조엘은 이기적인 새끼이기 때문입니다.

암에 걸린 친척이 있습니까? 나는 가지고있다. 나는 약을 위해 무엇이든 줄 것입니다. 진짜. 나는 그들이 치료법이 없기 때문에 삶의 의미가 없어 보이지만 매일 삶에 집착하는 방식으로 고통받는 것을 봅니다.

불치병에 걸렸다는 것이 어떤 것인지 이해하고 계십니까? 나는 아니라고 생각한다.

현실적이라 좋은 결말이라고 하시네요.

그렇습니다. 그것은 인간 이기주의의 모든 비천함, 인간 비겁함의 모든 비천함을 보여주기 때문에 현실적입니다. 하지만 좋은가요?

조엘이 엘리를 위해 엘리를 구한 것이 아니라 조엘이 엘리를 위해 엘리를 구한 것입니다.

여기에서 구독을 취소 한 사람들의 95 %가 게임과 유사한 상황에 처하게되면 어떤 희생을 치르더라도 생존 원칙을 절대적으로 삼기 때문에 스스로 "살인자, 강간범, 식인종"으로 변할 것입니다. 그리고 한 입자의 관점에서 그것이 논리적이라면-개인주의, 전체의 생존의 관점에서-이것은 죽음입니다.

게임의 문명은 바로 이러한 이유로 죽었습니다. 인류는 통합하는 대신 이기심에 의해 행동할 수 없는 작은 벌레 그룹으로 분열되었기 때문입니다.

인류가 원형으로 생각하는 일이 일어났습니다. 대략적으로 말하자면, 우리 모두는 영웅, 악당, 지혜, 죽음, 신 ... 집단 무의식에 대한 공통된 생각과 같은 집단 정신의 시작을 여전히 가지고 있습니다. " 집단 무의식은 각 개인의 뇌 구조에서 다시 태어난 인간 진화의 모든 영적 유산을 포함합니다.", - 그의 이데올로기적 영감을 넘어선 지그문트 프로이트 (Sigmund Freud)의 유명한 동료 인 심리학자 분석가 칼 융 (Carl Jung)은 이렇게 썼습니다. 프로이트가 인류의 모든 문제에 대해 섹슈얼리티의 문제를 비난했다면 융은 인간 영혼의 깊숙한 곳까지 연구에 몰두했고 신화, 상징 및 원형에 대해 무릎 깊숙한 곳에서 나왔습니다.

줄거리 탐색 그만큼마지막우리를, 융을 따라 우리도 인간 영혼의 가장 밑바닥까지 내려간다. 스포일러가 많으니 주의!

"태초에 행위가 있었다"

평행우주가 많다는 사실, 알고 계셨나요? 그러나 잠깐, 사원에서 손가락을 비틀십시오. 수천 년 동안 이에 대한 과학 논문이 작성되었습니다. 각 사람은 자신의 자신의 세계그리고 주변에서 일어나는 일들을 오로지 자신만의 방식으로 인지합니다. 어떤 형태의 평행 우주는 결국 플라톤, 렘, 버클리, 호킹에서 찾을 수 있습니다. 우리 각자의 본질은 뇌와 기억입니다. 따라서 우리는 생각합니다. 기억이 없습니다. 사람이 없습니다. 그러므로 우리의 영혼은 우리가 기억하는 모든 것의 총체입니다. 할머니 마을의 건초 냄새, 정원에서 나는 사과의 맛, 자전거에서 첫 추락의 고통, 다른 세계에 간 사랑하는 사람에 대한 슬픔 - 이 모든 것이 우리의 영혼, 가장 소중한 것 우리 각자에게.

그리고 우리 각자는 우리 우주의 법칙에 따라 각자의 방식으로 사건에 반응합니다. 가게에 있는 한 명은 어린 시절 정원에 있던 같은 사과를 기억하기 때문에 사과 주스를 선택할 것이고, 다른 한 명은 파란 차가 그의 사랑하는 고양이를 죽였기 때문에 파란 ​​차를 사지 않을 것입니다.

초반에 사랑하는 딸을 잃은 조엘은 본능적으로 엘리와 멀어지고 즉시 핵심 문구를 내뱉는다. 따라서 무의식은 운반자를 보호하려고 합니다.

우리 삶에서 무의식적으로 선택하는 많은 것들이 있습니다. 호킹은 심지어 그러한 선택은 선택이 아니며 모든 것이 실제로 예견된 결론이라고 주장합니다. " 우리 각자는 우리 자신의 마음의 맥락에서 추상적 및 일반 조항을 개별적으로 인식합니다. 이러한 변동(의미의 불일치)의 이유는 일반적인 개념이 개별적인 맥락에서 인식되어 개별적으로 이해되고 사용되기 때문입니다.', 융은 그의 작품에서 ' 무의식에 대한 접근».

집단 무의식의 상징은 종종 꿈에서 우리에게옵니다. 보통 사람은 꿈에서 이런 이미지가 어디에서 왔는지 명확하지 않지만 인류의 역사를 더 깊이 파고들면 의미가 나타납니다.

인류

Jung의 기본 원형 중 하나는 "그림자"로, 우리가 사회에서 입는 가면(심리학자는 "사람"이라고 부름) 아래 숨기고자 하는 모든 것의 무의식적 표현입니다. 그림자는 우리 각자 안에 있으며 의식에 가장 가깝습니다. 대략적으로 말하자면, 우리는 모두 정신분열증 환자입니다. 그리고 "천사들이 우리의 죄를 심판하러 올 때" - 그들은 우리의 그림자와 만날 것입니다.

그러나 세상에 마지막천사들은 오지 않았습니다. 그리고 그림자는 가장 변태적인 형태로 풀려났습니다.

평범한 생존으로 정당화 된 나머지 사람들은 그림자에 굴복하고 전에는 결코하지 않았을 일을합니다. 사회는 파괴되고 가면은 찢겨진다.

원형은 우리 조상들의 과거에 대한 기억일 뿐입니다. 여성의 몸에 있는 태아가 인간 진화의 모든 단계를 거치는 것처럼 우리의 마음도 인류의 모든 문화적 경험을 절대적으로 지니고 있습니다. 원시시대부터 우리는 보이는 것을 의식하지 않고 그저 믿음으로 받아들였습니다.

« 과학적 이해가 증가함에 따라 우리의 세계는 점점 더 비인간화되고 있습니다.정이 씁니다. — 인간은 이제 유기적으로 포함되지 않고 자연과 분리되어 공간에서 고립감을 느끼고 자연 현상과의 정서적 '무의식적 정체성'을 상실했습니다. 점차적으로 그들은 상징적 참여를 잃습니다. 이제 천둥은 진노하신 하나님의 음성이 아니며 번개는 그의 벌하는 화살이 아니요". 그러나 오래 전에 자연과의 접촉을 잃어버린 주제넘은 인류가 마침내 그것을 찾았습니다. Last of Us의 스플래시 화면에서 끈질긴 미꾸라지 한 마리가 열린 창문을 통해 남자의 집으로 몰래 들어옵니다. 비디오 게임이 가질 수 있는 최고의 은유.

직접 연설

칼 구스타프 융

집단 무의식의 원형에 대하여

"우리는 이성의 도움으로 "자연을 정복"했다고 확신합니다. 그러나 이것은 단지 슬로건에 불과합니다. 소위 자연 정복이 인구 과잉으로 바뀌고 필요한 정치적 반응을 일으키지 못하는 심리적 무능력을 우리의 문제에 추가합니다. 그리고 사람들은 서로 우월성을 위해 싸우고 싸울 수 있습니다.

그렇다면 우리는 "자연을 정복했다"고 말할 수 있습니까? 모든 변화는 어딘가에서 시작되어야 하기 때문에 개인이 경험하고 견뎌야 합니다. 진정한 변화는 그 사람 자신 안에서 시작되어야 하며, 그 사람은 우리 중 누구라도 될 수 있습니다. 자신이 하기 싫은 일을 다른 사람이 해주기를 기대하는 사람은 아무도 없습니다. 그러나 아무도 무엇을 해야할지 모르는 것 같기 때문에 아마도 우리 각자는 스스로 자문해야 합니다. 어쩌면 내 무의식이 우리에게 도움이 될 수 있는 것이 무엇인지 알고 있지 않을까요? 의식적인 마음은 이와 관련하여 유용한 어떤 것도 할 수 없다는 것이 분명합니다. 오늘날 인간은 그의 위대한 종교도 그의 많은 철학도 세계의 현 상황에 직면하여 그가 필요로 하는 안전을 제공하는 강력하고 고무적인 이상을 제공하지 않는다는 사실에 슬퍼합니다.

모든 좋은 작품은 전형적인 모티브를 가지고 있습니다. 그렇지 않으면 소비자 마음의 필터를 통과하면 단순히 무너지고 이해할 수없는 상태로 남습니다.

Jung이 쓰는 "정치적 반응"은 "우리 중 하나"자연 자체의 세계에서 우유부단 한 사람을 위해 수행되었습니다. 생존자들의 그림자는 즉시 풀렸습니다. 사람들이 인간성을 유지하고 생존하는 방법을 이해한 것은 그들의 도움 덕분이었습니다. 누군가는 자신의 종류를 먹기 시작했고 누군가는 어린이 시체에 백신을 맞기 시작했습니다. 그들이 평범한 세상에서 이것을 했을 것 같지는 않지만 세상은 바뀌었습니다. 무의식은 그들을 구했지만 의식은 아무 것도 할 수 없었습니다. 그리고 이 시스템의 Joel은 Shadow에 굴복하지 않은 마지막 사람 중 하나입니다. 첫 번째.

우리의 마지막

« 당신은 내가 말하는 대로 할 것입니다. 알았습니다?- 조엘은 해변에서 엘리와 거래를 합니다. " 네, 여기를 담당하고 계십니다."라고 엘리는 담담하게 대답한다. 처음부터 Joel은 다른 모든 사람들과 마찬가지로 Shadow에 굴복한 것 같습니다. 친구이자 아마도 연인인 Tess와 함께 그는 개인적인 이득을 위해 시체를 샅샅이 뒤져 생존을 정당화합니다. 잔혹한 세계 - 잔혹한 주민.

그는 완전히 독립적이며 그의 행동은 흔들리지 않으며 그는이 세상의 주요 인물입니다. 그러나 아이가 그의 삶에 나타나 그를 더 깊은 그림자 속으로 빠뜨릴 때까지만.

처음에 Ellie는 햇살 가득한 숲, 지저귀는 매미 등 작은 모든 것을 즐깁니다. 하지만 겨울이 지나면 모든 것이 해결됩니다. 그러다가 기린을 처음 본 그녀는 더 이상 평온한 아이처럼 기뻐할 수 없게 된다.

인류의 집단 무의식에서 원형 "어린이"는 항상 중요한 역할을 해왔습니다. 그것은 모든 세 번째 신화에 등장하며 많은 종교의 기초이며 문화에 중요한 문학 작품은 종종 아기의 탄생으로 시작하거나 끝납니다. 그의 작품 The Divine Child에서 Jung은 이 원형을 방대한 " 덜 작고 더 크게". 이 이미지는 무의식에 너무 깊숙이 스며들어 탄생의 상징이 진부한 표현이 되었습니다. 아이가 영화나 비디오 게임에서 태어난다면 아마도 주인공자신의 유치함을 인정하고 주먹에 콧물을 감는 것을 멈추고 세상을 구하는 일에 착수하려고 합니다. 가장 가까운 예는 그 너머에:, 90%는 이런 진부한 이야기로 구성되어 있지만 하나의 이야기로 연결되지 않습니다.

이 모든 것 때문에 아이는 종종 버려지고 필요하지 않습니다. 가장 좋은 예- Romulus의 신화와 Mowgli의 이야기. " 본능적 세계 그 자체인 자연이 아이를 돌봅니다. 아이는 동물에게 먹이를 주고 보호받습니다. "어린이"는 독립으로 성장하는 것을 의미합니다. 그것은 기원의 거부 없이 일어날 수 없습니다. 그러므로 포기는 부수적일 뿐만 아니라 단순히 필요조건이다.'라고 융은 쓴다.

엘리와 조엘이 사는 세상은 공허하고 매우 대조적입니다. 공백에서 일부 세부 사항과 동기를 강조하는 것이 훨씬 쉽습니다.

우리 모두와 마찬가지로 조엘도 자신만의 우주에 살고 있습니다. 그리고 이 우주에서 그는 영웅이고 엘리는 자신이 만들어낸 이미지만 강조하고 조엘을 자신의 심리적 문제의 본질에서 점점 더 멀리 그림자 속으로 데려가는 아이입니다. 조엘은 처음에는 그녀를 거부하지만 점점 익숙해지고 그녀를 자신의 딸로 보기 시작합니다. 결국 그 늙은이는 딸에 대한 기억을 놓지 않고 대체그녀의 Ellie, 그렇게 함으로써 상실의 고통을 가라앉힙니다.

동성애자이자 사이코패스인 빌은 세상이 끝나고 사람들이 더 이상 하나님에 대해 관심을 갖지 않게 된 후에야 교회에서 자신을 찾을 수 있게 되었습니다. 조엘에게 엘리는 그런 교회였다.

엘리는 정신적으로 빠르게 성장하고 플레이어의 눈에는 자신이 영웅이 되는 반면, 조엘은 점점 자신의 자존심을 내세우며 타락할 뿐이다. 그는 자신의 비극을 잊어버릴 수도 있었지만 그의 잠재의식은 그의 눈앞에서 외동딸의 죽음을 반복해서 재현하고, 조엘은 단순히 그것을 처리하는 방법을 모릅니다. 그는 이전에 잠재 의식의 깊이에 숨긴 모든 것인 그림자에 굴복합니다. 그리고 Ellie가 그의 생명을 구하고 그녀가 성장했음을 증명한 후에도 내면의 악마에게 삼켜진 Joel은 게임에서 가장 중요한 문구를 말하면서 동료를 속입니다. 맹세해". 그의 우주에서 Ellie는 여전히 어린이이고 그는 영웅입니다. 그리고 정말 무섭습니다.

우리의 마지막 이야기는 치명적인 속임수, 끔찍한 인간 비극으로 끝납니다.

죽음. 아무도 이해할 수 없기 때문에 아무도 받아들일 수 없습니다. 그러나 적어도 누군가는 노력하고 있습니다. Joel - 시도하지 않고 자신을 속입니다.

The Last of Us는 부서진 남자의 이야기입니다. 심리적인 문제를 극복하지 못한 한 남자의 이야기. 고통을 받아들이기가 두렵습니다. 라스트 오브 어스는 전혀 영웅 이야기가 아닙니다. 이것은 겁쟁이의 이야기입니다. 그리고 "I swear"를 제외하고 그러한 이야기는 어떤 것으로 끝날 수 없습니다. 엔딩은 완벽하고 대부분의 게임은 그것과는 거리가 멀다.

하지만 아마도 상황이 나아질 것입니다. 어쨌든 통과 한 후 Ellie의 칼이 스플래시 화면에서 창턱에 나타나서 방으로 들어가는 미꾸라지를자를 수 있습니다. 조엘이 인류에게 길을 잃는다면 그녀는 그의 마지막 희망입니다. 신성한 아이. 아직 끝나지 않았습니다.

* * *

그것이 라스트 오브 어스의 아름다움입니다. 어느 좋은 이야기전형적인 이미지와 모티프로 짜여져 있지만 정말로 빛나는 것들만이 희극에 빠지지 않습니다. 조엘은 전혀 영웅이 아니며 엘리는 어린아이가 아닙니다. 그들은 다른 사람들을 위해 자신의 세상을 희생할 준비가 되어 있지 않습니다. 그들은 - 보통 사람들우리 모두와 마찬가지로 복잡하고 종종 이해할 수 없는 정신을 가지고 있습니다. 그들은 - 우리 중 하나. 따라서 어느 정도 러시아어 이름은 원래 이름보다 훨씬 성공적입니다.

통과했다라스트 오브 어스는 나온지 오래됐지만 아직도 생각날 때가 많습니다. 네, 그녀의 잘 발달된 세계, 깊은 캐릭터, 비주얼 및 사운드 디자인은 모든 칭찬을 받을 만합니다. 그러나 나는 그것에 대해 생각하지 않습니다. 라스트 오브 어스가 내게 남긴 힘든 감정을 기억한다.

우리 게이머들은 해피 노트로 끝나는 게임에 익숙합니다. 우리는 공주와 세계를 구하고 악의 세력을 물리 치고 목표에 도달합니다. Journey나 Spec Ops: Line과 같은 사려 깊은 게임도 카타르시스로 끝납니다. 하지만 라스트 오브 어스는 저에게 달랐습니다. 줄거리는 결론을 얻었지만 경험에서 동일한 명확성을 찾지 못했습니다. 캠페인이 끝날 때 이런 느낌을 받은 적이 없었고, 정말 마음에 듭니다.

Last of Us의 가장 좋은 점은 결국 Ellie를 구할지 아니면 (잠재적으로) 인류를 구할지 결정할 수 없다는 것입니다. 결말은 잔인하게 연상됩니다. 당신은 Joel로 플레이하지만 Joel이 아닙니다. 당신은 게임을 진행하고 그 안에서 약간의 영향력을 가지지만, 이 게임은 당신의 것이 아니라 너티 독입니다. 이것은 비판처럼 들릴지 모르지만 일반적으로 이 접근 방식은 나에게 매우 강력해 보입니다.

모두에서 스토리 게임형식의 상호작용성과 내러티브의 경직성 사이에는 갈등이 있습니다. 대부분의 개발자는 공감하고 자신을 투영할 수 있는 플레이어 캐릭터를 제공하여 이를 처리합니다. 목표가 플레이어의 목표와 일치하는 사람들. 그리고 플레이어는 개발하고, 레벨을 올리고, 공간을 탐험하고, 능력에 대한 새로운 테스트를 찾고 통과하기를 원합니다. 이러한 모티프는 종종 영웅의 모티프와 겹칩니다.

예를 들어 Crystal Dynamics는 리부트에서 Lara를 더 인간적으로 만들었으므로 플레이어는 그녀를 보호하기를 원합니다. 히로인의 자기 보존 본능은 그녀를 보호하고 끝까지 가도록 도우려는 플레이어의 욕망과 공명합니다. Last of Us의 천재성은 처음에 Joel의 여정이 똑같아 보인다는 것입니다. 플레이어는 Ellie를 보호하고 목표에 도달하기를 원합니다.

그러나 게임이 끝나면 이것이 바뀌고 상호 작용과 내러티브 사이의 갈등이 표면으로 나타납니다. Joel의 목표와 결정은 더 이상 나와 일치하지 않습니다. 누군가는 그의 행동을 정당화할 수 있을 것이지만 나는 그렇지 않습니다. 게임의 엔딩에 대한 다양한 반응은 특히 너티 독의 움직임의 성공에 대해 분명합니다.

반딧불이로 가는 길에 엘리는 조엘에게 그들의 모든 고통이 무의미해지는 것을 원하지 않는다고 말합니다. 나중에 인류를 구하는 것이 그녀의 목숨을 가치 있는 일이라는 것을 알았을 때 마음이 아팠지만 그녀 자신이 원했기 때문에 스스로 사임했습니다. 그러나 그녀가 끌려가자 조엘은 먹이에서 사냥꾼으로 변합니다. 냉혈한 살인마로 변해 그의 이름을 가진 딸을 구하기 위해 수많은 "악당"을 헤쳐나갈 준비가 되어 있습니다. 그러나 물론 조엘이 하는 것이 아닙니다. 제가 하고 있는 것입니다(내 의지에 반하여). 싸움은 익숙한 것처럼 보였지만 맥락이 바뀌었습니다.

조엘이 의사들에게 둘러싸인 수술실에서 엘리를 발견했을 때 내 감정은 한계에 이르렀다. 나는 무고한 사람들을 죽이고 싶지 않아 얼어 붙었습니다. 1분 후 게임을 진행하는 다른 방법이 없다는 것을 깨달았습니다. 상호작용성과 선형적인 스토리텔링의 차이를 교묘하게 활용하는 표현력이 풍부하고 참담한 순간이었습니다.

에필로그에서 엘리에게 진실을 말하기를 꺼리는 조엘은 내가 12시간 연속으로 있었던 영웅으로부터 나를 더욱 멀어지게 했다. QTE가 거기에 나타나서 Ellie가 모든 것을 있는 그대로 버리도록 허용한다면 나는 그것을 할 것입니다. 동시에 그런 선택이 주어지지 않은 것이 기쁩니다. 상호 작용은 Naughty Dog가 하고 싶었던 이야기의 가치를 떨어뜨릴 것입니다.

것 같다, 반대쪽이 충돌은 다음과 같은 게임으로 대표됩니다. 매스 이펙트. 예, 당신은 셰퍼드를 연기하고 있지만 당신의 셰퍼드입니다. 에 걷기죽은 당신은 단순한 Lee Everett이 아니라 Lee Everett의 버전입니다. 이 쇼의 요점은 당신이 원하는 만큼 고결하거나 나쁜 플레이를 할 수 있다는 것입니다. 당신의 선택이 중요합니다. 문제는 결국 이 자유가 거짓이라는 것입니다. 당신은 자유로워 보이지만 개발자가 당신에게 준 프레임워크 내에서만 가능합니다. Mass Effect의 경우 BioWare는 약속된 자유와 구체적인 이야기를 결합하지 못한 것 같습니다. 이로 인해 시리즈 피날레는 많은 사람들에게 실망을 안겨주었습니다.

Naughty Dog는 이 딜레마를 보고 수용하고 이를 사용하여 깊고 예외적인 결말로 "대화형" 스토리를 마무리하는 것 같습니다. 플레이어의 선택이 중요하지만, 이 경우 영향력의 힘은 바로 부재로 인해 보장되었습니다. 때로 우리는 우리가 한 선택에 의해 변하는 것이 아니라 선택의 여지가 전혀 없는 순간에 의해 변합니다.