Drakono amžiaus kilmės kario mago vadovas. Mūšio magas, jis paladinas, jis tanklaivis! Dabar tiesiai apie siurbimą

Vaidmuo - Padarykite mūšio žudynių priešus pirmumo principu

Kandidatai - Morriganas.

Ir vėl – kodėl gi ne pagrindinis veikėjas? Atsakymas toks pat kaip ir su palaikymu – nelogiška daryti Gg tai, kas jau yra Morrigan. Taip, ir jos burtai sklaidomi sėkmingiau. Tik jei pavargote nuo šios ciniškos kalytės – panašiai kaip su Winn – pasidaryk Valdytoją iš Gg, bet neimk Morrigano į vakarėlį.

Kas apskritai yra kontrolė – tai priešų išvarymas. Paprastai tai reiškia visišką nesugebėjimą judėti, pulti ir burti. Valdymas taip pat gali būti vadinamas išjungimu. Į kontrolieriaus pareigas taip pat įeina debufų primetimas – žala, mažinanti puolimą, gynybą, judėjimo greitį ir pan.

Charakteristikos - nes bjauriausia burtininkui yra žaidime - "Atsparumas" investuojamas tik į magijos jėgą. Gali kartais valios jėga. Beje, nustebsite, kiek rečiau maną tenka gerti kontrolieriui (kuris nesujungia žalos funkcijų) nei healeriui.

amatai – vėlgi, mums visai nieko nereikia. Bet jei kontrolierė yra Morrigan, o ne gg, tai jos žolės jau pradžioje bus labai išvystytos, tai logiška iš visos partijos, kad ji turi pumpuoti Herbalist iki galo. Beje, Morriganas jau yra baigęs kovinę treniruotę 2 balams, o tai suteikia papildomos manos regeneracijos mūšyje.

Audinys - bet koks dėl magijos galios ir stichijų žalos (geriausia iš ugnies, ugnies kamuolys yra mūsų viskas). Taip pat kartais galite turėti valios jėgų – tai manos tiekimas ir jos atkūrimas mūšyje.

burtai - Pirma, mes iš karto atmetame viską, ko reikia paramai, ir juo labiau, kad parama buvo laikoma nenaudinga net jam pačiam.

Taigi ką mes turime?

Elemento šaka

Iš esmės tai yra dd šaka, bet čia mums reikia kelių burtų.

Ugnies styga

Vakarėlio išlyginimas

Vakarėlio išlyginimas

B) Ugnies kamuolys! Kodėl su šauktuku? Nes tai yra jūsų pagrindinis burtas. Be to, jame dera ir kontrolė, ir nevaikiška žala. Tai vienas iš tų atvejų, kai žalingas Resilience veikia tik per šventes – ugnies kamuolys išmuša net Orange Bosses iš kojų. Išimtis yra „Indomitable“, bet čia viskas aišku. Pridėkite nedidelę manos kainą ir kompaktinį diską – gausite tiesiog nuostabų burtą.

Netikėk – tuo galėsi įsitikinti, kai svajonių karalystėje įgaus Ugninę formą, o po to norėsis tuoj pat pumpuoti ugnies kamuolį į visas ne atramas.

Burtai prieš ugnies rutulį ugnies linijoje mūsų beveik nedomina – ugnies kūgis silpnas, ugnies ginklas standartinis, jį pakeičia telekinetinis.

Žemės linija

Vakarėlio išlyginimas

Vakarėlio išlyginimas

Keista linija. Pirmasis burtažodis yra specifinis ir nereikalingas valdytojui, apie tai ne dabar. Atėjo laikas išsamiai pakalbėti apie žalą vienam mago taikiniui.

Pasaka apie tai, kaip magai nužudė vieną taikinį:

Citata:

Reikalas tas, kad tik 4 burtai daro tiesioginę žalą vienam taikiniui – Magic Arrow, Ice Grasp, Lightning ir Stone Fist. Visus juos galima imti jau pradžioje ir apskritai atrodo „pigūs“. Tik be jų žaidime niekas negali padaryti tiesioginės žalos vienam taikiniui. Taigi magas pirmiausia turi priverskite taikiniui pažeidžiamumo sugadinimą, o tai labai padidina visą magišką žalą ir pakaitomis meta aukščiau nurodytus burtus. Jei paimsite bet kokius 3 iš jų ir atliksite juos po vieną, turėsite kelias sekundes nuo 3-iojo įdėjimo iki pirmojo kompaktinio disko užbaigimo. O jei paimsite visus 4, tuomet galėsite juos spustelėti iš eilės nesustodami. Kaip bebūtų keista, nepaisant to, kad tai pirmieji ir iš pažiūros „pigūs“ burtai, ir net nepaisant bjauraus „stabilumo“, magas yra patikimiausias vieno taikinio žalos pardavėjas. Patikimiausias ir stipriausias. Vienintelis minusas – maną teks plakti samčiu. Visi AoE padaro tą pačią žalą vienam taikiniui, kaip ir šie pirmieji burtai, tiesiog AoE pranašumas yra tai, kad yra daug taikinių vienu metu. 4 burtų metodo minusas yra tas, kad dėl didžiulės žalos jūs nuolat nuplėšite aggro bosą nuo tanko, o jį atkurti nėra lengva. Taigi jūsų pasirinkimas yra priimti visus 4 burtus ar ne. Praktika rodo, kad 3 agro burtai nutrūksta retai.

Ir dar šiek tiek apie pavienius taikinius ir konkrečiai valdiklį – kai lieka tik Bosas, nėra kam valdyti. Tie. valdiklis tampa įprastu vieno taikinio DD. Tam Morriganas jau turi „Frost Grasp“ ir „Lightning“. Jei valdiklis yra Gg, taip pat yra stebuklinga rodyklė. Beveik bet kokiu atveju reikia pasiimti Morrigano 3-iąją dainą, kitaip ilgai stovėsite be darbo. 4 - savo nuožiūra.

Žemės drebėjimas – reiškia Didįjį AoE. Apie juos vėliau, kol kas pasakysiu, kad neverta imti.

Bet aš negaliu pabėgti nuo kito pasitraukimo.

Istorija apie stiprią negalią:

Todėl apskritai paimkite kumštį šioje eilutėje ir nusiraminkite.

Ledo linija

Vakarėlio išlyginimas

Vakarėlio išlyginimas

A) Frost Grasp, kuris yra vienintelis iš 4 branduolinių ginklų prieš vieną taikinį, taip pat yra visiškai išjungtas, yra labai naudingas ir jau buvo pumpuojamas.

B) Ledo ginklas – vėlgi, telekinetinis yra geresnis – bet jis atveria prieigą prie ledo kūgio.

Na, kadangi kontrolierius turėjo ne vieną atsitraukimą, tegul būna dar vienas

Kūgių piešimo ant grindų kreidelėmis ar dažais vadovas:

Citata:

Žaidime yra trys kūgiai – ugnis, ledas ir žaibas. Pirmasis paprastai nereikalingas, išskyrus žaidimo pradžioje, tačiau jie visi turi funkcijų. Būtent: bet kokie burtai turi metimo laiką, kaip ir kariai – atakas. Jei pateiksite naują užsakymą nepasibaigus šiam laikui, burtas bus atšauktas. Kai kuriems tai suveikia cd (faktas – grandininis žaibas), kai kuriems – ne (faktas – ugnies kamuolys). Taigi. Jei vieno taikinio branduoliniai ginklai nukreipiami, kūgio uždelsimas gali būti mirtinas. Paspaudę pauzę ir paryškinę priešus, bėgančius kūgio centre, atleidę pauzę galite pastebėti, kad jie bėgo prie kito vakarėlio nario ir galiausiai prabėgo, kol magas mojuoja savo lazdele. Todėl tuos, kurie bėga pro šalį, reikia gaudyti „prieš kreivą“, kaip šaulius. Išimtis yra ledo kūgis. Metimas užtrunka net ilgiau nei žaibas ar ugnis, bet mainais užšaldo taikinius, kurie buvo žymeklyje tuo metu, kai spustelėjo pelės, o ne tuos, kurie prabėgo, kai metimas išėjo iš rankų. Susidaro absurdiškos situacijos – sąjungininkui buvo įsakyta bėgti, bet jis nespėjo ir sustingo kartu su priešais... už ratuko nugaros. Būk atsargus.

Bet grįžkime prie Ledo kūgio – kartu su „Fireball“ tai yra vienas pagrindinių bet kurio nepalaikančio mago burtų. Jis taip pat retai įgauna stabilumą, gana nuosekliai veikia viršininkus, net drakonus, nors bosai turi trumpesnį užšalimo laiką. Tačiau paprasti taikiniai paprastai lieka lede tol, kol eina kompaktinis diskas! Tai yra, sugavę daug priešų, kurie dabar nėra svarbūs, galite juos laikyti tol, kol yra mana.

Vienintelis neigiamas yra kūgis. Palyginus, pavyzdžiui, su lankininkų šaudymo diapazonu – apsvarstykite artimos kovos burtus. Iš esmės, beje, sustingdo tuos, kurie įsivėlė į artimą kovą su tavimi ar tanku ar kitais partijos nariais. Net negalvokite bėgti pas lankininkus už dviejų ekranų, kad jie sustingtų – nebėgkite.

D) Buran - Big AoE, apie jį vėliau, nesiimkite.

Dvasios šaka

Mana kanalizacijos linija

Vakarėlio išlyginimas

Vakarėlio išlyginimas

Logiškai mąstant, visa linija skirta kovoti su magais. Eilės tvarka:

IR). Burtai pratęsia mūsų maną svetimų magų sąskaita, cd mažas, mana kaštų nėra, viskas būtų gerai, bet magų pasitaiko retai, tai ir yra pagrindinė linijos problema.

B) Mana burning - pagal idėją išdegina visą maną, bet praktiškai po to emisarai pavyksta pasveikti. Sudėtingas sudėtingumas. Neaišku. Faktas.

C) Magiška galia – tikrai naudingas dalykas, bet ar verta į jį lipti per du taškus?

D) Mana Collision – padaro didelę žalą magai, nes. žala yra lygi visai sudegintai manai. Kai kurie viršininkai nurodys šį fig=atsparumą. Bet net jei tai labai naudinga – dėl nedidelio tikrai pavojingų magų skaičiaus šiam verslui negalite išleisti 4 taškų.

Nekromantijos linija

Vakarėlio išlyginimas

Vakarėlio išlyginimas

A) Vaikščiojanti bomba, tai kažkas dieviško. Reikalingas filigranas, bet kai visi burtai pasiekia 40-50 žalos, bomba trenkia visiems 130. Taip daug lengviau išvalyti priešų grupes. Kaip naudoti:

Kai priešui liko sveikatos bet kuriam branduoliniam ginklui, pristabdykite žaidimą. Jei burtas, kuriuo ketinate pribaigti priešą, yra ledo sugriebimas, tada schema yra tokia - paspauskite magą, kad mestų bombą, o tuo metu, kai ji atsitrenks į priešą, paspauskite pauzę ir paspauskite Grip. Jei nėra stabilumo, taikinys iškart sprogs. Jei burtas yra kūgis ar bet koks kitas vieno taikinio branduolinis ginklas, pristabdykite, pasirinkite bombos taikinį ir tuo metu, kai bomba (mažas baltas ovalas) išskrido iš ratuko rankų, pristabdykite žaidimą ir siųskite bet kokį kitą burtą. . Tai atrodys įspūdingai – vos tik bomba pataikė, iškart ją pasivijo kitas burtas ir bombos trenksmas. Niuansai – bomba trumpai „guli“ taikinyje, reikia greitai ją susprogdinti. Todėl patartina neapleisti aukščiau aprašytų šokių. Bomba yra tinkamai įkraunama, naudokite ją atsargiai.

B) Mirties piltuvėlis – įjungus aplink veikėją atsiranda piltuvėlis (vos pastebimas, mėlynas). Suskaido po vieną lavoną kas sekundę ar dvi, suteikdamas maną sūkurio spinduliu. Naudinga rašyba, atsisiųskite ar ne - pagal valią. Suteikia prieigą prie:

C) Infekcinė vaikščiojanti bomba – ta pati bomba, tik jai nereikia šokių su aktyvinimu. Ji pati to pasiekia. Geriau mesti jį į taikinį, kuris yra arti mirties.

D) Skeleto skambinimas – visada praverčia papildomos rankos (net ir negyvos), galinčios laikyti kardą. Atsisiųskite ar ne - savo nuožiūra.

Priežasties linija

Vakarėlio išlyginimas

Vakarėlio išlyginimas

A) Mind Blast – Morriganas jau paimtas. Naudingas burtas, jei jie nubėgtų pas magą. Naudoti kaip „pabėgo – apsvaigęs – pabėgo“ nepatariama, tik kraštutiniais atvejais – sulaužote agro.

B) Force Field – stebuklingas burtažodis, take būtinai turi daugybę naudojimo būdų, bet jis nuostabus, nes veikia su Orange (nors ir mažiau laiko). Su juo retai pamatysi stabilumą. Visiškai įjungia taikinį iš mūšio ilgą laiką, tačiau daro jį visiškai nepažeidžiamą. Yra daugiau programų, nei manote. Daugiau informacijos žemiau.

C) Telekinetiniai ginklai – geriausias „užkerėjimo“ ginklas iš trijų variantų. Partijoje turi būti vienas. Geriau ne prie atramos.

D) Crushing Dungeon - stiprus išjungimas, apie kurį jau buvo parašyta aukščiau. Nerekomenduoju, bet neprivaloma.

Entropijos šaka

Paralyžiaus linija

Vakarėlio išlyginimas

Vakarėlio išlyginimas

Labai naudinga eilutė valdikliui.

A) Silpnumas yra standartinis debuffas, kaip ir dezorientacija miego eilutėje.

B) Paralyžius – panašu į košmarą, tik tokio madingo ryšulio nėra. Vis tiek imk.

C) Toksiški dūmai - abejotina, ar norite pribėgti prie kitų žmonių kovos vienetų ir taip jiems skirti nuobaudas, tačiau jei esate įsitikinęs savo tanko agro, tai gana tikėtina. Taip, ir naudinga jį įjungti, kai tave vejasi.

D) Masinis paralyžius – masės kontrolė, leidžianti spardyti taikinius. Ko dar reikia laimei?

Prakeikimų linija

Vakarėlio išlyginimas

Vakarėlio išlyginimas

Pirmus du prakeiksmus reikia priimti.

A) Mesti pažeidžiamumo korupciją į stiprų taikinį kartu su „Siphon Life“ yra labai geras dalykas, taip pat naudojant vieno taikinio branduolinius ginklus.

B) Kiekviename mūšyje reikia mesti infekcinę žalą, geriausia ant balto taikinio (kad jis nesipriešintų) ir tokį, kurio ilgai neliesite. Juk prakeiksmas sklinda nuo taikinio, o kai taikinys miršta, efekto nebus.

C) Atitraukianti žala – iš tikrųjų debufas, tik gerai, LABAI stiprus. Sėkmingai užmetus taikinį, jo kritiniai smūgiai tampa įprastais pataikymais, o įprasti smūgiai – nepataikymai. Jei jis perdavė viršininką, bosas (taikomas tik artimiesiems) lieka bejėgis.

D) Mirtina žala padaro visus smūgius į taikinį kritiniais, o tai labai gerai bosams – visiems žalos dalintojams to reikia, išskyrus Rogue-melee, kažkodėl – mažesnis.

Miego dygsnis

  • atstumas- atstumas arba taikiniai, kuriuos įveikė burtai;
  • aktyvinimas arba priežiūra (priežiūra)- manos kiekis, reikalingas burtams ar palaikyti;
  • atkūrimas (atšalimas)- laikas, reikalingas pailsėti prieš užliejant kitą tos pačios rūšies burtą.

AT drakono amžius Yra keturios magijos mokyklos – elementarioji, kūrybos, entropinė ir dvasinė. Kokius burtus pasirinksite studijuoti savo herojui magui ir jo palydovams, priklauso tik nuo jūsų, o kokius specialistus jie išrinks – nuo ​​burtų pasirinkimo logikos ir teisingumo.

Pirminiai burtai

Pradinė mokykla yra viena iš dviejų energijos mokyklų (kita – dvasinė). Šios mokyklos adeptai naudojasi matomomis ir apčiuopiamomis pačios gamtos jėgomis, tai yra karo magija: niokojimai, ugnis, ledas ir žaibas.

ugnies šaka

Ugnis leidžia padaryti labai didelę žalą, bet yra nenaudinga prieš ugnies demonus ir drakonus. Šios šakos burtai tinka ir vienišiui, ir vakarėlių burtininkui.

Liepsnos sprogimas- Ratuko rankos skleidžia liepsnos kūgį, trumpam padarydami ugnies žalą visiems taikiniams poveikio zonoje (saugokitės draugiškos ugnies). Blykstė daro didelę žalą, tačiau dėl nedidelio atstumo ir didelio vėlavimo ji yra nepatogu. Jį geriausia naudoti kartu su imobilizavimo burtais, pvz., numušant priešus ugnies kamuoliu ir paskrudinant raketą.

  • Aktyvinimas - 20;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 10 sek.

Liepsnojantys ginklai– Visą šio burto laiką partijos narių kovos ginklai yra užburti ugnimi, ir jie padaro papildomą ugnies žalą. Burti verta, nes. su liepsnojančiais ginklais galite padaryti labai didelę žalą (taip pat atsižvelgiama į dalykus, kurie padidina gaisro žalą).

  • Priežiūra (Priežiūra) - 50;
  • Nuovargis (Fatigue) - 5%;
  • Reikia - 18 magijos.

Ugnies kamuolys- Iš ratuko pirštų išsiveržia ugnies kamuolys, kuris sprogsta, padarydamas ugnies žalą visiems vietovės taikiniams ir numušdamas taikinius, kurie neatlaiko fizinio pasipriešinimo patikrinimo (saugokitės draugiškos ugnies). Tai yra vienas iš labiausiai naudojamų ir naudingiausių burtų, atsižvelgiant į tinkamą varžovų diapazoną ir nokautą.

  • Aktyvinimas - 40;
  • Reikia - 27 magijos.

Ugninė gehena (Pragaras)- Ratukas iškviečia milžinišką besisukančios liepsnos stulpą. Visi taikiniai poveikio zonoje užsidega ir nuolat patiria gaisro žalą (saugokitės draugiškos ugnies). Kaip ir visi burtai su ilgu uždelsimu, reikalauja tam tikro būdo išlaikyti varžovus poveikio zonoje, todėl vienam žaidėjui tai mažai naudinga.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 70;
  • Reikalinga - 34 magija.
ledo šaka

Šios šakos burtai leidžia imobilizuoti oponentus ir tuo pačiu padaryti jiems žalą (nors tai gana silpna, palyginti su ugnimi), todėl tinka tiek vakarėlių burtininkui, tiek vienišiui. Nepamirškite, kad šaltis neveikia negyvųjų.

Ice Snap (Winter's Grasp)- ratukas užšaldo taikinį. Žemo lygio aukos paverčiamos ledu, o tie, kurie atspindi burtą, patiria baudą už judėjimo greitį. Geras burtažodis, ypač iš pradžių: greitas, sumuša priešus per sienas, su nemaža žala, bet neveiksmingas prieš viršininkus.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 20;

Šalčio ginklai– Šio burto metu visų partijos narių artimojo kovos ginklai yra užburti ledu ir padaro papildomą šalčio žalą. Tiesą sakant, daug blogiau nei jo atitikmuo, liepsnojantis ginklas.

  • Distance (Range) – sąjungininkai (Allies);
  • Priežiūra (Priežiūra) - 40;
  • Nuovargis (Fatigue) - 5%;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 0,5 sek.;
  • Reikia - 18 magijos.

Šalčio kūgis- ratuko rankos skleidžia šalčio kūgį. Taikiniai, kuriems nepavyko patikrinti fizinio pasipriešinimo, virsta ledu, o tie, kurie praeina, sulėtėja. Tokiu atveju sušalusios aukos gali būti palaužtos nuo kritinio smūgio (saugokitės draugiškos ugnies). Pagrindiniai trūkumai yra nedidelis atstumas ir maža žala. Galima derinti su Mind Blast, kad būtų galima geriau nusitaikyti ir pataikyti į daugiau priešų.

  • Distance (Range) – artimas veiksmas (Trumpas);
  • Aktyvinimas - 50;
  • Reikia - 25 magijos.

Pūga (Pūga)- Blizzard daro nuolatinę šalčio žalą taikiniams poveikio srityje ir juos sulėtina, tačiau suteikia jiems papildomos gynybos ir +50% atsparumo ugniai. Taikiniai, kuriems nepavyks patikrinti fizinio pasipriešinimo, gali nukristi arba užšalti (saugokitės draugiškos ugnies). Puikiai tinka imobilizuoti priešininkus, nors padaro mažai žalos.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 70;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 60 sek.;
  • Reikalinga - 34 magija.
Žemės šaka

Šios šakos burtai yra pagalbinio pobūdžio, vien su jais kovoti nebus lengva.

Roko šarvai- Ratuko odos kietumas tampa panašus į akmenį, suteikdamas jam papildomą šarvą šio gebėjimo laikotarpiu, kuris gali būti labai naudingas silpnam magui. Tačiau norint pasiekti pastebimą efektą, jūsų mago šarvai turi būti daug aukštesni nei jo skverbtis nuo priešo.

  • Atstumas (Range) – asmeninis veiksmas (Personal);
  • Priežiūra (Priežiūra) - 40;
  • Nuovargis (Fatigue) - 5%;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 0,5 sek.

Akmens kumštis (Stonefist)- Ratukas meta akmeninį sviedinį, kuris numuša taikinį ir padaro žalą gamtai (saugokitės draugiškos ugnies). Žala yra nedidelė, tačiau taikinys, paverstas akmeniu ar ledu, gali sulaužyti (skilti!), taigi, jei jūsų ledas yra ledo meistras, tada šis burtas pravers.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 30;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 15 sek.;
  • Reikia - 18 magijos.

Žemės drebėjimas- Ratukas sunaikina žemę ir pargriauna visus aplinkinius ant žemės (nebent taikiniai praeina fizinio pasipriešinimo patikrinimą, įskaitant sąjungininkus). Šis burtas gali būti naudojamas imobilizuoti priešininkus, bet dažnai yra nuo jo atsparus.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 40;
  • Reikia - 25 magijos.

Pasukti į akmenį (suakmenėti)- Ratukas paverčia taikinį akmeniu, jei jis neatlaiko fizinio pasipriešinimo patikrinimo. Suakmenėjęs taikinys negali pajudėti ir jį lengvai sulaužo kritinis smūgis. Sutvėrimai, kurie jau yra imobilizuoti, nebus paveikti burtų.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 40;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 40 sek.;
  • Reikia - 30 magijos.
Žaibo atšaka

Burtų naudingumas šioje šakoje yra kiek abejotinas dėl mažos žalos, tačiau elektros žala išdegina taikinio ištvermę, o tai apriboja priešų galimybes panaudoti specialias atakas.

Žaibas- Ratukas trenkia į taikinį žaibu, padarydamas nedidelę elektros žalą (saugokitės draugiškos ugnies).

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 20;
  • Atsigavimas (atšalimas) - 8 sek.

Šokas- Ratuko rankos skleidžia kūginius žaibus, kurie pataiko į visus tos srities taikinius (saugokitės draugiškos ugnies). Iš esmės toks pat kaip ir ankstesnis, bet su ploto pažeidimais. Galite iš anksto užšaldyti ir imobilizuoti priešus su šalčio kūgiu, o tada juos šokiruoti.

  • Distance (Range) – artimas veiksmas (Trumpas);
  • Aktyvinimas - 40;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 15 sek.

Audra- Ratukas iškviečia žiaurią perkūniją, kuri visam laikui padaro elektros žalą visiems vietovės taikiniams (saugokitės draugiškos ugnies). Šis burtas reikalingas labai efektyviam Šimtmečio audra deriniui.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 50;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 40 sek.;
  • Reikalinga - 28 magija.

Grandinės žaibas- Žaibas šaudo iš ratuko rankų, padarydamas žaibo žalą taikiniui, o tada išsišakodamas į mažus žaibus, kurie peršoka į netoliese esančius taikinius ir vėl šakojasi. Po kiekvienos šakos žala susilpnėja (saugokitės draugiškos ugnies). Apskritai, kvailas burtas su ilgu atšalimu.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 70;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 60 sek.;
  • Reikia - 33 magijos.

Kūrybos burtai

Kūrybos mokykla yra viena iš dviejų materijos mokyklų, ji papildo entropijos mokyklą, susijusi su gamtos jėgomis ir susijusi su esamų transformavimu bei naujų dalykų kūrimu.

Gydymo šaka

Daugumą burtų šioje šakoje pakeičia mikstūra, tad gerai juos įvaldę sutaupysite daug aukso.

Išgyti- ratukas stebuklingai uždaro žaizdas ir akimirksniu pagydo tam tikrą sąjungininko sveikatą. Labai paprastas burtažodis, pigus pagal maną, su trumpu atvėsimu, užmetamas nenuėmus ginklo, tad pravers bet kuriam magui.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 20;

Valymas (atjauninimas)- ratukas siunčia gydomąją energiją sąjungininkui, pagreitindamas jo manos ar ištvermės atsigavimą. Burtai neturi jokios įtakos sau pačiam ir, nors magų sąjungininkui atkuria daugiau manos nei kainuoja, jis yra nepalankus dėl didelio uždelsimo.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 25;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 45 sek.;
  • Reikia - 18 magijos.

Regeneracija- Ratukas suteikia naudingos energijos sąjungininkui ir trumpam laikui labai padidina sveikatos atsinaujinimą. Kaina šiek tiek daugiau nei įprastai gydymas ir tas pats atvėsimas, šis burtas kelis kartus labiau sugrąžina sveikatą, todėl reikia jo imtis be jokios abejonės.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 25;
  • Reikalinga - 23 magija.

Grupinis valymas (masinis atjauninimas)- Ratukas siunčia valymo energijos srautą sąjungininkams, labai pagreitindamas manos ir ištvermės regeneraciją trumpam laikui, panašiai kaip įprasta valymas, ir toks pat nenaudingas dėl didžiulio atidėliojimo.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 40;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 90 sek.;
  • Reikalinga - 28 magija.
Tobulinimo šaka

Burtai iš šios šakos gali būti naudingi mūšio magui, bet ne tik.

Didvyriškas nusikaltimas- ratukas padidina sąjungininko kovinį pajėgumą, suteikdamas jam premiją atakuoti.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 20;
  • Atsigavimas (atšalimas) - 5 sek.

Herojiška aura- ratukas apsaugo sąjungininką apvalkalu, kuris trumpam atspindi daugumą nuotolinių atakų (t. y. strėlių padarytą žalą).

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 30;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 5 sek.;
  • Reikia - 15 magijos.

Didvyriška gynyba- Ratukas uždengia sąjungininką magišku skydu, kuris suteikia reikšmingų pranašumų gynybai, atsparumui šalčiui, elektrai, ugniai, gamtai ir dvasios magijai, nors taip pat prideda bausmę nuo nuovargio, todėl įgūdžių ir burtų naudojimas tampa brangesnis. Šį burtą reikėtų mesti ant vakarėlio „tanko“.

  • Atstumas (Range) - vidutinis veiksmas (Medium);
  • Aktyvinimas - 40;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 10 sek.;
  • Reikia - 20 magijos.

Paskubėkite- kasteris meta vienetui greičio užkeikimą, sąjungininkai juda ir atakuoja daug greičiau, nors burtai taip pat prideda nedidelę baudą už puolimą ir greitai sunaudoja maną kovos metu (dėl to burto naudingumas gali būti laikomas abejotinas).

  • Distance (Range) – sąjungininkai (Allies);
  • Priežiūra (Priežiūra) - 60;
  • Nuovargis (Fatigue) - 10%;
  • Atsigavimas (Cooldown) - 30 sek.;
  • Reikia - 30 magijos.

Jei norite pabandyti suvaidinti kraujo magą, bet prieš tai neišdrįsote arba nepavyko, šis vadovas tikrai skirtas jums.

Pradėkime nuo teisingas pasirinkimas lenktynės. Kadangi nykštukai iš principo neužburia, renkamės arba elfą, arba žmogų.

Kalbant apie pradines charakteristikas, čia:

Žmonės gauna +1 už jėgą, judrumą, gudrumą ir magiją.
Elfai įgyja +2 Magicka ir +2 Valios jėgą.
Iš principo pasirinkimas nėra toks sunkus, tik tai, kad elfas žaidime bus elgiamasi niekingiau.

Kalbant apie pumpuojant pagrindines charakteristikas tada:
- pirmiausia gudrumą paverčiame iki 16 - tai padidina įtaką;
- po pirmos pastraipos mes daugiausia pumpuojame magiją ir valios jėgą, laikydamiesi santykio nuo 2 iki 1.

Jei vis tiek nuspręsite, apie tai galite išsamiai perskaityti atskirame straipsnyje.

Pakalbėkime apie įgūdžius:
- 16 gudrumo taškų suteikia mums 4-ąjį „Įtakos“ lygį, kad išvengtume nereikalingų kovų. Primename, kad tokį įgūdį turi tik pagrindinis veikėjas;
- „Kovinis mokymas“ – būtinas norint mokytis, nes sumažina tikimybę, kad jūsų burtai bus sužlugdyti mūšyje;
- "Žolininkas" taip pat pumpuojamas, bet su nedideliu charakteriu, kad gautų pakankamą kiekį lyrio gėrimų;
„Geriau neliesti taktikos, nes toliau aukštus lygius Turėdami pakankamai magijos, turėtumėte tai valdyti patys.

Apie specializacijas. Galima rinktis iš dviejų septinto ir keturioliktojo lygių specializacijų.
Natūralu, kad pirmoji mūsų specializacija yra „Blood Mage“, kuri suteikia +2 konstitucijai ir rašybos galiai.
Kaip gauti a? Konoro ieškojimo metu turite sudaryti sandorį su troškimo demonu. Užtenka įeiti į šešėlį ir pasigailėti Jovano.
Čia yra nedidelė klaida, todėl, jei einate sąžiningai, praleiskite šią pastraipą.
Bėda ta, kad galite išvengti sandorio – prieš pokalbį sutaupykite, paspauskite ranką troškimų demonui, tada paleiskite ir duokite jam spardį.
Dėl to jūs gaunate tokius burtus: „Kraujo magas“, „Aukos kraujas“, „Kraujo žaizda“, „Kraujo meistras“.

Dabar pakalbėkime apie tai, kokią specializaciją pasirinkti kartu. Naudingiausias tokioje situacijoje yra „Dvasinis gydytojas“, kuris prideda +2 magijai ir sveikatos atkūrimui.
Kaip tu gali gauti? Knygą su šia specializacija iš Bodano galite rasti savo stovykloje arba Thedas stebukluose iškart po žemių susibūrimo.
Nauda bus per stogą, ypač jei nepaimsi Wynn į komandą.
Gaunate tokius burtus kaip: „Grupinis gydymas“, „Prisikėlimas“, „Žavesys“, „Gydanti aura“.

Pažvelkime į burtų šakas.

ledo šaka atsisiunčiame kelyje ir įgyjame visus įgūdžius, išskyrus „Ledo ginklą“. Gera žala, apima net aukštesnius priešininkus.
Ice Snap – užšalimas ir sugadinimas arba bauda už greitį;
Šalčio kūgis - gana mirtinas burtas, turintis ankstesnio poveikio + sušalę priešai gali suskilti į šipulius nuo kritinės žalos;
Pūga – tai sniego audra, kuri tiesiog užšaldys viską aplinkui ir palaipsniui padarys žalą. Yra tikimybė, kad žemo lygio taikiniai nukris arba virs ledu;

Žaibo atšaka. Čia yra dalykų, kurie veikia kaip žudikas kartu su šalčiu + daugelis priešų neturi apsaugos nuo žaibo. Štai ką turime atsisiųsti čia:
Žaibas – žala taikiniui nuo žaibo, galite pataikyti į savo, todėl būkite atsargūs;
Smūgis yra žaibo kūgis, galintis smogti ir priešams, ir į save. Galima naudoti po Cone of Cold;
Storm – efektyvus prieš didelį priešininkų būrį. Dirba rajone, užsiima žaibo žala.

Mana kanalizacijos šaka. Sūpynės, kad kiti magai nesugadintų gyvenimo.
Mana Drain – nusausina maną iš priešo.
Mana Break – išleidžia savo ir priešų maną rajone;
Stebuklinga galia – burtai yra galingesni, bet mana skrenda į vamzdį ir tada už jo atkūrimą skiriama nuobauda;
Mana Clash – Vidutiniame diapazone visi magai praranda savo maną ir daro Spirit žalą pagal prarastą manos kiekį

Gydymo šaka. Mums vis tiek reikia Hill, todėl reikia pasiimti štai ką:
Gydymas – čia nėra ką aiškinti – labai naudingas įgūdis;
Valymas – manos ir jėgų atstatymo pagreitinimas;
Atsigavimas – toks pat kaip ir pirmasis įgūdis, tik ilgesniam laikui ir gydo daugiau vienu metu;

eikime toliau burtų deriniai sunaikinti visą gyvenimą. Yra du iš jų kaip efektyviausi:
Audra + sniego audra + magiška galia = šimtmečio audra – siaubinga elektros žala;
„Mana Collision“ ir „Magic Power“ ir poromis sukuria efektą, kai aplinkui esantys magai beveik iš karto atsigula;

Ko mums reikia iš įrangos?
Pjaunamieji drabužiai.
Kur ieškoti? Denerime, Tedos įdomybės, prodst steward.
- 3 šarvai;
- 10 atsparumas šalčiui;
- 5% tikimybė išvengti atakų.

Lordo magistro darbuotojai
Kur ieškoti? Parduodama pameistrių kambariuose, kai lankėsi Ratelyje.
- 6 valios ir magiškų galių;
- 10% ugnies žalos ir tiek pat dvasios magijos;
- 2 manų atkūrimas kovos metu.

Andruilo palaiminimas
Kur ieškoti? Toje pačioje vietoje kaip ir ankstesnis elementas.
- 2 visiems parametrams;
- 10 fizinio stabilumo;
- 20 atsparumas gamtos jėgoms;
- 1 ištvermės/mano regeneracijos padidėjimas kovoje.

Kepenys
Kur ieškoti? Dwarf City Common Halls, parduoda Garin.
- 3 šarvai;
- 20% pagerėjo gydomasis poveikis;
- 10% sveikatos atkūrimo iš kovos;
- 10 kūno sudėjimo;
- 3 sveikatos atkūrimas.

Raktas į miestą
Kur ieškoti? Duota užbaigus užduotį. Pirmiausia turite pasivaikščioti po nykštukų miesto sales ir surinkti visus įrašus apie tai, o po to pasirodys užduotis. Einame į tarybos kambarį ir skrynioje randame norimą daiktą. Krūtinė bus pažymėta.
- 2 pagal visas charakteristikas;
- 4% atspindi magiją;
- 10% gydomajam poveikiui.

Antimaginis amuletas.
Kur gauti? Parduota jūsų Bodano stovykloje.
- 5 valios jėgos;
30% atspindi magiją;
- 8 sveikatos atkūrimas iš kovos;
- 6 sviedinių išvengimas;
- 10% išsisukinėjimo nuo atakų.

Ką priimti į komandą?
Tankas - Sheila;
Magas - Wynn arba Morgan;
Rogue - Zevran.

Taip pat galite žiūrėti vaizdo įrašą, kuriame parodyta, kaip įgyti mums reikalingą specializaciją.

Tai iš tikrųjų viskas, ką reikia žinoti apie kraujo magą. Išdrįsk!

„Dragon Age: Origins“ yra vakarėlių žaidimas, nepaisant to, kad turite žaisti vienas. Apskritai aš negaliu pakęsti tokių muštynių, bet čia jos kažkaip daugiau ar mažiau ryškios ir ne tokios erzinančios. Be to, ant padidėjęs sudėtingumas kovos tampa labai įdomios.

Kaip ir turėtų dauguma žmonių panašūs žaidimai- mūsų grupėje turėtų būti 4 draugai, o efektyviausia sudėtis bus tokia: tankas, gydytojas, žalotojas ir kontrolierius. Kas jie tokie?

Tankas- veikėjas, kuris atitraukia priešų dėmesį į save ir blokuoja didžiąją dalį šios žalos į skydą.

gydytojas- Pagrindinis gydytojo tikslas yra stovėti už nugaros ir išgydyti, idealiu atveju, tanką, bet iš esmės visus, kad jie nemirtų, kartais šiek tiek pridedant žalos taikiniui.

žalotojas- stovi už nugaros, jei lankininkas ar magas, bet skirtingai nei gydytojas, jis nuolat smogia priešams. Na, arba šalia tanko pjauna dviejų rankų kardu. Svarbiausia čia yra maksimali žala per trumpiausią įmanomą laiką.

Valdiklis- paralyžiuoja, apsvaigina arba apakina ir atlieka smulkius nešvarius triukus, laikinai sukeldamas priešus ir neleisdamas jiems pulti.

gydytojas

Čia geriausias kandidatas yra Wynn arba pagrindinis veikėjas. Žaidime „Dragon Age: Origins“ bus vykdomos misijos, kurių metu herojus turės bėgti vienas, o lengviausias būdas tai padaryti yra su magu, kuris gali išgydyti. Vienintelė problema yra ta, kad mes nesutiksime Wynn iš karto. Gydymo magija yra situacinis dalykas, ir nors ji nevalgo labai daug manos, galiausiai teks ją naudoti dažnai, todėl reikia daug valios.

burtai

Kūrybos šaka. Čia paimame herojišką aurą ir gynybą.

Herojiška aura- apsaugo nuo tolimų atakų, pakabinti ant tanko esant daugybei lankininkų, dažnai tiesiog nepakeičiami.

Didvyriška gynyba- Apsauga nuo artimųjų atakų. Taip pat yra daug poreikių.

Gydymo siūlas. Kur be jos, tai ji mus padaro gydytojais

Jums reikia visos gijos.

Runos šaka. Dar daugiau poveikio grupei, tai nebus nereikalinga.

Paralyžiaus rune- jei turite pakankamai manos, galite ją naudoti.

Apsauginė rune- suteikia premijų už psichinį stabilumą, gynybą ir nuotolinių atakų atspindį. Po truputį, bet viskas iš karto.

Atstūmimo rune- gali būti naudinga siekiant užkirsti kelią priešams bėgti. Pasitaiko, kad tai bus naudinga.

Neutralizacijos runa- dėti po svetimais burtininkais, kartais galima panaudoti kaip išsklaidyti.Ne visada galima, bet geriau paimti.

Dvasios šaka.Čia turėsime paimti dispersiją ir anti-magišką barjerą.

1-as burtas nenaudingas, bet difuzija yra labai svarbus burtas.
Anti-Magic Barjeras Uždeda ant taikinio skydą, kuris visiškai blokuoja bet kokią nefizinę žalą. Taip pat blokuoja taško burtų liejimą.

Specializacijos – Dvasinis gydytojas.

Vienintelis burtas, kuris nėra labai reikalingas yra paskutinis, nes dažniausiai reikia gydyti ne visus, o tik tanką, visiems yra Group Healing, jis dažniausiai susidoroja su užduotimi.

Valdiklis

Geriausiai tinka Morriganas ir vėlgi mes patys. Ką iš tikrųjų daro šis valdiklis? Mūsų atveju magas tiesiog neleidžia priešui judėti, pulti ar mesti blogus burtus. Be to, niekas netrukdo valdikliui taikyti debuff (žala, mažinanti puolimą, gynybą, judėjimo greitį). Ir vėl viską įdėjome į magijos jėgą, na, šiek tiek į valios jėgą.

burtai

Elementari ugnies šaka. Mes priimame į Fireball.

Ugnies kamuolys. Koks normalus magas šiais laikais apsieina be ugnies kamuolio? Be žalos, ugnies kamuolys numuša net kai kuriuos bosus. Pridėkite nedidelę kainą ir atvėsinkite ir gausite tobulą burtą.

žemės stichijos šaka

Paimame kumštį, daugiau nieko nereikia.

Elementari ledo šaka. Pirmieji 3 burtai pravers.

Sukibimas su ledu - labai naudingas ir nepakeičiamas.

lediniai ginklai– telekinetika geriau, bet čia atsiveria prieiga prie Ledo kūgio.

Ledo kūgis- kaip ir Fireball, tai vienas pagrindinių mago burtų. Jis retai įgyja stabilumo, nuosekliai dirba bosams, net drakonams. Sugavę daug priešų, kurie dabar nėra svarbūs, galite juos išlaikyti tol, kol yra mana. Vienintelis minusas – puolimo spindulys, lankininkai mus tiesiog nušaus.

Spirit Branch – Mana Drain.

Mana Break- pagal idėją išdegina visą maną, bet praktiškai priešus pavyksta išgydyti. Bet jie nebegali taip stipriai mušti.

magiška galia yra gana naudingas dalykas.

Mana Clash- didelė žala magams, nes. yra lygus visai sudegintai manai. Tačiau kai kurie viršininkai tam atsparūs.

Dvasios šaka – nekromantija

Vaikščiojanti bomba - reikalauja sumaniai panaudoti, bet jėga yra didelė, todėl daug lengviau išvalyti priešų grupes.

Mirties piltuvas- įjungus aplink veikėją atsiranda piltuvėlis. Kas sekundę suskaido po vieną lavoną, suteikdamas maną sūkurio spinduliu. Prieštaringa aura.

Infekcinė vaikščiojanti bomba- ta pati bomba, tik lengviau naudojama. Geriau mesti jį į taikinį, kuris yra arti mirties.

Skeleto iššūkis- papildomas, net miręs personažas visada praverčia.

Dvasios šaka – protas

proto sprogimas— naudingas burtas, kartais gelbsti nuo mirties.

Jėgos laukas- privaloma. Visiškai išjungia taikinį nuo kovos, tačiau padaro juos visiškai nepažeidžiamus.

telekinetiniai ginklai- geresnis ginklo kerėjimas. Partijoje turi būti vienas.

Entropijos šaka – paralyžius

Silpnumas- standartinis debufas, pvz., Orientacijos praradimas.

Paralyžius- labai reikalingas draudimui.

Toksiški dūmai- abejotina, bet būtina

Masinis paralyžius- masės kontrolė, leidžianti spardyti taikinius.

Entropijos šaka – prakeikimas

Pažeidžiamumo korupcija metimas į stiprų taikinį kartu su „Siphon Life“ yra labai stiprus derinys.

užkrečiamas gedimas reikia mesti į baltą taikinį (kad nesipriešintų) ir tokį, kurio ilgai neliesi.

Šalinimo gedimas- iš esmės debufas, tik stiprus. Sėkmingai užmetus taikinį, jo kritiniai smūgiai tampa įprastais pataikymais, o įprasti smūgiai – nepataikymai. Jei jis perdavė viršininką, bosas (taikomas tik artimiesiems) lieka bejėgis.

mirtina žala - paverčia visus smūgius į taikinį kritiniais, o tai naudinga viršininkams – reikalingi visiems žalos pardavėjams.

Entropijos šaka – miegas

Orientacijos praradimas- geras debufas, naudojamas stipriam tikslui. Paimtas svarbesniems burtams

Siaubas- puikus valdymas. Pasirodo iš mūšio ilgam (kuo stipresnis taikinys, tuo mažiau laiko). Būtinai paimk.

Svajoti- pagrindinis valdiklio burtas, nes beveik niekada nesusiduria su stabilumu, nebent oranžinės spalvos, bet ir ant jų veikia tinkamai. Leidžia atlikti tą pačią eilę – kas pabudo, tas mikčiojo. Turi didžiulį AoE. Ir svarbiausia – Sleep + Horror – žaidime yra keletas burtų derinių, tačiau dauguma yra nuobodūs (pavyzdžiui, sustingę), ir tai turi tikrai didžiulę praktinę paskirtį.

Košmaras realybėje- nepaisant to, kad jis pasirodo po miego, tai viskuo yra nulupta versija - nepatikimas, mažiau AOE, daugiau atsukimo. Geriau imk.

Entropijos šaka – Sifono gyvenimas

Gyvenimo sifonas naudinga, kai pagrindinis veikėjas yra valdiklis.

Specializacijos - Žaidime nėra idealios valdiklio specializacijos, tačiau geras pasirinkimas yra „Blood Magic“.

Tankas

Kad ir ką sakytume, be įprasto tanko tiesiog neįmanoma išsiversti - grupė bus tiesiog pašalinta. Geriausias kandidatas yra Alistair/Loghain ir Stenas. Jūs galite padaryti pagrindinį veikėją su dideliu noru, iš esmės ...

Pagrindinė tanko savybė, be abejo, yra „Physikumas“, tačiau jėgos reikia ir šarvams bei įgūdžiams, o vikrumas – ir skydui. Mes apsirengiame apsaugai ir HP. Tačiau tai dar ne viskas – pagrindinė užduotis yra ne tik išlaikyti smūgius, bet ir atitraukti priešus nuo sąjungininkų, o tam reikia provokacijos įgūdžių.

Tanko įgūdžiai

Shield Skill Line – dvi pozos

Pirmiausia mums suteikiama naudinga skydinė gynyba, jos tobulinimas, o vėliau – kurčiųjų gynyba. Reikalingas paskutinis gebėjimas, kuris suteikia didelę premiją gynybai, o įjungus „Wall Shield“ – imunitetą nokdaunui. Čia reikia visko.

Shield Skill Line – skydo dangtelis

Pats „Shield Cover“ veikia gerai, tačiau „Shield Wall“ yra geresnis ir vienu metu galite turėti tik vieną poziciją. Taip, ir visa šaka reikalauja padidinti vikrumą, taigi maksimumą, kurio verta imtis. Skydo paruošimas.

Shield Skill Line – Shield Strike

Geriausias burtažodis yra antrasis, kuris stulbina gana nuosekliai.

Specializacijos. Ne vienas visiškai netelpa po tanku, bet Vityaz yra arčiausiai to: sumažiname priešų puolimą (gyvename ilgiau), keliame sąjungininkų ir savęs gynybą ir puolimą, numušame priešus, o tai suteikia pertrauka. Taip pat galite eksperimentuoti su Skerdiku - mes semiamės gyvybės iš lavonų (išgyvenamumas), darome žalą visiems aplinkiniams ir trenkiame kuo stipriau, tuo mažiau sveikatos lieka. Tačiau rezultatas bus pusiau atakuojantis persas, su kuriuo reikia elgtis atidžiau. Berserk nėra išeitis. Na, tamplierius - turi galimybę apsvaiginti visus ir turi puikų psichinį stabilumą, kad nepakiltų sapnuose ir nepatirs. Klasikiniam bakui imame krūvą Templar + Vityaz.

žalos pardavėjai

Be tanko, kuris atima smūgį, gydančiojo, kuris taiso šį tanką, ir kontrolieriaus, kuris neleidžia priešams per dažnai smogti į tanką, reikia dar kažko, kuris už tokias kančias duos mainų. Jau dabar turime didžiulį pasirinkimą: karys su dviejų rankų kardu, magas, mūšio magas, karys su dvigubais ginklais, lankininkas, plėšikas su durklais. Kiek variantų pasirinkti. Vienas gražesnis už kitą, pažiūrėkime atidžiau, kas yra kas.

Karys su dviejų rankų kardu

Šio tipo žalos pardavėjas yra labai populiarus pradedantiesiems dėl didžiausio skaičiaus. Čia tiks Stenas, Oghrenas ir pagrindinis veikėjas. Viską dedame į jėgas ir nesijaudiname. Galite pasirinktinai šiek tiek daugiau miklumo. Drabužių ieškome apgadinimui, apsauga čia ne tokia svarbi.

Įgūdžiai ir sugebėjimai

Be standartinių karinių įgūdžių, turime vieną savo filialą, jis turi tris linijas. Bet pirmiausia - bet kuris žalos pardavėjas turėtų imtis Disengage, nes svarbu, kad jie pataikytų į baką, o ne mes. Taip pat patartina pasisemti paskutinių įgūdžių iš abiejų kario linijų – atstatyti keletą ištvermės yra labai svarbu, o laikinai pašalinti savo trūkumus paprastai yra puiku. Taip, ir krito tikimybės padidėjimas minioje džiugina.

Dvirankio ginklo šaka – apsvaiginimas

Viską imame. Hilt strike – papildomas valdymas. Nenumaldomas – jei sužlugdėte agro, arba bosas gali apsvaiginti visus, ne tik tanką. Galimybė apsvaiginti – gali dirbti ir viršininkui. Sveikas. Reguliuojamas kritiškumas taip pat svarbus.

Šarvai sudužę

Pirmasis burtas yra debufas. Armor Shatter – pašalina priešo šarvus.

galingi smūgiai

Ir nors galingų smūgių įtraukimas yra gana prieštaringas sprendimas, dėl bausmių už ataką patekti į vienintelį kelių taikinių smūgį verta bet kokia kaina. Ypač turint omenyje nominalią dviejų rankų ginklų žalą.

Specializacijos: – Berserkas. Už 4 taškus gauname pliusą už žalą be baudų ir vieną labai stiprų smūgį. 2-as - bet koks, jei yra tobulinimo taškų. „Vityaz“ pagerins situaciją ir sustiprins antrojo tanko poziciją. Tamplierius visada naudingas, bet ne daugiau nei 1 partijoje, Ripper yra daugiau tankas, žalos pardavėjas neturėtų jo imti ir išleisti 4 taškus tik vienam naudingam, bet pavojingam burtui - daug žalos su silpna sveikata.

Žalos magas

Jiems geriausia būti pagrindiniu veikėju. Sukuriame magijos galią ir šiek tiek valios. Mes imame šarvus su premija prie elementinės žalos (visokios pirštinės ir žiedai + 20% ugnies žala ir tt) ir magijos galia. Kartais kovoje galite pasiimti atsargų arba manų regeneraciją.

Galimybės

Mes imame viską, kas nurodyta „Gydymas ir kontrolierius“, tik tada, kai yra papildomų taškų.

Elementų filialas - Ugnies kamuolys. Žaibo kūgis + šalčio kūgis.

Žaibo linija.Čia įdomus grandininis žaibas.

Kūrybos šaka – Gamta

Stebuklingas šluoteles- sustiprina mūsų magišką galią (t. y. padidina žalą). Naudinga jį įjungti, kai jau išleidote 50% savo manos.

Magiška gėlė- padidina manos regeneraciją, kurios pritrūks.

vapsvų būrys- didelė žala vienam taikiniui, imk.

Pasiimame Walking Bomb (Spirit Branch, Necromancy linija), jei jos dar nėra komandoje. Likusi dalis yra kontrolė.

Specializacijos - Kraujo magija. Už 4 taškus turime alternatyvų šaltinį burtų naudojimui, jo papildymą (patartina tada paimti du burtus iš Life Siphon linijos, Entropy šakos), Good AoE žalą + kontrolę ir stiprų vieną išjungimą + žalą. Paskutinis „Maleficar“ filialo bosų rašybos valdymas geriausiu atveju veiks kaip žala, nes žaidimas ne visada leis jums valdyti „Orange“.

Mūšio Magas

Natūraliai prieinama tik magas. Kandidatai yra bet koks magas. Magas, kuris vaikšto lengvais drabužiais, mūšyje atlieka visus burtus, o kai baigiasi mana, jis įstoja ranką į krepšį, užsideda sunkiuosius šarvus, įjungia visas auras ir pasyvius drabužius ir eina mušti minios į rankas. rankų kova. Tinginiai magai iškart vaikšto sunkiais šarvais, o į nuovargį spjauna 30-40%.Šiuo atžvilgiu imame sunkiausius šarvus, nes nuovargis ilgainiui pavirs priedu puolimui. Kaip rodo praktika, žala per sekundę su dviem rankomis, viena ranka ar durklu yra vienoda, tik durklas dar geriau perveria šarvus.

burtai

Kovos magijos linija

kovinė magija- leidžia iš įrangos reikalauti stebuklingos galios, o ne jėgos. Galime vežtis bet ką

Antrasis pasyvus įgūdis (kai įjungtas) pakeičia smūgio skaičiavimo formulę iš „Jėga + Agility“ į „Magic Strength + Agility“. Turime ne antrą, o pirmąjį urmu. Pakeičia ginklo žalos skaičiavimo formulę iš Jėgos į Magišką galią, o tai pakeičia padidėjusį nuovargį į puolimo premiją. Įjungus reikia 50 manų (nors apie tai neminima) ir iš karto duoda 50% nuovargio vietoj 5%. Tiek daug dėl to, kad nuovargis yra mūsų smūgis priešui. Taigi ką mes gavome su šauniausiais šarvais ir ginklais (išimtis yra lankai ir durklai). Toliau imamės priimtino, bet naudingo puolimo ir gynybos patobulinimo mūšio mago pozicijoje ir...

Shimmer Shield. Suteikia atsparumą visų tipų magiškiems pažeidimams – po 75%. Pavyzdys – vienoje vietoje visa šalis gaus nuolatinę žalą dėl dvasios magijos. Visi (ir tankas) gauna 11-13, mūšio magė patiria 2 žalą. Jausti skirtumą. Suteikia 100 psicho. ir fizinis tvarumą. Niekas negali numušti ar apsvaiginti mūšio mago, išskyrus žalingus, arogantiškus ir apskritai nekultūringus ogres. Tai taip pat suteikia rimtą premiją šarvams, o ne kaip kurčioji tanko gynyba. Paimkite dar 50 energijos atsargai ir lėtai surykite savo maną. Tai ne pokštas ar kūrėjų klaida – įjungę sekundes po 10 manų turėsite 0.

Paskutinis burtas leidžia išsisukti nuo atakos be atakos-gynybos patikrinimo (Dodge, sprendžiant iš kitų žaidimų su puolimu-gynyba, išsisukimo patikrinimas yra prieš atakos-gynybos patikrinimą, kuris yra labai naudingas) ir mana regeneracijos, kuri yra nesąmonė. , nes mirgantį skydą vis tiek suvalgysi. Vienintelis dalykas yra tai, kad jei nebadote boso, tada mūšio magijos metu negalite įjungti mirgančio skydo ir suvalgyti manos.

Bet vis tiek grįžkime prie artimos kovos. Taip pat imame anksčiau minėtus Magic Defense ir Stone Armor. Pirmasis suteikia apsaugą, priklausomai nuo Mago stiprumo, o antrasis suteikia šarvus. Nepamirškite vakarėlyje įjungti telekinetinius ginklus. Ką mes gauname, kai visa tai bus įtraukta? Ir mes gauname šaunų persą, kuris prieš dvi minutes lakstė apsirengęs chalatu ir dabar gauna (tam tikrame žaidimo etape) vietoj 30-40 žalos, kurią gavo tankas, o tik 20 iš boso. Smūgiai iš 1 kardo kaip iš dviejų rankų (tačiau be komplektuojamų stelažų dviem rankoms), Spjaudymas į svaiginimus, paralyžius ir kitų žmonių nukerius. Ar visi bėgame atsisiųsti „Battle Mage“? Ne visai. Liko viena problema – puolimas. Jos vis dar trūksta. Net ir esant 100% nuovargiui. Pakabiname ant savęs Heroic Attack, visais būdais pašaliname apsaugą nuo priešo – taip tu dar gali gyventi. Tačiau tai, kas iš tikrųjų tiesiogine prasme žudo mūšio magą, yra kitų žmonių atakų debuffai (silpnumas, prakeikimas, kitų žmonių riteriai) – galite pamiršti apie hitus. Nes norint išsklaidyti kažkieno debuffą, tai reiškia pašalinti VISUS bufas nuo savęs, nepamirškite. O pas mus jų yra nuo 5 iki 8. Ir kiek tada stovėsit, kad vėl viską įjungtum (o mirgantis skydas irgi turi brutalų cd)?

Dvigubas karys

Kodėl karys? Nes plėšikas įkalintas už ką kitą. Žinoma, galite padaryti plėšiko mylios karį su dviem ginklais, bet jis nebus karys. Kandidatai yra pagrindinis veikėjas ir kariai. Savybės – jėga ir vikrumas per pusę. Šiek tiek daugiau judrumo dėl gebėjimų. Jei kyla didelių problemų su ginkluotais vyrais, pabandykite ieškoti šarvų įsiskverbimo dalykų. Ir viskas paprasta – maksimali žala, į šarvus žiūrime pagal premijas, o ne pagal gravitaciją. Nors jei esate masyviuose šarvuose, nuo boso tanko labai nesiskirsite. Beje, tai yra abiejų karų bruožas – žalos prekeiviai. Jie yra patikimesni už kitus, atkaklesni, mažiau reikalauja nuolatinės priežiūros. Gebėjimai - Taip pat pageidautina, kad būtų dvirankis, gimtosios šakos iki sustojimo. Vienintelis dalykas, turintis pataikymą dėl didesnio miklumo, čia yra geresnis.

Ginklo šakelė kiekvienoje rankoje

Mes mokome visą kelią, be šito baudos už ginklus kiekvienoje rankoje bus rimtos, o žala nedidelė

Debuffų linija

Dvigubas smūgis. Tiesą sakant, su tuo pačiu atakos greičiu pradedi dvigubai stipriau smūgiuoti į taikinį (patikrinta, puolimo greitis neprarandamas). Taip pat premija už žalą iš kiekvieno smūgio. Kaina yra tai, kad neįmanoma atlikti reguliarių kriterijų. Tačiau kario kritikai nėra tokie dažni. Paimta bet kokiu atveju kitam burtui.

Kontrataka- Kreta + Stan.

luošinantis smūgis- Kritas + apsaugos pašalinimas (taip pat atakos ir bėgimo greitis) nuo priešo.

Baudėjas– neprivaloma.

AoE žala

Pirmasis gebėjimas, siūbavimas dviem ginklais, yra Dievo dovana. Žala ne tik kiekvienam, kuris telpa 150 laipsnių prieš karį, bet ir padidinta žala! Dvirankis prieš tai velniai žino kiek, o ten normalios žalos turi.

trigubas smūgis - neverta tam išleistos ištvermės.

Impulsas. E st ištvermė yra rimta, todėl įjunkite, kai ši pati ištvermė jau yra 0. Labai padoriai padidina puolimo greitį. Puikus sugebėjimas.

Sūkurys- daro smūgį visiems aplinkiniams, bet už tokią kainą ir net su įprasta žala. Mes nesame tankas, kurį reikia apsupti. Sūpynės daug geresnės.

Specializacijos – Visai kaip su dvirankiu.

Lankininkas

Kandidatai - Pagrindinis veikėjas nesąžininga ar Leliana. Kodėl plėšikas geresnis už karį? Plėšikas galės spynas pasiimti. „Warrior“ specifikacijos – „Berserker“ yra gerai, likusieji yra netinkami naudoti, o „Rogue“ turi du naudingus. Taip, ir plėšikas gaus trečdaliu daugiau amatų - ir jis išsiurbs nuodus, ir kovinį mokymą, ir, jei reikia, įtikinėjimą. Amatai - nereiklūs, nuodai yra sveikintini, daugiausia dėl granatų, ir jie padės artimoje kovoje, nes daug patikimiau yra ištraukti du durklus nei pumpuoti ugnį iš arti (apie tai vėliau). Spąstai neverti, stovime tolumoje. Savybės – vikrumas. Apskaičiuojant puolimą mums nereikia galimybės jėgos pakeisti gudrumu, nes lankas turi savo formulę - tik miklumą. Mes siūbuojame, maža gudrybė, jei sulaužome spynas. Apranga yra vikrumas. Tik vikrumas.

Galimybės

Iš standartinių plėšikų lockpicking mums reikia tik tuo atveju, jei partijoje nėra kitų, bet galite imtis mirtingumo linijos (pakeitimas žalos formulėje, o ne puolimas, todėl žala padidės, o kaip dovana už 3 taškus 2 puikūs debufai, be formulės pakeitimo).

Šaudymo iš lanko šaka

Taiklus šaudymas naudinga, sumažiname puolimo greitį, bet gauname visokių gėrybių, nors puolimo greičio mažėjimas jaučiasi stipriai.

Speciali šūvio linija

Prisegimo šūvis atrodo geras valdiklis, visada naudingas, tik retai veikia.

Suluošinamas šūvis– sumažina taikinio puolimą ir gynybą – naudinga, dažniau pataikome.

Kritinis šūvis sūpynės, geros žalos.

Strėlių žudikas daro labai didelę žalą, daug daugiau nei kritinis smūgis, nors aprašyme apie tai nieko nėra. Taigi atsisiųskite.

Sprogstamoji šūvio linija

Dūžtantis šūvis- Šarvų debufas, naudingas. Tai taip pat numeta tikslą. Netikėtas ir malonus.

Slopinantis šaudymas- pagerina tanko tarnavimo laiką, sumažindamas priešo puolimą. Tai gali būti naudinga viršininkui, ypač todėl, kad jis veikia kartu su taikliu šaudymu, jei nuspręsite jį įjungti.

Sprogstamasis šūvis„Pasipriešinimas jam pasitaiko retai, jis dirba milžiniškoje srityje. Vienintelė tinkama kontrolė su dideliu AoE už mago ribų, nors sąlyginai jis yra kelių taikinių, kaip grandininis mon. Eik pas jį ir tuoj pat imk.

Specializacijos - Assassin ir Duelist, žinoma, artimai kovai. Liko du – Bardas ir Pathfinder. Mes juos paimame.

Bardas- reikia tik trečios dainos, kuri duoda pliusų puolimui, gynybai ir kritimui. galimybė. Atsižvelgiant į taiklų šaudymą, problemų su pataikymu neturėtų kilti. Vienintelis dalykas yra tai, kad jei neatsisiųsite spynų sulaužymo gudrybės, daina jums bus silpnesnė nei tiems, kurie atsisiunčia. Bet daugiau miklumo.

Kelio ieškiklis- leidžia iškviesti vilką, lokį ar vorą ir paskutiniu burtu pagerina visus tris.

Vilkas turi tanko sveikatą, tą pačią nominalią žalą, taip pat sumažina priešo šarvus.

Turėti storas, gerai pataiko, gali nukristi nuo kojų, bet tanko netraukia.

Mes atliekame bet kokį šūvį mūšyje dėl 50 energijos, vadiname vilku. Jei jis buvo nužudytas, kvieskite lokį. Apskritai, kelių ieškotojas yra didžiulė parama būriui su naujais kovotojais.

Patobulintas žvėris- gyvūnai gauna papildomą sugebėjimą, tačiau statistikos skirtumų nėra (vilkui žala, vilkui ir lokiui sveikata). Jei turite daug taškų, galite išleisti. Jei naudojate tik vilką, nėra prasmės išleisti 3 taškus.

Plėšikas su durklais

Durklas. Kandidatas – tik plėšikas. Rogue yra unikalus žalos pardavėjas. Visų pirma, tai susiję su dūriu į nugarą – jis visada veikia, kai atsitrenki į priešo nugarą. Savybės – Vikrumas ir gudrumas. Durklai, skirtingai nei lankai, reikalauja vikrumo + jėgos, o jėgą galime pakeisti gudrumu. O gudrumas labiau reikalingas kitiems nesąžiningiems sugebėjimams. Amatai – nuodai labai labai reikalingi. Užtenka pasiimti kovinę treniruotę 3, paaiškinsiu kodėl. Likusi dalis yra neprivaloma. Drabužiai - dėl mažo stiprumo nešiosime lengviausius. Ginklai - durklai, su bet kokiomis premijomis, svarbiausia, kad žala būtų didelė. Net ir esant vienai vidutinei paralyžiaus runai 1 durklu, paralyžius pasitaiko gana dažnai, o tai labai malonu, nes kai tik tavo priešai atsigaus nuo kontrolės, tu nesulauksi dūrių atgal ir dps krenta.

Galimybės - Pirma, iš 4 giminaičių linijų jums reikės šiek tiek iš visų.

Rogue Branch – Backstab Line

Nešvari kova - kontrolė visada malonu.

Judėjimas kovoje- Puikus dalykas, išplečia užpakalinės dalies plotą nuo ketvirčio iki pusės. Backstebs tapo daug paprastesnis.

Apsimetinė mirtis- Geresnis agroreset. Jei tai yra problema, pasukite gailestingumo smūgį.

Linijiniai triukai

Spyris debuff gynyboje ir puolime yra gražus

Mirties smūgis- šarvų debufas, taip pat naudingas.

Trečiasis įgūdis Pakeičia žalos formulę taip, kad pasinaudojus šiuo gebėjimu žala padidės maždaug du kartus (nugaroje tikrai). Deja, tai nekeičia smūgio formulės (jėga + miklumas), tačiau didesnis miklumas ir dvigubi valdikliai turėtų išlyginti šį minusą .. Evasion vėlgi skirtas atvirai kovai. DPS nepadidės. .

Spynų virvelė

Nebūtina imti 4 lygio spynų. Spynos tik sustiprina natūralų sukčių gebėjimą sulaužyti skrynias ir duris, kurios priklauso nuo gudrumo. Atsisiųskite pasirinktinai, atsižvelgiant į tai, kaip dažnai matote užrakintą.

Nematomumo linija

Yra du variantai: imti visus arba du. 1-asis variantas leidžia jums pasislėpti tiesiai mūšyje, tačiau jei nepasieksite 4 lygio, jie nuolat pastebės. 2-asis variantas leidžia taupyti taškus, bet mūšį pradedate tik slaptai, mūšio metu tik apsimestinė mirtis padės išmesti agro. O 2-ajame variante dažnai būsite pastebėti

Dvigubo veikimo šaka

Čia šiek tiek kitaip nei su dvigubu kariu.

Debuffų linija

Kontrataka- kontrolė visada naudinga.

luošinantis smūgis- dubliuojamas smūgiu, bet naudingas.

4 eilutė nuolatinė

Reikalingi visi, išskyrus paskutinį, nes jis leidžia neštis kardus. Durklas reikalauja vikrumo, geriau perveria šarvus, greičiau pataiko. Kardas pareikalaus jėgų, jis prasčiau perveria šarvus, smūgiuoja lėčiau. Iš kardo galima pataikyti užnugaryje, tik į žalos skaičiavimo formulę įeina miklumas tik veriantiems ginklams – lankams ir strėlėms. Kardui didelis vikrumas yra beveik nenaudingas. Tiesa, kardo įvaldymas taip pat sumažina naudojimo kaštus... ar tik dėl to reikia parsisiųsti 4-o lygio kovinio rengimo? Nesąžiningi žmonės nuolat smogia krizei (backsteb yra krito rūšis). Jam nereikia jokių dainų iš bardo ant kritiko, nei nukreipiančios korupciją nuo kontrolieriaus.

Specializacijos:

Assassin. Nediskutuojama. Padidina dūrius į nugarą, atkuria ištvermę po nužudymo (kaip kariui) ir padidina visą fizinę būklę. taikinio žala. Mums nereikia bardo – nereikia jo vienintelės naudingos dainos, nereikia nei krikščių, nei puolimo. Atrodytų akivaizdu – griebk dvikovininką ir negalvok. Tik čia yra reikalas. Tiesą sakant, ką duoda dvikovininkas: pliusas puolimui/gynybai (abu turime urmu), smūgis ėjimo/gynybos greičiui sumažinti (tokius jau turime du) ir visi smūgiai = kritimai kuriam laikui. Laukti. Backstebs jau yra kritiškas. Taigi dvikovininkė slapčiajam plėšikui beveik nieko neduos. Todėl yra paskutinis variantas – Pathfinder. Ką duoda seklys už 1 investuotą tašką: augintinis su AG kaip tankas. Bako pažeidimas. Sumažėjusi taikinio gynyba (panašiai kaip dvikovoje). Tik vienas taškas. Tai yra mažas gyvūnas, kuris kartais gali susikaupti, o iš tikrųjų padidėti žala, kurios niekur nerasite už 1 tašką. O vilkui mirštant galima ir mešką iškviesti. Assassin + Duelist yra akivaizdus pasirinkimas. Assassin + Pathfinder atrodo abejotinai, bet praktiškai veikia gerai.

Drakono amžius – kilmė – kompiliavimas universali grupė paskutinį kartą keitė: 2015 m. liepos 29 d admin

Lenktynių pasirinkimas

Natūralu, kad pasirinkimas yra tarp žmogaus ir elfo, nes nykštukai iš prigimties negali užburti. Kiekviena rasė turi savo ypatybes, tačiau verta atminti, kad renkantis elfą visi su tavimi elgsis paniekinamai ir net tai nėra labai svarbu.

Taškų paskirstymas

Čia viskas labai paprasta - atsisiunčiame Magic and Willpower proporcijomis nuo 2 iki 1 ir nepamirškite, kad norint pumpuoti įtaką verta gudrumą perpumpuoti iki tos pačios vertės iki 16.

Įtaka- mes tikrai pumpuojame, jei norime išvengti daug nemalonių akimirkų žaidime ir tiesiog ką nors įtikinti;

kovinis mokymas- taip pat būtina išmokti, nes jūsų burtai bus pertraukiami rečiau;

Žolininkasgeriausias variantas Kad ir ką sakytume, šis įgūdis bus išspręstas smulkūs personažai ir neišleisk pagrindinio veikėjo taškų;

Taktika- kažkas, ko paprastai geriau neliesti, nes beveik bet kurioje situacijoje jums reikės rankinio herojaus valdymo;

Specializacijos

Dėl specializacijų turėsite nuspręsti patys. Verta paminėti, kad jums naudingiausios specializacijos bus Dvasinis gydytojas ir Kraujo magas.

Padedant dvasiniam gydytojui, dažnai galima išsisukti iš bėdų, ir verta siurbti bent grupės gydymą ir prisikėlimą, net jei grupėje yra Wynn.

Kalbant apie tai, tai jau atskira konstrukcija, nors kai kurie įgūdžiai, pvz., Blood Wound, vis tiek gali jums pasitarnauti.

Dalijasi antrąja vieta, kur reikia, su kraujo magu Warrior Mage. Jis taip pat turi savų ypatumų – pavyzdžiui, galite dėvėti sunkius šarvus.

Vilkolakis – šiuo atveju mums ši specializacija visai nereikalinga.

burtai

Čia mes eisime pasirinktinai ir paimsime skirtingus burtus iš skirtingų šakų.

Ledo gniūžtė- nurodo vandens magiją, daro didelę žalą ir tinkamai sulėtina priešą. Siurbti privaloma visa atšaka;

Žaibas- periodiškai skuba tarp vandens magų. Gana stipri šaka, bet kai kurių neveikia;

Žemė- čia imame tik akmeninius šarvus - mūsų burtininkui reikia apsaugos;

Ugnis- mažiau prioritetinė šaka, nes priešai dažnai turi imunitetą jai;

kūryba- čia mes gydome dėl akivaizdžių priežasčių;

Runos- paralyžiaus runa - čia mūsų geriausias draugas jei nenorime būti apsupti. Taip pat galite imtis kitų runų;

Dvasia- čia mums reikia Manna Siphoning ir tada tikrai nestovėsime nuošalyje. Taip pat iš esmės verta atkreipti dėmesį į kitus ne mažiau naudingus įgūdžius;

Entropija- Life Drain - štai ką turėtų atsisiųsti bet kuris magas;

Hero įranga

Tai yra geriausi dalykai jums:

Pjaunamieji drabužiai- įsikūręs „Curiosities of Thedas“, Denerime;

Raktas į miestą a - Orzammare randame kodų puslapius visame mieste, po kurių einame į sosto kambarys pagal pavedimą išdėlioti partijos narius lėkštėse ir pasiimti prekę;

Anti-magiškas amuletas– Stovykloje galite nusipirkti iš Bodano.

Lordo magistro darbuotojai taip pat diržas vadinamas Andruilo palaiminimas- perkame iš kvartalo rato;

Kas vyksta vakarėlyje tada čia reikia paimti vieną karį, vieną plėšiką ir palaikyti antrojo mago pavidalu arba vietoj paskutinės Sheilos - golemą iš priedo. Tai baigia mūsų vadovą apie magą ir sėkmės užkariaujant Fereldeną.