„Dragon age 2“ patarimai. Dragon Age - Origins - Mes sudarome universalią grupę. Veiksmų deriniai kovoje

Didingos Kirkwall arkos spindi ryškioje saulėje. Turtingi Aukštutinio miesto žmonės, aukšti dvarai, kazematai, akmens skulptūros, šventyklininkai, magai, prekeiviai vergais, valdžia, pinigai...

Priešais – didžiulis pasaulis, pilnas draugų ir priešų, lobių ir siaubo, tragedijų ir šlovingų darbų. Turime padaryti savo herojų vertą puikaus gyvenimo, tačiau tam reikia ne tik nuotykių troškimo, bet ir žinių. Taip, pats žinojimas, kuris, kaip žinote, yra galia!

Ar turite planą, pone Hawke?

Norėdami tinkamai užauginti Vanagą, turime žinoti, ko tikėtis. Iki žaidimo pabaigos galite pasiekti 21-25 lygį, jei atliksite visus pagrindinius ir šalutiniai ieškojimai. Tai yra 20–24 įgūdžių taškai ir 60–72 statistiniai taškai. Be to, žaidimas suteikia mums galimybę „užsidirbti papildomų pinigų“ savo plėtrai. AT originalus žaidimas rado tris knygas, kurios suteikia papildomų įgūdžių. Kaip juos gauti?

    Pirmajame skyriuje apžvelgiame Huberto parduotuvę Aukštutiniame mieste.

    Grįžę iš Deep Roads aplankome prekybininką iš Dalish elfų.

    Antrame skyriuje prašome žinių iš demono šešėlyje.

Dabar savybių padidėjimas.

    Pirkti knygą niekučių parduotuvėje žemutinis miestas antrajame skyriuje (+2 statistiniai taškai).

    Antrame skyriuje (+3) sprendžiame galvosūkį su knyga ir statinėmis šešėlyje.

    Perskaitėme pirmąją iš antrajame skyriuje rastų „piktųjų knygų“ (+2).

    Mes prašome jėgos iš demono šešėlyje antrajame skyriuje (+6).

    Perkame knygą Korvalio ašmenyse trečiame skyriuje (+2).

Deja, demonas negalės iš karto maldauti ir žinių, ir galios, todėl teks rinktis: 1 įgūdis arba 6 atributikos taškai. Trečiasis variantas (magija) suteikia mums apsauginę runą.

Iš viso pasirodo 22–27 talentai ir 69–87 savybių taškai. Šiais skaičiais remsimės planuodami savo charakterio raidą.

Tai yra įdomu: pirmosiomis dienomis po žaidimo išleidimo kūrėjai išleido Black Store priedą, kuriame galite įsigyti keletą įdomių prekių. Tarp jų yra dalykų, kurie suteikia papildomų įgūdžių taškų ir savybių, taip pat švilpukas, šaukiantis pagalbos karo šuo mabari.

Visi įgūdžiai drakono amžius 2 yra aiškiai suskirstyti į tris tipus – aktyvuotą, įjungtą ir pasyvųjį. Suaktyvintos suteikia vienkartinį efektą, kuris kainuoja fiksuotą ištvermės ar manos kiekį. Perjungikliai suteikia nuolatinį efektą, tačiau reikalauja „rezervuoti“ kai kurias mūsų mana arba ištvermės atsargas. Pasyvūs sugebėjimai nereikalauja jokių išlaidų, o jų privalumai pradeda veikti iš karto įsigijus.

Į žaidimą įtraukta „tarpklasių sąveikos“ sąvoka. Tai veikia taip. Kariai gali apsvaiginti priešai, plėšikai dezorientuoti, o magai – daryti trapios. Kitos dvi klasės turi sugebėjimų, kurie padaro papildomos žalos priešams vienoje iš šių valstybių. Taigi kūrėjai verčia mus naudotis visomis trimis specialybėmis – bus nuostolinga išlaikyti, pavyzdžiui, karį ir tris magus.

Visas sąrašasŽr. lentelę apie įgūdžius. Tuo tarpu kalbėsime apie klases, jų gebėjimus ir specializacijas.

Interclass sąveika

apsvaiginti

Warrior startas:

rankenos smūgis

pakartotinis smegenų sukrėtimas

Ripper pradeda:

Rimtumas

Plėšikas tęsia:

Negailestingas smūgis

Dvikovininkas tęsia:

Šeimos nesantaika

Magas tęsia:

Paralyžiuojantis požemis

Grandininė reakcija

Jėgos magas tęsia:

Formuotojo plaktukas

Kraujo magas tęsia:

Paralyžiuojantis
kraujavimas


Dezorientacija

Rogue prasideda:

Dezorientuojantis šūvis

Alinantis rūkas

Šešėlis prasideda:

Kritiškai dezorientuojantis
stulbinantis smūgis

Karys tęsia:

Išsibarstymas

Skerdikas tęsia:

Rietumas

Magas tęsia:

Golemo kumštis

dvasinis streikas

vaikščiojanti bomba


trapumas

Magas pradeda:

žiemos sprogimas

Gilus užšalimas

Išdžiūti

Karys tęsia:

Triuškinantis smūgis

Claymore'as

Plėšikas tęsia:

Triuškinanti rodyklė

Auskarų vėrimo rodyklė

Žudikas tęsia:

Sunaikinimas

Karys

Ginklas ir skydas. Vienas iš dviejų pagrindinių kario ugdymo variantų. Vyrauja gynybiniai įgūdžiai. geras sugebėjimas skydo gynyba,Įdomus ir imunitetas kritiniams smūgiams. Prasminga imtis puolimo sugebėjimų tik kartu su patobulinimais.

Dviejų rankų ginklas. Beveik visa šaka yra stipri. Jei ugdote karį su dviejų rankų ginklu, čia neturėtumėte taupyti įgūdžių taškų. Norėčiau pabrėžti derinį viesulas(su tobulėjimu tornadas) ir pasyvus padalintas.

Avangardas.Įvairūs puolimo įgūdžiai. Naudinga kariui su dvirankiais ginklais. Būtinai paimsime skrodimas Su moliuskas(reikalingas sąveikai tarp klasių) ir pasyvus naikintojas(sumažina priešo atsparumą žalai).

Užtarėjas. Labiau tinka kariui su skydu. Čia įgūdžiai nėra tokie įspūdingi, jei nežaidi maksimaliu sunkumo lygiu. Ir ant "košmaro" bus naudinga ir elementinis skydas(žinoma, tobulėjant), ir tvirtovė, ir tvirtumas.

Karo karys. Du aktyvuoti gebėjimai, naudingi atakuoti mėgstančiam kariui (taip pat ir tarpklasiniam bendravimui), ir du įprastinio „tanko“ įgūdžiai. Ir pasityčiojimas- Labai svarbus įgūdis kariui, turinčiam aukšto sudėtingumo skydą.

Kovos meistras.Įdomi atšaka, skirta atstatyti grupės ištvermę ir ištvermę. Puikiai dera su bet kokia plėtros parinktimi. Nuoseklumas mūšyje- Privalomas įgūdis grupės gynėjui. Palaikymas labai greitai pasikrauna – juo galima visiškai atkurti ištvermę. Skatinimas greitai atkuria ištvermę ir maną visai grupei.

Tamplierius. Iš pirmo žvilgsnio – ne pati stipriausia specializacija. Magic Fighters įgyja +10% žalos prieš ratukus ir šešėlių būtybes. Taip pat arsenale – išsklaidyk magiją ir tyla, kuri ne tik draudžia naudoti magiją, bet ir neleidžia priešo piktadariams tapti nematomais. Iš pasyviųjų įgūdžių verta paminėti likvidavimas, suteikiantis 50 % magiško atsparumo.

Berserk. Kaip jau galima spėti, šiais įgūdžiais siekiama padidinti žalą. Pasiutę kariai gauna ištvermės atkūrimo premijas, tačiau tai nelabai padeda, nes beprotiški sugebėjimai yra labai brangūs. padėti mirtinas smūgis(bet jo negalima įgyti iki 15 lygio) ir įgūdžius parama ir Antras kvėpavimas iš Battle Master filialo.

Smulkintuvas.Šios specializacijos kariai negaili nei savęs, nei priešų. Pirmasis sugebėjimas kraujo pyktis užsimena, kad sveikai gyventi kenkia. geras ir pasyvus užsidegimas, bet jūs negalite jo gauti iki 13 lygio. Rimtumas ir rijingumas dalyvauti tarpklasiniuose deriniuose. Be to, už specializaciją prie visų atakų pridedama 5% žala.

Įsiutęs Skerdikas

Specializacijos: berserkeris 7 lygiu, plėšikas 14 lygiu.

Charakteristikos: jėga iki 41, ištvermė iki 31, valia – likusi dalis.

Įsiutęs Skerdikas
galingas smūgis Adrenalinas
Milžino riba Begalinis Berserker Rage
Stiprumas Neapgalvotas Flurry
Kontrolė Laukinis Berserkerio įniršis
Nerija kraujo pyktis
skrodimas Mirtinas streikas
Naikintojas skerdimas
Padalinti ryjantis
Berserkerio įniršis Pasiaukojantis įniršis
Užtvanka Skausmo aura
Claymore'as užsidegimas

Skraidantys numirėliai yra įprastas vaizdas aplink Kirkwall.

Taip, beprasmiška naudoti ugnį su tokiu gražiu vyru!

Svarbu:čia ir tolesnėse lentelėse kursyvu bus akcentuojami anksčiau įgytų gebėjimų patobulinimai.

Įsiutęs karys buvo sukurtas tam, kad atneštų gėrį, tai yra, kad per trumpiausią laiką padarytų didžiausią žalą. Pagal šią idėją atrenkami visi įgūdžiai. Režimas beprotis labai greitai sunaudoja ištvermę, todėl turėtumėte pagalvoti apie įgūdžių įgijimą palaiko ir Antras kvėpavimas. Pagrindiniai Ripper privalumai yra šie: kraujo pyktis ir užsidegimas. Nepamirškite naudoti užtvanka sunkios kovos viduryje. Nesiraskite gydymo, nebent tai absoliučiai būtina. Atminkite – tuo didesnė jūsų žala, tuo mažiau sveikatos.

Bet jūs galite vystytis šiek tiek kitaip. Pavyzdžiui, atsisakykite antrosios specializacijos ir investuokite įgūdžių taškus į patobulinimus dvirankiai ginklai.

Inkvizitorius

Specializacijos: plėšikas 7 lygyje, templierius 14 lygyje.

Charakteristikos: jėga ir ištvermė kaip 2:1.

Inkvizitorius
Triuškinantis smūgis Pjaunamoji
Milžino riba Palaikymas
Kontrolė Antras kvėpavimas
Nerija Killing Strike
Stiprumas skerdimas
skrodimas valymas
Sūkurys Tyla
kraujo pyktis Ilgas valymas
Naikintojas teisus smūgis
Claymore'as Likvidavimas
Padalinti Valymo banga

Paprasti kario smūgiai dviem rankomis padaro žalą keliems priešams.

Apie ką galvoja pagrindinis veikėjas, kai mes nežiūrime į jį?

Geras karys, „užaštrintas“ kovai su magais ir plėšikais. Jis puikiai bendrauja su kitais komandos nariais, be siauro profilio tamplieriaus įgūdžių, turi aibę triuškinančių smūgių. galingas smūgis, pjovėjas, padalintas, moliuskas- stenkitės visa tai panaudoti tik pagal paskirtį, tai yra prieš trapius taikinius arba apsvaiginti. Palaikymas labai greitai pasikrauna, naudokite per trumpas pertraukas kovoje. Atsižvelgiant į Antras kvėpavimas ir mikstūros, neturėtumėte turėti problemų dėl ištvermės.

Kokia seka imtis specializacijų, nesvarbu – iš šakos plėšikas mums reikia tik vieno įgūdžio. Jūs galite tapti templierius septintame lygyje ir anksčiau gauti valymas ir tyla arba atidėti šią galimybę ir plėtoti Dviejų rankų ginklas ir avangardas.

Gynėjas

Specializacijos: 7 lygio šablonas.

Charakteristikos: jėgos ir ištvermės.

Gynėjas
Shield Bash paveldėjimo
skydo gynyba Išsibarstymas
Ašmenų ištraukimas skydo siena
Audra Elementalus skydas
Elementalus skydas Vienybė
Difuzija Bebaimis darna
akmeninė siena Herojiška sanglauda
Tvirtovė Palaikymas
Skatinimas Antras kvėpavimas
Nuoseklumas mūšyje Budrumas
valymas saugumo
Stumti Paskutinis postūmis

Vienas iš galimybės"bakas". Gynėjas yra atsparus atakoms iš krašto ir kritiniams smūgiams. Skatinimas padėti plisti elementinis skydas partijos nariams ir atkurti maną ar ištvermę. naudojimo režimas komandinis darbas kovoje kartu su gravitacijos žiedas magas, ir jūs būsite saugiai padengti bet kuriame mūšyje.

Nesąžiningam gynėjas bus geriausias draugas. Jo skydas pribloškia priešus ir difuzija ir audra gali padaryti rimtą žalą dezorientuotiems taikiniams. Po to chaosas arba alinantis rūkas geriau taikytis plinta, nes tai turi įtakos keliems tikslams, bet tuo pačiu metu paveldėjimo smūgiuoja stipriau.

Magas

Elementai. Gaisro įgūdžiai, deja, nėra labai naudingi „Dragon Age 2“. Vergai yra pažeidžiami ugnies, tačiau Qunari, gatvės gaujos, mabariai, kai kurie demonai ir visi drakonai yra atsparūs. Su šalčiu situacija priešinga: mabariai, qunari, templieriai, gatvės gaujos, drakonai, demonai, golemai yra pažeidžiami, o baudžiauninkai, samdiniai ir miesto sargybiniai yra atsparūs. Be to, žiemos sprogimas ir giliai užšaldyti gali padaryti priešą trapų. Tiesa, be elementų įvaldymas tikimybė labai maža. Jei partijoje yra du magai, pageidautina, kad vienas iš jų visiškai išplėtotų šią šaką.

Spontaniškas.Čia, skirtingai nei ankstesnėje šakoje, mes susiduriame su žeme ir žaibais. Darkspawn, qunari, samdiniai ir kai kurie demonai yra pažeidžiami natūralių įgūdžių, vorai, Dalish elfai, golemai ir mirusieji yra atsparūs. Su elektra yra atvirkščiai, tik Qunari turi stabilumą. Golemo kumštis, nudžiūvo ir grandininė reakcija dalyvauti tarpklasiniuose deriniuose. Audra– Vienas iš dviejų masinio naikinimo burtų, kurie net ir „košmaro“ lygmenyje nepaliečia komandos narių. Apskritai, labai stiprus siūlas.

Entropija. Silpnėjimo ir keiksmų mokykla. yra geras kankinimas ir gedimas: pirmasis leidžia jūsų nesąžiningiems netrukdomiems kritiniams smūgiams, o antrasis apsaugo nuo stiprių priešų. Siaubas apsvaigina ir daro didelę žalą, naudokite jį reguliariai. entropinis debesis duoda gerą efektą, bet paskutiniam šakos įgūdžiui jis gana silpnas.

Dvasia.Įvairių burtų rinkinys. dvasinis streikas pigus ir greitai įkraunamas, naudokite tarpklasiniam bendravimui. Išsklaidyk magiją gali padėti tam tikrose situacijose. Bet įdomiausias burtažodis - vaikščiojanti bomba. Turėdamas tam tikrą įgūdį, jis gali padaryti didžiulę žalą, tačiau esant maksimaliam sudėtingumo lygiui, tai mažai naudinga – yra puiki galimybė nužudyti savo grupę.

Burtai.Čia vyrauja gynybinė magija. Magiškas skydas veikia silpniau nei nurodyta aprašyme. Barjeras trunka tik šešias sekundes, ir vargu ar pavyks pakeisti mūšio bangą. Ne pati naudingiausia mokykla, bet iš to galite gauti naudos. efektai elementarieji ginklai sumuojasi skirtingi magai, o teoriškai grupės nariai gali pasiekti kelių tipų elementariąją magiją. Dūžtantis požemis(atnaujinta) – galingiausias vieno taikinio žalos burtas, o apsvaiginti priešai iš jo gauna papildomos žalos.

Kūrimas.Šiuo pavadinimu derinami buffai, sveikatos atkūrimas ir runos. Paralyžiaus rune veikia gerai, bet labai trumpai, net ir tobulėjant. Herojiška aura ir pagreitis gali rimtai padidinti jūsų komandos kovinį pajėgumą. Na, bent vienas magas turi turėti gydymas.

Jėgos magas. Nauja klasė, kurios nebuvo Dragon Age: Origins. Puikus pasirinkimas bet kuriam magui. Kūrėjo kumštis greitai persikrauna ir sukrauna kovos dvasią. Pasyvus tvirtumas apsaugos magą nuo bėdų su pertraukiančiais burtais. gravitacijos žiedas- geriausias sugebėjimas šakoje, puikus gynybinis burtas; naudokite jį kartu su pagreitis.

Dvasinis gydytojas. Klasikinis pirmosios pagalbos rinkinys. Žaidžiant sunkiu sunkumu, jums reikės gydytojo. Iš prisijungusių veikėjų į šį vaidmenį pretenduoja tik Andersas, todėl aptariama specializacija bus populiari tarp žaidėjų. „Pirmosios pagalbos vaistinėlės“ standartinis rinkinys: gydomoji aura, grupinis gydymas, prisikėlimas. Gyvybingumas – pasyvus įgūdis, kuris gali būti įdomus visiems magams.

Kraujo Magas. Bendra „uždraustos“ magijos samprata nepasikeitė nuo pirmosios dalies. gyvenimo jėga- režimas, kai burtams išleidžiama ne mana, o sveikata. Auka ir kapų išniekinimas suteikti galimybę gydytis. Kraujavimas - labai galingas įgūdis, padarantis didžiulę žalą apstulbtiems priešams ir nepaveikiantis grupės narių (labai vertinga nuosavybė košmaro sudėtingumo lygyje). Galbūt tai yra geriausia „kraujo“ magija.

Jėgos burtininkas

Specializacijos: 7 lygio jėgos magas.

Charakteristikos: magija ir valia kaip 2:1.

Jėgos burtininkas
Ledo gniūžtė Elementų meistriškumas
Ugnies kamuolys Formuotojo plaktukas
šalčio kūgis dvasinis streikas
ugnies audra Spirit Strike (atnaujinimas)
žiemos sprogimas vaikščiojanti bomba
Elementalūs ginklai Kaustinė vaikščiojanti bomba
Dūžtantis požemis Bedugnės trauka
Gilus užšalimas bedugnės kraštas
Kūrėjo kumštis Paralyžiuojantis požemis
telekinetinis išsiveržimas Infekcinė vaikščiojanti bomba
gravitacijos žiedas tvirtumas
Apokaliptinė ugnies audra

Šalčio kūgis puikiai išmuša spaudžiančius priešus.

Daugelis žaidimo varžovų yra pažeidžiami šalčio. Panaudok tai!

Komandos ugnies palaikymas. Burtininkas nuostabiai bendrauja ir su kariu, ir su nesąžiningu. Elementų meistriškumas suteikia mums gerą galimybę savo ledo įgūdžiais paversti priešus trapius. dvasinis streikas Dezorientuotiems taikiniams daroma papildoma žala. Keletas žodžių apie vaikščiojančią bombą: „košmaro“ lygyje turėtumėte atsisakyti patobulinimų, dėl kurių poveikis yra užkrečiamas. Ir jums gali tekti iš viso nenaudoti šio burtažodžio, jei negalite suteikti vienam iš sąjungininkų didelio pasipriešinimo. Kaip aš tai galėčiau padaryti? Templierius su likvidavimas ir susijusią įrangą. Arba bet kuris kitas kovotojas su patobulintu elementarus skydas. Pastaruoju atveju paskatinimas paskleis pasipriešinimo poveikį kitiems būrio nariams.

Kodėl pasirenkamas jėgos magas? Jis puikiai kontroliuoja mūšio lauką. gravitacijos žiedas gali apsaugoti visą grupę artimoje kovoje, ir iškart pasibaigus efektui, mes taikysime telekinetinis išsiveržimas. Bedugnės trauka padėti susidoroti su strėlėmis, be to, galite saugiai kreiptis ugnies audra. tvirtumas padeda naudotis šalčio kūgiai.

Kraujo Magas

Specializacijos: jėgos magas 7 lygiu, kraujo magas 14 lygiu.

Charakteristikos: magija ir valios jėga (daiktams), likusi dalis yra ištvermė.

Kraujo Magas
grandininis žaibas Kankinimų žala
akmeniniai šarvai akmeninis kumštis
Gydymas Virtimas į akmenį
Siaubas Išdžiūti
Grandininė reakcija Neviltis
Kūrėjo kumštis gyvenimo jėga
tvirtumas Auka
Bedugnės trauka Siaubinga auka
gravitacijos žiedas Kraujavimas
Barjeras Paralyžiuojantis kraujavimas

Jei priešai priartėja per arti, nepradėkite bėgti. Surinkite savo komandą ir naudokite gravitacijos žiedą.

Magas iškviečia ugnies audrą, kuri puikiai veikia vaiduoklius. Taip, ir atrodo puikiai!

Kraujo magai gauna unikalią galimybę burti, mokėdami savo sveikata. Visa magija mums tampa 50% pigesnė, bet tai ne riba! Priima tobulėjimą gyvenimo jėga, mes padidiname santykį nuo 1 iki 3. Be to, galite rasti prekių, kurios suteikia dar didesnį efektą. Originaliame žaidime galite padidinti santykį iki 7 manų už 1 gyvybingumo tašką – tai reiškia praktiškai begalinį energijos tiekimą. Tai turbūt pagrindinis uždrausto raganavimo pranašumas.

Gražus papildymas būtų 50% manos išleidimas (antroji pusė išleidžiama kraujo magijai). Šią energiją galima išleisti perjungimo sugebėjimams - magiškas skydas, akmeniniai šarvai, elementarus ginklas ir tt neturėtų būti nuolaida ir kraujavimas- Labai galingas burtas. Iš minusų - liūdnai pagarsėjęs nesugebėjimas būti gydomam. Dėl ypatingo kraujo magų pažeidžiamumo verta apsvarstyti tokius gynybinius įgūdžius kaip kliūtis.

Pateiktas plėtros variantas negali būti klasifikuojamas kaip „švarus“. Kraujo magijos naudojimu pasikliaujame daugiausia antroje žaidimo pusėje, kai mūsų herojaus sugebėjimų atsargos atitiks „begalinę“ maną.

Kunigas

Specializacijos: 7 lygio dvasinis gydytojas.

Charakteristikos: magija ir valios jėga.

Kunigas
Gydymas Grupinis gydymas
Herojiška aura Heroic Aura (atnaujinimas)
dvasinis streikas atgimimas
Didelis gydymas Puikus pagreitis
Elementalūs ginklai vienybė
Išsklaidyk magiją Antras šansas
transformacija Gyvybingumas
Pagreitis Atnaujinti
gydomoji aura Atsisakymas

Klasikinė paprasto gydytojo versija. Naudinga bet kuriame žaidime, reikalinga esant aukštam sudėtingumo lygiui. Kunigas išgydys, sustiprins, pagreitins ir netgi gali išsklaidyti priešo magiją. Tiesa, išlaikyti herojiška aura, elementarieji ginklai ir gydomoji aura tuo pačiu metu reikės 60% manos. Todėl gydytojo gebėjimai turėtų būti suaktyvinti tik taikant grupinis gydymas arba atgimimas, pasyvus režimo poveikis kovoje nėra toks svarbus.

Atlikę šį tobulinimą, turėsite keletą įgūdžių taškų ir galėsite juos panaudoti savo nuožiūra. Bandyčiau burtus, susijusius su tarpusavio sąveika.

Nesąžiningas

Ginklas kiekvienoje rankoje. Dual Blades yra vienas iš nesąžiningo kūrimo galimybių. Sprogstamasis smūgis Gali padaryti didžiulę žalą, jei naudojamas tinkamu laiku. Nugaros dūris ne tik skauda, ​​bet ir leidžia akimirksniu pajudėti. dvigubos iltys yra trečias ir geriausias puolimo įgūdis šioje šakoje. Iš minusų - ne vienas plėšiko sugebėjimas su durklais nesuteikia dezorientacijos efekto.

Šaudymas iš lanko. Alternatyva durklams yra lankai. Sprogioji strėlė ir prisegimo šūvis naudinga tarpklasinėje sąveikoje . Strėlių lietus Padaroma mažai žalos, geras ankstyvas žaidimas arba atnaujintas naudojant lėtą. Lankininko ietis yra nepaprastai galingas įgūdis. Standartinė kombinacija: magas surenka priešininkus ant savęs, panaudoja šalčio kūgį, o šaulys įbėga iš flango ir vienu šūviu nužudo nelaimingąjį.

niekšas.Šios šakos įgūdžiai yra vidutiniškai naudingi, tačiau nieko nėra iš „privalomosios programos“. Silpnumas suteikia galimą žalos padidėjimą kritinio smūgio atveju. Kurstytojas gali būti gerai, jei iš anksto apgalvosite, kam jį panaudoti. Išplėtokite šaką iki galo, jei tikitės ją panaudoti mūšyje griežta grandinė.

Sabotažas. Du iš trijų būdų, kaip nesąžiningas gali dezorientuoti priešą, yra chaosas ir alinantis rūkas yra vienas iš sabotažo įgūdžių. Tai rimta priežastis neignoruoti šios temos. Kiti gebėjimai apima trūkčioti - Tai reta galimybė padaryti žalą keliems priešams ir yra naudinga žaidimo pradžioje arba viduryje.

specialistas. Unikali įgūdžių dalis, kurią beveik visiškai sudaro perjungiami gebėjimai. Iš pirmo žvilgsnio režimas tikslumu- geriausias pasirinkimas, bet iki žaidimo vidurio greitis gal bus naudingiau. Ypač jei turite galimybę nebaudžiamai atlikti kritinius smūgius (pavyzdžiui, naudodami negailestingi smūgiaižudikai). Tokioje situacijoje +15% puolimo greitis ir greitas talentų atkūrimas bus galingas argumentas.

Triukas. Tipiški vagies įgūdžiai, stipri šaka. Slaptumas naudojamas kritiniams smūgiams spręsti ir gali padėti išgyventi sunkioje situacijoje. NUO likutinis šydas galite atlikti du kritinius smūgius iš eilės. Likę įgūdžiai leidžia nesąžiningajam atitrūkti nuo spaudžiančių priešų ir atlikti pagrindinį darbą – padaryti žalą.

Šešėlis.Šešėlių šydas kartu su likutinis šydas leidžia reguliariai atlikti du svarbius smūgius iš nematomos vietos. Tikslus smūgis ir plėšrūnas drastiškai padidinti žalą ir kritinis dezorientacijos smūgis veikia tarpklasinėje sąveikoje. Apskritai, labai stipri šaka, naudinga ir šauliui, ir artimajam. Puikiai dera su žudiku.

Dvikovininkas. Pagrindinis bruožas yra gebėjimas kraujo nesantaika. Greitas judėjimas ir stiprus smūgis yra tai, ko reikia bet kuriam nesąžiningam. Tačiau jūs turėtumėte tai žinoti šeimyninis ginčas ne visada geriau nei originalas. Kartu su pažymėta mirtimi patobulinta versija sukels mažiau žalą. Reikalas tas, kad žudiko įgūdžiai suteikia papildomos žalos, o dvikovininko smūgis nepaiso visų pasipriešinimo ar pažeidžiamumo modifikatorių. Kitas dalykas, jei turite karį ir norite nugalėti apstulbusius priešus...

Žudikas. Stipriausias variantas. Visi be išimties gebėjimai verti dėmesio. Pažymėta mirtimi, taiklūs smūgiai, netiesioginė žala paverskite plėšiką tikra žudymo mašina ir pasikėsinimas į nužudymą- Galingiausias smūgis žaidime!

Snaiperis

Specializacijos:žudikas 7 lygyje, dvikovininkas 14 lygyje.

Charakteristikos: vikrumas ir gudrumas.

Snaiperis
Išsiskyrimas Slaptas bėgimas
Slaptumas Maskuoti
Greitis Netiesioginė žala
taktinis atsitraukimas neištrinamas ženklas
Pažymėta mirtimi pražūties ženklas
Kraujo troškimas perteklius
Tiksliniai smūgiai Sunaikinimas
pasikėsinimas į nužudymą Negailestingi smūgiai
Iššūkis dvikovai Jaudinantis greitis
Parry žaibo greitis
kraujo nesantaika

Vanagas norėjo ką nors šaukti apie Spartą, bet tada prisiminė, kad tai Kirkvalis.

Plėšikai į pagalbą! Hawke'as ir Varricas konkuruoja kritinių smūgių dažnumu.

Atkreipkite dėmesį, kad kuriant snaiperį iš šakos nebuvo paimtas nė vienas įgūdis šaudymas iš lanko. Tai nereiškia, kad lankininko sugebėjimai yra nenaudingi, tiesiog Dragon Age 2 kūrimo sistema yra gana lanksti, ir šiuo atveju mes pasikliaujame slaptumo įgūdžiais ir režimu. greitis. Iš žudiko mums reikia beveik visų įgūdžių, o tik iš dvikovininko kraujo nesantaika, kuris nereikia pagerinti. Pagrindinis šoko derinys bus tokia seka: negailestingi smūgiai, mirties ženklas, pasikėsinimas į nužudymą, kraujo nesantaika, slaptumas. Tokiu būdu galime padaryti didžiulę žalą vienam taikiniui ir likti nepastebimi.

Jei planuojate patikimai apsaugoti savo šaulį ir manote, kad jam nereikia jokių atsargumo priemonių, tada jūsų paslaugoms ir sprogstamoji strėlė, ir prisegimo šūvis, ir lankininko ietis. Tarpklasių sąveika šaulyje yra geriau išvystyta nei plėšiko su durklais.

Stipriausias smūgis

Tarp „Dragon Age 2“ gerbėjų kilo keista konkurencija. Žaidėjams buvo įdomu, kas gali padaryti daugiausia žalos vienam taikiniui? Didžiausios vertės nuolat atnaujinamos, tačiau rašymo metu delnas priklauso plėšikui su lanku. Žaidimo pabaigoje per vieną smūgį jam pavyko padaryti šiek tiek daugiau nei 217 tūkstančių taškų žalos. Archmagas Orsino tapo nelaiminga auka.

Archmagas Orsino turėjo gerai pagalvoti apie savo elgesį, bet jis nežinojo, kas jo laukia!

Klausiate, kaip tai įmanoma? Fenris turi įjungtą režimą raumenų jėga ir jis naudojosi paskatinimas, taip suteikdami savo grupei +25% kritinė žala. Taip pat dalyvauja naujas personažas iš atsisiunčiamo priedo – lankininkas Sebastianas. „Princas tremtyje“ turi tokius gebėjimus kaip griežta grandinė ir baigiamasis šūvis, suteikiantis maždaug 45 % žalos pažeidžiamumą. Be to, vakarėlių magas kreipėsi į nukentėjusiąją kankinimo žalą ir žiemos sprogimo pagalba padarė įvartį trapios.

Pats Vanagas vystėsi kiek įmanoma gudrus, išgėrė +10% žalos gėrimo, naudojo Orsino mirties ženklas(su patobulinimais) ir padarė galingiausią smūgį - pasikėsinimas į nužudymą(taip pat pilnai išvystyta). Bet svarbiausia: Pagrindinis veikėjas buvo įrengtas lankas, kuris padaro gaisro žalą. Žaidime yra pakankamai dalykų, kurie padidina padarytą žalą, tačiau jei fizinė žala padidinama 3-6%, tada gaisro žala gali būti padidinta 12-15% su tokio paties lygio daiktais. Tai yra, elementarieji ginklai yra potencialiai galingesni nei fiziniai. Trumpai tariant... tu nenorėtum būti Orsino kailyje tą pačią akimirką!

Shadow Assassin

Specializacijos:žudikas 7 lygyje, šešėlis 14 lygyje.

Charakteristikos: vikrumas ir gudrumas.

Shadow Assassin
Nugaros dūris Sunaikinimas
griežta grandinė Atvirkštinis fiksavimas
Sprogstamasis smūgis Netiesioginė žala
Išsiskyrimas pražūties ženklas
Chameleono kvėpavimas Negailestingi smūgiai
apgaulė Tiksli injekcija
prasiskverbimas perteklius
dvigubos iltys Kritiškai
dezorientuojantis smūgis
Pažymėta mirtimi Plėšrūnas
Kraujo troškimas nepastebimumas
Tiksliniai smūgiai Masalas
pasikėsinimas į nužudymą Šešėlių šydas

Izabelė smeigia savo ašmenis ne tik iš arti, bet ir iš toli. Tikras piratas!

Ši piktograma virš mago reiškia
kad jis trapus. pagalvok,
užuomina aiški.

Snaiperis su durklais – tai tikslūs ir itin skausmingi smūgiai. Kiekvienas durklas atskirai padaro mažiau žalos nei lankas, ataka su dviem durklais iš viso padaro daugiau žalos. Visiškai išvystyti įgūdžiai žudikai– tiesiog nėra ko atsisakyti.

Naudokite tą pačią atakų seką kaip ir lankininkas, išskyrus kraujo nesantaika. Mes neturėsime dvikovininko įgūdžių, bet šešėliai yra ir kitų privalumų. Mes dezorientuojame priešus atakuodami iš priedangos, kritinius smūgius nukreipiame atakomis iš šono, gauname žalos premijas ir sukuriame dubliavimą, kai reikia atitraukti dėmesį. Geriausias variantas plėšikui su durklais.

reideris

Specializacijos: dvikovininkas 7 lygyje, šešėlis 14 lygyje.

Charakteristikos: vikrumas ir gudrumas.

reideris
Nugaros dūris Harmonija
griežta grandinė Aišku smūgiai
Atgal į nugarą Gudrūs manevrai
Sprogstamasis smūgis Tiksli injekcija
Greitis Šeimos nesantaika
Tikslumas Baigti
dvigubos iltys nematomas draugas
Negailestingas smūgis Atvirkštinis fiksavimas
Iššūkis dvikovai Stulbinanti galia
Silpnumas Kraujavimo galia
Parry Kontrataka
kraujo nesantaika Kurčiųjų gynyba
Stiprumas

Nepraleiskite progos nusifotografuoti
sukurkite kaip atminimą su vienu iš dviejų taiką mylinčių golemų žaidime.

Geriausias kario draugas. Kovok priekinėse linijose su griežta grandinė ir sprogstamasis smūgis. Negailestingas smūgis ir šeimyninis ginčas padaro papildomos žalos apsvaigusiems taikiniams, o komandos kovotojas, savo ruožtu, padeda nesąžiningajam padaryti papildomos žalos silpna vieta . Atgal į nugarą greitai perkels jus pas partnerį, po to bus galima smogti iš nugaros. Dvikovininko specializacija leidžia sustiprinti gynybą, o tai naudinga silpnos sveikatos herojui.



Trumpai apžvelgėme įvairias Hawke kūrimo galimybes. Žaidimas suteikia daug galimybių kurti personažus, nepaisant to, kad dabar negalite žaisti nei nykštuko, nei elfo. Tik nuo jūsų vaizduotės priklauso, koks efektyvus bus jūsų čempionas!

Taigi, dabar pažvelgsime į tai, kas jums gali būti labai naudinga ar labai įdomu. Tik kelios mintys, kurios ilgainiui prives prie to, kad žaisdami ir užbaigdami mėgstamą žaidimą tapsite efektyvesni. Arba juoktis su Velykų kiaušiniai, kurį nustatė kūrėjai

Kaip manote, kiek pažengėte į „Dragon Age 2“? Manote, kad išnaršėte kiekvieną pasaulio kampelį? Ar perėjote kiekvieną vietą? Tada, jei esate tikras savimi, „Dragon Age 2“ paslaptys jums nenaudingos. Bet jei leidžiate bent mintis, kad kažkas buvo praleista – pasigilinkime į žaidimą. Galbūt rasite ką nors naujo sau. Be to, šis straipsnis bus naudingas pradedantiesiems, kaip Drakono žaidimas 2 amžiaus patarimai yra labai naudingi. Pradėkime nuo patarimų.

Taigi pirmiausia pakalbėkime apie personažų kūrimą. Pirmiausia iš karto pagalvokite, su kuo žaidime norite pradėti, o be ko galite apsieiti. Neaiškus Drakono patarimas Amžius 2, tiesa? Tada pažiūrėsime išsamiau. Rinkdamiesi klasę, nepamirškite, kad turite brolį karį ir seserį magę. Priklausomai nuo to, ar pasirinksite magą, ar ne, vienas iš jūsų giminaičių mirs. Pavyzdžiui, paėmus plėšiką, miršta tavo brolis, o tu liksi su seserimi. Tiesa, ji labai vidutiniška magas. Todėl patariu tiesiog pagalvoti, ko tiksliai norite. Taip, ir po pirmo skyriaus prarasite savo giminaitį. Taigi neįdėkite į tai savo širdies ir sielos. Geriau pasikliauti nepažįstamais žmonėmis.

Ir taip toliau. Pasirinkimas padarytas, tu eini toliau. Atsiduri Kirkvalyje... Ir ten, kai pradėsi rinkti pinigus už Varricką, tau pateiks pasiūlymą, kurio, neva, negalima atsisakyti. Bet tu vis tiek pabandyk. tai turbūt pats protingiausias Dragon Age 2 patarimas, kurį gali duoti.

Tęsiame... Dabar pakalbėkime apie partijos sudėtį. Atsižvelgiant į tai, kad grupėje gali būti tik keturi žmonės, visą taktiką kuriame iš to. Pirmiausia mums reikia tanko. Tai veikėjas, kuris patiria daugiausia žalos ir geriausiai jos išvengia. Žaidime Dragon Age 2 geriausias tankas yra Aveline. Jei turi gyvą brolį, jam daug blogiau. Jei galvojate apie Fenrisą, taip pat bus perdanga. Taigi yra tik vienas kandidatas į tanko vaidmenį, nebent vaidinate karį. Mums taip pat reikia gydytojo. Nors drakono paslaptis 2 metai yra tai, kad visiškai įmanoma žaisti solo, tačiau tai taikoma tik lengviausiam lygiui. Kitais atvejais paaiškėja, kad jūs tiesiog neturite pakankamai laiko ir jie jus nužudo. Todėl mums vis tiek reikia gydytojo. Ir čia taip pat turime tik vieną kandidatą – Andersą. Jis gali greitai burti ir gerai gyja. Ir du žalą darantys personažai... Čia yra daug pasirinkimo, todėl priklauso nuo jūsų. Nors išduosiu jums paslaptį, galite žaisti žaidimą lengviausiu sudėtingumo lygiu su bet kokia grupės kompozicija.

Dabar pažvelkime į burtus ir sugebėjimus. Rašybos sistema buvo labai pakeista, palyginti su pirmąja dalimi. Todėl atminkite, kad turite išsivystyti į grupę, o ne į individualiai veikiančių personažų rinkinį. Tai taip pat labai svarbus patarimas Dragon Age 2. Naudojant naują kovos sistemą, daugelis įgūdžių veikia daug geriau. Pavyzdžiui, karys padaro daugiau žalos prieš trapius priešus, kuriuos užbūrė magas. Arba jei karys numuša priešininkų koordinaciją, magai daug geriau juos nužudo. Tiesą sakant, į tai yra skirti kai kurie visų klasių talentų medžio įgūdžiai.

„Dragon Age 2“ ištraukoje paslaptys jau buvo aprašytos ankstesniuose straipsniuose. Todėl pažiūrėkime, kokius įdomius „Dragon Age 2“ velykinius kiaušinius turi kūrėjai. Pirmiausia prisiminkite, kas jums labiausiai nepatinka žiūrėdami televizorių. Manau, kad tai reklama. Todėl neturėtumėte nustebti, kad kūrėjai nusprendė šiek tiek pašauti ir vienu puikiu momentu atsiuntė jums reklamą į jūsų žaidimo pašto dėžutę, padidindami potencialą. „Dragon Age 2“ atneša mums įdomią paslaptį. Mane asmeniškai šis laiškas labai nustebino.

Kitas įdomus momentas buvo, kai kažkas ištarė: „Tiesa yra kažkur netoliese“. Būtent tada aš prisiminiau slaptos medžiagos ir maniau, kad kūrėjai taip pat yra žmonės. O apie keiksmažodžius apskritai neverta kalbėti! Tai šedevras ant šedevro. Ir būtent juose galite pamatyti, kaip kūrėjai gerai pažvelgė į pasiruošimo žaidimui klausimą. Beje, įdomių knygų mūsų kolekcijoje yra ir namuose. Jei atkreipsite dėmesį į šią „Dragon Age 2“ paslaptį, pamatysite knygą „šimtas būdų panaudoti falo formos bulvę“. Apie ryšį su ankstesnės dalys net neverta paminėti.

Ir verta paminėti dar vieną labai įdomų dalyką. Prisimeni Frodą su jo švytinčiu kardu? Taigi, vienu metu, kai Varricas vėl pradės sugalvoti jūsų nuotykius, padavėja pasakys maždaug taip: „Varricai, aš kažkur girdėjau, kad keliaudamas į „Trails“ pasiėmėte labai keistas kelnes. Jos šviečia, kai yra monstrai. netoliese „... Na, ką aš galiu pasakyti? „Dragon Age 2“ paslaptys yra išdėstytos gana gausiai. Visų, manau, nepavyko rasti ir niekas negalės. Taigi būkite atsargūs ir atkreipkite dėmesį į detales.

Naršymas Dragon Age 2

Apgaulės kodų taktikos ir patarimai

„Pavysiu – užmušiu!

Šviesioje rotušės salėje alsuodamas ir slysdamas posūkiuose tarp kolonų bėga baisus raguotas humanoidas. Jis mojuoja didžiuliu kardu, pasividamas smulkų lankininką, kuris išsisukinėja, stengdamasis kuo toliau nuo taško.

„Na, kas iš to gero? niūriai pagalvoja bėgantis lankininkas. „Aš, garsusis Garrettas Hawkas, be penkių minučių viso miesto herojus“, ir bėgu nuo kažkokio kvailo Qunari. Kodėl aš neįstojau į kariuomenę?

„Garrettas neturėjo sutikti su dvikova“, – apgailestauja toli stovinti komanda. „Dabar aš ramiai stovėčiau po mūsų priedanga ir muščiau raguotą padarą lanku“.

„Pagausiu – užmušiu“, – pagalvoja qunari, padaro brūkšnį ir vėl gauna ugninga strėle į veidą. „Nepasveiksiu – bent jau sušilsiu“.


Praėjusių metų pradžioje įvyko nuostabus įvykis: pirmą kartą per septynerius LCI žurnalo gyvavimo metus žaidimas gavo aukščiausią įmanomą įvertinimą. Šis žaidimas buvo Drakono amžius: kilmė. Ji pelnytai pelnė 100% žurnalo įvertinimą, būdama beveik nepriekaištinga žaidimas vaidmenimis ir tikras proveržis šiame žanre. Kuriant antrąją vaidmenų serijos dalį, bioware nusprendė rizikuoti. Kūrėjai labai pakeitė vaidmenį ir kovos sistema, sąsaja, dialogai ir istorijos kanonai.

Keistas jaunas nykštukas vis dar baisus. Geras vaikinas Taip, nežemiškai skauda.

O štai kamėja – mums pažįstamas elfas. Bėgant metams jo įpročiai nė kiek nepasikeitė.

Žaidimo pagrindas išlieka tas pats: herojus lankosi skirtingose ​​vietose, komplektuoja komandą, kalbasi su žmonėmis ir kaunasi su... blogais žmonėmis. Tačiau daug kas pasikeitė detalėse. Mums pažįstami vardai girdimi tik kartais, tuščiuose pokalbiuose (tik porą kartų mums pažįstami personažai sumirksės retuose epizoduose). Veiksmas vyksta ne Fereldene, o visai kitoje šalyje. Siužetas išsiskleidžia jau nedalyvaujant piktiesiems archdemonams. O baisiausia, kad šį kartą pasaulio niekas negelbėja, o scena – vienas vienintelis miestas.

Keista? Keista. Pažiūrėkime, ką „BioWare“ sugalvojo drąsių eksperimentų metu Drakono amžius 2.

Kam sėdi išmintingas nykštukas?

Viskas prasideda nuo šventyklų kalėjimo, kur atvežamas naujas kalinys. Tačiau, priešingai nei žanro kanonai, pasirodo, kad tai ne pagrindinis veikėjas, o abejotinos išvaizdos nykštukas su įžūlia fizionomija. Tardymo metu nykštukas, atrodydamas palūžęs, pradeda pasakoti istoriją. Čia kalbama tik apie herojų, kuris iš tikrųjų gali būti tik vienos rasės – žmogaus (deja, dabar negalime pasirinkti herojaus ir jo rasės kilmės).

Abejotina išvaizda vis dar yra švelnus šios nykštukinės fizionomijos epitetas.

„Tu esi Išrinktasis. O aš tiesiog išėjau pasivaikščioti“.

Siužeto vingis keistai suktas. Pagal kanonus, jis turėtų parodyti veikėjo gyvenimą prieš ateinant blogio jėgoms. Tačiau čia požiūris kitoks: vos tik pasirenkame veikėjo vardą, lytį, klasę ir išvaizdą, matome, kaip herojus su šeima kalnais ir slėniais bėga nuo Tamsos būtybių. Galima tik spėlioti, kaip jis atėjo į tokį gyvenimą, bet nėra laiko, o tik iš dialogų sužinome, kad šalia jo esanti moteris yra jo mama, o kita moteris (ar vyras) yra jo sesuo (arba brolis). ).

Šokinėjimas po Ostagaro Fereldeną baigiasi susitikimu su spalvinga burtininke, kuri mūsų herojų tiesiai šviesiai vadina Išrinktuoju. Pagal dalykų logiką, burtininkė ir net su tokiais drąsiais pareiškimais turėtų būti svarbus personažas, o ne visai banalus epizodinis „fortepijonas“. O niūrus Kirkwall miestelis, kuriame iš Fereldeno pabėgusius Vanagus skalauja bangos, turėtų būti nedidelis sustojimo postas kelionėje išgelbėti pasaulį.

Tačiau būtent šiame mieste ir jo apylinkėse herojus Garrettas Hawke'as praleis ateinančius dešimt metų. Jis daugiau nesusidurs su pragarišku blogiu. Šį kartą pasaulio gelbėti nereikia. Viskas, ko dabar reikalaujama iš Hawke'o, yra suprasti sudėtingus santykius tarp magų, tamplierių, valdžios, pabėgėlių, elfų, nykštukų, vergų, banditų, kontrabandininkų, demonų, karingų raguotų humanoidų... ir, žinoma, būtų malonu taip pat gilinkitės į problemas, susijusias su partneriais.

Sveiki, Andrassy

Pagrindinis dalykas tokiais atvejais yra leisti gynėjui tvirtai priglusti prie monstro ir neleisti jam eiti pas magus.

Žinoma, norint išspręsti politines krizes, reikia daug bendrauti. Ir čia norinčiųjų pabendrauti laukia dar viena nemaloni staigmena: nebėra visiems taip patikusios genialios dialogų sistemos „Dragon Age: Origins“. Vietoj detalių atsakymų sąrašo – stiliaus pasirinkimas masinis efektas : trumpa santrauka ir simbolis, nurodantis bendrą nuotaiką. Nereikia rinktis žodžių – vis tiek negalite tiksliai atspėti, kaip herojus suformuluos „humoristinius“, „atkaklus“, „ryžtingus“, „agresyvius“ ar „taikus“ atsakymus. „Origins“ apžvalgoje aprašyta kebli situacija su siekiu išnaikinti žiurkes ir paaiškinimu svečiams dabar iš principo neįmanoma. Visos siužeto-dialogo šakutės yra nesunkiai nuspėjamos, tad vienintelė bėda, gresianti už neteisingą atsakymą – mūsų palydovo nepritarimas.

„Mass Effect“ dialogo sistema yra abejotinas „Dragon Age 2“ pasirinkimas. Laimei, tai paskutinis iš reikšmingų žaidimo trūkumų. Taip, ir tai laikoma trūkumu tik originalo fone, o pokalbiuose su partneriais apie tai greitai pamirštama. Tie patys herojaus palydovai yra meistriškai sukurti geriausios tradicijos bioware. Draugiškas nykštukas su arbaletu (tas pats iš įžangos), apsėstas magas, kuriam geriau nepykti, ciniškas jūrų užkariautojas, sąžiningas karys, nuolat gėdijantis elfas magas...

Anksčiau vorai kartais virsdavo
susimaišė su gražiomis moterimis. Dabar tai tik vorai.

Tačiau iš pradžių atrodo, kad elfas kažkaip per daug primena Talį, o Džekas matomas „jūros vilke“. Tačiau deja vu jausmas išsisklaido, belieka geriau pažinti komandą. Kompanionai pateikia daug staigmenų. Pagrindiniuose siužeto taškuose jie priima sprendimus remdamiesi savo santykiu su pagrindiniu veikėju. Taip pat atsitinka, kad veikėjas, su kuriuo šimtą kartų įėjo į urvus ant vorų ir kurį pažįstate kaip žvynuotą, staiga įsikiša į įvykius, gera ar bloga. Jei „draugystės“ rodiklį nukreipsite į neigiamą, neturėtumėte tikėtis, kad personažas padės Vanagui paskutinėse kovose. Garretto bendražygiai taip pat turi savų norų, pomėgių ir kruopščiai saugomų paslapčių.

Palydovų santykis vienas su kitu, pagal tradiciją, atsiskleidžia pokalbiuose, kurie prasideda gamtoje, už mūsų herojaus nugaros. Šie „pokalbiai gretose“ niekada nesikartoja. Kartais jie juokingi, kartais informatyvūs - bet kokiu atveju gali būti labai įdomu pasišildyti ausis šalia kovos draugų, ypač jei pasiimsite piratą: su nediskretiškais klausimais ji gali padaryti visą kitą. kovojantys draugai ir pats Garretas raudonuoja.

Nepadoriausia žaidimo scena – pokalbis su uždaru maudymosi kostiumėliu vilkinčiu elfu.

Asmeniniai santykiai „Dragon Age 2“ yra geri ir ne tokie geri. Viena vertus, pasirūpinti kompanionais čia lengva. Pagrindinės dialogų frazės yra pažymėtos „širdies“ piktograma, o retos dovanos dažniausiai ne perkamos, o patenka į grobį – kol pats žaidimas daro užuominą, sakoma, ar parodytum kam nors žiedą. , ir skydas kažkam. Taip, ir pasirinkimas gausus – ir rimtų santykių šalininkams, ir neįpareigojančių santykių mėgėjams „Shepard vs. Domkratas". Politinis korektiškumas pasiekė naujas aukštumas: pavyzdžiui, komandoje atsiras bent du vyriškiai, kurie noriai susitaiko su patino Hawke'o piršlybomis (ir neklauskite, iš kur aš tai žinojau).

Kita vertus, „Dragon Age 2“ yra teisingas nepadoriai padorus, kai kalbama apie tai. Nesitikėkite aiškių scenų. „Dragon Age: Origins“ ir juo labiau „Mass Effect“ meilės malonumų fone vietiniai romanai, švelniai tariant, yra švarūs. Tai keista, turint omenyje, kad žaidimų amžiaus cenzas yra vienodas.

Mes esame robotai

O kai magui pritrūksta manos, jis patogiai perima
personalas ir...

Tačiau meilė ateina ir praeina, o banditai ir visokios piktosios dvasios tyko už kiekvieno kampo, tad trijų palydovų pasirinkimą ilgoms kelionėms (tai yra į artimiausią kalną) pirmiausia lemia būtini sugebėjimai.

„Dragon Age 2“ kovos sistema buvo perkurta beveik iki esmės ir tapo dar panašesnė į įprastas internetinius žaidimus. Patirtis, lygiai, trys charakteristikų taškai – visa tai mums žinoma. Tačiau kiekvienos iš trijų klasių (karys, magas, plėšikas) specializaciją lemia įgūdžių taškai, kurie kiekviename lygyje suteikiami po vieną. Tai praktiškai tie patys talentai – jie išleidžiami trijų tipų įgūdžiams – aktyviems, pasyviems ir įtrauktiems.

Aktyvūs yra burtai ir veiksmai, nesvarbu, ar tai būtų ugnies kamuoliai, gydymas, apsvaiginimas, išnykimas į nematomumą ir visa kita. Pasyvūs įgūdžiai – tai „savybės“, kurios kartą ir visiems laikams sustiprina charakterį tam tikroje srityje. Įjungus įgūdžius įdomiau – tai savotiškos „auros“, kurios suteikia postūmį herojui ar visam būriui (pavyzdžiui, magiškas pasipriešinimas ar padidinta žala), bet tuo pačiu atima dalį manos. / energijos juosta nuo herojaus. Kartais herojus gali vienu metu įjungti dvi ar tris skirtingas auras, tačiau tuo pat metu jis turės menką manos šulinį, todėl norom nenorom turite pasirinkti prioritetus.

Viso būrio apsauga yra viena iš pagalbinių mago „aurų“.

Geriau nuo pat pradžių specializuotis herojui. Komandoje „tankas“ yra būtinas, o dėl jo tobulėjimo klausimų nekils: gynybą sustiprinančių ir žaidime monstrus pritraukiančių įgūdžių tiek daug, kad viskam talentų gali net neužtekti. Su magais yra daugiau galimybių – yra daug magijos mokyklų, galite pasirinkti bet kurią pagal savo skonį. Be to, magai gana lengvai sukuria burtininko ir gydytojo hibridą. Iš nesąžiningo galite sukurti šaudyklę, linkusią į valdymą, arba tipišką Azerotiečių nesąmonę su nematomumu, akimirksniu šuoliu už pabaisos ir energijos kaupimo / iškrovimo iš durklo smūgių.

Combat in Dragon Age 2 tapo greitesnis ir energingesnis, todėl neskubantis įsakymų išdavimas pauzės režimu dabar yra šiek tiek ne vietoje. Žinoma, galite tai padaryti, tačiau mūšio dinamika prarandama. O štai patobulinta veikėjų elgesio „užprogramavimo“ sistema tilps į korpusą.

Patikimiausia, kai komanda laikosi išvien. Karys bėgo į priekį, bet nuotolinės klasės paliko
draugas yra apdraustas.

„Origins“ galimybė įtraukti į herojų algoritmus, tokius kaip „stiprus priešas – naudok stiprų įgūdį, sveikata pablogėjo – išgydyk“ pasirodė puiki naujovė. Botai yra internetinių pasaulių rykštė, tačiau Fereldene partnerių elgesio algoritmizavimas pasirodė labai naudingas. Vienintelis dalykas, kuris rimtai erzino, buvo pirminiai komandų skaičiaus apribojimai. Laimei, „BioWare“ suprato, kad susieti kuo daugiau komandų su veikėjo įgūdžiais atrodo beprotiška. „Dragon Age 2“ žaidime šie apribojimai buvo pašalinti, o veikėjo kompanionai (nors ne visi ir ne visada) taip pat užprogramuojami automatiškai, su kiekvienu naujai atrastu įgūdžiu, o tai pašalina triukšmą.

Yra daug daugiau sąlygų ir veiksmų, kai jie atsiranda, galimybių. Be to, atsirado „elgesio modeliai“ – tai yra, herojus gali sukurti kelias „programas“ visoms progoms. Programos pasirinkimą taip pat galima patikėti herojui – perėjimas nuo šablono prie šablono gali būti lengvai sąlyginis, kad herojus galėtų savarankiškai nuspręsti, kurį algoritmą naudoti ir kada! Daug ką galima atleisti už padidėjusį autonominį partnerių intelektą, kuris pašalina iš žaidėjo daug bėdų su mikrovaldymu.

„Mišymas ir AOE“

Net trapi burtininkė gali magišku spyriu pasiųsti blogą riterį į ilgą skrydį.

Vienintelė problema su herojais, palikta savo nuožiūra, yra ta, kad magai vis dar kartais stengiasi pabėgti nuo kario ir ten gražiai numirti. Žinoma, žaidime yra mygtukas „visi stovi“, bet mygtuko „laikyk už „tanko“, stebuklas skuduruose!“ tikrai trūksta. Tačiau jei į komandą nepaimsite „durklų“ vagių, galėsite be jokių papildomų apmąstymų prisegti herojus į vieną vietą ir pritraukti jiems priešus. Kartu tai išsprendžia mirtinų spąstų problemą, į kurią pavydėtinu pastovumu patenka net plėšikai.

Išankstinis herojų išdėstymas tinkamose vietose yra naudingas, tačiau tai ne visada padeda, ypač ankštose vietose (o „BioWare“ žaidimų vietos visada buvo kaip plonosios žarnos). Magą geriau pastatyti ne už kario, o šalia jo, kad jis laiku pašalintų „agresiją“, jei pabaisa pasirodys tiesiai prieš magą.

Pirmas kovos etapas. Karys užprogramuotas neprisiekti, jei magai netyčia sutrukdys agresijai.

Taip, taip pat atsitinka. Būdavo, kad pabaisos ir banditai buvo bent šiek tiek siaubingi ir atgimdavo „atėjome iš už kampo“ stiliumi. Dabar jie gali staiga išsiristi iš tuštumos tiesiai prieš mūsų akis. Nemirėliai ir demonai vis dar kažkaip apsimeta, kad jie kapstosi iš po žemės, o vorai – kad leidžiasi iš kažkur aukščiau, bet kartais banditai net tingi padaryti judesį „kaip, nušokau nuo stogo“. Kartkartėmis pamatai, kad burtininkams iš po kojų staiga iššoka dar viena priešų banga. Taigi laikykite priešus arti, o magai – dar arčiau.

Žaidimo padalijimas į paprastus priešus, viršininkus ir superbosus išliko ir net pablogėjo. Mūšiuose su ypač kenksmingais drakonais ar stichijomis aiškiai matomos „kovos fazės“. Kas yra susipažinęs su „World of Warcraft“, bent jau su kepure, iškart supras, kad jei drakonas be perspėjimo pakils ir atsisėda ant uolos, reikia laukti ugninio spjaudymo ir minios mažų drakonų. Jei urve piktasis stichija staiga sustojo ir pradėjo burtis, geriau nespėk, kodėl stalaktitų stulpeliai patenka į urvo vidų.

Nuojauta apie „bet ar turėtume šokti už kolonos“
nebuvome apgauti.

Kažkas pasakys, kad skolintis iš interneto yra blogai. Visai ne, jei tai reiškia patogumą žaidėjui! O žaisti „Dragon Age 2“ tikrai patogu ir vien todėl, kad daug gerų idėjų seriale paimta iš populiariųjų virtualūs pasauliai. Pavyzdžiui, sąvoka „iš kovos“, pašalinant poreikį gydytis tarp mūšių. Arba trūksta „draugiškos ugnies“, be kurios dabar galima nesunkiai užtvindyti priešus napalmu. Šauliams padeda „bėk ir šaudyk“ medžioklės taktika, kuria Garrettas vis tiek sugebėjo nugalėti žalingą Qunari nuo straipsnio įžangos. O runų sistema, įterpiama į drabužių „jungtis“, labai panaši į papuošalus iš World of Warcraft.

Ir tokių pavyzdžių yra daug. „Šlamštas“ grobis (dažniausiai kandžių nugraužtos skarelės) prekeiviams parduodamas vienu mygtuku. Partneriai nekeičia drabužių viso žaidimo metu – jų parametrai didėja augant lygiui (mažiau vargo su drabužių spinta, nors tam tikra prasme tai yra minusas). Renkantis ginklą ar kostiumo elementą rankinėje (žinoma, bendrame), daiktas iš karto aiškiai lyginamas su tuo, ką vilki herojus. Ir visur – patarimai, sekimo užduotys, priminimai apie tai, ką herojus veikia, ir detalus veikėjo kovos statistikos suskirstymas. Tai yra blogai? Tai patogu!

Kaip jie ten sutaria?

Elfai čia mieli, bet šiek tiek dekadentiški. Ant veidų jau matyti giminystės spauda.

Pasaulis „Dragon Age 2“ vis dar yra savas – niūrus, toli nuo tipinės „aukštosios fantazijos“ ir kažkuo panašus į Sapkowskio „Raganius“ visatą. Koks Fereldenas, koks Laisvasis žygis – visur tie patys karai, banditizmas, skurdas, pabėgėliai, prispausti elfai ir sudėtingi magų santykiai su valdžia.

Kirkwall miestas, į kurį atvyko Hawk šeima, taip pat nėra labai maloni vieta. Su didžiuliais bokštais virš siaurų gatvelių jis ne veltui primena vieną didžiulį kalėjimą. Senovėje Kirkwall buvo vergų savininkų sostinė – tuos laikus primena ne tik savo architektūra, bet ir šiurpiai „šnibždantys“ paminklai bei bareljefai. Virš viso Kirkwall kyla didžioji dalis kazematų, didžiulis kalėjimas, kuris rado naudingą paskirtį – ten šventyklininkai laiko užrakintą vietinį magų ratą. Riteriai akylai stebi kiekvieną stebuklingos dovanos savininką. Tam jie turi priežasčių: pagal šio pasaulio dėsnius magija traukia kitą pasaulį, o posakis „vidinis demonas sėdi kiekviename“ labai dažnai pasiteisina kalbant apie kerėjimą. Tad norėdami išvengti bėdų, tamplieriai neišleidžia nė vieno mago iš rato. Nepatikimiausius ištrina barbariška „nurkinimo“ procedūra.

Aišku, kad miesto burtininkai, matydami tokią situaciją, stengiasi nepakliūti į tamplierius. Niekas nenori būti uždarytas. Kai kurie netgi patenka į pogrindį, kur užmerkia akis prieš pavojingiausią kraujo magiją. Kuo daugiau rūpesčių turi riteriai.

Qunari kovotojus lengviausia atpažinti net ne iš ragų, o iš nuolat rūgščios išraiškos.

Visa Kirkwall yra sudėtingas interesų ir intrigų raizginys. Tamplieriai saugo paprastus žmones nuo demonų. Magai priešinasi persekiojimui. Andrastės bažnyčia bando sutaikyti vieną su kitu. Vicekaralystę kankina nelaimingas sūnus. miesto sargas nuvirto nuo kojų, gaudydamas kontrabandininkus ir vergų prekeivius. Nykštukai renkasi ekspediciją į įtartinus požemius. Netoli miesto esančiuose kalnuose yra elfų stovykla, o uoste neaišku, kodėl karingi raguotieji Qunari humanoidai nusprendė praleisti žiemą – visi su Bruce'o Williso veidu ir su konkrečiomis idėjomis apie garbę.

Garrettas Hawke'as padės išspręsti konfliktus, išnarplioti sąmokslus, raginti lėto proto ir atskleisti niekšus. Mažo miestelio nuotykiams „Dragon Age 2“ yra pakankamai dilemų ir sudėtingų klausimų. Vienas dalykas, kai tamsos armija artėja prie pasaulio. Kitas dalykas – kai blogis slypi pačiuose žmonėse. Ir dažnai Hawke'ui teks rinktis, kai abi pusės dėl ko nors teisios, o abi dėl kažko labai klysta, kai įstatymas prieštarauja moralei, kai dviejų blogybių matmenis labai sunku palyginti... o tada palydovai prisijungti prie pokalbio ir ką nors, ko jie nori. Čia nėra lengvų būdų. O tai reiškia, kad viskas yra taip, kaip turi būti gerame vaidmenų žaidime.



Taip, „Dragon Age 2“ vos nepasiekė pirmosios dalies nustatytos kartelės. Žaidimo pradžia kvaila, dialogai sutrumpinti, o užuot gelbėjęs pasaulį, herojus beveik nepaliaujamai užsiima miesto problemomis. Bet kažkas turi tai padaryti. Yra tik vienas archdemonas, bet yra daug norinčių eiti į politiką – ir jie sugeba padaryti ne mažiau rūpesčių. Spiečiai viename Kirkwall gali aidėti visame žemyne. Ir jie atsakys, padėdami pamatus naujiems laikams ir naujoms istorijoms, o šventyklininkai, ieškodami tokio visiems reikalingo herojaus, ilgai ir be jokios naudos tardys jo buvusį kompanioną, abejotinos išvaizdos nykštuką. .

Ar jie suras Hawke'ą, ar ne, sužinosime kitame Drakono amžiuje.

Susižavėjimas
Grafikos menai
Patogumas
Balansas
Taktikos įvairovė

Valdymas

Geriausias vaizdas į šią kovą yra su strėle ant patikimo lanko.

Pirmajam žaidimo peržaidimui tradiciškai pasirinkau nesąžiningų klasę ir iš jos padariau šaudyklę. Tam yra keletas priežasčių. Pirma, tarp palydovų yra tik vienas šaulys. Antra, medžiotojai visada geriausiai mato mūšio lauką. Trečia, šis darbas – nemuškite gulinčiojo: žinokite, kad užpuolėte ant artimiausių priešų, uždenkite savuosius ir karts nuo karto padenkite vietovę strėlių lietumi.

Šaulys gali bent jau atsispirti monstrui, o ypač apleistais atvejais – tapti nematomu, jei, žinoma, pasinaudos šiuo gebėjimu. Būdamas arti magų, jis gali lengvai juos apsaugoti. Eidamas į priekį visai komandai, šaulys, būdamas plėšikas, gali pirmasis aptikti ir nuginkluoti spąstus. Nenuvertinkite jų – žaidimo pabaigoje patekimas į spąstus gali tapti lemtingu.

Galiausiai, žaisdami kaip plėšikas, galite nedvejodami atrakinti visas skrynias, su kuriomis susiduriate iš eilės.

Atskyrimo įdarbinimas

Komandoje turime gynėją – tik vieną, bet puikų! Be jo ėjimas į mūšį yra kaip mirtis! Tiksliau, be jos, nes „tanko“ vaidmenyje – moteriškė karė Aveline.

Sunkumų nekils ir elgesys su komanda. Taip pat tarp bendraminčių bus vienas ar du perspektyvūs magijos gydytojai. Vien iš elfo Merrilo nepadarysi gydytojo. Magas Andersas geriausiai susidoros su gydytojo ir kovos prikėlėjo vaidmeniu, nors kai kuriems žmonėms gali būti nepatogu nuolat jį laikyti už nugaros (Anderse prieglobstį rado demonas).

Kokie „žudikų“ personažai yra geresni? Aš linkstu į įvairias specializacijas – būtent lankininko Varric arba burtininkės Merrill. Ne tai, kad nedorė Izabelė ir kariai Karveris bei Fenrisas yra blogi... Tiesiog kai pagrindinė grupė lieka vienoje vietoje ir niekur nebėga, mūšyje yra daugiau tvarkos. Laikydamiesi kartu, diapazono simboliai palaiko vienas kitą. Jei priešas netyčia praeis pro „tanką“ ir bandys apgraužti tris tankiai stovinčius herojus, jis gaus tris kartus daugiau purslų. Be to, visos komandos laikymas vienoje vietoje yra naudingas įgyvendinant „suvesti ir pataikyti į sritį“ taktiką. Dabar, kai žaidime nėra „draugiškos ugnies“, iš magų ir šaudyklų lengvai pasigaminsite liepsnosvaidžius ir napalmo bombas be jokių problemų.

Pastaba: Jei norite, galite įjungti „draugišką ugnį“ - tam reikia nustatyti maksimalų sunkumo lygį.

Charakteristikos ir parametrai

Kirkwall architektūra yra vienareikšmiška
bet neprideda kraštovaizdžio opti-
misma. Gal todėl vietiniai meta į žmones?

Šeštojo žaidimo personažo charakteristikos.

Stiprumas. Jis reikalingas kariams ir tik jiems. Padidina ginklo žalą ir galimybę pataikyti į priešą – tai yra tikslumas, kuris čia vadinamas keistu terminu „Ataka“.

Agility. Reikalingi plėšikams, ir tik jiems. Padidina Rogues smūgių galią, tikslumą („Ataka“) ir kritinio smūgio tikimybę.

Magija. Būtinas magai, ir tik jiems. Padidina burtų ir reguliaraus „šaudymo“ su štabu padarytą žalą ir tikslumą. Aukšti magijos parametrai taip pat apsaugo nuo priešiškos magijos, sumažindami trukmę ir žalą.

Gudrus. Būtinas nesąžiningiems žmonėms, nors teoriškai padidina gynybą (išvengimo galimybes) ir kritinę smūgio žalą visoms klasėms. Be to, gudrumas lemia nesąžiningo žmogaus sugebėjimą nuginkluoti spąstus ir atidaryti spynas. Žaidimo pradžioje galima išsiversti su 20 taškų, iki vidurio reikia mažiausiai 30. Sunkiausioms pilims ir spąstams prireiks 40 gudrių taškų.

Valios stiprybė. Būtinas visoms klasėms, nes padidina manos arba energijos tiekimą (ta pati mana, bet plėšikams ir kariams). Kuo daugiau manos veikėjas turės, tuo ilgiau jis galės daryti žalą, išgydyti komandos draugus ir sustabdyti monstrus. Jei manos nėra, turėsite arba išgerti brangų gėrimą (galite jį vėl gerti tik po tam tikro „įkrovimo“ laiko), arba smogti priešams pagal nutylėjimą.

Ištvermė. Pirmiausia reikia tanko. Antroje vietoje – klasės, kurios glaudžiai bendrauja su priešu (kariai su dvirankiais ginklais ir plėšikai su durklais). Magai ir šauliai taip pat neturėtų pamiršti ištvermės, nes net geriausias gynėjas neišgelbės jūsų nuo įskridusio drakono iešmo ar nuo pabaisos, pasirodžiusios prieš pat silpną magą.

Kitus charakterio parametrus iš dalies lemia charakteristikos (pavyzdžiui, gynyba), iš dalies įranga (šarvai), galia ar išmokti pasyvūs įgūdžiai.

Žala. Sveikatos kiekis, pašalintas iš „sąlyginio priešo vakuume“ įprasto puolimo metu su artimojo kovos ginklu, šūviu iš lanko, arbaleto ar lazdos. Tam įtakos turi ginklo lygis ir charakteristika – jėga arba vikrumas, priklausomai nuo klasės. Tikroji žala apskaičiuojama pagal priešo šarvus ir magišką pasipriešinimą.

Puolimas. Tikimybė, kad smūgis ar šūvis pataikys į taikinį. Priklausomai nuo klasės, „ataką“ veikia jėga, judrumas ar magija. Be to, tikimybė pataikyti į stiprų priešą ar „bosą“ yra daug mažesnė nei įprastam priešui.

Apsauga. Galimybė išvengti priešo atakų. Apsauga yra ne karinis parametras, o plėšikas, nes tai priklauso nuo gudrumo. Kariams reikia mažai apsaugos, jie turi savo būdus, kaip išlikti gyvi, patirdami galingus smūgius.

Šarvai. Sumažina gaunamą fizinę žalą (ir tik fizinę!). Kuo aukštesnė monstro klasė, tuo mažesnis smūgio sugėrimo efektas. Šarvai yra tipiškas karinis parametras. Ir ne tik todėl, kad ant sunkiųjų šarvų ir skydų yra daug šarvų, bet ir dėl to, kad aukštas šarvų lygis, kaip ir pirmoje Dragon Age dalyje, lemia aukštą grėsmės lygį. Tai yra, pabaisos ir čia nepaliko savo mazochistinių įpročių – prieš save pamatę skudurų burtininką ir šarvais apsirengusį karį, jie puls karį.

Atsparumas pažeidimams. Atimta iš bet kokios ateinančios atakos, tiek fizinės, tiek magiškos. Paprastai randama ant daiktų arba tam tikruose „tanko“ įgūdžių medžiuose. Prieš aukštas lygis jis negali būti išvystytas, bet tai nėra būtina, nes be to, iš žalos atimama daug kitų dalykų.

Magiškas pasipriešinimas. Jis atimamas iš magiškų atakų. Pasirodo, tie patys šarvai, bet jau veikia prieš magišką gaunamą žalą. Magiškas pasipriešinimas taip pat sumažina priešo burtų trukmę herojui.

Patvarumas. Padeda personažui atsispirti fiziniams ir magiškiems poveikiams, kurie gali jį sugadinti (apsvaiginti ar numušti) arba sukelti neigiamą poveikį (pvz., užsidegti).

Elementinis atsparumas Yra penkios rūšys: atsparumas ugniai, šalčiui, elektrai, gamtos jėgoms ir dvasios magijai. Paprastai tai randama ant daiktų. Iš to yra naudos, nes išvystyti atsparumą magijai apskritai yra gana sunku, o nuo tam tikrų magijos rūšių apsaugančių dalykų susiduriama dažnai. Pavyzdžiui, jei ateitis – kova su drakonais, geriau komandą (ar bent jau gynėją) aprūpinti bent pora ugniai atsparių daiktų.

Atskirai reikėtų pakalbėti apie magijos panaudojimo subtilybes.

Magijos naudojimas

Sušalk, vargše.

Kaip nepozuoti tokio trofėjaus fone?

Žaidime yra penkios magijos rūšys: ugningas, ledinis, elektrinis, natūralus ir dvasios magija. Visa tai yra žalos tipai. Prakeikimo, lėto ar apsvaiginimo efektai nepadaro žalos, todėl techniškai jie neturi tipo. Kiekvienas stebuklingasis lazdelė turi savo žalos tipą (primenu, kad magas gali iššauti iš lazdelių kaip iš burtų lazdelių World of Warcraft – mana nėra švaistoma).

Priešai žaidime dažnai turi tiek pažeidžiamumą kai kurioms magijos rūšims, tiek pasipriešinimą ir net imunitetą. Todėl verta prisiminti, kad:

drakonai pažeidžiami šalčio (norėjo spjauti į ugnies magiją nuo aukštos atbrailos – ir spjaudėsi, ta pačia ugnimi).

Vorai pažeidžiami elektros.

Darkspawn(jų čia reta, bet vis dėlto) pažeidžiami dvasios ir gamtos magijos.

Demoniški šešėliai(priešingai, jie susitinka kiekviename žingsnyje) nemėgsta elektros ir gamtos magijos.

troškimų demonai(pagaunami rečiau nei norėtume) taip pat bijo elektros ir gamtos magijos.

Pykčio demonai, įkaitusi ir pavojinga, jei įmanoma, reikia atvėsinti.

Kraujo Magai linkę nekęsti dvasios magijos.

akmeniniai golemai neatsparus šalčiui ir elektrai.

Qunari kovotojaišalčio magija ir gamtos magija yra labai įspūdingi.

Be to, magai gali burti, kuriuos sukelia fizinė žala. Šarvai jau gelbsti nuo tokio tipo priešų burtų, todėl prieš templierius yra šiek tiek mažiau veiksmingi nei prieš magus.

Kokius burtus prasminga dalinti kiekvienam komandos magas, papasakosime šiek tiek toliau, kompanionų skyriuje.

Interclass sąveika

Tarpklasių sąveika yra nauja serijos koncepcija, kuri, jei naudojama teisingai, daug kartų palengvina kovą. Jo prasmė ta, kad kai kurie personažai, pasitelkę specifinius įgūdžius, daro priešams neigiamą poveikį, kuris padidina kitų veikėjų specifinių įgūdžių efektyvumą.

„Kitas išprotėjęs magas, trečias per savaitę. Tikriausiai jie čia kur nors specialiai auginami.

Klasių sinergija: magas sustingsta, šaulys sulūžta.

Paprasčiau tariant, magas priešams meta patobulintą šalčio burtą, ir jie kurį laiką tampa trapūs, o karys panaudoja įgūdį, kuris kerštingai veikia tik trapius priešus. Arba, priešingai, karys sumuša priešą skydu ir veda į apsvaiginimo būseną, o magas išlieja kerštą, kuris ištinka kerštą arba pribloškia apstulbusius priešus. Nesąžiningi įgūdžiai sukelia dezorientacijos efektą, pagal kurį taip pat yra burtai ir kario įgūdžiai.

Taigi kovą galima labai palengvinti, jei personažai bus kuriami atsižvelgiant į jų sąveiką. Tai ypač praverčia žaidimo pabaigoje, kai pradeda susidurti nepadoriai storaodžiai priešai.

Geros naujienos yra tai, kad tarp klasių sąveika labai lengvai įtraukiama į veikėjų elgesio algoritmus. Norėdami priversti, pavyzdžiui, rodyklę ant sąlygos „Priešas trapus“, naudoti veiksmą „Naudoti sprogstamą rodyklę“, nereikia ilgai suprasti komandų.

Kompanionai

Šioje dalyje kalbėsime apie kompanionus, jų vaidmenį komandoje ir kaip rasti požiūrį į juos.

Drožėjas

Klasė: karys

Tamplierių idėjos ne visada būna sėkmingos. Kartais net statulos prieštarauja.

Dokumentacija: Jaunesnysis Garret (arba Marian) Hawk brolis. Iš pradžių ketino konkuruoti su broliu ar seserimi. Jam patinka, kai Vanagas klausia jo patarimo dialoge. Būdamas karys, jis griežtai priešinasi magai ir palaiko tamplierių įsipareigojimus. Atitinkamai, lengviausia su juo susidraugauti, jei jo akivaizdoje iššaukiančiai stojate į tamplierių pusę.

Vaidmuo: eilinis karys, vientisas. Carveris, skirtingai nei dauguma kompanionų, neturi unikalaus įgūdžių medžio – tik penkis standartinius. Brolį galite padaryti ir kovotoju su dvirankiais ginklais, ir gynėju, tačiau rasti jam tinkamą vaidmenį sunku. „Tanko“ vaidmenyje jis vaidins prasčiau nei Aveline. Atlikdamas žalos pardavėjo vaidmenį, Fenrisas jį aplenks. Pasirodo, Carveris yra savotiška „kompensacija“ už pagrindinio veikėjo mago trapumą.

Tai yra įdomu: Carverio ir Bethany pasirodymai keičiasi priklausomai nuo pasirinktos veikėjos ar herojės išvaizdos ir odos spalvos. Broliai ir seserys turi būti panašūs vienas į kitą!

Betanija

Klasė: magas

Dokumentacija: Garretto jaunesnioji sesuo arba Marian Hawke, renegatas magas. Jis bijo patekti į Magų ratą, uoliai slepia savo dovaną ir vengia bendrauti su tamplieriais. Geras ir paprastas. Vaikiškai laiminga, kai pokalbio metu Garrettas klausia jos patarimo. Jis labai nemėgsta žiaurumo. Lengviausias būdas su ja susidraugauti – demonstruoti geri santykiai magai ir prietarai tamplieriams.

Vaidmuo: Bethany verta savo brolio – ji yra standartinė magas, turinti penkis įprastų klasių įgūdžių medžius, o savo neturi. Iš jo galite nulipdyti ką nors pagal savo skonį - pavyzdžiui, hibridinį magą-gydytoją. Tačiau ji užburia blogiau nei Merrill, o gydo blogiau nei Andersas.

Pastaba: Carveris ir Bethany bus herojaus palydovai įžanginėje žaidimo dalyje (pabėgimas iš Fereldeno), tačiau tik vienas iš jų eis toliau su herojumi. Kas tiksliai – priklauso nuo veikėjo klasės. Jei Garrettas yra magas, Carveris liks su juo. Jei Garrettas yra karys ar nesąžiningas, Bethany liks.

Aveline

Klasė: karys

Dokumentacija: griežtas karys, Loteringo gyventojas. Prisijungė prie Vanagų ​​šeimos bėgdamas iš Fereldeno. Kartą Kirkvalyje ji nusprendė panaudoti savo sugebėjimus miesto sargyboje. Tiesiogiai ir sąžiningai. Jis nemoka apgauti ir žaisti, todėl dažnai kenčia.

Būdama sargybinė, Aveline stengiasi laikytis įstatymų, tačiau per daug neprieštaraus, jei Vanagas siekdamas teisingumo (pavyzdžiui, kad apsaugotų teisingumą nuo ypač nepataisomo piktadario) šiek tiek pažeis įstatymo raidę. Tačiau jos akivaizdoje nerekomenduojama pažeisti įstatymų į kairę ir į dešinę. Ypač Aveline nemėgsta prievartavimo. Jai patinka demonstratyvus kuklumas, kurio stilius yra „kas tu, ne ačiū – šis drakonas vis tiek kada nors būtų miręs“.

Vaidmuo:žinoma, "tankas"! Ir kas dar! Jei pasiimsite ją su savimi į šį vaidmenį, nuo pat pirmųjų lygių pradėkite investuoti taškus į „Protector“, „Weapon and Shield“ šakų įgūdžių stiprinimą. Iš Warmonger šakos patobulintas pašaipas ir drąsa pravers. Unikali „Aveline“ šakelė vadinasi „Protektorė“, ir jame yra daug gėrybių. Tiesą sakant, Aveline tiesiog neturi pakankamai įgūdžių taškų, kad galėtų įgyti visus turimus „tanko“ įgūdžius. Kažką teks paaukoti – gali būti, kad tai „Gynėjo“ atšaka.

Labai pageidautina atsispirti magijai ir apsvaigimui ar numušimui. Tai puikūs pasyvūs įgūdžiai. Apskritai, jei abejojate, pirmenybę teikite pasyviems įgūdžiams.

Varric

Kitas požeminis barmaglotas pasitinka svečius savo jaukiame urve.

Klasė: plėšikas

Dokumentacija: abejotinos išvaizdos rudaplaukis nykštukas ir stambi grandinėlė ant kaklo. Priešingai nei susidaro pirmas įspūdis, jis yra taikus, atviras ir paprastas. Mėgsta juokauti ir juoktis iš gero pokšto. Ramiai reiškia ir magus, ir templierius. Jis neprieštaraus, jei pagrindinis veikėjas norės praturtėti kaimyno sąskaita. Apskritai, labai sunku ginčytis su Varricu, todėl iki žaidimo pabaigos herojus tikriausiai užmegs gerus santykius su juo.

Vaidmuo: Pagal profesiją Varricas yra šaulys su gerais valdymo sugebėjimais. Mūšyje jis visada palaikys savo asmeninį ginklą – galingą arbaletą, pravarde Bianca. Ir jis yra vienintelis kompanionas, kuriam nereikia pasiimti ginklų. Be to, labai lengva išsirinkti įgūdį nykštukui – ugdykite Bianca šaudymo šaką ir asmeninį Varriko šaką „Sharpshooter“. Visa kita tik pagal skonį.

Andersas

Klasė: magas

Andersas yra sudėtingas personažas: jis yra demonų apsėstas, šiek tiek smurtaujantis ir taip pat žiūri į Hawke'ą.

Dokumentacija: atskalūnas magas. Aiškus tamplierių klientas, nes yra apsėstas demono ir karts nuo karto praranda savęs kontrolę. Nekenčia šventyklininkų dėl asmeninių priežasčių. Slapstydamasis nuo jų, bet darydamas tai blogai, nes iš savo sielos gerumo nusprendė savanoriškais pagrindais tapti vargingiausių Kirkvalio gyventojų pogrindiniu gydytoju.

Nors apskritai gerai bendrauja su magais, Andersas labai nemėgsta kraujo magų ir demonų. Neturėtumėte bandyti su juo derėtis su tais ir su kitais. Tačiau užjausti burtininkus verta, nes Andersas tirpsta.

Kai kurios asmeninės Anderso nuostatos yra labai specifinės.

Vaidmuo: tobulas gydytojas. Jo asmeninė šaka „Kerštas“ yra puiki, ją reikėtų paimti beveik visą. Tačiau gilintis į bendrą gydomąją „Kūrybos“ šaką vargu ar prasminga. Paimkite gijimą, aurą, sustiprintą gydymą ir sukite su juo. Likusius taškus galite išleisti Anderso „hibridizavimui“, todėl jis taip pat gali tapti magu žudiku pagal savo skonį. Asmeniškai man patinka Elementų šaka – visur yra prasminga žala ir šaltas trapumas, padedantis partneriams. Tačiau Sorcery turi ir įdomių dalykų: patobulintą Mind Blast ir vis madingą Crushing Dungeon.

Merrill

Pirmą kartą apsilankiusi elfų gete Merrill bus sukrėsta savo giminės draugų gyvenimo būdo.

Klasė: magas

Dokumentacija: Dalish elfas. Ji paliko savo gentainius ir prisijungė prie Hawke komandos. Hobis – pavojingų magijos sričių tyrimas. Labai smalsi, netenka valios pamačiusi senovinius artefaktus. Jis nepaniekina kraujo magijos ir bendravimo su demonais, kurie kartais šokiruoja Hawke'ą ir jo palydovus. Drovi, lengvai susigėdo. Ji bando nuslėpti savo jausmus Vanagui, tačiau tai jai nesiseka.

Merrill yra magas ir jai nepatiks, kad kiti magai elgtųsi su ja. Su ja susidraugauti sunkiau nei su kitais būrio nariais. Elkitės su ja švelniai, jokiu būdu nekritikuokite jos veiksmų ir nesmerkite jos neįprastų ir rizikingų eksperimentų.

Vaidmuo: aukščiausios klasės magas žudikas. Jos Dalish Outcast šaka vietomis kelia abejonių, tačiau Elfų rūstybės auros nuopelnai yra neabejotini. Jei neisite toliau palei šaką, pagal savo skonį iš Merrill galite padaryti magą – net ugningą ledą, net skaldantį akmenį, net entropiją.

Izabelė

Klasė: plėšikas

Dokumentacija: piratų kapitonas be laivo, savotiškas Džekas Žvirblis. Vienas ryškiausių (visomis prasmėmis) žaidimo veikėjų. Medžioja pinigus ir to neslepia. Dėl neaiškios priežasties jis vengia lankytis kai kuriose uosto vietose. Seksualiai išlaisvinta. Ji linkusi diskutuoti temomis, kurios priverstų raudonuoti net patyrusius Kirkwall viešnamio darbuotojus. Tikrai prasminga vesti ją pasivaikščioti su kitomis komandos merginomis vien tam, kad pasiklausyti jų pokalbių.

Izabelė moka pasakyti „ne“ bet kuriam įkyriam gerbėjui.

Izabelė yra artimai susipažinusi su Zevranu, linksmu elfu nuo pirmojo žaidimo. Pasirinkę pavojingo samdomo žudiko paiešką šalia viešnamio, būtinai pasiimkite Izabelę su savimi.

Garbė, narsumas, riteriškumas – šias sąvokas Izabelė mažai žino. Labiausiai ji myli pinigus. Įžūlus prievartavimas dėl bet kokios priežasties yra geras būdas užsitarnauti piratų kapitono pagarbą. Puoselėta Izabelės svajonė – įsigyti naują laivą ir plaukti su minia raumeningų jūreivių.

Vaidmuo: plėšikas su pora durklų ir puikia Brawler šaka, kurioje tiesiog nėra silpnų įgūdžių. Tačiau Izabelės įgūdžių panaudojimo problema vis dar išlieka. Nedorėliai daro gerą žalą į vieną taikinį artimojo kovos metu, tačiau bosai žaidime yra daug retesni nei banditų ar demonų minios. Įprastose kovose Izabelė nebėra tokia naudinga. Be to, nesąžiningų kovotojų kovos šakos nėra labai gerai algoritmizuotos, nes jie naudoja kombinacijas, kombinacijų iškrovas ir greitus judesius. Su algoritmu gerai dera tik pagalbinė kontrolės ir silpninimo „Sabotažas“ šaka, bet ... ar verta?

Fenris

Klasė: karys

Dokumentacija: buvęs žiauraus mago vergas. Nežmoniškai oda elgiamasi lyriu. Neištvėręs žiaurumo ir pažeminimo, jis pabėgo nuo savininko ir, persekiojamas savo pakalikų, bando pasislėpti Kirkvalyje.

Fenris kenčia nuo amnezijos ir nieko neprisimena iš savo buvusio gyvenimo. Magijos apdorojimas padėjo jam tapti puikiu kariu, tačiau vergijos patirtis padarė jį nekenčiu magų. Konflikte tarp burtininkų ir templierių Fenrisas stos į pastarųjų pusę.

Kaip elfas, Fenris turi gana platų požiūrį į tam tikrus asmeninių santykių aspektus.

Vaidmuo: dvirankis naikintuvas: būtinas dviejų rankų ginklo šakas, Vanguard ir Warmonger yra neprivalomi. Paties Fenriso filialas Tevinter Fugitive turi įdomių pasyvių įgūdžių, bet tai šiek tiek kvaila – sustiprėjusi gynyba ir padidėjusi žala įkandus sveikatai nelabai derinasi.

Techniškai Carveris taip pat gali būti tankas, bet kadangi jo nėra daugumai apie žaidimas Be to, kad Aveline, kuris įsigytas labai anksti žaidime, yra daug stipresnis kandidatas į šį vaidmenį, nereikėtų per daug jaudintis dėl jo priskyrimo šiam svarbiam vaidmeniui. Ginklo ir skydo medis akivaizdžiai pabrėžia aprūpinant priekinės linijos karį talentais, kurie slopina bendrą padarytą žalą, pvz skydo gynyba, kuris sustiprina kario gebėjimą atlaikyti smūgius Kiti gebėjimai, pvz Shield Bash ir plakti yra būtini tanko atakų arsenale. Pasyvūs sugebėjimai, tokie kaip suvokimas ir Saugi apsauga(mūsų nuolankiai nuomone, būtina) suteikti kariui imuniteto atakas į šoną ir užpakalį.

dvirankiai [Redaguoti]

  • Tinka: Fenris, Carver, Hawke

Kiekvienam kariui, norinčiam išsivystyti į puolimą, šis medis turėtų būti užpildytas. Klausimų nekyla.

avangardas [Redaguoti]

  • Tinka: bet kuriam kariui

„Vanguard“ laikosi mąstymo, kad kovą laimi ne tik priešininko nugalėjimas žiauria jėga. Kontrolė, meistriškumas ir disciplina yra tokie pat neįkainojami kaip kario kardas. Cleave yra bene geriausias medžio sugebėjimas ir kartu su Žudynės, yra sveikintinas priedas prie dvirankio kario žalos atlyginimo. Priklausomai nuo jūsų žaidimo stiliaus, Gali ir kontrolė taip pat yra gana patogūs nuolatiniai gebėjimai, kurie negali būti aktyvūs tuo pačiu metu. Renkantis vieną, mes teikiame pirmenybę Might, o ne pastarąją.

Gynėjas [Redaguoti]

  • Tinka: bet kuriam kariui

„Defender“ sugebėjimai sustiprina kario gebėjimą atlaikyti priešo atakas, todėl geriausiai tinka tankams jau giliai ginklo ir skydo medyje. Tačiau jei yra papildomų taškų, bet kokiu atveju išleiskite šiek tiek „Defender“, bet dviem rankomis. DPS kariai savo prioritetą turėtų nukreipti kitur. Atsparumas yra puikus pasyvus įgūdis bet kuriam kariui. Elemental Aegis yra neįkainojamas gebėjimas, turint omenyje, kad dauguma atakų, su kuriomis susidursite žaidime, kyla iš tam tikro elemento.

Šildytojas [Redaguoti]

  • Tinka: bet kuriam kariui

Warmonger yra gabus valdyti priešo agresiją tokiais sugebėjimais kaip Patyčioti ir Drąsa. Į juos įvesti taškus yra privaloma. Kalbant apie kitus karius, tai nėra bloga idėja leisti taškus Pommel Strike, jos atnaujinimas Pommel Blow, ir Tremoras, kurie visi kasti giliai į pažangi kelių klasių kombinacijų išnaudojimo taktika (žr. jos titulinį skyrių priede).

mūšio meistras [Redaguoti]

  • Tinka: bet kuriam kariui

Tai medis, kuris treniruoja karį ilgoms ištvermės kovoms ir nuolat suteikia būdų, kaip papildyti ištvermę. Balster yra geras gebėjimas pradėti. Mitingas popieriuje skamba puikiai ir gali būti patogu turėti šalia, tačiau praktiškai vienintelis gebėjimas, su kuriuo jis veikia sinergiškai, yra Elemental Aegis.

Tamplierius [Redaguoti]

  • Naudojo: Hawke

Tai specializacijos medis, kuriam reikia išleisti specializacijos tašką. Tamplierių specializacija labai naudinga kariui, siekiančiam magijos vartotojų gebėjimus paversti beveik nenaudingais. Gebėjimai kaip Tyla ir išvalyti rimtai slėpti visus magus, kurie remiasi atrankos sugebėjimais, kad išlaikytų pragaištingą buvimą. Valymas yra neįtikėtinai naudingas ir pašalinant neigiamus sąjungininkų negalavimus. Nors Teisingas streikas pati savaime nėra tokia naudinga, ji atveria kelią į fantastiškesnį Anuliuoti.

Reaveris [Redaguoti]

  • Naudojo: Hawke

„Reaver“ geriausiai tinka drąsiems žaidėjams ir yra skirtas padaryti daugiau žalos, kai Hawke'o sveikata krenta. Hawke'as šiek tiek padidina žalą visuose elementuose. Šis medis ir dvirankis palaiko vienas kitą labai sinergiškai. Tokie gebėjimai kaip Uždegimas suteikia didžiulį DPS postūmį, tačiau yra gana giliai medyje. kraujo šėlsmas veikia kartu su pasiaukojimo šėlsmas. Praryti yra įdomus gebėjimas, kuris išgydo jus, nes kenkia priešams ir, dar geriau, sustabdo taikinį, atverdamas kelių klasių kombinavimo galimybę.

Berserkeris [Redaguoti]

  • Naudojo: Hawke

Berserker veiksmingumas yra tiesiogiai proporcingas likusiai Hawke ištvermei. Dėl šios priežasties „Battlemaster“ ir „Reaver“ yra puikūs medžiai, papildantys Berserkerį, turėdami tokius gebėjimus kaip „Bolster“ ir „Second Wind“, kurie sustiprina Berserkerio ištvermę panaudoti neapdorotai galiai. tiesiog dėl prastos investicijų grąžos.

globėjas [Redaguoti]

  • Naudojo: Aveline

Akivaizdu, kad Aveline sukurta kaip tankas, kaip rodo jos unikalaus talentų medžio pavadinimas. Tačiau kai kurie jos sugebėjimai, ypač Nekilnojamas ir asmens sargybinis-- yra naudingi tik pasirinkimo situacijose. Nekilnojamas turi būti suaktyvintas rankiniu būdu, tikintis niokojančio išpuolio; kitu atveju Aveline sustingsta ir kyla pavojus prarasti priešo dėmesį į ją. Asmens sargybinio naudingumą neabejotinai gali įvertinti trapesni personažai, kurie gynybą iškeitė į gryną žalą, pavyzdžiui, magai ir sukčiai. Teigiama yra tai, kad kiti medyje esantys gebėjimai gali būti naudingi, tačiau tik įgyjant kitus gebėjimus, būtinus pagrindiniams tanko gebėjimams iš Weapon and Shield ir Defender.

Tevinter [Redaguoti]

  • Naudojo: Fenris

Lyrium Ghost ir Nukreipti yra privalomi įsigijimai. Dvasios pulsas padaro nemažą kiekį dvasios žalos ir padeda Fenrisui sumažinti savo grėsmės lygį (kurį jis neišvengiamai sukurtų).

„Dragon Age: Origins“, kaip ir bet kuriame kitame žaidime, charakterio kūrimo tema yra labai individuali. Žinoma turi Bendrosios taisyklės, pasikliaudami galite sutaupyti laiko ir gauti tinkamą rezultatą. Vienu metu jis gana išsamiai nagrinėjo charakterio raidos klausimą. Ričardas Psmithas, dabar ne laiku dingo, žurnalo straipsnyje apie Dragon Age: Origins "Geriausias Kompiuteriniai žaidimai(2009 m. Nr. 11). Perskaičius straipsnį, klausimai išnyks savaime. Norėčiau trumpai išvardinti tas charakterio savybes, įgūdžius, gebėjimus ir burtus, kuriuos reikia lavinti priklausomai nuo pasirinktos klasės.

Pagrindiniam veikėjui būtina mokytis įgūdis "įtaka"(reikia gudrumo), jis pravers daugeliu atvejų: veikėjas galės nesunkiai panaudoti autoritetą, įtikinti ir išgauti iš veikėjų informaciją. Patartina pradėti jį lavinti nuo pat pradžių ir kuo greičiau perpumpuoti, stengiantis nepamiršti ir kitų įgūdžių. Trečiąjį įtakos lygį galima gauti jau Lotheringe. Dėl kariai prioritetiniai įgūdžiai bus „Kovinis mokymas“ ir „Kovinė taktika“, skirta plėšikai- Kovinis mokymas, nuodų gaminimas, spąstų kūrimas ir vagis magai– „Žolininkas“ ir „Išlikimas“. Išplėtotas magų kovinis mokymas sumažina burto nutrūkimo tikimybę puolant priešą.

Statistinių taškų pasiskirstymas Dragon Age: kilmė:

  • Kariai turi pabrėžti jėgą ir konstituciją (maždaug 2:1), judrumas vystosi tik iki minimalių atsivėrimo įgūdžių. Dėl " tankų karys»Maksimalus su skydu susijusių įgūdžių ugdymas: eilutės „Skydo smūgis“, „Skydo gynyba“, „Skydo blokas“. Kaip specializaciją imame berserkerį arba plėšytoją. Dėl " karys-hitobojus“ – įgūdžiai su dviejų rankų kardu: eilutės „Smūgis su rankena“, „Galingas smūgis“, iš specializacijų – riteris ar berserkeris. Iš naudingų įgūdžių verta paminėti „Provokaciją“ (oponentų dėmesio nukreipimą į provokatorių) ir „Išeiti iš mūšio“ (priešininkų priešiškumo mažinimą). Su jų pagalba galite kovoti ilgą laiką, perduodami estafetę tarp karių.
  • Nesąžiningi turėtų sutelkti dėmesį į vikrumą ir gudrumą, priklausomai nuo stiliaus, pridedama ir jėgos. Pagrindinis nesąžiningo ginklo ginklas gali būti dvigubas ginklas arba lankas. Lankus lengviau vystyti ir jie geriau dirba su spąstais nei nuodais. Dėl " plėšikas-smogė-berniukas„Mes laviname įgūdžius, susijusius su dvigubais ginklais, čia taip pat galite pridėti įgūdžių iš Dirty Fight ir Low Blow linijos, žudikas ir dvikovininkas tinka iš specializacijų. “ Rogue Overlord» turėtų sutelkti dėmesį į lanką, tačiau daugumą kovų jis bus užimtas dainavimu. Iš įgūdžių laviname „Melee Shooting“ arba „Rapid Shooting“ linijas. Kaip specializacijas renkamės bardą ir reindžerį. Nesąžiningi turi sugebėti rinkis spynas ir būk nematomas mokantis atitinkamų įgūdžių. Be to, išlyginę „Kovinio mokymo“ įgūdžius, galite visiškai pereiti prie gudrumo ugdymo, įsigiję „Lethality“ įgūdžius iš „Low Blow“ linijos. Tokiu atveju atakos žalai apskaičiuoti bus pasitelkiamas gudrumas, o ne jėga.
  • Magi turi aktyviai ugdyti magiją ir valią (2:1 arba 3:1). Galima rinktis iš daugybės burtų, kurie daro personažą unikalų ir nepakartojamą. Iš mago galite padaryti gydytoją arba sutelkti dėmesį į kovos vystymąsi. Bet kokiu atveju patartina sukurti magą, kuris nereikalauja ypatingų išlaidų, tačiau padaugina padarytą žalą arba turi specialių efektų. magas gydytojas yra gelbėtojas, padeda išsaugoti daugybę pirmosios pagalbos vaistinėlių, kompresų ir nuolat gelbsti sunkiose situacijose, gydydamas ir prikeldamas kritusius mūšio lauke, be jo - kaip be rankų. Taip pat verta atkreipti dėmesį į naudingus burtus Rune of Paralysis, Rune of Neutralization iš Kūrybos mokyklos, Masinis paralyžius iš Entropijos mokyklos, Crushing Dungeon iš Dvasios mokyklos ir visa pradinė mokykla.