Perskaitykite žaidimą sibiras 3. Povandeninių pilių atidarymas

) prasideda tuo, kad Yukol gentis suranda pusiau sustingusią veikėją ir nuveža ją į netoliese esančią ligoninę. Tuo pačiu metu nepažįstamas asmuo skambina ligoninės vadovui ir duoda įsakymą Kate (pagrindinę veikėją) sulaikyti visais įmanomais būdais kuo ilgiau. O pabudusi mergina pamato, kad šalia jos guli Jukolio genties atstovas Kurkas, kuris taip pat buvo paliktas gydytis. Pakalbėk su juo. Kai tik kontrolė pereis į jūsų rankas, eikite ieškoti gydytojo ir praneškite, kad Kate yra visiškai sveika, todėl nori išeiti iš ligoninės, tačiau paaiškėja, kad durys į salę iš palatos yra užrakintos, todėl jiems reikia būti atidaryta. Kaip atidaryti duris palatoje? Veiksmai išvardyti toliau.

Pirmiausia apžiūrėkite raudoną mygtuką dešinėje durelių pusėje. . Atidžiai apžiūrėkite stalą ir paimkite ant jo peilį. . Dabar, naudodami rastą peilį, atsukite raudono mygtuko varžtą (naudokite peilį ant varžto viršuje dešinėje). . Kai atsukite dėžutę, vėl pritvirtinkite žalią laidą į vietą (ji kabo). . Tada uždarykite dėžutę ir dar kartą paspauskite mygtuką.

Dabar galite išeiti iš kambario, todėl išeikite į salę ir atkreipkite dėmesį Ypatingas dėmesys: pirma, ant narvelio su mechaniniais paukščiais; antra, dviems šachmatininkams, kurie žaidžia žiemos sode (su jais bus galima pasikalbėti vėliau). Po to galite saugiai eiti į gydytojo kabinetą. Jis savo ruožtu ves pokalbį ir žeminančią apklausos procedūrą, po kurios Kate gaus išėjimo raktą kalmaro pavidalu ir galimybę pasiimti daiktus. Raktą reikės naudoti ant grotelių durų, kurios veda į liftą, spynoje. Dabar atkreipkite dėmesį, nes reikia pasukti visus čiuptuvus taip, kad jie sutaptų su skylutėmis.

Kaip atidaryti lifto duris? Dėlionės sprendimas.

Nepaisant to, kad rakto vieta yra teisinga, durys neatsidarys, todėl grįžkite pas gydytoją, tačiau prieš tai atidžiai apžiūrėkite raktą savo inventoriuje. Jei atkreipsite dėmesį, tuomet pastebėsite, kad raktelyje trūksta vienos detalės. Ką daryti toliau? Kol gydytojas klaidžios koridoriumi, eikite į savo kabinetą ir atidarykite stalčių stalčiuje.

„Visų pirma, reikia apžiūrėti raktą, kitaip Kate atsisakys apžiūrėti gydytojo kabinetą. O tiriant raktą reikia nukreipti apskritimą į rakto skylutę – čia trūksta rakto detalės.

Taigi, kai pradėsite apžiūrėti gydytojo stalo stalčių, jūsų tikslas bus – lankstinukas apie ligoninę, kurios dangtelis raudonas. Ir jis gulės pačioje dėžutės apačioje. Radę jį atidarykite ir slinkite puslapiais, kol pamatysite rakto su čiuptuvais atvaizdą. Tada naudokite raktą iš brošiūroje esančio paveikslėlio inventoriaus, po kurio Kate padaro išvadą, kad nėra pakankamai plaukų segtuko.

Atėjo laikas grįžti į savo kambarį ir pasikalbėti apie viską su Kurku, na, ir parodyti jam brošiūrą, kurią radote. Iš jo sužinosite, kad tokią detalę nesunkiai pagamins jo giminės kalvis. Tačiau faktas yra tas, kad brošiūra gali būti perduota tik per pelėdą, su kuria Kurkas siunčia žinutes savo genčiai. Taigi jūs turite naudoti šią pelėdą.

Todėl išeikite į balkoną ir pakvieskite ant smailės sėdinčią pelėdą, nors tai neveiks. Dabar grįšite į Kurką ir sakote, kad pelėda visiškai nereaguoja į komandas. Jis, savo ruožtu, pasakys, kad pelėda yra gana sena, todėl jūs turite rasti būdą, kaip ją paskambinti.

Norėdami rasti masalą senajai pelėdai, turėsite įlipti į užtvarą su mechaniniais paukščiais, tačiau pirmiausia šį užtvarą reikės atidaryti. Todėl išeikite į salę ir grįžkite pas šachmatininkus į žiemos sodą, kur vienas šachmatininkas jau sėdės, nors tiksliau – miegos.

„Kaip atidaryti narvą su mechaniniais paukščiais? Pirmiausia reikės rasti raktą, kuris guli miegančio paciento, vardu Antonas, kišenėje. Nebijok, jis nepabus. Paimk raktą ir išeik“.

Atidarę narvelį su mechaniniais paukščiais (naujas raktas), paimkite papūgą ir grįžkite į palatą. Eik į balkoną. Tada viskas paprasta: eik į aktyviąją zoną, išimk iš inventoriaus mechaninę papūgą, padedi ant palangės, pasukite raktelį ant nugaros ir prasideda scena, kurios metu Kate perduos brošiūrą pelėdai ir ji. , savo ruožtu, išskris. Aktas atliktas, tad grįžk į palatą.

Palatoje pagrindinis veikėjas pamatys, kad Kurkas buvo užhipnotizuotas ir tada šiuolaikinių technologijų pagalba buvo suleistas nežinomas vaistas (jei tai iš viso yra vaistas). Toliau scenos metu seks gana sunkus pokalbis su nemaloniomis pasekmėmis su vadybininke, apie kurią tiek daug kalbėta, Olga Efimova. Tačiau jei Olgos Efimovos nesupykdysi, o ramiai išeini, tai griežta moteris nieko nesuleis ir mergina nepraras sąmonės. Niekas reikšmingai nepasikeis nei pirmuoju, nei antruoju atveju. Tiesiog pirmoje versijoje pagrindinis veikėjas po kurio laiko pabus ant grindų. Štai ir viskas.

Tačiau, kad ir kaip elgtumėtės, bet kokiu atveju turėsite grįžti į balkoną ir pasiimti nuo laukiančios pelėdos visiškai naują raktą. Todėl dabar galite palikti skyrių. Prieš išvykstant vėl bus galima pasikalbėti su Kurtu, nes jis pabus ir iš jo būklės bus aišku, kad jam labai blogai.

Nusileidus reikės pasikalbėti su registratūros darbuotoju. Iš jos pagrindinė veikėja sužino, kad dabar ligoninėje įvestas uždaras režimas. Todėl turėsite kreiptis į vadybininką / vyriausiąjį gydytoją dr. Zamyatiną. Pasakojimas apie tai, ką iš tikrųjų veikia Olga Efimova, nieko neduos, todėl daktaras Zamyatinas sureaguos gana geranoriškai ir paprašys grįžti į savo kambarį.

Kai kalbatės su Zamyatinu, išeikite iš jo kabineto ir eikite į Olgos Efimovos kabinetą pasiklausyti gana įdomaus pokalbio su nežinomu pulkininku, kuris labai domisi Kate. Be to, be to, tokiu būdu galėsite sužinoti, kad labai greitai turėtų atvykti amerikietis detektyvas, vardu Cantin, kuris ieško merginos. Tačiau kai Olga Efimova išeis iš biuro, įjunkite kompiuterį ir perskaitykite visas žinutes. Ir atkreipkite dėmesį į „kalmarų vaizdą viršutiniame kairiajame monitoriaus kampe“. Negana to, visai netikėtai susisieks Cantinas, kuris sužino apie Kate Walker ir pasako, kad mergina ieškoma dėl krūvos nepadarytų nusikaltimų.

Dabar jūsų laukia naujas galvosūkis. Taigi, visų pirma, prieikite prie riterio modelio ir paspauskite svirtį ant sienos. Po šio veiksmo žaidimas bus nukreiptas į kardo rankeną ir skydą. Perjunkite į kardą, kur turėsite sulenkti spaustukus kairėje pusėje ir surinkti kitą kalmaro paveikslėlį.

Kaip išspręsti kardo galvosūkį? Kardo rankena sukasi ir tereikia surinkti kalmaro atvaizdą, kuris yra visur ligoninėje.

Atskleidus kardo dėlionės paslaptį, jūsų dėmesiui atsivers akmenys. Atkreipkite dėmesį į akmenis (2 - mėlyni akmenys, 1 - žalia ir 2 - raudoni). Taigi ant skydo bus lygiai tokie patys akmenys, o norint nustatyti norimas spalvas, tereikia juos susukti.

„Dabar pereikite prie skydo. Šioje ekrano kopijoje parodyta teisinga akmenų seka, skirta mažam skydo galvosūkiui išspręsti.

Kai viską padarysite teisingai ir išspręsite visą galvosūkį (kuri yra padalinta į dvi dalis), atsivers slaptas ištraukas. Eikite į priekį koridoriumi, įlipkite į liftą, paspauskite mygtuką ir leiskitės žemyn.

Apačioje, eidama šiek tiek į priekį, Kate užklups Efimovą ir jos ištikimą padėjėją, kuri nusprendė atidaryti čiaupą su kokiais nors naftos produktais, kad jukoliai neperplauktų ežero. Kai gydytojai išeis ir kontrolė pereis jums, paimkite kairėje esantį balionėlį. Dabar eikite palei tiltą į kitą pusę ir ieškokite druskos rūgšties statinės šalia to paties tilto. Įveskite rūgštį į kanistrą ir eikite į valtį, kad sudegintumėte metalinę grandinę, kuri neleidžia valčiai nutekėti kanalizacija į ežerą. Bus pradėtas rodyti ekranas.

2 dalis: „Jukolų gentis – ežeras“

Kaip įrengti užtvanką / užtvanką? Kaip valyti vandenį ežere? Kaip patekti į miestą? Kur galiu gauti atspausdintą leidimą?

Kate saugiai išplauks savo laivu į laikiną Yukol genties stovyklą. Kai tik kontrolė bus grąžinta jums, pasikalbėkite su jukoliais ir perspėkite, kad vanduo užterštas, todėl jo negalima gerti, gyvūnai gali būti rimtai nukentėti. Tačiau įspėjimas yra tik mažiausia darbo dalis. Nes dabar vandenį ežere reikia valyti. Taigi, kur dabar eiti po pokalbio su jukoliais? Eikite į dešinę taku, kuris savo ruožtu eina palei ežerą (yra praėjimas iki tako su Jukolovo stručiu ir raudona vėliava).

Judėkite taku, kol pasieksite užtvanką (arba užtvanką – kas jums patogiau). Netoli laiptų ant užtvankos kabės jutiklis, rodantis vandens slėgio lygį. Vienintelė bėda dabar yra ta, kad šalia jutiklio yra užuomina su nekokybišku vaizdu, kuri parodo, kaip tinkamai įrengti valymo užtvanką.

„Atitinkama lentelė pažymėta aukščiau esančioje ekrano kopijoje ir noriu pažymėti, kad šioje eilutėje yra pažymėtos keturios bangos, iš kurių dvi (1 ir 4) draudžiamos šauktuku trikampyje. Kad būtų lengviau suprasti, visi ženklai pažymėti aukščiau esančioje ekrano kopijoje.

Pirmoje ir ketvirtoje eilutėse trikampiais yra šauktukai, kurie reiškia draudimą, tačiau antroje ir trečioje nubrėžtų linijų (kurios žymi vandenį) storis rodo, kiek reikia uždaryti sklendes.

« Kaip atidaryti arba uždaryti sklendę? Susipainioti su šiuo klausimu gana lengva, todėl atminkite: uždaryti sklendę pasukite į kairę, atidarykite – į dešinę.

Dabar eikite į langines, esančias šalia aukščiau esančių laiptų. Pradėsiu nuo atvartų, kuriuos reikia uždaryti: pirmas atvartas – visiškai uždarykite (apverskite iki galo); ketvirtas atvartas – esmė ta, kad šis atvartas pagal numatytuosius nustatymus yra uždarytas, todėl jo visai negalima liesti. Amortizatoriai, kuriuos reikia atidaryti: trečia sklendė - visiškai atidarykite, todėl vėl pasukite svirtį iki galo, bet į kitą pusę; antra sklendė - su šia sklende viskas nėra taip paprasta, nes ją reikia tik šiek tiek atidaryti, o ne visiškai atidaryti.

Dabar galite drąsiai grįžti pas jukolių vadą (kuris išsiskirs iš kitų pilkais drabužiais) ir kalbėti apie tai, kad vanduo išvalytas. Po gana ilgo pokalbio su juo įeikite į palapinę, kuri stovi tiesiai priešais pagrindinį veikėją. Viduje pasikalbėkite su šamanu, vardu Ayahuasca. Jums reikės su ja pasikalbėti apie ateities jukolių planus ir, žinoma, apie Kurką. Po pokalbio bus nuspręsta, kad būtina kuo greičiau padėti jaunajai jukolei išsikapstyti iš baisios ligoninės. Tačiau tam teks kažkaip nuvykti į miestą ir, be visko, iš meistro gauti paruoštą kojos protezą.

Tačiau prieš einant toliau, rekomenduoju atidžiai apžiūrėti jurtą ir surinkti visus naudingus daiktus, kurie pravers tolimesniam Sibiro 3 praėjimui. Pirmiausia siūlau aplankyti vienintelę turimą mini jurtą ant stručio. Jurtoje yra dėžė, o dėžėje po šlamštu yra žvakės: ištrauki šiukšles iš viršaus, pasiimi žvakes ir išeini. Žemiau yra ekrano kopija su pažymėta dėžute jurtoje, kurios viduje yra žvakės.

« Kaip ir kur rasti žvakių?Žvakės yra jurtoje. Todėl nemanau, kad šioje didelėje trobelėje bus problematiška rasti vienintelę prieinamą jurtą ant stručio. Kitas dalykas – šioje jurtoje galima pamatyti daug dalykų. Taigi dėžutėje galite rasti žvakių, kurios guli dėžutės apačioje po įvairiu šlamštu.

Dabar galite palikti didelę trobelę ir eiti į patikros punktą. Prie išvažiavimo bus du takai: vienas veda į dešinę, kitas į kairę. Dabar reikia eiti taku, kuris veda į kairę pusę. Kiek vėliau eisite į dešinę pusę prie ežero.

Bet kokiu atveju, kelio pabaigoje (kuris eina kairėje pusėje) Kate Walker suklups sargybinį, kuris atsisakys leisti merginą, nors ji akivaizdžiai nepanaši į jukolą. Apskritai šiam draugui reikalingas leidimas su antspaudu. Užbaikite nenaudingą pokalbį su šiuo asmeniu ir įeikite į kontrolinį tašką (kontrolinį tašką). Įėjimas į pastatą yra tiesiai už merginos.

Pirmiausia apžiūrėkite stalą, o ant stalo yra antspaudų aparatas. Dabar viskas paprasta: atkabinkite laikiklius (tiesiog pasukite juos į šoną, vieną laikiklį į kairę, antrą – į dešinę), paimkite odinę planšetę (ant kurios buvo sėkmingai atspausdintas oficialus antspaudas) ir būtinai paimkite kempinę rašalui (kempinė gulės ant to paties aparato šalia antspaudo).

„Būtinai patikrinkite sandariklio pamušalą (ypač patį sandariklį viršutiniame kampe). Esmė ta, kad jei neapžiūrėsite subjekto, tolesnė sąveika neprasidės. Todėl galite bent jau vaikščioti ratu aplink vietas, bet nieko nenutiks dėl to, kad šiuo atveju neapžiūrėjote pamušalo su sandarikliu. Ateityje atminkite: visada turite apžiūrėti objektus.

Paėmę pamušalą ir apžiūrėję (norėčiau pastebėti, kad jame taip pat pavaizduotas kalmaras), išeikite iš namų ir grįžkite į didelę jurtą (turgų), kur dabar pasukite į dešinę pusę, kuri savo ruožtu veda link ežeras . Pabaigoje prie ežero krante mėlynų dumblių telkinyje bus negyvas kalmaras. Taigi, toje pačioje vietoje paimkite kempinę ir panardinkite ją tiesiai į šią mėlyno skysčio balą (jei Kate atsisako tai padaryti, užtenka apžiūrėti kempinę inventoriuje, kad herojė manytų, kad kempinė sausa) .

Dabar atėjo laikas grįžti į palapinę į turgų ir ten susirasti vietinį kalvį (sukurti leidimą), ant kurio planšetėje galite parodyti antspaudo pėdsaką. Jis taip pat paprašys daugiau vaško (žvakių), bet jei sekėte šiuo žingsniu, tuomet turėtumėte jau turėti žvakes, jei ne, žr. Perėjimas per Siberiją 3 aukščiau. Bet kokiu atveju, vos po minutės Kate gaus Valsemboros miesto antspaudą, bet tai dar ne viskas. Be to, turguje toje pačioje didelėje palapinėje reikės susirasti prekybininką, kuris ant galvos turi kepurę su auskarais, o jis pats turi juodą barzdą. Pasikalbėkite su juo ir netrukus gausite jo žmonos leidimą, tik be antspaudo, bet tuo jau pasirūpinsite patys. Svarbiausia, kad dabar turite visus reikalingus daiktus.

Dabar grįžkite į patikros punktą. Atsiranda logiškas klausimas: kaip padaryti leidima?. Padėkite odinį spausdinimo pagalvėlę ant stalo. . Dabar savo inventoriuje pasirinkite leidimą be antspaudo ir taip pat jį išdėstykite. . Uždarykite spaustukus atgal. . Ant specialiai pagaminto „šaukštelio“ dabar dedate kempinę, kuri buvo suvilgyta rašalu. . Tada nustatykite spausdinimą. . Nuleiskite svirtį dešinėje mašinos pusėje. . Dabar pasukite „šaukštą“ su kempine į spausdinimo vietą. . Viršuje dabar paspauskite pagrindinę svirtį (didžiausią). . Po to „šaukštą“ su kempine perkelkite atgal į šoną (tai kairėje pusėje). . Ir pabaigoje dar kartą paspauskite pagrindinę svirtį iš viršaus. Paruošta.

Kai tik antspaudas bus paruoštas, prasidės scena, kurios metu ponas Cantinas įeis į namus. Dėl to mergina baigia surištomis rankomis, tačiau netrukus po pokalbio Cantinas išeis, tad mergina turės laiko pabėgti. Visų pirma griebkite lentyną su buteliu, nors nukritęs butelis nesulūžtų. Tada paimkite lempą ant stalo: stumkite ją taip, kad ji nukristų, tada atsisėskite ant grindų ir naudokite stiklo šukes. Kai tik būsite laisvas, išeikite iš namų, parodykite leidimą sargybai ir Kate ramiai praeis. Netrukus Cantinas pastebės, kaip Kate pasitraukia, tačiau jo bandymas sustabdyti merginą baigsis visiška nesėkme, nes bylą perims jukoliai, kurie trukdys agentui ir atims įsakymą suimti Kate Walker.

3 dalis: „Valsemboro miestas – laikrodininkas“

Kaip išgelbėti laikrodininką? Kur rasti vaistų? Kaip teisingai nustatyti laiką?

Dabar jūsų dėka Kate Walker atsidūrė mieste, vadinamame Volsemboru. Kai tik po scenos jums grįš kontrolė, krantinėje vietiniai gyventojai arba šiek tiek toliau priekyje esantis girtuoklis (kapitonas Obo) galės išgirsti apie ežero pabaisą ir keltą, vadinamą „Crystal“. Bet kokiu atveju ilgai prie jo neužsibūkite ir eikite tiesiai į smuklę, prie kurios ant suoliuko jau miega kitas girtuoklis. Viduje eikite į barą ir pasikalbėkite su barmenu, kuris pasirodys esąs tas pats prekybininkas, kuris perdavė žmonos leidimą atgal Yukol gentyje. Po jo būtinai pasikalbėkite su Sarah, laikrodininko Steinerio anūke.

Bet kokiu atveju netrukus turėsite išeiti iš smuklės ir pasukti į dešinę prie automobilio. Pasukite į kairę iš automobilio ir eikite į priekį. Kelias bus linijinis, tad greitai pasieksite laikrodininko parduotuvę. Įeikite, viduje prasidės scena. Pasikalbėk su Steineriu.

Pokalbio metu Steineris pastebės, kad Keith ant kaklo nešioja automatinę širdį – unikalaus Gangs Voralberg medalioną. Pasirodo, Hansas buvo ne tik Steinerio draugas, bet ir mentorius. Todėl ji įtars pagrindinį veikėją pavogęs mechanizmą ir jokie pasiteisinimai nepadės. Dėl šio atvejo Steineris labai nervinasi ir jam labai susirgs, todėl jam teks kuo greičiau rasti gydymą. Visų pirma, paimkite tuščią puodelį visą parą.

„Steineriui susirgus pirmiausia paimkite tuščią puodelį, kur bus tikri vaistai. Puodelis yra apie laikrodį kitoje lentynoje.

Ar paėmėte puoduką? Taigi, apeikite stalą, prie kurio sėdi Steineris, ir atidžiai apžiūrėkite visas lentynas, kurios bus ant stalo.

„Stalelyje bus tik devynios lentynos: trys lentynos trijose eilėse. Ten nerasite vaistų. Tarp visų šių lentynų galima rasti tik receptą. Receptas yra trečioje eilėje iš Steiner antroje lentynoje.

Kadangi šioje namo dalyje daugiau nieko nėra (įskaitant vaistus), nusileiskite laiptais šalia jos. Žemiau, be nebaigto protezo, dar galima rasti raštelį su užrašu: „Seneli, nepamiršk išgerti vaistų likus trims valandoms iki vakarienės“. Tačiau subtitrai nurodys, kad vaistus reikia išgerti prieš vakarienę. Todėl, jei žaidime susiduriate su ta pačia klaida, žinokite, kad teisinga užuomina yra trys valandos prieš vakarienę. Lipkite atgal prie Steinerio ir eikite už jo, kur kabės laikrodis su subtiliu mėlynu foniniu apšvietimu. Perjunkite į laikrodį, tada pirmiausia įdėkite tuščią puodelį. Po to nustatykite ratuką „17:00“.

« Kaip išspręsti laikrodžio galvosūkį? Viskas gana paprasta. Aukščiau esančioje ekrano kopijoje laikas jau nustatytas teisingai, todėl galite lengvai padaryti tą patį. Tik nepamiršk pirma padėti puoduko“.

Kartu su vaistu grįžkite į Steinerį, atidarykite inventorių ir naudokite ant jo esantį puodelį. Be to, būtinai turite eiti į inventorių ir naudoti puodelį - automatiškai duoti vaistus seneliui neveiks. Apskritai, kai su juo kalbi, nusileisk paskui jį į rūsį.

Atsidūrę apačioje, iš karto eikite toli, neskubėkite ir nedelsdami pažiūrėkite į dėžę šalia išėjimo. Pašalinkite visas šiukšles ir paimkite ritę su plėvele (tai tik plėvelė), kurios dabar paprašys Steineris. Dabar eik pas laikrodininką. Tada naudokite rastą projektoriaus ritę ir prasidės filmas, kurio dėka Kate tiksliai sužinos, kokį vaidmenį vienu metu atliko Crystal keltas su kapitonu Obo. Todėl netrukus merginai į galvą šauna geniali mintis jukolovą pargabenti keltu. Vienintelė bėda ta, kad kapitonas Obo siaubingai geria, bet bet kokiu atveju vis tiek reikia jį surasti ir tai padaryti galima tavernoje, kurioje dirba Steinerio anūkė.

4 dalis: „Valsemboro miestas – keltas „Crystal“

Kaip išnešti anglį iš sandėlio? Kaip gauti raktą nuo kelto modelio? Kaip valdyti kraną?

Dabar reikia įtikinti kapitoną Obo pervežti Yukol gentį keltu „Crystal“. Obo, savo ruožtu, sėdi smuklėje ir tu gali eiti ten iš karto, bet prieš tai taip pat galite aplankyti Crystal keltą. Apžiūrėti laivo visai nebūtina, bet jei nori rimtai susiginčyti su kapitonu ar tiesiog nori Perėjimas per Siberiją 3 buvo pilnas, tada geriau, žinoma, apžiūrėti keltą. Jei laivas jūsų nedomina, praleiskite šią apžvalgos dalį ir pereikite prie kitos žemiau esančio straipsnio dalies.

Grįžkite į „Crystal“, lipkite į laivą ir eikite į denį. Ant denio nieko nebus, tad lipkite aukščiau tiesiai į kapitono tiltelį. Ant viršutinis denis yra stalas, o ant stalo - "Kapitono Obo žurnalas", tad pasiimk ir po to būtinai eik į inventorizaciją paskaityti žurnalą: pavartyk puslapius ir skaityk. Kodėl jį skaityti? Šio žurnalo dėka pagrindinis veikėjas sužino, kad kelto raktą kapitonas laiko švarke. Dabar galite grįžti į smuklę.

Kapitonas Obo sėdės prie paskutinio staliuko kairėje pusėje, tad eik pas jį ir pamėgink pasikalbėti su girtuokliu. Apskritai pokalbis su kapitonu nieko neduos, nes jis tiesiog išprotėjęs. Tad pagalbos dabar reikėtų kreiptis į smuklės savininkę ir laikrodininko dukrą Sarą.

Pokalbis su jais pasirodys gana ilgas, tačiau galiausiai Kate gaus blaivinamąjį gėrimą. Grįžkite atgal į Obo ir netrukus Sara atneš "gėrimą" įstaigos lėšomis. Kapitonas Obo dabar bus daug nuolankesnis, todėl po kelių svarių jūsų argumentų jis sutiks pervežti Yukol gentį į kitą pusę. Taigi dabar galite grįžti į „Krištolą“. Kelte lipkite į kapitono tiltelį ir Obo atliks pirmąją užduotį: jis įsakys į keltą pakrauti anglį ir už tai herojei pateiks kodą iš anglių sandėlio ir krovimo krano. Kodas atrodo taip – ​​„0509“.

„Kapitono Obo suteiktas kodas, leidžiantis Kate Walker patekti į anglių kiemą ir valdyti pakrovimo kraną (0509).

Grįžkite į denį, būtinai nuplėškite ten esantį liuką (į kurį paskui iškrausite anglį) ir nusileiskite. Sandėlis yra priešais keltą. Prie didelių vartų, kurie veda į sandėlį, šone (kairėje pusėje) yra kodinis užraktas, ant kurio reikės surinkti kodą – „0509“.

„Tas pats kodų skydelis, kuris yra kairėje sandėlio durų pusėje. Dėl to, kad valdymas yra paaštrintas konsolei, bus šiek tiek nepatogu įeiti, tačiau vadovaujatės apskritimo centru, nors apskritimas apims kelis mygtukus vienu metu.

Dabar Kate yra sandėlyje. Eikite į priekį ir dešinėje pusėje pamatysite vežimėlį. Eikite toliau prie tinklinės tvoros ir ten paimkite lataką. Prie šios pavėsinės bus dėžė (kairėje pusėje). Eikite prie dėžės ir pasiimkite šalia esantį laužtuvą.

„Būtinai apžiūrėkite lataką savo inventoriuje, kad pradėtumėte tolesnę sąveiką. Priešingu atveju Kate niekada nesupras, kad latakas yra sujungtas su anglimi.

Kaip išnešti anglį iš sandėlio? Norėdami tai padaryti, turėsite atlikti kelis veiksmus. . Iš dėžutės (prie kurios jie paėmė laužtuvą) eikite į kairę pusę. Dabar jūs turite pabelsti į stačiakampius geležinius vamzdžius (dėžutes), kad nustatytumėte, kur yra anglis (jei nenorite praleisti laiko rūšiuodami visas geležines dėžes, žiūrėkite toliau pateiktą ekrano kopiją). . Nustačius, kur yra anglis, grįžkite į vežimėlį ir stumkite jį į norimą dėžę. . Kai vežimėlis yra vietoje, atidžiai apžiūrėkite dėžę ir įstatykite lataką (vieta, kur reikės montuoti lataką, bus vienintelė, todėl su šiuo atveju problemų nekils). . Įdiegta? Dabar paspauskite mygtuką dešinėje dėžutės pusėje, po kurio anglis pradės kristi tiesiai į vežimėlį. . Tada grįžkite atgal ir patraukite svirtį, kuri pakeis bėgių padėtį norima kryptimi. . Dabar Kate tikrai turi pabandyti perkelti vežimėlį, nors nieko nepavyks. . Todėl dabar sėskite į automobilį, kuris yra už vežimėlio. Naudodami peilį nuplėškite viršutinį žalią mygtuką kairėje. . Toliau tą patį mygtuką turite pritvirtinti prie apatinio dešiniojo jungiklio (žemiau yra ekrano kopija, kuri padės geriau suprasti, ką reikia padaryti). . Galiausiai paspaudžiate mygtuką (kurį įdiegėte). . Ir traukite (spauskite) svirtį, kol ji sustos.

"Ši ekrano kopija rodo norimos dėžutės vietą."


„Kairėje pusėje esantį viršutinį žalią mygtuką reikia nuimti peiliu. Tada gautą mygtuką reikės įdiegti apatiniame jungiklyje dešinėje pusėje.

Jei viską padarysite teisingai, mergina sėkmingai išneš anglimis pakrautą vežimėlį. Ir tiesiogine prasme po poros minučių anglį reikės krauti į keltą. Norėdami tai padaryti, eikite į čiaupą ir įveskite gana pažįstamą kodą - „0509“. Savo ruožtu skydelis su kodu yra to paties krano šone. Įvedus kodą, kopėčios nusileis, todėl lipkite į kabiną. Dabar bus gana sudėtingas galvosūkis, kuris kelia logišką klausimą: Kaip krauti anglis į keltą? Po ekrano kopija bus išvardyti veiksmai, kurių reikia imtis norint įkelti anglį į keltą.

“. Perkelkite pirmąją ekrano kopijos svirtį į priekį, kol ji sustos. . Pasukite antrąją svirtį, kuri juda ratu, kad krano viršus būtų virš anglies (pasukite ketvirtį į kairę). . Paspauskite mygtuką, kad atidarytumėte krano čiuptuvus, po kurių bus užfiksuotas vežimėlis (jei čiuptuvai nenuleisti, paspauskite antrą mygtuką). . Tada traukite svirtį į dešinę, kol ji sustos, būtinai grįžkite prie pirmosios svirties ir nuleiskite ją žemyn, o po to svirtis po skaičiumi „4“ vėl patraukite į dešinę. . Vėlgi, iki galo, patraukite svirtį po skaičiumi „1“ ir vėl į dešinę pusę patraukite svirtį po skaičiumi „4“. . Dabar belieka svirtele po skaičiumi „2“ pasukti kabiną taip, kad ji būtų virš liuko ir darbas atliktas. Svarbiausia yra žingsnis po žingsnio atlikti aprašytus veiksmus ir viskas susitvarkys.

Po atliktų machinacijų su anglimi grąžinkite kapitonui Obo. Kapitonas bus patenkintas atliktu darbu, todėl duos kitą užduotį: dabar jūs turite užpildyti kelto cisternas vandeniu. Laivo priekyje, šalia liuko (į kurį iškrovėte anglį), eikite į siurblį. Dabar reikia prijungti žarną prie vamzdžio, pirmiausia pasukdami svirtį. O prijungus žarną reikės dar kartą pasukti svirtį, kad būtų užfiksuotas siurblys. Dabar nusileisk į krantą.

Eikite į vandens laiptus ir lipkite laiptais į viršų. Viršuje, šalia didžiulio vamzdžio, patraukite svirtį. Po trumpos scenos grįžkite pas kapitoną ir praneškite apie atliktą darbą (Obo yra ant kapitono tiltelio).

Taigi, dialogo metu Kate sužino, kad Obo prieš 20 metų pametė užvedimo raktelį ir daro išvadą, kad kelionė atšaukta. Tačiau jis plepėjo, kad kažkada laivą suprojektavo Schneideris, todėl jis gali turėti raktą. Grįžkite į laikrodininkų parduotuvę ir sužinokite iš Saros, kad jos senelis nuvyko į ligoninę dėl Kurko. Tačiau dar ne viskas prarasta, nes Sara leidžia nueiti į rūsį ir apžiūrėti kelto modelį, kuriame gali būti raktas. Taigi nusileisk. Išdėstymas su kelto modeliu yra kambario centre ir kyla logiškas klausimas: kaip gauti raktą nuo kelto modelio?


« Kaip nuimti groteles nuo kelto modelio ar išspręsti kelto galvosūkį?. Pirmiausia spustelėkite mygtuką, kad įjungtumėte išdėstymo paryškinimą. . Išdėstymo šone yra anga rankenai, kurią Sarah davė herojei anksčiau, todėl įkiškite rankeną ir pasukite ją iki galo, kol modelis visiškai atsidarys. . Kai grotelės nusileis, būtinai perskaitykite užrašą šalia maketo ir atsiminkite šiuos skaičius: 30, 80, 60. . Laivo išdėstyme bus galimas ratas, todėl pereikite prie jo ir surinkite numerius tokia tvarka: 30, 80, 60. Po to būtinai nustatykite žymeklį iki pat dešinės pusės (paprastai kur skaičius 100 gali būti). Ir dėmesys: reikia rinkti numerius nuo pabaigos iki pradžios. . Jei viską padarysite teisingai, inkaro grandinė suaktyvės ir galėsite ją traukti. . Kai atsidarys išdėstymas, paimkite raktą.

Bet kadangi Kate išsiėmė tik tikro rakto maketą, jis pasirodė per mažas, todėl tikram keltui netinka ir dėl tos pačios priežasties dabar teks daryti naują raktą. Pirmiausia atkreipkite dėmesį į šalia esantį darbastalį: nueikite prie jo, pažiūrėkite į žemiau esančią lentyną ir suraskite dėžutę su ruošiniais raktams. Paimkite vieną tuščią ir eikite prie mašinos ant stalo. Kaip padaryti rakto kopiją?Žr. aprašymą po ekrano kopija. Veiksmų seka aprašyme, kaip įprasta, yra sunumeruota, todėl primygtinai rekomenduoju vadovautis numeracija.

« Kaip pasidaryti kelto rakto kopiją?. Atidarykite apvalias dureles kairėje pusėje ir įkiškite raktą nuo kelto modelio į centrą. . Dabar, kad raktas neslystų, įkištą raktą laikykite spaustuvėje naudodami šalia esantį mygtuką. . Tada atidarykite dureles dešinėje ir dabar įdėkite rakto ruošinį. . Centre yra juosta, kuri bus nustatyta 250%, bet jūs norite 200%. . Dabar belieka paspausti raudoną mygtuką ir raktas netrukus bus paruoštas.

Dabar Kate turi tikrą raktą nuo kelto „Crystal“, todėl galite eiti toliau kelyje. Apie sėkmę galima pranešti kapitonui Obo. Tačiau jis nebus ant kapitono tiltelio, todėl įkiškite raktą patys ir prasidės scena.

Problemos nesibaigia, nes kapitonas Obo sako, kad dabar turi kalbėtis su meru, kitaip uostas negalės išvažiuoti. Norėdami rasti merą Bulyakiną, eikite į aikštę, kurioje jis pasakys savo kalbą. Pakeliui gali pasikalbėti su protestuojančiais žmonėmis, bet prieini prie mero ir pasikalbėsi su juo. Be to, nebus sunku įtikinti jį nuimti „užraktus“, kad išplauktų iš miesto. Bėda tik ta, kad nėra inžinieriaus, kuris pasinertų į vandenį ir nuimtų tuos „užraktus“. Taigi grįžkite pas kapitoną Obo ir pasakykite jam viską. Pokalbio metu paaiškėja, kad į vandenį pasiners būtent Kate. Be to, kapitonas papasakos apie šiuose vandenyse gyvenantį monstrą.

5 dalis: „Valsemboro miestas – ežeras“

Kaip užpildyti balionus oru? Kaip atidaryti vartus po vandeniu? Kur galiu rasti grandinę iš mechanizmo? Kaip užvesti funikulierių?

Pats laikas eiti į sandėlį, kur galima gauti atitinkamą nardymo įrangą. Kapitonas Obo stovės netoli sandėlio. Ateik į vidų pasiimti Nardymo kostiumas.

„Kapitonas Obo pasiūlys pasirinkti tinkamą įrangą, tačiau bus priimtas tik oranžinis nardymo kostiumas. Taigi atidėkite daiktus į šalį ir pasiimkite“.

Pasiėmę kostiumą, neskubėkite įeiti į kabiną, nes pirmiausia turite būti visiškai pasiruošę nardymui. Todėl eikite prie šalia esančio stalo ir pasiimkite ant jo nardymo šalmą. Paėmė? Dabar paimkite cilindrus, kurie savo ruožtu gulės tiesiai po pakabu, nuo kurios Kate anksčiau nuėmė nardymo kostiumą.

„Būtinai apžiūrėkite talpyklas savo inventoriuje, kitaip Kate negalės jų pripildyti oro. Pagrindinis veikėjas turėtų matyti, kad reikalingas slėgis yra 180.

Bet dabar kyla logiškas klausimas: kaip užpildyti balionus oru Viskas tikrai paprasta. Žemiau yra ekrano kopija su teisinga veiksmų seka.

“. Taigi, visų pirma, įstatykite cilindrus į orą nešantį aparatą. . Dabar nuleiskite metalinę sklendę (ne raudonas rankenas, o sklendę). . Dabar perjunkite į aukščiau esantį skydelį ir naudokite pilką rodyklę, su kuria reikia nustatyti slėgio vertę į 180. . Nustačius tinkamą slėgį, paspauskite žalią mygtuką ir dar nieko nedarykite, nes oras lėtai patenka į vamzdžius, palaukite, kol fotoaparatas pakeis padėtį. . O dabar pagaliau galite patraukti du raudonus čiaupus, kurių dėka bus galima užpildyti balionus oru.

Dabar paimkite bakus ir eikite į persirengimo kambarį, po kurio prasidės scena. Kate dabar leidžiasi prie ežero išvalyti netvarkos. Taigi, patekę į vandenį, judėkite į dešinę pusę (prilipę prie sienos), kol būsite šalia mechanizmo. Šį Kate mechanizmą reikia taisyti. Visų pirma pakelkite visas pavaras ir kvadratinį raktą – viskas yra prie pat mechanizmo, tad tik būkite atsargūs.


„Teisingas krumpliaračių išdėstymas yra toks. Šiek tiek aukščiau galite pamatyti schemą, kurią miesto meras išdavė Kate.

Kaip rasti grandinę iš mechanizmo? Einame į paieškas. Toliau judėkite į dešinę pusę palei sieną. Pačiame gale bus durys - įkiškite į šias duris kvadratinį raktą ir pasukite vožtuvą. Bus sunku pasukti, ypač su pele, bet jūs vis tiek sukite. Išgirdę spragtelėjimą (būdingas garsas), galite patraukti svirtį. Dėl to atsivers pirmosios vartų vartai.

« Mechanizmo grandinės vieta galima pamatyti aukščiau esančioje ekrano kopijoje. Reikia rasti į dvi dalis sulaužytą valtį, tarp kurios nuolaužų galima rasti grandinę mechanizmui.

Kartu su grandine drąsiai grįžkite prie mechanizmo, kad jį visiškai suremontuotumėte. Grandinės įdėjimas nėra problema, todėl padarykite tai patys. Tada pasukite vožtuvą į dešinę, kol pasigirs būdingas garsas. Po to drąsiai traukite svirtį. Bus pradėtas rodyti ekranas.

6 dalis: „Valsemboro miestas – funikulierius“

Kaip užvesti funikulierių? Kaip atidaryti stoties duris? Kaip išspręsti pleišto galvosūkį? Dėlionės sprendimas.

Po pokalbio su kapitonu Obo reikia grįžti į yukols ir pasikalbėti su Ayahuasca, nes viskas yra paruošta plaukioti. Vienintelė bėda ta, kad Semyonas Steineris niekada neatvežė Kurko iš ligoninės, todėl pagrindinis veikėjas turės eiti paskui jį asmeniškai. Bet kokiu atveju po pokalbio su šamanu prasidės scena.

Apskritai, norėdami išsaugoti Kurką, turėsite eiti į funikulierių. Jis, savo ruožtu, yra šalia miesto rotušės, laiptais aukštyn nuo aikštės. Eik ten. Nors visi takai mieste veda į funikulieriaus stotį, tad nepasiklysite.

« Kaip atidaryti stoties duris? Dėl to gali kilti problemų ir viskas dėl to, kad apžiūrint duris tereikia žiūrėti į apačią.

Atvykę į reikiamą vietą eikite prie funikulieriaus bėgių ir apžiūrėkite juos, tada eikite į būdelę. Ir dabar galite susipainioti, nes toliau Šis momentas tereikia nuleisti kamerą iki slenksčio, tada nusileisti laiptais (kurie yra kairėje stoties pusėje), kurių šone už grotų stovi vežimėlis.

Po vežimėlio ratais bus pleištai – išmuškite juos. Po to vežimėlis riedės žemyn, o jūs, savo ruožtu, turėsite pasiimti šiuos pleištus su savimi. Ir šalia toje pačioje vietoje bus mažas pleištas - jį taip pat reikia paimti, kitaip negalėsite judėti toliau. Dabar laikas grįžti prie stoties durų. Spustelėkite dureles ir vėl nuleiskite kamerą žemyn.

« Kaip teisingai įkišti pleištus? Esmė ta, kad jums reikia naudoti šias lentas, kad pakeltumėte duris. . Pirmiausia į ekrano kopijoje po skaičiumi „1“ pažymėtą vietą įkiškite nedidelį pleištą. . Šiek tiek į dešinę, tada įkiškite pirmąjį didelį pleištą, kad dar labiau pakeltumėte duris. . Po to, atkreipkite dėmesį, išimkite nedidelį pleištą ir įkiškite jį į kairįjį prieinamą tašką, kad pakeltumėte kairę durų pusę. . Dabar įkiškite didelį pleištą šalia mažo pleišto (šiek tiek į dešinę). . Ir dabar vėl ištraukite mažąjį pleištą, šį kartą, kad perstumtumėte jį per didelį pleištą dešinėje.

Taigi, kai pavyks atidaryti duris, jos tiesiog nukris, tad galėsite saugiai įeiti į vidų. Viduje bus neįtikėtinai tamsu ir vienintelis dalykas, kurį matote, yra skydas kairėje įėjimo pusėje. Savaime suprantama, kad plikomis rankomis skydo atidaryti nepavyks, todėl paimkite peilį ir jį atidarykite. Atidarę skydą nuleiskite raudoną jungiklį žemyn ir taip įjunkite šviesą.

Dabar atkreipkite dėmesį į priešais esantį valdymo pultą – prieikite prie jo. Nuleiskite svirtį žemyn ir funikulierius nusileis pas heroję. Bus pradėtas rodyti ekranas. Išeikite iš kabinos, eikite į funikulieriaus vidų ir spustelėkite valdymo skydelį, po kurio prasidės kita scena.

7 dalis: „Ligoninė – gelbėjimas“

Kaip išlaisvinti Kurką? Kur galiu rasti kodų klaviatūros slaptažodį?

Grįžus atgal į ligoninę, pirmiausia reikia prieiti prie malūnsparnio kairėje pusėje, į kurį galima patekti iš galinės pusės. Sraigtasparnio viduje gale bus skrynia, o jos viduje rasite racija (daiktas guli tiesiai po šalmu). Dabar galite patekti į ligoninę. Bus pradėtas rodyti ekranas.

Taigi, Kate pasislėps už kolonos ir tam tikrą akimirką, po dviejų ginkluotų vyrų pokalbio laukiamajame, juos galima paspausti. Taigi, spustelėkite juos ir savo inventoriuje pasirinkite raciją, po kurios pagrindinis veikėjas atliks nedidelę ir trumpą sukčiavimą - atliks klaidingą skambutį. Sargybinis galiausiai išeis, o kontrolė pereis jums.

Apžiūrėkite apverstą vežimėlį ir eikite į biurus, kuriuose yra „Steiner“. Apskritai po pokalbio grįžkite į gydytojos Efimovos kabinetą, kur jau buvote anksčiau. Šį kartą Kurkas bus kambaryje.

« Kaip išlaisvinti Kurką?. Norėdami pradėti nuo žemiau esančio popieriaus lapo pusės, paimkite sąvaržėlę. . Tada pereikite prie kėdės nugarėlės: atidarykite skydą, išimkite sąvaržėlę ir įkiškite ją į mechanizmą, kad sustabdytumėte švytuoklę. . Dabar pereikite prie vaisto ir atidarykite švirkšto dugną, kad išpiltumėte turinį. . O dabar į tą patį švirkštą (naudojant inventorių) reikia supilti vaistus, kuriuos davė Ayahuasca. . Kurkas susiprotės, bet dabar reikia nuimti pančius, tad norėdami tai padaryti, perjunkite į spintelę kėdės šone ir atsiras kodų skydelis.

Kur galiu rasti Kurk kėdės kodų klaviatūros kodą? Apžiūrėkite Efimovos lentelę, ant kurios rasite statulėlę ir raštelį. Reikės perskaityti užrašą inventoriuje. Raidės su slaptažodžiu kampas nuo kodinės spynos bus nuplėštas, tad neliks nieko kito, kaip tik nukalti kodų skydelį su sunkia Olgos Efimovos statulėle. Prasidės gana ilga scena.

8 dalis: „Jūros pabaisa – kelias į Nachodską“

Kaip paleisti ledo kirčius? Kaip sulaužyti prožektorių laivagalyje? Kaip pašalinti arba atitraukti monstrą? Kaip išjungti variklį? Kur galėčiau gauti lempą?

Iškilo nauja problema – ledas. Bėda ta, kad pakeliui susidarė storas ledo sluoksnis, o plaukioti reikia per ilgai, todėl kapitonas Obo įsako paleisti ledlaužius. Taigi turėsite įjungti ledlaužius, nuleisti juos ant ledo ir prijungti įtampą.

„Pasikalbėjusi su Obo ant kapitono tilto, Kate nusileis žemyn, kur jūs savo ruožtu turėsite pasiimti naminių degtukų, kurių vieta pažymėta aukščiau esančiame ekrano kopijoje.

Ar paėmėte degtukus? Tada nusileiskite į mašinų skyrių (tai yra kiti laiptai, esantys netoli laiptų, vedančių į kapitono tiltą). Apačioje nusileiskite žemiau esančiais laiptais ir užlipkite kitomis netoliese esančiomis kopėčiomis, kad pasiektumėte ledkirčio valdymo pultą. Bet dabar svarbiausia: kaip išjungti ledo kirčius? Pažvelkite į žemiau esančią ekrano kopiją ir jos aprašymą. Bet kai tik viską padarysite teisingai, prasidės scena.

“. Visų pirma pasukite raudoną vožtuvą (arba rankenėlę – kaip patogu), kol jis sustos. . Po to atidarykite raudono mygtuko dangtelį ir paspauskite jį. . Dabar pats sunkiausias dalykas: rankinį stabdį reikia perjungti skaičiais 1-3-2 (o perjungus į "1" svirtį būtinai reikės patraukti žemyn). Ir nepamirškite visko padaryti greitai, kitaip kapitonas labai rėks“.

Scenos metu iškils problemų, todėl kapitonas Obo išsiųs pagrindinį veikėją patikrinti, kas negerai. Nusileidę į apačią, kaip įprasta, neskubėkite eiti toliau ir atidžiai apžiūrėkite visas sėdynes, nes po viena iš jų galite rasti avarinį signalą dėžėje.

„Įjungus ledlaužius kapitonas vėl pasiųs Kate į misiją, tada atkreipkite dėmesį į apačioje esančias sėdynes, nes po viena jų yra dėžė, kurios viduje galima rasti avarinį signalą, tad nepraleiskite progos. tai“.

Bet kokiu atveju išeikite pro galines duris. Scena prasidės netrukus. Atsiras jūros pabaisa, kurios dėmesį patraukė šviesa laive, todėl Obo lieps išjungti visą šviesą. Plikomis rankomis prožektorių sulaužyti, žinoma, nepavyks, todėl kai tik valdymas grįš jums, eikite į dešinę pusę ir suraskite dėžutę. Prie dėžės bus laužtuvas. Dabar reikia sulaužyti šešis prožektorius: 2 - kairėje, 2 - dešinėje, 1 - laivagalyje, 1 - laivapriekio.

„Vienintelė problema bus su prožektoriumi priekinėje pusėje, nes jo negalima nuleisti, todėl reikia pakilti iki jo. Norint lipti, reikia šalia perkelti dėžę. Tada viskas paprasta: atsikeli, nutrauki prožektorių ir eini toliau.


„Kalbant apie prožektorių laivo laivagalyje, prie jo tiesiog prieiti nepavyks dėl to, kad monstro čiuptuvai išvarys heroję, todėl atidarykite inventorių ir naudokite avarinį signalą. Tokiu būdu mergina atitrauks jūros pabaisos dėmesį“.

Po scenos kapitonas Obo lieps išjungti variklį, nes monstras vis dar neatsilieka, tad grįžkite į mašinų skyrių. Šį kartą per ledlaužio valdymo pultą pereikite kelis žingsnius į priekį. Tada jums tereikia patraukti svirtį ir grįžti į Obo. Atvykęs kapitonas lieps surasti lempą. Esmė ta, kad jis planuoja atitraukti pabaisos dėmesį, tačiau tam reikės patefono ir lempos. Yra patefonas, tad belieka susirasti lempą. Kur galima rasti lemputę? Dar kartą grįžkite į mašinų skyrių.

„Būtinai aplankykite kapitono tiltelį ir apžiūrėkite ant grindų gulinčias knygas, tarp kurių Kate ras slėptuvę. Talpyklos viduje bus degtinė – pasiimk.


« Kur galima rasti lemputę? Kaip uždegti lempą? Taigi, mašinų skyriuje už laiptų, kuriais nusileisite į šią laivo dalį, bus stalas. Ant stalo bus lempos dalys. Surenkate lempą, įpilate degtinės ir naudojate anksčiau rastus degtukus.

Kai lemputė užsidegė, grįžkite pas kapitoną Obo. Bus pradėtas rodyti ekranas. Obo paaukos save, kad atitrauktų jūros pabaisą, ir, žinoma, jis atsitrauks, taip palikdamas Crystal keltą ramybėje.

9 dalis: „Parkas Baranur“

Kaip keltą ištraukti į krantą? Kaip prijungti maitinimą? Kaip nuimti kabelį? Kaip įjungti automatą? Kaip gauti antiradiacinius akinius? Kaip atidaryti dėžutę?

Taigi, keltas „Crystal“ prarado kursą, užplaukė ant seklumos ir atsidūrė Baranure. Dabar yra daug problemų, tačiau kol kas pagrindinė problema yra ta, kad stručiai negali išlipti iš triumo, nes jie tiesiog nuskęsta, todėl reikia rasti būdą, kaip ištraukti laivą į krantą.

„Visų pirma, atkreipkite dėmesį į dėžutę, ant kurios parašyta „Radiaciniai akiniai“ – juos turėsite gauti dabar.

Prieš leidžiantis žemyn, reikia pasiimti minėtus akinius. Jei dabar atidarysite dėžutę su akiniais, herojė nieko negaus, todėl Baranure pradėsime nuo to. Grįžkite prie kapitono tiltelio ir prie vairo ištraukite raktelį, kurį kadaise pagaminote iš laikrodininko Steinerio. Su raktu galite grįžti į dėžę. Perjunkite prie dėžės, pasukite kamerą į kairę pusę ir šone bus vieta, kur galėsite įdėti raktą. Įkiškite raktą, slinkite per jį, atidarykite stalčių ir gaukite antiradiacinius akinius. Dabar galite leistis žemyn. Atidžiai pažiūrėję rasite virvių, kurių negalite naudoti, nes nėra jėgos. Bet kokiu atveju nusileiskite į paplūdimį ir pereikite į plačius laiptus ant kranto, šalia kurių bus maža scena.

„Būtinai užlipkite laiptais į šį sargybinį, kad viršuje rastumėte teleskopinį strypą.


– Dabar teleskopine lazdele reikia nuimti lyną nuo koto.

Ar radote teleskopinę meškerę? Ar nuėmėte virvę su juo? Nuostabu. Dabar grįžkite į mašinų skyrių. Dabar viskas paprasta, nes ten reikia eiti prie tos pačios svirties, su kuria išjungėte variklį atakos metu, na, traukite. Apskritai, dėl „Kristall“ kelto elektra bus prijungta prie miesto.

Taigi, dabar turite tris svarbias užduotis: pirmoji ištraukti keltą „Crystal“ į krantą, antra – reikia pabandyti atkurti automatą, trečia – išvežti jukolius iš Baranuro. Grįžkite į krantą ir eikite į Baranur parko vartus.

Parke pasukite į dešinę ir lipkite laiptais aukštyn. Viršuje ant žemės pasiimkite suglamžytą raštelį, tada atidžiai peržiūrėkite jį savo inventoriuje. Tada būtinai apžiūrėkite netoliese esantį vežimėlį. Nusileisti. Dabar eikite į kairę pusę ir pro turimas duris įeikite į pastato vidų.

"Viduje apžiūrėkite plakatą ant sienos ir įsiminkite skaičius 15 ir 25. Jie pravers vėliau."

Šalia plakato, kuris pateiktas aukščiau, apžiūrėkite kitą dėžutę su Voralbergo emblema. Kol kas dėžutės atidaryti nepavyksta, bet kur ji yra, prisiminsite.

„Neskubėk. Toje pačioje patalpoje, be visko, yra dėžė, kurioje galima rasti įrankių. Būtinai pasiimk“.

Visiškai apžiūrėję kambarį, išeikite iš jo, bet pro kitas duris (kurios yra priešingoje pusėje). Lauke judėkite į dešinę pusę, kol susidursite su vežimėliais. Atidžiai apžiūrėkite priekabas, po to jos nukris. Po to pasukite į dešinę pusę ir judėkite toliau, kol šį kartą susidursite su traukiniu, kuris kažkada tempė vagonus. Gale bus gervė, kurios dėka bus galima tempti Crystal. Kai Kate praneš, kad traukinys be automato neveiks, būtinai išimkite raktą iš ant žemės gulinčio roboto rankų.

« Kaip atidaryti dėžutę? Dėl rasto rakto, kurį, beje, būtina apžiūrėti inventoriuje, dabar bus galima atidaryti dėžę, tad grįžkite į kambarį.

Įdėdami raktą būtinai jį slinkite, nes viską reikia daryti rankiniu būdu. Atsidariusiame lange būtinai paimkite Voralberg raktą (kryželio formos) ir Voralberg veržliaraktį. Visa tai naudinga norint taisyti automatą. Lauke Kate pasitiks jukoliai. Bus pradėtas rodyti ekranas. Bet kuriuo atveju po pokalbio galima grįžti prie paplūdimyje sėdinčio automato jo išjungti.

„Į šią kryžiaus formos angą turėsite įkišti atitinkamą kryžiaus formos raktą, po kurio pasukite šį raktą, kad atidarytumėte krūtinę.

« Kaip sujungti Oskaro širdį?. Pirmiausia įdėkite Oskaro širdį, kad pakeistumėte įprastą. . Be to, būtinai atidarykite amortizatorius ant širdies (jų iš viso yra du ir primena dangtelius). . Dabar įkiškite vamzdelius į šiuos atvirus vožtuvus. . Dabar pereikite prie centrinio rutulio ir atsukite varžtą, kuris neleidžia atsidaryti širdžiai (atsukite veržliarakčiu).

Jei viską padarysite teisingai, pagrindinis veikėjas pamatys ir supras, kad dabar reikia rasti kitą raktą, su kuriuo bus galima paleisti automatą.

Vulsembore Kate girdi vietinius pokalbius krantinėje apie ežero pabaisą ir keltą „Crystal“. Netoli šio kelto galite trumpai pabendrauti su girtu kapitonu. Eikime į smuklę (neprivaloma) ir išsiaiškinkime, kur gyvena Steineris – laikrodininkas ir išradėjas, kuris daktaro Zamiatino prašymu gamina Kurkui kojos protezą.

Einame į Steinerio parduotuvę, o savininkas netikėtai Kate medalione atpažįsta unikalaus Hanso Voralbergo, jo draugo ir mentoriaus, darbo automato širdį. Įtaręs Kate pavogus mechanizmą, jis labai susinervino ir susirgo. Mums reikia skubiai rasti gydymą.

Apžiūrime kambarį ir paimame puodelį. Nusileidžiame į rūsį, ant darbastalio matome beveik baigtą protezą. Virš jo prie sienos prisegtas raštelis su užrašu: „Nepamirškite išgerti vaistų likus trims valandoms iki vakarienės“, kuris dėl lokalizacijos netikslumo labai apsunkina šios užduoties atlikimą, klaidingai užsimenant apie laikas ryte. Už Steinerio nugaros yra mėlynai šviečiantis laikrodis, vienintelis toks. Uždedame ant jų puoduką ir padėkite ciferblatą 17.00 val. Vaistas skiriamas automatiškai.

Steineris mums praneša, kad Yukol maršrutas eina per Barapurą, ir nori parodyti Kate dokumentinį filmą apie tragediją šiame mieste. Projektoriuje nėra plėvelės, ją galite rasti dėžutėje ant grindų, netoli įėjimo. Kate sužino, kokį vaidmenį tuose įvykiuose atliko keltas „Crystal“ ir jo kapitonas Obo. Ji sugalvoja, kad šiuo keltu galima gabenti Jukolius, jei kapitoną įtikins. Steinerio anūkė Sara dirba smuklėje, kurioje lankosi kapitonas, ir ten jį reikia rasti.

Bet prieš tai lipkime į apleistą keltą ir paskaitykime kapitono Obo dienoraštį (tai neprivaloma, bet tai suteikia laimėjimą ir svarų argumentą pokalbyje su kapitonu). Smuklėje bandome susikalbėti su girtuokliu Obo, kuris sėdi prie paties paskutinio staliuko kairėje, - nesėkmingai. Prašome Saros ir smuklės savininko pagalbos. Išgėręs blaivinančio gėrimo kapitonas taps kur kas nuolaidesnis, o Kate galės įtikinti jį vežti jukolius kelte. Įlipame į laivą kapitonui, o jis duoda Kate pirmąją užduotį: pakrauti anglį į keltą, o anglies sandėlio ir pakrovimo krano kodas yra 0509.

Išeiname į denį ir atidarykite liuką anglims kelto priekyje. Einame prie didžiųjų sandėlio vartų ir suvedame kodą. Viduje į dešinę nuo įėjimo matome vežimėlį, už tinklinės tvoros važiuojame latakas(pažiūrėkite į inventorių) ir laužasšalia dėžės.

Kaip išnešti anglį iš sandėlio?

  • Su laužtuvu beldžiame į dėžes su anglimis (priešpaskutinė dešinėje pilna),
  • stumkite vežimėlį į norimą dėžę,
  • apžiūrime dėžutę iš arti (tiems, kurie žaidžia kompiuteryje pagal numatytuosius nustatymus, raktas su skaičiumi 3) ir įdiegiame kanalą,
  • paspaudžiame dėžutės dešinėje esantį mygtuką (anglis įkrito į vežimėlį),
  • suaktyvinkite svirtį, kuri keičia bėgių padėtį,
  • stumti vežimėlį (Kate parodo, kad negali),
  • sėdime mašinoje už troleibuso,
  • naudokite peilį viršutiniame kairiajame mygtuke ir nuimkite jį,
  • naudokite išimtą mygtuką iš inventoriaus apatiniame dešiniajame jungiklyje ir paspauskite jį (jis švytės žaliai)
  • pastumkite svirtį iki galo į priekį.

Kate sėkmingai išvežė anglį, bet dabar turime ją įkelti į keltą. Prieiname prie čiaupo ir įvedame tą patį kodą. Lipame į kabiną. Norėdami paimti vežimėlį:

  • pastumkite dešinę svirtį iki galo į priekį,
  • pasukite apskritimo svirtį ketvirtadaliu į kairę,
  • paspauskite viršutinį mygtuką.

Kokių veiksmų reikia atlikti valdant kraną, norint į keltą pakrauti anglį ir tuo pačiu metu matyti vaizdą krano monitoriuje, žiūrėkite toliau pateiktose ekrano nuotraukose.

Kapitonas patenkintas ir išduoda kitą, šįkart gana lengvą užduotį: užpildyti kelto cisternas vandeniu. Laivo priekyje, kur kapitonas sumontavo siurblį, pasukite rankeną ir įkiškite žarną į angą, grąžinkite rankeną į ankstesnę padėtį. Pakilę į vandens bokštą, atidarome kanalizaciją. Viskas padaryta, bet buvo atrasta nauja nelaimė: kapitonas pametė užvedimo raktelį. Galbūt meistras Schneideris turi kopiją. Mes einame pas laikrodininką ir iš Saros sužinome, kad jis nuvyko į ligoninę dėl Kurko. Gauname leidimą apžiūrėti kelto modelį rūsyje.

Kaip gauti raktą nuo kelto modelio?

  • Paspauskite mygtuką ant modelio stovo ir įjunkite foninį apšvietimą,
  • įkišame rankenėlę, kurią Sara davė į šone esančią angą ir susukame iki galo, kol modelis visiškai atsidarys,
  • perskaitome pridedamą užrašą ir įsimename skaičius 30, 80, 60,
  • Suvedame skaičius tokia tvarka ant modelio rato ir po to nustatome žymeklį iki galo į dešinę (kur galėtų būti skaičius 100)
  • rankiniu būdu nuleiskite inkaro grandinę iki galo.

Raktas pasirodė labai mažas ir netikram keltui. Man reikia padaryti padidintą kopiją. Prieiname prie darbastalio stovinčio aparato, po juo dėžė su ruošiniais raktams, paimame vieną.

Kaip padaryti rakto kopiją?

  • Atidarykite apvalias dureles kairėje ir įkiškite raktą nuo kelto modelio,
  • paspaudžiame mygtuką viduje, tvirtinimo detalės paima raktą ir uždarome duris,
  • atidarykite apvalias dureles dešinėje, įstatykite rakto ruošinį
  • pasirinkti dydį - 200%
  • suaktyvinti įrenginį.

Sveikiname, Kate pilnai paruošė keltą „Crystal“ plaukimui. Apie sėkmę galima pranešti kapitonui Obo. Tęsinys...

Kate Walker visiškai paruošė keltą „Crystal“ plaukioti, tačiau paaiškėjo, kad meras Bulyakinas įsakė uždaryti išplaukimą iš uosto ir iš Valsemboro negalėjo išplaukti nė vienas laivas. Einame į rotušės pastatą, kur vyksta mitingas prieš Jukolius, ir pasikalbėję su dalyviais (nebūtina, bet pageidautina, pateikia papildomą argumentą sunkiame pokalbyje su meru), kylame prie griežto pareigūno. . Pasitelkusi visą savo žavesį ir geras manieras, Kate gauna leidimą atidaryti vartus, tačiau tai turės padaryti pati, Buljakinas pateikia tik spynos mechanizmo schemą.

Grįžtame pas kapitoną Obo, jis gali mums atidaryti sandėlį su nardymo įranga, esantį prie švyturio. Sandėlyje nuimame nuo pakabos nardymo kostiumą, nuo stalo paimame šalmą, prie įėjimo paimame cilindrus.

Kaip užpildyti balionus oru?

  • Būtinai atsižvelkite į inventoriaus balionus ir atsiminkite nurodytą slėgį - 180,
  • įdedame cilindrus į aparatą ir nuleidžiame viršutinę sklendę,
  • nustatykite rodyklę į 180, paspauskite žalią mygtuką,
  • atidarykite čiaupus virš cilindrų.

Išsiunčiame Kate į rūbinę ir žiūrime, kaip persirengusi ji leidžiasi į vandenį. Mes einame palei sieną iki didelės apvalios skylės su mechanizmu. Aplink jį reikia pasiimti 4 elementai: pavara, kvadratinis raktas ir (apytiksliai) dar dvi pavaros. Centre į mechanizmą įkišame laiptuotą pavarą, dvi įprastas šonuose. Trūksta jungiamosios grandinės. Einame toliau palei sieną iki antrojo to paties mechanizmo. Įkišame kvadratinį raktą ir ilgai sukame raudoną rankenėlę iki būdingo spragtelėjimo. Po to nuleidžiame svirtį kairėje, atsidarė vieni vartų vartai. Išeiname į lauką ir šalia laivo liekanų randame grandinę. Grįžtame prie pirmojo mechanizmo, įkišame grandinę, sukame raudoną rankenėlę iki spragtelėjimo ir spaudžiame dešinėje esančią svirtį. Vartai atviri.

Pasikalbėję su kapitonu, pajudame link jukolių ir informuojame Ayahuasca, kad viskas paruošta plaukimui. Deja, Semjonas Steineris neatvežė Kurko iš ligoninės, o pats negrįžo, Kate turės ten vykti dėl jų. Einame prie funikulieriaus, kuris yra laiptais aukštyn nuo aikštės, kurioje yra rotušė. Stotis uždaryta, funikulierius pakeltas į ligoninę, reikia rasti būdą patekti į stoties pastatą ir jį nuleisti. Prieš įvažiuojant į stoties tvorą yra laiptai žemyn, jais nusileidžiame ir einame į vežimą už grotų. Iš po ratų išmušame du didelius pleištus ir šalia pasirenkame mažą. Grįžtame prie stoties durų ir žiūrime į slenkstį (būtina nuleisti kamerą).

Kaip atidaryti stoties duris ir paleisti funikulierių?

  • Į priešpaskutinio aktyvaus taško nurodytą vietą įkišame nedidelį pleištą (iš kairės į dešinę),
  • į dešinę įkiškite pirmąjį didelį pleištą,
  • išimkite nedidelį pleištą ir įkiškite į pirmojo aktyvaus taško nurodytą vietą (kairėje, durų pradžioje),
  • į dešinę įkišame antrąjį didelį pleištą,
  • išimkite mažą pleištą ir įkiškite jį virš pirmojo didelio pleišto.

Einame į kambarį, jame labai tamsu. Prie įėjimo yra skydas, ant kurio reikia naudoti peilį. Atidarome skydą ir nuleidžiame peilio jungiklį, Kate įjungė elektros tiekimą. Įjungiame valdymo skydelio svirtį ir nuleidžiame funikulierių. Belieka tik eiti prie priekabos ir leistis į kelią.

Atvykusi į ligoninę Kate pamato sraigtasparnį, kurį reikia apžiūrėti. Viduje randame dėžę su būtiniausiais daiktais ir pasiimame radiją. Ligoninės vestibiulyje naudojame pulkininko raciją. Kad kariškiai išvažiuotų, galima sakyti, kad viršutiniame aukšte riaušės ligoniai. Įeiname į Olgos Efimovos kabinetą (pakeliui daktaras Zamyatinas paskambins Kate ir parodys sužeistąjį Šteinerį) ir pamatome be sąmonės prirakintą prie kėdės Kurką.

Kaip išgelbėti Kurką iš ligoninės?

(visų sąveikos objektų vieta aprašoma, kai Kate atsisukusi į gaiduką)

  • apžiūrime užrašus, pritvirtintus prie kėdės kairėje, ir paimame sąvaržėlę,
  • ant kėdės atlošo gale atidarykite skydelį ir įkiškite sąvaržėlę,
  • apžiūrime didelį dešinėje esantį švirkštą, atidarome apatinę jo dalį, kad skystis ištekėtų, ir uždarome atgal,
  • atidarykite viršutinę švirkšto dalį ir supilkite į ją gėrimą iš Ayahuasca kolbos, uždarykite ir įjunkite svirtį,
  • mes apžiūrime antrankius ant kėdės kairėje, Kurkas jums pasakys, kad reikia įvesti kodą dešinėje ant kėdės,
  • iš Efimovos lentelės paimame raštelį su nuplėštu kodu ir sunkia figūrėlė,
  • naudokite figūrėlę kodų skydelyje dešinėje ant kėdės ir pabėgkite iš ligoninės (skrydžio ir išvykimo keltu scena)

Plaukdamas keltas susiduria su kliūtimi kieto ledo pavidalu, todėl reikia įjungti apačioje esančius ledlaužius , mašinų skyriuje .

Kaip įjungti ledlaužius?

  • pasukite apvalų vožtuvą valdymo skydelyje iki galo į kairę,
  • atidarykite permatomą dangtelį virš raudono mygtuko ir paspauskite jį,
  • perkelkite rankeną į skaičių 1 (visi tolesni veiksmai turi būti atliekami greitai),
  • aktyvuojame svirtį link savęs, kol ji sustos,
  • perkelkite rankenėlę į skaičius 3, tada 2.

Keltą užpuolė ežero pabaisa, norint jo atsikratyti, reikia išdaužyti visus prožektorius (jų yra 6: po du iš abiejų pusių, po vieną kelto priekyje, o paskutinį ant laivagalyje, prie pat monstro) ir išjunkite variklius.

Kaip nuvaryti monstrą?

  • Iš dėžės dešinėje pusėje paimame laužtuvą, nuleidžiame ir sulaužome visus turimus prožektorius,
  • vienas prožektorių priekinėje pusėje nuleisti negalima, perkeliame šalia esančią dėžę, užlipame ant jos ir sulaužome,
  • viduje randame aktyvų tašką po viena iš keleivių sėdynių, apžiūrime dėžę ir pasiimame avarinį žibintuvėlį,
  • Mes naudojame žibintuvėlį prožektoriui laivagalyje, o kadroje matome, kaip monstras dingsta po vandeniu, ruošdamasis kitai atakai, tačiau suteikdamas Kate galimybę pralaužti prožektorių,
  • pasikalbėję su kapitonu nusileidžiame į mašinų skyrių ir išjungiame variklius nuleidę jungiklį ant sienos dešinėje ledlaužio valdymo pulto pusėje.

Ekrano kopijose parodyta laužtuvo ir avarinio žibintuvėlio vieta.

$

Kapitonas Obo prašo Kate jį atvežti lempa. Norėdami tai padaryti, einame į kapitono butą (žemiau vairo, į dešinę nuo laiptų) ir apžiūrime ant grindų išmėtytas knygas. Viename iš jų yra iškirpta ir paslėpta įduba butelis degtinės, pasiimame. Keleivių salone prie sėdynių pakeliame nuo grindų naminių degtukų. Nusileidžiame į mašinų skyrių ir ant stalo sujungiame dvi lempos dalis, užpilame degtine ir degtukais padegame. Kai Kate atiduos lempą kapitonui, pamatysime iškirptą vaizdą, aprašantį kelto gelbėjimą.

Tikslas: rasti būdą, kaip išmatuoti spinduliuotę

Mus užklupo banga, o kol buvome be sąmonės, jukoliai sugebėjo keltu nuplukdyti į krantą. Tiesa, plaukėme ne į Snežinską, o į radiaciją Baranurą, be to, užplaukėme ant seklumos. Pirmiausia prieš išlipdami į krantą patikriname radiacinį foną.

1. Ant denio einame į lanką. Ant kalno yra apvalus jutiklis, jis rodo normalią spinduliuotę. Iš apačios galite pasiimti antiradiacinius akinius, tačiau mechanizmas užblokuotas. Mes apžiūrime kairę pusę, ten matome rakto skylutę.

2. Einame į kajutes, užlipame į kapitono kajutę, pasiimame užvedimo raktelį.

3. Grįžtame prie jutiklio, įkišame raktą iš šono, paspaudžiame svirtį. Apatiniame dėkle surenkame nukritusius antiradiaciniai akiniai. Krante fonas irgi normalus.


Tikslas: atkurti „Crystal“ maitinimą

Leidžiamės kopėčiomis žemyn. Vietinė prieplauka išlaužyta į dvi dalis, šalia kabo laidai. Ant šoninės lentos nusileidžiame į smėlį. Aplink daug negyvų robotų.

1. Ant kranto einame prie medinio pastato, užlipame ant jo, randame teleskopinis strypas.

2. Grįžtame į prieplauką. Su ilgu strypu gauname laidus nuo stulpo. Yukol Burut savanoriškai mums padeda, jis sujungs laidus prie kelto.

3. Einame į laivą, nusileidžiame į mašinų skyrių, įjungiame svirtį dešinėje nuo ledkirčio mechanizmo. Visame Baranūro parke bus įjungta elektra.


Tikslas: pataisyti automatą

Beveik nepažeistas automatas ZX2000 sėdi ant suoliuko prie įėjimo į parką, jį galime atgaivinti su mechanine širdele, bet jo korpusas dar uždarytas, reikia kryžiaus formos rakto.

Įeiname pro parko vartus. Dešinėje galime užlipti laiptais į kalnelių platformą, čia randame dokumentą „Suglamžytas užrašas“, kuriame yra keli atrakciono greičio ir atstumų skaičiavimai.

Kairėje parko pusėje galime patekti į pastatą, kur nutrūkęs konvejeris su robotais. Ant stalo – užrakinta skrynia, ant sienos – plakatas su kalnelių trasa.

1. Pastate, iš kurio išeiname pro kitas duris, atsiduriame ant sulaužytos molo dalies. Einame iki galo, apžiūrime traktorių. Išimame iš mašinos automatą, jo rankose randame mažą raktelį.

Grįžtant prie posūkio apžiūrime apvirtusį automobilį. Bandome atkabinti, bet nukrenta nuo prieplaukos.

2. Su konvejeriu grįžtame į pastatą, rastu raktu atidarome skrynią ant stalo. Viduje paimame kryžių Voralbergo raktas, veržliaraktis. Prie išėjimo sutiksime jukolius, jie mus sekė, o dabar užėmė visą parką. Bet stručiai dar neiškrauti.

3. Grįžtame į smėlėtą krantą. Apžiūrime ant suolelio esantį automatą, raktu atidarome jo korpusą. Viduje atjungiame seną širdį, įdedame mechaninę Oskaro širdį. Iš viršaus atidarome du vožtuvus, į juos įkišame vamzdelius. Ant didelio apvalaus storinimo naudokite veržliaraktį, apvalų dangtelį nustumkite į šalį. Viduje matome, kad vis dar reikia mažo raktelio, kad susuktume širdį.


Tikslas: suraskite aktyvinimo raktą

Grįžtame į parką, prie įėjimo išgirstame, kad kažkas važiavo kalneliais ir paliko mašiną aikštelėje.

1. Einame gilyn į parką, iki įėjimo į metro. Iš šios vietos einame į kairę, pereiname tarp raudonos raketos ir dramblio figūrų. Netoli tinklinės tvoros skylės, po suolu guli metalinis strypas.

2. Netoli įėjimo į parką vartų užlipame laiptais į kalnelių platformą. Dabar čia yra automobilis Nr. III, mes į jį patenkame.

3. Automobilyje apžiūrime dešinę gretimą sėdynę, ten pasiimame dar vieną metalinis strypas.


Apžiūrime prietaisų skydelį, jame yra pora svirčių ir ciferblatas, rodantis, kiek liko nuvažiuoti. Dėlionės sprendimas skaitomas suglamžytame raštelyje.

1. Kairiąja svirtimi nustatykite rodyklę į maksimalią 50 reikšmę.

2. Ant skaičių 25 ir 15 uždedame metalinius strypus.

3. Nuleiskite dešinę svirtį, kad pradėtumėte judėti.

4. Pasiekę skaičių 25 ištraukiame blokavimo strypą. Šio sustojimo prireikė tiesiog norint sumažinti greitį.

5. Pasiekiame numerį 15, išlipame šioje stotelėje.


Esame ankštame kambaryje su raketų maketais. Dešinėje randame liuką žemyn, leidžiamės žemyn. Esame metro. Jei eisite į dešinę, pamatysite užsikimšimą prie įėjimo. Mes nusileidžiame žemiau. Ant bėgių važiuoja traukinys, įvažiuojame į atvirą mašiną.

Kieno nors namuose. Ant stalo randame nuotraukų albumą, kurį geriau iš karto perskaityti, kad sužinotum daugiau apie prieglaudos šeimininkę.

Kai bandysime išlipti iš automobilio, susitiksime su moterimi, lydima mechaninio šuns. Matome, kaip ji užveda šunį specialiu raktu. Įtikiname ją duoti mums aktyvinimo raktą.


Tikslas: užbaigti automato remontą

Grįžtame į viršų, sėdame į atrakciono automobilį, išimame meškerę iš numerio 15 ir pasiekiame pradinę platformą.

Bendraujame su Kurku ir čia mūsų laukiančiu šamanu. Jukoliai eina įvykdyti mūsų prašymo – atlaisvinti kelią iki metro (galime nueiti iki tolimų durų ir pažiūrėti, kaip jie kasa).

Grįžtame į smėlio paplūdimį. Su rastu raktu užvedame roboto širdį. Robotas atgys ir turės Oskaro asmenybę. Taigi mūsų senas draugas grįžo į gyvenimą. Bet jis neskuba mums padėti, pirmiausia reikia pasirūpinti drabužiais, kad uždengtų pliką metalą.


Tikslas: suraskite Oskarui drabužių

Grįžtame į parką. Einame gilyn, įeiname į tolimiausias duris. Matome, kad jukoliai jau per pusę išvalė kelią į metro, bet dabar jų nebėra. Žmogui čia jau galima pravažiuoti, todėl šiuo taku leidžiamės į metro.

Dingusius darbuotojus randame Katerinos automobilyje, jie sėdi kartu ir klausosi per radiją transliuojamos melodramos. Jukolovą siunčiame dirbti toliau. Katerinai duodame raktą, paprašome drabužių robotui, gauname Andriaus spintos raktas. Kai apžiūrėsime drabužius, pasirodys Oskaras ir juos apsivilks.

Grįžtant prie užsikimšimo sutinkame Kurką, besileidžiantį į metro. Būtinai pasikalbėkite su juo, kad pasiektumėte pasiekimą.


Tikslas: Padėkite Oskarui nutempti krištolą

Konvejeriu įeiname į pastatą, per jį išeiname į dešinę prieplaukos pusę. Oskaras jau traktoriuje. Prieiname prie jo, paaiškiname problemą. Jis paprašys įjungti elektrą, pakeliui nuimti mašiną, užrišti laivo laidą. Pirmas dvi sąlygas galima padaryti iš anksto, tada Oskaras mus pagirs.

Einame tiesiai į keltą, jukoliai jau atstatė apgriuvusią prieplaukos dalį. Prašome jukolovo, kad laivą pririštų prie traktoriaus kabeliu. Grįžtame pas Oskarą, liepiame pradėti vilkti, bet nieko neįvyksta.


Tikslas: Raskite kitą būdą tempti Kristalą

1. Prailginame trosą, tam apžiūrime už traktoriaus esančią gervę. Veržliarakčiu atsukame varžtą, tada pasukite svirtį. Oskaras vairuos traktorių arčiau apžvalgos rato.

2. Prieiname prie naujos traktoriaus vietos, cia liepiame jukoliams pririšti laidą prie apžvalgos rato kabinos.

3. Einame į kitą pastatą kairėje, konvejerio centre apžiūrime kartonines dėžes, viduje randame pavarą.

4. Gatvėje apvažiuojame apžvalgos ratą dešinėje, užlipame laiptais į ratų valdymo platformą. Mes apžiūrime mechanizmą dešinėje, sumontuojame pavarą, paspauskite svirtį. Paspauskite raudoną mygtuką kairėje. Ratas pradės suktis ir ištrauks laivą į krantą.


Tikslas: ištraukti stručius iš triumų

Jukoliai nerimauja dėl metalinio Oskaro, bet šamanas jį palaiko. Einame į galinę kelto pusę, ten paspaudžiame atidarymo svirtį. Visi stručiai išlipa, jais leidžiamės į metro. Kariškiai atvyko sraigtasparniu, bet nespėjo pastebėti, kur mes nuėjome.

8. Metro "Istorinis centras"
Kaip įveikti Sibirą 3

Tikslas: Patikrinkite tunelį

Tarpinėje stotyje mums kelią užstoja šikšnosparnių pulkas. Ieškome būdo juos išgąsdinti.

Pakylame į tinkamą platformą, išeiname į apsemtą tunelį, ten po laiptais randame dumblių. Dešinėje, aklavietėje, vienas jukolis įteiks mums šaknį klubo pavidalu.

Pakylame į kairę platformą, ten randame Oskarą ant kalvos, jis slepiasi nuo perdėto šamano dėmesio. Robotas mums sako, kad peles gali nuvyti ugnis, vanduo ar triukšmas.

Grįžtame į platformą. Dailidė išėjo ir paliko savo stalą be priežiūros. Ant stalo randame buteliuką ir titnagą. Čia galite pagaminti deglą, bet pirmiausia paimame paskutinį ingredientą. Įėjimo tunelyje apžiūrime stručius, nuo jurtos nuplėšiame Jukolovo skudurą. Grįžtame prie darbastalio, ruošiame deglą:

1. Įkiškite šaknies lazdelę į skylę lentelėje.

2. Ant viršaus apvyniojame skudurą.

3. Supilkite kurą iš butelio.

4. Padegame titnagą.

Einame prie šikšnosparnių, stengiamės juos nuvyti uždegtu fakelu. Pelės bijo, nori išskristi, bet ventiliacijos liukai uždaryti iš viršaus, niekur negali skristi.


Tikslas: sužinokite, kaip atsidaro ventiliacija ant lubų

Grįžtame pas Oskarą, jis kviečiamas eiti į radioaktyvų paviršių ir atidaryti liukus. Dabar mes valdome automatą. Išeiname per spynų kameras.

Aš nesu ji(aš esu kažkas kitas)
Prisipažinkite, to nesitikėjote...
Sklypas. Sulauksime, kai pradėsime valdyti Oskarą.
Kokia ironija, tiesa?(Ironiška, ar ne?)
Prisipažinkite, kad palikę Valadileną tikrai to norėjote...
Kai pradedame žaisti Oskarui, iškart bandome grįžti prie Kate, kelis kartus paspaudžiame raudoną mygtuką, klausome dialogo.

Tikslas: atidarykite Kate Walker ventiliacijos angą

Išeiname į gatvę, apžiūrime mirusį miestą. Įeiname į kooperatyvo parduotuvę, viduje du mechaniniai šunys ir stovas su įrankiais, kur neužtenka vielos pjaustytuvų. Kiek toliau tarp namų pro teleskopą galima žiūrėti į krantą.

2. Priešais metro pastatą stovi gaisrinė mašina su kopėčiomis. Mes sėdime jos kajutėje. Dešinėje apžiūrime pirštinių skyrių, randame užvedimo raktelį. Taip pat yra vaikų piešinys su parašu „Sara“ (matyt, Saros tėvas ir Steinerio sūnus dirbo ugniagesiu ir žuvo per gelbėjimo operaciją). Įkišame raktelį į šulinį, užvedame automobilį. Paspaudžiame svirtį, kad važiuotume arčiau stogo liukų.

3. Išlipame ir lipame ant automobilio kėbulo. Valdymo pulte kopėčias pasukame link metro pastato, apatiniu smagračiu pakeliame kopėčias, svirtimi pailginame, nuleidžiame iki paties liuko.

4. Ant stogo vielos pjaustytuvais nuimkite groteles nuo liuko.


Tikslas: pabėgti nuo mechaninių šunų

Veika padaryta, bet du šunys atbėga, kad neleistų mums grįžti. Apžiūrime hidrantą, paruošiame naudojimui:

1. Nuimkite fiksavimo kabliuką nuo žarnos ritės.

2. Į priekį, po hidrantu, atidarykite dangtį.

3. Išvyniokite žarną ir įkiškite ją į jungtį po hidrantu.

4. Sukame vožtuvą tiesiai virš prijungtos žarnos.

5. Pasiimame hidranto kamieną. Persekiojame šunis.


Tikslas: prisijunkite prie Kate Walker

Įeiname į duris kairėje, nusileidžiame į metro. Vartuose uždarome po savęs duris, įsijungs radiacinė valymo sistema. Bet procedūra sustoja viduryje, jodo tiekimo nepakanka nukenksminimui.

Mes pradedame vadovauti Kate. Jodo galime gauti iš dumblių, augančių prie upės. Į imtuvą įkišame dumblius, pats prietaisas iš jų ištrauks jodą. Oskaras ateis pas mus.

Grįžtame į platformą, prieiname prie staliaus stalo, paimame plieną ir Kate vėl uždegs fakelą. Atbaidome peles ugnimi, pereiname į kitą metro stotį.

9. Raudonojo mėnulio šventykla
Sibiras 3. Dėlionė su šviesa

Tikslas: Susipažinkite su Kurku

Sustojome nakvoti prie išėjimo prie Olimpijos stoties. Mums siūlo nakvoti vienoje iš jurtų, bet mes atsisakome. Už apvalios aptvaros galime prieiti prie tolimo stručio ir jį paglostyti.


Bendraujame su Kurku ir šamanu. Sužinome, kad po stadiono pastatu slepiasi senovinė šventykla, reikia rasti įėjimą į ją.

Pastate randame atviras grotas, įeiname, kylame eskalatoriumi. Einame koridoriumi į kairę. Pusiaukelėje yra švediškas stalas, išklotas sportinėmis taurėmis. Pasiekiame kairįjį eskalatorių, leidžiamės žemyn, išvažiuojame į galinį kiemą.

Einame kalnų taku, pakeliui skaitome užrašus ant Jukolių kapų. Vienas iš kapų buvo iškastas, bet vis dar tuščias. Randame miško trobelę, viduje nieko nėra, bet netrukus ateina Dunyasha Dubrovskaya - Ti Kah, puskraulė mergaitė. Po pokalbio su ja gauname jos tėvo Han Ti Kah dienoraštį.

Įeiname į apšviestą urvą kairėje, perskaitome antkapinį paminklą, virš jo paimame objektą yukolov lens 01.


Tikslas: išversti Jukolovo rankraštį

Grįžtame į Kurką, paprašome, kad išverstų mums dienoraščio tekstą. Jis jį verčia, bet ne į rusų, o į anglų kalbą, todėl naršyti galima tik pagal paveikslėlius, kuriuose paslėpti svarbūs objektai.


Tikslas: Raskite slaptą Jukolių šventyklą

Išeiname iš stovyklos, einame į kairę palei sieną. Priekyje bus kelias atgal į metro, kur mums nereikia, bet prieš jį pasiekiant tarp medžių kairėje yra takas į atskirą baseino pastatą.

Pastato viduje nusileidžiame į baseino dugną, apžiūrime jame esančias įdubas. Lipame ant tramplino, jis turi tris įpjovas. Čia reikia įdiegti tris spalvotus lęšius.

1. Iš karto galime įdėti į centrą žalią lęšį 01, rastą urve netoli Dunyasha.

2. Grįžtame į stadiono pastatą, antrame aukšte patenkame į bufetą. Dabar Kate apžiūrės raudoną lęšį už stiklo 03 . Naudojame Saros šaliką, kad apvyniotume jos ranką ir pramuštume stiklą. (Nors logiškiau būtų paimti bet kurią šalia esančią kėdę ir neįsižeisti pro vitriną, bet Kate nėra).

3. Mes einame į tolimus eskalatorius, leidžiamės žemyn, o tada kylame centriniais laiptais. Ant tarpinės platformos yra raudona kėdė, ją apžiūrime, atidarome skydelį iš apačios. Matome šešių Yukol simbolių kodinį užraktą. Perskaitome įkalčius išverstame dienoraštyje, įvedame simbolius. Kėdės viduje paimame mėlyną objektyvą 02.


4. Grįžtame į baseiną, montuojame lęšius. Mes apžiūrime spalvotus akmenis tolimoje sienoje, į juos turime siųsti spalvotus spindulius. Susukame veidrodžius ir prizmes taip, kad šviesa pasiektų norimus akmenėlius.


Apleisti šventyklų plėšikai(Prarastosios šventyklos plėšikai)
Išspręsdami galvosūkį, atidarykite šventyklos duris mažiau nei 20 judesių.
Idealiu atveju reikia 12 ėjimų, todėl galima padaryti 8 klaidas.
O dvasios, ar tu čia?(O dvasios, ar tu ten?)
Dvasios suteikė jums palaiminimą... ir šventą kelią!
Sklypas. Mes dalyvaujame jukolovo rituale šventykloje po stadionu.

10. Šventasis tiltas
Sibiras 3. Dūmų galvosūkis

Tikslas: Susipažinkite su Kurku

Mums bemiegant jukoliai pasiekė sieną. Pačioje pradžioje grįžtame į savo jurtą, apžiūrime dėžę, paimame iš jos peilį ir titnagą. Priekyje yra išsiskyręs tiltas, einame į dešinę nuo jo, apvažiuojame didelę krosnį, ant skardžio randame Kurką. Šventasis tiltas buvo sunaikintas, o norint pereiti modernų tiltą, reikia gauti kitoje pusėje esančio sargybinio nuomonę.


Tikslas: susipažinkite su globėju kitoje pusėje

Einame į kitą pastatą. Pirmiausia leidžiamės dviem laiptais žemyn, apačioje paspaudžiame svirtį. Vandens ratas nusileis į vandenį ir pakels pusę tilto.

Po to einame į viršutinį aukštą. Prieiname prie galinių patikros punkto durų, tačiau apsaugininkas neįleidžia. Apeiname aplink pastatą, per priekinį langą bendraujame su pasieniečiu. Pokalbio metu įtikiname jį leisti mus per tiltą.


Tikslas: suraskite „Guardian“ alkoholį

Įeiname į jurtą, bendraujame su Globėju. Jis prašo atnešti jam degtinės kaip dovaną dvasioms. Tada teks bendrauti su dvasiomis ugnies ir dūmų pagalba.

1. Grįžtame į savo krantą. Muitininkas mus įleidžia, bet paskui greitai išvažiuoja motociklu, matyt, kad praneštų savo viršininkams. Išnagrinėjame vietą, kur stovėjo motociklas, pasirenkame plytą.

2. Prieiname prie muitinės galinių durų, išdaužame stiklą plyta, skverbiames į vidų. Ant stalo apžiūrime maišelį, paimame iš jo muitinės pareigūno kolba su degtine, kitame kambaryje galite pasiimti muitinės pareigūno dokumentai.

3. Išeiname į lauką, leidžiamės žemyn, tarpiniame aukšte įeiname į kambarį, paspaudžiame mygtuką, į mūsų pusę ateis kabantis krepšelis. Į krepšelio dugną dedame degtinės kolbą. Norėdami išsiųsti siuntinį Globėjui, dar kartą paspauskite mygtuką. Netrukus „The Guardian“ atsiųs mums atsakymą pjuvenų maišeliai.


Tikslas: melskitės dvasioms

Einame į stručių stovyklą, susirandame Oskarą, šalia jo lipame į šamano jurtą. Klausiame jos apie ritualą, ji papasakos apie spalvotus dūmus iš krosnies. Apžiūrime jos krūtinę, randame medinę Ayahuasca lazdelę.

Einame į krosnį už patikros punkto pastato. Atsidarome apačioje esančią spintą, paimame rąstas, trys piltuvėliai, spalvotos dervos rinkinys. Vamzdžius atidarome iš viršaus, jie vis tiek trys spalvotos dervos gabalėliai. Ketvirtasis piltuvas guli krosnies vamzdyje, galinėje pusėje. Netoliese yra kelmas, ant jo uždėkite visą ratą mėlynos dervos, peiliu nupjaukite ketvirtadalį. Galime pereiti prie paties uždegimo proceso.

1. Apačioje centre mes įdedame rąstą. Po juo prikabiname pasieniečių popierius.

2. Šamano lazdelę dedame ant stalo vidurio, ant jos yra užuomina - keturi skirtingų formų spalvoti piešiniai. Štai tokius dūmus turėtume gauti.

3. Mes žiūrime į vamzdžių galinę pusę, į juos reikia įkišti tinkamos formos piltuvus, kad jie suktų dūmus. Piltuvėlių išdėstymas pagal skaičius nuo „1“ iki „4“, pradedant iš dešinės į kairę. Uždarome šoninius vamzdžių atvartus.

4. Iškeliame į priekį 4 stalčius, užpildome juos pjuvenomis, uždarome.

5. Į vamzdžių vidų dedame spalvotą dervą iš kairės į dešinę: raudona, mėlyna, mėlyna, geltona.

6. Dervos stovas gali būti pakeliamas, po juo žiūrime kur yra skylutė. Derva turi būti dedama ant ketvirčio, ​​esančio virš skylės. Jei virš skylės nieko negalima dėti, pasukite apatinę dalį, ir skylė bus kitame ketvirtyje.

7. Kiekvieno vamzdžio apačioje yra pūstuvo svirtis, visas keturias svirtis pasukame iš horizontalios padėties į vertikalią, kad dūmai praeitų.

8. Tik po viso šito popierių ir rąstą uždegame tinderbox pagalba. Uždarykite orkaitės dugną.

9. Kairėje yra pūstuvas, iš kurio pradžioje išeina dūmai. Ant jo esančią svirtį perjungiame iš horizontalios padėties į vertikalią. Orapūtė užsidarys, dūmai eis pagrindiniais vamzdžiais.


Reaguodamas į mūsų spalvotus dūmus, „Guardian“ išleis įprastus dūmus, leisdamas mums pereiti. Yukols pradės kirsti tiltą, o Oskaras liks perjungti mechanizmą. Tuo metu pakils sraigtasparnis, kariškiai greitai neutralizuos Oskarą. Kate eis padėti, paspaus tilto jungiklio svirtį, bet tuo pačiu bus užfiksuota ir ji pati.

Čia ir baigiasi trečiosios „Sibiro“ dalies siužetas.

Pasiekimai

1. Kaupiamasis
Sibiras 3. Pasiekimai

Dauguma laimėjimų yra susiję su istorija arba su beveik istorija pasirenkamais veiksmais. Visi jie aprašyti tiesiogiai ištraukos tekste. Šioje skiltyje pateikiami tik likę bendri pasiekimai.

Stiprus argumentas(Martingale)
Ginčo metu pateikite nepaneigiamų įrodymų, kuriuos radote tyrinėdami jus supantį pasaulį.
Yra trys būdai, kaip pasiekti laimėjimą:
1) Randame kapitono dienoraštį, tik po to pradedame įtikinėti jį padėti, vartodami frazes: „Paglostymas“, „Valsemborui tavęs reikia“, „Siūlau atpirkimą“.
2) Mes kalbamės su protestuotojų minia. O kai kalbamės su meru, renkamės frazes: „Atsiprašau, kad trukdau“, „Palik miestą su jukoliais“, „Galvok apie rinkimus“.
3) Metro vagone iškart perskaitome nuotraukų albumą, tik po to išeiname ir sutinkame Kateriną su žodžiais: „Atsiprašyk“, „Prisistatyk“, „Pasikalbėk apie nuotraukų albumą“.
Scenarijaus autoriaus košmaras(Scenarijaus autoriaus košmaras)
Pereidami žaidimą, atlikite 5 pasirenkamus veiksmus, kurie turės įtakos žaidimo eigai.
Turite atlikti bet kuriuos 5 iš 8 galimų veiksmų:
1) Perskaitykite visus laiškus daktarės Efimovos kompiuteriu.
2) Prieš kalbėdami su juo, perskaitykite kapitono dienoraštį.
3) Prieš kalbėdami su Steineriu, perskaitykite kapitono dienoraštį.
4) Prieš kalbėdami su Steineriu, apžiūrėkite paminklą automatui.
5) Prieš susitikdami su ja, perskaitykite Katerinos nuotraukų albumą.
6) Prijunkite maitinimą, kol Oskaras neprašo.
7) Pašalinkite kliūtį kelyje, kol Oskaras neprašo.
8) Prieš susitikdami su muitinės pareigūnu, įjunkite tilto vairą.
Atėjo laikas surinkti savo mintis(Laikas rinkti savo mintis)
Pagalvokite du kartus prieš kalbėdami.
Kai kuriuose dialogo lange šalia pasirinkimo eilučių rodomi lemputės simboliai. Spustelėjame ant jų, norėdami pasiklausyti Kate minčių.
Ir tai vadinasi sukčiavimu...?(Jūs tai vadinate sukčiavimu...?)
Ant kuprinės daiktų raskite 15 įdomybių
Išnagrinėjame bet kurį rastą daiktą, randame jame aktyvų tašką, spustelėkite, kad išklausytumėte Kate užuominą.

Baranuro parkas: Oskaro atgaivinimas

Įtikinti duoti automatinis raktas– to reikia Oskaro širdžiai suaktyvinti. Grįžkite atgal tuo pačiu keliu. Praneškite Kurkui ir Ayahuascai, kad turime judėti metro. Jie atsiųs jukolius išvalyti tunelį. Dabar jums nebereikia naudotis kalneliais, kad grįžtumėte pas Catherine.

Grįžkite į parko pradžią ir jau pasukite į kairę. Įeikite į pastatą ir apžiūrėkite krūtinę dešinėje. Tai skrynia su Voralbergo pilimi. Išstudijavę tai padarysite išvadą, kad be rakto neapsieisite. Išeikite iš šio pastato pro kitas duris ir eikite bėgiais. Pakeliui ANKSTYJE GALITE nuversti du vežimus. Dėl to ateityje gausite PASIEKIMĄ.

Eikite į dešinę ir apžiūrėkite kitą vežimėlį su vilkimo lynu. Turite patikrinti šį laidą. Tai darydami priversite Kate mesti sugadintą automatą. Pasitrauk iš šio roboto rankų Raktas. Dabar jums reikia veikiančio automato. Pasirūpinkime tuo.

Kreipkitės į nugarą su krūtine ir atidarykite ją raktu, kuris buvo ištrauktas iš automato rankų. Išimkite iš stalčiaus du įrankius - Voralbergo raktas ir veržliaraktis. Grįžkite prie automato paplūdimyje, sėdėdami ant suoliuko dešinėje nuo laiptų. Išnagrinėkite tai. Naudokite Voralberg raktą ant kryžminės angos, tada nustumkite dangtelį į šalį. Ištraukite seną ir įdiekite naują širdį.

Atidarykite du širdies vožtuvų dangtelius ir pritvirtinkite prie jų du laidus. Po to apžiūrėkite centrinę širdies dalį. Atsukite varžtą veržliarakčiu ir atidarykite auksinę šerdį. Pamatysite dar vieną kryžiaus formos skylę. Jei jau turite automatinis raktas nuo Catherine, tada pradėkite nuo to širdį. Pasikalbėkite su Oskaru ir aprašykite situaciją apskritai.

Baranuro parkas: drabužiai Oskarui

Robotas atsisakys padėti, kol negausite jam drabužių. Eik į parką ir eik gilyn. Raskite duris, vedančias į metro. Griūtis iš dalies išvalyta, todėl naudokite ją norėdami nusileisti iki pat apačios, pas Jekateriną. Kalbėkitės su jukoliais, įstrigusiais jos traukinio vagone, klausydamiesi garso serialo. Tai padarę, vėl įeikite į automobilį ir pasikalbėkite su Jekaterina. Paprašykite drabužių. Ji tau duos Raktas su kuria turite atidaryti mėlyną drabužių spintą kitoje dalyje. Oskaras pasirodys automatiškai. Žiūrėkite nufilmuotą sceną.

Baranuro parkas: kelto „Crystal“ vilkimas

Grįžkite į krantą ir prieikite prie vilkiko. Pasikalbėję su Oskaru, eikite palei lentas į laivą ir apžiūrėkite virvę, kuri yra pririšta prie molo. Pasikalbėkite su netoliese stovinčiais jukoliais (du vyrais) ir paprašykite pririšti virvę prie vilkiko. Nueik pas Oskarą ir liepk jam judėti pirmyn. Deja, nieko nepavyks! Oskaras sakys, kad reikia pritvirtinti laidą prie kažko aukštesnio.

Kad Oskaras eitų į priekį, turite atlaisvinti laidą. Norėdami tai padaryti, patikrinkite įrenginį, pasukite veržlę veržliarakčiu ir atlaisvinkite ją svirtimi.

DĖMESIO! Jei dabar (ar anksčiau) išmesite du automobilius iš kelio, neįsakydami Oskarui važiuoti toliau, gausite dar vieną PASIEKIMĄ už apmąstymus.

Tai padarę, liepkite Oskarui eiti į priekį. Bėkite paskui jį ir apžiūrėkite laidą. Turėtų pasirodyti tie patys jukoliai – pasikalbėkite su jais, kad jie pririštų laidą prie apžvalgos rato. Grįžkite į pastatą, kuriame buvo Voralbergo krūtinė, kad paimtumėte ją iš dėžutės viduryje pavara. Užlipkite ant apžvalgos rato ir įkiškite pavarą į mechanizmą dešinėje. Paspauskite mygtuką, kad įsitikintumėte, jog jis veikia. Paleiskite apžvalgos ratą ir žiūrėkite vaizdo įrašą.

Eikite į krantą, pasikalbėkite su visais ir eikite į dešinę, kad laivagalyje rastumėte skydą triumui atidaryti. Panaudok tai.

Metro stotis "Istorinis centras"

Kelią priekyje užtveria tunelis su šikšnosparniais. Kreipkitės į juos, kad pamatytumėte sceną. Turite ką nors padaryti, kad pelės nebūtų atokiau. Eikite priešinga kryptimi, kad surastumėte vieną iš stručių (netoli jurtos) skuduras. Paimkite jį ir eikite į atbrailą dešinėje, kur yra stalas. Rasti ant stalo butelis (su benzinu) ir titnagas. Leiskitės žemyn laiptais dešinėje, kitus laiptelius už kampo toliau žemyn ir sekite užnuodyto vandens tunelį iki pat galo. Čia bus stalius, kuris tau duos lazda.

Grįžkite prie to paties stalo ir įkiškite lazdą į skylę. Ant viršaus apvyniokite skudurą ir užpilkite benzinu. Uždekite jį ugnies užvedimu. Kartu su degančiu fakelu eikite į tunelį su pelėmis. Pamatysite, kad šikšnosparniai negali palikti šios vietos dėl lubų grotų.

Užlipkite ant atbrailos kairėje ir pakilkite laiptais. Bus spyna, apsauganti nuo radiacijos ir vedanti į lauką. Oskaras yra šalia jo. Pakalbėk su juo. Pats Oskaras turi savanoriškai išeiti į lauką.

„Oskaro“ žaidimas: tinklelis

Atsidūrę kitoje pusėje, lipkite laiptais ir eikite į lauką. Eikite į dešinę ir pamatysite gaisrinį automobilį. Įlipkite į kabiną ir išimkite ją iš pirštinių skyriaus dešinėje uždegimas(tarp kitų šiukšlių). Su juo užveskite automobilį ir nuleiskite svirtį, kad važiuotumėte į priekį. Išėję iš gatvės eikite į gaisrinės mašinos galą ir užlipkite į pačią viršūnę. Naudodami du vožtuvus ir svirtį pasukite strėlę link pastato dešinėje ir ištraukite. Strėlė ir mašina turi būti stačiu kampu.

Gaisrinė mašina.

Kai tik tinkamai išlygiuosite ir ištrauksite strėlę, sijos valdymo pultas nebebus aktyvus. Užlipkite ant rodyklės ir apžiūrėkite groteles. Jis yra privirintas, todėl jo negalima nuplėšti plikomis rankomis. Išlipkite iš automobilio ir eikite tiesiai į jo pradinę vietą. Eikite dar toliau ir pasukite į banko vidų dešinėje (durys atidarytos). Pakelkite nuo grindų kambaryje šaltkalvio žirklės. Naudokite juos, kad nupjautumėte groteles, kad šikšnosparniai galėtų patekti į juos.

Tai darydami jus užpuls mechaniniai šunys. Nuimkite užraktą nuo raudonos žarnos ritės, išimkite kištuką iš po vandens pistoleto ir atsukite žarną, kad įkištumėte ją į angą. Pasukite vožtuvą ir galiausiai užpulkite šunis. Grįžkite į metro ir įeikite į oro šliuzą. Spustelėkite raudoną mygtuką dešinėje.

Dezinfekcija nutrūks dėl jodo trūkumo. Tu jau važiuosi Kate ir tau reikia rasti jodo. Eikite į pagrindinį tunelį ir eikite į dešinę. Eik žemyn tuneliu su užnuodytu vandeniu. Iškart užlipę laiptus eikite į kairę ir raskite prie atvirų grotelių jūros dumblių yra jodo šaltinis. Įkiškite šiuos dumblius į skylę, esančią dešinėje nuo vartų. Oskaras paleistas.

Pasikalbėję su juo grįžkite prie stalo, paimkite plieną, įkiškite deglą ir uždegkite. Prasidės iškirpta scena.

Olimpijos stadionas: Raudonojo mėnulio šventykla

Eikite į dešinę ir suraskite Kurką ir Ayahuascą stovykloje prie laužo. Kalbėkitės su jais. Turime rasti Raudonojo Mėnulio šventyklą.

Grįžkite atgal ir palei stadiono sieną dešinėje raskite atvirus vartus. Praeikite pro juos ir pakilkite eskalatoriumi. Nubėgkite į patį koridoriaus galą raudonu kilimu ir leiskitės žemyn. Sekite žemiau esančiais plačiais laiptais ir eikite į lauką. Eikite gilyn į ekraną siauru taku, kuris kyla aukštyn, kol rasite sugriautus medinius pastatus. Tolimas namas bus nepažeistas – spustelėkite jį ir žiūrėkite vaizdo įrašą. Pabaigoje Dunyasha duos jums Yukol lyderio, jo velionio tėvo, kuris paslėpė įėjimą į Raudonojo Mėnulio šventyklą, dienoraštį.

Dunyasha trobelė.

Grįžkite į Yukol stovyklą ir pasikalbėkite su Kurku. Jis išvers jums dienoraštį, o jūs galėsite jį perskaityti.

Bėkite atgal į Dunyasha namus ir įeikite į urvą kairėje. Apžiūrėkite altorių, perskaitykite žemiau esančius užrašus, po kurių galėsite pasiimti Jukolov objektyvas 01 (žalias).

Grįžk į stadioną. Užlipkite plačiais laiptais – pirmaisiais laiptais, jei grįšite iš Dunjašos. Neskubėkite lipti aukščiau kitomis kopėčiomis, o apžiūrėkite raudoną kėdę centre. Apatinėje jo dalyje yra aktyvus taškas - ištirkite jį ir nuleiskite voką. Turite išdėstyti simbolius teisinga tvarka. Užuomina yra Yukol dienoraštyje. Simboliai turi būti nustatomi pagal įvykių seką: mirtis, auka, liūdesys, mirtis, skausmas, beprotybė. Kuris simbolis nurodo konkretų žodį, galite rasti Yukol dienoraštyje. Bet kokiu atveju žemiau yra ekrano kopija.

Teisingas galvosūkio sprendimas po kėde (antras objektyvas).

Išspręsdami galvosūkį gausite Jukolovo objektyvas 02 (mėlynas).

Užlipkite ir bėkite per raudoną kilimą. Maždaug pusiaukelėje iki eskalatoriaus, pasukite atgal į ekraną prie dvigubų durų. Įeikite į trofėjų kambarį ir iš karto apžiūrėkite stiklines lentynas, esančias dešinėje nuo durų. Pamatysi Jukolov objektyvas 03 (raudonas). Norėdami jį gauti, naudokite skarą ant stiklo.

Turėdami visus tris objektyvus, grįžkite į stovyklą ir eikite palei stadioną į kairę. Bus posūkis į kairę, takas, einantis per medžius. Jis nuves jus prie didelių durų – eikite pro jas į baseino salę. Baseino apačioje yra sienelė su spalvotais akmenimis – raudona, žalia ir mėlyna. Užlipkite į bokštą ir įdėkite objektyvus, kaip parodyta toliau esančioje ekrano kopijoje. Ten rasite galvosūkio sprendimą.

Objektyvo galvosūkio sprendimas.

Jūsų užduotis – apsukti veidrodžius taip, kad spalvoti spinduliai sutaptų su kristalų ant sienos spalva. Žiūrėkite nufilmuotą sceną. Lipkite žemyn ir eikite į šventyklą.

šventasis tiltas

Karavanui sustojus eikite link tilto ir pamatysite, kad jis nuleistas. Eikite į dešinę nuo tilto, kur yra įrenginys su keturiais kaminais. Ten tavęs laukia Kurkas. Kalbėkitės su jais. Kate užduotis – pereiti į kitą pusę.

Pasikalbėkite su muitininku, kuris dabar bus matomas lange prie tilto. Įtikinkite jį, kad paleistų jus. Dabar reikia suaktyvinti tiltą. Apeikite muitinės pareigūno namus ir nusileiskite dviem laiptais. Čia rasite svirtį. Patraukite jį, kad suaktyvintumėte tiltą.

Muitinės pareigūnas.

Užlipkite ir priartėkite prie tilto. Muitinės pareigūnas jį paims už jus. Perėję tiltą, eikite į palapinę dešinėje ir pasikalbėkite su Guardian. Jis pasakys, kad reikia atnešti jam degtinės, taip pat perskaitys maldą.

Grįžk. Pamatysite, kad muitininkas paliko savo postą motociklu. Paimk iš ten, kur buvo motociklas, plyta. Apeikite muitinės pareigūno namus ir išdaužkite stiklą plyta. Eikite į vidų ir išimkite jį iš krepšelio dešinėje kolba su degtine. Eikite į galinį kambarį ir ant stalo kairėje suraskite muitinės pareigūno dokumentai. Jie greitai pravers!

Nulipkite laiptais vienu lygiu ir eikite į vidų. Paspauskite raudoną mygtuką ant medinės atramos kambario viduje, kuri atrodo kaip urve. Atsiras vežimėlis - įdėkite į jį degtinės kolbą, o tada dar kartą paspausdami raudoną mygtuką nusiųskite į kitą pusę. Netrukus vežimėlis grįš pas jus, ir jūs galėsite jį gauti pjuvenų maišelis.

Eikite į karavaną ir suraskite jurtą, šalia kurios yra Oskaras. Eikite į viršų ir pasikalbėkite apie viską su Ayahuasca. Ji sakys, kad malda šiuo atveju suprantama kaip ypatingi dūmų signalai. Ištraukti ayahuasca lazdelė nuo krūtinės ir nusileisti žemyn.

Eikite į pačią karavano pradžią, kad grįžtumėte į savo jurtą. Išimkite jį iš dėžutės titnagas ir peilis. Jums jų prireiks dabar.

Sekite krosnį su keturiais kaminais, šalia kurių yra Kurkas. Atidžiai apžiūrėkite orkaitę ir atlikite šiuos veiksmus:

– supilkite pjuvenas į ištraukiamus stalčius;

- iš vamzdžių apačios ir apačioje esančios spintelės nuimkite keletą daiktų, įskaitant mėlynos dervos puslankį, ketvirtadalį mėlynos dervos, du ketvirtadalius geltonos dervos, ketvirtadalį raudonos dervos, tris piltuvus su skaičiais, rąstą;

– pasukite ekraną taip, kad matytumėte kaminų viršuje esančius vožtuvus;

- vienas iš jų bus atviras - turite iš jo ištraukti paskutinį piltuvą;

– piltuvėliai turi serijinius numerius – ta pačia tvarka nuo „1“ iki „4“, piltuvus montuokite iš dešinės į kairę, žiūrint į orkaitės galinę dalį;

- kurskite laužą centrinėje apatinėje dalyje - naudokitės žurnalu, muitinės pareigūno popieriais ir titnagu;

- įsitikinkite, kad užblokavote apatinį kairįjį kaminą (vožtuvas turi būti šio kamino pjūvio plokštumoje – tai suprasite, jei iš kamino neišeis dūmai).

Lieka paskutinis veiksmas, bet prieš tai - eikite prie netoliese esančio kelmo, uždėkite ant jo mėlynos dervos puslankį ir supjaustykite peiliu. Turėsite ketvirtadalį mėlynos dervos.

Norėdami pakeisti dūmų spalvą, į kiekvieną vamzdį turite įdėti vieną ketvirtį. Iš kairės į dešinę dūmai turi būti raudoni, mėlyni, mėlyni ir geltoni. Norėdami tai padaryti, paspausdami mygtuką atidarykite apatinę kamino dalį ir pakelkite deguto stovą su skylutėmis. Pamatysite apatinę dalį, kurioje nėra skylių, bet yra viena didelė skylė. Pro šią skylę veržiasi dūmai. Turite įsitikinti, kad po šia skylute viršutiniame stove yra ketvirtadalis dervos. Užduotis nėra sunki. Jei staiga didelė skylė sutampa su ta pačia viršutiniame stove, tada pastarąjį pakelkite, o apatinę pasukite į bet kurią kitą padėtį.

Galiausiai įsitikinkite, kad visų keturių kaminų sklendės neužstoja dūmų kelio – pasukite jas vertikaliai. Žiūrėkite paskutinę iškarpą.