Žaidimai, panašūs į dieviškumą. Divinity: Original Sin yra senų gerų RPG dvasios žaislas. Vaizdo žaidimas Divinity: Original Sin

Platformos: PC | PS4

Žaidimo režimai: Vienas ekranas (2 žaidėjai) | Per tinklą / internetą (4 žaidėjai)

Išleidimo metai: 2017 m

Įvertintas 9 | 4.1

Dar kartą fantastinė Dieviškumo visata atvėrė rankas žaidėjams. Pirmoji dalis sukėlė nuostabą. Nieko nereikalingo, kūrėjai investavo minimalias lėšas ir gavo tikrą šedevrą RPG žanras. Dieviškumas: Pirmoji nuodėmė 2 skirtas tęsti Larian Studios triumfą ir panardinti žaidėjus į dar vieną nuotykių kupiną nuotykį.

Žanro klasika

RPG gerbėjai sulaikę kvapą laukė šio žaidimo tęsinio ir pagaliau jų svajonės išsipildė. Pats maloniausias žaidimo momentas po jo paleidimo yra jo konservatyvumas. Iš kūrėjų pusės nėra jokių bėdų, kuriomis jie bando išsiskirti iš konkurentų. Viskas labai aišku ir organiška.

Mums suteiktos penkios rasės, kad užkariautume naująjį pasaulį: žmonės, elfai, nykštukai, driežai ir negyvieji. Standartinis rinkinys panašūs žaidimai, tačiau yra ir akcentas: turime galimybę pasirinkti esamą personažą su savo užkulisiu arba sukurti savo – visiškai naują. Be to, priešistorės buvimas turi įtakos siužeto raidai.

Didžiulis užsiėmimų pasirinkimas yra įspūdingas. Kūrėjai įdėjo daug pastangų į šį žaidimo aspektą, už ką jiems gali padėkoti milijonai žaidėjų. Dabar kiekvienas gali rasti sau patinkančią charakterio klasę. Sunku pasirinkti, yra per daug puikių variantų ir aš noriu išbandyti viską: riteris, reindžeris, vagis, šešėlio ašmenys, klajūnas, burtininkas, burtininkas, mūšio magas, kunigas, ratukas, kovotojas, inkvizitorius. Visos klasės yra sukurtos fizinių ir magiškų komponentų susipynimo pagrindu. Kažkas puikiai moka artimą kovą, o kitas nori atakuoti su magija iš pasalos.

Spoileris: žaidimo dizaino problema

Į žymes

Vakar pažiūrėjau, kiek žaidžiau „Divinity“, pasirodė 183 valandos. 183!!! Tai galima palyginti su mano pilnas praėjimas„The Witcher“ su priedais, tai apie 200 valandų. Ir aš patekau tik į salą ir advokatą, ir tai yra 50–60% žaidimo eigos (gavau 21 epizodą).

Kaip man žaisti? Einu per visus ieškojimus, nes tokio tipo žaidimuose jie įdomūs, ne tik išžudo visas lapes, bet TIKRAI įdomūs kaip iš apsėstojo ištraukti demoną, ar galima padėti šuniui lojančiam ant mirusio šeimininko. Larianas tikrai investavo į žaidimo istoriją ir turinį. Bet! Bet jie padarė žaidimą PER ilgai! Per ilgai, jei žaidžiate naudodami visas žaidimo funkcijas. Jei pasirenkate vakarėlio sudėtį, pagalvokite apie optimalų krūvos rodiklių pumpavimą, jis yra optimalus norint išlaikyti įdomiausią kompoziciją, jei kelis kartus pravažiuosite tą pačią vietą bandydami ją teisingai praeiti, arba įdomiau, jei pavogsite , jei kuriate santykius su prekeiviais, jei kuriate, kuriate ir atnaujinate runas, kuriate ir atnaujinate burtus, o jei aprengiate savo personažus šauniausiu grobiu, šaunus grobis pasirodo su kiekvienu nauju lygiu.

Po šiuo grobiu mano perėja buvo palaidota. Man nebuvo sunku perskaityti visą tekstą ir interpretuoti viso 21 epizodo siužetą, bet kiekvienas lygis lakstyti ir aprengti veikėjus yra pragariškas, niekas teisingas darbas. Bet drabužiai čia turi įtakos viskam, pavyzdžiui, leidžia išsisukinėti arba prisilietus gali apsinuodyti. Be to, tai atskiras malonumas, „drabužiai“! Bet 16 lygyje tai mane palaužė.

Faktas yra tas, kad žaidime galite prekiauti visais personažais, tačiau paprastai niekas neturi nieko ypatingo, išskyrus prekybininkus. Aš užmezgiau ryšius su prekeiviais, kad sumažinčiau kainas, tu duodi jiems pinigų ir taip santykius privedi iki 100 taškų, reikia apie 1000 monetų, nes dažnai tenka bėgti pas juos. Skirtingi prekeiviai parduoda skirtingus daiktus, jų yra 3-4 teritorijoje, kitas nykštukas parduoda specialius lankus, o smuklėje ir po ja parduodamas grobis vagiui ir lankininkui ir dar 1 vnt. Tie. Norėdami rasti tinkamą, turite apeiti juos visus, kai gaunate kiekvieną lygį. Ar noriu rasti geriausią? Taigi? Neužtenka lakstyti, reikia pasiskaičiuoti, kad pinigų užtenka, o jei neužtenka, nustatyti, kas svarbiausia perkant.

Ir tai nėra blogiausia. Pats baisiausias dalykas yra nustatyti, ką tiksliai pirkti, nes daiktų palyginimas yra skirtas personažui, kuriuo šiuo metu vaidinate. O jų yra 4. Neįmanoma pasiimti daiktų visiems veikėjams viename lange, nes visi veikėjai turi skirtingą santykį su pardavėju. Todėl ateini pas pardavėją, nuolat keisdamas personažus, randi dalykų, tada pereidamas prie charakterio su geriausiais ir santykiais perki visiems. O pardavėjai turi daug dalykų, tu irgi skiri laiko prisimindamas, kokių dalykų tau reikia. Be to, judant iš vietos į vietą grobis keičiasi! Galima būtų nusipirkti ir negalvojant apie pinigus, tačiau pinigai čia yra ribotas išteklius ir jų visada nepakanka, ypač žaidimo pradžioje. O daiktai nuolat kainuoja brangiau, atsiranda brangesnių ingredientų aukštesnio lygio kūrybai, pavyzdžiui, runų rėmeliai.

Parduoti šiek tiek lengviau nei pirkti, bet ir brangakmenį, reikia pažymėti visus parduodamus išteklius, tada atiduoti geriausio nusiteikimo veikėjui.

Ir dar vienas nepatogus momentas su drabužiais - baigus užduotį, duodama rinktis daiktus, jie skirti skirtingoms klasėms, gali pasirinkti tik 1 ir su esamais daiktais gali palyginti tik vieną, pagrindinį veikėją. Šiuo metu, jei atšauksite ir atliksite kitokio personažo ieškojimą, viskas bus kitaip. Bet aš neatsimenu, kuriam personažui ką daryti ir ką čia daryti? Personažų drabužių ekrano nuotraukos? Tačiau drabužiai ieškojimui yra puikūs, o išsirinkti geriausius labai sunku!

Palyginimo langas, kai atliekama užduotis

Be to, daiktų veikimas vis dar priklauso nuo runų, įterptų į specialius daiktų lizdus. Tie. Norėdami visiškai palyginti dalykus, turite pašalinti runas, bet to negalima padaryti palyginimo lange.

Visa tai duoda didžiulius žaidimo laiko nuostolius dėl netinkamai apgalvoto žaidimo dizaino, pirkimo langų dizaino ir santykių su pardavėjais. Žaidimas pablogėtų, jei pardavėjas būtų 1 arba būtų paryškintos tinkamos prekės, arba būtų galima surūšiuoti daiktus iš pardavėjų pagal tipą (pridėta paskutiniame pataisyme), bet ne, kodėl, tegul viskas patenka į " netvarka“ kartu su prieš parduotais daiktais. O kai turite 4 simbolius ir jums visiems reikia persirengti, klijuoti runas ...

Ir visa tai nebūtų didelė problema, jei kur nors 5-7 lygiu Larianui būtų duotas „begalinis pinigų maišas“ ieškojimas arba jei aš tai sutvarkyčiau su Artmani pagalba. Bet ne, žaidžiau sąžiningai ir sugedau būdamas 183 valandų.

Larian žaidimų dizaineriai, užpildydami žaidimą milijonu dalykų, turėtų pagalvoti apie optimalią jų pirkimo ir pardavimo sistemą.

PS Elegantiškas šios problemos sprendimas būtų leisti tam tikro lygio žaidėjams gauti gerų dalykų naudojant automatinį niveliavimą.

Pamažu pradeda pasirodyti žaidimai, kurių kūrimui pinigai buvo renkami per Kickstarter. Alfa versijos ir visokios ankstyvas priėjimas tai, žinoma, gerai, bet galutinis produktas yra kitas dalykas. Belgijos kūrėjų Larian Studios projektas parodė, kad idėja, kuri gerai atrodo pareiškimuose ir reklamoje, gali būti puikiai įgyvendinta žaidėjų pinigais.

Svarbiausia ir patraukliausia savybė Dieviškumas: Pirmoji nuodėmėŽinoma, buvo senosios mokyklos RPG formatas. Tiesą sakant, jį galima atsekti beveik visur - nuo kovos ir vaidmenų žaidimo sistemosį sklypą. Pagrindiniai veikėjai siunčiami tirti žmogžudystės viename iš pakrantės miestų, kur jie patenka į pasaulinio masto intrigų virtinę. Žaidėjų, įpratusių prie mažo informacijos turinio ar lengvo kinematografinio siužeto pateikimo, laukia sunkus išbandymas. AT Dieviškumas: Pirmoji nuodėmė daugybė šalutinių užduočių, veikėjų ir dialogų, kurie atskleidžia siužeto foną ar tiesiog pagyvina žaidimo pasaulį. Ignoruoti juos reiškia bent jau atimti iš savęs daugybę parodijų ir pokštų, kuriais garsėja visa serija.

Perkūno mane! Tai yra, ne aš, o jūs visi!

Žaidimo eiga taip pat atrodys labai pažįstama tiems, kurie turi titulus Nukristi ir Fallout 2 jie apie kazka kalba. Kova su eilėmis ir kelių veikėjų, kurie dalijasi funkcijomis ir įgūdžiais, buvimas, padaugintas iš gana didelio kovų sudėtingumo, verčia gerai pagalvoti apie veiksmus. O elementų sąveikos sistema suteikia daug galimybių taktiniams žingsniams mūšio lauke.

Ta nepatogi akimirka, kai nėra kur plėšti...

Apskritai daugelio mažų dalykų įgyvendinimas yra susijęs ne tik su kova, bet ir su galvosūkių sprendimu. Norint apeiti nuodingo rūko debesį, pirmiausia galima jį sudeginti, sudaužyti skrynias, ištirpdyti pilis, gesinti gaisrus, išgydyti stichijos būtybes tos pačios stichijos burtais. Trumpai tariant, protingas žaidėjas galės sugalvoti daugybę būdų, kaip pasinaudoti situacija. Ir vėl viskas kietai: nėra reikalingo burtažodžio arba išradingumas nepasiteisino – praleisk gerą progą ir gauk dar vieną priežastį žaisti. Beje, nebūtina žaisti puikioje izoliacijoje. Vietoj to galite perduoti vieno iš pagrindinių veikėjų valdymą kitam žaidėjui. Labai drąsus eksperimentas su kooperaciniu režimu. Taip, ir pora praeina istorijos žaidimas su tekstiniais dialogais malonumas ne visiems ir tikrai ne atsitiktinai tinkle parinktam žaidėjui. Tik tikras draugas, vienodai įsitraukęs į žaidimo procesas. Tačiau suteikti žaidėjams tokią galimybę – jau pasiekimas.

Yra požemis, bet nėra drakono. Ar vėl pabėgai pati?

Tai nebuvo visiškai be trūkumų. Taigi, pavyzdžiui, svarbūs įvykių sukėlėjai gali pradėti žlugti. Ir arčiau antrosios žaidimo pusės žaidimo eiga keičiasi į nuolatinius mūšius, nepaliekant vietos diplomatiniam problemų sprendimui ar plačiam bendravimui su NPC. Lygių dizainas kartais nukenčia, nes žaidėjai yra priversti prisimerkti ir ieškoti kokio nors mažo jungiklio ar mygtuko kaip pagrindinės užduoties dalies, o ne šalutinių paslapčių. Taip pat čia galima pridurti, kad kuriant personažą nėra galimybės pasirinkti rasę, kurios priežastis tikriausiai yra mažas biudžetas. Tačiau visa tai yra smulkmenos, kurios prarandamos aukščiau minėtų žavesių, puikios muzikos ir tvarkingos grafikos fone. Tikrai Larian Studios sugebėjo ne tik viršyti tai, kas buvo žadėta žaidėjams Kickstarter kampanijos pradžioje, bet ir aiškiai pademonstruoti, kad senosios mokyklos RPG formatas asmeniniams žaidimams gali sudominti ne tik nostalgiškus senbuvius. Skirtingai nuo žaidimo

Larian studija padaryta beprotiškas žaidimas. Turtingas, įdomus, gražus, originalus. Dieviškumas: Pirmoji nuodėmė kasdien užkariauja naujų žaidėjų ir to nusipelno. Ar dabar kas nors gali kažkuo kaltinti kūrėjus? Žaidimo eiga yra nuostabi, žaidimo istorija tęsiasi per visą žaidimų seriją Dieviškumas, a kooperacinis režimas- tai didžiulis vyšnių išsibarstymas ant didelio skanaus pyrago. Larianas aukštai iškėlė kartelę būsimiems panašiems RPG žaidimams, bet kas gali tai įveikti?

Be abejo, dabar bus lyginama su daugeliu šio žanro žaidimų Dieviškumas: Pirmoji nuodėmė. Visai įmanoma, kad kada nors atsigręžsime į Dieviškumą taip, kaip dabar Morrowindas. Gal būt. O gal ir ne. Ir tai priklauso nuo to, kas bus po to.

Ateinančiais metais laukiame kelių šaunių tokio tipo vaidmenų žaidimų išleidimo iš karto. Amžinybės stulpai, Wasteland 2, Kankinimas: Numeneros potvyniai. Ir tai yra trys didžiausi projektai. Yra ir mažesnių žaidimų. Dekadanso amžius, Juodsargiai 2 arba aklavietė. Žaidimų sąrašas tikrai didelis. Ir daugeliui bus labai sunku, nes. Dieviškumas: Pirmoji nuodėmė yra žvaigždė.

Kas tikrai gali komponuoti Larian stipri konkurencija?

Be jokios abejonės, Brianas Fargo ir jo postapokaliptinis Wasteland 2. Šis žaidimas turėtų mums grąžinti tai, kas baigėsi Fallout 2. Begalinė dykvietė, apokalipsės pasekmės ir daugybė problemų. Pažįstama aplinka, didžiulis laisvas pasaulis, pažįstama mechanika. Kaip Dieviškumas: Pirmoji nuodėmė, Wasteland 2 ateina pas mus su Kickstarter su didžiuliu biudžetu. Ir aš tikiu, kad „Fargo“ sužais puikų žaidimą.

Kitas gimtoji Kickstarter - Kankinimas: Numeneros potvyniai, išvystytas „inXile Entertainment“.. Kai tik jis bus baigtas Wasteland 2, inXile imsis Kankintis abi rankos. Kol kas, anot gandų, plėtra vyksta, tačiau ne itin sparčiai. Vienaip ar kitaip, šį projektą taip pat reikia stebėti.

Na, trečias didelis projektas su Kickstarter“ a - Amžinybės stulpai. Obsidianas stengiasi. Jau rugpjūtį žaidimas bus pristatytas Gamescom, kur kiekvienas galės jį pajusti savo rankomis. Plėtra vyksta jau seniai, pažanga darbe matoma plika akimi, o kol kas viskas, kas žinoma apie žaidimą, ruošiasi tam, kad mūsų laukia dar vienas didelis ir įdomus daugelio valandų nuotykis. Ar esame tam pasiruošę? Taip! Ar jis pasiruošęs mus nustebinti? Taip! Kiek tai mus palies? Laiką parodys.

Žinoma, galime sulaukti netikėtai įdomių projektų, kurie buvo jų „didžiųjų brolių“ šešėlyje. Tas pats Dekadanso amžius toli gražu ne pats nuobodžiausias projektas, o prie išėjimo galime tikėtis įdomaus ir kokybiškas žaidimas. Bet ar ji bus puiki? Ar ji bus įsimintina, ar viena iš? Arba negyva būsena, pvz. Ar jie sugebės ką nors naujo įnešti į nusistovėjusį žanrą?

Dieviškumas: Pirmoji nuodėmė smogas. Ir dėl to jis pelno aukštus kritikų, žurnalistų ir žaidėjų įvertinimus. O dabar, kai jaudulio banga nuslūgs, pagaliau bus aišku, koks puikus šis žaidimas. Visų būsimų žaidimų problema yra ta, kad jie bus lyginami. Jie tikrai bus lyginami su kitais projektais. Kiekviena detalė, kiekvienas centimetras, kiekvienas varžtas.

Ar išvardinti žaidimai atlaikys šį palyginimą? Didelis klausimas, į kurį atsakymas duos tik laiko. Laikas ir mes su tavimi.