Dieviškumo gimtoji nuodėmė 2 kur rasti Ermą. Dieviškumas: Pirmoji nuodėmė. Perėjimas. Kaip tik gydytojas liepė

Prievartavimas

  1. Fort Joy Ghetto – ieškojimo pradžia.
  2. Urvai – ieškojimo pabaiga.

Iš karto po to, kai įeisite į Fort Joy getą, pastebėsite tris tarpusavyje besikalbančius veikėjus. Jei įsikišite į pokalbį, sužinosite, kad elfų mergina Elodie pavėlavo su mėnesine įmoka, kurią stovyklos prižiūrėtojui privalo sumokėti absoliučiai visi gyventojai. Dėl to jis nusiuntė pas ją du smogikus, kurie turėjo surasti ir išmušti iš merginos pinigus.

1 pasirinkimas: padėk Elodie

Jei stosite į merginos pusę, banditai pradės su jumis muštynes. Pirma, jie pradės pulti Elodie, todėl jums reikia veikti greitai ir efektyviai. Prieš pradedant pokalbį, geriausia prieiti prie jų kuo arčiau, jo dėka jums nereikės prarasti brangių veiksmo taškų už suartėjimą mūšio metu.

Kai laimėsite mūšį, Elodie nuves jus į urvus, kur sužinosite įdomių faktų apie šią vietą. Baigę dialogą, merginos jus apdovanos nukirsta galva. Jei jūsų būryje yra elfas, galite panaudoti jo talentą „Lavonų valgytojas“, kad praturtintumėte savo sugebėjimus.

Atlygis: 480 patirties taškų ir nupjauta galva. Be to, jei sekate urvą, būsite apdovanoti dar keliais daiktais ir vienu iš keturių, iš kurių galėsite pasirinkti.

2 pasirinkimas: nužudyk Elodie

Jei stosite į banditų pusę, kovosite su Elodie jų pusėje. Elfas yra pavojingas, bet neturėtų tapti rimta grėsme jums, ir labai tikėtina, kad ji pirmoji užpuls smogikus. Svarbiausia neskubėti ir nepulti pirmam.

Jei padėsite banditai nužudyti Elodie, gausite patirties taškų už mūšį (pusę ankstesnio pasirinkimo), bet jokio papildomo dėkingumo ar atlygio.

Atlygis: 240 patirties taškų.

3 pasirinkimas: išlikite nešališki

Jei pradėjote pokalbį, bet galiausiai nusprendėte, kad norite išlikti nešališki, tuomet būsite Elodie ir smogikų sandorio ir tolesnio pabėgimo liudininkai. Vėliau urvuose rasite elfą, bet negalėsite su ja susikalbėti.

Atlygis: dingęs.

4 pasirinkimas: Quest ignoravimas

Jei nesiimsite jokių veiksmų iš turimų, po kurio laiko ieškokite Elodie lavono toje vietoje. Taigi užduotis nebebus pasiekiama.

Atlygis: dingęs.

mamos košmaras

Netoli Fort Joy vartų sutiksite Farah (1), kuri ieško savo vaiko. Jei paklausite, ar galite padėti, ji jums duos dukros lėlę ir paprašys surasti vaiką.

Šalia jos yra Jetas (1). Jei pasikalbėsite su juo, jis pasakys, kad Farai tikrai reikia pagalbos, bet ne ieškant vaiko. Jis pasakoja, kad moteris išprotėjo po to, kai neteko dukters, nes Erma prieš kurį laiką mirė ir niekada nebuvo Fort Joy.

Galite nueiti pas Farą ir pasakyti, kad Erma mirė. Farah greitai supras, kad kalbėjai su jos palydovu, ir apkaltins jį melu. Tai užbaigs ieškojimą.

Atlygis: 480 patirties taškų.

Geisto žudikas

  1. Fort Joy geto – magister Arnica.
  2. Fort Joy – Arnikos gėlė.
  3. Fort Joy – Migo.

Ant vienos iš gynybinių sienų prie pat įėjimo į Fort Joy rasite Magister Arnica. Po to, kai su ja pasikalbėsite, jis paklaus jūsų, ar matėte Migo, jos kompanioną. Nepriklausomai nuo to, kaip vystysis dialogas, ji pasiūlys jums susirasti Migo. Arnika taip pat pareikš, kad be informacijos apie Migo grįžti neverta.

Žemiau rasite visus galimus užduočių scenarijus:

  • Nužudyk Migo.
  • Sujunkite šeimą.

Nužudyk Migo

Migo (3) galima rasti paplūdimyje netoli Fort Joy esančiame kraujo telkinyje. Pasirodo, jis pavirto lavonėdančiu monstru. Jis nepuls jūsų, kol nenuspręsite su juo bendrauti.

Migo yra labai reiklus varžovas, kuris, be didelės kovos žalos, gali panaudoti ir AoE sugebėjimus. Kova su juo gali jums kainuoti daug gydomųjų daiktų, bet galiausiai jūs turite jį nugalėti. Migo numeta žiedą ir šalmą.

Paimkite žiedą ir nuneškite magister Yarrow. Nesvarbu, ar pasakysite jai, kad nužudėte Migo, ar meluojate, parodydami žiedą turėsite patvirtinti, kad sakote tiesą. Labai svarbu, kad žiedas būtų įrengtas ant pagrindinio veikėjo. Po pokalbio užduotis bus baigta ir gausite patirties taškų.

Atlygis: 300 patirties taškų.

suvienyti šeimą

Antrasis šios užduoties variantas įmanomas tik tuo atveju, jei vienas iš jūsų partijos narių turi Arnikos gėlę (2). Vieną iš šių augalų galima rasti griuvėsiuose prie bokšto, kur sutiksite magistrą Borisą (pagal pasakojimą). Stovėdami priešais bokštą eikite į dešinę, vos už kelių žingsnių bus griuvėsiai. Jei kyla problemų jį ieškant, nepamirškite, kad galite laikyti nuspaudę klavišą ALT, kad pasirinktumėte aktyvius objektus (elementus).

Pradėkite pokalbį su Migo ir padovanokite jam gėlę naudodami atitinkamą dialogo giją. Žvėris supainios tave su kuo nors kitu ir duos tau žiedą. Grįžkite pas magistrą Arniką ir pasakykite jai, kad radote jos kompanioną. Parodęs meistrui žiedą, būsi apdovanotas, o moteris nueis į paplūdimį pažiūrėti, ar sakei tiesą.

Jei seki ją ir kalbėsi paplūdimyje, ji tau pasakys RAKTAS, kuriuo galima atidaryti vienas iš forto durų. Taip ieškojimas baigiasi.

Atlygis: 600 patirties taškų ir meistro raktas.

Nelaisvėje esantis elfas

  1. Urvai – Saheila.
  2. Lauko virtuvė - Amiro, Griff.
  3. Fort Joy - Stingtail.

Užduotis pradėsite pokalbio su Saheila, darant prielaidą, kad ji išgyveno susitikimą su Loshe. Pasirodo, moteris gali nuspėti ateitį. Jei neabejosite jos sugebėjimais, užmegsite dialogą, kuriame galėsite paklausti, kaip pabėgti iš Fort Joy. Ji jums pasakys, kad pabėgimas yra susijęs su jos draugu elfu, vardu Amiro, gyvenusiu urvuose, tačiau jį pagrobė stovyklos komendantas Grifas. Jei sutiksite jį surasti, tada ji duos jums dar vieną užuominą, kad driežas dalyvauja visame tame.

Amiro (2) galite rasti stovyklos virtuvės zonoje, tačiau pasirodo, kad stovyklos vadas Grifas (1) pasodino jį į kalėjimą. Jei bandysite pasikalbėti su elfu, Grifas prisijungs prie pokalbio. Jei sutinkate grąžinti prekes, kurias tariamai pavogė Amiro, Grifas leis jums pasikalbėti su elfu.

Elfas pasakys, kad neturi nieko bendra su vagyste ir pareikš, kad planavo pabėgti iš Fort Joy. Jis pažada, kad parodys jums pabėgimo kelią, jei padėsite jam išlipti iš narvo. Be to, elfas tau duos užuominą – tas, kuris pavogė medžiagas, nuolat gerklę valosi.

Grąžinti medžiagas

Norėdami grąžinti pavogtus daiktus, sekite urvus. Artėdami prie jų eikite į vakarus ir suraskite nedidelį kyšulį su žvejų stovykla.

Vagystę įvykdė driežas, vardu Stingtail, kurį rasite stovykloje. Norėdami susigrąžinti reikalus, jums reikės įtikinančio veikėjo, todėl prieš pradėdami pokalbį patikrinkite savo partijos narių statistiką. Arba taip pat galite naudoti didelio judrumo personažą.

PASTABA. Jei jūsų būryje yra driežas Raudonasis princas, leiskite jam pasikalbėti su svajotoju. Tai paspartins kompaniono ieškojimą.

Pažadinę driežą, paklauskite, ar jis ką nors žino apie reikmenis, kurie buvo pavogti iš stovyklos virtuvės. Taip prasidės dialogas, kurį turite tęsti tol, kol atsiras galimybė įtikinti. Rodykite savo susidomėjimą viso dialogo metu ir galiausiai pasitelkite savo miklumą, kad paimtumėte ir grąžintumėte pavogtus daiktus.

Atlygis: 240 patirties taškų.

Po to galėsite atlikti kelis veiksmus:

  • Grąžinę daiktus, išduokite driežą ir padėkite jam įvykdyti žudynes.
  • Grąžinkite daiktus, pasakykite apie driežą, bet nepadėkite jam nužudyti.
  • Grąžinus daiktus saugok driežą.
  • Pasilikite daiktus sau

Pokalbio su Grifu metu pasakykite, kad radote pavogtą augalą. Jei nuspręsite grąžinti, komendantas paims augalą ir paklaus, kas yra vagis. Partijos viduje galite nuspręsti, kad vagis nusipelno būti nubaustas.

Jei papasakosi vyrui apie Stingtail, jis paleis Amiro. Tada galėsite su juo pasikalbėti, o pokalbio metu elfas nurodys jums slaptą ištrauką iš Fort Joy. Tuo pačiu jis paprašys jūsų perduoti amuletą aiškiaregiui. Jei priimsite šią užduotį, žurnale pasirodys įrašas „Saheilos gentis“. Šio ieškojimo ištrauka bus aprašyta kitame skyriuje.

Atlygis: 840 patirties taškų.

Galiausiai Grifas nusiųs vieną iš savo vyrų nužudyti Stingtail. Jei padėsite jam su driežu, gausite šiek tiek aukso, bet išduosite vagį.

Jei nužudysite driežą, praleisite galimybę atlikti dvi užduotis. Personažas reikalingas norint tęsti kompanionų – Sebilos ir Raudonojo princo – ieškojimus. Sebilla, beje, nėra toli nuo jo. Jei su juo apie juos nekalbėsite, negalėsite atlikti užduočių.

Atlygis: 840 patirties taškų ir 50 aukso vienetų.

Apsaugokite driežą

Pasikalbėję su Griffa prisipažinkite, kad radote augalą. Jei nuspręsite duoti augalą personažui, komendantas jūsų paklaus apie vagį. Galite nuspręsti, kad driežą geriau apsaugoti nuo komendanto.

Atsisakius duoti vardą, komendantas norės suimti pagrindinį veikėją. Kovos metu verta pagalvoti apie vienetų išdėstymą balkone virš Grifo – tai suteiks jums papildomos žalos premiją ir galėsite sunaikinti priešo lankininką. Jei laimite mūšį, galite paimti narvo raktą nuo Grifo kūno ir išlaisvinti Amiro. Už šią pergalę gausite mažesnį atlygį nei papasakoję apie driežą ir padėję su juo susidoroti.

Išlaisvinęs Amiro, jis papasakos apie slaptą ištrauką iš Fort Joy. Tuo pačiu jis paprašys jūsų perduoti amuletą aiškiaregiui, kuris pradės užduotį „Saheilos gentis“. Jos aprašymas bus atskirame skyriuje.

Atlygis: 840 patirties taškų.

Pasilikite daiktus sau

Jei atsisakysite grąžinti daiktus komendantui, jis tuoj pat pradės kovą prieš jus. Tokiu atveju galėsite jį nugalėti ir išlaisvinti Amiro, bet vis tiek įgysite mažiau patirties nei nubausdami vagį.

Atlygis: 840 patirties taškų.

teleportuotis

Pastaba. Ši užduotis yra PRIVALOMA, nes kaip atlygį gausite Teleportacijos įgūdį.

  1. Fort Joy geto – Gevinas.
  2. Fort Joy – teleportacinės pirštinės.
  3. Slaptas nišas Fort Joy pakrantėje – įėjimas į sulaikymo kameras.
  4. Fort Joy – uostas.

Tyrinėdami Fort Joy getą, susidursite su paslaptingu žmogumi, kuris paklaus jūsų, ar atvykote čia vienas. Galite tai patvirtinti, net jei jūsų komanda yra netoliese. Jei pasirinksite kitą parinktį, ši užduotis bus nepasiekiama.

Jei jis susisiekė su jumis anksčiau, o jūs jį ignoravote (pareikšdami, kad nesate vienas), galite pasikalbėti su veikėju pasirinkdami kitą būrio narį. Ir taip prasidės užduotis.

Darant prielaidą, kad sutikote „palikti“ būrį, Gavinas atskleis savo slaptą pabėgimo planą, tačiau jam įgyvendinti reikės jūsų pagalbos. Žaidimo pradžioje ši užduotis gali būti labai sunki. Rekomenduojame jį išlaikyti pasiekus bent ketvirtą lygį.

Jūsų pagalba yra gauti artefaktą, leidžiantį teleportuotis nedideliais atstumais. Paplūdimyje, kurį saugo trys labai pavojingi krokodilai, galite rasti teleportacijos pirštines. Jei turite pakankamai jėgų, neturėtų kilti problemų juos sunaikinti, tačiau turite būti atsargūs su lėtinimo efektais, nes atakuodamas krokodilas gali sulėtinti kelis komandos narius vienu metu. Geriau nukrypti į šalis ir nestovėti viename taške.

Visų pirma atkreipkite dėmesį į krokodilą, apsuptą stebuklingo barjero. Jis mūvi teleportacijos pirštines, kurios leidžia jam priartėti prie jūsų komandos. Venkite ugnies atakų ir būkite atsargūs pridėdami daug būsenų.

Po kovos paimkite iš krokodilo teleportacijos pirštines ir grįžkite pas Gaviną. Svarbu tai, kad užduotį priėmęs personažas turi užsidėti šias pirštines ir pradėti dialogą su NPC. Tai vienintelis būdas jį paleisti!

Gavinas labai džiaugsis, kad pavyko gauti pirštines ir paprašys pagalbos. Sekite jį su savo komanda į Secret Alcove vietą, kur padėsite jam pabėgti. Yra du būdai tai padaryti.

Teleportuokite Gaviną į paplūdimį

Tokiu atveju turite teleportuoti Gaviną (1) į vieną iš laisvų vietų paplūdimyje (2). Gavinui nusileidus paplūdimyje paaiškėja, kad jis negali padėti jums iš ten išlipti.

Atlygis

Teleportuokite Gaviną į uolas

Pagal šį scenarijų Gavinas galės patekti į uostą. Iš pradžių galite teleportuoti Gaviną į uolą (3), esančią tiesiai žemiau galutinio tikslo. Tada Gavinas teleportuos jus į tą pačią vietą ir paprašys teleportuoti jį į kitą uolą (4). Kai Gavinas tave paliks.

Pastaba. Šis metodas leis jums patekti į urvus po sala, kur yra ugnies šliužų karalienė, turėjusi tam tikrų reikalų su Brakk.

Atlygis: 960 patirties taškų ir teleportacijos pirštinės.

Gavino likimas

Šiuo teleportacijos momentu užduotis bus baigta. Jei jus domina tai, kas atsitiko su Gavinu, galite sekti jį naudodami teleportacijos pirštines. Pakanka teleportuoti visus komandos narius į tam tikrą vietą, o tada naudotis įrangos meniu, pirštines perleisti kam nors kitam ir teleportuoti paskutinį būrio narį.

Po to, kai sekate Gaviną, abiejuose scenarijuose paaiškės, kad veikėją nužudė meistrai. Jo kūną rasite priklausomai nuo ankstesnio sprendimo – Džiaugsmo forte ar uoste.

Vitermuro sielų ąsotis

Urvuose sutiksite berniuką, vardu Modi. Jį lengva pastebėti, nes žaidžiama prie pat įėjimo. Kai pradėsite pokalbį, jis paprašys jūsų žaisti su juo. Jei sutiksite, sužinosite, kad turite žaisti slėpynių.

1 etapas. Raskite liuką

Pirmą kartą jį rasite ant medinio pjedestalo (1). Berniukas pagirs herojų už įžvalgumą, o paskui vėl pasislėps kitam etapui. Dabar jį rasite nišoje prie įėjimo (2). Šį kartą Modis nuspręs, kad jam reikia supažindinti jus su savo draugu. Jei savo komandoje neturite driežo, tuomet turite su savimi turėti kastuvą, nes kitaip negalėsite tęsti šio ieškojimo.

Berniukas pasislėps mažame urve (1) ir pasiūlys Jums geriausią sprendimą. Jo pasiūlymu galėsite pasinaudoti radę piliakalnį (2). Kastuvu arba driežo nagais raskite liuką po pylimu.

2 etapas. Lordas Vitermuras

Lukas veda į Pamirštąją ląstelę. Berniuką galite rasti prie aukštos statulos. Modi pasakys, kad tai jo draugas. Po trumpo pokalbio prieikite ir bendraukite su statula. Pokalbio metu sužinosite, kad lordas Vitermuras prieš kelis tūkstančius metų virto akmeniu. Jis prašo paimti iš krūtinės karaliaus Brako ietį, kurios dėka jis vėl galės judėti.

Karaliaus Brako ietį galima ištraukti arba sunaikinti. Jei pasirinksite pirmąjį variantą, jis bus pagrindinio veikėjo inventoriuje. Tačiau abiem atvejais veikėjas nebebus statula. Pasirodo, yra kažkas galingesnio už jį siejantį burtą. Jis paprašys jūsų surasti vietą Fort Joy, kur jo siela yra įstrigusi, ir paleisti ją.

Prieš išeidami paklauskite berniuko, ar jis pasirengęs paleisti savo draugą. Po to pasakykite jam, kad jis jums ką nors skolingas už draugo išgelbėjimą. Jis parodys jums žemėlapyje savo vertingiausio lobio vietą.

3 etapas. Įėjimas į fortą

Išėję iš urvų, eikite į Vitermuro minėtą Septynių šventovę. Bendraukite su juo ir pastebėkite, kad atsiras papildoma dialogo parinktis. Jūsų personažas patrauks svirtį už statulos, kuri atvers praėjimą į priekį.

Po to nusileisk, bet priešų čia nebus. Tačiau yra daugybė skrynių, kuriose gali būti lobis. Pagaliau pasieksite duris. Šalia bus šventovės vaizdas. Galite atidaryti duris pasirinkę spyną, bet kad tai būtų įmanoma, turite naudoti personažą, turintį bent jau antrojo lygio įgūdį „Vaistė“.

Alternatyvus būdas patekti į vietą. Užbaikite užgautojo elfo užduotį išlaisvinę Amiro, kad sužinotumėte apie slaptą ištrauką iš Fort Joy. Norėdami ten patekti, turėsite kasti žemę driežo nagais arba kastuvu. Praėję pro požemį, atsidursite vienoje iš Fort Joy kamerų.

Mes kalbame apie sulaikymo kameras. Eikite į koridoriaus galą, kur kovosite su meistrais. Galite nepagailėti sužeisto magistro, nebent jį nužudysite mūšio metu. Bet čia jums reikia rakto, kuris atidaro viršutinį forto lygį. Raktas guli ant kambario grindų. Jei jums sunku jį rasti, laikykite nuspaudę klavišą ALT.

4 etapas. Sielų ąsočiai

Fort Joy kalėjime turite naudoti slaptą rankeną, parodytą aukščiau esančioje ekrano kopijoje. Taigi galite atverti slaptą kelią į „Senovinį perėjimą“.

Pakeliui susidursite su dviem nuodų spąstais (1). Jei yra priemonė juos neutralizuoti, galite jį naudoti. Jei jo nėra, eikite pro pirmąsias spąstus ir palaukite, kol neigiamas poveikis (apsinuodijimas) išnyks, tada išgydykite būrį. Tada padarykite tą patį su antruoju spąstu. Taip pat galite naudoti Pyromancy gebėjimą, jei įmanoma. Ugnis sudegina nuodus ir suteikia jums saugų praėjimą.

Dabar pateksite į didelį kambarį (2) su penkiais ąsočiais centre. Vienas iš jų suriša lordo Weathermoor sielą, dėl kurios čia atėjai. Prieš ką nors darydami, apsidairykite ir suraskite sarkofagą (3), bet nelieskite nė vieno stiklainio.

Virš kambario stūkso karaliaus Brako (4) statula, su kuria galite bendrauti. Po to gausite pranešimą su veikėjo pareiškimu. Situacija bus kitokia, jei veiksmą atliks personažas su Loremasteriu. Bus pateiktas dialogo parinkčių sąrašas, bet nesvarbu, kurį pasirinksite, galėsite iš naujo bendrauti su statula ir pasiimti Brakk antblauzdžius.

Toliau pateiktoje ekrano kopijoje parodytas stiklainis, su kuriuo turite bendrauti, kad galėtumėte atlikti užduotį. Po kiekvienu iš jų yra lenta su lordo Vitermuro vardu. Slapyvardžiai skirsis. Jums reikia ženklo, kuriame parašyta Vitermuras, prašytojas.

Bendravimas su netinkamu ąsočiu gali sukelti papildomų priešininkų. Jei norite įgyti daugiau patirties, galite jiems paskambinti.

Galiausiai, kai sąveikausite su tinkamu ąsočiu, pamatysite dialogo langą. Kai pasirenkate su veiksmu susietą parinktį, komandoje prasidės dialogas, kuriame jūs kartu su veikėjais turėsite nuspręsti, ką daryti toliau.

1 pasirinkimas. sunaikinti ąsotį

Indelyje užrakinta energija išsilaisvins ir lordas Vitermuras mirs ir pagaliau suras ramybę.

Atlygis: 1400 patirties taškų.

2 pasirinkimas. Vartoti Energiją

Ąsočio energiją išsunks personažas, kuris su juo bendrauja. Tai įmanoma tik įvykdžius užduotį „The Collar“.

Atlygis: vienas išteklių taškas.

Spausdinama puslapio versija:
Perskaitykite visą naujausią informaciją apie žaidimus ir pažiūrėkite
Prievartavimas

Priklausomai nuo to, ką sakote ar darote, galimi keli rezultatai. Galite leisti Elodie kovoti su turto prievartautojais vienai, bet tokiu atveju ji mirs ir jūs nieko negausite. Taip pat galite atsistoti už merginą ir padėti jai nužudyti Burro ir Kahną. Galiausiai galite stoti į turto prievartautojų pusę – tokiu atveju kova su Elodie taps tik formalumu.

1 - Elodie ir turto prievartautojai, 2 - urvai.


Jei turite Rogue talentą (Nusikaltėlis), tuomet galite įtikinti turto prievartautojus, kad Elodie yra žiaurus mitinis personažas, ir jie paliks ją ramybėje. Galite sumokėti banditams auksu, tada jie taip pat paliks Elodiją ramybėje.

Jei padėsite Elodie, turėsite sekti ją į urvus ir pasiimti kitą atlygį – nukirstą galvą.

Atlygis:

- 300 patirties taškų, jei jūs ir Elodie sustabdysite Burro ir Kahn.

- Gaukite 480 patirties taškų, jei nuspręsite nužudyti Burro ir Kahną.

- Nupjauta galva (atkuria sveikatą, jei suvalgo elfo personažas).

– Burro klubą – galima gauti apieškojus jo lavoną. Tai nominalus elementas, bet, deja, ne toks galingas.

- Pagerės santykiai grupėje, jei padėsite Elodie.

teleportuotis

Pasikalbėkite su Gavinu, kuris bus Fort Joy geto, kad pradėtumėte Teleporto užduotį. Eikite į paplūdimį ir pasiimkite teleportacijos pirštines, prieš tai sunaikinę tris salamandras. Grįžkite pas Gaviną ir pasakykite jam, kad turite pirštines. Sekite jį į paslėptą nišą ir teleportuokite personažą per kelias briaunas.

1 - Gevinas, 2 - teleportacijos pirštinės, 3 - sulaikymo kameros, 4 - uostas (kur meistrai nužudys Gaviną).


Krokodilai yra pavojingi priešininkai, todėl nenuvertinkite jų – eikite į mūšį tik tada, kai turite pilną būrį ir beveik kiekvienas personažas turi daugiau ar mažiau vertų šarvų ir ginklų.

Pabandykite savo personažus išdėstyti toliau vienas nuo kito, nes salamandros dažnai naudos teleportaciją ir bandys nusileisti tiesiai ant jūsų herojų, padarydamos jiems žalą. Priešai taip pat naudoja akmenų metimus, kad padarytų žalą plotui ir tuo pačiu metu atakuotų kelis taikinius. Taip pat stenkitės laikytis atokiau nuo naftos statinių – priešo ugnies burtai leis jas padegti ir iš karto padaryti žalą visam būriui. Be to, ugnis minimaliai kenkia pačioms salamandrai.

Šioje kovoje yra dvi naftos statinės, kurių viena yra prie įėjimo, o kita – tolumoje, kur pasirodo trečioji salamandra. Pirmąją statinę dažniausiai sulaužo artimiausias krokodilas, todėl pasistenkite ją sunaikinti prieš priešą.

Dabar turėsite tris parinktis:

1. Sunaikink rąstą šalia savęs ir leisk žemyn pro skylę, kad atsidurtum plyšyje tarp atbrailų, nedideliame paplūdimyje. Čia yra įėjimas į urvą – jei eisite pro jį, atsidursite Fort Joy kalėjime. Turėsite pagrindiniu raktu išlaužti kameros duris, pasinaudoti didelėmis durimis, į kurias veda laiptai, ir patekti į pirmąjį tvirtovės aukštą (o tada galėsite apžiūrėti antrąjį).

2. Taip pat galite eiti į koridoriaus galą ir nugalėti veislyną bei jo padėjėjus, kad gautumėte tų labai didelių durų raktą, taip pat išgelbėtumėte Delorusą.

3. Paskutinis būdas yra išlaužti dideles duris priešais kamerą, kurioje esate, ir pabėgti naudojant teleportaciją arba užlipti laiptais į Fort Joy stovyklą.

Atlygis:

- 600 patirties taškų kiekvienam veikėjui už užduoties atlikimą.

- 120 patirties taškų už salamandros nužudymą - 360 visiems.

– Teleportacijos pirštinės.

– Robas Gavinas yra šalutinis grobis.

Galite teleportuoti Gaviną į savo pusę, kad jį nužudytumėte ir patys paimtumėte grobį, arba galite pagrobti jo kūną, nes magistrai vis tiek jį nužudys. Taip pat galima jį apiplėšti prieš teleportuojantis per kanjoną.

Fort Joy arena

Nusileiskite į požemį po Fort Joy getu, surasdami tinkamą liuką Grifo stovyklos virtuvėje. Pabendraukite su Tola ir ji paklaus, ar esate pasirengęs kovoti dėl čempionės titulo – jei sutiksite kovoti, turėsite kautis su keturiais priešininkais. Todėl geriau iš pradžių surinkti visą būrį, į grupę paimant tris iš galimų palydovų.

Nugalėk priešininkus ir žaidėjas bus apdovanotas arenos čempiono titulu. Atlikę šią užduotį galėsite pasikalbėti su Blacksmith Nebora Fort Joy pradžioje ir paprašyti jos nuimti apykaklę nuo pagrindinės veikėjos. Tačiau atminkite – jei jus pastebės meistrai be apykaklės, jie iškart norės pagrindinį veikėją pasiųsti į kalėjimą. Galite susitarti arba su jais kovoti.

Nelaisvėje esantis elfas

Kalbėkitės su elfu, kuris laikomas narve Grifo stovyklos virtuvėje, kur yra liukas, vedantis į Fort Joy areną. Pradės pasirodyti Grifas, jie sako, kad negalite su juo kalbėtis. Pasikalbėkite su vyru ir sužinokite, kad jis įtaria, kad elfas vagia reikmenis. Jis yra pasirengęs paleisti elfą, jei rasite pavogtus daiktus. Atsigręžkite į Saheilos urvą ir eikite į dešinę, kad krante rastumėte daiktus pavogusio driežo Stingtail namą.

1 - Saheila, 2 - Amiro ir Griff, 3 - Stingtail.


Norėdami duoti apelsinų, turėsite jį nužudyti. Čia viskas susukta - jei būryje yra Saheil, tai ji neleis nieko daryti ir tuoj pat nužudys Stingtailą. Jei yra Raudonasis princas, pirmiausia jis paprašys jūsų pasikalbėti su Stingtail.

Palikite tris personažus Stingtail stovykloje, o vieną eikite į Grifo stovyklos virtuvę. Duokite jam apelsinus ir pasakykite, kas iš tikrųjų juos pavogė (jei žaidėjas atsisako tai padaryti, Grifas ir jo komanda jį užpuls).

Greitai grįžkite prie trijų „Stingtail“ herojų ir užpulkite personažą, kuris artėja prie jo – tai yra Grifo atsiųstas žudikas. Taip pat galite leisti jam susidoroti su Stingtail, bet tada neįgysite papildomos patirties, taip pat prarasite gerą knygų pardavėją, turintį piromanijos įgūdžių.

Jei kovosite su žudiku ir jį nužudysite, gausite 1000 patirties taškų ir dar 600 už pokalbį su Stingtailu jam išgyvenus. Kai veikėjas liko virtuvėje, pasikalbėkite su Amiro, kad užbaigtumėte užduotį ir gautumėte iš jo Saheilos amuletą ir kitą užduotį – Saheilos gentį.

Saheilos gentis

Užduotis „Captured Elf“ turi būti įvykdyta, kol dabartinė užduotis tampa prieinama. Kai Amiro bus išgelbėtas, eikite į urvus ir pasikalbėkite su juo ir Saheila apie pabėgimą. Amiro jums duos Saheila Comb (amuletą) iškart po to, kai bendrausite su juo, kai paleisite iš narvo.

Taip pat galite kalbėtis su Saheila urvo viduje, likusi užduotis vyksta kitoje vietoje.

Geisto žudikas

Prieš pradėdami šią užduotį, suraskite arnikos gėlę, esančią paplūdimyje priešais Fort Joy ir griuvėsiuose į dešinę nuo pagrindinių vartų, kur stovi magistrai (įskaitant Borisą). Tikslesnės koordinatės yra X212 ir Y243. Eik pas magistrą Arniką, kuris yra prie forto vartų, ant sienos, ir pasikalbėk su mergina.

1 - meistras Arnika, 2 - arnikos gėlė, 3 - Migo.


Ieškokite Migo mažame paplūdimyje, esančiame kairėje nuo Saheilos urvo. Pakalbėkite su juo ir dialogo lange pasirinkite elementą, kuris leis bepročiui parodyti arnikos gėlę. Arba galite tiesiog jį nužudyti.

Grįžk pas Arniką ir parodyk jai įrodymą, kad radai Migo (jei parodei gėlę, jis tau padovanos žiedą). Sekite ją iki Migo, vėl kalbėkitės su veikėjais, kad užbaigtumėte užduotį.

Atlygis:

- Jei nužudysite Migą, gausite 1000 taškų už nužudymą ir 300 taškų už tai, kad papasakojote apie šią Arniką ir įdavėte jai žiedą kaip įrodymą. Taip pat gausite Migo krūtinės plokštelę.

- Jei nežudysi, o praneši apie Migo buvimo vietą, gausi dar 600 pokalbio su Arnika prie Migo patirties, taip pat šeimininko raktą, su kuriuo galėsi pabėgti iš forto.

Ankstyvajame žaidime Migo yra labai galingas varžovas, todėl su juo kovoti nerekomenduojama.

Ieškau Emmy

Žaidėjas galės pradėti Emmy ieškojimą naudodamasis gyvūno draugo talentu. Kalbėkitės su Družoku prie urvų, kuriuose yra Saheila – juodas šuo duos jums raktą, kurį jis ras po kelių sekundžių už kelių metrų nuo savo buvimo vietos.

1 - Druzhok, 2 - įėjimas į Fort Joy kalėjimą, 3 - perėjimas į sulaikymo kameras.


Atsidūrę šeimininkų tvirtovėje, tada pakilkite į antrą aukštą, esantį virš kalėjimo, ir eikite į veislyno kambarį. Nuraminkite čia esančius šunis naudodami gyvūnų draugo įgūdžius, mesdami kamuolį, kad atitrauktumėte jų dėmesį. Kita vertus, galite įtikinti Emmy, kad Buddy jus atsiuntė. Grįžkite ir papasakokite Družokui apie tai, ką matėte meistrų tvirtovėje.

mamos košmaras

Kalbėkitės su Farah ir paklauskite, ar galite ką nors padaryti dėl jos. Ji paprašys pagalbos ieškant dingusios dukros. Pasikalbėkite su šalia stovinčiu Jeffu ​​ir sužinokite, kad jos dukra mirė seniai. Dar kartą pasikalbėkite su Farah ir pasakykite jai, kad jos dukra mirė.


Antkaklis

Užduotis pasirodys nuo pat žaidimo pradžios, kai tik atsidursite saloje su Fort Joy. Žaidėjas apykaklę galės nuimti dviem būdais – laimėti Fort Joy arenoje ir aplankyti kalvį Neborą geto pradžioje, kad nuimtų apykaklę nuo pagrindinio veikėjo, arba išgelbėti Seeker lyderį Garetą per „Kampinį“ ieškokite ir priverskite nykštukus Lėją ir Dugganą nuimti apykakles ir grįžti į stovyklą Amadijos šventovėje.

1 - Nebora, 2 - įėjimas į areną, 3 - Lėja (jei išgelbėsite Garetą).


Turėkite omenyje, kad nuėmus apykaklę Neboros kalvio pagalba visi jus suradę meistrai įkalins pagrindinį veikėją.

Nuėmę apykaklę galite surinkti Šaltinį ir panaudoti atitinkamus įgūdžius.

Ne vaikiškas žaidimas

Kai būsite Fort Joy kalėjimo teritorijoje, susitiksite su berniuku, vardu Khanas – jį tardys du meistrai, vardu Karin ir Goa. Chanas bandė paimti spyną. Jei kalėjime išgelbėjai Delorusą, kurį tardė psaras, sužinosi slaptą slaptažodį – reikės pasakyti šeimininkams ir jie paliks berniuką. Jei nepavyko išgelbėti Deloruso, tuomet teks kautis su dviem meistrais. Nužudę juos, pasikalbėkite su Khanu ir jis pasakys, kad atsidūrė forte norėdamas surasti Verdos draugą. Norėdamas padėkoti pagrindiniam veikėjui, jis leis jam naudotis valtimi, plaukiančia pakrante už Fort Joy, į Echoing Marshes. Taigi galite palikti tvirtovę!

Khanas ir du meistrai.


Khan kitą kartą susitiksite jau Amadijos šventovėje.

Vitermuro sielų ąsotis

Eikite į urvus šalia Fort Joy ir pasikalbėkite su Modi berniuku, kuris žaidžia su kita mergina. Sutikite žaisti slėpynių, pastebėkite jį du kartus ir tada iškaskite purvo krūvą, į kurią nurodė veikėjas. Sekite keliu žemyn ir bendraukite su Vitermuru, aukštu, suakmenėjusiu skeletu.

Piliakalnis urve.


Norint ištraukti ietį iš Vitermuro (apie 12 vienetų), jums reikės didelio stiprumo veikėjo. Jei neturite reikiamų jėgų, galite pulti ir sunaikinti ietį. Sutikite padėti išlaisvinti jo sielą ir jis papasakos apie slaptus spąstus Fort Joy stovyklos šventykloje.

Eikite į septynių šventovę ir dialogo metu aktyvuokite spąstus – atsidursite požeminėje zonoje, kur yra klajojantis altorius – pasikalbėkite su ja, kad atrakintumėte teleportą į šventovę. Taip pat bus užrakintos durys su svirtimi, esančia kairėje jų pusėje. Tačiau spyną taip pat galima nulaužti naudojant pagrindinius raktus arba kaulinius nemirėlio pirštus. Dabar būsite zonoje, kurioje yra sulaikymo kameros – išsirinkite spyną laiptų viršuje arba nugalėkite Houndmasterą ir jo pasekėjus, kad gautumėte raktą nuo durų.

Taip pateksite į antrąjį pilies aukštą – nesijaudinkite dėl tylių vienuolių, nes jie jūsų neužpuls, kol jūs neužpulsite pirmas. Sekite laiptais priešais vietą, iš kurios atėjote čia, ir pamatysite kitus laiptelius – eikite į šalia jų esantį kampą, kad surastumėte svirtį ant sienos, kuri nuves į požeminę kamerą. Norėdami sustabdyti dujas, galite įdiegti vazas.

Šio koridoriaus gale rasite keletą sielų stiklainių – reikia sulaužyti tą, ant kurio parašyta „Withermoor Prayer“. Visi kiti sukurs spąstus arba skeletų minią, galinčią nužudyti žemo lygio herojus.

Būtinas sielų ąsotis.


Grįžkite į Vitermurą ir paimkite diržą nuo jo lavono. Vėliau, atliekant „Gargoyle Labyrinth“ ir „A Fate Worse than Death“ užduotis, paskutinį kartą susidursite su Vitermuru, kai jis padės jums įveikti Šaltinio barjerą.

Atlygis:

- 1400 patirties taškų už Vitermuro sielų stiklainio sunaikinimą ir jo išlaisvinimą.

- Lordas Vitermuras jums padės Brakka bokšte už Gargoyle labirinto, kur taip pat sutiksite tris negyvuosius.

- Arba galite įsisavinti Withermoore sielą ir gauti 1000 patirties taškų. Už tai negausite nieko, išskyrus šaltinio tašką.

Gargoyle labirintas

Norėdami pradėti šią užduotį, turite įeiti į labirintą arba patekti į jį naudodamiesi vynmedžiu, esančiu šalia atbrailos. Taip pat galite automatiškai įveikti labirintą, jei prieš priartėdami prie pagrindinio įėjimo ant veikėjo uždėsite Brako žiedą – jį parodydami patvirtinsite akmeniniam garguliui, kad esate Brakk – jis teleportuos jus į kitą labirinto pusę. . Bet jei pirmą kartą kreipėtės į ją be žiedo, nebegalėsite to padaryti.

Turėsite ieškoti degančių kaukolių, kad atidarytumėte įvairias duris ir surinktumėte maksimalų grobio kiekį, išsibarsčiusį po labirintą. Durys taip pat gali būti nulaužtos, jei turite pakankamai aukštą vagystės lygį.

Įėjus į labirintą kambario centre, grindyse galima rasti prispaudimo plokštę. Užlipkite ant jo taip, kad ant stalo kairėje atsirastų kaukolė. Jei veikėjas paliks viryklę, tada kaukolė išnyks - taigi išvada: reikia padalinti komandą į keturis atskirus personažus. Tegul vienas stovi ant viryklės, o kitas - paima kaukolę. Toliau eikite pro vartus, atidarykite liuką, kuris nuves jus į priešingoje sienos pusėje esantį liuką.

Patekę į kambarį, uždėkite vieną simbolį ant slėgio plokštės centre – saugokitės spąstų ant grindų. Išsiųskite antrąjį simbolį pro duris į nurodytą vietą, kur yra antroji slėgio plokštė - ir vėl reikia saugotis spąstų ant žemės. Paimkite kaukolę naudodami trečiąjį simbolį.

Kai tik paimsite kaukolę iš ankstesnio kambario, grįžkite ir lipkite laiptais aukštyn. Eikite pro vartus prie istoriko, kur turėsite nužudyti keletą skeletų. Centre matosi degantis skeletas. Norint išsaugoti istoriką, prireiks dviejų įgūdžių – „Kraujo lietaus“ ir „Palaiminimų“. Jei nėra pirmojo, tuomet galite pulti vieną iš savo veikėjų pralieti kraują po degančio istoriko kojomis. Ją teks palaiminti – jai reikės Šaltinio taško.

Išsaugoję istoriką, eikite pro kitus vartus ir padėkite veikėją ant slėgio plokštės – priešais jį apačioje esančiame kambaryje atsiras kaukolė. Eikite per portalą, kad surastumėte kitą kaukolę.

Išeikite pro pietinius vartus į kambarį, kuriame buvo istorikas, ir koridoriuje ieškokite kitos kaukolės ant lavono. Eikite koridoriumi rinkti grobį, tačiau nepamirškite ant grindų išsibarsčiusių spąstų, kurie uždega dujų debesį.

Eik už kampo ir surask kitą kaukolę ant lavono. Tai bus paskutinė iš šešių kaukolių, išsibarsčiusių labirinte – eikite į išėjimą, įeikite į bokštą ir gaukite atlygį.

Likimas, baisesnis už mirtį

Praeikite gargoilo labirintą, kurio aprašymą rasite žemiau, arba automatiškai įveik šią atkarpą naudodami Brakk žiedą, kurį rasite prakeiktojo karaliaus lobyje po Trompdoy iliuzijų sunaikinimo ir jo sunaikinimo. Įeikite į bokštą, esantį už labirinto.

Viduje pasikalbėkite su trimis negyvaisiais skeletais, sėdinčiais prie stalo, kad pradėtumėte šią užduotį. Jei Brako lobyje radote ąsočius, juos sudaužėte ar sugėrėte sielas, tada bokšto viduje esantys skeletai jau bus negyvi.

Kai padarysite su sielomis ką norite, grįžkite į kambarį su nemirėliais ir užbaikite užduotį.

Neprivaloma: apieškoję negyvųjų kūnus, paimkite raktą nuo Tamsino kūno, kad atidarytumėte duris giliau į Brakk slėptuvę.

Eikite į vidinę sritį ir judėkite link didelio įleidimo angos su šaltiniu gale. Jei atlikote užduotį „Vitermuro sielų stiklainis“ ir sudaužėte patį indą, išlaisvindami valdovą, jis pasirodys čia ir sunaikins užtvarą, blokuojančią kelią į priekį. Jei neatlikote šios užduoties arba įsisavinote Vitermuro sielą, naudokite „Bless“ ant svirties, kad ją patrauktumėte.

Apieškokite kambarį ir paimkite Tirono rankas nuo dešiniojo sarkofago. Tai vienas iš karaliaus Brako šarvų rinkinių, vadinamų tirono artefaktais.

Gydomasis prisilietimas

Perkelkite į Amadijos šventovę Rumbling Marsh, naudokite vijoklius, kad pakiltumėte į viršų ir pamatysite tris sužeistus personažus. Naudokite jų gydymą, kad atkurtumėte kiekvieną.

Atlygis:

- 1500 patirties taškų už kiekvieno iš trijų personažų išgydymą – iš viso 4500.

- Kaukolės amuletas.

Tirono artefaktai

Apie kiekvieno šio šarvo elemento vietą plačiau kalbėjome atskirame straipsnyje. Dabar trumpai išvardinkime vietas, kuriose juos galima rasti:

- Ieškokite Tirono antblauzdžių senovinėje šventykloje, kai ieškokite „Witermoor's Jar of Souls“ užduočių.

- Šalmas yra sunaikintų griuvėsių viduje, kur reikia išgelbėti Garetą.

– Batų ieškokite apgriuvusiame bokšte be stogo, kurį veikia elektra – palei pakrantę kiek toliau nuo vietos, kur sutiksite Vindegą.

Tirono širdis (krūties plokštelė) yra karaliaus Brako lobyje.

- Raskite tirono rankas Brakka bokšte, kuris aprašytas užduotyje „Likimas, blogesnis už mirtį“.

Visų dalių vieta.


Kai turėsite visą komplektą, aprūpinkite jį, kad išvengtumėte bausmės už nepilno šarvų komplekto dėvėjimą.

Retas grobis

Susipažinkite su Vindego laive. Pabėgę Fort Joy, jūs vėl susidursite su ragana tuščiavidurėse pelkėse, paplūdimyje.

Kai išgelbėsite Garetą, ieškančiųjų lyderį kampinio užduočių metu, pasikalbėkite su juo Amadijos šventovėje ir sužinokite, kad kažkas bando juos sustabdyti jų kelionėje.

Jei jūsų būryje yra Ifanas, jis pasakys, kad vieniši vilkai medžioja pabudusius.

vienišas vilkas

Pastaba. Norėdami užbaigti šią užduotį, savo komandoje turite turėti Ifan ben Mezd ( Pagrindinis veikėjas arba kaip kompanionas).

Kalbėkitės su Ifanu apie tai, kas yra Fort Joy viduje, ir jis jums pasakys ir net parodys sutartį nužudyti Aleksandrą.

Ieškokite magistro Borriso šalia pagrindinių vartų, vedančių į Magistrų teismą ir prie kalėjimo durų, pasikalbėkite su Ifanu arba leiskite tai padaryti savo kompanionui, jei Benas Mezdas nėra pagrindinis veikėjas. Grasinti Borrisui, kad jis nenužudytų Saheilos. Priešingu atveju moterį teks nužudyti – pažiūrėkite į urvus. Jei Borrisas mirė, tiesiog apieškokite jo lavoną, kad gautumėte reikiamą informaciją ir tęstumėte užduotį.

Borisas lieps jums susirasti vyrą vardu Zaleskaras. Norėdami tai padaryti, turėsite pabėgti iš Fort Joy ir patekti į kalvą, esančią netoli vieno iš išėjimo, kur pakeltas tiltas.

Skambinti į ginklus

Kai išgelbėsite Garetą nuo užduočių kampe, jums bus nurodyta susitikti su juo Amadijos šventovėje, kad sužinotumėte, ką daryti toliau.

1 - Garetas griuvėsiuose, 2 - įėjimas į kaukolės urvą, 3 - įėjimas į tamsų urvą, 4 - Amadijos šventovė, 5 - susitikimas su Garetu.


Kampuotas

Norėdami užbaigti užduotį, jums reikės Šaltinio įgūdžio „Palaiminimas“, kuriam reikia atlikti užduotį „Balsai“. Pradėkite užduotį vienoje iš dviejų vietų – eikite į Amadijos šventovę ir pasikalbėkite su ten esančiais veikėjais arba susitikite su Tarlene netoli senosios ginkluotės.

1 – Amadijos šventovė, 2 – Garetas.


Sužinosite, kad Garetas nuėjo į seną ginklų salę, kurioje buvo saugomi karaliaus Brako ginklai – vienintelis būdas sunaikinti meistrų sukurtą Klyksmą. Eikite į šiaurę iki senosios ginkluotės ir ieškokite Gareto, apsupto meistrų. Nužudyk visus su šeimininku ir pasikalbėk su Gareth.

Garethas lieps žaidėjui susitikti Amadijos šventovėje. Pasikalbėkite su juo šioje vietoje, o tada pasikalbėkite su Graciana. Šis ieškojimas yra susipynęs su „Amžinojo gerbėjo“ užduotimi.

Atlygis:

- 1200 patirties taškų už pagrindinio riterio nužudymą.

- 2400 patirties taškų už meistro kardininko nužudymą.

- 4800 patirties taškų už meistro reindžerio nužudymą.

- 1700 patirties taškų už inkvizitoriaus magisterio sunaikinimą.

Atsparumo žiedai

Norėdami pradėti šią užduotį, suraskite Dalliso laišką, pavadintą „Plaktukas“, įspėjantį magistrus apie ieškotojų grupę (turite rasti laišką ir būtinai jį perskaityti). Įeikite į sulaikymo kameras, esančias Fort Joy in Magister Hold, ir susitvarkykite su Houndmasteriu ir jo banditais. Meistras Delorusas bus ten – panaudok jam gydomąjį burtą arba duok jam gydomąjį gėrimą, kad išmoktų išeiti iš kalėjimo.

Meistras Atuza.


Užlipkite į antrą aukštą ir suraskite du šeimininkus Goa ir Karin, kurie tardo Chano berniuką. Įtikinkite juos paleisti vaiką arba nužudyti, kad padėtų Chanui. Kalbėkitės dabar su pačiu Khanu ir galėsite jo laivu palikti Fort Joy.

Eikite į kitą salos dalį, į Amadijos šventovę, ir pasikalbėkite su ieškotojais. Eikite į šiaurę, kad surastumėte Garetą griuvėsiuose ir padėtumėte jam atsispirti magistrams. Nužudę visus, pasiimkite valymo lazdelę, su kuria galite nužudyti Screaming.

Ginklas

Išgelbėję Garetą, eikite į sugriautus Brakko ginkluotės griuvėsius. Norėdami patekti į vidų, jums reikės Bless burto, todėl įeikite į vidų, kai galėsite jį panaudoti. Kalbėkitės su meistru Sangu, kad sužinotumėte, kas čia atsitiko, o tada nužudykite jį dėl 1700 patirties taškų (jis vis tiek miršta ir prašo jį pribaigti – nebūkite žiaurūs).

1 - įėjimas į griuvėsius, 2 - įėjimas į beprotišką anklavą.


Jei neturite Šaltinio, galite jį papildyti dideliu konteineriu dešinėje, kambario kampe. Naudokite „Bless“ ant svirties, esančios priešais duris, tada patraukite ją, kad patektumėte į vidų. Taip prasidės ieškojimas.

Bendraukite su šventove, turėdami vieną šaltinio tašką pagrindiniam veikėjui – gaukite 900 patirties taškų.

Paimkite pažeisto tirono vairą, kad pažengtumėte į priekį tirono artefaktų užduotyje ir užbaigtumėte ginkluotės užduotį. Šis šalmas gali būti naudojamas sunaikinti Screaming.

liepsnojančios kiaulės

Po to, kai turėsite „palaiminimo“ įgūdžius, įgytus karaliaus Brako lobyje, Aidiose pelkėse rasite nedidelę vietą, kur vaikšto kiaulės. Dega kiaulės! Jei jums reikia Šaltinio taškų, galite juos surinkti užlipę ant balų, išsibarsčiusių po teritoriją, arba apsilankę aukščiau aprašytoje šarvojimo salėje, kur yra visas konteineris. Palaiminkite bet kurią kiaulę, kad ją išgelbėtumėte, o po to pasirodys negyvas driežas Skaporas, su kuriuo galėsite bendrauti. Jį teks nužudyti.

1 - Degančios kiaulės, 2 - Federas, 3 - Amadijos šventovė.


Kai Scaporas mirs (arba jei jums pavyko įtikinti priešą), turėsite palaiminti visas likusias kiaules. Už driežo nužudymą gausite 1800 patirties taškų arba 3000, jei galėsite įtikinti jį jums netrukdyti.

Be to, už kiekvienos kiaulės palaiminimą būsite apdovanoti 600 patirties taškų.

Kai palaiminsi visas kiaules, neskubėk džiaugtis – yra dar viena, paskutinė. Eikite į salos dalį, kur yra ledinis krantas ir Winter Dragon Slane. Čia kažkur vaikščios kiaulė – pasikalbėkite su ja su gyvūno draugo įgūdžius turinčiu personažu, pasiūlykite aplankyti Amadijos šventovę, kad pabėgtumėte. Nueik ir ten, bendrauk su deivės statula vandenyje, kad ji taptų gydoma. Po to pakvieskite kiaulę maudytis į vandenį – ji pavirs mergaite.

prakeiktas žiedas

Atlikdamas užduotį karaliaus Brako lobyje, žaidėjas atras Brako žiedą, nugalėjęs Trompdojų ir sulaužęs savo iliuzijas.

Užmaukite žiedą, kad tęstumėte užduotį, ir jis prakeiks veikėją. Žaidėjas gali nuimti žiedą, tačiau veikėjo prakeiksmas išliks tol, kol nebus panaudotas „Palaimink“. Jei žaidėjas po „palaiminimo“ vėl mūvės žiedą, jis vėl prakeiks veikėją.

Paimkite žiedą ir padovanokite jį kitam partijos nariui, kad jis užbaigtų užduotį.

Pabėgimas

„Pabėgimas“ yra pirmoji užduotis, kurią gaunate po to, kai esate išgelbėti iš laivo, ir tai bus jūsų pagrindinis tikslas pirmoje kelionės per Fort Joy salą pusėje.

Judėdami stovyklos link, susidursite su dviem Tuštumos velniais. Nugalėk juos, kad tęstų užduotį. Yra keletas variantų palikti Fort Joy, ir vienas iš jų – sekti „Pasipriešinimo žiedų“ užduočių maršrutą.

Taip pat galite nužudyti Nilą ir išeiti iš tvirtovės per vamzdį, esantį jo kankinimų kambaryje. Jūs taip pat galite pabėgti per tiltą pačiame forte, tačiau turėsite nužudyti daugybę meistrų.

Atvykę į Amadijos šventovę arba padėję Garetui per kampinį užduotį, grįžkite į šventyklą. Žaidėjas bus informuotas, kad norint atsikratyti Screaming, reikalinga valymo lazdelė.

Jį galima gauti iš dviejų vietų:

1. Užduotyje „Drakonas be šaltinio“, paėmęs iš Radeko lazdelę, neduok jos drakonui.

2. Atlikite užduotį „Karaliaus Brako lobis“, kad gautumėte kitą lazdelę.

Amžinas gerbėjas

Kai žaidėjas pirmą kartą atsiduria Amadijos šventovėje, būtinai turėtumėte pasikalbėti su kaukėta kunige, stovinčia prie klajonių altoriaus. Ji jums papasakos apie tai, kur nuėjo Garetas, kuris ieško ginklo, kuris išsausintų Šaltinį, galinčio pakeisti mūšio su šeimininkais ir šauksmo eigą. Ji nusiųs tave į šiaurę į Brakos ginklų salę, kur bus Garetas. Ši užduotis yra susipynusi su užduočių kampu.

Reikalingas ąsotis.


Nužudyk visus meistrus ir pasikalbėk su Garetu. Grįžkite į Amadijos šventovę, pasikalbėkite su Gratianu ir ji jums papasakos apie kitą saugyklą, apie kurią magistrai net nežino. Ji taip pat paprašys, kad iš ten atsineštumėte ąsotį su savo siela. Eik į vidų, paimk ąsotį ir atnešk jį Gratianai. Kalbėkitės su ja ir priimkite sprendimą – sugerkite Gratsianos sielą arba padovanokite jai ąsotį.

Drakonas be šaltinio

Keliaukite į ledines žemes, esančias už Fort Joy ribų, kad surastumėte „Winter Dragon Slane“ priraktą prie žemės. Sunaikink visas grandines ir pasikalbėk su drakonu. Slaine'as jums pasakys, kad pietuose yra urvas, kuriame gyvena ragana Radek, sugavusi drakoną. Už tai jau gausite 2100 patirties taškų.

1 - Slane, 2 - įėjimas į kaukolės urvą.


Urve jūsų laukia nemalonūs spąstai – išimkite juos ir atlikite lietaus burtą, kad išvalytumėte įėjimą. Dar kartą naudokite Rain ir judėkite dešine urvo puse, kad apeitumėte kliūtis. Pereikite į kairę, nes priekyje yra antra spąstai.

Susitvarkykite su juo arba eikite pro jį – tai daug saugiau nei ankstesnis. Toliau rasite rajoną, kuriame gyvena Radekas.

Kalbėkitės su ragana ir, kai tik prasidės mūšis, pasiruoškite kautis ne tik su ja, bet ir su kitais priešais. gera strategija yra pradėti pokalbį su ragana vienu veikėju, o kitus tris nunešti į kambario pradžią – priešai negalės apsupti jūsų grupės.

Atminkite, kad lavonai turi 4 atpildo lygį ir atspindi nemažą užpuoliko padarytą žalą, todėl stenkitės nenužudyti savęs bandydami juos sunaikinti. Lavonai ir klaidos naudoja nuotolines atakas, todėl stenkitės, kad jūsų veikėjai nepatektų į priešininkų akiratį.

Kai Radekas ir jos padėjėjai mirs, apieškokite jos kūną, kad gautumėte kruviną rožę ir valymo lazdelę.

Gavę lazdelę, pateksite į užduotį „Karaliaus Brako lobis“. Sleinui reikia šios lazdelės, taigi, jei norite viską užbaigti taikiai, atiduokite ją drakonui. Priešingu atveju turėsite su juo kovoti.

Sleinas dings, kai duosi jam lazdelę. Jį vėl pamatysite vėliau, kai priartėsite prie uosto, kuriame yra Magistrai ir kurį saugo Screamers. Drakonas sunaikins visus Screamers.

Sujungę kruviną rožę su tuščiu gėrimo buteliuku, gausite specialų gėrimą, kuris visam laikui padidina visus šešis požymius vienu tašku (kol tas veikėjas bus nužudytas).

Rėkdamas

Sužinokite apie Tarlene „Screamers“. Gelbėk Garetą, kuris yra apsuptas magistrų senos ginkluotės griuvėsiuose už Fort Joy. Daugiau apie šaukimą galite sužinoti iš magistro Farrey lavono.

1 - Garetas, 2 - Gratianas, 3 - įėjimas į beprotišką anklavą, 4 - įėjimas į kaukolės urvą, 5 - Slane, 6 - Aleksandras.


Grįžkite į Amadijos šventovę ir pasikalbėkite su Gratianu apie Šaltinio ginklą. Atlikite užduotį „Karaliaus Brako lobis“.

Naudokite „Wand of Cleansing“ ant bet kurio „Screamer“ ir, kai jis bus tuščias, pasikalbėkite su Gratiana, kad papildytų lazdelės įkrovą.

Eikite į rytus ir susipažinkite su aklu šeimininku ir jo mirusiais palydovais. Galite jį paleisti arba nužudyti. Raskite šalia esantį laišką ir perskaitykite jį, kad pažengtumėte į priekį.

Karaliaus Brako iždas

Raskite žurnalą, kuriame būtų nurodyta Brakk iždo vieta. Žurnalas yra ant moters lavono tame pačiame paplūdimyje kaip trys salamandros su teleportacijos pirštinėmis. Norėdami tęsti užduotį, turite pakilti lygiu ir eiti iš forto į pelkes.

1 - susitikimas su Trompdoy, 2 - antrasis Trompdoy klonas, 3 - tikrojo Trompdoy nužudymas


Susidursite su trimis užkrėstomis salamandromis: dviem ugnies ir viena nuodinga, kurią galima atpažinti pagal atitinkamą odos spalvą. Įeikite į paslaptingą žemėlapyje pažymėtą urvą, už kurį jau gausite 2250 patirties taškų. Judėkite į priekį, kol pateksite į Trompdoy – tyčiojantis elfas eis per iliuzinį tiltą už dėžių. Urvo viduje stenkitės atidaryti tik senas skrynias, nes gražios ir raštuotos yra spąstai.

Pereikite tiltą ir atsidursite vietovėje, kurioje Trompdoy užpuls jus su trimis klonais – kariu, reindžeriu ir magas. Nužudyk juos už 1200 XP už kiekvieną. Nelieskite krūtinės – tai tik spąstai. Toliau eikite keliu, kol pasieksite paslaptingą kambarį. Nedidelėje vietovėje šiaurėje yra lobis.

Kalbėkitės su centre esančia statula ir ji paprašys jūsų atsakyti į du klausimus. Pirmajam klausimui pasirinkite viršutinę eilutę, o antrajam – antrą. Gaukite 2950 patirties taškų. Eikite į rytus, kur viskas bus dar sunkesnė. Trompdoy vėl puola jus su savo klonais, bet šį kartą su stipresnėmis jų versijomis. Jūs kovosite su dviem priešų bangomis, bet laimėję įgysite patirties. Būtinai apieškokite visus kūnus, o ant mago lavono raskite Brako žiedą, kuris pradeda Prakeikto žiedo užduotį.

Geriausias būdas su juo kovoti yra perkelti vakarėlį į platformą, kad pasislėptumėte nuo lankininkų ir magų. Tai taip pat privers juos priartėti prie jūsų, o ne atvirkščiai. Eik į paskutinį kambarį – iždą. Bus krūvos aukso, kurį galėsite pasiimti. Taip pat pasiimkite valymo lazdelę ir kitą tirono artefaktą – Brako krūtinę. Jums nereikia išlaisvinti sielų ar jų įsisavinti, nes viena iš jų yra Amžinojo gerbėjo ieškojimo dalis.

Galite išlaisvinti Trompdoy iš jo vergijos arba ne. Pasukite už kampo ir apžiūrėkite statulą. Tai atrakins palaiminimo gebėjimą ir pratęs siužetą. Užduotis bus baigta – grįžkite į Amadijos šventovę tęsti užduotį „Amžinasis gerbėjas“.

Atlygis:

- Grobis iš Trompdoy.

- Valymo lazdelė.

Palaiminimo įgūdis.

- Tirono širdis.

Pirmasis mūšis įvyks su trimis šeštojo lygio salamandromis, kurias kankina Tuštuma. Jie turi gana aukštus šarvus ir HP. Jei yra personažas, turintis gyvūno draugo talentą, galite prieiti prie jo ir pasikalbėti su viena iš salamandrų, o likusius veikėjus pastatyti bet kurioje mūšio lauko vietoje, kad gautumėte palankias pozicijas.

Atkreipkite dėmesį, kad raudonosios salamandros turi didesnį fizinį šarvų baseiną. bet žemesnė magija (lyginant su žaliąja salamandra, kuri turi viską tiksliai, bet atvirkščiai).

Taip pat atkreipkite dėmesį, kad prie žaliosios salamandros yra pilkapis, todėl nepamirškite jo iškasti.

„Balsų“ užduotis prasidės, kai atliksite „Troubled Waters“ mokymo užduotį ir atsidursite saloje su Fort Joy. Tyrinėdami Aidinčią pelkę išgirsite kelis balsus, kalbančius su pagrindiniu veikėju.

Galiausiai susidursite su septynių dievų aukuru ir būsite nugabenti į Aidų sales. Šis altorius yra karaliaus Brako lobyje. Atlikę šią užduotį taip pat gausite „Pasipriešinimo ženklų“ užduoties eigos įrašus.

Kūrimo vadovas...

1 veiksmas

Brakka galvosūkis

Tai susideda iš to, kad kiekvienas žodis reiškia vieną raidę. Užuominą apie pokalbį su žiurke rasite tiesiog už kambario.

1 žodis

  • BRAKAS (Brakkus): B (kruvinas), R (supuvęs), A (vagys), C (labai), C (labai), U (baisus), S (vaikinas)
  • CUR (mišrūnė): labai, baisu, supuvusi


    2 žodis

  • ŠALTINIS (Šaltinis): S (nelaimė), O (velnias), U (kančia), R (nuodai), C (heksa), E (prakeikimas)
  • GYDYTI (Cure): procesija, kančia, deginimas, prakeikimas

    Brakkuso bokštas

    Šioje vietoje yra keletas skirtingų galvosūkių, kurių sprendimus rasite žemiau:

    Šalia statulos uždaryti vartai

    Jums reikės apversti svirtį, kuri yra paslėpta kambaryje kitoje pagrindinės salės pusėje.


    Prie jo galite patekti paspaudę kanalizacijos grotelių dureles (paprasčiausias būdas prie jų patekti – panaudoti šuolio įgūdžius, o ne pešti duris ir ugnies kamuolius).

    Na

    Čia tereikia užpildyti šulinį. Norėdami tai padaryti, naudokite lietaus burtą.

    Barjeras

    Norėdami tai padaryti, jums tereikia turėti galimybę paimti vieną „Šaltinio“ šaltinio tašką ir pridėti jį prie „Paslaptingos technikos“, esančios šalia užtvaros.

    Istorikas

    Norint išgydyti istoriką, reikia jį pastatyti ant kruvino paviršiaus – panaudoti Blood Rain burtą. Tada išmeskite palaiminimo burtą ant kraujo. Be to, galite keletą kartų panaudoti burtą „Kūnos aukojimas“ ir tada teleportuoti istoriką į kraują. Galiausiai galite užpulti komandos draugą šalia istoriko ir tada teleportuoti jį į kraują.

    Prakeikta svirtis (kur išgelbėsi Garetą)

    Viskas, ką jums reikia padaryti, tai palaiminti svirtį. Kiek žinau, kario išgelbėti neįmanoma.

    2 veiksmas

    Kapinės (Ryker rajonas)

    Stulbinantis kapas

    Norėdami paimti karsto turinį, turite užkeisti ledo šarvų burtą ant savęs. Norėdami išlaisvinti Kaną, pasikalbėti su ja arba nužudyti, pamėginkite ją.

    Liepsnojanti krūtinė

    Pasikalbėkite su salamandra Riker namuose, kad gautumėte slaptažodį. Norėdami tai padaryti, turite būti driežas ir mokėti kalbėti su gyvūnais (įgūdis „Gyvūnų draugas“). Sužinoję slaptažodį, grįžkite prie degančios skrynios ir naudokite lietaus burtus abiejose liepsnojančių driežų pusėse. Manau, kad to pakanka, bet be to, jūs vis tiek galite palaiminti vandenį. Tada pasikalbėkite su krūtine.

    Dėžė:


    Salamandra:


    Kalbėkitės su krūtine:

    Joanos kapas

    Pirmas dalykas, kurį jums reikia padaryti, yra rasti du mygtukus, leidžiančius atidaryti sieną prie kapo.

    1 mygtukas:


    2 mygtukas:


    Kai tai padarysite, dalį savo įrankių (aš naudojau puodą, bet galite tai padaryti ir su įrankiu, jis nieko nepadės) ant didžiulio mygtuko tolimiausiame kambaryje. Po to naudokite „Dvasinę viziją“, kad pamatytumėte svirtis ant sienos. Liuko atidarymo derinys yra vidurinė svirtis, kairė svirtis, dešinė svirtis.

    Tinkinimas:


    Sprendimas:

    Morduso namai – „Elementari dėlionė“

    Naudokite „Dvasinę viziją“, kad pamatytumėte sprendimą (kuris rodomas kvadratų bloko viršuje).

    Dvasinė vizija:


    Sprendimas:

    Liepsnojanti Pranašo statula

    Uždekite visus deglus vienu metu su ugnies kamuoliu ar panašiai.

    Sprendimas:

    3 veiksmas

    Mini žaidimas Lucianos kape

    Sprendimas parodytas žemiau esančioje ekrano kopijoje. Verta pridurti, kad galite susidurti su klaida – kraujas nėra palaimintas, net ir perėjus per palaimintą ugnį.


    Norėdami išspręsti šią problemą, naudokite dvi teleportacijos piramides. Meskite vieną iš jų už mėlynojo barjero, tada teleportuokitės prie jo, naudokite šuolį ir eikite į kraujo vamzdžio galą, kad jį palaimintumėte rankiniu būdu.

    4 veiksmas

    Mini žaidimas „Snapper Altar“.

    Nustatykite vamzdžius pagal pavyzdį, parodytą toliau esančioje ekrano kopijoje. Po to turite užpildyti centrinį dubenį krauju – naudokite groteles šalia altoriaus (jums padės burtas „Kruvinas lietus“). Tada palaiminkite taurę burtais.


    Dar kartą sąveikaukite su altoriumi ir pasirinkite pirmąjį variantą, po kurio kraujas pradės tekėti vamzdžiais.
  • Dieviškumas: Pirmoji nuodėmė 2. Visi paslapčių in žaidimas

    Visai netoli Fort Joy vartų herojai suklumpa veikėją Farrah (1), kuris bando surasti savo vaiką. Jei bandysite jos paklausti, ar ji gali suteikti kokią nors pagalbą, ji padovanos jums asmeninę mėgstamą dukros lėlę ir paprašys surasti vaiką.

    O šalia bus kitas pagrindinis veikėjas – Jet (1). Iš pokalbio su juo sužinosite, kad Farrah tikrai reikia pagalbos, bet ne ieškant vaiko. Jis teigia, kad mergina tiesiog išprotėjo po to, kai prieš kurį laiką neteko dukters, kai mirė jos dukra (Erma). Be to, Jetas sakys, kad Erma niekada net nebuvo Fort Joy.

    Turėdami šią informaciją, galite grįžti į Farrah ir pasakyti, kad Erma mirė. Savo ruožtu Pharah greitai supras, kad kalbėjotės su Jetu, todėl ji apkaltins herojus melavimu. Užduotis savo ruožtu bus atlikta.

    . Atlygis: Patirties taškai – 480 XP.

    Quest: "Prievartavimas"

    Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

    Užduoties pradžia – Fort Joy getas (1). Užduočių pabaiga – urvai (2). Iš karto po to, kai pirmą kartą įeisite į Fort Joy getą, pastebėsite tris banditus, kurie kalbasi su elfu. Į pokalbį įsiterpę herojai sužino, kad elfų mergina, vardu Elodija, vėlavo su mėnesine įmoka, kurią prižiūrėtojui privalo sumokėti absoliučiai visi stovyklos gyventojai. Dėl šios situacijos prižiūrėtojas nusiuntė pas du savo banditus centrinė aikštė, kurio tikslas – surasti ir išmušti iš merginos pinigus. Vyras, vardu Ifanas ben Mezdas, veiks kaip merginos gynėjas. Jei įsitrauksite į kovą, Ifanas prisijungs prie jūsų komandos. Visos užduoties „Prievartavimas“ perdavimo parinktys:

    Elodie

    1 variantas: padėk Elodie

    Apgynę merginą, banditai pradės kovą su jūsų komanda ir pirmas dalykas, kurį jie padarys, tai puls elfą, todėl turėsite veikti kuo greičiau ir efektyviau. Taigi pirmas dalykas, kurį rekomenduoju, yra prieš kalbantis kuo arčiau smogikų, kad nereikėtų eikvoti veiksmo taškų ir prisiimti viso smūgio.

    Laimėjusi mūšį, Elodie nuves herojus į urvus, kur savo ruožtu galėsite daug išmokti Įdomūs faktai apie vietą. Po dialogo merginos kaip atlygį įteiks nukirstą galvą. Ir jei jūsų komandoje yra elfo personažas, galite panaudoti lavonų valgytojo talentą, taip įgydami atmintį ir naujų sugebėjimų.

    . Atlygis: Patirties taškai – 480 XP. Be to, jei eisite toliau į urvą, kaip atlygį gausite keletą naudingų daiktų (įskaitant galvą) ir vieną iš keturių pasirinktų daiktų.

    urvai

    2 variantas: nužudyk Elodiją

    Atsižvelgdami į banditų pusę, turėsite nužudyti Elodie. Ir nors mergina bus pavojingos priešininkės, tačiau didesnės grėsmės nei banditai nekelia. Be to, greičiausiai banditai ją užpuls pirmieji. Svarbiausia neskubėti – nepulkite pirmas. Nužudę Elodie, gausite tik patirties taškų ir perpus mažiau. Papildomo atlygio nebus.

    . Atlygis: Patirties taškai – 240 XP.

    3 variantas: išlikite neutralūs

    Jei įsivėlėte į konfliktą, bet galiausiai nusprendėte išlikti visiškai nepaliaujamas, tuomet tiesiog tapsite elfo ir smogikų sandorio liudininku. Na, toliau pabėgti. Ateityje Elodie vėl bus galima rasti urve, bet su ja pasikalbėti nepavyks.

    . Atlygis: Dingęs.

    4 variantas: praleiskite užduotį

    Jei atsisakote imtis kokių nors veiksmų iš visų turimų, tada po tam tikro laiko kažkur toje vietoje rasite Elodie lavoną. Užduotis bus nepasiekiama ir visiškai prarasta, todėl negalėsite gauti nieko naudingo.

    . Atlygis: Dingęs.

    Užduotis: „Pagautas elfas“

    Dieviškumas 2. Šalutinių užduočių perėjimas

    Užduotį apims trys pagrindiniai vietos taškai: urvai – Saheila (1), lauko virtuvė – Amiro, Grifas (2), Fort Joy – Stingtail (3). Šis ieškojimas prasideda po pokalbio su Saheila, nurodant, kad jai pavyko išgyventi susitikimą su Loshe. Pasirodo, moteris turi savybę nuspėti ateitį. Ir jei neabejojate jos sugebėjimais, tada atrasite dialogą, kuriame galėsite paklausti, kaip tiksliai galite pabėgti iš Fort Joy. Ji sakys, kad pabėgimas susijęs su jos draugu – elfu, vardu Amiras. Savo ruožtu Amiras gyveno urvuose, bet netrukus jį pagrobė Grifas, kuris yra stovyklos komendantas. Ir jei sutiksite surasti Amirą, tada po to ji duos kitą užuominą, kurioje dalyvauja kažkoks driežas.

    Saheila

    Amirą bus galima rasti stovyklos virtuvės teritorijoje (2), tačiau atvykus paaiškėja, kad stovyklos vadas Grifas (1) elfą pasodino į kalėjimą. Be to, jei bandysite pasikalbėti su elfu, Grifas nedelsdamas įsikiš į dialogą. Tačiau jei sutiksite grąžinti tas prekes, kurias pavogė elfas, jis maloniai suteiks galimybę pasikalbėti su Amiro vienam. Elfas savo ruožtu praneš, kad neturi nieko bendra su vagyste, be to, jis pareikš, kad planavo visai pabėgti iš Fort Joy. Be to, jis žada, kad parodys kelią, kuriuo galite pabėgti iš šios vietos, jei padėsite jam išlipti iš narvo. Be to, jis duos užuominą – tas, kuris iš tikrųjų pavogė prekes, nuolat gerklę gerklę.

    1 variantas: grąžinkite medžiagas

    Norėdami grąžinti pavogtus daiktus, grįžkite į urvus. Kai juos pasieksite, nusisukite nuo jų ir eikite į vakarus. Judėkite šia kryptimi, kol atsidursite kyšulyje su nedidele žvejų stovykla.

    Taigi iš tikrųjų vagystę įvykdė driežas, vardu Stingtail, kuris iš tikrųjų yra šioje žvejų stovykloje. Norėdami grąžinti daiktus, turėsite naudoti personažą, turintį įtikinimo įgūdžių, todėl prieš pradedant derybas su driežu rekomenduoju atidžiai išstudijuoti visas būrio narių savybes. Arba galite naudoti personažą, turintį aukštą judrumo balą.

    Stingtail

    ________________________

    Dėmesio! Jei jūsų būryje Šis momentas jau yra personažas, vardu Raudonasis princas, tada suteikite jam galimybę pasikalbėti su svajotoju. Dėl šio pokalbio jūs šiek tiek nepažengsite į priekį kompaniono užduotyje. Bet būkite atsargūs, nes jei prieisite prie jo su elfu Sebila, ji jį nužudys, nes būtent jis jai padarė randą.

    ________________________

    Kai pažadinsite driežą, paklauskite jo, ar jis ką nors žino apie reikmenis, kurie buvo pavogti iš lauko virtuvės. Taip prasidės dialogas, kurį reikės tęsti tol, kol bus galima įtikinti veikėją. Turėsite rodyti susidomėjimą viso dialogo metu, kol bus įmanoma panaudoti miklumą grąžinant anksčiau pavogtus daiktus.

    . Atlygis: Patirties taškai - 240 XP.

    Kai turite pavogtus daiktus, galite nuspręsti, ką daryti toliau: 1 - grąžinti daiktus, taip išduoti driežą ir padėti jam žudyti; 2 - grąžinkite daiktus, papasakokite apie driežą, bet nedalyvaukite jo nužudyme; 3 - grąžinti daiktus ir apsaugoti driežą; 4 – pasilik sau pavogtus daiktus.

    Dialogo su Grifu metu papasakokite apie tai, kad radote pavogtą augalą. Jei išdrįsi grąžinti augalą, komendantas paims augalą ir paklaus, kas iš tikrųjų yra vagis. Komandos viduje bus galima nuspręsti, kad vagis vis tiek nusipelnė bausmės.

    Jei papasakosi Grifui apie Stingtail, jis paleis Amirą. Tada, žinoma, galite su juo pasikalbėti ir dialogo metu komanda sužinos apie slaptą ištrauką iš Fort Joy. Tačiau tuo pat metu jis paprašys jūsų perduoti amuletą aiškiaregiui. Jei priimsite šią užduotį, žurnale pasirodys nauja užduotis - „Saheila gentis“ (šios užduoties ištraukos ieškokite žemiau).

    . Atlygis: Patirties taškai – 840 XP. Galiausiai Grifas atsiųs vieną iš savo pavaldinių nužudyti Stingtail. Jei padėsite žmogui nužudyti vagį, gausite šiek tiek aukso kaip papildomą atlygį, bet galiausiai išduosite vagį.

    Jei nužudysite driežą, prarasite galimybę atlikti dvi užduotis. Stingtail yra svarbus kompanionų - Raudonojo princo ir Sebilos - užduotims atlikti. Beje, netoliese yra Sebila. Jei nekalbėsite su šiuo veikėju apie nurodytus kompanionus, negalėsite atlikti užduočių.

    . Atlygis: Patirties taškai – 840 XP. Auksas - 50.

    2 variantas: Apsaugokite Stingtail

    Pasikalbėkite su Grifu ir pasakykite jam, kad radote augalą. Nusprendęs atiduoti augalą jam, komendantas tuoj pat paklaus apie vagį. Pasirinkę šią parinktį, galite nuspręsti, kad driežą geriau apsaugoti nuo žalos.

    Bosas – Grifas (Prižiūrėtojas)

    Norėdami tai padaryti, atsisakote nurodyti vagies vardą, todėl komendantas nusprendžia suimti pagrindinį veikėją. Prasideda kova. Prieš mūšį rekomenduoju pagalvoti apie ilgo nuotolio veikėjų pastatymą balkone, kuris yra tiesiai virš prižiūrėtojo - tai suteiks apčiuopiamą papildomą priedą prie žalos mūšyje. Be to, bus galima be problemų nužudyti priešo lankininką. Pergalės atveju bus galima ramiai pasiimti prižiūrėtojo raktą, su kuriuo galėsite atrakinti narvą ir taip išlaisvinti Amirą. Tačiau atminkite, kad už šią perėjimo / sprendimo parinktį herojai gaus mažesnį atlygį, priešingai nei jūs kalbate apie driežą ir padedate prižiūrėtojui su juo susidoroti.

    Bet kokiu atveju, išleidę Amirą, herojai sužino apie slaptą ištrauką iš Fort Joy. Jis taip pat vėl paprašys jūsų perduoti amuletą aiškiaregiui, todėl sutikdami gausite papildomą užduotį: „Saheilos gentis“ (šios užduoties ištraukos ieškokite žemiau).

    . Atlygis: Patirties taškai - 840 XP.

    3 variantas: pasilikite dalykus savyje

    Atsisakęs grąžinti daiktus komendantui, jis vėl iškart lipa su tavimi kautis. Tokiu atveju vėl turėsite jį nugalėti ir išlaisvinti Amirą, tačiau patirties vis tiek bus mažiau nei nubausus vagį.

    . Atlygis: Patirties taškai - 840 XP.

    Quest: Killer Geist

    Dieviškumas: Originalus Nuodėmė2. Perėjimas

    Forto „Džiaugsmo“ getas – meistras Arnika (1). Fortas „Džiaugsmas“ – Arnikos gėlė (2). Fortas „Džiaugsmas“ – Migo. Ant vienos iš gynybinių sienų (prie pat įėjimo į Fort Joy) galite suklupti meistrą Arniką. Po pokalbio su ja: ji bandys jūsų paklausti, ar matėte Migo - jos kompanioną. Ir nesvarbu, kaip dialogas vystysis toliau, ji paprašys tavęs jį surasti. Be to, pabaigoje Arnika praneš, kad be informacijos apie Migo geriau negrįžti. Užduotį galima atlikti dviem būdais ir visos galimybės atlikti užduotį „Geist killer“ aprašyta žemiau:

    Magistras Arnika

    1 variantas: nužudyk Migo

    Taigi, draugą Migo (3) galima rasti didžiuliame kraujo bale paplūdimyje netoli Fort Joy. Atvykus paaiškėja, kad jis virto pabaisa, kuri ryja lavonus. Ir jis nepuls jūsų herojų, kol nenuspręsite su juo bendrauti.

    Bosas – Migo

    Migo yra gana reiklus varžovas, kuris ne tik atneša didžiulę fizinę žalą kovoje, bet ir moka panaudoti AoE įgūdžius. Kova su juo kainuos daug jėgų, daug gydomųjų daiktų ir bendrų pastangų. Taigi prieš eidami pas jį įsitikinkite, kad jūsų komandoje yra bent keturi personažai. Nugalėjęs Migo, jis numes šalmą ir žiedą.

    Migo vieta

    Su gautu žiedu eik pas meistrą Arniką. Nepriklausomai nuo to, ką sakysi meistrui (nužudyk Migo ar meluoji), turėsi tai patvirtinti – parodyti žiedą. Ir labai svarbu, kad žiedas būtų ant jūsų herojaus. Po to užduotis bus atlikta, o kaip atlygį gausite patirtį ir žiedą.

    . Atlygis: Patirties taškai - 300 XP.

    2 variantas: sujunkite šeimą

    Ši užduoties parinktis bus prieinama tik tuo atveju, jei vienas iš komandos narių turi Arnikos gėlę (2). Vieną iš šių augalų galima rasti netoliese esančiuose griuvėsiuose (prie bokšto) – toje vietoje, kur pagal siužetą sutiksite meistrą Borisą. Stovėdami tiesiai priešais bokštą, eikite į dešinę pusę ir tiesiog per porą žingsnių bus rasti reikalingi griuvėsiai. Jei kyla kokių nors sunkumų atliekant paiešką, tiesiog laikykite nuspaudę klavišą „ALT“, kad paryškintumėte aktyvius objektus / elementus.

    Kai tik gausite gėlę, grįžkite pas Migo ir padovanokite jam gėlę naudodami atitinkamą dialogo eilutę. Dėl to žvėris supainios herojus su kuo nors kitu ir maloniai perduos žiedą. Po to galite saugiai grįžti pas meistrą Arniką ir pasakyti, kad palydovas rastas. Parodę žiedą gausite atlygį, o moteris eis į paplūdimį įsitikinti, ar pasakėte tiesą.

    Ir jei seksite ją tiesiai į paplūdimį, ji galų gale perduos raktą, kurį galėsite panaudoti ant vienos iš forto durų. Taip ieškojimas baigsis.

    . Atlygis: Patirties taškai – 600 XP. Meistro raktas.

    Quest: Withermoore'o sielų stiklainis

    Dieviškumas: Originalus Nuodėmė2. Vaizdo įrašas

    Urvuose galite sutikti berniuką, vardu Modi. Jį lengva pastebėti, nes jis žaidžia prie pat įėjimo. Pradėdamas su juo dialogą, jis paprašys tavęs žaisti su juo. Sutikdami sužinosite, kad turite žaisti slėpynių.

    1 veiksmas: suraskite liuką

    Pirmą kartą berniuką galima rasti ant medinio pjedestalo (1). Jis pagirs pagrindinį veikėją už įžvalgumą, po kurio vėl slepiasi. Po to jį galima rasti nišoje prie įėjimo (2). Ir šį kartą berniukas manys, kad laikas supažindinti herojų su savo draugu. Be to, jei komandoje nėra driežo, turėsite su savimi turėti kastuvą, nes kitaip negalėsite tęsti užduoties.

    Berniukas pasislėps mažame urve (1), po kurio jis rekomenduos jums geriausią sprendimą. Suradę piliakalnį galite pasinaudoti Modi pasiūlymu (2). Kastuvu arba driežo nagais raskite paslėptą liuką po pylimu.

    2 veiksmas: Lordas Vitermuras

    Rastas liukas nuves į vietą, pavadintą „Pamiršta kamera“. Berniuką galima rasti prie aukštos statulos. Modi jums pasakys, kad tai yra jo slaptas draugas. Po trumpo pokalbio pasikalbėkite su statula. Dialogo metu herojai sužino, kad lordas Vitermuras labai seniai (prieš kelis tūkstančius metų) virto akmeniu. Jis paprašys jūsų paimti iš krūtinės karaliaus Brako ietį, kurios dėka jis vėl galės judėti.

    Savo ruožtu karaliaus Brako ietis gali būti sunaikinta arba ištraukta. Jei pasirinksite antrąjį variantą, tokiu atveju ietis bus pagrindinio veikėjo inventoriuje. Tačiau ir pirmuoju, ir antruoju atveju veikėjas vis tiek bus įkalintas statuloje. Pasirodo, yra kažkas galingesnio už jį siejantį burtą. Jis paprašys herojų surasti vietą Fort Joy, kur lordo siela yra įstrigusi, kad galėtų atsikratyti spąstų ir ją išlaisvinti.

    Tačiau prieš išeidami iš šios vietos paklauskite Modi, ar jis pasirengęs paleisti savo draugą. Galiausiai pasakykite jam, kad jis jums skolingas už draugo išgelbėjimą. Dėl to berniukas žemėlapyje parodys savo vertingiausio lobio vietą.

    3 žingsnis: įėjimas į Fort "Joy"

    Slaptas įėjimas į fortą

    Išėję iš urvų, eikite tiesiai į vietą, vadinamą „Septynių šventove“, kurią paminėjo lordas Vitermuras. Atvykę bendraukite su šventove, kad atsirastų papildoma dialogo parinktis. AT tam tikrą akimirką bus galima patraukti svirtį už statulos, kuri, tiesą sakant, atvers slaptą praėjimą į požemį.

    Leidžiantis žemyn, šalia nebus priešų, bet už tai bus daugybė skrynių, kuriose guli vertingas lobis. Tačiau dabar svarbiausia prieiti prie durų, šalia kurių bus iškreiptos šventovės. Galite atidaryti duris įsilaužimo pagalba, tačiau norint, kad įsilaužimas būtų sėkmingas, turėsite turėti personažą, turintį pumpuotą "Theft" įgūdžius, bent jau antrą lygį.

    Nors yra ir kitas būdas patekti į vietos vidų – atlikus užduotį „Pagautas elfas“. Išlaisvinę belaisvį elfą Amirą, herojai sužino apie slaptą ištrauką, vedančią į laisvę iš Fort Joy. Tačiau norint ten patekti, reikės arba kastuvu, arba driežų nagais kasti žemę. Tačiau vienaip ar kitaip, praėję pro požemį, herojai atsidurs vienoje iš forto kamerų.

    Apskritai kalbame apie sulaikymo kameras. Pereikite į patį koridoriaus galą, kur pabaigoje turite kautis su meistrais. Pagailėti sužeisto šeimininko bus galima tik tuo atveju, jei kovos metu jo neužmušite. Taip pat čia jums reikės rakto, kuris atvers viršutinį forto lygį. Raktą galima rasti kambario aukšte. Ir jei jums sunku rasti raktą, būtinai naudokite klavišą „ALT“.

    4 žingsnis: Sielų ąsočiai

    Slapta svirtis

    Dabar Forto „Džiaugsmas“ kalėjime reikia atverti kelią į „Senovinį perėjimą“. Norėdami tai padaryti, turite naudoti slaptą rankeną, kuri pateikta aukščiau esančioje ekrano kopijoje.

    Būkite ypač atsargūs kelyje, nes bus du nuodų spąstai (1). Tad jeigu inventoriuje yra kokia nors priemonė, kuri padės jas neutralizuoti, rekomenduoju ją naudoti. Jei jo trūksta, tada eikite per pirmąsias spąstus, tada palaukite momento, kai neigiamas poveikis išnyks (šiuo atveju apsinuodijimas), kad išgydytumėte būrio narius. Po to tą patį galite padaryti su antruoju spąstu. Taip pat galite naudoti Pyromancy gebėjimą (jei tokį turite savo arsenale) arba teleportacijos pirštinę. Kalbant apie piromaniją: ugnis greitai sudegina nuodus ir leidžia visiškai ramiai pereiti.

    Įėjus į didelį kambarį (2), kurio centre yra penki ąsočiai, turite išspręsti mažą galvosūkį. Viename iš šių stiklainių yra lordo Vitermuro siela, tačiau prieš imdamiesi kokių nors veiksmų atidžiai apžiūrėkite viską aplinkui ir suraskite sarkofagą (3), stengdamiesi neliesti nė vieno stiklainio.

    Atkreipkite dėmesį, kad virš kambario stūkso karaliaus Brako statula (4) – galite su ja bendrauti. Po sąveikos gausite pranešimą su veikėjo komentaru. Be to, situacija bus šiek tiek kitokia, jei tą patį veiksmą atliksite su personažu, turinčiu puikių žinių apie pasaulio įgūdžius. Ir nors tokiu atveju atsiras platesnis sąrašas su dialogo galimybėmis, rezultatas bus tas pats – vėl bus galima bendrauti su statula ir gauti Brakk antblauzdžius.

    Toliau esančioje ekrano kopijoje parodytas stiklainis, su kuriuo turite bendrauti, kad galėtumėte tęsti užduotį. Po kiekvienu ąsočiu yra lenta su Lordo Vitermuro vardu. Tačiau slypi ta, kad slapyvardžiai bus visiškai skirtingi. Taigi jums reikia ženklo su užrašu „Withermoore the Supplicant“.

    Jei naudosite netinkamą stiklainį, atsiras papildomų priešininkų. Tačiau jei norite įgyti kuo daugiau patirties, skambinkite jiems. Bet kokiu atveju, spustelėję tinkamą ąsotį, pamatysite dialogo langą. Pasirinkę su veiksmu susietą parinktį, pradėkite dialogą savo būryje, kuriame bus priimtas tolesnis veikėjų sprendimas.

    1 variantas: sunaikinkite ąsotį

    Tokiu atveju energija, kuri buvo užrakinta stiklainyje, bus išleista, o lordas Withermoore'as mirs, taip įgydamas ilgai lauktą ramybę.

    . Atlygis: Patirties taškai - 1400 XP.

    2 variantas: vartokite energiją

    Tokiu atveju energiją, kuri yra sandariai uždaryta stiklainyje, visiškai sugers personažas, kuris bendrauja su ąsočiu. Tačiau šis veiksmas bus galimas tik atlikus užduotį „Apykaklės“.

    . Atlygis: Vienas išteklių taškas.

    Greitai čia pilnas aprašymas visų „Divinity: Original Sin 2“ šalutinių misijų, todėl laukite naujienų!

    Vienas pagrindinių neseniai pasirodžiusio Larian Studios kūrinio privalumų – jame yra daugybė papildomų užduočių, o dauguma jų – jaudinantys nuotykiai, o ne banalūs „ateik-atnešk“ galvosūkiai. Kai kurie iš jų yra susipynę su pagrindine siužeto linija, o kiti gali būti lengvai praleisti, jei norite sutelkti visą dėmesį į pagrindinė istorija. Tačiau kai kurias iš šių misijų atlikti labai sunku, todėl nusprendėme parašyti išsamus aprašymasšalutiniai užduotys „Divinity: Original Sin 2“.

    Pridedame, kad jei jus domina asmeninių kompaniono užduočių atlikimas, patariame perskaityti atitinkamą vadovą. Jame aprašomas visų kompanionų užduočių atlikimas.

    Fort Joy

    Prievartavimas

    Atsidūrę vietoje, vadinamoje forto getu „Džiaugsmas“, atkreipiame dėmesį į 3 veikėjus, kurie tyliai kalbasi tarpusavyje. Įsikišame į jų pokalbį ir sužinome, kad elfas, vardu Elodie, pavėlavo su mokėjimu, kurį kiekvienas gyventojas kas mėnesį privalo sumokėti prižiūrėtojui. Dėl šios priežasties jis nusiuntė pas merginą savo pakalikus, kad paimtų iš jos pinigų. Čia atsidursime kryžkelėje, nes galime pasirinkti kelis būdus vienu metu atlikti šią užduotį.

    Nusprendžiame palaikyti Elodiją

    Jei nuspręsime padėti mergaitei, prižiūrėtojo kariai užpuls mūsų grupę. Iš pradžių jie bandys sugadinti elfą, todėl turėtumėte veikti kuo greičiau. Prieš pradėdami dialogą su banditais, priartėjame prie jų minimaliu atstumu – tai padės mums užpulti juos mūšio pradžioje.

    Nugalėjusi prižiūrėtojo pakalikus, Elodie nusprendžia mus nuvežti į urvą, kur galime sužinoti daug įdomių faktų apie šią vietą. Kai pokalbis nutrūks, kaip atlygį gausime nukirstą galvą. Jei vakarėlyje yra elfas, galite panaudoti jo talentą „Lavonų valgytojas“, kad praturtintumėte savo įgūdžius.

    Prizas: nukirsta galva ir 480 patirties taškų. Be to, galite eiti gilyn į urvą ir ten rasti naudingesnių smulkmenų.

    Nusprendžiame nužudyti Elodiją

    Mes galime padėti banditai ištraukti pinigų iš elfo. Ši jauna ponia yra gana pavojinga, bet vargu ar taps reikšminga grėsme mums. Be to, pirmiausia ji bandys nužudyti prižiūrėtojo žmones.

    Prizas: 240 patirties taškų per mūšį. Nieko daugiau negalima gauti, todėl vis tiek pirmenybė teikiama pirmam variantui.

    Nusprendžiame likti nuošalyje

    Pradedame pokalbį, bet tada nusprendžiame pasirinkti neutralią pusę. Tokiu atveju Elodie galės susiderėti su banditais ir pabėgti. Ateityje galėsime ją sutikti Urvuose, bet ji su mumis nekalbės.

    Prizas: ne.

    Mes ignoruojame užduotį

    Galime visiškai nekreipti dėmesio į praeivių pokalbį ir toliau vykdyti pagrindinį siužetas. Tokiu atveju po tam tikro laiko elfo lavoną galėsime rasti toje vietoje, kur ji paprastai gyvena. Žinoma, po to užduoties atlikti nebebus įmanoma.

    Prizas: ne.

    mamos košmaras

    Netoli Fort Joy vartų sutinkame Faro, bandantį surasti vaiką. Klausiame jos, ar jai reikia mūsų pagalbos. Ji mums padėkos ir padovanos lėlę dukrai, kad mums būtų lengviau ją surasti.

    Netoli nuo jos kalbamės su Jet, kuri informuos, kad moteriai tikrai reikia pagalbos, bet ne ieškant dukros. Faktas yra tas, kad ji prarado galvą po vaiko praradimo. Erma, anot jo, jau seniai iškeliavo į kitą pasaulį ir niekada nebuvo tvirtovėje.

    Vykstame į Farą ir pasakome jai, kad Erma mirė. Moteris supras, kad kalbėjomės su Jetu ir pasakys, kad jis meluoja. Užduotis bus atlikta.

    Prizas: 480 patirties taškų.

    Geisto žudikas

    Netoli įėjimo į Fort Joy, ant apsauginės sienos, kalbamės su meistru Arnica. Ji mūsų paklaus, ar mes neseniai susitikome su Migo, jos palydovu. Tada ji paprašys jūsų jį surasti, taip pat patars negrįžti pas ją be informacijos apie Migo. Turėsime du pasirinkimus.


    Migo nužudymas

    Einame ieškoti Migo ir randame jį paplūdimyje netoli forto kraujo baloje. Sužinome, kad jis tapo siaubingu monstru, ryjančiu žmonių kūnus. Jis mūsų nepuls, kol nenuspręsime su juo pasikalbėti.

    Migo yra labai pavojingas priešininkas, gebantis ne tik padaryti didelę žalą artimojo kovoje, bet ir panaudoti veiksmo srities įgūdžius. Mūšis su juo išnaudojo didžiąją dalį mūsų gydomųjų gėrimų atsargų, bet galiausiai jį nugalėjome. Nuo monstro nukrito šalmas ir žiedas.

    Paimame žiedą ir nunešame Arnikai. Galime jai meluoti arba sakyti, kad su Migo susidorojome mes. Bet kokiu atveju turėsime jai parodyti papuošalus (uždedame juos pagrindinei veikėjai). Po dialogo užduotis pateks į užbaigtą skyrių.

    Prizas: 300 patirties taškų ir šalmas.

    šeimos susitikimas

    Šis pasirinkimas pasiekiamas tik tuo atveju, jei vienas iš kompanionų turi Arnikos gėlę. Jį galima rasti griuvėsiuose prie bokštelio, kur pagal siužetą turime susidurti su meistru Borisu. Mes stovime veidu į bokštą, o tada pasukame į dešinę ir einame į griuvėsius. Nepamirškite paspausti Alt klavišo, kad paryškintumėte visus netoliese esančius objektus.

    Toliau kalbamės su Migo, padovanojame jam gėlę. Pabaisa susipainios ir padovanos mums žiedą. Grįžtame pas Arniką ir pasakome, kur dabar yra jos palydovas. Parodykite jai žiedą ir gaukite atlygį. Mergina eis į paplūdimį.

    Mes sekame meistrą, o tada vėl kalbamės su ja, bet jau paplūdimio zonoje. Ji duos mums raktą, skirtą atidaryti vienas iš forto durų. Tai atliks užduotį.

    Prizas: 600 patirties taškų ir meistro raktas.

    Nelaisvėje esantis elfas


    Kalbamės su Saheila, manydami, kad ji atlaikė susitikimą su Loshe. Dėl to mes sužinome, kad ši jauna moteris gali matyti ateitį. Tikime jos dovana pradėti dialogą, kuriame galite paklausti, kaip pabėgti iš forto. Ji mums pasakys, kad norint pabėgti reikia pasikalbėti su Amiro – tai jos draugas elfas. Anksčiau jis gyveno urvuose, bet neseniai jį atrado stovyklos vadas Grifas. Sutinkame surasti jos draugą ir gauti papildomą užuominą – su tuo susijęs driežas.

    Einame į stovyklos virtuvę ir sužinome, kad Grifas išsiuntė elfą į kalėjimą. Kai bandysite pabendrauti su elfu, Grifas prisijungs prie pokalbio. Jei nuspręsime atvežti jam prekių, kurias galbūt pavogė Amiro, tada vadas suteiks mums galimybę pasikalbėti su „ilgaausimi“. Elfas mums pasakys, kad jis nieko nepavogė, o tiesiog ketino pabėgti iš Fort Joy. Jis pažadės parodyti kelią į laisvę, jei padėsime jam išlipti iš narvo. Amiro taip pat sakys, kad tikras nusikaltėlis, pavogęs medžiagas, visą laiką kosėja.

    Medžiagų grąžinimas

    Norėdami rasti pavogtus daiktus, einame į urvus. Juos pasiekę pasukame į vakarus ir randame nedidelį kyšulį su žvejų stovykla.

    Sužinome, kad vagystę įvykdė driežas, kurio vardas yra Stingtail. Norėdami grąžinti medžiagą, jums reikia veikėjo, turinčio gerai išvystytą įsitikinimą, todėl neturėtumėte pradėti pokalbio be reikiamų savybių. Tinka ir personažas su dideliu vikrumo parametru.

    Pastaba: jei jūsų vakarėlyje yra Raudonasis princas, leiskite jam pasikalbėti su svajotoju. Tai paskatins asmeninę palydovo misiją.

    Taigi, pažadiname driežą iš miego ir paklausiame, ką jis žino apie iš virtuvės pavogtas reikmenis. Tęsiame pokalbį, kol atsiranda galimybė su įtikinėjimu. Taip pat galime pasidomėti šiuo personažu ir pasitelkę vikrumą atgauti visas pavogtas medžiagas.

    Prizas: 240 patirties taškų.

    Dabar galėsime rinktis iš šių parinkčių:

    • Grąžiname atsargas, išduodame driežą ir padedame ją nužudyti.
    • Grąžiname atsargas, kalbame apie driežą, bet nepadedame jo nužudyti.
    • Grąžiname atsargas ir saugome driežą.
    • Visus daiktus paliekame sau.

    Kalbėdami su Grifu sakome, kad pavyko rasti pavogtus daiktus. Jei nuspręsime juos grąžinti komendantui, jis tuoj pat atims daiktus ir paklaus, kas buvo tikrasis vagis. Nusprendžiame pasakyti jam tiesą, kad jis paleistų elfą. Kalbamės su Amiro ir išsiaiškiname, kur yra slaptas išėjimas iš Fort Joy. Jis taip pat paprašys mūsų paimti amuletą ir atiduoti Saheilei. Sutinkame ir gauname naujas ieškojimas, kurį galima užbaigti tik kitame skyriuje.

    Prizas: 840 patirties taškų. Grifas nusprendžia pasiųsti savo žmones nužudyti driežą. Galite jiems padėti ir už tai gauti auksinių monetų.

    Jei susitvarkysime su Stingtail, tada negalėsime atlikti dviejų užduočių vienu metu. Šis NPC reikalingas norint tęsti asmenines kompanionų – Raudonojo princo ir Sebilės – užduotis. Pastarąjį, beje, galima rasti šalia driežų stovyklos. Jūs tikrai turėtumėte pasikalbėti su jais apie juos, kad užbaigtumėte šias užduotis.

    Prizas: 840 patirties taškų ir 50 aukso vienetų.

    Išgelbėti driežą

    Kalbamės su Grifu ir sakome, kad mums pavyko rasti augalą. Mes duodame jį komendantui, bet neatskleidžiame jam vagies vardo. Po to Grifas nuspręs paimti pagrindinį veikėją į areštinę ir dėl to prasidės naujas mūšis.

    Mes pastatome savo kovotojus balkone virš priešininkų, kad gautume premiją už žalą ir galimybę susidoroti su priešo lankininku. Nugalime visus priešininkus, paimame raktą nuo vado lavono ir išlaisviname elfą. Amiro papasakos apie paslėptą praėjimą ir padovanos amuletą, kurį reikės duoti aiškiaregiui.

    Prizas: 840 patirties taškų

    Viską paliekame sau

    Viską nusprendžiame pasilikti sau. Tokiu atveju komendantas tuoj mus puls. Nugalime jį ir išlaisviname elfą. Tačiau tada atlygis bus mažesnis nei tuo atveju, jei nuspręstume perduoti driežą.

    Prizas: 840 patirties taškų

    teleportuotis

    Pastaba: Jokiu būdu nepraleiskite šios užduoties, nes kaip atlygį už jos atlikimą jums bus suteikta „teleportacijos“ galimybė.

    1. Štai Gevinas
    2. Čia galite rasti teleportacijos pirštines.
    3. Čia yra įėjimas į sulaikymo kameras.
    4. uostas


    Tyrinėjant getą prie mūsų prieis Ford „Joy“. paslaptingas nepažįstamasis kas mūsų paklaus, ar atėjome čia vieni. Mes sakome „taip“, net jei mūsų palydovai yra netoliese. Jei pasirinksite kitą variantą, užduotis nepavyks. Tačiau galite šiek tiek apgauti ir paimti kitą veikėją, o tada vėl su juo pasikalbėti ir teigiamai atsakyti į jo klausimą.

    Atsižvelgdamas į tai, kad sutinkame „palikti“ savo komandą, Gavinas atskleis mums savo puikų planą, kurio įgyvendinimui jam reikės mūsų pagalbos. Žemo lygio veikėjams ši užduotis atrodys itin sunki, todėl ją verta atlikti pasiekus bent 4 lygį.

    Kokia mūsų pagalba? Reikės gauti galingą artefaktą, kuris leistų teleportuotis dideliais atstumais. Teleportacijos pirštines galite rasti paplūdimyje, kurį saugo 3 žiaurūs krokodilai. Jei turite gerai išpumpuotus personažus, problemų su jais nekils, tačiau vis tiek reikia atidžiai įvertinti jų lėtėjimo poveikį, nes atakos metu krokodilas sugeba sulėtinti greitį nuo dviejų ar daugiau partijos narių, todėl mes dedame veikėjai toli vienas nuo kito.

    Ypatingą dėmesį skiriame krokodilui, kuris turi magišką barjerą. Būtent mums jis mūvi teleportacijos pirštines, leidžiančias akimirksniu pereiti prie mūsų kovotojų. Mes vengiame jo ugningų išpuolių ir stengiamės nekaupti neigiamų statusų.

    Nugalėję monstrus, paimkite pirštines ir grįžkite į Gaviną. Norėdami pradėti norimą pokalbį, mes įrengiame artefaktą ant herojaus ir išsiunčiame jį į norimą NPC. Gavinas džiaugsis, kad mums pavyko gauti petnešas ir paprašys jūsų padėti jam pabėgti. Mes sekame jį į vietą, pavadintą „Slapta niša“. Čia bus du pasirinkimai.

    Teleportuokite Gaviną į paplūdimį

    Mes teleportuojame Gaviną į atvirą vietą paplūdimyje. Tačiau kai jis atsidurs reikiamoje vietoje, žinosite, kad jis negalės mums padėti išlipti iš dabartinės vietos.

    Prizas: 960 patirties taškų ir teleportacijos pirštinės

    Teleportuokite Gaviną į uolas

    Tokiu atveju Gavinas galės pasiekti uostą. Pirmiausia teleportuokite jį į uolą, esančią šiek tiek žemiau galutinio tikslo. Tada Gavinas teleportuos jus pas jį ir paprašys perkelti jį į kitą uolą. Tada jis tiesiog išeina.

    Pastaba: šis metodas suteiks mums galimybę nukeliauti į po sala esančius urvus, kuriuose gyvena ugnies šliužų karalienė. Vienu metu ji darė verslą su pačiu Braku.

    Prizas: 960 patirties taškų ir teleportacijos pirštinės.

    Kas atsitiko Gavinui?

    Po teleportacijos užduotis baigsis, tačiau jei norite sužinoti, kas atsitiko Gavinui, galite eiti paskui jį mūvėdami pirštines. Jums tereikia perkelti visus grupės narius į norimą tašką, o tada perkelti artefaktą į kitą, kad teleportuotumėte paskutinį vakarėlio narį.

    Jei sugebėsite sekti šį personažą, sužinosite, kad su juo susidorojo meistrai, ir toks rezultatas berniuko laukia bet kokiu atveju.

    Vitermuro sielų ąsotis

    Urvuose galime sutikti vaiką, kurio vardas Modis. Jį rasti gana lengva, nes jis nuolat žaidžia prie įėjimo į urvus. Po pokalbio su juo susitariame pažaisti slėpynių.


    Pirmojo žaidimo metu ieškome berniuko ant medinio pjedestalo. Jis pagirs mus už dėmesingumą, o paskui paprašys vėl žaisti. Vėl sutariame ir ieškome jo nišoje šalia įėjimo. Po to Modis norės mus supažindinti su savo draugu. Būtinai apsirūpinkite kastuvu (ar driežu), kitaip užduotis neveiks.

    Vaikas įbėgs į nedidelį urvą ir pasiūlys mums kasti žemę, kad rastume liuką. Surandame kauburėlį ir ant jo panaudojame driežo nagus arba kastuvą. Dėl to mes ieškome liuko.

    Pokalbis su Lordu Vitermuru

    Skylė grindyse nuves mus į Pamirštą kambarį. Prie didelės statulos randame vaiką. Berniukas mums pasakys, kad tai jo geriausias draugas. Prieiname prie statulos ir pradedame su ja pokalbį. Sužinome, kad lordas Vitermuras prieš tūkstantį metų tapo akmenine statula. Jis paprašys mūsų krūtinėje surasti karaliaus Brako ietį, kuri leis jam vėl pajudėti.

    Galime gauti ietį arba ją sunaikinti. Pasirinkus pirmąjį variantą, jis atsiras mūsų inventoriuje. Bet kokiu atveju, ponas nebebus statula, bet jis vis tiek negalės vaikščioti. Yra dar kažkas, kas neleidžia jam judėti. Jis paprašys mūsų surasti jo sielą ir paleisti ją iš nelaisvės.

    Prieš išvykdami iš vietos dar kartą pasikalbame su berniuku. Tada mes jam pranešame, kad jis turi kažkaip mums padėkoti už pagalbą jo draugui. Jis žemėlapyje nurodys, kur yra jo vertingiausias lobis.

    Įeiname į fortą

    Išėję iš urvų, vykstame į Septynių šventovę, kurią paminėjo Vitermuras. Bendraujame su juo ir pastebime naują dialogo variantą. Mūsų herojus patrauks svirtį už statulos ir atidarys praėjimą šiek tiek į priekį.

    Tada leidžiamės žemyn. Čia nėra priešų, bet yra daug skrynių, kuriose gali gulėti lobiai. Toliau pasiekiame artimiausias duris, netoli nuo kurių bus pavaizduota šventovė. Galime išlaužti duris, jei vienas iš veikėjų turi 2-ojo lygio „Vagystės“ įgūdį.

    Taip pat galite patekti į šią vietą atlikę užduotį „Pagautas elfas“. Po išleidimo Amiro informuos mus apie paslėptą ištrauką. Norint jį naudoti, tereikia kastuvu arba driežo nagais iškasti žemę. Praėję pro perėją atsidursime vienoje iš Fort Joy sulaikymo kamerų.

    Einame į koridoriaus galą ir kovojame su keliais meistrais. Jei sužeistasis meistras išgyvens, galime jį išgelbėti. Toliau mums reikia rakto, kuris atveria prieigą prie viršutinio forto lygio. Jis guli tiesiai ant grindų tame pačiame kambaryje. Norėdami palengvinti paiešką, laikykite nuspaudę klavišą Alt.

    Sielų ąsočių paieška


    Patekę į forto kalėjimą, naudojame slaptą rankeną, kuri parodyta aukščiau esančiame paveikslėlyje. Dėl to atveriame taką, vedantį į „Senovinį perėją“.

    Pakeliui aptiksime porą nuodų spąstų. Jas galima neutralizuoti specialiu įrankiu. Jei jo nėra, pirmiausia pereiname per vieną spąstus, laukiame, kol neigiamas statusas išnyks, o tada pereiname per antrąjį spąstus. Nepamirškite vėliau išgydyti visų partijos narių. Taip pat galite atsikratyti nuodų naudodami Pyromancy gebėjimą.

    Tada patenkame į didelį kambarį, kurio centre yra 5 ąsočiai. Viename iš jų yra Vitermuro siela. Einame į sarkofagą, stovime šalia. Jokiu būdu nelieskite ąsočių.

    Virš kambario randame Brakos statulą, su kuria galima bendrauti. Jei herojus turi žemą suvokimo parametrą (arba neturi Loremaster įgūdžių), jis tiesiog išsakys savo nuomonę apie statulą. Kitu atveju atsiras dialogo variantų sąrašas ir renkantis bet kurį iš jų galėsime gauti Brakk antblauzdžius.

    Žemiau esančioje ekrano kopijoje parodytas ąsotis, kurį turite paliesti, kad atliktumėte šią užduotį. Po visais ąsočiais yra ženklas su Vitermuro vardu. Mums reikia to, kuris sako: Vitermuras maldaujantis.

    Kai paspausite ant netinkamų ąsočių, vietoje atsiras naujų priešininkų. Esant poreikiui galime jiems paskambinti dėl papildomos patirties. Po sąveikos su norimu ąsočiu atsiras dialogo langas. Pasirinkę su veiksmu susietą parinktį, pradėsime pokalbį grupėje, kad nuspręstume, ką daryti su ąsočiu.

    Sunaikina ąsotį

    Iš stiklainio išsiskirs energija, ko pasekoje Withermoore pagaliau galės rasti ilgai lauktą ramybę.

    Prizas: 1400 patirties taškų

    Išsiurbiant energiją

    Mes pasirenkame vieną iš veikėjų ir bendraujame su ąsočiu, kad išsiurbtume iš jo visą energiją. Ši parinktis bus prieinama tik atlikus misiją „The Collar“.

    Prizas: vienas šaltinio taškas.

    Ieškau Emmy

    Norėdami pradėti šią užduotį, mums reikia grupės veikėjo, turinčio gyvūno draugo talentą. Tokie palydovai, pavyzdžiui, yra Ifan ben Mezd. Tada einame į urvus ir prie įėjimo ieškome šuns, kurio vardas Družokas. Kalbamės su juo ir sužinome, kad sargybiniai sučiupo jo draugą – Emmy. Sutinkame padėti keturkojui ir prie jūros laivo nuolaužų pasiimti raktą, kurį šuo mums parodys.


    1. Družkos vieta
    2. Rasti įėjimą į forto kalėjimą
    3. Surasti įėjimą į sulaikymo kameras

    Emmy galima rasti Fort Joy kalėjime – ji sėdės veislyne. Jį galime pasiekti dviem būdais.

    Pasinaudokite slaptu įėjimu į Fort Joy

    Ieškome praėjimo į kalėjimą prie vartų, kurį saugo meistras Borisas ir jo parankiniai. Tie, kurie čia dar nebuvo, turės gauti raktą vartams atidaryti – už tai mes nugalime sargybinius. Raktą randame ant negyvo šeimininko kūno.

    Per urvus einame į fortą

    Šis metodas tampa prieinamas tik atlikus užduotį „Teleportuoti“. Vykstame į „Slaptąją nišą“ ir visą vakarėlį perkeliame į krantą. Toliau einame į kalėjimą, eidami per perėjimą į urvą. Čia mes suklumpame Meistrą Houndmasterą, įveikiantį vieną iš meistrų (greičiausiai jis juos išdavė). Mes kalbamės su piktadariu, o tada pradedame kovą su juo.

    Nestatykite savo partijos narių šalia įėjimo į kamerą, nes netoli nuo jos yra statinės naftos, kurias jūsų priešai gali susprogdinti. Mūšio metu stengiamės neleisti Delorui žūti, nes tokiu atveju jis pasakys mums slaptažodį, kurio dėka galime išvengti mūšio su dviem pavojingais meistrais. Nugalėję visus priešus, paimame raktą nuo kalėjimo, gulėdami ant artimiausios kėdės.

    Emmy pavyksta išgelbėti

    Nuvykę į kalėjimą, einame tiesiai į veislyno patalpas. Šią vietą atpažinsite iš čia vedžiojančių 4 šunų. Kambarį atidarome su raktu, rastu pas Družką. Įėjus į kambarį prasideda pokalbis su veikėju, kuris anksčiau šnekučiavosi su Družoku. Pokalbyje minime draugiško šuns vardą ir sakome, kad jis nori parsivežti Emmy namo. Tokiu atveju šunys mūsų nepuls. Vienas iš šunų, beje, yra ta pati Emmy.

    Prizas: 2200 patirties taškų.

    Emmy nepavyks išgelbėti

    Jei nepavadinsi Družkos, tai šunys mus akimirksniu užpuls. Tokiu atveju Ypatingas dėmesys reikia įjungti gyvūnus arbaletais, kurie daro didžiulę žalą. Duris naudojame kaip kliūtį priešininkams.

    Baigę mūšį, einame į miegamąjį ir randame porą vertingų daiktų, tarp jų ir veislyno arbaletą.

    Prizas: 120 patirties taškų už mūšį.

    Grįžtame į Družoką ir pranešame jam apie Emmy mirtį. Žinoma, už tai negausime jokio atlygio, o patirties taškų bus išduota labai mažai.

    Kampuotas

    Šią užduotį galima atlikti dviem būdais. Pirmajame iš jų turėsime pasikalbėti su bent vienu ieškotoju, esančiu Amadijos šventovėje. Iš jo sužinome, kad Garetas, jų galva, ėjo ieškoti ginklų, kurie padėtų jiems pabėgti iš Fort Joy, bet jis vis dar negrįžo. Sutinkame padėti jiems ieškant Gareto.


    1. Amadijos šventovės vieta
    2. Gareto vieta

    Mes ieškome Garetho Senuosiuose griuvėsiuose – jis kovos su keliais meistrais. Jei anksčiau nekalbėjome su jo bendražygiais, tada užduotis prasideda ieškant šio NPC vietos. Einame taku palei sieną, kad nesusidurtume su Shriker (Screamer). Tada einame į vidų ir pradedame pokalbį su meistrais. Jei turime kompanioną, turintį gerai išvystytą įtikinėjimo įgūdžius, galime įtikinti jį pasitraukti, apsimesdami slaptu šeimininku. Toliau einame į priekį ir susiduriame su Garetu, kuris kovoja su priešų grupe. Užduotis gali baigtis viena iš trijų pabaigų.

    Gelbėdamas Garetą

    Mes padedame Garetui mūšyje su meistrais ir neleidžiame jam mirti mūšio metu. Tada mes su juo kalbamės. Jis pasakys, kad gali mums padėti nuimti antkaklius, ir paminės savo planą pabėgti iš forto su Magistrų laivu. Pastaruoju atveju jums reikės ginklo, kuris gali sugadinti Aleksandrą. Dėl to atsidarys užduotis „Pašaukti ginklus“.

    Prizas: 1800 patirties taškų.

    Gareto nužudymas

    Mes stovime šeimininkų pusėje ir lengvai nužudome berniuką. Tačiau jo mirties atveju mes negalėsime įvykdyti užduoties „Pašaukti ginklą“.

    Prizas: 2240 patirties taškų.

    Leisti Garetui mirti

    Mes tiesiog nesiimame veiksmų ir leidžiame Garetui mirti nuo meistrų rankų. Tokiu atveju misija „Call to Arms“ bus užblokuota ir patirties negausime.

    Prizas: ne.

    Ne vaikiškas žaidimas

    Būdami Fort Joy kalėjime galite suklupti Goa ir Karin meistrus, kurie sugavo Khaną, kai jis bandė paimti spyną. Jei anksčiau nepavyko išgelbėti Delorus gyvybės ir dėl to nesužinojome slapto slaptažodžio, tai šiuo atveju neapsieisime be kovos. Nugalėję meistrus, kalbamės su Khanu. Jis praneš, kad čia lipo ieškodamas draugo, vardu Verdas. Norėdamas mums padėkoti, jis pasiūlys pasinaudoti savo valtimi ir palikti forto getą.

    Dėl to Khanas galės patekti į pakrantę, esančią netoli Amadijos šventovės, kurioje gyvena kiti ieškotojai. Jie gali mums papasakoti įdomų planą pabėgti iš forto, apimantį magistrų laivo vagystę.

    Karaliaus Brako iždas

    Šią užduotį galima pradėti dviem būdais. Pirmasis apima žurnalo, kurį galime rasti šalia Magilos lavono, skaitymą. Antrasis būdas yra susijęs su paslėpto praėjimo, vedančio tiesiai į pastogę, radimu.


    Įėję į urvą iš karto susitinkame su Trompdoy'u, kuris pradės iš mūsų tyčiotis, bet nieko negalime jam padaryti. Kai dialogas baigtas, artėjame prie 3 langelių. Už jų – tiltas, kurį galima pamatyti tik labai arti jo priėjus. Pravažiuojame tiltą ir patenkame į aklavietę. Pabaigoje randame roplį, kuris padeda patekti į atbrailą. Jokiu būdu nepraeiname tarp dviejų atbrailų, nes tokiu atveju turėsime stoti į mūšį su kitomis Trompdoy kopijomis. Jie naudos atakas, kurios pataikys į teritoriją, o mūsų komanda, stovinti mažame koridoriuje, bus jiems puikus taikinys.

    Einame tiesiai į kambarį, kurio centre yra statula. Galime eiti toliau, pateikę du teisingus atsakymus į akmens figūrėlės užduotus klausimus. Atsakymus galima rasti.

    Po pokalbio su statula praeiname pro atidarytas duris. Čia vėl turėsime kovoti su Trompdoy. Mūšis su juo baigsis tik nugalėjus tikra versija priešas. Tačiau jis neišsiskiria kopijų fone. Tačiau tikrasis Trompdojus užpuls jus tarp pirmosios bangos, todėl verta sutelkti dėmesį į jį.

    Baigiame kovą ir einame į skliautą, kur yra sielų ąsočiai. Surandame tą, kurioje paslėpta Trompdoy siela ir po trumpo pokalbio nusprendžiame, ką su ja daryti.

    Sunaikina ąsotį

    Dėl to mes išlaisvinsime energiją, kuri buvo užrakinta inde, ir taip išlaisvinsime Trompdoy.

    Prizas: 4200 patirties taškų.

    Sugeria energiją

    Su vienu iš herojų bendraujame su ąsočiu, geriame visą energiją. Šis veiksmas bus prieinamas tik atlikus užduotį „Apykaklės“.

    Prizas: vienas šaltinio taškas.

    Gydomasis prisilietimas

    Būdami Amadijos šventovėje galėsime sutikti keletą sunkios būklės ieškotojų. Jų gydymui bus skirtas trumpas laikotarpis. Jei neturėsime laiko jų išgydyti per nustatytą laiką, jie mirs. Jūs galite išgydyti vargšą naudodamiesi įvairiais burtais. Gydydami visus 3 sužeistuosius, galite pasikliauti vertingu Simone daiktu.

    Prizas: 300 patirties taškų ir vienas iš artefaktų, iš kurių galima rinktis, jei visi ieškantys asmenys pasveiks.

    Ginklas

    1. Perėjos, vedančio į griuvėsius, vieta.
    2. Perėjos, vedančio į pamišėlių anklavą, vieta.

    Apsilankę Senuosiuose griuvėsiuose galime rasti vartus, kurie veda tiesiai į griuvėsius. Šioje vietoje randame šeimininką, kuris yra ant mirties slenksčio. Pasikalbame su juo ir išsiaiškiname, kur tiksliai atsidūrėme.

    Mūsų pagrindinis taikinys bus tiesiai už vartų. Patraukiame šalia meistro esančią svirtelę, kad atidarytume užtvarą. Svirtis bus prakeikta, todėl pirmiausia naudojame palaiminimo burtą. Tada atidarome vartus ir einame į vidų.

    Čia randame skrynią, kurią galima atidaryti tik tada, kai turime Karaliaus Brako žiedą arba vieną Šaltinio tašką. Trūkstant šių dalykų, einame į Brakk iždą, esantį bepročių anklave. Užduotys baigsis po to, kai iš skrynios gausime labai vertingą smulkmeną.

    Prizas: 1800 patirties taškų ir Braccus Rex šventovė.

    liepsnojančios kiaulės

    1. Liepsnojančių kiaulių vieta
    2. Federo vieta
    3. Amadijos šventovės vieta

    Tyrinėdami salą galime užklysti į zoną, kurioje pastatyti keli spąstai ir guli apdegusios kiaulės. Visoms vietoje esančioms kiaulėms naudojame burtažodį „Palaiminimai“. Išgydžius pirmąją kiaulę, teks šiek tiek pakovoti.

    Išgydę vargšus gyvūnus, vykstame į paplūdimį, kuriame gyvena drakonas. Ten randame kitą kiaulę – Federą. Mes su ja kalbamės ir sužinome, kad ji anksčiau buvo vyras. Vykstame į Amadijos šventovę.

    Mes vėl kalbamės su ja, pasiekę šventovę. Siūlome Federai nuvykti į gydymo vietą, esančią šalia Amadijos statulos. Dėl to ji vėl taps žmogumi ir galės mums pasiūlyti parduoti daug įdomių dalykų.

    Prizas: 3600 patirties taškų.

    Drakonas be šaltinio

    1. Slane vieta
    2. Perėjimo, vedančio į kaukolės urvą, vieta

    Labirinto teritorijoje randame paplūdimį, kuris yra padengtas ledu. Čia gyvena narvelyje esantis drakonas. Mes sunaikiname aplink stebuklingą būtybę esančius totemus ir pradedame su juo pokalbį. Drakono vardas Sleinas ir jį čia uždarė baisi ragana Radek. Tik jos valymo lazdelė gali padėti jam sulaužyti burtą. Sutinkame surasti artefaktą ir nemokamai Slane.

    Radeką galima rasti kaukolės urve, esančiame šalia paplūdimio, todėl jį bus gana lengva rasti, tačiau pereiti per urvą bus daug sunkiau, nes kiekviename žingsnyje yra spąstų. Jei nėra specialaus įrankio, turėsime asmeniškai patirti visas neigiamas spąstų būsenas. Pačiame požemio gale susitinkame su ragana. Ji nesutiks su mūsų argumentais, todėl mūšio su ja išvengti nepavyks.

    Nugalėję burtininkę, apžiūrime jos kūną ir randame lazdelę. Grįžtame į Sleiną ir pasirenkame vieną iš dviejų finalų.

    Duok drakonui lazdelę

    Tokiu atveju stebuklingas žvėris sunaikins jį sulaikantį burtą. Jis žada mums padėti baisaus pavojaus metu.

    Prizas: 4 geri artefaktai ir dar keli, iš kurių galima rinktis (priklausomai nuo herojaus klasės).

    Atsisakymas duoti drakonui meškerę

    Tada mes turime kovoti su ropliu. Mūšis bus labai sunkus ir kruvinas, todėl patariame jai ruoštis iš anksto.

    Prizas: daug patirties taškų

    Likimas, baisesnis už mirtį

    Užduotis prasideda atsitrenkus į bokštą, esantį gargoyle labirinto gale. Čia sutiksime 3 kalbančius mirusius.

    Pokalbio su negyvaisiais metu sužinome, kad visi trys yra atskirti nuo realybės. Galime sutikti su jų požiūriu arba įrodyti, kad jie klysta. Tačiau čia reikia atsargiai rinktis žodžius, nes jei prasidės ginčas, tai nemirėliai mus užpuls. Pastaruoju atveju mes kuo greičiau tolstame nuo priešų, nes jų nužudyti visiškai neįmanoma.

    Pagrindinis ieškojimo tikslas – surasti trijų vaikštančių mirusiųjų sielų indus. Juos galima rasti saugykloje, kuri atidaroma vykdant misiją „Karaliaus Brako lobis“. Ąsočiai parodyti paveikslėlyje žemiau.

    Mes sunaikiname laivus

    Tokiu atveju mirusieji galės rasti amžiną atilsį.

    Prizas: daug patirties taškų.

    Sugeria energiją

    Mes išsiurbiame vieno iš veikėjų indų energiją. Ši parinktis bus prieinama tik atlikus užduotį „The Collar“.

    Prizas: po vieną šaltinio tašką kiekvienam stiklainiui.

    Gargoyle labirintas

    Prie įėjimo į Amadijos šventovę rasime bokštą, kuris turi įėjimą į labirintą. Ši užduotis prasideda iškart po to, kai atidarome duris, vedančias į šią vietą.

    Viso labirinto teritorijoje yra išdėliota dešimtys spąstų, o norint atidaryti duris teks pasinaudoti jais, kurias galima rasti ant paslėptų altorių ir pasinaudojus portalais. Jei nenorite gaišti laiko ieškodami kaukolių, galite naršyti labirintą naudodami teleportaciją.

    patogiausia ir saugus maršrutas per kambarį su šaltiniu parodyta toliau esančiame paveikslėlyje. Prie įėjimo gargoyle išleis ant mūsų mirusiuosius, naudodamas ugnies smūgius. Šiame mūšyje verta panaudoti palaiminimo burtą, kuris paprastą liepsną paverčia šventa, darydamas didesnę žalą negyviesiems. Laimėję mūšį, einame pas istoriką ir gelbėjame jį nuo prakeikimo. Norėdami tai padaryti, turite panaudoti palaiminimą ant baseino, pripildyto kraujo (sukurto Blood Rain burto).

    Kelias į bokštą veda pro duris, esančias po garguliu. Užduotis bus laikoma baigta, kai jūsų herojai įeis į bokštą vedančias kopėčias.

    Svarbu: jei jau atlikote užduotį, susijusią su Brako iždu, ir turite jo žiedą, galite parodyti jį gargoilams. Tokiu atveju statula atpažins jus kaip jos savininką ir nedelsdama teleportuos į bokštą.

    Amžinas gerbėjas

    Būdami Amadijos šventovėje kalbamės su Gratsiana. Ji paprašys, kad gautume indą su jos siela. Sutinkame ir patraukiame į karaliaus Brako iždą, kurį pavyko rasti anksčiau. Reikalingas ąsotis pažymėtas žemiau esančiame paveikslėlyje. Paėmę jį į rankas iškart suprasime, kad jame yra Grazianos siela.

    Grįžtame pas merginą ir perduodame ąsotį. Ji papasakos mums savo gyvenimo istoriją ir galiausiai užduotis bus laikoma atlikta.

    Prizas: 2 vertingi daiktai ir dar 4, iš kurių galima rinktis (turėtumėte pasirinkti atsižvelgdami į savo herojų klases.

    Fort Joy arena

    Čia mums reikės susidoroti su visais priešais arenoje ir bent vienas komandos narys turi likti ant kojų. Kalbamės su šalia arenos stovinčiu veikėju, kad pradėtume užduotį.

    Į areną patenkame pasinaudoję stovyklos virtuvėje esančiu liuku. Ieškome šių koordinačių: X: 215 Y: 131. Tada kalbamės su kovų organizatoriumi ir įveikiame visus priešininkus. Po pergalės pasirenkame savo atlygį.

    Visi mūsų grupės nariai bus automatiškai išgydyti, jei bent vienas iš jų išgyvens. Mes nešvaistome prisikėlimo ritinių, žinodami, kad galime laimėti net su nepilna komanda. Šiame vadove išsamiai aprašoma „Arena of the One“ ištrauka.

    Baigę užduotį, vykstame į Neborą. Ji galės nuimti apykaklę nuo pagrindinio veikėjo, kai sužinos, kad jis sugebėjo tapti arenos čempionu.

    Reaper's Coast – šaltinio galios įvaldymas

    Jie nepraeis

    Atsidūrę Pjautuvo pakrantėje kalbamės su vaiku, kuris save vadina Barinu – jis yra ant nulaužto tilto. Šią užduotį taip pat galite pradėti kalbėdami su Marija, tilto globėja.


    Einame į tilto gynėjo namus (pravažiuojame pro paladinų pilį ir kapines) susidoroti su ten esančiais monstrais. Norėdami atidaryti vartus, mums reikia pagrindinių raktų ir gerai išlavintų įsilaužimo įgūdžių.

    Jei Marija išgyvens mūšį, ji duos mums atlygį. Jos namuose taip pat galime rasti raktą, kuris atidaro Marijos liuką.

    Apiplėštas karavanas

    Šios užduoties galime imtis radę meistrų karavaną, esantį netoli nuo vietos pradžios taško. Užmezgame dialogą su išprotėjusiu berniuku ir nykštukais ir sužinome, kad tuštumos velniai pagriebė magą ir nuvežė į Wrecker Cave požemį.

    Tada kalbamės su Reimondu, esančiu Driftvude, o tada papasakojome vietiniam meistrui Džulianui apie tai, kas atsitiko.

    slėpynės

    Būdami Driftvude kalbamės su dviem vaikais, kurie žaidžia šalia dokų – Harieta ir Benu. Sužinome, kad jų geriausias draugas bandė plaukti į Fort Joy, bet tada dingo. Jie nerimauja dėl jo ir nori sužinoti, kas jam atsitiko.

    Einame į tašką tokiomis koordinatėmis (X: 450, Y: - 46) ir paplūdimyje (esančiame netoli nuo vietos pradžios taško) randame į krantą išplovusį ryklį. Kalbamės su ja ir sužinome, kad ji nenori vėl būti vandenyje, nes jame gyvena kai kurie monstrai. Mes ją nužudome, tada ieškome lavono ir randame kažkieno koją. Tegul elfas suvalgo jį, kad sužinotų, jog jis priklauso Džo.

    Pastaba: jei jūsų vakarėlyje nėra elfų, galite pasirinkti Fane, užsidėti reinkarnacijų kaukę ir padaryti jį elfu. Dėl to jis galės peržiūrėti mirusių žmonių prisiminimus.

    Grįžtame prie vaikų ir pasakojame, kas nutiko jų draugui. Dėl to užduotis pateks į užbaigtą skyrių.

    Prizas: 3000 patirties taškų, jei žinome berniuko likimą.

    Kada skaičiuoti viščiukus

    Pjautuvo pakrantėje randame vištidę, kurioje gyvena kelios vištos. Jei grupėje yra personažas, turintis gyvūno draugo talentą, mes kalbamės su viena iš viščiukų (Didžioji Marge). Ji mums pasakys, kad kažkas pavogė jų kiaušinius, ir paprašys surasti jiems šiuos neįkainojamus daiktus.

    Vykstame į tašką, nurodytą žemėlapyje ir esantį šiek tiek į šiaurę nuo vištidės, o tada susidorojame su visais Tuštumos velniais. Beveik visi kiaušiniai bus sugadinti, tačiau vienas iš jų vis tiek išliko – jis yra pakrantės pakraštyje. Pasiimame ir grįžtame prie viščiukų.

    Didžioji Marge pasakys, kur rasti lobį. Norėdami tai padaryti, turite eiti į vištidės galą ir iškasti krūtinę.

    Tada kiek vėliau (atlikę dvi ar tris užduotis) grįžtame į vištidę ir joje randame juodą viščiuką Piskun. Matome, kad jis išžudė visas vištas, bet kartu su mumis elgiasi gana draugiškai. Be to, jis pradės mus sekti kaip juoda katė ankstesnėje vietoje.

    Naudokite vaiduoklio viziją, kad sukurtumėte Big Marge dvasią. Ji paprašys mūsų surasti vištos tėvą. Vykstame į žemėlapyje nurodytą tašką (X: 437, Y: 304) ir ten randame Stebuklingąjį Gaidį, Piskuno tėvą.

    Jis mums pasakys, kad reikia susidoroti su Piskunu, nes jis yra paprastas žudikas. Galime susitarti nužudyti vištą arba jos atsisakyti. Bet kokiu atveju mes turėsime su juo kovoti, nes jis pavirs piktuoju monstru ir sukels keliolika mirtinų jauniklių. Po pergalės šalia Magiško gaidžio atsiras skrynia, kurioje rasite keletą epinių ir legendinių daiktų.

    Prizas: 5000 patirties taškų ir neblogų dalykų.

    Mokslininkas Grebbas

    Patekę į Driftwood žvejybos rajoną, randame mokslininką Grebbą, kuris tyrinėja tuštuma užkrėstas žuvis. Eksperimento sumetimais sutariame suvalgyti 3 žuvis.

    Jis pasiūlys valgyti rudą, geltoną ar raudoną žuvį. Po to personažas keliems posūkiams gaus statusą „nuodytas“. Tačiau mokslininkas duos mums žolelių mišinį, priklausomai nuo to, kokią žuvį valgėme. Jis taip pat patars gautus augalus maišyti su užnuodyta žuvimi, kad sustiprintume mikstūrų poveikį.

    Vienas vakarėlio narys gali valgyti tik vieną žuvį, tai reiškia, kad jums reikia 3 personažų, kad suvalgytumėte visą žuvį. Kai kalbamės su mokslininku paskutinis herojus kas nieko nevalgė, užduotis automatiškai baigsis ir gausite nedidelį kiekį patirties taškų.

    Pastaba: net samdyti kompanionai gali dalyvauti šioje užduotyje, jei neturite pilno vakarėlio.

    Nuostoliai knygoje

    Driftwood tavernoje galime suklupti žmogų, kurio vardas yra Garvanas. Jis paprašys jūsų ištirti atvejį, susijusį su dingusiomis atsargomis, kurios turėjo atkeliauti prekybos keliu, esančiu vakarinėje šios zonos dalyje. Vykstame į nurodytą tašką ir ten randame tiltą saugantį trolį. Galime jį išsiųsti į kitą pasaulį arba padėti, atlikdami užduotį „Konkurentai versle“.

    Einame kraujo takais ir susitinkame grupelę nykštukų ir jų žvėrį Pašą. Galime pasakyti Garvanui, kad jo atsargos buvo sunaikintos, arba grąžinti jam likusią medinę dėžę. Arba tęsti tyrimą.

    Palaikus iškasame negiliame kape ir atiduodame elfui – jis sužinos, kad prekybininką nužudė ne tuštumos velniai, o jo verslo kolega (Feiną taip pat galite paversti elfu naudodami kaukę reinkarnacijos ir tada jis galės tiksliai pamatyti, kaip mirė pirklys). Suaktyvinkite vaiduoklišką regėjimą ir pasikalbėkite su prekybininko vaiduokliu. Sutinkame jam atkeršyti, kad pradėtume Agresyvaus gaudymo užduotį.

    Kalbant apie Garvaną, jam reikia tik dėžutės, o atlygis už ją tiesiogiai priklausys nuo dėžutės turinio (ką mes nuspręsime palikti viduje).

    Verslo konkurentai

    Troliai Margas ir Gorgas bando užsiimti tuo pačiu verslu, todėl yra tiesioginiai konkurentai. Kiekvienas mūsų prašys susidoroti su jo konkurentu. Galime padėti vienam iš jų, tačiau iš karto pastebime, kad troliai yra itin pavojingi priešininkai, pavyzdžiui, Gorgas vienu smūgiu gali išmušti silpną personažą. Todėl mūšiui su šiais monstrais verta tinkamai pasiruošti.


    Ugnies pagalba galite pašalinti kraujo regeneracijos poveikį iš Gorgo, o apsinuodijus - nuo Margo.

    Agresyvus sukibimas

    Taigi, pabendravę su Liamo (prekybininko) vaiduokliu misijoje „Nuostoliai knygoje“, mes tiksliai sužinome, kaip mirė pirklys, ir sutinkame susidoroti su jo žudiku. Taip pat galite nužudyti Garvaną nepastebimai - už tai mes jį maitiname užnuodytu mėsos troškiniu, kurį gaminame iš žuvies, užkrėstos Tuštuma, ir paprastu troškiniu. Po to jis pateks į ligoninę, esančią už tavernos. Jei mus pamatys, tuoj puls. Mes jį nužudome ir apžiūrime kūną. Dėl to mes gauname nukirstą Garvano galvą. Perduodame jį Liamui ir išsiaiškiname lobio vietą, kuri taps mūsų atlygiu.

    Tačiau galite atiduoti galvą elfui ir leisti jam ją suvalgyti, kad gautumėte unikalų talentą „Prekybininko paslaptys“, kuris padidina „Bendrinimo“ parametrą vienu tašku. Tačiau šiuo atveju Liamas mums nesakys, kur yra lobis.

    Galime pabandyti nužudyti Garveną tavernoje. Kad jis netaptų mūsų priešu, apie puolimą nieko neįspėjame. Pasiimame nuodingą ginklą, šalia liejame lietų, o paskui nuodingu ginklu užkrečiame balą. Tada išeiname iš smuklės, porą minučių stovime gatvėje ir tyliai grįžtame į pastatą. Laukiame, kol Garvanas mirs – dėl to niekas nesužinos, kad mes tai padarėme.

    Taip pat rezerve būtina laikyti 1 tūkst. monetų, kad papirktume smalsiausius asmenis, nusprendusius jus apklausti (galime juos tiesiog įtikinti). Tada tam tikrą laiką prie smuklės nesiartiname, kol visi nurimsta ir grįš prie savo pareigų. Po to galime nesunkiai nupjauti Garvano galvą.

    Beje, Liamo lobius galima susirasti ir pačiam, tad geriau pamaitink elfo galvą.

    Kūniškų troškimų tinklas

    Vykstame į apatinę vietos dalį ir po Driftwood ieškome ekscentriškos moters, kurios vardas Dorothea. Sutariame pažiūrėti į jos žiedą ir pasirinkti vieną iš vizijų (visos jos sukels skirtingas reakcijas). Tada ji paprašys mūsų pasikalbėti su ja viena už kampo, todėl mes atskiriame būrį ir laikome savo kompanionus toliau nuo pagrindinio veikėjo. Tada susitinkame su moterimi ir stebime, kaip ji tampa milžinišku voru. Čia turėsite nuspręsti: leiskite jai pabučiuoti pagrindinę veikėją arba pasiimti ginklą ir pulti pabaisą.

    Užpuola milžinišką vorą

    Mes kovojame su monstru ir nugalime jį. Dėl to visi mūsų grupės nariai gaus 4000 patirties taškų. Mes apžiūrime voro kūną ir randame porą gerų durklų, raktą ir atgimimo stabą (automatiškai atgaivina herojų mirus, jei jis yra inventoriuje).

    Tegul voras pabučiuoja herojų

    Voras iš karto įkanda pagrindiniam veikėjui į kaklą, suteikdamas jam unikalų talentą „Voro įkandimas“. Jo poveikis priklausys nuo anksčiau pasirinktos vizijos:

    • Aukštas ąžuolas (padidina stiprumą 2, bet sumažina Konstituciją 2).
    • Išlenkta plunksna (Padidina intelektą 2, bet sumažina Konstituciją 2).
    • Auksinė skrynia (prideda 2000 aukso inventorių, bet sumažina sudėtį 2).
    • Drakonas (padidina intelektą 2, bet sumažina konstituciją 2).
    • Cocoon (prideda vieną Respawn Idol prie inventoriaus, bet sumažina konstituciją 2).

    Po įkandimo galime leisti vorui pasitraukti arba jį pulti. Atkreipkite dėmesį, kad nors Dorothea lieps su ja susitikti vieniems, tačiau galime pasitelkti kitų mūsų valdomų herojų pagalbą, todėl kova bus gana lengva. Kad patirtis būtų kuo didesnė, verta pabučiuoti vorą su visais grupės veikėjais, o paskutinis užpulti monstrą.

    Sielvartas neužplūs

    Einame į Driftwood taverną ir kylame į 2 aukštą. Ten randame kapitoną Ableweatherį, kuris duos mums užduotį išgelbėti ją nuo skausmingo skambėjimo. Mes panaudojame vaiduokliško matymo įgūdžius ir randame kambaryje vaiduoklį, kankinantį merginą. Įtikiname vaiduoklį pasitraukti ir taip atleidžiame kapitoną nuo kančių.

    Tada Ableweatheris nurodys savo kompaso vietą žemėlapyje. Einame į reikiamą vietą ir teleportuojame vieną iš veikėjų, kad atidarytume liuką. Viduje randame kompasą, kurį supa rūkas. Kad gautume šį daiktą, mums reikia Undead arba teleportacijos burto.

    keistas krovinys

    Suradę Higbą žuvies statinėje, esančioje žvejybos kambaryje (Dingusio meistro užduotis), galime jį grąžinti atgal arba padėti pabėgti.

    Renkantis antrąjį variantą, šį NPC turėsime išnešti už Driftwood vietos ir būtina vengti susitikimų su meistrais. Naudodami mini žemėlapį sekame meistrų buvimo vietą ir nepamirškite naudoti slaptumo. Tačiau galite tai padaryti lengviau ir tiesiog nuneškite Higbą į vakarus nuo uosto ir, naudodami teleportaciją, perkelkite jį į priešingą krantą.

    Dėl to gauname nedidelį kiekį patirties taškų ir užuominą apie tai, kas yra tikrasis nusikaltėlis (virėjas, dirbantis tavernoje). Taip pat galėsime sužinoti, kur ieškoti meistro Hanango. Be kita ko, galime teleportuoti NPC į žymeklio nurodytą tašką ir už tai gauti atlygį. Net jei pasirinksite pabėgimą, Higboje galite bet kada kreiptis į meistrus.

    Meilė turi kainą

    Einame į Driftwood taverną ir ten kalbamės su žmogumi, vardu Lovrikas. Jis pažadės mums išbandyti ką nors egzotiško. Suteikiame jam tam tikrą sumą ir gauname raktą nuo viršutinio kambario.

    Einame ten vieni ir vieną naktį praleidžiame bute. Ryte į mus įsilaužs banditai ir pradės mums grasinti, reikalaudami atiduoti visus pinigus. Jei herojus yra Ifanas ben Mezdas, nusikaltėliai jį atpažins ir greitai paliks kambarį. Priešingu atveju arba pateksime į kitą pasaulį, arba prarasime nemažą pinigų sumą. Ar Raudonasis princas buvo paliktas kambaryje? Tokiu atveju mūsų sutiktas driežas taps Raudonąja princese.

    Grįžtame pas Lovriką ir sužinome, kad jis buvo priverstas tai padaryti dėl savo dukters. Klausiame virėjo ir sužinome, kad jis melavo, bet Lovrikas jau pabėgs iš smuklės.

    „Driftwood“ arena

    Būdami Driftwood tavernoje nusileidžiame į rūsį ir ten randame areną, kurioje vyksta nelegalios kovos. Sutinkame juose dalyvauti. Pirmajame mūšyje teks kautis užrištomis akimis, o tai gerokai sumažins herojaus taiklumą ir nuotolį, todėl mūšiui reikia gerai pasiruošti.

    Antrame mūšyje jums reikės kautis su Murga, kuri kovoja kaip piktadarys. Kai ji padarys antrąjį ėjimą, arenoje pasirodys Tuštumos velniai. Mes nugalime monstrus ir nužudome Murgą. Dėl to mes gausime čempionato titulą.

    Abiejuose mūšiuose verta iš anksto užmesti personažus skydus ir įvairius buffus. Mes nemėgstame transformacijų, nes tvarstis vis tiek neleis daugumos šių įgūdžių panaudoti. Pirmajame mūšyje verta iškviesti būtybes, kurių gali neriboti tvarsčiai.

    Jei Murga nepasieks mūsų veikėjų, kol neatsiras velniai, ji pradės kovoti su mūsų bendru priešu. Tokiu atveju geriau nuo jos pasitraukti. Nors Kirminas nekelia tokio pavojaus kaip mūšyje su Aleksandru, jis vis tiek gali sugriauti mūsų gyvenimus, pavyzdžiui, sukels skausmo pančius. Sebilla sugeba juos sunaikinti, bet tokiu atveju bus išleistas Šaltinio taškas.

    3 lygio geomanceriai tikrai turėtų įsigyti artilerijos kalnas rinkoje (vienas Šaltinio taškas ir daug aukso). Su jos pagalba mums pavyko greitai susidoroti su Murga.

    Liepsnojantis pranašas

    Nukeliaujame į Driftwood skardį ir ten randame keistą statulą, šalia kurios sumontuoti fakelai. Būtina juos visus uždegti vienu metu, bet jie greitai užgęsta. Todėl pirmiausia iš aliejaus sukuriame paviršių ir panaudojame jame ugnies burtą. Dėl to visi fakelai užsidegs.


    Atsiras vaivorykštė ir pradės dialogą su mumis. Po pokalbio galėsime nurodyti savo atlygį.

    bjaurioji antis

    Einame į fermą, esančią į šiaurę nuo Driftwood. Ten randame sergančią vištą. Turėdami žymą „Mokslininkas“ ir „Gyvūno draugo“ talentą, įtikiname vištą, kad ji yra paslėptas feniksas. Norėdami paversti jį ugnies paukščiu, tereikia panaudoti kokį nors ugnies burtą.

    Po to vištiena taps fenikso kiaušiniu. Galime arba valgyti, arba tiesiog palikti ant žemės.

    žvėriškas gydymas

    Tame pačiame ūkyje, kuriame buvome atlikdami ankstesnę užduotį, randame dvi karves, kurios iš tikrųjų yra žmonės. Sužinome, kad juos gyvūnais pavertė paslaptinga ragana. Norėdami kalbėtis su karvėmis, jums reikia gyvūnų draugo talento. Žinoma, jie norėtų vėl tapti žmonėmis, todėl prašys mūsų jiems padėti. Norėdami pradėti užduotį, tiesiog pasirinkite raganos namo, esančio kairėje pastato pusėje, ant uolos, raktą.

    Raganos namas yra priešais karves. Įeiname į vidų, pasinaudoję anksčiau rastu raktu, ir randame raganos akį, kurios reikia, kad karvės vėl taptų žmonėmis. Tada atidarykite liuką, vedantį į požemį (jums reikia 4-ojo lygio vagystės įgūdžių). Neturėdami atitinkamų įgūdžių, vienuolyno miške ieškome raganos ir paimame iš jos rūsio raktą. Tačiau tuoj pat perspėsime, kad kova su ja bus itin sunki.

    Požemyje mus užpuls daug sprogstamųjų žiurkių. Mes pataikėme į skyles sienose, kad sustabdytume kamikadzės žiurkes. Taip pat galime rasti svirtį, kuri atidaro duris. Jį taip pat galima atrakinti turint vagystės įgūdžių arba tiesiog teleportuoti į vidų.

    Čia ieškome raganų eliksyro (jo negeriame, kitaip irgi tapsime karve) ir jos knygos, gulinčios ant didžiulės varlės (užmušame). Dėka žymių „Mistikas“ ir „Mokslininkas“ galėsime nesunkiai iššifruoti knygą. Jei jų neturite, tuomet naudokite tokį receptą: baravykas + augimo stimuliatorius + raganos akis.

    Jei išgersime raganos gėrimo, kad virstume gyvūnu, užduotis automatiškai baigsis ir mums bus skirta beveik 11 tūkstančių patirties taškų. Tačiau patariame to nedaryti, nes pasigaminti galima tik vieną eliksyrą, o dvi karves reikia paversti žmonėmis.

    Sukuriame mikstūrą ir galiausiai gauname du eliksyrus. Grįžtame prie karvių ir duodame joms gėrimų. Dėl to už abi karves gauname beveik 27 tūkstančius patirties taškų.

    Visų sezonų testas

    Einame prie klajojančio Driftwood altoriaus, o tada pasukame į rytus ir randame už upės stovintį elfų pastatą. Viduje randame 4 statulas, kurios supa degtinę (tikslios koordinatės yra X: 450, Y: 340).


    Norėdami išlaikyti testą, atakuojame statulas su įvairiais elementariais įgūdžiais, būtent:

    • Žiemos herojui tinka burtai „Hail Strike“ arba „Winter Blast“.
    • „Static Cloud Arrow“ tinka rudens didvyriui. Taip pat galime panaudoti ugnies burtus ant baseino, o tada palaukti, kol pasirodys garai, ir nušauti jį elektros burtu.
    • Burtai „Lazerio spindulys“ tinka Vasaros herojui.
    • Pavasario herojui tiks „Blood Rain“ burtai arba „Flesh Sacrifice“ įgūdžiai.

    Pastaba: galite iškviesti ugningą šliužą (naudodami mago žiedą), kad suaktyvintumėte Vasaros statulą, nes jis taip pat gali naudoti spindulį. Pavasario totemą galite uždegti užpuldami savo kompanioną, kuris turi būti pastatytas šalia statulos (jo kraujas turi kristi ant jos).

    Mūšiui patariame pasiruošti prieš uždegant totemus, nes po to mus užpuls 4 tam tikram elementui atsparūs priešai. Tai itin stiprūs priešai, ypač jei esate jiems lygus. Įveikę didvyrius, pasikalbame su katilininku ir kaip atlygį gauname fenikso širdį.

    Prizas: 83 000 patirties taškų už herojų žudymą, 52 000 patirties taškų už užduotį, fenikso širdį (duokite ją elfui, kad jis suvalgytų ir įgytų Liepsnojančių liežuvių įgūdį) ir skrynia.

    Svetimas svetimame krašte

    Netoli kapinių šiaurinio įėjimo randame driežo Willanx Krivos dvasią, kuri paprašys iškasti jos lavoną ir įmesti į ugnį, kad ją palaidotume pagal savo rasės tradicijas. Paimame į rankas kastuvą, išskobiame kūną ir pakeliame koją. Tada tiesiog metame į liepsną tarp drakono statulų. Dėl to kaip atlygį priimame vieną iš keturių daiktų.

    šeimos reikalai

    Vykstame į bažnyčios šventorių ir randame Tarkiną šalia šiaurinio įėjimo į Stonegarden kapines. Jis paprašys mūsų eiti į kapines, surasti Joanna Surrey kriptą, esančią pietinėje vietovės dalyje, ir rasti joje senovinį artefaktą.

    Norėdami patekti į kapą, turime išlaužti spyną, kabančią ant Šešėlių kapo durų. Tai galima padaryti padedant herojui, kurio vagystė perkeliama į 4 ir aukštesnį lygį. Mums taip pat reikės užraktų (jei jų nėra, galite naudoti Undead personažo pirštą). Grupėje nėra išsiurbtų vagių? Nesvarbu, nes tokiu atveju raktą nuo kriptos galime rasti pas Kvaną – einame į kapinių centrą ir ieškome kapo, šalia kurio bėga šuo. Užmušame šunį, atidarome liuką ir randame reikalingą raktą bei užrašą.

    Dabar galite patekti į Surrey kriptą. Pradedame pirmojo kambario studiją. Ant sienos randame porą mygtukų: vienas yra dešinėje įėjimo į kapą pusėje, nedidelėje nišoje, o antrasis – kairėje pusėje, priešingoje sienoje. Paspaudžiame kiekvieną mygtuką ir taip atidarome slaptą ištrauką.

    Svirties galvosūkio sprendimas

    Naujame kambaryje pamatysime sarkofagą ir užrakintus vartus. Mes pasirenkame savo gyviausią herojų ir naudojame jį eidami į kitą kambarį, o tada atsistojame ant slėgio plokštės. Deja, paprasti daiktaišioje lentoje neveiks.

    Tada suaktyviname įgūdį „Vaiduoklis vizija“, kad pasiektume 3-ias svirtis ant sienos. Visi svertai atitinka tam tikrus magiškus efektus. Pirmiausia paspauskite vidurinę svirtį ir palaukite, kol pateksite į kambarį slėgio plokštė ir mūsų herojus, vandens nebus. Tada patraukiame kairę svirtį ir laukiame, kol pasirodys elektra. Pabaigoje patraukite dešinę svirtį, kad sukurtumėte šventą ugnį.

    Dėl to sarkofagas pajudės ir atidarys liuką ant grindų. Įlipame į jį ir einame į naują kambarį. Pirmiausia jame apžiūrime skrynias ir auksinių monetų kalnus, o tada pakeliame dangtį ant sarkofago, stovinčio kambario viduryje.

    Šiame sarkofage bus Paslaptingas artefaktas, kurį turėjome surasti užduočių davėjui. Tačiau kai tik su šiuo daiktu bandysime išlipti iš kapo, tuoj mus puls molio kariai. Mūšio galima išvengti sunaikinus visas statulas prieš atidarant sarkofagą. Be to, mes visada galime tiesiog pabėgti.

    Eikime į Kraujinio Mėnulio salą

    Išlipame iš kriptos ir susirandame Tarkiną. Perduodame jam artefaktą ir iš jo sužinome, kad Kraujinio Mėnulio saloje galite rasti dar vieną senovinį daiktą. Norėdami patekti į šią vietą, pirmiausia turite pereiti paslėptą tiltą. Mes naudojame vaiduoklišką regėjimą, kad pamatytume teisingą kelią, o tada mes naudojame teleportaciją, kad pereitume tiltą.

    Taip pat atidarome naują kelionių tašką, esantį salos pietuose. Tai padės mums ateityje greičiau judėti iš vienos vietos į kitą. Tada vykstame į salos šiaurės rytus. Čia randame liuką, kuris paslėptas po pylimu. Norėdami jį rasti, jums reikia herojaus, turinčio gerą suvokimą. Norėdami kurį laiką padidinti šį parametrą iki didžiausios vertės, galite naudoti Ramybės burtą.

    Įeiname į vidų ir randame užmirštą biblioteką. Apžiūrime kambarį, o tada apžiūrime galinę sieną - joje randame paslėptą praėjimą. Įeiname į vidų ir patenkame slaptas kambarys. Toliau iš altoriaus pasirenkame neįprastą geležtę.

    Grįžtame į Tarkiną į kapines ir atiduodame jam antrąją artefakto dalį, taip užbaigdami misiją.

    Jei negalite rasti Tarkin kapinėse, tuomet turėtumėte pereiti prie žymeklio „Lady Vengeance“, naudodamiesi valtimi ant kranto. Tada vėl naudokitės valtimi, bet jau laive. Tarkinas greičiausiai išnerš prie pat valties.

    Į kriptą galite patekti kitu gana įdomiu būdu:

    1. Atsistokite veidu į kopėčias, kurios veda į kriptą.
    2. Pasukite į kairę ir eikite į priekį.
    3. Nusileidę nuo kalvos priešais vartus, apžiūrėkite kapą, šalia kurio stovi riterių su skydais statulos.
    4. Sunaikinkite arba atrakinkite vartus (svirtis yra dešinėje).
    5. Įeikite į kapą.
    6. Patekę į kapą nieko nelieskite, kitaip pavirsite akmeniu.
    7. Naudokite ledo šarvus arba Bless burtus.

    gyvatės kalba

    Einame į kapines ir randame driežo skrynią, stovinčią šalia dviejų ugnį spjaudančių statulų. Naudodami telekinezę, perkeliame į saugią vietą ir išsiaiškiname, kad norint pasiekti skrynios turinį reikalingas slaptažodis. Deja, Fane pavertimas driežu šiuo atveju neveiks, bet Raudonasis princas gali įtikinti krūtinę atidaryti, jei jis to gerai paprašys.

    Einame į Riker dvarą ir kalbamės su salamandra, kuri žino slaptažodį. Norėdami tai padaryti, mums reikia driežo personažo, turinčio gyvūno draugo talentą. Po to grįžtame prie krūtinės ir ištariame kodinį žodį.

    Pastaba: Beje, jei bandysite teleportuoti skrynią iš ugnies ir ją sulaužyti, galite gauti lobių, tačiau užduotis liks neišspręsta.

    egzistencinė krizė

    Eidami šiaurės rytiniu kapinių šlaitu išgirstame pagalbos prašantį balsą (norima vieta yra koordinatėse X: 625; Y: 153). Prieiname ir sutariame iškasti palaikus. Juos iškasę stebime, kaip iš žemės kyla skeletas, kurio vardas Krispinas ir kuris svajoja tapti geriausiu pasaulio filosofu. Norėdami tai padaryti, jis iššauks mus į filosofinį mūšį. Jei herojus, kuris su juo kalbasi, nepriklauso negyviesiems, tuomet turėsime pasiruošti mūšiui su juo. Priešingu atveju galime iš karto stoti į mūšį su skeletu.

    Jis mums paruošė 3 sudėtingus klausimus. Jei bent į vieną iš jų atsakysime neteisingai, mūsų herojus iškart mirs. Dauguma lengvas metodas, kurio dėka galite nugalėti žlugusį filosofą, yra 3 tomų „Būties esmė“ skaitymas ( Mes kalbame apie nemirusius personažus).

    Jei kalbame su skeletu, žaidžiame kitam vaikštančiam mirusiajam, tada dialoguose, pažymėtuose [undead] žymomis, tiesiog pasirenkame frazes. Tai automatiškai nuves mus į pergalę. Taip pat galime pabandyti teisingai atsakyti į visus klausimus naudodami tokias žymas kaip [juokdarys], [mistikas] ir [mokslininkas]. Tačiau jei atsižvelgsime į tai, kad vienas veikėjas negali turėti visų 3 žymų, tai vis tiek turime panaudoti bent vieną „Būties esmės“ knygą: pirmame tome pateikiamas atsakymas į pirmąjį klausimą, antrasis – į antrąjį. , ir taip toliau.

    Šias knygas galite rasti Rikerio dvare. Pirmasis tomas yra Asmeninė paskyra namo savininkas. Kitas galima rasti pirmojo aukšto svetainėje, o paskutinis - antrame aukšte esančiame pagrindiniame miegamajame. Tačiau iš karto pastebime, kad šių knygų paėmimas yra vagystė. Be to, norėdami patekti į miegamąjį, turime išlaužti duris.

    Jei teisingai atsakysite į pirmąjį klausimą, skeletas turėtų drebėti. Antrą kartą jis rėks, o trečią kartą tiesiog sprogs. Dėl to atliksime užduotį ir gausime daugiau nei 21 tūkstantį patirties taškų bei įgūdžių knygelę „Lavono sprogimas: masinis“.

    Pastaba: Fane'as, būdamas nemirėliu, gali duoti teisingus atsakymus į visus klausimus, o Lohse gali teisingai atsakyti į du pirmuosius klausimus, nes yra mistikas ir juokdarys.

    Herojų prieglauda

    Centrinėje kapinių dalyje randame groteles, už kurių yra 4 garsių herojų karstai. Mes apžiūrime jų kapus, kad išsiaiškintume, kur tiksliai yra 4 palaidoti lobiai. Be jokių problemų galima ištirti tik 3 kapus, tačiau jei bandysime ištirti ketvirtą karstą, mirę herojai tuoj pat mus užpuls. Verta su jais susidoroti po vieną, nes po mirties jie pradės atgyti ir stipresnio pavidalo, tai yra iš pradžių du kartus nužudome vieną skeletą, paskui antrą ir t.t.

    Tada einame į žemėlapyje pažymėtas vietas ir ieškome žuvusių herojų įrangos, taip atlikdami užduotis.

    Tarnai nevalingai

    Klaidžiodami po kapines randame sargybinį Farimą, kuris mums papasakos baisią istoriją apie Rikerį. Pasirodo, visus savo tarnus jis išlaiko magijos pagalba, neleisdamas jiems išvykti į kitą pasaulį. Todėl mergina paprašys mūsų nužudyti Rikerį (jį galima rasti jo privačiame kabinete jo dvare).

    dosnus pasiūlymas

    Mes patenkame į dvarą kapinėse, kur gyvena Riker. Jis paprašys mūsų atnešti jam planšetę urvuose, esančiuose Juodosiose kasyklose. Kaip atlygį jis galės parodyti mums, kaip valdyti šaltinį. Lentpjūvėje, esančioje Rustui priklausančiame kambaryje, galime rasti sutartį, kurioje rašoma, kad Rikeris yra samdomas žudikas, gavęs įsakymą sunaikinti visus tikinčiuosius.

    Išvykstame į Juodąsias kasyklas, esančias Pjautuvo pakrantės pietryčiuose, ten randame vartus, kuriuos saugo meistrai. Turėdami Raymondo išduotą kelionės bilietą, šį perėją galėsime pravažiuoti be jokių problemų. Priešingu atveju jūs turite kovoti su sargybiniais.

    Eidami toliau randame baltoje sutanoje vilkintį magą, kuris tardo mūrininką (jis yra Hannago mokinys ir bus reikalingas norint užbaigti užduotį „Ant paskutinio atodūsio“). Mes susidorojame su šeimininku, o tada kovojame su velniais.

    Einame į priešingą uosto pusę, kur Anna saugo įėjimą į kasyklą. Susitvarkome ir patenkame į požemį. Ši šachta bus pilna alyvos vamzdžių ir gaudyklių. Vamzdžiams blokuoti naudojame dėžes. Taip pat galite pereiti per šią vietą naudodami teleportaciją. Jei laive „Lady Revenge“ esančiame slaptame Dalliso kambaryje yra dvi mūsų rastos teleportacijos piramidės, vieną iš jų paliekame vienam herojui, o antrą – kitam. Taigi galime lengvai perkelti visą savo grupę.

    Beveik pačiame olos gale mūsų lauks Klyksmasis, kuris saugo klajonių aukurą. Jį sunaikinti naudojame valymo įgūdį (anksčiau vadintą Šaltinio vampyrizmu) (ant sunaikinto tilto guli negyvas kūnas – jei į jį teleportuosimės, galime rasti raštelį ir raktą).

    Pastaba: Jei turime specialią apsivalymo lazdelę, kurią galima rasti Fort Joy, išnaudokite jos galią ir sunaikinkite Screaming. Priešingu atveju turite neabejotinai atsikratyti apykaklės, įvaldyti Šaltinį ir atlikti ritualą misijoje „Staigus pabudimas“, kad galiausiai įgytumėte norimą įgūdį.

    Toliau judame į priekį ir priešais pastebime kelis šeimininkus, kurie kovoja su Tuštumos velniais. Susitvarkome su monstrais, o paskui įtikiname išlikusius žmones, kad mes čia tik vaikštome. Jei įtikinėjimas neveikia, mes stojame į mūšį su meistrais. Iš vieno iš priešininkų kūno paimame raktą, vedantį į netoliese esantį kambarį. Jo viduje randame slaptas akmenines duris (matosi tik iš labai arti). Atidarome duris ir randame neįprastą įrankį, su kuriuo suprasime, kaip sukurti kaukes (teks išleisti vieną šaltinio tašką).

    Išlipame iš kasinėjimų vietos ir einame į dirbtuves, kuriose užklystame už būrelio meistrų. Mes susidorojame su jais ir sunaikiname vartus (naudojame ugnies burtus ant naftos statinių), taip atverdami kelią į senovės šventyklą. Spustelėkite įrenginį šventykloje, kad gautumėte nauja informacija. Šio galvosūkio užuominą galime rasti knygoje, kuri guli ant netoliese esančio kūno. Antrame puslapyje yra informacija, kad visi dievai įasmenina tam tikrą elementą ar atributus:

    • Ralikas įkūnija Žemę.
    • Duna atstovauja „Air“.
    • Tyras simbolizuoja kraują.
    • Zorl atstovauja Ugnį.
    • Vrogiras personifikuoja Ugnį.
    • Xantessa įkūnija Priežastį.
    • Amadia įkūnija Magiją.

    Teisinga seka yra tokia: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir ir Ralik.

    Tinkama seka pataikę į visus stulpelius, stebime stebuklingo barjero išnykimą. Daiktas, kurio mums reikia, yra vienoje iš dėžių šalia sarkofago. Gauname jį ir grįžtame pas Rikerį. Jei paliečiame sarkofagą, turime kovoti su pavojingu priešu.

    Einame pas Rikerį ir duodame jam planšetę. Jis naudoja kelias ūkininkų sielas, kad suteiktų mums daugiau šaltinio taškų (negalite gauti daugiau nei 3 vienetus). Po to, kai mes pradedame mūšį su Riker. Naudokite „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį, kad pamatytumėte gynėjų sielas ir nedelsdami susidorokite su jais burtais „Valymas“.

    Ant paskutinių kojų

    Atsidūrę Juodosiose kasyklose randame meistrus, planuojančius įvykdyti egzekuciją šeimai, susidedančiai iš kelių žmonių. Esant tokiai situacijai, galite neleisti meistrams įgyvendinti savo planų, kad išgelbėtumėte visus valstiečius, arba pradėti stebėti egzekuciją, kad nesusimuštumėte su penkiais 13 lygio šeimininkais.

    Pasirinkusi pirmąjį variantą ir išgelbėjusi visą šeimą, mama kalbės su mumis ir pasakys, kad jos sūnėnas buvo sugautas ir išsiųstas į naftos platformą. Priekyje bus uždaryti vartai, šalia kurių bus dar keli meistrai. Mes jų nepuolame, nes jie mums pravers kiek vėliau. Per juos pravažiuojame kaimyniniame name esančiu požeminiu tuneliu arba parodydami praėjimą.

    Pakylame į bokštą ir kalbamės su šeimininku baltais chalatais. Nusprendę gelbėti Gvidanę Rinsą, po pirmos frazės puolame meistrą. Tačiau tuoj pat perspėsime, kad šis mūšis taps tikru pragaru. Jei atsisakysime kovoti, kalinys mirs, bet mes galėsime išvengti sunki kova ir vėliau nužudyk Mokytoją.

    Mūšio bokšte atveju kalinys nuspręs mums padėti su Šaltinio magija. 4 meistrai mums priešinsis. Tačiau po tam tikro laiko mūšio lauke pasirodys naftos bičiuliai ir viskas aplink užsidegs. Bus ugningų velnių, kurie atkurs gyvybę ugnyje. Dėl to visa svetainė sudegs baisia ​​nekroflame. Nedelsdami pasiunčiame vieną iš herojų prie tvirtovės vartų, kad priverstume dar penkis meistrus prisijungti prie muštynių. Jie stovės mūsų pusėje ir pradės kautis su velniais. Taip pat nepamirškite paruošti daug slinkčių ir burtų, kurie atkuria stebuklingą skydą, kitaip jūsų personažai sudegs gyvi.

    Jei nuspręsime nedalyvauti mūšyje, kitas susitikimas su Džonatanu gali įvykti viename iš apatinių vietos kampų. Toje pačioje vietoje yra Ana, kuri parduoda gerus daiktus.

    Išvadavus Gwydainą, einame į vienuolyno mišką ir viską pasakojame Hannagui. Dėl to ji išmokys mus pažinti kilmę.

    trys altoriai

    Vykstame į Vienuolyno mišką ir einame prie pirmojo altoriaus, kurį rasite šiomis koordinatėmis X: 115, Y: 269. Čia susidursite su pabaisa, vadinama Verkiančia bjaurybe, prie kurios į pagalbą ateis 5 juodieji vilkai. Patariame nuolat svaiginti vilkolakį, kitaip jis greitai nužudys visus jūsų herojus begalinio OD dėka. Susitvarkę su priešininkais bendraujame su altoriumi ir judame toliau.

    Kitas altorius yra ant upės. Eikite į tašką: X: 414, Y: 301. Čia turėsime kovoti su negyvais elniais.

    Paskutinį altorių randame tokiomis koordinatėmis X: 482, Y: 260. Vos tik prie jo priartėjame, mus iš karto užpuola Tuštumos velniai.

    Vertingas grobis

    1. Saheilos vieta.
    2. Elfų stovyklos vieta.

    Sėkmingai įtikinus elfus mus įleisti į ritualo vietą, laukiame, kol jis bus baigtas, o tada vėl kalbamės su aštriaausiais. Sužinome, kad Saheilą pagrobė vienišas vilkas Rustas, kuris ją laiko nelaisvėje lentpjūvėje. Turėdami aukštą įtikinėjimo lygį galime įtikinti elfus palikti elfą ten.

    Toliau turėsime eiti į lentpjūvę ir į ją įsiskverbti. Saheila yra viename iš pastatų antrame aukšte. Šioje vietoje patruliuoja daug Rusto žmonių, todėl mums arba reikės išleisti daug pinigų, arba kovoti su daug rimtų priešininkų.

    Antrame aukšte mūsų lauks dar vienas mūšis, kuriame turėsime kautis su Rustu ir jo ištikimais asmens sargybiniais (vilkais ir arbaletais). Stengiamės visą laiką būti mažoje patalpoje, kad labai supaprastintume mūšį. Susitvarkę su visais priešais, išlaisviname Saheilą ir sutinkame palydėti ją pas savo gentainius. Jei jau susidorojome su Rusto vaikinais, tai neturėsime jokių problemų.

    Tada mes kalbamės su elfu stovykloje ir mokomės surinkti papildomą Šaltinio tašką.

    Prizas: Galima rinktis iš 4 vertingų daiktų ir dar 1 daikto (priklausomai nuo klasės).

    Pamesta ir rasta

    1. Nykštuko Lagano vieta

    Netoli Driftwood galite užklysti į žvejo trobelę, kurioje gyvena nykštukas, kurio vardas Laganas. Jis paprašys mūsų surasti jo žiedą, kurį jis neseniai pametė.

    Laimei, mums nereikės naršyti visos vietos ieškant mažos smulkmenos. Papuošalai yra šalia taško, pažymėto žemiau esančioje ekrano kopijoje. Jis bus rastas automatiškai, kai tik mūsų partija priartės prie jo minimaliu atstumu. Kai tik paimsime žiedą, velniai mus tuoj užpuls.


    Jei Laganas liks gyvas, turėsime du variantus, kaip įvykdyti šią misiją.

    Dovanojame žiedą

    Kalbamės su nykštuku ir pokalbyje su juo patvirtiname savo norą padovanoti jam žiedą. Jei turime gerą įsitikinimą, galime paprašyti daugiau aukso.

    Prizas: 5 tūkstančiai patirties taškų ir aukso.

    Mes laikome žiedą

    Mes tik laikome žiedą. Matyt, tai visiškai nenaudinga ir kainuoja palyginti nedaug.

    Prizas: varinis žiedas.

    Saheilos gentis

    1. Elfų stovyklos vieta

    Jei mums pavyko padėti Amiro Fort Joy mieste, jis paprašys mūsų papasakoti kitiems Pjautuvo pakrantėje gyvenantiems elfams apie tai, kas nutiko Saheila. Norėdami tai padaryti, turėsime nuvykti į elfų stovyklą.

    Patekę į reikiamą vietą, randame elfą, atliekantį paslaptingą ritualą. Bandome prieiti arčiau, tada pradedame pokalbį su sargybiniu. Šis pokalbis gali baigtis dviem pabaigomis.

    Gauti leidimą

    Su aukštu įtikinėjimo lygiu pereiname pro sargybą į vietą, kur atliekamas ritualas. Tai suteiks galimybę ateityje atlikti dvi naujas užduotis: „Laidotuvių apeigos“ ir „Vertingas grobis“. Be to, gausime 5800 patirties taškų.

    Būna atmestas

    Tokiu atveju elfai mūsų net neklausys ir paprašys palikti jų stovyklą, ir kuo greičiau, tuo geriau. Žinoma, tokiu atveju jokio atlygio negausime.

    Laidotuvių apeigos

    Patekę į šventą elfų žemę leidžiame vienam iš grupės narių dalyvauti rituale. Jam reikės užauginti vieną iš Smailiaausių genties (Sebilla tai geriausiai susitvarkys). Taip pat dialoge būtina pasirinkti atsakymų variantus, kurie gali sužavėti elfus. Paprastai tai yra aukščiausios frazės.

    Prizas: tai tiesiogiai priklauso nuo to, kiek sugebėjome sužavėti elfus, tačiau garantuotai mums bus duoti 4 vertingi daiktai ir 1 galingas artefaktas (priklausomai nuo klasės).

    tuščios svajonės

    1. Genie lempos vieta

    Pietinėje Pjūties pakrantės pakrantėje ieškome paslaptingos lempos, pusiau palaidotos smėlyje. Mes su ja bendraujame, vadindami Džiną. Sužinome, kad kažkas išmetė artefaktą, todėl jo savininkas elgsis labai priešiškai. Ši užduotis turi dvi pabaigas.

    Sugalvok norą

    Turėdami aukštą įtikinėjimo parametrą, mes prašome džino įvykdyti mūsų norą, o tada taikiai išsiskirstyti. Galėsime sugalvoti tam tikrą norą ir Džinas mielai jį išpildys.

    Prizas: 9750 patirties taškų ir paslėpta smulkmena.

    Kova su džinu

    Jei mums nepavyks įtikinti Džino, turėsime su juo kovoti. Kova su šia būtybe yra gana paprasta. Tačiau galų gale mes nužudysime džiną ir dėl to negalėsime gauti atlygio.

    Rąstas kaip rąstas

    Būdami lentpjūvėje, privažiuojame reikiamą pastatą ir suaktyviname vaiduoklišką regėjimą. Pastebime, kad vienas iš rąstų turi sielą – kalbame apie elfą gyvą medį. Ji paprašys mūsų susidoroti su lentpjūvės meistru. Jo sielą galime rasti lentpjūvės teritorijoje esančio tilto pietvakariuose (siela nurodyta žemėlapyje).

    Šiai dvasiai naudojame burtą, susijusį su sielų įsisavinimu („Apvalymas“), ir vėl einame prie rąsto, kad gautume atlygį. Beje, šį įgūdį galima įgyti išlaikius istorijos misija„Aštrus pabudimas“

    Prizas: 25950 patirties taškų ir puikus skydas.

    Atkakli Dvasia

    Būdami lentpjūvėje suaktyviname vaiduoklišką viziją ir ten randame nebylią dvasią, vardu Sirus Oates.

    Sužinome, kad jį sudegino vienišas vilkas Pigsbane, kuris vis dar teršia žemę savo egzistencija. Dvasia paprašys mūsų atkeršyti už mirtį. Užmušame Pigsbane (jo vieta nurodyta žemėlapyje), grįžtame pas klientą ir atsiimame savo atlygį.

    buvę meilužiai

    Būdami lentpjūvėje suaktyviname vaiduoklišką viziją ir ten randame mergaitės, kurios vardas Edie Engrim, vaiduoklį.

    Sužinome, kad ją nužudė buvęs meilužis, pasivadinęs Firewater. Į šį baisų nusikaltimą jis ryžosi tam, kad išgyventų savo iniciatyvą ir prisijungtų prie vienišų vilkų grupės. Ji nori, kad mes jį vėl ištartų jos vardą. Tik taip ji gali nusiraminti ir išeiti į kitą pasaulį. Priverčiame berniuką pasakyti Ediui, o tada grįžtame pas merginą už atlygį.

    Ne skalbdamas, o čiuoždamas

    Popam į vienišų vilkų stovyklą, ieškome personažo kurio vardas Korbinas Diena. Kalbamės su juo ir sužinome jo liūdną istoriją.

    Pasirodo, Rustas Anlonas jėga atvedė jį į pakrantę ir dabar priverčia dirbti vilkų darbininku. Mes elgiamės su Rustu pagal siužetą, o tada vėl kalbamės su Corbinu, sakydami, kad jis dabar laisvas. Galime pakviesti jį į Lady Vengeance laivą.

    Nužudyk apdovanojimą

    Vaiduokliškos vizijos pagalba surandame elnio sielą ir sutinkame padėti jai surasti iš lauko gėlių nupintą vainiką. Atkasame vietą, kur buvo palaidotas elnias ir gyvūną nužudęs brakonierius, ten randame reikalingą daiktą.

    Akis už akį

    Mes naudojame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį, būdami lentpjūvėje (kuri yra vienišų vilkų grupės vieta) ir ieškome mago sielos. Ji paprašys mūsų nužudyti lankininką, vardu True Eye, kad jam atkeršytų. Nužudome nusikaltėlį, o paskui grįžtame prie dvasios už atlygį.

    Iš jo galime gauti įvairių apdovanojimų:

    • Mes sakome jam, kad mums patinka oras, kad įgytume Airturgy įgūdžius.
    • Sakome jam, kad mums patinka vanduo, kad įgytume hidrosofo įgūdžių.
    • Mes jam sakome, kad mums patinka žemė įgyti Geomancy įgūdžių.
    • Mes sakome jam, kad mums reikia Šaltinio galios ir sugeriame šeimininko sielą.

    Kartus

    Būdami lentpjūvėje pasitelkiame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį ir ieškome driežo dvasios, kuri save vadina Juoduoju našliu, kuris buvo garsus vienišų vilkų siuntėjas.

    Sužinome, kad jį nužudė kitas gaujos narys Gyvatės šaknis. Jis paprašys mūsų ją nužudyti. Galime arba padėti jam ir nužudyti nuodytoją (jos vieta pažymėta žemėlapyje), arba atsisakyti ir sugerti driežo sielą.

    Jokio juoko

    Atsidūrę lentpjūvėje aktyvuojame vaiduoklišką regėjimą ir ieškome kapo dvasios, su kuria neseniai susidorojo Dremoseka. Jis paprašys mūsų išsiaiškinti, kur ji paslėpė auksą po to, kai jį nužudė.

    Vykstame į taikinį, pasikalbame su juo ir dialoge spustelėjame frazę, pažymėtą žyma [mistikas]. Dėl to ji sapne pamatys Kapavį ir pasakys, kur palaidotas lobis. Vykstame į vakarinę pakrantę, išsikasame lobių skrynią ir viską pasakojame darbdaviui. Jei susidorosime su visais vilkais prieš imdamiesi šios užduoties, tada jos atlikti nebebus įmanoma.

    atlygis radusiam

    Naudojame „Ghostly Vision“ skliauto lentpjūvėje ir randame vaiduoklį, priklausantį paladinui.

    Kalbamės su paladinu ir išsiaiškiname, ko jam reikia. Tada mes paimame mumijos galvą ir perduodame ją užduočių davėjui. Misija gana paprasta, nes visos vietos pažymėtos ženklais. Perdavus galvą, ieškojimas baigsis.

    Pavojingas sau ir kitiems

    Iš kapinių einame į šiaurės rytus ir ten randame gydytojo namą. Jame randame gydytoją Swann. Įtikiname jį mumis pasitikėti ir papasakoti apie savo problemą. Sužinome, kad jo rūsyje yra užkrėstas ieškotojas, vardu Natalie.


    Nusekame paskui gydytoją į rūsį (galime tiesiog nulaužti) ir randame sergančią merginą. Čia turėsime du būdus: išsiųsti pacientą į kitą pasaulį arba bandyti susidoroti su jos liga. Jeigu mes prie jos kreipsimės su herojumi, neturinčiu žymės „Mokslininkas“, tada jos išgydyti negalėsime. Tokiu atveju turėsime susidoroti su visais netoliese atsirandančiais priešais.

    Jei mūsų veikėjas turi žymą „Mokslininkas“, jis galės sužinoti, kad ieškotojas gavo trepanacijos žaizdą. Gydytojas paprašys, kad mūšio metu nepagailėtume merginos, kad vėliau galėtų ją išgydyti. Mes pradedame kovą su Natali košmarais. Mes galėsime sumušti merginą, bet tai turėtų būti daroma atsargiai, kad netyčia nenužudytumėte.

    Už kiekvieną nužudytą monstrą gausime beveik 11 tūkstančių patirties taškų. Nusprendę padėti Natalijai, pirmiausia turite ją susilpninti, sumažindami jos gyvenimo mastą iki minimumo. Bet kai tai padarysime, visi monstrai išnyks. Todėl norėdami įgyti maksimalią patirtį, pirmiausia turėtumėte susidoroti su monstrais, o tik tada pulti merginą.

    Dėl to išgydysime Natali ir gausime dar apie 13,5 tūkstančio patirties taškų. Mes kalbamės su gydytoju ir kaip atlygį gauname vieną vertingą artefaktą, iš kurio galime pasirinkti. Be to, pagerės mūsų santykiai su šiuo personažu ir jis nuspręs mums pardavinėti sveikatos eliksyrus su 50 procentų nuolaida. Dėl to užduotis bus atlikta.

    Jei pacientas miršta operacijos metu, tada patirties taškų negausime. Be to, santykiai su gydytoju labai pablogės. Dėl to turėsime patirties tik iš nužudytų monstrų.

    Palaidotas praeityje

    Norėdami pradėti šią užduotį, einame į pietus nuo Driftwood ir pasiekiame namą, esantį šiomis koordinatėmis X: 380, Y: 274. Čia ieškome Garetho, kuris stovi virš meistro Džonatano. Po trumpo pokalbio galime įtikinti Garetą (jums reikia aukšto intelekto ar atminties) paleisti arba nužudyti Džonataną. Nepriklausomai nuo pasirinkto pasirinkimo, mes vis tiek galėsime patys pulti ir nužudyti šeimininką, jei norėsime.

    Priešingu atveju Garethas nuspręs pasigailėti savo priešo ir vyks į Rojaus kalvas. Tada, kai aukščiau nurodytos užduoties žurnale pasirodys užrašas „Mes galėjome įtikinti Garetą apie ...“, galėsime tęsti užduotį.

    Garetą randame Rojaus kalvose. Jis palaidos savo tėvų lavonus. Šalia namo yra pora paladinų. Dešinėje berniuko pusėje yra pirštinės, priklausančios jo tėvo ir motinos žudikui. Paladinai mūsų neįleis. Turite juos įtikinti arba nužudyti.

    Namuose randame keturis tylius žudikus. Aktyvuojame vaiduoklišką viziją ir ieškome Garetho tėvų sielų. Jie mums pasakys, kad nenori, kad jų sūnus imtų keršyti, o liktų didvyriu. Tada įeis Garetas ir paprašys, kad su tyliaisiais susitvarkytume asmeniškai. Galime jam leisti ir tada jis eis keršto keliu arba jį atkalbės, kad herojaus pavidalu toliau darytų gera.

    Tada vaiduokliai mums pasakys, kad Džonatanas atsiuntė žudikus. Garethas paprašys, kad mes su juo susitvarkytume. Vykstame į Juodąsias kasyklas ir randame meistrą prie naftos gręžimo platformos. Mes jį nužudome ir paimame žiedą kaip įrodymą. Nunešame jį Garetui atlikti užduoties.

    Priešingybės traukia

    Einame į Riker namus ir einame į rūsį. Ten randame vėžlį, vardu Betty, ir žiurkę Rory. Jei turite „Gyvūno draugo“ talentą, pasikalbame su gyvūnais ir išsiaiškiname, kad vėžlys įsimylėjo žiurkę.

    Naudojame įvairų maistą ir priviliojame graužikus prie vėžlio. Tada stebime, kaip susidaro nauja pora.

    Kraujo mėnulio sala

    Monstrų medžiotojas

    Vykstame į vienuolyno mišką ir einame į rytinę vietovės dalį. Ten randame nedidelį namelį, šalia kurio yra narvas su dviem demonais. Sužinome, kad jiems pavyko sugauti Šaltinio šeimininką, vardu Jaanas (sutikome jį pirmoje Pirmojoje nuodėmėje). Prieiname prie jo ir iškart gauname beveik 15 tūkstančių patirties taškų.

    Pokalbio su medžiotoju metu sutinkame su jo prašymu nuvykti į Kraujinio Mėnulio salą ir susidoroti su pavojingu demonu, vardu Advokatas. Jei mūsų grupėje yra utėlių, leidžiame jai pasikalbėti su Jaan, kad padidintume jos reputaciją 10 vienetų. Jis sutiks padėti merginai, jei mūsų partija susidoros su demonu. Dėl to gausime dar 7,5 tūkstančio patirties taškų.

    Medžiotojo namuose būtinai paieškokite knygos „Puoštoji psalmė“. Mums jo prireiks norint atlikti vieną iš aukščiau nurodytų užduočių. Verta jį perskaityti su herojumi su žyma „Mokslininkas“ už papildomus 14,5 tūkst. taškų (jis turi tai padaryti pirmas).

    Vykstame į Kraujinio Mėnulio salą, pasitelkę vaiduoklišką viziją šalia nulaužto tilto, esančio šalia klajonių (Driftwood fields) arba ėjimo į uostą (Vienuolyno miškas) altoriaus. Mes galime lengvai teleportuotis į norimą vietą, pereidami pro vaiduoklišką tiltą. Atvykę į salą, vykstame į demonų stovyklą ir ten kalbamės su advokatu. Tada sutinkame įvykdyti jo asmeninę misiją, kad gautume papildomų patirties taškų.

    Jei norite, galite susidoroti su demonu per pirmąjį susitikimą. Tačiau mes nerekomenduojame to daryti, nes tokiu atveju bus prarasta galimybė atlikti Advokato užduotį, kuri pasirodys gana pelninga.

    Susidūrę su Juodojo Žiedo šeimininkais, kurie apsupo medį, galime atsikratyti paties Advokato. Mūšyje jam padės šuo ir 3 personažai (antras šuo sėdės paplūdimyje – galime su juo susitvarkyti atskirai ir uždirbti dar apie 7 tūkst. taškų). Prieš puldami demoną, turėtumėte susidoroti su kišenvagiu Basatana. Deja, pabaisa duos palyginti nedaug patirties (7 tūkst.), tačiau iš jo lavono bus galima neblogai pagrobti.

    Už šuns ir trijų Advokato pakalikų nužudymą gausime dar apie 36 000 patirties taškų. Po jų sunaikinimo būtinai apžiūrėkite Basatano kūną ir suraskite ritinį. Taip pat nepamirškite išvalyti visų rūšių monstrų vietos, kad įgytumėte papildomos patirties ir daiktų.

    Nužudę demoną, turėsite sužinoti jo vardą. Pranešame medžiotojui Jaanui, o tada prieiname prie Protėvių medžio ir aktyvuojame „Vaiduoklių viziją“. Mes kalbamės su medžio dvasia ir sužinome arkiojo demono vardą.

    Norėdami pasikalbėti su medžiu, turite atskleisti jo pavadinimą, įrašytą archyvaro žurnale, esančiame archyvuose, esančiuose saloje (jo vieta nurodyta toliau esančioje ekrano kopijoje). Mes vadiname vardu ir gauname daugiau nei 66 tūkstančius patirties taškų. Tada sužinome arkdemono, apsigyvenusio daktare Daevoje, vardą.

    Norint aptikti įėjimą į archyvą, reikalingas labai aukštas intelekto parametras. Einame į vidų (50,5 tūkst. patirties taškų) ir sužinome reikiamą informaciją. Pabaigoje einame pas Jaaną ir pasakojame apie Advokato mirtį, gaudami dar 36 tūkst. Kalbėdami su juo, antrą kartą galite gauti tiek pat patirties taškų. Atskleidę vardą medžiotojui, atliekame šią užduotį ir gauname atlygį. Jei grupėje yra Lowse, Jaanas bandys jai padėti, bet negalės. Po to jis eis link „Keršto ponios“, kad vėliau susidurtų su vyriausiuoju demonu.

    Kraujo mėnulio salos paslaptys

    Šis ieškojimas žurnale pasirodo po to, kai paaiškėjo, kad Juodasis žiedas bando įveikti salą supančią mirties rūką. Atsidūrę šioje vietoje, eikite į vietą, parodytą žemiau esančioje ekrano kopijoje – tai yra ištrauka, vedanti į archyvą.

    Vien už patekimą į šią struktūrą gausime daugiau nei 50 tūkstančių patirties taškų. Taip pat galėsime naudotis „Vaiduoklių vizija“ ir pasikalbėti su archyvaro vaiduokliu. Nepriklausomai nuo to, kokias frazes pasirinksime, gausime dar 14,5 tūkst. Archyve randame archyvarui priklausantį žurnalą ir jį perskaitome. Tai padės mums išsiaiškinti protėvių medžio pavadinimą - Eleaness.

    Einame šiek tiek toliau ir nustatome, kad siena yra iliuzija, slepianti duris (tam reikės aukšto Intelekto parametro). Mes pasirenkame keistą ašmenį, kad gautume 50 tūkstančių patirties taškų. Mes bendraujame su driežo herojumi (Raudonasis princas padarys), kad padarytume užrašus ant ašmenų. Taip pat yra uždara Tenebrium skrynia, kuri sąveikaujant sunaudoja vieną Šaltinio tašką. Mes naudojame pagrindinį raktą ir atidarome jį. Jame yra žalia teleportacijos piramidė. Mėlynas piramides galima rasti Dalliso kvartale virtuvėje.

    Medis yra centrinėje salos dalyje. Aplink jį būriavosi Juodojo žiedo meistrai. Jie užpuls mus, kai tik pamatys, jei neišlaikysime pokalbio testo. Prieiname prie medžio ir puolame priešininkus. Patariame visų pirma atlikti užduotį „Teisininkas“, kad gautumėte papildomų patirties taškų už žudymo meistrus.

    Jei dar nesusitvarkėme su Advokatu, jis neleis mums kalbėtis su Medžiu, todėl turėsime jį nužudyti. Jo mirtis taip pat reikalinga norint atlikti ankstesnę užduotį. Tada kalbamės su medžiu ir vadiname jo vardą, kad sužinotume visas paslaptis ir gautume daugiau nei 66 tūkstančius patirties taškų. Sužinome, kad į daktarą Daevą įsiskverbė galingas arch-demonas, kurio vardas Adramalichas (kalbame apie kvestą „Gydytojo receptai“). Tai atliks užduotį.

    Advokatas

    Vykstame į Kraujinio Mėnulio salą, naudodamiesi vienuolyno girioje esančiu uostu (ruošiamės išleisti nedidelį kiekį auksinių monetų), arba burtus „Vaiduoklis vizija“ prie sugriauto tilto, esančio šalia klajonių altoriaus (laukų). Driftwood). Pasirinkę antrąjį variantą, užlipame ant dvasinio tilto ir teleportuojamės į salą. Taip pat galime naudoti „Spread Your Wings“, norėdami judėti tarp atramų.

    Pasiekę norimą vietą, vykstame į demonų stovyklą, esančią vakarinėje salos dalyje prie paplūdimio, ir ten kalbamės su Advokatu. Sutariame susidoroti su Juodojo Žiedo meistrais, kurie stovi šalia Protėvių medžio. Vadiname jį Tuštumos velnių karaliumi, kad prasidėtų mūšis. Demonas ir jo sąjungininkai stos į mūsų pusę.

    Pastaba: Pasinaudodami chaosu mūšio lauke, galime greitai susidoroti su Advokatu. Tačiau tokiu atveju mes negausime patirties taškų už jo užduotį.

    Už pagalbą demonui gausime papildomą Šaltinio tašką. Jei jau turime 3 lizdus, ​​jis tiesiog duos mums knygą su atsitiktiniais įgūdžiais. Prie medžio teks kautis su keturiais meistrais, iš kurių kai kurie sugeba išsikviesti golemus (už jų nužudymą skiriama 29 tūkst. taškų).

    Po šeimininkų žudynių atsiras Advokatas, kuris parodys, kur yra Bevardė sala. Užduotis tuo ir baigsis, tačiau mes vis tiek galime pulti demoną ir taip atlikti ankstesnes užduotis.

    Pamirštas ir pasmerktas

    Vykstame į salą ir prie įėjimo į tiltą, susidedantį iš fragmentų, randame šalia ugnies gulintį žemėlapį. Jame parodyta archyvo vieta, trys statulos ir kalvė. Netoli Advokato stovyklos randame statulą, kuri slepia kažkokią paslaptį, bet jos perkelti nebus įmanoma.

    Norėdami suaktyvinti šias statulas, jums reikės knygos „Šventosios ugnies prisijaukinimas“. Jis taip pat vadinamas „Puošniu psalteriu“ (tokį pavadinimą jis vadina tol, kol jį tyrinėja herojus su žyma „Mokslininkas“). Šią knygą galime rasti vienoje iš 3 vietų:

    • Jaano namuose (kalbėjome apie tai, kaip rasti knygą monstrų medžiotojo užduotyje).
    • Archyve, esančiame vietos šiaurės rytuose.
    • Vienas iš Juodojo žiedo meistrų, su kuriuo galima kovoti prie Protėvių medžio.

    Norėdami iššifruoti šią knygą, jums reikės veikėjo su žyma „Mokslininkas“. Jį perskaitę gausime 14,5 tūkst. patirties taškų. Dabar galime atidaryti požemius po statulomis. Tačiau prieš patraukdami į pirmąjį iš jų, užsukame į salos šiaurę ir ieškome senovinės kalvės (koordinatės - X: 317, Y: 479). Ten iš sidabro luitų kuriame sidabrines svirtis. Antram ir trečiam požemiams jums reikės dviejų rankenų. Luitai guli netoli nuo kalvės ir ant Juodojo Žiedo lavono, gulinčio nebaigtoje kriptoje.

    Vietos pietuose, netoli nuo demonų būrio, yra 3 požemiai. Naudojame knygą norėdami sunaikinti statulas ir patekti į vidų. Kiekvienas iš požemių yra susijęs su savo atskira užduotimi. Beje, užduotys „Skausmo apribotas“ ir „Pakelianti apgaulė“ reikalaus, kad inventoriuje būtų sidabriniai svertai.

    Archyve galite sužinoti, kad gyvos būtybės įkalintos požemiuose, kuriuose judėjo galingi demonai. Deja, gydytojai negalėjo jų išgydyti. Dėl to jie buvo tiesiog uždaromi požemiuose, kad neišliptų.

    Aukščiau esančioje ekrano kopijoje parodytas nebaigtas požemis, kuriame nėra nieko vertingo, išskyrus sidabro luitą. Tačiau norint užbaigti šią užduotį, vis tiek verta patyrinėti. Toliau apsvarstysime 3 užduotis, be kurių negalėsite įvykdyti dabartinės misijos.

    Pakelianti apgaulė

    Įėję į požemį, kurio įėjimas nurodytas žemiau esančioje ekrano kopijoje, pamatysite mechanizmą su sulūžusia svirtimi. Kai bandysime naudoti anksčiau sukurtą rankeną, nieko neatsitiks. Todėl įjungiame „Vaiduoklišką viziją“ ir randame šalia statulos stovinčią Roberto dvasią. Mes kalbamės su juo ir įtikiname jį atidaryti duris, kad nužudytume demoną.

    Įeiname į kambarį ir einame šiek tiek į priekį. Jei vienas iš mūsų herojų sugeria Šaltinio, esančio baloje, energiją, driežas tuoj pat su juo prabils. Todėl elgiamės atsargiai. Jei sutiksime paleisti Rajarimą, ji išsiurbs visus Šaltinio taškus iš personažo ir išeis, o tai tuoj pat sukels mūšį. Tada ji paleis strėlių audrą, galinčią padaryti didelę žalą mūsų grupei. Reikės kuo greičiau susidoroti su apsėstaisiais.

    Jei nepaleisime demonijos, turėsime ją nugalėti ginče. Jei pasiseks, Rajarima negalės atimti iš mūsų herojų Šaltinio taškų ir išeiti į laisvę. Tada jums tereikia ją nužudyti nuotoliniais burtais ar strėlėmis.

    Tačiau lengviausia tiesiog užpulti priešą iš aukštumos prieš su juo kalbant. Pakylame kur nors aukščiau ir pradedame šaudyti į driežą. Po jos mirties gauname 58 tūkstančių patirties taškų atlygį. Tada mes kalbamės su dvasia ir pasakojame apie tai, kas atsitiko požemyje.

    Suvaržytas skausmo

    Įėjimas į antrąjį požemį pateiktas žemiau. Mes patenkame į jį ir įjungiame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį, kad galėtume kalbėtis su brolio Kalvino vaiduokliu. Tada mes einame į priekį ir taisome sugadintą mechanizmą naudodami sidabrinę rankeną. Tada vėl kalbamės su dvasia ir įtikiname jį atidaryti duris. Norėdami tai padaryti, turėsite atlikti kalbos testą, kuriam reikalingas aukštas intelekto parametras. Pasirinkę Atmintį, testą galime išlaikyti net su 5 įtikinėjimo vienetais.

    Atidarę duris, sutiksime apsėstą nykštuką, kuris paprašys sunaikinti visus stulpus. Sunaikinus šias struktūras, nykštukas, žinoma, taps laisvas, todėl prasidės mūšis. Skirtingai nei ankstesnis priešininkas, nykštukas bus daug silpnesnis. Už jo nugalėjimą gausime beveik 29 tūkstančius patirties taškų.

    Kai nykštukas mirs, atsiras demonas, vardu Morras Rottenmaw. Nieko nelaukęs jis tuoj užpuls mūsų grupę. Žinoma, jis bus pavojingesnis nei nykštukas, bet vis tiek neturėtų mums kelti rimtų problemų. Tiesa, jis turi vieną nešvarų sugebėjimą – yra nedidelė tikimybė, kad jam pataikius mūsų personažas bus apsėstas ir užpuls savo bendražygius. Tokiu atveju mes mušame savo draugą tol, kol jis susiprotės arba miršta (tuomet galite prisikelti). Kai priešas palieka mūsų personažo kūną, mes vėl jį puolame minioje. Už jo nužudymą jie suteikia apie 22 tūkstančius patirties taškų.

    Šioje kovoje yra klaida, kai herojus, kuris duoda paskutinį smūgį demonui, gauna Demono invazijos debuffą, bet netampa apsėstu. Mūšis baigsis, bet debufas niekur nedings. Jis išnyks tik po to, kai padarysime lemtingą žalą personažui. Bet galų gale iš jo išlips demonas ir mūšis prasidės iš naujo.

    Yra alternatyvus būdas užbaigti užduotį, leidžiančią išsaugoti gnomą. Norėdami tai padaryti, mums tereikia įveikti nykštuką su tuo pačiu herojumi, jo nenužudydami. Labiausiai tikėtina, kad turėsite jį gydyti, kad jis nemirtų. Mes ir toliau puolame jį, kol jis nukris, o tada sunaikiname stulpus.

    Kai stulpai sugrius, demonas išeis iš nykštuko kūno jo nenužudęs. Tada elgiamės kaip anksčiau – žudome demoną, stengdamiesi per dažnai jo neliesti. Mes gauname atlygį patirties pavidalu, o tada kalbamės su nykštuku. Pokalbis su juo leis gauti dar apie 36 tūkstančius patirties taškų. Nepamirškite pasikalbėti su Calvinu dėl papildomo atlygio. Tai atliks užduotį.

    Tyli

    Žemiau pažymėtas įėjimas į paskutinį požemį. Įeiname į jį ir naudojame „Vaiduoklių viziją“ pasikalbėti su broliu Morganu. Jis paprašys mūsų išgelbėti mažą mergaitę, kuri įkalinta šiame požemyje. Sutinkame arba tiesiog meluojame jam, kad jis atidarytų duris.

    Patekę į vidų, prieš kalbėdami su vaiku, turėsime pasikalbėti su kate (reikalingas gyvūnų draugo talentas) ir išlaikyti kalbos testą. Gedimo atveju teks susitvarkyti su pūkuotu. Jei išlaikysime testą, galime prieiti prie merginos. Toliau naikiname vaiką sukausčiusias Šaltinio grandines ir kalbamės su juo (neišlaikius kalbos testo, mergaitė nepabus). Merginos nužudyti nepavyks, nes ji yra nepažeidžiama jokiems smūgiams ir burtams. Taigi katės mirtis sukels užduoties nesėkmę.

    Pakalbėję su vaiku gausime 14,5 tūkst. patirties taškų ir galėsime ją perkelti į laivą, kur bus galima išgelbėti nuo apsėdimo. Mes kalbamės su Morganu ir gauname atlygį už savo veiksmus. Tai užbaigs užduotį.

    Be to, galėsime atlikti užduotį „Pamiršti ir prakeikti“, kurios metu reikėjo ištirti visus 3 požemius ir sunaikinti demonus.

    Druidas

    Studijuojame archyvaro žurnalą, kurį galime rasti Archyve, esančiame šiaurės rytinėje vietovės dalyje. Dėl to mes sužinosime Protėvių medžio pavadinimą.

    Tada vykstame į griuvėsius, esančius salos vakaruose (čia gyvena keli demonai) ir panaudojame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį. Surask druido vaiduoklį ir pasikalbėk su juo. Jis paprašys mūsų išgelbėti Medį nuo kančios. Šis objektas yra centrinėje lygio dalyje. Tačiau norėdami jį pasiekti, turėsime susidoroti su Juodojo rato nariais.

    Toliau kalbamės su medžiu, naudodami burtus kalbėdami su dvasiomis. Dėl to mes palengviname jo kančias. Čia greičiausiai taip pat turėsime susidurti su demonais, su kuriais reikia kovoti, norint žengti į priekį utėlių ieškojimo grandinėje.

    Tada Medis mums pasakys, kad turime susidoroti su gydytoju, apsėstu arch-demonu. Norėdami užbaigti šią užduotį ir gauti atlygį, vėl kalbamės su druido vaiduokliu.

    Kaip tik gydytojas liepė

    Pakalbėję su Protėvių medžiu ir atskleidę aukščiausiojo demono vardą, einame pas Jaaną ir iš jo sužinome, kur slepiasi gydytojas. Pasirodo, tamsos princas yra Arkso mieste ir apsimeta vietiniu gydytoju. Atsidūrę norimoje vietoje, pirmiausia tyrinėjame vietą, kur vyksta vestuvių šventė (užduotis „Nykštukų paslaptys“). Mes tai sužinome duotas demonas atsiuntė nykštukams vestuvinį tortą su sprogmenimis.

    Tada paliekame miesto mokyklą ir pradedame dialogą su nelaimingu miestiečiu. Jis mums duos žinią, kad gydytojas yra dėkingas už jam suteiktas paslaugas Kraujo Mėnulio saloje (jei padėjome Advokatui). Tada nužudome Lordą Kemmą (misija „Linder Kemmo skliautas“) arba Isbale (užduotis „Nykštukų paslaptys“), kad gautume gydytojo kvietimą.

    Toliau vykstame į Juodąjį namą, esantį šiaurės rytinėje Arkos dalyje. Netoli jo sutiksime negalavimą. Mes kalbamės su ja ir ji perkels mūsų grupę į demono realybę. Čia pamatysime daug žvakių. Mes juos užuodžiame ir darome sunkų moralinį pasirinkimą – tai padidins mūsų savybes. Tada einame į kambarį, kuriame yra demonas.

    Iš karto pastebime, kad aukščiausiasis demonas turi 20 lygį, todėl su juo kovoti bus labai sunku. Be to, pradžioje su juo šiek tiek pasikalbėsime. Jis pasiūlys mums susitarimą – padės kovoje su Dallisu už pusę dieviškumo, kurį galime gauti žaidimo pabaigoje. Jei susitarsime, sutartis turės būti užantspauduota krauju (šis sprendimas rimtai paveikia pabaigą). Atsisakymo atveju demonas mus tuoj užpuls. Rekomenduojame pirmiausia susidoroti su slaugytojomis, atkuriančiomis arch-demono gyvenimą. Prieš juos panaudojome fizines atakas, nes jie turėjo galingus magiškus šarvus.

    Nužudę slauges, vėl kalbamės su gydytoju, kuris pavirs didžiuliu demonu. Iš karto išleidžiame visus Šaltinio taškus, kad priešas negalėtų jų iš mūsų išsiurbti. Mes nužudome priešą, o tada kalbamės su utėlėmis.

    Pastaba: galite mesti dėžę su mirties rūku į priešą, kad akimirksniu jį nužudytumėte.

    Nusileidžiame į demono rūsį ir ten randame Jaaną, uždarytą narve. Be to, bus daug kambarių, uždarytų magija. Juos galima nesunkiai atrakinti paprastu pagrindiniu raktu. Čia radome Kvino šarvus, suteikiančius personažui levitacijos.

    Bevardė sala

    Pažįstamas veidas

    Jei mums pavyko išgelbėti Delorusą Fort Joy kalėjime, galėsime jį sutikti ant nedidelės kalvos, esančios netoli nuo vietos pradžios. Jis paprašys mūsų leidimo prisijungti prie mūsų grupės ir mainais pasakys Naudinga informacija apie Aleksandrą ir Juodąjį ratą.

    9 lygio vargšą palydime į elfų šventyklą ir paliekame jį ten su draugais. Šis veikėjas yra gana silpnas, todėl neturėtumėte tikėtis, kad jis padės kovose. Be to, turėsime nuolat jį saugoti nuo įvairių monstrų.

    Ieško keršto

    Kariai mums pasakys, kad Aleksandras jau yra saloje ir įkūrė stovyklą šiaurėje. Jį galite rasti elfų šventyklos viršuje. Ten sutiksime ir Garetą, kuris kovos su vyskupu. Jei pavyks jį nuraminti, jis grįš į laivą ir lauks mūsų atvykimo. Lengviausias būdas jį įtikinti yra intelektas, nes atminties ar jėgos reikalavimai bus daug aukštesni. Be to, mums bus daug lengviau perteikti jam savo požiūrį, jei sugebėsime anksčiau sustabdyti jį nuo tylių vienuolių žudymo.

    Jei nuspręsime nužudyti Aleksandrą, tai vėliau galėsime jo kelmą atiduoti Juodojo rato vadui, kuris su malonumu mums paaiškins, kaip patekti į Akademiją. Tačiau galite patekti tiesiai į jį, naudodami pietinį įėjimą.

    Jei negailime Aleksandro, tai vis tiek turime su juo kovoti Arenoje. Todėl geriausia stoti į Juodojo rato pusę ir susitarti su vyskupu, o tai galite padaryti kartu su Garetu, kad gautumėte maksimalų atlygį. Nepamirškite vėliau paimti priešo galvos.

    • Apie 70 tūkstančių patirties taškų, jei įtikinsime Garetą nepulti Aleksandro.
    • Daugiau nei 200 tūkstančių taškų ir dieviškas artefaktas, jei nužudysime Aleksandrą poroje su Gareth (gausime dar 100 taškų, jei Delorusas liks gyvas).
    • Šiek tiek daugiau nei 40 tūkstančių taškų, jei apginsime Aleksandrą ir nužudysime Garetą.

    Užpuolikai

    Šioje vietoje galime susidurti su daugybe Juodojo rato narių. Galime juos visus įtikinti, kad vieniši vilkai keliauja su jumis, kad jie mums liktų neutralūs. Dėl to galėsime atlikti jų užduotis ir su jais prekiauti. Jei įtikinėjimas nepasiteisins, tai turėsime arba apeiti jų stovėjimo aikštelę, arba išžudyti visus šio kulto narius.

    Norėdami užbaigti šią užduotį, turite atlikti dvi užduotis, susijusias su Juodojo rato lyderiu: „Bandos sumažinimas“ ir „Neįprastas lankytojas“.

    Neįprastas lankytojas

    Vykstame į Ralik (žmonių) šventyklą ir žiūrime, kaip meistrai kovoja su Juoduoju ratu. Jei nuspręsime padėti meistrams, išgyvenusieji pasakys, kad Aleksandras yra elfų šventyklos viršuje. Ten randame vyskupą ir pasikalbame su juo. Jei mes sutiksime padėti jam susidoroti su Juodojo rato lyderiu, tada jis duos mums gaubtą, kuris gali išsklaidyti priešo iliuzijas.

    Einame į rytus nuo žmonių šventyklos ir ten randame trolių urvą (įėjimas nurodytas žemiau esančiame paveikslėlyje). Įeiname į vidų ir panaudojame Aleksandro artefaktą, kad pašalintume už altoriaus stovintį iliuzinį trinkelę. Taigi mes galėsime patekti į Baltaveidį.


    Mes nužudome kulto vadą ir apie tai pasakojame Aleksandrui. Jis mums pasakys, kaip patekti į akademiją.

    Pastaba: vienoje iš Whiteface skrynių galite rasti Atpirkėjo dalgio rankeną, kurią Almira paprašys jūsų gauti.

    bandos mažinimas

    Šią užduotį gausime tik tada, kai nuspręsime stoti į Juodojo rato pusę. Tokiu atveju brolija pasakys, kaip patekti į Akademiją, jei sutiksime nužudyti visus savo palydovus ir išvalyti jų lavonus nuo „nešvarumų“. Negali būti kraujo praliejimo, jei įtikinsime juos klauptis prieš Dievą Karalių. Po to White-faced duos mums reikiamą kondensatorių.

    motininis medis

    Patekę į elfų šventyklą, pasikalbame su vietine kunige. Ji paprašys mūsų surasti svarbų elfų palikuonį. Eikime į Medžio viršūnę.

    Pastaba: šią užduotį taip pat galima gauti iš „Raptor Prince of Shadows“, kuris yra lavos srityje pietinėje vietos dalyje.

    Medžio palikuonys paprašys mūsų susidoroti su Šešėlių princu ir atnešti jo širdį. Prie išėjimo su mumis pasikalbės Saheila, kuri pasiūlys sunaikinti Motinos medžio širdį. Mes susiduriame su princu ir atsinešame širdį, už tai gaudami talentą „Gilios šaknys“, kuris padidina atmintį 3 vienetais.

    Tada Medis norės pasikalbėti su Sebilla (jei ji yra grupėje). Ji mums pasakys, kad Sebilla turi tapti nauja Motinos medžiu. Jei atsisakysime, elfai užpuls mus, bet mūsų kompanionas liks gyvas. Mes nužudome medį, taip išlaisvindami elfus ir išeidami iš šventyklos.

    Stebėtojo gailestingumas

    Negyvą stebėtoją randame Kopos šventyklos šiaurėje (gnomai). Jis paprašys mūsų susidoroti su pabudusiu nykštuku riteriu, kurį, jo nuomone, prarijo tuštuma.

    Aukščiau esančioje šventykloje galite rasti kopos riterį. turėsime pereiti daugybę spąstų ir susidoroti su gynėju. Saugiau nusiųsti vieną herojų, o paskui teleportuoti jam visą likusį teleportacijos piramidžių pagalba.

    Nužudę riterį, aktyvuojame „Vaiduoklių viziją“ ir išsiaiškiname, kas čia tiksliai atsitiko. Bendraukite su altoriumi, kad sužinotumėte daugiau informacijos apie Kopą. Tada grįžtame prie stebėtojo ir kalbame apie užduoties užbaigimą. Kaip atlygį iš jo gauname amuletą su angelo sargo įgūdžiu.

    Debesyse

    Sužinome, kad Amadijos šventykla skrenda aukštai danguje. Mes galime ten patekti tik naudodami teleportacijos įgūdžius salos pietvakariuose. Tada turėsime lipti aukštyn naudodamiesi vynmedžiais.


    Patekę į šventyklą, netoli pradžios taško randame statulą. Šalia jos meldžiamės atsitiktinio mėgėjo.

    Pastaba: Būdami debesų šventykloje, atlikę pirmąjį judesį vietos šiaurėje, randame nedidelę plaukiojančią salelę, ant kurios yra akmuo su graviūra. Dedame į inventorių, nes ateityje reikės atidaryti duris veidu.

    Mes naudojame teleportaciją, norėdami ištirti burtininkų šventyklą ir įveikti daugybę kliūčių. Susidūrėme su Amadijos pasekėju, kuris paprašys mūsų suaktyvinti 3 runas, kad išsivaduotume iš nelaisvės. Suaktyvinus pirmąją runą, kliūtis išnyks, tačiau vis tiek neapsieisite be teleportacijos. Išlaisvinę pasekėją, iš jo gauname deivės pirštines, jei grupėje yra Feinas, kuris iš tikrųjų yra Amadijos avataras.

    mokslinis siekis

    Patekę į Akademijos biblioteką panaudojame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdžius ir kalbamės su Tarjano vaiduokliu. Ji paprašys jūsų surasti jo meilužės sielą. Jį galime rasti uždraustame bibliotekos skyriuje. Mes teleportuojame vieną iš savo palydovų į šią dalį su Šaltinio balos pagalba. Tada mes pasakojame Rayalade apie jos sielos draugą ir grįžtame pas Taryaną atsiimti atlygio.

    bandymų aikštelė

    Akademijoje radę dėstytojo kabinetą, į kurį galima patekti įprastu pagrindiniu raktu, randame portalą, esantį už šios patalpos. Jis veda į paslėptą areną. Pravažiuojame pro jį, įjungiame „Vaiduoklių viziją“ ir kalbamės su paukščio vaiduokliu. Sutinkame su jos prašymu ir pradedame mūšį su Didžiuoju gynėju.

    Pirmiausia aktyvuojame už Defender esantį kondensatorių, kad sukurtume galingą spindulį, o tada veidrodžių pagalba pakeičiame lazerio kryptį, kad jis pataikytų tiesiai į bosą. Dėl to jis bus priblokštas. Patariame pasinaudoti nematomumo eliksyru, kad visą šią operaciją atliktumėte nepastebimai.

    Ieškome Defender kūno ir randame dalgio ašmenis, kurių ateityje prireiks norint išlaisvinti Vindegą. Mes vėl kalbamės su paukščiu, o tada teleportuojamės į viršutinį kambarį, kur galite rasti gerą runą.

    Gailestingumo galia

    Vykstame į Juodojo rato stovyklą ir šoniniuose kambariuose randame raganą Vindegą, kuri mūsų laivą nuskandino pačioje pradžioje. Mes su ja susidorojame, bet nepavyks sugerti jos sielos, nes ji iškart išnyks.

    Arks

    Mūšis prie vartų

    Priėję prie tilto, vedančio į Arxą, pastebime, kaip paladinai kaunasi su 18-ojo lygio tuštumos vampyrais. Mes nugalime monstrus, o tada kalbamės su kapitonu. Jis mums padėkos ir neklausdamas įleis į miestą.

    egzekucija

    Įeiname į miestą ir pastebime, kad paladinai veržiasi į visus meistrus, kurie susisiekė su Juoduoju ratu. Einame į kareivinių kiemą ir sutinkame merginą, kuri prašys neleisti jos žmonai įvykdyti mirties bausmės – paladiną, vardu de Selby, kuris nesilaikė įsakymo (žudė neapsaugotus šeimininkus). Bandome įtikinti lordą Kemmą, kad jis atleistų paladinui, arba atliekame atitinkamą tyrimą.

    Jei pavyks išgelbėti paladiną, galėsime ją sutikti šeimininkų požemyje. Ji mums pasakys įdomi informacija apie valdovą.

    Linder Kemm saugykla

    Išgelbėję paladiną nuo egzekucijos ankstesnėje užduotyje, susitinkame su ja kalėjime. Ji mums praneš, kad lordas savo skliaute slepia nešvarias paslaptis. Jei atlikdami užduotį „Gailestingumo galia“ išlaisvinsime Vindegą, sužinosime, kad Kemmas apskritai yra dievo karaliaus pakalikas.

    Vykstame į Arks miesto aikštę ir ten randame menininką, kuris piešia kruvinus paveikslus. Naudojamės „Vaiduoklių vizija“ ir pastebime tapytojo tėvui priklausančią dvasią. Kalbamės su juo ir sužinome, kad vietinis lordas savo slėptuvėje laiko retą paveikslą, pavadintą „Antroji Luciano aistra“. Iš karto pažymime, kad jis buvo pavogtas. Jį galima įsigyti iš vietinės vagių gildijos vaikų, tačiau tam reikia veikėjo, turinčio aukštą įtikinėjimo parametrą. Iš vietos mokyklos mergaitės galime sužinoti, kur yra įėjimas į gildiją.

    Kalbant apie įėjimą į Linder Kemmo skliautą, jis yra jo sode. Patraukite svirtį, kad atidarytumėte liuką. Tada praeiname pro atsiradusią skylę ir atsiduriame mažame požemyje.


    Čia turime susidurti su keliais automatais, kurie patruliuoja teritorijoje. Galime arba prasmukti pro juos (dalyvaujant nedidelei partijai), arba įsitraukti su jais į kovą (jie gali būti nužudyti burtais, išsunkiančiais Šaltinį). Pasiekiame saugyklos galą, panaudojame „Vaiduoklių viziją“ ir iš gildijos vaikų pirktą paveikslą įdedame į tuščius rėmus. Dėl to atsidarys praėjimas į slaptą kambarį.

    Čia randame kitą paveikslą, kuris tam tikra prasme yra susijęs su atsakomybe. Paimame ir išeiname iš kambario. Tada spustelėkite dešinėje esančioje lentynoje esančią knygą. Atsivers akmeninės durys, už kurių – liukas.

    Praeiname pro liuką ir patenkame į dievo karaliaus šventyklą. Mes kalbamės su juo, o tada spustelėkite ženklą, esantį ant žemės. Sakys, kad atsakomybės naštą žino tik dievas-karalius. Primename, kad anksčiau radome paveikslą panašiu pavadinimu – paimame ir padedame ant altoriaus. Dėl to mes galėsime atidaryti liuką, su kuriuo pateksite į Arhu kalėjimą.

    Lordą Arhu čia uždarė Linderis Kemmas. Norėdami jį išlaisvinti, turite suaktyvinti „Vaiduoklių viziją“, o tada panaudoti šaltinio nusausinimo įgūdžius, kad nugalėtumėte du valdovo kankintojus.

    Pastaba: ant netoliese esančios statulos galite rasti dalgį Atpirkėjas, kurio mums gali prireikti norint atlikti tam tikras užduotis.

    Išlaisvinus lordą Arhu, pasirodys keturi Juodojo rato kariai ir mus užpuls. Vėliau ateis pats Kemmas, su kuriuo irgi tenka kautis. Jei norime išlaikyti Archą gyvą, naudodamiesi teleportacijos įgūdžiu laikome jį kuo toliau nuo kitų priešų. Tačiau net jei jis iškeliauja į kitą pasaulį, mes vis tiek galime su juo pasikalbėti naudodami „Vaiduoklišką viziją“. Kai tik nugalėsime visus priešus, lordas Arhu mums pasakys, kaip sprendžiamas katedroje esantis galvosūkis.

    Lordo Arhu ieškojimas

    Lordas Arhu yra Linderio Kemmo saugykloje. Aukščiau mes išsamiai kalbėjome apie tai, kaip į jį patekti. Galų gale galėsime pasiekti kalėjimą, kuriame yra kalinys, kurį laiko du vaiduokliai. Mes sunaikiname juos išsiurbdami Šaltinį, o tada kovojame su Lordu Kemmu ir jo pakaliniais.

    Po to lordas Arhu bus laisvas, ir mes galėsime su juo pabendrauti, kad išsiaiškintume, kaip įveikti katedroje esančią galvosūkį. Beje, norint, kad Arhu išgyventų mūšyje, būtina jį teleportuoti nuo priešų ir prireikus padėti.

    Svajonių ir košmarų meistras

    Būdami meistrų sandėlyje, esančiame tiesiai po jų kareivinėmis, galime rasti knygą „Ataskaita apie žaislų pardavėją“. Dėl to mes sužinosime daug įdomių dalykų apie šį personažą ir gausime atitinkamą užduotį. Yra alternatyvus būdas atlikti šią užduotį – kalbamės su lordu Arhu ir sužinome iš jo apie Džefersoną, kuris gali padėti mums patekti į katedrą. Einame į žaislų parduotuvę ir įtikiname pardavėją su mumis bendradarbiauti. Jis duos mūsų herojui amuletą, galintį saugoti Šaltinį. Užpildome ir grįžtame į Zanders.

    Tada vėl bendraujame su prekeiviu. Vėl bandome jį įtikinti. Jei pasiseks, jis mums pasakys, kad norint patekti į dieviškąjį kapą, reikia specialaus permaldavimo ritinio. Mūsų laimei, šis stebuklingas popierius yra 2 aukšte esančioje parduotuvėje. Dėžutės su ritiniu slaptažodį mums atskleis pats Zandersas.

    Nekabiname galvos, jei nepavyko įtikinti lėlininko, nes galime tiesiog patekti į 2 aukštą ir atidaryti dėžę, kurioje guli ritinys. Mums prireiks šio daikto ir amuleto, kad atidarytume katedroje esantį liuką.

    Paskutinė meistrų tvirtovė

    Pasiekę šeimininkams priklausančias kareivines, matome, kad paladinai bando surasti slaptą įėjimą į slaptą kambarį. Liukas, kurio jie neranda, yra patalpoje su daugybe spąstų po keliomis dėžėmis.

    Į pietus nuo virtuvės galime rasti Marvell vaiduoklį, kuris žino teisingą liuko slaptažodį, tačiau iš jo gauti šią kombinaciją bus itin sunku, todėl bandome patys atidaryti liuką. Norėdami tai padaryti, tam tikra tvarka turite nurodyti 4 frazes. Šalia esančiame miegamajame yra lentelės, ant kurių surašytos šios frazės, tačiau iš jų matyti tik 2. Tinkamas derinys atrodo taip:

    1. Minties grynumas.
    2. Kūno disciplina.
    3. tvarka visuomenėje.
    4. Ištikimybė Dievui.

    Įminę mįslę įgausime patirties, o vaiduoklis išnyks, tad jei reikia šaltinio, tai prieš įvesdami slaptažodį turėtume išsiurbti jų dvasią. Įeiname į rūsį ir prie pietinės sienos randame mygtuką, kuris atveria įėjimą į meistrų iždą. Nusileidžiame žemyn ir randame kitą uždarytą liuką.




    Rūsyje randame ant sienų kabančius didelius paveikslus. Juos perkeliame į šalį, bet nededame į inventorių ir nenuimame nuo sienų. Už jų randame 4 mygtukus, kuriuos reikia spausti tam tikra seka (paveikslų pavadinimai):

    1. Intelektas.
    2. Visuomenė.
    3. Kūnas.
    4. Dieviškumas.

    Dėl to mes pateksime į kitą slaptą kambarį, kuriame gyvena Hux vaiduoklis. Šalia jo randame Baltąjį meistro raktą, su kuriuo galėsime pereiti į žemesnį lygį.

    Apačioje sutinkame meistrą Raymondą ir tris Geisto asmens sargybinius. Prieš mūšį jis viską padegs, todėl jūs turite kovoti su juo ugnimi. Nugalėję šį priešą, apieškome kambarį ir randame Raymondo ir Dalliso dienoraščius, kuriuose atskleidžiami visi pagrindinių piktadarių planai. Tuo pačiu metu prasidės naujas ieškojimas „Karaliaus atgimimas“.

    Karaliaus atgimimas

    Apatiniame lygyje taip pat galime rasti prie stalo gulinčią knygą, informuojančią apie tai, ką Dallis ketina prikelti. Grįžtame į aidų salę ir ten kalbamės su nekromantu Tarkinu, kuris praneš, kad tikrai padėjo Daliui, bet tik gresia mirtimi. Norėdamas kažkaip išpirkti savo nuodėmes, jis duos mums Anathema - tai vienas geriausių dviejų rankų ginklų žaidime.

    Dingę kaliniai

    Įeiname į kalėjimą ir kalbamės su paladinais. Iš jų sužinome, kad anksčiau meistrai bandė išsiaiškinti, kur dingo keli kaliniai. Dabar paladinai ėmėsi šio reikalo, bet negali to padaryti.

    Kai susidursime su Isbale užduotyje „Nykštukų paslaptys“, šiuos kalinius galėsime rasti merginos laboratorijoje. Jie visi mirs, nes iš jų buvo išsiurbta gyvybė, norint gauti Šaltinį.

    Gailestingumo galia

    Bevardėje saloje Juodojo rato stovykloje galime rasti laišką, kuriame kalbama apie Vindegą. Su ja vėl galėsime susitikti požeminiame šeimininkų kalėjime, įsikūrusiame jų kareivinėse. Norėdami patekti į šią vietos dalį, įtikiname du paladinus, kad mums pavyks ją įveikti.

    Jei nusprendžiame moterį paleisti, pirmiausia duodame jai tam tikrą kiekį monetų, kad pagerintume santykius su ja. Tada paspaudžiame jungiklį ir taip atidarome narvą. Dėl to ji išmokys mus „Charm Netherfiend“ įgūdžių ir informuos, kad Linderis Kemmas dabar yra naujasis dievų karaliaus generolas ir padeda jam ginti demonų interesus. Dwarf Isbale taip pat tarnauja demonams.

    Su Atpirkėjo dalgiu galime atleisti raganą nuo priesaikos dievui karaliui. Tačiau jei turėsime tik vieną iš dviejų dalgių (pirmąjį galima surinkti Bevardžio saloje, o antrąjį – Kemmo saugykloje), tuomet negalėsime padėti Raudonajai princesei pildydami asmeninį Raudonojo princo. ieškojimas.

    Praeities klaidos

    Reikės patekti į pono kalėjimą, į kurį pateksime kanalizacijos pagalba. Pirmiausia kareivinėse naudojame „Vaiduoklių viziją“, o tada kalbamės su Winslow. Sutinkame padėti jam ieškant Banne. Šio veikėjo kūnas guli šalia kanalizacijos. Vėl pritaikykite viziją ir pasikalbėkite su jo vaiduokliu. Dabar galime eiti į kanalizaciją.


    Lentomis apkaltame kambaryje mažame narve pastebime berniuką, kurio vardas Karonas. Jis pažadinamas, pakeltas įsakymo, bet galiausiai pasiryžęs eiti prieš juos. Įjungiame „Vaiduoklių viziją“ ir randame mirusius ieškotojus, norinčius amžiams palikti berniuką narve. Jei sulaužysime narvą, berniukas mus užpuls ir jį teks nužudyti.

    Jei nuspręsime pasigailėti berniuko ir palikti kambarį, tada tikrai grįšime į jį dar kartą. Pamatysime, kad langelis tuščias. Užlipkite ir eikite į vakarinį kvartalą. Čia išprotėjęs Karonas užpuls kiekvieną, kurį sutiks savo kelyje. Mes pradedame su juo mūšį ir jį nužudome. Tai užbaigs užduotį.

    Senas reiškia auksinį

    Vykstate į vakarinė dalis ir mes randame prekybininką, parduodantį antikvarinius daiktus ir laukiantį Vertintojo Kat netoli lordo Kemmo namų. Einame į dvarą ir pasikalbame su mergina. Įtikiname ją atskleisti savo paslaptis ir ji paprašys mūsų surasti 3 brangius artefaktus, kurie guli Linderio Kemmo saugykloje. Apie tai, kaip į ją patekti, kalbėjome atlikdami to paties pavadinimo užduotį. Viduje turime kovoti su keliais automatais.


    Suradę visas relikvijas grįžtame pas Vertintoją ir gauname pelnytą atlygį.

    Pamokos baigėsi

    Nuvažiuojame į pietryčius nuo miesto ir ten randame mokyklą, kurioje gyveno atstumtieji ir ekskomunikuoti vienuoliai. Kalbamės su mergina ir įtikiname ją parodyti, kur yra vagių gildija. Tada mes kalbamės su Beryl Griff ir pasakojame apie Grifą, gyvenusį Fort Joy, kad gautume papildomų patirties taškų.

    Šis Grifas paprašys mūsų paslaugos - jis nori atkurti mokyklą, o tam pirmiausia reikia išvyti visus atstumtuosius. Mes einame pas seserį Skori ir įtikiname ją išeiti (galima panaudoti jėgą). Tada grįžtame pas Grifą ir atimame jo pelnytą atlygį.

    Nykštukų paslaptys

    Yra keletas būdų, kaip suaktyvinti šią užduotį, tačiau visi jie yra susiję su patekimu į nykštukų vestuves, kurios vyksta vietos šiaurės rytuose. Nukeliaujame į reikiamą vietą ir prie pastato ieškome girto nykštuko, iš kurio išsiderėję pakvietimą ir patekti į vestuves. Į šią gyvenimo šventę galime vykti ir per kanalizaciją (saugokitės rūko vorų) arba kiemą. Pastaruoju atveju privažiuojame išmintingiausiųjų dvarą, pereiname į šiaurinį pastato balkoną ir kairėje sienoje randame akmenukų, kuriais galime lipti į sieną.


    Atsidūrę kieme randame daugybę lavonų, kuriuos nužudė tuštumos velniai. Mes tyrinėjame statulas, kad ieškotume monstrų pėdsakų prie vamzdžių. Mes naudojame „Vaiduoklių viziją“ ir kalbamės su mirusių svečių dvasiomis. Tada spustelėkite vestuvinį tortą, kuris iškart sprogs ir iš jo išeis priešai. Mes juos sunaikiname, o tada iš sargybinio sužinome, kas atsiuntė saldųjį skanėstą. Šis donoras pasirodys paslaptingas gydytojas, apie kurį jau girdėjome iš Protėvių medžio. Po jo priedanga slepiasi aukščiausiasis demonas. Norėdami gauti daugiau informacijos, žiūrėkite užduotį „Tik tai, ką liepė gydytojas“.

    Toliau einame į kanalizaciją. Norėdami tai padaryti, randame jo raktą ant mirusio kūno, gulinčio šiauriniame nykštukų kiemo balkone, o tada nusileidžiame į namo rūsį, kuriame yra išgyvenusi marti, ir pasiimame butelį. vadinamas „Lulabelle Honey Wine“ iš prekystalio. Dėl to slaptos kopėčios nusileis žemyn ir galėsime atidaryti kanalizacijos liuką.

    Einame į antrą kanalizacijos lygį ir einame į rytus. Ten randame keistą skylę sienoje. Mes jį sunaikiname ir taip patenkame į teismo rūmus. Ten sutinkame karalienę, kuria nuolatos manipuliavo jos patarėjas Isbeilas. Jei anksčiau mums pavyko pasikalbėti su ragana Vindego, tai mes sakome karalienei, kad Isbale dirba Juodajame rate. Dėl to Justinija su mumis nekovos. Toliau mes kovojame su nykštuku ir Juodojo rato nariais. Mūšis bus sunkus, nes visi priešai bus viršuje. Greito judėjimo įgūdžius naudojame tam, kad greitai išliptume iš duobės.

    Po kovos naudokite „Vaiduoklių viziją“ ir pasikalbėkite su Isbale vaiduokliu, kad išsiaiškintumėte jos motyvus. Tada kairiajame salės kampe randame slaptas duris ir randame karalienę. Kalbamės su Justinija ir sprendžiame, ką su ja daryti. Galime ją pulti, nes ji bandė nunuodyti visus Arkso gyventojus, arba gailėti, nes iš tikrųjų ja buvo tiesiog manipuliuojama. Toliau tyrinėjame patalpą eksperimentams, atliekamiems su pabudusiais, ir išeiname į lauką.

    konsulatas

    Norėdami atlikti šią užduotį, mums reikia specialaus dalgio Redeemer. Jį galima rasti lordo Arhu požemyje arba surinkti iš dviejų dalių, esančių Bevardėje saloje. Be šio ginklo Raudonosios princesės išgelbėti nepavyks. Kalbant apie konsulato pastatą, jis yra Arkso šiaurės vakaruose. Norėdami patekti į vidų, jums reikia herojaus su gerai išpūstais „Hack and Theft“ parametrais. Nunešame juos prie fontano, o tada einame prie durų, kurias galima arba pralaužti, arba atidaryti, kai šalia guli raktas.

    Tada teleportacijos piramidžių pagalba sujungiame savo komandą. Naudojamės „Vaiduoklių vizija“ ir ieškome portalo. Pravažiuojame jį ir patenkame į areną. Čia mes kovojame su piktadarių atspindžiais, kuriuos galėjome sutikti anksčiau. Mes sunaikiname visus veidrodžius iš tolo, taip išvengdami mūšio.

    Po to einame prie durų ir persikeliame į kitą vietą. Kalbamės su ieškotoju šalia portalo ir sužinome, kur galima rasti Raudonąją princesę. Dalgio pagalba atleidžiame ją nuo dievui karaliui duotos priesaikos. Mes panaudojame ugningą Raudonojo princo kvėpavimą kurdami drakoną, o tada paliekame svajonę.