Ori žaidimo patarimai. Pasiekimų vadovas. Įgūdžių vietų vietos Ori ir Aklajame miške

Viešoji beta versija įgalinta

Pasirinkite teksto spalvą

Pasirinkite fono spalvą

100% Pasirinkite įtraukos dydį

100% Pasirinkite šrifto dydį

Tolimais laikais. Kitoje visatoje mažoje planetoje. Ten buvo stebuklingas miškas, pilnas paslaptingų dvasių, kurios gyveno pagal savo įstatymus. Šio miško viduryje augo didelis gyvybės medis. Ant šio medžio buvo daug lapų, vienas iš jų turėjo pavadinimą Ori. Vieną iš baisiausių dienų kilo stipri audra. Audringas vėjas kūdikį Ori nunešė labai toli nuo namų. Nukritęs ant žemės, lapas virto žaviu gyvūnu, panašiu į sniego baltumo šviečiantį kačiuką. Šioje formoje Naru jį rado. Ji atrodė kaip didelis, nerangus lokys. Ji paėmė vargšą kūdikį ant rankų ir nusinešė į savo urvą. Naru rūpinasi Ori kaip mama. Tačiau atėjo laikas, kai tamsa apgaubė mišką. Tamsi dvasia, kuri atrodo kaip didelė pelėda. Jis pavogė gyvybės medžio širdį, nuo kurios miškas pradėjo prarasti savo gyvybingumą. Vaisiai ant medžių nustojo augti, o miško gyvūnai pradėjo badauti. Naru ir Ori klajojo po mišką ir toliau ieškojo maisto, bet rado tik vieną vaisių. Tada jie nuėjo namo. Jau būdamas namuose Naru žinojo, kad viskas tiksliai mirs ir davė maisto Oriui. Naru nenorėjo, kad kūdikis pamatytų jos mirtį, o paskutinis jos prašymas buvo Ori išvykti. Jis prašymą įvykdė. Suprato, kad liko vienas. Ori ėjo nežinoma kryptimi ir sutiko dvasią, vardu Sein. Dvasia pasakojo, kad nuo gyvybės medžio buvo pavogta širdis ir dėl to miškas pradėjo netekti jėgos. Ori nuėjo prie medžio. Tačiau tamsi dvasia stojo jam kelią. Jis ruošėsi užpulti kūdikį. Bet buvo perkūnija, ugnikalnio išsiveržimas. Juk visą šį laiką jį varžė medžio galia. Ori pabėgo nuo jį persekiojančios dvasios ir jau artėjančios lavos. Setakyje dvasia pasivijo kūdikį, sugriebė jį į letenas, pakilo labai aukštai ir paleido kūdikį. Jis nukrito ant žemės, bandė atsistoti, bet negalėjo. Tamsi dvasia nusileido šalia Ori. Naru pribėgo prie jo, o Seinas nusekė paskui ją, ji paėmė gyvūną ant rankų ir apkabino. Tamsi dvasia, tai matydama, prisiminė save vaikystėje. Tada jis paėmė medžio širdį ir grąžino ją į savo vietą. Tą pačią akimirką pasirodė ryški šviesa, dėl kurios pelėda buvo sugadinta, lava dingo ir miškas vėl pradėjo žydėti. Naru su kūdikiu parėjo namo.Dabar miškui niekas negresia.

Pastabos:

Gal būt;)

Daugiau šio autoriaus darbų

1

Fandom: CreepyPasta Įvertinimas: PG-13 yra fantastika, kurioje gali būti bučinio lygio romantikos ir (arba) užuominų apie smurtą ir kitas sunkias akimirkas."> PG-13 Dydis: Midi- vidutinė fantastika. Apytikslis dydis: nuo 20 iki 70 puslapių spausdinimo mašinėle."> Midi, 1 puslapis, 1 dalis Būsena: šaldyta Žymos:

13 metų mergaitės, vardu Jay, įsimylėjo vieną berniuką. Tačiau ši meilė virto daugybe netekčių, bet ir nauju gyvenimu.

Daugiau iš „Ori ir aklo miško“ fandomo

12

Fandom: Ori and the Blind Forest Poravimas ir veikėjai: Ori, Naru, Gumo, OP Įvertinimas: G- fantastika, kurią gali skaityti bet kuri auditorija."> G dydis: Midi- vidutinė fantastika. Apytikslis dydis: nuo 20 iki 70 puslapių spausdinimo mašinėle."> Midi, 6 puslapiai, 2 dalys Būsena: šaldyta Žymos:

Nuo žaidimo įvykių praėjo šiek tiek laiko. Nibelio miškas vėl pražydo, gyvenimas tęsiasi... Kokie nuotykiai laukia pagrindinių mūsų veikėjų? O kaip pasikeis jų gyvenimas pasirodžius nepažįstamai būtybei iš kito pasaulio?

15

Fandom: Ori and the Blind Forest Poravimas ir veikėjai: Veikėjai: Ori, Spirit Tree, Kuro Chick, Laya, Dark Spirits, Gordar, Korri, Zero, Hori, Astral, Magmadar. Įvertinimas: G- fantastika, kurią gali skaityti bet kuri auditorija."> G dydis: Midi- vidutinė fantastika. Apytikslis dydis: nuo 20 iki 70 puslapių spausdinimo mašinėle."> Midi, 36 puslapiai, 7 dalys Statusas: baigta Žymos: Mini - maža fantastika. Dydis nuo vieno spausdinto puslapio iki 20."> Mini, 3 puslapiai, 1 dalis Būsena: baigta Žymos :

Gyvenimas keičiasi, bet vis tiek yra gyvenimas.


Ar aš ir Aklas miškas yra platformos žaidimas, kurį sukūrė Moon Studios. Leidėjas yra Microsoft Studios, projekto išleidimas įvyko 2015 m. kovo 11 d. platformoms Microsoft Windows, Xbox 360, Xbox One. Kartą Ori, dvasia sargas, per galingą audrą patenka į mišką, jį suranda lokys, vardu Naru, kuris priėmė Ori kaip savo vaiką ir daug metų juo rūpinosi. Stichinių nelaimių virtinė sunaikino gyvybę visomis jos apraiškomis. Bėdos neaplenkė ir Orio, Naru miršta iš bado, o dvasia sergėtojas iškeliauja pasitikti jo likimą, kad išgelbėtų jo namus ir amžiams užbaigtų tamsą.

Žaidimo veiksmas prasideda nuo priešistorės, sergėtojos dvasios Ar aš palieka Dvasios medį ir įeina tamsus miškas kur jį rasti Naru. Meška pasiima pas save pagrindinį veikėją ir rūpinasi juo tarsi savo vaiku. Audra sukėlė stichinių nelaimių virtinę, dėl kurios miškas žuvo. Meška Naru miršta iš bado, o Ori yra priverstas eiti pasitikti savo likimo.


Ir dabar, tamsaus miško tankmėje, atimta jėgų ir bet kokių galimybių išgyventi Pagrindinis veikėjas laukdamas savo neišvengiamos mirties sulaukia pagalbos iš savo kūrėjo. Be to, Ori praeina kontroliuojamas žaidėjo, šiame etape dvasia gali tik bėgti ir šokinėti.


Žemutinės pelkės


Žemutinėse pelkėse judame į kairę. Prieš šokant žemyn pagal žaidimo patarimą, bėgant palei medžio kamieną, reikia eiti toliau - Ori pakels indą su dvasine šviesa (žemėlapyje - 1, ši medžiaga leidžia gauti įgūdžių taškų).


Leidžiamės žemyn ir toliau judame į kairę, kertame rezervuarą (neturėtumėte šokti į vandenį, nes Ori negali plaukti šiuo žaidimo etapu) ir pakeliame gyvybės skeveldrą (žemėlapyje - 2, išnaudotų lėšų papildymas sveikata). Pagrindinis veikėjas suras energijos ląstelę (žemėlapyje – 3), su kuria žaidėjas gali išsaugoti praėjimo eigą (t.y. naudoja vieną energijos ląstelę vadinamam dvasiniam ryšiui sukurti).


Toliau Ori sutinka agresyvų pelkių gyventoją, šiame etape dvasia negali pulti, todėl reikia priartėti prie sienos ir peršokti priešą (4 žemėlapyje, įvyks nedidelis griūtis). Toliau tyrinėjame mišką, po medžio kamienu verta atkreipti dėmesį į indą su dvasine šviesa (žemėlapyje - 5, greičiausiai žaidėjui užteks šviesos išmokti įgūdžių). Lipame į medžio kamieną ir randame seina(žemėlapyje - 6), kuris prisijungs prie Ori ir leis pagrindiniam veikėjui pulti naudojant liepsną (žaidėjas iš karto turės galimybę išbandyti naujus įgūdžius ant tamsos būtybių).


Atmušus puolimą verta pasivaikščioti po tyrinėtas vietas ir išmušti šviesą iš įvairių objektų (gėlės ir įvairios kliūtys, sunaikinamos, palieka išteklius). Sunaikinęs erškėčių sieną, Ori įgyja prieigą dvasia gerai(žemėlapyje - 7), kuri leidžia išsaugoti žaidimą (toje pačioje srityje yra įgūdžių laivas, leidžiantis gauti įgūdžių tašką, bet jūs galite lipti ant atbrailos, kai įgysite galimybę lipti sienomis).


Kylame aukštyn ir sunaikiname dar vieną erškėčių sieną (žemėlapyje - 8), po medžiu turėtumėte atkreipti dėmesį į akmeninis raktas kuris atsidarys Dvasios vartai(žemėlapyje - 9). Toliau kylame aukštyn, medinių sijų pagalba ir judame į kairę, dar vienas bus paslėptas ant nedidelės atbrailos. akmeninis raktas(žemėlapyje - 10). Dabar, kai pagrindinis veikėjas gavo du raktus, atidarome Dvasių vartus (žemėlapyje - 11). Šiame etape Ori turi eiti į Aukštutinės pelkės tačiau norėdami rasti dvasios medį, turite įgyti galimybę lipti sienomis.


Pagal siužetą išsišakojime (12 žemėlapyje) prie vartų, judame į kairę, bet verta eiti į dešinę iki Aukštutinės pelkės, šiek tiek aukščiau ant atbrailos galite rasti gyvybės ląstelė, kuri leis padidinti gyvybės kiekį (13 žemėlapyje pralaužti mėlyna spalva švytinčią sieną, Ori galės vėliau). Pagrindinis veikėjas atras užrakintą Dvasios vartai(žemėlapyje - 14), einame ieškoti Akmens raktų.


Leidžiamės žemyn ir judame į kairę (žemėlapyje - 15), bėgdami palei medžio kamieną, šokame žemyn ir judame į dešinę. Žaidėjas aptinka sulūžusį akmens žemėlapis(žemėlapyje - 16), šios šakos gale bus pirmasis Akmeninis raktas.


Ties išsišakojimais (žemėlapyje - 17) vėl pradedame leistis žemyn, kartu išvalydami mišką nuo tamsos būtybių. Kelio pabaigoje Ori atranda nedidelį dvasių medį (žemėlapyje - 17), sugerdamas šviesą, pagrindinis veikėjas gauna sugebėjimą lipti sienomis(kairėje užlipame siena aukštyn ir gauname energijos ląstelę).


Kylame iki išsišakojimo ir judame į kairę (žemėlapyje - 18), atmušus Ori puolimą reikia stumti akmeninis riedulys vengti kontakto su spąstais. Naudodamas šį didelį akmenį, pagrindinis veikėjas užlips ant atbrailos ir gaus antrąjį Akmens raktą (žemėlapyje - 19, viršutiniame kairiajame kampe bus energijos fragmentas).


Mes ir toliau judame į dešinę, naudojame svirtį ir nuleidžiame medinę siją. Peršokame per bedugnę ir gauname skeveldra akmeninis žemėlapis (žemėlapyje - 20, įdėjęs fragmentą į pažeistą paminklą, žaidėjas atsivers dar neištirtos vietos dalies žemėlapį). Atgal į Dvasios vartai ir nuimkite antspaudą (žemėlapyje - 14), pradedame kilti, vengdami kontakto su spąstais (žemėlapyje - 21 ir 22, pakeliui renkame akmens raktus). Šioje zonoje yra užrakintos durys, kurias galima atidaryti, jei pagrindinis veikėjas surenka 4 energijos ląsteles. Susirinko rajone 4-asis akmens raktas, kylame prie užrakintų vartų (žemėlapyje - 23) ir juos atidarome.


Aukštutinės pelkės


Toliau Ori palieka Žemutinį pelkę ir patenka į Aukštutinį pelkę. Pagrindinis veikėjas atranda snaudžiantį Dvasių medį, pasakojantį apie nelaimių priežastis. Kuro, per Ori iškvietimą, pagrobė Seiną ir suteršė Dvasių medį. Anksčiau dvasios medis maitino tris svarbius komponentus – vandens elementą Ginzo medžio viršūnėje, vėjo elementą Forlono griuvėsių gilumoje, šilumos elementą Horu kalne, o jie savo ruožtu palaikė harmoniją Nibelyje. Norėdamas išsaugoti savo namus, Ori turi atkurti tris elementus.


Vandens stichijos ieškojimas

Judame į dešinę ir randame pažeistas grindis, norint toliau judėti, reikia priversti miško gyventoją, savo įpročiais panašų į varlę, nušokti į tam skirtą vietą. Leidžiamės žemyn ir einame į kairę urvo šaką (žemėlapyje - 1), Ori randa Anno dvasią, kuri moko pagrindinį veikėją naudotis Įgalinta liepsna(Šis gebėjimas padeda sunaikinti trapias sienas).


Naujo įgūdžio pagalba pralaužiame sieną ir judame į dešinę, medinės sijos pagalba lipame aukštyn ir aktyvuojame svirtį (žemėlapyje - 2, apatinė urvo dalis nuves Ori į laivą su dvasine šviesa). Nuleistos sijos pagalba dvasia galės įveikti kliūtį, užlipti ant medžio kamieno ir nusileisti žemyn (žemėlapyje - 3).


Sunaikiname sieną ir toliau tyrinėjame Aukštutines pelkes. Pagrindinis veikėjas atranda didelį akmenį, kuris yra padengtas voro kokonais (4 žemėlapyje). Lipame palei sieną ir sunaikiname akmeninį riedulį, ant kurio laikosi tinklas. Mes šokame ant numesto akmens ir einame į dešinę urvo pusę (žemėlapyje - 5, kairėje turėtumėte atkreipti dėmesį į talpyklą, kurioje Ori ras energijos ląstelę). Mes kertame vandens barjerą, šiame etape pagrindinis veikėjas negali plaukti, bet iššokti iš vandens visiškai įmanoma.


Mėlynųjų pumpurų pagalba kylame į supuvusio medžio viršūnę ir kairėje randame akmeninio žemėlapio fragmentą (žemėlapyje - 6). Atkuriame akmeninį paminklą (žemėlapyje - 7) ir judame į išsišaką į dešinę (žemėlapyje - 8).


spyglių pelkė


Naujoje vietoje judame į dešinę ir įveikiame spąstų sistemą (žemėlapyje - 1, olos gale bus dvasių šulinys), reikia riedulį perkelti į duobę su spygliais (akmenį stumiame į dešinę, po to peršokame ir stumiame į kairę).


Riedulio pagalba kylame aukštyn ir toliau tyrinėjame pelkes, – atranda Ori Gumo iš Forlono griuvėsių, kuris pavogė Vandens gyslą nuo Ginzo medžio (žemėlapyje - 2). Judame į dešinę ir šokame į bedugnę po Gumo (žemėlapyje - 3), išvalome vietovę nuo tamsos būtybių buvimo (dešinėje urvo šakoje galite rasti įgūdžių laivą) ir einame į kairėje (žemėlapyje - 4).


Persekiojimo metu Gumo užrakina duris (žemėlapyje - 5), norint toliau judėti, reikia išprovokuoti priešišką augalą pulti užtvarą (t.y. Ori turi palaipsniui tolti nuo apšaudymo, kad sunaikintų perėjimus). augalui).


mėnulio urvas


Pagrindinis veikėjas išeina spyglių pelkė ir patenka į Mėnulio urvą, įveik spąstų sistemą (žemėlapyje - 1) ir nusileis žemyn (žemėlapyje - 2, Ori ras dvasių šulinį, kuris išgelbės žaidimą).


Mes ir toliau persekiojame pagrobėją, Gumo sugeba suaktyvinti slankiojantį tiltelį (žemėlapyje - 3) ir sergėtojas dvasia patenka į Gumo slėptuvė(pagrindinis veikėjas bus šalia vietovės žemėlapio, žemėlapio fragmentas yra kairėje bedugnės pusėje, žemėlapyje - 7). Mes judame į dešinę per spąstų sistemą ir randame Dvasios vartai(žemėlapyje - 4).


Pirmas akmeninis raktas bus toje pačioje urvo dalyje į kairę nuo vartų (žemėlapyje - 5), antrasis raktas yra bedugnėje dešinėje (norėdamas pasiekti antrąjį raktą, Ori turės nugalėti santykinai paprastas bosas, būtina pulti priešą tuo metu, kai jis iššoka iš žemės).


Suaktyviname užrakintus vartus (žemėlapyje - 4) ir toliau judame į dešinę, olos gale Ori atranda Medį, ant kurio laikosi Leroux (žemėlapyje - 8). Pagrindinis veikėjas įgyja naują gebėjimą – dvigubą šuolį.


Grįžtame į akmeninį žemėlapį Gumo guolyje (šios urvo šakos viršutinėje dalyje yra energijos ląstelė) ir įveikiame smaigalius naudodami naują įgūdį (žemėlapyje - 9, lipkite į sieną dešinėje ir peršokkite į priešingą pusę). Grįžtame į išsišakojimą (žemėlapyje - 10) ir kertame vandens užtvarą, dvigubo šuolio pagalba įveikiame sekančią spąstų sistemą (žemėlapyje - 11, bus nedidelė scena su Gumo, tai geriau pataupyti prieš pravažiuojant šią vietą ir po jos =)).


Judame į dešinę ir vėl stebime bėgantį piktadarį (žemėlapyje - 12), naujo įgūdžio pagalba pereiname bedugnę ir pradedame kopti į viršų. Gumo suaktyvina spąstus, o Ori pakilimo metu turės pasitraukti nuo krintančių akmenų (žemėlapyje – 13).


Ori išveda Gumo iš kliūties ir, atsidėkodamas, Forlono griuvėsių gyventojas padovanoja pagrindiniam veikėjui pavogtą Vandens elementą.


Ginzo medis

Mes paliekame Mėnulio urvą ir grąžiname elementą į Ginzo medį (pelkės žemėlapyje - 2), pagrindiniam veikėjui reikia užkopti į medžio viršūnę. Tam dvasia gali panaudoti labai sudėtingą portalų sistemą (žemėlapyje – 1). Nuoroda į vietos žemėlapį


Urve su gėle (žemėlapyje 2) pagrindiniam veikėjui reikia išspręsti nedidelį galvosūkį (skilusioms sienoms sulaužyti būtina naudoti mobilias medines pastoges).


Toliau Ori patenka į užrakintą patalpą, durys atsidarys tik sunaikinus agresyvų augalą (žemėlapyje - 3). Tolesnio Ginzo medžio tyrinėjimo metu dvasia sergėtoja užklups uždarytus Dvasios vartus (žemėlapyje - 4), kuriuos suaktyvinti reikia 4 akmeninių raktų (žemėlapyje - 5, norint prie jų patekti, žaidėjui vėl reikia naudotis portalais).


Už vartų Ori ras Romos dvasią (žemėlapyje - 6), kuri moko pagrindinį veikėją, kaip naudotis „Smūgio“ gebėjimu (leidžia stipriai trūkčioti, palyginti su kai kuriais objektais, pavyzdžiui, šalia žibintas šuolio metu, turite laikyti nuspaudę klavišą C ir pauzės metu pasirinkti judėjimo kryptį pele) .


Kituose kambariuose/urvuose Ori mokomas naudotis nauju įgūdžiu (žemėlapyje - 7), kuris leidžia ne tik įveikti rimtas kliūtis ir didelius atstumus, bet ir padaryti žalą priešui, nukreipti priešo sviedinius į dešinę. kryptis.


Toliau žaidėjas turi surinkti 4 akmeninius raktus (žemėlapyje - 8), kad atrakintų užrakintus vartus (žemėlapyje - 9, pasinaudodamas naujai įgytu gebėjimu). Ori turės nugalėti Bosą (žemėlapyje - 10), kuris tamsios energijos krešuliais užpuls pagrindinį veikėją. Norint laimėti, reikia nukreipti energiją į priešą „Streiko“ priemonėmis.


Pagaliau sergėtoja dvasia pasiekia širdyse Medis Ginzo (žemėlapyje - 11), norėdamas įkvėpti jam gyvybės, Ori turi sunaikinti nešvarumus iš abiejų pusių. Dešiniajame kambaryje (žemėlapyje - 12) užduoties esmė yra valdyti sviedinio skrydį, kad būtų galima prasibrauti pro pažeistą sieną (tai yra, reikia laiku pakeisti skrydžio kryptį, kad energija atsispindi nuo šviečiančių objektų).


Kairiajame kambaryje (žemėlapyje - 13) galvosūkis panašus, tik Ori turi pasitelkti savo priešus (varlės leis pašokti aukščiau; paleistas sviedinys, nukreiptas į pažeistą sieną, jį sulaužys).


Po to, kai Ori vėl atgaivins Širdį, prasidės potvynis, jūs turite greitai išlipti iš medžio su „Strike“ pagalba. Tikimasi, kad pagrindinis veikėjas susitiks su Kuro, tačiau Ori bando pabėgti ir nukrenta nuo Ginzo viršūnės (Ori išgelbėja Gumo).


Straipsnis yra išsamaus Ori ir aklojo miško apžvalgos dalis

Raktažodžiai: ori ir aklas miškas, ori, naru, kuro, nibelis, žemutinės pelkės, sein, akmeniniai raktai, dvasių vartai, akmeninės kortos, energijos ląstelės, platformeris, dvasių medis, audra, viršutinės pelkės, vandens stichija, anno dvasia, humo , dygliuota pelkė, mėnulio urvas, humoro slėptuvė, medžio širdis

Jūsų dėmesiui pristatome įdomų žaidimo eigą. Tai platforminis žaidimas, kurį sukūrė mažai žinoma studija. Siužetas pasakoja, kaip miršta Nibelio miškas. Nežinoma galinga audra sukėlė neigiamų pasekmių seriją, o žaidimo veikėjas imasi drąsos, kad galų gale galėtų kovoti su priešu, tvyrančiu virš šio pasaulio. Galėsite sužinoti vienos mažos našlaitės būtybės, kuri taps didvyriu, istoriją.

Čia galite rasti visą ir tekstinę žaidimo apžvalgą, kuri pateikiama žemiau. Mūsų apžvalgoje galėsite rasti ir atskleisti visas žaidimo paslaptis. Jei susidūrėte su sudėtinga žaidimo vieta, dėlionės ar net patekote į nesuprantamą situaciją, mūsų žaidimo apžvalga neabejotinai padės jums įveikti mažojo herojaus kelią!

Prologas

Taigi, esate supažindinti su dviem pagrindiniais šio žaidimo veikėjais, be to, jums bus parodyta jų neįtikėtinos draugystės istorija. Po to, kai miršta herojus, vardu Naru, Ori eina kur tik žiūri. Netrukus dvasinis medis įkvepia naują gyvybę Oriui, ir jis, gavęs naują viltį, leidžiasi į kelionę.

Pastaba: Baigę „Prologą“, gausite naują ir pirmąjį pasiekimą „Kelionė prasideda“.

Kelionės pradžia

Žemutinės pelkės

Pastaba: Jei iš karto paeisite šiek tiek į priekį ir po to, bėgate toliau palei čia gulintį rąstą, tada šiek tiek toliau galite rasti slaptą sieną, už kurios jūsų lauks gera premija. Kai tik paimsite savo pirmąją premiją, gausite naują laimėjimą pavadinimu „Tiek paslapčių“.

Eikite žemyn paspausdami klavišus - S + Shift. Toliau judėkite į priekį. Pasukite į kairę ir po to nerkite į tarpeklį, kas čia bus. Jums tereikia judėti vieninteliu laisvu keliu, kuris bus čia (vakarų kryptimi). Tam tikru momentu jūs sutinkate savo pirmąjį priešą Ežiuką. Priešas nėra per daug pavojingas, jums tiesiog reikia laiku reaguoti į šūvius, kuriuos jis paleis į jus, kad sėkmingai jų išvengtumėte. Po nuvirtu medžiu atsiras nauja slapta zona, tad eik ten, pasiimk naują premiją ir eik toliau.

Netrukus pamatai kibirkštį ir paaiškėja, kad ji yra to paties dvasinio medžio širdis, o jo vardas yra Sein. Jūsų mielą pokalbį nutraukia nauji priešai, būtent beždžionės! Kai įvyksta šuolis, verčiau bėkite po jais ir netrukdomai šaudykite paspausdami klavišą - LMB. Kai galėsite nugalėti visus savo priešus, pažiūrėkite į žemėlapį. Norėdami atidaryti žemėlapį, paspauskite klavišą TAB. Taigi, tampa aišku, kad reikia judėti rytų kryptimi. Savo dvasiniame ryšyje, kuris buvo sukurtas šiek tiek anksčiau, pagaliau galite išleisti įgūdžių taškus. Norėdami tai padaryti, paspauskite klavišą - E.

Pastaba: Verčiau naudokite įgūdžių taškus – išleisk juos ir gauk naują pasiekimą pavadinimu „Kiek galimybių“.

Dabar jūs turite sunaikinti ginčus, kurie blokuoja jūsų tolesnį kelią. Po jų sunaikinimo jūs rasite Dvasios šulinį, kuris leis jums sutaupyti, taip pat papildyti jėgas: dvasios taškus ir sveikatą. Viršuje atsiras naujas užtvaras, susidedantis iš ataugų, tad sunaikink jį ir eik toliau. Netrukus susidursite su akmeniu, kurį reikės tempti į dešinę pusę. Tai galite padaryti naudodami klavišą - Shift + judėjimo rodyklės. Iš karto už akmens rasite raktą, kuriuo galėsite atrakinti specialias duris. Užlipkite į viršų ir tada šokite ant rąstų, kurie čia kabės. Po trumpo kliūčių ruožo randate antrąjį raktą. Dabar eikite žemyn ir suraskite ten duris, kurias galima atidaryti anksčiau rastais raktais. Tai galite padaryti naudodami raktą - LMB (reikia spustelėti du kartus).

Dvasios urvas

Pasukite toliau žemyn ir šiek tiek į kairę. Netrukus sutiksite Protėvių medį. Šis medis suteikia jums galimybę lipti sienomis. Norėdami tai padaryti, tereikia paspausti tarpo klavišą ir judėti judėjimo mygtukais. Apskritai lipkite siena į kairę ir netrukus gaukite energijos ląstelę.

Užlipkite atgal į vietą, iš kurios atėjote, ir eikite į vakarus. Tam tikru momentu vėl turėsite vilkti akmenį į kairįjį kraštą, kad po to pakiltumėte aukščiau ir patektumėte į naują slaptą zoną, kur jūsų laukia dar viena premija. Užlipę aukščiau, rasite kitą akmenį, kuris bus pro besisukančius plaktuvus. Norėdami eiti toliau, naudokite šalia stovintį akmenį ir nuleiskite svirtį. Dabar eikite šiek tiek toliau ir netrukus pamatysite akmeninio žemėlapio fragmentą. Po to grįžkite žemyn ir eikite į dešinę pusę. Akmens žemėlapio fragmentą, kurį radote anksčiau, dabar įdėkite jį į visą akmens žemėlapį ir pamatysite fragmentą, kuriame raktą galite pasukti šiek tiek į dešinę. Užlipkite į viršų ir venkite gėlių sukuriamų kadrų. Tada jau pasiimk du raktus. Kai perlipsite medžių kamienus, stenkitės būti atsargūs. Galų gale galėsite paimti kitą raktą, kuris yra šiek tiek aukščiau kairėje pusėje.

Važiuokite toliau ir šį kartą eikite į didelę teritoriją, iš kurios atsiveria puikus vaizdas į dvasinį medį. Šiuo metu vyksta scena, o po jos jums pasakoma, kaip galite atkurti pusiausvyrą, kuri turėtų būti gamtoje. Taigi, pirmiausia turėsite uždegti visus tris šviesos elementus, kurie savo ruožtu maitina dvasinį medį. Ką gi, laikas padėti gamtai, tad eikite į dešinę pusę ir netrukus atsidursite vietoje, kuri vadinasi „Aukštutinė pelkė“.

Vandens elemento ieškojimas

Aukštutinė pelkė

Visų pirma, šioje vietoje reikės atlikti šiuos veiksmus: privilioti beždžionę į laisvą reljefą, kad ji nulaužtų kelią žemyn, tada nusileisti paskui beždžionę ir eiti į dešinę pusę. Netrukus rasite svirtį. Pasukite svirtį ir rąstas nukris.

Dabar eikite į pietvakarius ir netrukus suraskite kitą protėvių medį. Netoli jo įgyjate naujų įgūdžių, su kuriais galite sukurti sprogimus. Norėdami sukurti sprogimą, laikykite nuspaudę klavišą LMB ir atleiskite. Taigi, dabar grįžkite į viršų ir lipkite aukščiau. Galite lipti į viršų ant rąstų, kurie čia kabės. Turėkite omenyje, kad šliužai jūsų lauks viršuje. Su šliužais galite arba kovoti, arba tiesiog eiti pro juos.

Pastaba: Jei vieną kartą sunaikinsite didžiulį šliužą, jis iškart suskils į keletą dalių. Šiuo metu jums reikės įkrauti savo sprogimą, tada nusileisti siena ir peršokti per ją, tada atleiskite raktą - LMB. Dėl to jūsų sprogimas iš karto sunaikins porą priešų ir gausite naują laimėjimą pavadinimu „Skraidanti mirtis“.

Netrukus susidursite su siena, kurią galėsite sugriauti pasitelkę naują sugebėjimą – sprogimą. Nuėję toliau, pamatysite didžiulį voratinklių gumulą. Taip pat panaudok savo sprogimą ir numušk. Dešinėje pusėje galite sugriauti kitą sieną ir gauti papildomą ląstelę visam gyvenimui. Netoli kokono sutiksite naują priešą – vorą. Voras retkarčiais šaudys į jus ir jums reikės paeiliui vengti jo atakų. Po trumpos kovos nusileisk į nedidelį voratinklių gumulėlį ir eik į kairę pusę – čia rasite papildomą celę dvasiai.

Dabar judėkite į rytus prie ežero. Atsidūrę šalia jos, perlipkite ją ir toliau eikite į dešinę pusę, tuo pačiu metu šokinėdami ant įvairių grybų. Netoli naujojo akmeninio žemėlapio sutiksite dar vieną naują priešą. Šį kartą jūsų priešas yra rupūžė. Kovodami su rupūže, stenkitės nuo jos laikytis atstumo ir karts nuo karto vengti jos šūvių. Susitvarkydami su rupūžė, užlipkite į viršų ir sunaikinkite visus ginčus, kurie ten kils, tada paimkite žemėlapio gabalėlį, kuris guli įduboje (šiek tiek vėliau jis jums vis tiek pravers). Taigi, toliau tokiu pat būdu judėkite į dešinę pusę ir netrukus pasieksite naują vietovę pavadinimu „Spygliuota pelkė“.

Spygliuota pelkė

Už besisukančių plaktukų galima rasti naują dvasinį šulinį. Šiek tiek pastumkite akmenį atgal ir po to lipkite ant jo aukščiau. Šiuo metu įvyksta scena, po kurios reikia vytis vagį.

Pastaba: Kai tik pirmą kartą sutinkate personažą, vardu Gumo, iš karto gaunate naują laimėjimą, pavadintą „Sugrįžk!“.

Persekiodami sutinkate naują priešišką būtybę - Šešėlį. Kovoje su Šešėliu turėsite vengti jo tikslinių atakų ir nuolat būti kelyje. Atakuoti šį priešą reikėtų tik tada, kai jie pasirodo. Vykdydami tamsią būtybę netrukus pamatysite, kad ji slepiasi už akmeninių durų. Šioje vietoje bus ardomų šakų ir net akmenų. Turėtumėte atsistoti ant šių objektų ir išprovokuoti Šešėlį, kad jis šautų į jus. Tik reikia laiku išvykti. Taip pat nepamirškite, kad šešėliai sunaikins kitų šešėlių lizdus ir taip iki durų. Jūs vis tiek galite sunaikinti duris tokiu pat būdu, išprovokuodami šešėlį. Po to tęskite kelionę.

Mėnulio urvas

Po trumpo vaizdo įrašo gaudynės tęsiasi. Kai pasieksite kitą sceną, kur nežinomas padaras mėto švytinčias mases, dešinėje pusėje galite rasti Dvasios šulinį. Galų gale, nežinomas padaras numeta tave žemyn ir tu jau esi vietoje, kuri vadinasi „Gumo prieglobstis“.

Gumo slėptuvė

Šioje nežinomoje vietoje iškart bėkite į dešinę pusę, o po to - žemyn. Toje vietoje, kur bus sustumti horizontalūs stulpeliai, guls nauja žemėlapio dalis. Be to, čia pat sutiksite ir Shadow Mini-Boss. Ji šoks tiesiai tau per galvą ir šaus į tave tik vieną kartą. Taip pat šiuo metu reikia ne tik stovėti, bet ir pamačius purpurinės spalvos blyksnį, išsisukti nuo jo ir šaudyti į Šešėlį, kol jis vis dar šuolis. Bėkite po šešėliu ir toliau fotografuokite, nes taip bus saugiau, pakeliui venkite purpurinių blyksčių.

Iškovojus dar vieną pergalę, durys tau atsidaro, o durų raktas yra už durų. Užlipkite atgal į viršų ir eikite į rytinę pusę. Netrukus teks įveikti naują kliūtį – judančias kolonas. Kai tik įveiksite daugybę kliūčių, apačioje rasite raktą kartu su dviem stulpeliais ir daugiau smaigalių. Pats metas atidaryti duris ir perėjus visus spyglius, pereiti į dešinę pusę. Netrukus į priekį rasite naują protėvių medį ir įgysite dvigubo šuolio įgūdžius. Norėdami atlikti dvigubą šuolį, paspauskite klavišą - Tarpas (du kartus).

Grįžkite prie dygliuotų stulpelių ir toje vietoje šokite į viršų. Norėdami tai padaryti, turite atsitraukti nuo sienų. Galų gale, lipdamas aukštyn, randi papildomą ląstelę energijai. Dabar judėkite į vakarus iki akmens žemėlapio ir, kai prieisite prie jo, suaktyvinkite jį. Šokinėkite siena dešinėje pusėje ir dvigubu šokinėjimu viršuje, kad peršoktumėte spyglius ir pasiektumėte rąstą priešingoje pusėje. Atsidūrę kitoje pusėje, nusileiskite žemyn ir eikite per baseiną į kairę. Šiuo metu įvyksta nedidelė scena ir po jos vėl teks vytis nežinomą būtybę. Siekdami, turite praeiti pro kolonas, kurios išvažiuos per spyglius. Stenkitės būti atsargūs. Kažkuriuo momentu atsiras nauja scena, kurioje nežinomas padaras pradeda griūti, o jūs turite vengti krintančių akmenų. Galų gale užkopkite į viršų ir išgelbėkite būtybę vardu Gumo, kuri netrukus taps tikru jūsų draugu.

Pastaba: Pirmą kartą išsaugoję Gumo, gausite naują laimėjimą pavadinimu „Būkime draugais“.

Taigi, Gumo netrukus padovanos jums pavogtą vandens venų orbą. Dabar turite grįžti į viršų, kuri bus nurodyta jūsų žemėlapyje. Stenkitės likti šalia krašto dešinėje pusėje ir nuolat tikrinkite žemėlapį, kad nepasiklystumėte.

Kai tik pasieksite jums nurodytą tašką, įkiškite Vandens gyslą į medį. Dėl jūsų veiksmų netrukus jums atsivers nauja sritis pavadinimu „Ginzo lizdas“.

Ginzo medis

Pastaba: Kai tik įeisite į Ginza medį, gausite naują laimėjimą pavadinimu Rotten Within.

Dabar pradėkite lipti. Pačioje pirmoje šakėje pasirinkite teleportą kairėje pusėje. Jūsų laukia maža paslaptis. Užlipkite į viršų ir kartu su gėle numeskite medinį kelmą žemyn, tada įstumkite į portalą kairėje pusėje ir palaukite, kol gėlė sunaikins supuvusias šaknis.

Šiek tiek toliau jūsų laukia naujas Mini-Boss, taip pat, beje, Shadow. Apskritai, sena draugė, kuri naudoja tą pačią taktiką, bet šį kartą užuot šokinėjusi, ji išlips iš savo duobių. Kaip įprasta, turėsite šaudyti ir išsisukti. Kai nugalėsite šį priešą, kitoje srityje galėsite pasiimti du raktus. Paimdami juos, eikite per portalą kairėje pusėje.

Pastaba:Šiame kambaryje šokinėkite iš teleporto į teleportą, kur kabo daugiau klavišų, atlikite penkis dvigubus šuolius ir naudokite teleportą. Galų gale jūs gaunate naują laimėjimą pavadinimu „Aviatorius“.

Kitoje srityje paimkite dar du raktus ir atrakinkite duris. Eidami šiek tiek toliau į priekį, sutinkate protėvių medį ir įgyjate naujų įgūdžių, kuriais galite smogti. Norėdami jį pritaikyti, paspauskite mygtuką - RMB. Dabar kilkite į viršų ir naudokite savo naujus įgūdžius įvairiose situacijose. Šiame etape naudokite įgūdį, kad sunaikintumėte apgriuvusius medžio gabalus: nukreipkite šūvį į teleporterį, o po to bėkite paskui šūvį ir vėl nukreipkite juos, kad juos teisingai pataisytumėte.

Tada sutiksite naują Mini Bosą, bet šį kartą tai bus energijos kamuolys. Taigi, šis priešas atspindės visus tavo šūvius į jį, o norint jį nugalėti, reikia per pirmąjį šūvį pašokti ir įsikibti į sieną kairėje arba dešinėje pusėje, tuo tarpu svarbu nenukristi ir neatsispindėti. šūvius. Kai nugalite priešą, dešinėje pusėje atsidaro durys, vedančios į dvasinį šulinį. Tada toliau eikite į šiaurę.

Po trumpos scenos eikite į kairę pusę ir naudokite šūvius kartu su priešais, kurie šokinėja ant jūsų, kad pakiltumėte į viršų. Po to vorų šūviais sunaikinkite jau apgriuvusią sienelę dešinėje ir sunaikinkite visas išaugas kairėje pusėje. Dėl to jūs atveriate kelią žemyn. Dabar eik į dešinę pusę ir nužudyk visus ežiukus, kurie bus čia. Dabar vėl naudokite šūvį, bet jau gėlę ir palaipsniui nukreipkite jį į kabančius kelmus. Po to verčiau skristi toliau. Dabar gėlės šūvis atsitrenktų į sieną kairėje pusėje viršuje. Tada sunaikinkite visas ataugas ir nusileiskite žemiau. Šiuo metu labai atidžiai klausykite, ką Seina jums sako. Šioje vietoje vyksta galutinis Ginzo medžio valymas ir netrukus įvyksta potvynis. Turėsite kuo greičiau palikti šią vietą. Norėdami pabėgti, naudokite žibintuvėlius, šūvius ir savo priešus.

Pastaba: Už sėkmingą pabėgimą gausite naują pasiekimą pavadinimu „Ant siūlų“.

Vėjo elemento ieškojimas

Spygliuota pelkė

Scenai pasibaigus, Gumo netikėtai jus išgelbėja. Galite saugiai pasinerti žemyn, tačiau nepamirškite, kad turėsite papildyti oro atsargas, kad nemirtumėte. Žemiau, ežere, kairėje pusėje, bus raktas ir jums reikia plaukti į dešinę, kad gautumėte kitą antrą raktą kartu su žemėlapio dalimi. Pabaigoje išlipkite į paviršių ir judėkite rytų kryptimi. Jūs pateksite į duris, kurias reikia atidaryti.

Pravėrę duris, eikite į naują teritoriją ir eikite į naują teritoriją, čia pat rasite ir Protėvių medį. Iš šio medžio gausite naują Stomp gebėjimą. Norėdami pasinaudoti "Stomp" įgūdžiu, paspauskite klavišą - Space + S. Lipkite į viršų ir eikite į rytinę dalį. Šioje vietoje, pasitelkę neseniai įgytą įgūdį, važiuokite spinduliu. Apačioje sutiksite kitą Mini Bosą, kuris pasirodo esąs Taranas. Norėdami nugalėti šį priešą, tada tuo metu, kai jis jus puola, šokinėkite ir nedelsdami paspauskite klavišą - RMB. Dėl to prikalsite jį prie žemės ir šiuo metu turėsite panaudoti naują įgūdį. Turėsite tai pakartoti dar keletą kartų iki pergalingos pabaigos. Laimėjus jums atsivers durys, pro kurias praėję galėsite grįžti atgal į ežerą. Pasinerkite atgal į ežerą ir nusiplaukite žemyn. Reikėtų plaukti iki pat pirmo praėjimo kairėje pusėje, kur bombos pagalba sunaikinti rąstą, kuris trukdys. Dabar grįžkite į paviršių ir eikite į vakarus, kur galiausiai atsidursite šalia akmeninio žemėlapio. Ši nauja rasta akmens kortelė turės būti aktyvuota. Suaktyvinę kortelę galite pasiimti premiją, kuri yra šiek tiek virš šios kortelės kairėje pusėje. Kaip premiją gausite papildomą įgūdžių tašką. Taigi, nenukrypstame nuo pagrindinio kelio: prasibrauname per perėją žemyn ir po to einame į kairę pusę, kol atsidursime jau pažįstamoje vietoje. Sekite ženklą, kuris bus jūsų žemėlapyje, ir nuolat eikite į vakarus. Kai tik pateksite į perėjimą į vietą „Aukštutinės pelkės“, bus sukurta nauja vaizdo ekrano užsklanda, kurioje dalyvaus Kuro.

Išeikite į Dvasinio medžio panoramą ir toliau eikite kairėje pusėje. Netrukus turėsite sugriauti sieną, kuri blokuoja tolesnį kelią. Įveikę šią kliūtį, priešais sutiksite naują priešą - Mažąją Pelėdą. Šis priešas yra nekenksmingas, jei pavyksta išsisukti paspaudus RMB klavišą. Kai susitikimas su mažąja pelėda praeina, eikite į vakarus, kol atsidursite aklavietėje. Po to seka daugybė šokinėjimų ant žibintų. Po to judėkite toliau dešine puse ir lipkite į viršų šalia vorų. Dėl to jūs išvažiuosite į naują vietą, pavadintą „Rūko miškas“.

Rūkas miškas

Dabar tereikia pereiti dalį Vėjo slėniu vadinamos vietos, labiau atitraukti Kuro dėmesį ir atverti kelią į mišką. Taigi negaiškite laiko ir judėkite į priekį. Norėdami šokinėti, naudokite žibintus ir mažas pelėdas, tada naudokite „Stomp“ įgūdį, po kurio Kuro nuskrenda ir palieka tik vieną plunksną. Paėmę jo plunksną, įgausite naują gebėjimą „Skrieti oru“. Perkelkite į vakarus ir netrukus atsidursite vietoje, vadinamoje Miglotu mišku.

Toliau eikite ta pačia kryptimi kaip ir anksčiau. Pravažiuosite pro dūmų šaltinį. Netrukus rasite raktą. Paimdami, pasukite atgal ir judėkite žemyn. Šioje vietoje paimkite kitą raktą. Dabar eikite į dešinę pusę į naują praėjimą ir netrukus pastebėsite, kad už sienos yra Torch atsu.

Eikite į kairę pusę ir pasinerkite į tarpeklį, kur bus spyglių. Kad ten akimirksniu nemirtumėte, naudokite šešėlinius kadrus. Važiuokite į vakarus ir netrukus pasieksite protėvių medį, kur galėsite įgyti naują laipiojimo gebėjimą. Dėl šios galimybės galite bėgioti palei sienas, o tai padaryti galite laikydami nuspaudę klavišą „Shift“. Eik į dešinę pusę ir įveik naujo tipo kliūtis, tai yra nykstantis grybas. Pravažiuojant šią vietą, svarbiausia neskubėti ir karts nuo karto daryti mažas pauzes. Netrukus rasite kitą raktą. Dabar grįžkite ir atidarykite naują kelią apačioje, dešinėje pusėje. Šokite tiesiai prie sijų, grybai, savo ruožtu, gali jus uždengti. Nuo trečio grybo galite eiti į priekį, tačiau atminkite, kad negalite šokinėti – laikykite nuspaudę klavišą „Shift“ ir pereikite prie kito grybo. Apskritai, jums reikia judėti, kol rasite paskutinį raktą.

Dabar laikas grįžti į naują ištrauką. Perkelkite spyglius, kurie bus čia, su šūviais ir eikite į viršų. Eikite į dešinę pusę iki platformų, kurios skris. Šiose platformose bus ir grybų. Apskritai, šokinėkite ant šių grybų į kairę.

Šioje vietoje sutinkate kitą Mini Bosą, kuris yra du vaiduokliai. Taktika prieš kiekvieną vaiduoklį yra ta pati: naudokite įgūdžius, kuriais galite nukreipti šūvius. Jei viską padarysite teisingai, mūšis greitai baigsis. Kai praeisite pro šiuos vaiduoklius, atidarykite duris ir paimkite už durų esantį Torch atsu. Rastą daiktą reikės nešti į dešinę pusę pro visus šūvius ir visus priešus (kai nešate, galite ir šaudyti).

Pastaba: Uždėję „Torch atsu“ ant nurodytos „lempos“, gausite naują pasiekimą „Paveikslo išvalymas“.

Paimkite daiktą, vadinamą Gumono antspaudu, ir eikite į dešinę pusę iki sulaužyto tilto į vietą, vadinamą Vėjo slėniu, ir šokite žemyn. Kairėje pusėje paimkite žemėlapio gabalėlį ir eikite į dešinę pusę ir netrukus pamatysite svirtį. Patraukite šią svirtį ir šokite žemyn ir laikykitės kairės pusės. Žemiau su monstro pagalba sulaužykite sieną dešinėje pusėje ir šiek tiek žemiau (ten galite rasti kitą žemėlapio dalį). Suvilioti padarą žemyn ir sulaužyti ten trečią sieną, už kurios bus akmeninis žemėlapis. Dabar pasinaudokite avinu ir šokite į viršų tiesiai prie svirties, o tada atidarykite duris. Eikite į vakarus ir atidarykite duris su Gumono antspaudu.

Forlorno griuvėsiai

Paimkite Šviesos Indą. Paėmę jį, dabar galite aktyvuoti konstrukcijų žvyrą ir net vaikščioti karštomis konstrukcijomis. Ir, beje, jums net nereikia bijoti, kad jį prarasite, nes jis visada bus su jumis.

Apskritai, eikite į viršų ir nepamirškite atleisti šviesos laivo mygtuku „Shift“, kai susiduriate su sudėtingomis vietomis. Be to, pakeliui netrukus galėsite paimti raktą ir pasiimti antrą raktą, esantį šalia karštojo kubo: atsistokite priešais šį karštą kubą (ant lubų) ir atleiskite savo sferą. Dėl savo veiksmų galėsite plūduriuoti ore, tačiau būkite atsargūs ir nusileiskite ant žemės. Stovėdami ant džemperio, nušokkite nuo jo ir dėl to nukrisite ant akmens luito. Po to pereikite prie kito degančio kubo. Užlipkite ant jo - tai yra apačioje ir po jo, šokite į dešinę pusę į kitą kubą, kuris jau bus ant stogo. Atsikelkite dešinėje ir šokite į kairę – tai yra aukštyn, tada suaktyvinkite dvasinį šulinį.

Tuo pačiu principu turite pereiti ir tolesnes kliūtis. Galiausiai paimkite du raktus. Rastais raktais atidarykite duris, vedančias į altorių. Padėkite Šviesos Indą ant šio altoriaus. Po to pakilkite į viršų ir ten suaktyvinkite mechanizmą su Gumo pagalba, kuris nuspręs jums padėti. Dėl to kompleksas pradeda griūti.

Pastaba: Nibelio vėjų atkūrimas leis jums įgyti naują pasiekimą, pavadintą „Solid Ground“.

Pasinaudokite savo sugebėjimais, su kuriais galite sklandyti ore, ir labai atsargiai skriskite į viršų. Tam tikru momentu ant jūsų pradės kristi didžiuliai rieduliai, todėl turite pabandyti jų išvengti. Jei vengiate, jie nutraukia jums kelią.

Stebuklingai pabėgę atsiduriate vietoje, vadinamoje Kuro lizdu. Naujame įžanginiame vaizdo įraše sužinosite, kas sukėlė Kuro ir dvasinio medžio priešiškumą. Po to motina grįš į savo lizdą ir Ori turi greitai iš čia išvykti. Galų gale atsiduriate naujoje vietoje, kuri vadinasi „Vėjo slėnis“.

Ugnies elemento ieškojimas

Vėjo slėnis

Verčiau bėkite į dešinę pusę ir paimkite šalia esantį žibintą, o tada pasislėpkite medyje, kuris nulūžęs. Dabar naudokite voro šūvį, kad griuvote ir medis nuvirto. Užlipkite į viršų ir išviliokite čia dabar sėdintį vabalą (jis yra po jumis). Kai vabalas išeina, naudokite jį, kad sulaužytumėte sieną, esančią dešinėje pusėje. Šokite žemyn ir pasislėpkite už rąsto. Dabar stumkite šį rąstą į dešinę pusę ir bėkite į urvą. Urve judėkite į šiaurę. Pažvelkite į žemėlapį ir suraskite vietą, pavadintą „Liūdesio tarpeklis“, nes jums reikės ten patekti. Šioje vietoje, beje, kažkada mėtėte Kuro akmenis.

Liūdesio tarpeklis

Šioje vietoje visų pirma naudokite plunksną, su kuria galite važiuoti vėju. Kai tai padarysite, skriskite į viršų. Dešinėje pusėje yra suapvalinta vieta, kurioje galite rasti žemėlapio gabalėlį ir patį akmeninį žemėlapį (norėdami patekti į jį, naudokite rupūžės šūvį). Tada paimkite tris netoli nuo jūsų esančius klavišus (čia atidžiai naršykite žemėlapyje). Nepamirškite, kad vienas iš raktų bus paslėptas už nematomos sienos. Atėjo laikas šiek tiek pasigilinti į šią vietą. Netrukus rasite dar porą raktų (be to, jūs turite keturis papildomus raktus, jie padės atidaryti ne istorijas duris – prisiminkite tai). Be to, atminkite, kad šioje vietoje yra daug nematomų durų. Taigi, tęskime: paimkite nedidelį medžio gumulą ir pristumkite jį iki pat durų, tada nusileiskite žemiau ir tuo pačiu gumulėliu uždarykite siją, kuri jus vargina; kitas gumulas jau turi būti pakeistas po oro srautu. Tai darydami, pakelkite jį į viršų, o po to įkalkite pleištą, o siją savo ruožtu dešinėje pusėje.

Dabar pralaužkite grindis ir atverkite kelią vėjui. Pakeliui paimkite du klavišus dešinėje pusėje ir judėkite į vakarus. Galų gale rasite dar du raktus, o vienas iš šių dviejų raktų, kaip įprasta, bus paslėptas už nematomos sienos. Be to, dešinėje pusėje už durų yra protėvių medis, kuris suteikia jums naują gebėjimą – stiprų šuolį. Galite naudoti stiprų šuolį paspausdami klavišus - W ir Space. Naujas gebėjimas padės jums pralaužti sienas (ir tai taikoma tiek horizontalioms, tiek vertikalioms sienoms). Paėję šiek tiek toliau, galėsite rasti Dvasios šulinį. Šioje vietoje taip pat reikės panaudoti voro šūvį sienai sunaikinti (šūvį turėsite atspindėti du kartus: pirmasis – atsilikti, antrasis – į dešinę). Taigi, dabar sunaikinkite grindis ir lipkite į viršų.

Pastaba: Kai galėsite pretenduoti į Saulės akmenį, gausite savo naują laimėjimą, pavadintą „Pasaulio viršūnė“.

Dabar laikas grįžti į seną vietą, vadinamą „Aukštutinės pelkės“, ir iš ten judėti į rytus.

Aukštutinės pelkės

Praeikite pro mini tvenkinį, kuriame bus sijos. Tada judėkite šiaurės kryptimi. Reikia prieiti prie seno medžio, kuriame kažkada radote žemėlapio gabalėlį. Toje vietoje reikės lipti į viršų ir eiti į vakarų pusę – tai yra į kairę. Pakeliui sutiksite dar vieną naują priešą - Energy Bolt: tiesiog bėkite pro jį tuo metu, kai jis bando jus sudeginti, pabaigoje jis pradeda šaudyti pavieniais užtaisais, o jei juos panaudosite, galite lengvai nugalėti priešą. . Po to atsitrenksite į sieną, kurią sunaikinti galima tik vabalo pagalba, todėl naudokite šalia esantį vabalą, o tada plaktuku smogkite siją. Dėl to atidarysite naują ištrauką. Pravažiavę per ją, eikite į viršų ir po to vėl sulaužykite sieną vabalu (dešinėje pusėje). Dabar išsaugokite paskutiniame Dvasios šulinyje.

Pastaba: Išsaugoję visuose Dvasios šuliniuose, gausite naują laimėjimą pavadinimu „Saugus“.

Dabar judėkite į vakarus link didžiulių vartų.

Pastaba: Taigi, atminkite, kad šiame ištraukos etape žaidimas jau artėja prie paskutinės dalies. Kai pateksite į vietą, pavadintą „Horu kalnu“, negalėsite grįžti atgal. Taigi, jei dar kažko nepadarėte, laikas užbaigti visą savo verslą žaidime.

Horu kalnas

Pastaba: Vos patekę į vietą, vadinamą Horu kalnu, iškart gaunate naują pasiekimą „Į ugnį“.

Užlipkite į patį viršų ir iš ten eikite į dešinę pusę. Čia vabalo pagalba išdaužykite dar vieną sieną. Pirmyn. Atsiduriate naujoje vietoje, kur bus nestabilus akmuo. Netrukus Seinas jį sugriauna ir jums atsiveria naujas kelias toliau. Netoli sugriuvusio akmens, aukščiau, bus įrengta dar viena slapta zona. Leiskite keltuvams žemyn ir grįžkite atgal.

Pereikite į vakarus į kitą praėjimą. Naudodami svirtį iškvieskite naują platformą, tada dar kartą paspauskite svirtį. Veikite greitai ir atsargiai, kad turėtumėte laiko užšokti ant išvažiuojamosios platformos. Jei galite atlikti patobulintą šuolį, tada šokite ant platformos, kuri yra aukščiau.

Išeikite atgal ir eikite į kitą perėją, kuri yra šiek tiek žemiau rytinėje dalyje. Tame pačiame kambaryje turėsite sunaikinti mažus energijos pluoštus naudodami savo šūvius. Taip pat nepamirškite apie sugebėjimą, leidžiantį plūduriuoti ore. Galų gale turėsite įkalti dar vieną pleištą į akmenį, po kurio jis savo ruožtu nukrenta ir blokuoja lavos tėkmę, taip sukurdamas jums kelią. Dabar išeik ir eik į vakarus. Eikite į naują ištrauką. Čia reikės įkalti kitą pleištą, netrukus pradeda suktis patranka su sija. Šiuo metu reikia greitai bėgti į dešinę pusę, ten atsispirti nuo sienos ir šokti į patranką. Po to verčiau eikite į kairę pusę ir pasislėpkite už akmens. Kai spindulys praeis, kuo greičiau numeskite akmenį ir, pasislėpę už to paties akmens, stumkite. Galų gale šiuo akmeniu užblokuojate kitą lavos srautą.

Išeikite atgal ir judėkite į rytus ir nusileiskite šiek tiek žemiau į naują praėjimą. Eikite giliau į naują sritį, kol paspausite svirtį. Spustelėdami jį, prilipkite prie platformos ir pasislėpkite už sijos iš priešingos pusės. Lipkite toliau į viršų ir numeskite akmenį. Dabar išeikite atgal ir eikite į vakarus.

Šioje ištraukoje jūs turite įveikti naują kliūčių ruožą, o tada naudoti Seiną, kad sugriutumėte kitą akmenį. Po to grįžkite atgal ir judėkite į dešinę pusę, tada nusileiskite šiek tiek žemiau. Toliau judėkite į priekį. Galų gale galėsite rasti akmenį, kuris bus laistomas lava. Turite jį atsukti ir mesti į viršų, naudodami RMB klavišą. Po to pereikite į dešinę pusę ir meskite tą patį akmenį, kaip ir anksčiau, į netoliese esantį lavos srautą. Dėl to galėsite bėgti toliau palei sieną ir galų gale spustelėti svirtį. Dabar ant platformos reikės mesti akmenį.

Pastaba: Nuo šios platformos penkis kartus meskite akmenį, stengdamiesi, kad akmuo nenukristų ant grindų. Jei viską baigsite sėkmingai, gausite naują pasiekimą pavadinimu „Žonglierius“.

Taigi mesk akmenį. kurį pasiėmėte su savimi į viršūnę. Dar kartą naudokite Sein, kad mestumėte akmenį atgal į lavos srautą. Dabar išeikite ir eikite į vakarus į naują praėjimą. Dešinėje pusėje pereikite į naują šios vietos sritį. Įkalkite pleištą čia ir tada, verčiau grįžkite į pradžią. Atidarykite naują kelią, kuris veda žemyn, ir įkalkite ten kitą pleištą. Grįžk po to.

Nusileiskite žemiau. Šioje vietoje jūs turite kovoti su naujuoju Mini-Boss - Shadow su minionais. Taigi, pagrindiniam Bosui padės maži minionai, išsidėstę pagrindinio priešo pakraščiuose, bet kitu atveju tai vis tiek yra tas pats šešėlis, kurį jau ne kartą nugalėjote, todėl jums neturėtų kilti jokių sunkumų. Naudokite tą pačią taktiką kaip ir anksčiau. Kai tik nužudysite šį mini bosą, jums atsivers kelias žemyn.

Pastaba: Pasikalbėkite su Seinu ir jis netrukus pakurstys liepsnas, o po to gausite naują pasiekimą „Karščio atgimimas“.

Galutinis

Šiame žaidimo etape atvyksta Kuro. Bėk į dešinę. Dabar jūs turite įveikti daugybę kliūčių: pirmiausia turėsite įveikti rezervuarą – nardyti ir plaukti; tada naudok savo plunksną ir pasislėpk ant atbrailos dešinėje pusėje, kol Kuro skris netoliese; dabar naudokite padidintą šuolį ir judėkite į viršų, pakeliui atšokdami nuo mažų akmenukų.

Netrukus įvyksta scena, kurioje Ori iš visų jėgų bando nuskristi į Dvasinį medį, tačiau staiga jį sulaiko Kuro!

Pastaba: Kai Naru prisiartins prie Ori, šio susitikimo metu gausite naują pasiekimą pavadinimu „Meilė“.

Galų gale Kuro paaukoja savo gyvybę, kad išgelbėtų savo jauniklį ir po to atgimsta kaip dvasinis medis. Dėl to gyvybė kartu su natūralia pusiausvyra pradeda atsigauti.

Pastaba: Prieš pabaigos titrus gausite dar vieną pasiekimą pavadinimu „Kelio pabaiga“.

Tai šio nuostabaus žaidimo pabaiga. Žaidimas baigėsi. Žemiau galite pasidalinti savo patarimais ir įspūdžiais, laukiame jūsų komentarų!

Bendra informacija:

Pasiekimo sunkumas: 6/10

Neprisijungus: 50 (1000 )

Prisijungęs: 0 (0 )

Numatomas laikas gauti 1000: 30-35 valandos

Nepakankami pasiekimai: Taip („Nė vienas akmuo neapverstas / po kiekvienu akmeniu“, „Saugus ir patikimas / saugus“, „Galiena / Power Player“)

Ar sunkumai turi įtakos pasiekimams: Ne

Pasiekimai, kurių negalima uždirbti: Ne

Sugadinti pasiekimai: Taip (skaitykite žemiau)

Papildoma įranga: Nereikalaujama

Įvadas:

„Ori and the Blind Forest“ yra „Metroid“ ir „Castlevania“ stiliaus platforma su kai kuriais RPG elementais. Jei „Xbox 360“ žaidėte „Shadow Complex“ arba „Dust: An Elysian Tail“, tada Šis žaidimas labai panašus į juos. Žaidime yra didelis žemėlapis su daugybe vietų, o kai tik atrakinsite naujus sugebėjimus, galėsite grįžti į ankstesnes vietas ir atidaryti papildomos zonos, kuriame galima ieškoti paslėptų paslapčių ir daiktų. Žaidimas turi neįtikėtinai gražų vizualinį stilių ir puikų garso takelį, kurį papildo aukštos kokybės platforma žaidimo eiga. Geras žaidimas ir vienas pirmųjų pretendentų į GOTY.

Sugadinti pasiekimai:

Žaidėjai praneša apie keletą klaidų. Dažniausiai kalbama apie pasiekimus su pirmąja paslaptimi ir pirmuoju žemėlapiu, taip pat su slaptų sričių paieška. Pataisyti Ši problema Laimei, tai nėra didelė problema. Skaityti daugiau „Nė vienas akmuo neapverstas / po kiekvienu akmeniu“ norėdami sužinoti daugiau šia tema. Taip pat yra nedidelė problema su " Elitas / Elitas“, skaitykite daugiau apie tai prieš antrą veiksmą.

1 veiksmas: 100% užbaigimas

Pirmasis žaidimas bus jūsų pagrindinis. Negalvokite apie mirtį ir laiką, o mėgaukitės žaidimu, atidarykite visą žemėlapį, surinkite visus daiktus ir atnaujinkite visus sugebėjimus, taip pat išmuškite visus kovos laimėjimus.

Žaidime yra keturios vietos, į kurias negalima grąžinti, todėl rinkite jose kolekcionuojamus daiktus, kad išvengtumėte pavojaus, kad kurį nors iš jų praleisite. Šios vietos yra: Ginso Tree, Misty Woods, Forlorn Ruins ir Horu kalnas (negrįžimo taškas). Lėtai judėkite per šias vietas ir surinkite viską, ką galite. Taip pat rekomenduočiau nukopijuoti išsaugojimo failą į naują lizdą prieš paliekant vietos duomenis. Jei jums reikia vaizdo vadovo su visais kolekcionuojamais daiktais, patariu jums šį. Šiame žemėlapyje galite pamatyti visus kolekcinius daiktus, pažymėtus specialiu simboliu:

Įspėjimas: Prieš pereidami prie antro veiksmo, ištrinkite VISUS įrašus, palikdami tik vieną peržiūrą. Galite ištrinti įrašus tiesiai iš žaidimų centro, kuris taip pat ištrins juos iš debesies saugyklos. Pasiekimas užbaigus neįsigijus papildomų gebėjimų yra šiek tiek klaidingas, žaidimas ieškos visų laimėjimų dėl įsigytų gebėjimų buvimo, todėl ištrynę visus išsaugojimus greičiausiai nesusidursite su tokia problema.

2 žingsnis: praėjimas be sugebėjimų

Geriausia šią peržiūrą atlikti atskirai nuo greičio ruožo ir be mirties. Jums nereikia pirkti papildomų sugebėjimų. Žinoma, jei norite, šį žingsnį galite derinti su trečiuoju, tačiau tokia užduotis nebus lengva.

3 veiksmas: „Speedrun“ be mirties

Šio žaidimo metu turėsite pasikliauti išsaugojimo sistema, naudodami ją kuo dažniau. Jei jums pavyks išeiti iš žaidimo prieš jums atgimstant, mirtis jums nebus įskaityta. Pabandykite nukopijuoti ir išsaugotus įrašus – jei mirštate arba pabaigoje pritrūksta laiko, naudojant ankstyvą išsaugojimą galima žymiai sumažinti pakartotinių bandymų skaičių. Stenkitės kiekvieną skyrių užpildyti per 15–20 minučių. Daugumai žaidėjų pavyko išsilaikyti maždaug per dvi valandas.

4 žingsnis: apdaila

Į dabarties akimirka neturėtumėte likti neužtarnautų laimėjimų. Kitu atveju užbaikite tuos, kurie liko, ir mėgaukitės savo vėsa.

Kelionė prasideda 20

Užbaikite prologą.

Cm. " Kelionė baigiasi /Pabaigakelionės".

Senovės būtybė / Senovė 20

Susipažinkite su Senove.

Cm. " Kelionė baigiasi /Pabaigakelionės".

Grįžk čia! / Grįžk! 20

Raskite personažą šešėlyje.

Cm. " Kelionė baigiasi /Pabaigakelionės".

Būkime draugais / Būkime draugais! 40

Susirask netikėtą draugą.

Cm. " Kelionė baigiasi /Pabaigakelionės".

Supuvęs Vidus 20

Įeikite į Ginzo medį.

Cm. " Kelionė baigiasi /Pabaigakelionės".

Bėk už savo gyvybę 60

Išvalykite Ginzo medžio širdį.

Cm. " Kelionė baigiasi /Pabaigakelionės".

Uždaryti skambutį / Pavojinga situacija 20

Išsaugokite save nuo pavojaus.

Cm. " Kelionė baigiasi /Pabaigakelionės".

Aiškumo gavimas 30

Išvalykite miglotą mišką nuo rūko.

Cm. " Kelionė baigiasi /Pabaigakelionės".

Tvirtas gruntas 60

Atkurkite Nibelio vėjus.


Cm. " Kelionė baigiasi /Pabaigakelionės".

Kovok, kad gyventum dar vieną dieną 20

Kovokite su artimaisiais.

Cm. " Kelionė baigiasi /Pabaigakelionės".

Pasaulio viršūnė 40

Užlipkite į Nibelio viršūnę.

Cm. " Kelionė baigiasi /Pabaigakelionės".

Į ugnį / Į ugnį 20

Įeikite į Horos kalną.

Cm. " Kelionė baigiasi /Pabaigakelionės".

Rekindle / Heat Revival 60

Suaktyvinkite liepsną.


Cm. " Kelionė baigiasi /Pabaigakelionės".

Meilė meilė 20

Mylimosios priesaika.


Cm. " Kelionė baigiasi /Pabaigakelionės".

Kelionė baigiasi 100

Užbaikite žaidimą.

Šį ir visus ankstesnius laimėjimus gausite tiesiog pereidami per žaidimo siužetą.

Gelbėtojas / Gelbėtojas 10

Sukurkite 50 dvasinių nuorodų.


Sielų grandinė padvigubėja taupant ir tobulinant. Norėdami sukurti grandinę, turite surinkti nedidelį kiekį dvasinės energijos (užpildys mėlynus rutulius ekrano apačioje), tada laikykite nuspaudę saugioje vietoje. Taigi jūs išleidžiate vieną sferą ir sukuriate grandinę. Pertraukos metu dažnai naudosite šią funkciją, kad pasiekimas būtų automatiškai išmuštas.

10

Nužudyk 4 priešus vienu metu su viena galinga liepsna.

Žiūrėkite vaizdo įrašą, kad pasiektumėte " skraidantisĮniršis/ Skrendanti mirtis”.

Mirtinas nukrypimas 10

Nužudyk 25 priešus, smogdamas į juos sviedinius.


„Strike“ galimybė atrakinta „Ginso Tree“. galite sugnybti šalia oponentų, sviedinių ir sviedinių, kad skubėtumėte jums nukreipta kryptimi. Tačiau norint nukreipti sviedinį, reikia nusitaikyti priešinga kryptimi. Pavyzdžiui, jei į jus skrenda rožinis ugnies kamuolys, o priešas stovi apačioje, turite nusitaikyti į viršų.

Naujas kelias 10

Sutrumpinkite kelią 5 kartus naudodami Empowered Flames.


Kai atrakinate įkrovą, turite savo liepsnos įgūdžius sukurti nedidelį sprogimą (laikydami ), galėsite pašalinti didelius mėlynus stulpelius, kuriuose yra įtrūkimų. Jie atrodo taip:

Pasirinkimai Pasirinkimai / Kiek galimybių 10

Naudokite pirmąjį įgūdžių tašką.


Už geltonųjų dvasių (patirties) rinkimą jums suteikiami įgūdžių taškai. Užpildykite geltoną apskritimą ekrano apačioje. Kai gausite įgūdžių tašką, galite patobulinti gebėjimą atnaujinimo meniu sukurdami sielų grandinę ir įvesdami ją spustelėdami . Pasirinkite gebėjimą iš atnaujinimo medžio ir laimėjimas bus atrakintas.

Deadly Dash 10

Nužudyk 5 priešus galingu šuoliu.


Power Jump atrakinamas Sorrow Pass ir atliekamas laikant ir šokti toliau kaip ir įprastas šuolis. Šokinėsite aukštai ir už savęs sukursite nedidelę energijos bangą, kuri pridarys žalos priešininkams. Norėdami pasiekti šį laimėjimą, suraskite penkis priešus. Spaustuvas ir palaukite, kol jie susirinks netoliese, tada paspauskite pašokti ir juos nužudyti.

Tiek daug paslapčių / tiek daug paslapčių 5

Raskite pirmąją paslaptį.

Cm. "".

Patyręs tyrinėtojas / Patyręs tyrinėtojas 10

Raskite 50% visų paslapčių.

Cm. " Neatsuktas akmuo / Po kiekvienu akmeniu”.

Neatsuktas akmuo / Po kiekvienu akmeniu 25

Raskite visas paslaptis.

Norėdami atrakinti šį pasiekimą, turite ištirti visas vietas, rasti visas slaptas sritis, paslėptas už netikrų sienų ir padengtas iliuzijomis. Šiek tiek vėliau žaidime atrakinsite įgūdžius, kad pamatytumėte peršviečiamus taškus, ant kurių galėsite šokinėti. Iš viso galima rasti 43.

Žaidimas taip pat turi keturias zonas, iš kurių į jas grįžti nebegalėsite. Prieš įeidami į Moru Horu įsitikinkite, kad jūsų kolekcionuojamų daiktų skaitiklis yra 90%. Taip pat prieš tai darydami nukopijuokite išsaugojimo failą.

Galite žiūrėti vaizdo įrašo vadovą.

Šis pasiekimas yra klaidingas, tačiau galite išbandyti šį triuką atidarę tą pačią paslaptį toje pačioje vietoje, kad užpildytumėte rastų paslapčių skaitiklį.

Kelio žymėjimas 5

Atkurti pirmąjį akmeninį žemėlapį.

Cm. "".

Pusiaukelėje 10

Atkurti 50% visų akmens kortelių.

Cm. " Pasaulis prie tavo kojų / Visas pasaulis prie tavo kojų”.

Pasaulis prie tavo kojų / Visas pasaulis prie tavo kojų 25

Atkurti visus akmeninius žemėlapius.

Kelionės yra pilkos akmens formos, kuriose nėra įspaustos vietos (mažos skeveldros, kuri šviečia geltonai). Iš viso žaidime yra 8 tokie akmenys. Skiedras atrodo taip:

Radus skeveldrą, reikės surasti pagrindinį akmenį ir įkišti skeveldrą į nišą – taip bus atkurtas maitinimas ir atnaujinta informacija jūsų žemėlapyje.

Galite žiūrėti vaizdo įrašo vadovą.

Gera akis / budrus 10

Raskite dingusį koridorių Miglotajame miške.

Tai slapta zona, į kurią galima patekti atkūrus vėją miške arba pasinaudoti trigubu šuoliu, jei pavyko jį atidaryti.

Galite žiūrėti vaizdo įrašo vadovą.

Gyvas ir sveikas 20

Išsaugokite kiekviename Dvasios šulinyje.

Dvasiniai portalai (Spirit Wells) yra išsaugojimo taškai, išsibarstę po lygius, kuriuos galite naudoti, jei patys negalite sukurti sielų grandinės.

Galite žiūrėti vaizdo įrašo vadovą.

Miško meistras / reindžeris 10

Aplankykite 100% žemėlapio.

Kai atidarote žemėlapį, po kiekviena vieta procentinė dalis rodo, kiek atidarėte kiekvienoje zonoje. Slaptos vietos už pasiekimus" Neatsuktas akmuo / Po kiekvienu akmeniu“ neįskaičiuojami į pažangą atvira kortelė todėl 100% jums nereikia ieškoti slaptų sričių. Prieš eidami į Horu kalną įsitikinkite, kad visose vietose gausite 100 %, nes vėliau nebegalėsite grįžti. Taip pat būkite atsargūs Ginso Tree, Misty Woods, Forlorn Ruins ir Horu kalno vietose – juos aplankysite tik vieną kartą.

Power Player 15

Surinkite 200 energijos šukių.

Energy Shards yra maži mėlyni kristalai, kurie užpildo mėlynus rutulius ekrano apačioje. Praėjimo procese surinksite pakankamai kristalų.

Sielos mokytojas / dvasinis mokytojas 15

Įvaldykite visus veiksmingus įgūdžius įgūdžių medyje.

Cm . “Fenomas / gabus”.

Utility Master / Function Master 15

Įvaldykite visus funkcinius įgūdžius įgūdžių medyje.

Cm . “Fenomas / gabus”.

Kovos meistras 15

Įvaldykite visus kovos įgūdžius įgūdžių medyje.

Cm . “Fenomas / gabus”.

Fenomas / gabus 25

Įvaldykite visus įgūdžius įgūdžių medyje.

Iš viso turite atrakinti 28 sugebėjimus. Išlaikę žaidimą 100%, gausite pakankamai patirties. Nužudyk priešus, surink visas sielas ir atrakinsi visus įgūdžius.

Powerhouse / Power Player 20

Surinkite visas energijos ląsteles.

Energijos ląstelės atrodo kaip dideli mėlyni rutuliai, kurie padidina maksimalią jūsų sielos rutulio talpą. Iš viso turite rasti 15 langelių.

Pagrindinis globėjas / tikrasis globėjas 20

Surinkite visas gyvybės ląsteles.

Sveikatos ląstelės atrodo kaip dideli žali rutuliai ir padidina jūsų sveikatą. Iš viso žaidime yra 12 sveikatos ląstelių.

Galite žiūrėti vaizdo įrašo vadovą.

Žongliravimo meistras / žonglierius 5

Mesti akmenį į orą 5 kartus neliesdamas žemės.

Akmenis galima rasti Sorrow's Pass vietoje ir vienoje iš Horu kalno zonų. Jie naudojami galvosūkiuose, kur reikia juos įdėti, kad apsaugotumėte herojų nuo įtakos aplinką. Norėdami pasiimti akmenį, galite panaudoti Bash gebėjimą nukreipdami lazdą žemyn. Po smūgio jūs nusileisite ant žemės, reikės greitai pašokti aukštyn ir padaryti dar vieną smūgį – pakartokite tai 4 kartus, stengdamiesi, kad akmuo nenukristų ant žemės.

Galite žiūrėti vaizdo įrašo vadovą.

Bash meistras 5

Smūgiuokite priešams 10 kartų iš eilės neliesdami žemės.

„Bash“ naudojimas (laikykite nuspaudęšalia priešo), turite rasti pakankamai sveikatos priešą arba pataikyti į rožinius burbulus, kurie suskaidomi į mažus priešus. Lengviausias būdas tai padaryti yra su raganosiais. Nukreipkite 45 laipsnių kampu į viršų ir, kai nusileisite, smūgiuokite toliau.

Mirtinas Dodge'as 5

Priverskite priešininką nužudyti kitą priešininką 5 kartus.

Pačioje žaidimo pradžioje rasite penkis rožinius augalus, kurie spjaudo į jus spygliuotus kamuoliukus. Užlipus ant jų, jie pasislėps žemėje, bet vos tik atsitrauks, vėl išsikiš ir pradės spjaudytis. Raskite du augalus, stovinčius vienas šalia kito, ir užlipkite ant vieno, leiskite antrajam nusitaikyti. Kai tik augalas išleidžia sviedinį, nušokkite nuo antrojo augalo. Pakartokite tai su penkiais priešininkais.

Galite žiūrėti vaizdo įrašo vadovą.

Skraidantis įniršis 5

Nužudyk 3 priešus neliesdamas žemės.

Šį pasiekimą lengviau pasiekti tuo pačiu metu kaip „ Mirtinas detonavimas / Mirtinas sprogimas“. Raskite vieną didžiulį rožinį burbulą. Kai jis suskils į keturias dalis, įkurkite ugnį ir šokite į orą, kad skrydžio metu sukeltumėte sprogimą. Sprogimas nužudys keturis priešus ir jūs gausite abu pasiekimus.

Galite žiūrėti vaizdo įrašo vadovą.

Savęs naikinimas 5

Priverskite priešą nusižudyti.

Cm. " GniuždymasSmūgis/ Naikinamasis streikas ”.

Triuškinantis Smūgis 5

Pataikė į aviną.

Šis pasiekimas gali būti atrakintas tuo pačiu metu.Savarankiškaisunaikinimas/ Susinaikinti ”.

Stomp Master / Stomp 10

Sutrypi 50 priešų.

Stomp – Ori įgūdis, kai jis krenta ant žemės ir sukuria aplinkui smūgio bangą. Šis įgūdis yra vienintelis, kuris gali pralaužti Rhino tipo priešų šarvus. Tai daro gana daug žalos kitų tipų priešams.

Blast Master / Demoman 10

Nužudyk 100 priešų galinga liepsna.

„Empowered Flame“ yra atnaujinta jūsų standartinio mygtuko paspaudimo dvasinės liepsnos įgūdžių versija., paleidus, kuris sukels nedidelį sprogimą. Ši ataka naudinga prieš rožinius burbulus.

Liepsnos meistras / Fakyras 10

Nužudyk 500 priešų dvasine ugnimi.

Tai dažnas išpuolis prieš, kurį naudosite didžiąją žaidimo dalį. Nužudyk visus ir viską, ką sutiksi savo kelyje.

Viršgarsinis / Super greitis 25

Užbaikite žaidimą per mažiau nei 3 valandas.

Cm. " Elitas / Elitas”.

Oro desantas / pilotas 10

Padarykite 5 dvigubus šuolius iš eilės neliesdami žemės.

Yra keletas būdų, kaip pasiekti šį pasiekimą, tačiau lengviausias būdas yra kopti į Ginso medį. Jūs pateksite į kambarį su šešiais teleportatoriais ir dviem raktais. Dabar turėsite pereiti tarp portalų dešinėje ekrano pusėje ir kiekvieną kartą šokti dvigubai. Po penkių dvigubų šuolių nusileiskite ant vidurinės platformos, kad atrakintumėte pasiekimą.

Galite žiūrėti vaizdo įrašo vadovą.

Nemirtingas / Nemirtingas 25

Užbaikite žaidimą vieną kartą nemirdami.

Jei mirštate, jums nenaudinga tiesiog iš naujo įkelti paskutinį išsaugojimą, nes žaidimas ištaiso jūsų mirtį. Bet jei jums pavyks išeiti iš žaidimo prieš jums atgimstant, mirtis nebus skaičiuojama. Mirčių skaičių galite peržiūrėti viršutiniame dešiniajame kampe esančiame pauzės meniu. Jei tuo pačiu metu kurį laiką bandysite įveikti žaidimą, stenkitės, kad kiekviena užduotis neužtruktų ne ilgiau kaip 15–20 minučių.

Elitas / Elitas 25

Užbaikite žaidimą nenaudodami įgūdžių taškų.

Prieš žaisdami žaidimą ištrinkite visus įrašus. Laimėjimas yra šiek tiek trikdantis ir gali suteikti jums įgūdžių, susijusių su kitais taupymais. Nepirkite atnaujinimų iš atnaujinimo meniu.

Vertimas – CAH4E3. Redagavimas – Madnfs

Iš ketverių metų, kurių prireikė sukurti, Mėnulis pusantrų metų praleido tik tobulindamas mechaniką. Šis laikas tikrai nepraleistas veltui: Ori gali atrodyti taip gražiai, kaip tik nori, bet pirmiausia tai vis tiek išskirtinis platformeris – subalansuotas, apgalvotas, kompleksiškas.

Gamta, tavo mama

Centre Ori ir Aklas miškas- plataus pasaulio tyrinėjimas ir platforminių galvosūkių sprendimas. Ne sudėtingi galvosūkiai, kaip, bet tie, kurie pirmiausia patikrina jūsų reakciją ir miklumą.

Mažajam Oriui pavesta išgelbėti savo gimtąjį mišką nuo gresiančios nelaimės, o tam jis turi rasti tris elementariąsias sferas – vandenį, orą ir ugnį. Ori lydi ugniagesė Sein. Jis nekalba eilėraščiais, kaip iš Ignikulas, ir nesulaukia girgždančio „Ei, klausyk!“, Kaip Linko fėja, bet moka griauti kliūtis ir nugalėti monstrus.

Jaudinanti įžanga trumpai pasakoja apie tai, kaip stebuklingo miško gyventojai gyveno prieš kataklizmą. Kaip matote, daug geriau.

Ori sklandžiai pereina nuo paprasto iki sudėtingo. Ori ir Seinas išmoksta naujų gebėjimų, ir šie gebėjimai iš karto atsispindi lygio projekte. Dvigubas šuolis ir bėgimas ant sienos atidaromi – ir žaidimas iškart randa jiems panaudojimą. Jie leidžia jums nušokti nuo priešų, paleisdami į orą kaip raketą - pasiruoškite užduotims, kuriose jums reikia kontroliuoti sviedinių skrydžio kryptį, naudoti monstrus kaip batutus ir įtvirtinti įgytus įgūdžius mūšyje su viršininku. , kurių modeliai yra susieti su naujų įgūdžių naudojimu.

Mechanika vystosi, papildo, susikerta viena su kita, bet visa tai vyksta palaipsniui. Nauji įgūdžiai natūraliai įpinami į bendrą kontūrą, o po minučių jau susidaro stiprus įspūdis, kad jie čia buvo visą laiką.

Kai Ori randa vieną iš rutulių, miško vandenys išsivalo, atsiveria paslėpti urvai ir atsiranda naujų problemų – pavyzdžiui, plėšrios žuvys.

Tokiomis sąlygomis atviras pasaulis veikia ypač harmoningai. Nuolat grįžtate į senas vietas ir atrandate ten vietas, kur nebuvo įmanoma pasiekti ankstesniais sugebėjimais. Aplinkinis pasaulis vystosi kartu su pagrindiniu veikėju, nešvara, kankinanti mišką, silpnina jo gniaužtus. Vietos, kuriose lankėtės, keičiasi, atverdamos naujus kelius.

Ar aš drąsina tyrinėtojus: būdami dėmesingi, nuolat rasite naujų takų ir slėptuvių. Po sunkių kovų serijos ar kito alinančio platformingo etapo grįžimas į jau baigtas vietas Ori yra labai malonus atsipalaidavimas.

„Didysis blogis“ Oryje ir Aklajame miške yra senovės dvasia Kuro, apakinta neapykantos viskam, kas maitina gyvybę.

Kuo toliau į mišką

Ori galima pavadinti bet kuo: įvairiapusiška, apgalvota, kvapą gniaužianti graži... bet ne paprasta. Tai reikalauja geros koncentracijos ir neatleidžia klaidų. Čia yra platformos, kurios atsidaro ir užsidaro kiekvieną kartą, kai šokinėjate. Prie jų pridedama pora mirtinų spindulių, spygliai po kojomis ir pulkai baisių varnų, pasiruošusių pulti į Orį. Kažkas nesulipo – grįžkite į patikros punktą.

Tačiau mintis „jie nuėjo per toli“ paprastai nekyla: kurdamas testus Ori yra sąžiningas ir nesileidžia į smulkmenas. Nespėjo sureaguoti, per anksti pašoko, neapskaičiavo skrydžio trajektorijos? Pats kaltas.

Miško tankmė yra bene pati atmosferiškiausia vieta. Oriui pavyksta akimirksniu ten pasiklysti: žemėlapis neveikia, kažkur tolumoje klykia apuokai, o miškas karts nuo karto keičiasi, atverdamas vis naujus užkampius.

Į pagalbą ateina lanksti taupymo sistema. Kontroliniai taškai Ori yra tam tikras sunaudojamas išteklius. Sutaupyti galima beveik bet kur (jei tik ne vidury mūšio), bet tam išleidžiama mana – ko reikia ir Seino burtams. Dėl to jūs pats atrandate pusiausvyrą tarp jėgos ir saugumo: arba drąsiai skrisite per visus lygius, degindami monstrus galingais kovos burtais, bet rizikuojate prarasti viską, ką pasiekėte po vienos lemtingos klaidos, arba judėkite tyliai, ramiai, likdami po kiekvienos. kliūčių ruožą, bet praranda kovos galią. Prisiminkite, kaip nepaisėte taškų taupydami arba norėdami gauti daugiau apdovanojimų ir adrenalino. Oryje tai pasirodė labai panašiai.

Su tokiu ekspromtu parašiutu galite kirsti dideles bedugnes ir tokiu atveju greitai pabėgti nuo priešų.

Kuo toliau į mišką

Atrodo Ar aš nuostabu, ir sunku pasakyti, kas įspūdingiau: nuostabiai sklandi visko pasaulyje animacija ar tai, kad šiame pasaulyje nėra nė vieno vienodo žolės. Džiungles keičia povandeninės grotos, vulkaniniai urvai ir klaikūs miško pakraščiai su kažkur tolumoje klykiančiomis pelėdomis ir ant šakų kabančiais šikšnosparniais.

Kaip žaidimas, Ori reikia šiek tiek laiko įsibėgėti: tie patys susirėmimai su monstrais iš pradžių nelabai įkvepia ir net erzina. Tačiau netrukus Ori išmoksta, pavyzdžiui, šuoliu pralaužti stiprių monstrų šarvus arba nukreipti savo atakas prieš priešus – ir varginančios kovos iš pradžių virsta nuostabiu šokiu. Nuostabūs tiek išoriniai, tiek lytėjimo pojūčiai.

Vulkano gelmėse patirsite vieną iš intensyviausių žaidimo akimirkų.

Ori taip pat gali būti priekaištaujama, kad trukdė jai atviras pasaulis vyksta kaip atviras pasaulis. Niekas netrukdo pasitempti ir atrakinti žemėlapį 100%, surinkti visas jo daleles ir raktus nuo durų bei tuo pačiu iki galo išvystyti Ori sugebėjimus, tačiau tai tiesiog vargina. Arčiau finalo Ori tiesiogine prasme skrenda per lygius, tačiau atsisakius siužeto ir nusprendus tikslingai ieškoti priešingų pasaulio platumų, staiga ateina greitos kelionės ilgesys bet kuria jo apraiška.

Svarbi pastaba tiems, kurie slaptus užkampius palieka vėlesniam laikui: po titrų ištrauka automatiškai prasideda iš naujo. Turėkite tai omenyje, jei ketinate įveikti visus pasiekimus, o prieš pabaigą išsaugokite atsarginėje langelyje.

Šiame galvosūkyje reikia valdyti sviedinio skrydį, karts nuo karto nukreipiant jį iš vieno portalo į kitą. Vienas neteisingas judesys ir jūs turite pradėti viską iš naujo.

* * *

Bet visa tai yra smulkmenos. AT Ar aš Naujo ir originalaus mažai, bet beveik viską, ką kiti padarė iki jos, ji atpasakoja stropiai ir pasigėrėjimo keliančiu talentu. Tai ir miela vaikiška pasaka, ir tiesiog išskirtinė platforminga. Gražus ir rafinuotas.