Heroes 6 užsakymo apžvalga. „Galinga ir magija VI: dangaus mandatas“ vadovas ir instrukcija. Praktiniai alchemijos pratimai

„Heroes of Might and Magic 6“ trūkumai:
neoptimizuotas variklis;
herojai negali būti atleisti;
įgūdžių mechanika neaprašyta;
įgūdžiai su nulinėmis charakteristikomis (n., atkirtis su 0 ėjimų trukme).
Bendrieji kampanijos patarimai:

Kaip atsisiųsti herojų Generolas
Pastiprinimas (karių komplektavimas), išsilavinimas (+20 patirtis), mokymai (75% kitiems herojams), logistika (+3 ėjimai - iš principo nebūtina, jei ne vagystė), vagystė (resursų surinkimas iš gretimų kamerų).
Magui: Iškvieskite elementus, sustabdykite laiką, sutvirtinkite.

Dėl karo(šakos pavyzdys): švietimas, logistika, kelių paieška, pasala, ekonomika1, mokymas, vagystė, ekonomika2, atsakas 1-2, priešo pastūmimas / taktika1, pastiprinimas 1-2, taktika2 / milžiniškas žudikas, 15: ekonomika3, kontrastrike3, patvarumas , siautėjimas, skilimas, pastiprinimai3, įbauginti, ištvermė/sėkmė 1-3, šaudymas iš lanko/apgulties meistras 1-3.

Dėl šalutinio veikėjo: kelių paieška, visa ūkio šaka
Ko nestatyti?
Ant aukštus lygius: paprastų būtybių patobulinimai; atlygio didinimas, veikiantis pilies teritorijoje/už jos ribų; papildomos tavernos; Inferno portalai; Šviesos aljanso žiburiai.
Dinastijų artefaktai
Taip, herojai paleidžiami mygtuku /offline – be plyšių, bet... viskas baigsis tuo, kad be trenerio ateityje kokioje nors srityje sąžiningas žaidimas tiesiog strigs. Dinastijos artefaktai, kurie įgyja patirties ir auga lygiu (žaidimo metu juos galima aktyviai keisti tarp herojų). Dinaminiai pasiekimai (pvz., „250 aukso per dieną“). Prabangi leidimo versija su asmeniniais daiktais. Niekada nežinai, ką kūrėjai sugalvos vėliau. Be to – žiauri gyvenimo tiesa, dar kartą – herojai vis mažiau primena strategiją, nes kiekviena korta turi savų perdavimo subtilybių, pagal kurias ir buvo parašytas šis vadovas.
Kampanijos žaidžiamos tokia tvarka:
Košmarų širdis (yra tik Kolekcionieriaus leidime);
1 prologas;
2 prologas;
Nepaklusnios gentys (1);
Šventovė (1);
Šviesos aljansas (1);
Inferno (1);
Nekropolis (1);
Nepaklusnios gentys (2);
Šventovė (2);
Šviesos aljansas (2);
Nekropolis (2);
Šventovė (3);
Nepaklusnios gentys (3);
Inferno (2);
Nekropolis (3);
Inferno (3);
Šventovė (4);
Nepaklusnios gentys (4);
Šviesos aljansas (3);
Nekropolis (4);
Šviesos aljansas (4);
Inferno (4);
Epilogas.
Tačiau aprašymo patogumui juos rinksime taip, kaip tikėjomės, todėl:
PRANEŠIMAS
Prologas - Įvadinė kampanija kunigaikščiui Viačeslavui, Grifų dinastijos tėvui
1 Grifo mirtis. Yra užuominų.
2 Imperatoriaus testamentas.
Nekropolis - Viačeslavo žudikės Anastasijos kampanija. Kraujo kelias – karys (vistiek tau duos magą, nors žaidžiant už iki ašarų išpumpuotą burtininką, turintį aukos, suakmenėjimo, tamsos ir žemės stichijų, laiko stabdymą, žaisti bus daug lengviau).
1 Bėdos kyla ne viena


Prie išėjimo iš požemio sugriebiame 1-ąjį užraktą. Tada naujas požemis ir nauja pilis. Mes įtraukiame užduotį į inkvizicijos sąrašą. Nukris nuo pirmojo scenarijaus herojaus. Sunkiausia šios kampanijos dalis – sulaikyti 2-ąją pilį gaunant fortus. Patogumui galite aplankyti visas laidojimo vietas. Užfiksavę visas pilis, su Jorgenu einame į portalą. Vėlgi, jums reikia tinkamos armijos ar dinastijos premijų.

2 priekyje ir viduje
Sunkiausia antrojo lygio misija. Iš pradžių negalėsite gauti kariuomenės. Prieš kalbėdamas su voru, neprarask nė vieno karo (prisikėlimo, nunykimo). Su minimaliais nuostoliais nugalime Iriną, o paskui Antoną. Šakėje atidarykite dienoraštį ir perskaitykite užduotis – jie padės mums surinkti armiją. Mes nugalime Kirilą, o Jorgenas nuveda mus į citadelę - paskutinis stendas Jis pats lengviausias...
3 Aušra iš visų pusių
Nedelsdami trypčiojame į požemį, kur iš apelsino atimame pilį ir kelis fortus. Toje pačioje vietoje ličas ieškos dinastinio ginklo Sandro lazdos. Tik tada einame į žemiau esančią nesaugomą zoną, kur gauname sąjungininko užduotį sunaikinti orkus. Mes sunaikiname orkus, už kuriuos gauname vampyrus iš sąjungininkų. Su sąjungininke Liudmila susidorojame puldami pilį (jei paliksite ją gyvą, tada kitoje misijoje ji bus vietoj Kasparo). Perplaukiame jūrą ir pačiame dugne užfiksuojame bazę su orku. Pagrindinis priešo herojus lauks viršutiniame apatinės salos kyšulyje savo pilyje su padoria armija. Pakeliame abu herojus į maksimalų lygį (24) ir puolame.
4 vorų triukas
Viršuje kairėje yra atstatyta Inferno pilis, tą pačią savaitę galite užfiksuoti vieną iš apačios Vakaruose. Portalai mums buvo apšviesti - mes įeiname į juos ir pradedame iškelti priešo pilį kiekviename, po kurio portalas užsidaro, tačiau priešo puolimas nurimsta. Jūsų paskutiniam priešininkui – arkangelui – nebus didelių problemų su gerai sukaupta armija. Sutelkite visas savo jėgas į jį, o tada nugalėk likučius.
Šviesos aljansas - Antano, tiesioginio įpėdinio, kampanija. Ašarų kelias – karys.

1 Kažkas vyksta

Užfiksuojame kasyklas ir fortą iš apačios. Orkai yra scenarijus. Einame į rytus į urvą grifono kiaušiniams ( skamba laukiškai). Dabar galite kurti grifus. Užfiksuojame pilį Rytuose. Tada fortas pietuose. Valome pietvakarius, ruošiame kariuomenę pietiniam fortui ir V-piliui. Užfiksuojame pietvakarių pilį. Kompiuteriai skraido. Iš kiekvieno iš karto paimame spyną. Paskutinė avino Džeržo pilis išlieka.

2 Viskas sumaišyta, tiesa ir melas

Fortas, mano, pakeliui į pilį į pietryčius paimame kristalus virš arklidės, taip pat lentpjūvę ir nykštukų kirtiklį dešinėje. Pilį patraukiame kiek į vakarus ir posesijų riboje yra kasykla. Nusileidžiame po žeme, paimame fortą ir būstą ir tuoj pat išeiname. Užfiksuojame: SW fortas, pilis į pietvakarius, pilis Sokol centre, pilis į šiaurės rytus, tik po to į šiaurės rytų fortą, pilis į vakarus. Einame į urvą. keletas mūšių ir paskutinis mūšis su nekromantais. Prieš einant į urvą, žemėlapis išsiskiria tuo, kad po 5 mėnesių pumpuoja dinastinius ginklus.

3 Negundyk beviltiško

Mes žiūrime į kasyklas. Galima rinkti Mėnulio disko fragmentus (raudonos spalvos), tačiau geriau naudoti „blitz“. Einame į V. 2 fortus, kiekvienas turi savo kasyklą. Paimame šiaurės rytų pilį. Pastatome valtį ir išplaukiame į priešingą krantą. Pasineriame į 2 sūkurines vonias – dar vieną. Dabar būtų gražu surinkti gralį. Tada užfiksuokite pilį į vakarus nuo centro ir fortus, esančius dešinėje ir kairėje nuo jo. Einame į Flamsteiną, gauname užduotį (žemėlapyje bus pažymėti visi 3 altoriai). Užfiksavimas. Finalinis mūšis su Mukao (portalas po pilimi bus apšviestas).

4 Pralaimėjimas ir pergalė
Maksimalus lygis yra 30, labai greitai visi įmonės herojai pasieks šį lygį. Tačiau jie neturi relikvijų ir dinastinių ginklų. Užfiksuojame viršutinius fortus, sutinkame sąjungininką (užėmusi 2 kaimus, teta suskubs „padėti“ ir griebs kompiuterio pilį, tačiau su savo kariuomene ji galėtų puikiai užbaigti kampaniją - ne sąjungininkė!, o stovinti vietoje). ). Kišenėje esantis kiaušinis išris auksinę žąsį - 2k/d. Po to kaimus galima atiduoti nusileidus į viršutinį požemį ir pasirūpinus apelsinu, neskubėkite
į požemio centrą, pastatyti arkangelus, pakilti lygiu, atsiimti kaimus. Atsikvėpę - užmušame požemio centrą - gauname gralį - beje, patogu jį statyti požemyje, bet ne centre, nes ten pradės lankytis raudona. Nuvalome žemėlapį aplink kraštus, kvestą su healeriais galima praleisti (dėl naujausių pataisų), bet reikia užfiksuoti 4 kaimus. Išvežame mano tetą. Dabar turime 11 miestų. Gelbiame kariuomenę, važiuojame į centrą. Mėnesį taupome kariuomenę paskutiniam mūšiui. Boso smūgis atima iš 10 tūkst.
Šventovė - Irinos, jaunos žmonos, kampanija. Kraujo kelias – magas (dinastinis vandens štabas).
1 Pyktis pelkėje
"Pabėgiokime." Galime plaukti be valties, jei turime tik vandens gyvius. Gavęs pirmąjį dinastinį mago ginklą. Einame į urvą. Ją pravažiavę imame pirmąją pilį ir kelis fortus. Šiaurėje yra sala su minomis. Kompiuteris užtemsta. Mat jis dar turėjo pilį ir nebuvo kur laukti pagalbos.
2 Pralaimėjimas ir pergalė
Čia ašaros atrodys pelningiau. Turime savaitę apkeliauti teritoriją ir užfiksuoti 2 fortus. Tada nusileidžiame į pietvakarius, gauname antrą pilį ir šalia olos prie drakono Kirino gauname užduotį. Mes kovojame su plaukiojančiu plėšiku (gauname ąžuolo ieškojimą fortui). Kirino ieškojimas mums įdomesnis, nes jis suteikia visų būtybių konstrukciją. Dabar paimame kitą pilį pietuose. Tada einame į urvą, iš kurio kompiuteris jau lipa visa jėga. Yra dar viena pilis prie išėjimo ir dar viena į pietus. Atsidaro paskutiniai vartai. Po kuklios kovos tironas pasiduos. Mums duos antrą dinastinį ginklą – kariui.
3 Kraujo bangavimas
Žemėlapyje 4 šventi kaimai, o 3 iš jų per savaitę ar dvi patenka į nekromantų valdžią...
Mes kuriame savo miestą, nemirėliai periodiškai aplankys jį per vienpusį (!) sūkurį. Ir einame į dešinę – ten pilis-kaimas. Sutinkame padėti orkams ir, sukaupę kariuomenę, išvaduojame ordą iš kalėjimų (nepriklausomai nuo plėtros šakos pasirenkame ašarų kelią) ir dovanų gauname 2 kaimus (jų neatstatome). Surenkame Mėnulio disko dalis ir sostinėje statome Ašaros ašarą. Dabar galite atstatyti visus miestus. Pumpuotas orkas ateis. Užfiksuojame paskutinį kaimą. Einame į patį šiaurės vakarus nuo žemėlapio ir sunaikiname geltonosios armijos likučius. Ir plaukiame toliau – užgrobiame paskutinę pilį.
4 Gyvenimas mirtyje ir mirtis gyvenime
Vėlgi, kvaila užduotis – neužimti priešo miestų – darome priešingai. Nedelsdami užfiksuokite miestą šiaurėje. Nusiųskite herojų į šiaurės rytus, per sūkurį pietuose. Ten, pačiame žemėlapio krašte, sala, kur susijungs visi padarai, yra gera armija GG, bet į portalą neiname – nes dar per anksti (blitzkrieg žemėlapyje vis tiek neveiks , turėsite sunkiai dirbti). Tada dar vienas Rytuose iš sostinės (švyturio paieškos negali būti baigtos, nes vykstant miesto pertvarkai - ašarų kelią vis tiek užpildysite). Galite patraukti miestą virš mūsų (iš viso turime 4 miestus). Eidami gilyn į Šiaurę, užfiksuojame 5 d. Netoliese yra urvas, kuriame, nugalėję bosą (gana silpną), sulaukiame Ašos ašaros. Dar 2 miestai ir Vilko vartai atsivers.
Inferno - jaunesnis sūnus
1 Ir angelai degė akyse
Sunkiausia pirmoji misija. Pirmiausia visiškai sutvarkome miesto apylinkes. Tada mes išeiname ir mus užpuola purpurinis demonas (DAR JO NELIESKITE). Žemėlapio apačioje užfiksuojame pilį ir pastatome ten patobulintą portalą. Bėgame į dešinę ir aukštyn (gana ilgai), užfiksuodami 2 apelsinų spynas. Dabar galite susidoroti su purpurine spalva atakuodami viršutinę pilį, o šalia portalo esančią užfiksuojame paskutinė. Užpuls rudą išimti. Pilies šturmo metu mūsų laukia mūšis su demonu: keikiame šunis, teleportuojamės ir armagedonas.
2 Baisi simetrija
Kylame aukštyn į kairę ir žemyn (apie savaitę pilys: 2 aljansai, 1 nekropolis). Greitai juos atstatome, kad pasinaudotume herojaus galimybėmis. Įdėjome patobulintą (+ 10% į skambutį), o buvusiame nekropolyje - patobulintą portalą. Sukaupiame kariuomenę ir einame iki pat apačios yra 2 pilys. Jei negalite patraukti abiejų iš karto, imkite kairįjį. Taip pat yra ir šalutinis uždavinys karalienėms, atidarant jų statybą visose užgrobtose pilyse. Užfiksuojant bet kurį fortą demonesa pasakys, kad viename iš jų įkalintas demonas – išlaisvinkite jį (fortas yra pirmasis posūkis į dešinę nuo buvusio nekropolio) ir galėsite statyti naikintojus. Kai tik visiškai pašalinsite nekromantus, turėsite 4 žalius lašus, nusileisite į požemį ir kovosite su vienu iš Ašos avatarų.

3 Naktiniuose miškuose

Nieko nuostabaus. Papildomos užduotys tik už patirtį ir pagalba nebus suteikta. Valymą pradedame nuo pilies iš apačios. Tada mes einame ir visiškai išvalome dešinę pusę nuo orkų. Pasineriame į urvą yra dar viena orkų pilis. Dabar mes vystome ir einame į kairę nuo 2-osios pilies. Yra pilis su 2 portalais. Eime ir išvalome abu. Tada paskutinis orko fortas po šia pilimi. Po to galite rinkti Ašarą. Mes užbaigiame istorijos užduotį ir turime paskutines šventovės pilis bei fortus (viską!). Į „paslėptą“ urvą trypiame, nes nuo paskutinės pilies iki jo veda asfaltuotas takas. Mūšio nebus.

4 Santuoka tarp dangaus ir pragaro

Taigi atimti pilį iš arkangelo nebus sunku. Mes tyrinėjame požemį ir atstatome. Išėjus mus užpuls scenarijus parašytas nemirtingas riteris. Šių žemių paviršiuje yra 7-8 krūvos šešėlinių stichijų, jie tada suteikia jam šį nemirtingumą. Ir daug pilių ir eksp. Užėmę 3-4 pilis atkirtome riterį nuo išteklių. Ir ramiai nužudyk stichijas (kartosiu, jos visos yra paviršiuje ir salose). Nugalime riterį, nusileidžiame metro į rytus nuo centrinės pilies su laivų statykla. Mes nugalime daugybę elementų galutinio boso pavidalu... (šiek tiek nusivylęs). Ir epinė laiminga pabaiga.

Nepaklusnios gentys – Kampanija Sandoras, nesantuokinis sūnus, todėl nejaučia didelės meilės savo artimiesiems.
1 Orkai čia nepriklauso
Užfiksuojame kasyklas ir miestą iš apačios, tada dešinėje esantį miestą centre, ten valome urvą. Žemiau yra „nebaigtas miestas“, kuriame jie duos išteklių ir kovotojų. Užfiksavimas paskutinis miestas. Atsivers pirmieji vartai – yra ieškojimų fortas. Užfiksuojame galutinį miestą (kuris yra neprivalomas) ir tiesiog išplaukiame laivu žemyn.
2 Geras, Blogas, Kruvinas
Lėtai einame pakeliui į pilį, jie mus suklaidins, padovanos valtį ir atsidursime vidury niekur. Atstatymas naudojant ribotus išteklius. Sėdame į valtį, paimame 2 fortus ir daug minų. Po to nebėra problemų užfiksuoti pilį, dėl kurios violetinė ir geltona kovoja tarpusavyje. Ir užbaikite šoninę užduotį imdamiesi oranžinių. Kaip ir kitose kampanijose, turite užbaigti šalutiniai ieškojimai apie gyvulius, kad gautumėte atitinkamus pratęsimus savo pilyje.
3 Barbarų septynetas
Taigi mes turime vieną pilį ir periodiškai aplankantį priešą. Užduotis – ištverti 4 mėnesius (!). Iš pradžių prie mūsų prisijungs draugiški būriai, o vienetų atnaujinimo siekis nėra toks sudėtingas. Užfiksuokite ir laikykite visus fortus. Sandor mama duos tau užduotį sutramdyti drakoną. Jis yra tiesiai po Necromancer fortu - bosu, atlygis yra Ašos ašara.
4 Apie kirminus ir demonus
Greitai įvaldome salą – yra 2 portalai, iš kurių žiūri demonai. Įvaldę sėdame į valtį ir čiumpame užraktus priešinguose žemėlapio kampuose (iš viso yra 3). Dabar, kai nebereikia rūpintis apelsinu – kristalų kaupimas nebus sunkus uždavinys. Bet neskubėkite. Galutinis bosas sunaikins sostinę ir pasislėps oloje (reikia spustelėti miestą) - iš anksto sukaupkite armiją.

Epilogas - Pasirinkite herojų ir viena iš kortelių bus prieinama priklausomai nuo jo nueito kelio.

1 Angelai taip pat verkia- Paskutinė misija (Ašaros)

Antonas puikiai vaidina vaidmenis (jam nereikia atstatyti pilių – vadinasi, eikvoti išteklius). Užfiksuojame spynas ir jokiu būdu neliečiame centrinio forto (iš 3). Randame diskus ir Ašos ašarą. Taupome kariuomenę, kol kompiuteris paprasčiausiai atsisako išlįsti, o mes vis dar taupome - mūsų laukia Michaelas (neparengusiems nemalonus viršininkas). Palaukite 4 mėnesio ir jums tai atrodys kaip ėriukas. Užimame fortą (7 dienos). Pagreitinkite rezultatą užfiksuodami pilį (3 dienos). Maiklas užpuls herojų įniršęs ir be įspėjimo.

2 Per šviesus tamsai- Paskutinė misija (kraujas)

Kampanija skirta barbarams, nes jie, pasitelkę judėjimo greitintuvus, praeina labai greitai. Užfiksuokite visas aplink esančias pilis ir fortus. Pasiekę kitą vartų sargybą, įvertiname savo kariuomenę. Paskutinis globėjas Yorvenas yra dinastinių ginklų siurbimas. Galutinis mūšis su Malassa (atvejis, kai apsauga yra stipresnė už bosą).

„Heroes of Might and Magic 6“ trūkumai:
neoptimizuotas variklis;
herojai negali būti atleisti;
įgūdžių mechanika neaprašyta;
įgūdžiai su nulinėmis charakteristikomis (n., atkirtis su 0 ėjimų trukme).
Bendrieji kampanijos patarimai:

Kaip atsisiųsti herojų Generolas
Pastiprinimas (karių komplektavimas), išsilavinimas (+20 patirtis), mokymai (75% kitiems herojams), logistika (+3 ėjimai - iš principo nebūtina, jei ne vagystė), vagystė (resursų surinkimas iš gretimų kamerų).
Magui: Iškvieskite elementus, sustabdykite laiką, sutvirtinkite.

Dėl karo(šakos pavyzdys): švietimas, logistika, kelių paieška, pasala, ekonomika1, mokymas, vagystė, ekonomika2, atsakas 1-2, priešo pastūmimas / taktika1, pastiprinimas 1-2, taktika2 / milžiniškas žudikas, 15: ekonomika3, kontrastrike3, patvarumas , siautėjimas, skilimas, pastiprinimai3, įbauginti, ištvermė/sėkmė 1-3, šaudymas iš lanko/apgulties meistras 1-3.

Dėl šalutinio veikėjo: kelių paieška, visa ūkio šaka
Ko nestatyti?
Aukštu lygiu: paprastų būtybių patobulinimai; atlygio didinimas, veikiantis pilies teritorijoje/už jos ribų; papildomos tavernos; Inferno portalai; Šviesos aljanso žiburiai.
Dinastijų artefaktai
Taip, herojai paleidžiami mygtuku /offline – be plyšių, bet... viskas baigsis tuo, kad be trenerio ateityje kokioje nors srityje sąžiningas žaidimas tiesiog strigs. Dinastijos artefaktai, kurie įgyja patirties ir auga lygiu (žaidimo metu juos galima aktyviai keisti tarp herojų). Dinaminiai pasiekimai (pvz., „250 aukso per dieną“). Prabangi leidimo versija su asmeniniais daiktais. Niekada nežinai, ką kūrėjai sugalvos vėliau. Be to – žiauri gyvenimo tiesa, dar kartą – herojai vis mažiau primena strategiją, nes kiekviena korta turi savų perdavimo subtilybių, pagal kurias ir buvo parašytas šis vadovas.
Kampanijos žaidžiamos tokia tvarka:
Košmarų širdis (yra tik Kolekcionieriaus leidime);
1 prologas;
2 prologas;
Nepaklusnios gentys (1);
Šventovė (1);
Šviesos aljansas (1);
Inferno (1);
Nekropolis (1);
Nepaklusnios gentys (2);
Šventovė (2);
Šviesos aljansas (2);
Nekropolis (2);
Šventovė (3);
Nepaklusnios gentys (3);
Inferno (2);
Nekropolis (3);
Inferno (3);
Šventovė (4);
Nepaklusnios gentys (4);
Šviesos aljansas (3);
Nekropolis (4);
Šviesos aljansas (4);
Inferno (4);
Epilogas.
Tačiau aprašymo patogumui juos rinksime taip, kaip tikėjomės, todėl:
PRANEŠIMAS
Prologas - Įvadinė kampanija kunigaikščiui Viačeslavui, Grifų dinastijos tėvui
1 Grifo mirtis. Yra užuominų.
2 Imperatoriaus testamentas.
Nekropolis - Viačeslavo žudikės Anastasijos kampanija. Kraujo kelias – karys (vistiek tau duos magą, nors žaidžiant už iki ašarų išpumpuotą burtininką, turintį aukos, suakmenėjimo, tamsos ir žemės stichijų, laiko stabdymą, žaisti bus daug lengviau).
1 Bėdos kyla ne viena


Prie išėjimo iš požemio sugriebiame 1-ąjį užraktą. Tada naujas požemis ir nauja pilis. Mes įtraukiame užduotį į inkvizicijos sąrašą. Nukris nuo pirmojo scenarijaus herojaus. Sunkiausia šios kampanijos dalis – sulaikyti 2-ąją pilį gaunant fortus. Patogumui galite aplankyti visas laidojimo vietas. Užfiksavę visas pilis, su Jorgenu einame į portalą. Vėlgi, jums reikia tinkamos armijos ar dinastijos premijų.

2 priekyje ir viduje
Sunkiausia antrojo lygio misija. Iš pradžių negalėsite gauti kariuomenės. Prieš kalbėdamas su voru, neprarask nė vieno karo (prisikėlimo, nunykimo). Su minimaliais nuostoliais nugalime Iriną, o paskui Antoną. Šakėje atidarykite dienoraštį ir perskaitykite užduotis – jie padės mums surinkti armiją. Mes nugalime Kirilą ir Jorgenas nuveda mus į citadelę - paskutinis mūšis - tai lengviausia...
3 Aušra iš visų pusių
Nedelsdami trypčiojame į požemį, kur iš apelsino atimame pilį ir kelis fortus. Toje pačioje vietoje ličas ieškos dinastinio ginklo Sandro lazdos. Tik tada einame į žemiau esančią nesaugomą zoną, kur gauname sąjungininko užduotį sunaikinti orkus. Mes sunaikiname orkus, už kuriuos gauname vampyrus iš sąjungininkų. Su sąjungininke Liudmila susidorojame puldami pilį (jei paliksite ją gyvą, tada kitoje misijoje ji bus vietoj Kasparo). Perplaukiame jūrą ir pačiame dugne užfiksuojame bazę su orku. Pagrindinis priešo herojus lauks viršutiniame apatinės salos kyšulyje savo pilyje su padoria armija. Pakeliame abu herojus į maksimalų lygį (24) ir puolame.
4 vorų triukas
Viršuje kairėje yra atstatyta Inferno pilis, tą pačią savaitę galite užfiksuoti vieną iš apačios Vakaruose. Portalai mums buvo apšviesti - mes įeiname į juos ir pradedame iškelti priešo pilį kiekviename, po kurio portalas užsidaro, tačiau priešo puolimas nurimsta. Jūsų paskutiniam priešininkui – arkangelui – nebus didelių problemų su gerai sukaupta armija. Sutelkite visas savo jėgas į jį, o tada nugalėk likučius.
Šviesos aljansas - Antano, tiesioginio įpėdinio, kampanija. Ašarų kelias – karys.

1 Kažkas vyksta

Užfiksuojame kasyklas ir fortą iš apačios. Orkai yra scenarijus. Einame į rytus į urvą grifono kiaušiniams ( skamba laukiškai). Dabar galite kurti grifus. Užfiksuojame pilį Rytuose. Tada fortas pietuose. Valome pietvakarius, ruošiame kariuomenę pietiniam fortui ir V-piliui. Užfiksuojame pietvakarių pilį. Kompiuteriai skraido. Iš kiekvieno iš karto paimame spyną. Paskutinė avino Džeržo pilis išlieka.

2 Viskas sumaišyta, tiesa ir melas

Fortas, mano, pakeliui į pilį į pietryčius paimame kristalus virš arklidės, taip pat lentpjūvę ir nykštukų kirtiklį dešinėje. Pilį patraukiame kiek į vakarus ir posesijų riboje yra kasykla. Nusileidžiame po žeme, paimame fortą ir būstą ir tuoj pat išeiname. Užfiksuojama: Pietvakarių fortas, pilis į pietvakarius, Sokol pilis centre, pilis į šiaurės rytus, tik tada į šiaurės rytų fortą, pilis į vakarus. Einame į urvą. keletas mūšių ir paskutinis mūšis su nekromantais. Prieš einant į urvą, žemėlapis išsiskiria tuo, kad po 5 mėnesių pumpuoja dinastinius ginklus.

3 Negundyk beviltiško

Mes žiūrime į kasyklas. Galima rinkti Mėnulio disko fragmentus (raudonos spalvos), tačiau geriau naudoti „blitz“. Einame į V. 2 fortus, kiekvienas turi savo kasyklą. Paimame šiaurės rytų pilį. Pastatome valtį ir išplaukiame į priešingą krantą. Pasineriame į 2 sūkurines vonias – dar vieną. Dabar būtų gražu surinkti gralį. Tada užfiksuokite pilį į vakarus nuo centro ir fortus, esančius dešinėje ir kairėje nuo jo. Einame į Flamsteiną, gauname užduotį (žemėlapyje bus pažymėti visi 3 altoriai). Užfiksavimas. Finalinis mūšis su Mukao (portalas po pilimi bus apšviestas).

4 Pralaimėjimas ir pergalė
Maksimalus lygis yra 30, labai greitai visi įmonės herojai pasieks šį lygį. Tačiau jie neturi relikvijų ir dinastinių ginklų. Užfiksuojame viršutinius fortus, sutinkame sąjungininką (užėmusi 2 kaimus, teta suskubs „padėti“ ir griebs kompiuterio pilį, tačiau su savo kariuomene ji galėtų puikiai užbaigti kampaniją - ne sąjungininkė!, o stovinti vietoje). ). Kišenėje esantis kiaušinis išris auksinę žąsį - 2k/d. Po to kaimus galima atiduoti nusileidus į viršutinį požemį ir pasirūpinus apelsinu, neskubėkite
į požemio centrą, pastatyti arkangelus, pakilti lygiu, atsiimti kaimus. Atsikvėpę - užmušame požemio centrą - gauname gralį - beje, patogu jį statyti požemyje, bet ne centre, nes ten pradės lankytis raudona. Nuvalome žemėlapį aplink kraštus, kvestą su healeriais galima praleisti (dėl naujausių pataisų), bet reikia užfiksuoti 4 kaimus. Išvežame mano tetą. Dabar turime 11 miestų. Gelbiame kariuomenę, važiuojame į centrą. Mėnesį taupome kariuomenę paskutiniam mūšiui. Boso smūgis atima iš 10 tūkst.
Šventovė - Irinos, jaunos žmonos, kampanija. Kraujo kelias – magas (dinastinis vandens štabas).
1 Pyktis pelkėje
"Pabėgiokime." Galime plaukti be valties, jei turime tik vandens gyvius. Gavęs pirmąjį dinastinį mago ginklą. Einame į urvą. Ją pravažiavę imame pirmąją pilį ir kelis fortus. Šiaurėje yra sala su minomis. Kompiuteris užtemsta. Mat jis dar turėjo pilį ir nebuvo kur laukti pagalbos.
2 Pralaimėjimas ir pergalė
Čia ašaros atrodys pelningiau. Turime savaitę apkeliauti teritoriją ir užfiksuoti 2 fortus. Tada nusileidžiame į pietvakarius, gauname antrą pilį ir šalia olos prie drakono Kirino gauname užduotį. Mes kovojame su plaukiojančiu plėšiku (gauname ąžuolo ieškojimą fortui). Kirino ieškojimas mums įdomesnis, nes jis suteikia visų būtybių konstrukciją. Dabar paimame kitą pilį pietuose. Tada einame į urvą, iš kurio kompiuteris jau lipa visa jėga. Yra dar viena pilis prie išėjimo ir dar viena į pietus. Atsidaro paskutiniai vartai. Po kuklios kovos tironas pasiduos. Mums duos antrą dinastinį ginklą – kariui.
3 Kraujo bangavimas
Žemėlapyje 4 šventi kaimai, o 3 iš jų per savaitę ar dvi patenka į nekromantų valdžią...
Mes kuriame savo miestą, nemirėliai periodiškai aplankys jį per vienpusį (!) sūkurį. Ir einame į dešinę – ten pilis-kaimas. Sutinkame padėti orkams ir, sukaupę kariuomenę, išvaduojame ordą iš kalėjimų (nepriklausomai nuo plėtros šakos pasirenkame ašarų kelią) ir dovanų gauname 2 kaimus (jų neatstatome). Surenkame Mėnulio disko dalis ir sostinėje statome Ašaros ašarą. Dabar galite atstatyti visus miestus. Pumpuotas orkas ateis. Užfiksuojame paskutinį kaimą. Einame į patį šiaurės vakarus nuo žemėlapio ir sunaikiname geltonosios armijos likučius. Ir plaukiame toliau – užgrobiame paskutinę pilį.
4 Gyvenimas mirtyje ir mirtis gyvenime
Vėlgi, kvaila užduotis – neužimti priešo miestų – darome priešingai. Nedelsdami užfiksuokite miestą šiaurėje. Nusiųskite herojų į šiaurės rytus, per sūkurį pietuose. Ten, pačiame žemėlapio krašte, sala, kur susijungs visi padarai, yra gera armija GG, bet į portalą neiname – nes dar per anksti (blitzkrieg žemėlapyje vis tiek neveiks , turėsite sunkiai dirbti). Tada dar vienas Rytuose iš sostinės (švyturio paieškos negali būti baigtos, nes vykstant miesto pertvarkai - ašarų kelią vis tiek užpildysite). Galite patraukti miestą virš mūsų (iš viso turime 4 miestus). Eidami gilyn į Šiaurę, užfiksuojame 5 d. Netoliese yra urvas, kuriame, nugalėję bosą (gana silpną), sulaukiame Ašos ašaros. Dar 2 miestai ir Vilko vartai atsivers.
Inferno - jaunesnis sūnus
1 Ir angelai degė akyse
Sunkiausia pirmoji misija. Pirmiausia visiškai sutvarkome miesto apylinkes. Tada mes išeiname ir mus užpuola purpurinis demonas (DAR JO NELIESKITE). Žemėlapio apačioje užfiksuojame pilį ir pastatome ten patobulintą portalą. Bėgame į dešinę ir aukštyn (gana ilgai), užfiksuodami 2 apelsinų spynas. Dabar galite susidoroti su purpurine spalva atakuodami viršutinę pilį, o šalia portalo esančią užfiksuojame paskutinė. Užpuls rudą išimti. Pilies šturmo metu mūsų laukia mūšis su demonu: keikiame šunis, teleportuojamės ir armagedonas.
2 Baisi simetrija
Kylame aukštyn į kairę ir žemyn (apie savaitę pilys: 2 aljansai, 1 nekropolis). Greitai juos atstatome, kad pasinaudotume herojaus galimybėmis. Įdėjome patobulintą (+ 10% į skambutį), o buvusiame nekropolyje - patobulintą portalą. Sukaupiame kariuomenę ir einame iki pat apačios yra 2 pilys. Jei negalite patraukti abiejų iš karto, imkite kairįjį. Taip pat yra ir šalutinis uždavinys karalienėms, atidarant jų statybą visose užgrobtose pilyse. Užfiksuojant bet kurį fortą demonesa pasakys, kad viename iš jų įkalintas demonas – išlaisvinkite jį (fortas yra pirmasis posūkis į dešinę nuo buvusio nekropolio) ir galėsite statyti naikintojus. Kai tik visiškai pašalinsite nekromantus, turėsite 4 žalius lašus, nusileisite į požemį ir kovosite su vienu iš Ašos avatarų.

3 Naktiniuose miškuose

Nieko nuostabaus. Papildomos užduotys tik už patirtį ir pagalba nebus teikiamos. Valymą pradedame nuo pilies iš apačios. Tada mes einame ir visiškai išvalome dešinę pusę nuo orkų. Pasineriame į urvą yra dar viena orkų pilis. Dabar mes vystome ir einame į kairę nuo 2-osios pilies. Yra pilis su 2 portalais. Eime ir išvalome abu. Tada paskutinis orko fortas po šia pilimi. Po to galite rinkti Ašarą. Mes užbaigiame istorijos užduotį ir turime paskutines šventovės pilis bei fortus (viską!). Į „paslėptą“ urvą trypiame, nes nuo paskutinės pilies iki jo veda asfaltuotas takas. Mūšio nebus.

4 Santuoka tarp dangaus ir pragaro

Taigi atimti pilį iš arkangelo nebus sunku. Mes tyrinėjame požemį ir atstatome. Išėjus mus užpuls scenarijus parašytas nemirtingas riteris. Šių žemių paviršiuje yra 7-8 krūvos šešėlinių stichijų, jie tada suteikia jam šį nemirtingumą. Ir daug pilių ir eksp. Užėmę 3-4 pilis atkirtome riterį nuo išteklių. Ir ramiai nužudyk stichijas (kartosiu, jos visos yra paviršiuje ir salose). Nugalime riterį, nusileidžiame metro į rytus nuo centrinės pilies su laivų statykla. Mes nugalime daugybę elementų galutinio boso pavidalu... (šiek tiek nusivylęs). Ir epinė laiminga pabaiga.

Nepaklusnios gentys – Kampanija Sandoras, nesantuokinis sūnus, todėl nejaučia didelės meilės savo artimiesiems.
1 Orkai čia nepriklauso
Užfiksuojame kasyklas ir miestą iš apačios, tada dešinėje esantį miestą centre, ten valome urvą. Žemiau yra „nebaigtas miestas“, kuriame jie duos išteklių ir kovotojų. Užfiksuojame paskutinį miestą. Atsivers pirmieji vartai – yra ieškojimų fortas. Užfiksuojame galutinį miestą (kuris yra neprivalomas) ir tiesiog išplaukiame laivu žemyn.
2 Geras, Blogas, Kruvinas
Lėtai einame pakeliui į pilį, jie mus suklaidins, padovanos valtį ir atsidursime vidury niekur. Atstatymas naudojant ribotus išteklius. Sėdame į valtį, paimame 2 fortus ir daug minų. Po to nebėra problemų užfiksuoti pilį, dėl kurios violetinė ir geltona kovoja tarpusavyje. Ir užbaikite šoninę užduotį imdamiesi oranžinių. Kaip ir kitose kampanijose, norėdami gauti atitinkamus plėtinius savo pilyje, turite atlikti šalutinius gyvūnams skirtas užduotis.
3 Barbarų septynetas
Taigi mes turime vieną pilį ir periodiškai aplankantį priešą. Užduotis – ištverti 4 mėnesius (!). Iš pradžių prie mūsų prisijungs draugiški būriai, o vienetų atnaujinimo siekis nėra toks sudėtingas. Užfiksuokite ir laikykite visus fortus. Sandor mama duos tau užduotį sutramdyti drakoną. Jis yra tiesiai po Necromancer fortu - bosu, atlygis yra Ašos ašara.
4 Apie kirminus ir demonus
Greitai įvaldome salą – yra 2 portalai, iš kurių žiūri demonai. Įvaldę sėdame į valtį ir čiumpame užraktus priešinguose žemėlapio kampuose (iš viso yra 3). Dabar, kai nebereikia rūpintis apelsinu – kristalų kaupimas nebus sunkus uždavinys. Bet neskubėkite. Galutinis bosas sunaikins sostinę ir pasislėps oloje (reikia spustelėti miestą) - iš anksto sukaupkite armiją.

Epilogas - Pasirinkite herojų ir viena iš kortelių bus prieinama priklausomai nuo jo nueito kelio.

1 Angelai taip pat verkia- Paskutinė misija (Ašaros)

Antonas puikiai vaidina vaidmenis (jam nereikia atstatyti pilių – vadinasi, eikvoti išteklius). Užfiksuojame spynas ir jokiu būdu neliečiame centrinio forto (iš 3). Randame diskus ir Ašos ašarą. Taupome kariuomenę, kol kompiuteris paprasčiausiai atsisako išlįsti, o mes vis dar taupome - mūsų laukia Michaelas (neparengusiems nemalonus viršininkas). Palaukite 4 mėnesio ir jums tai atrodys kaip ėriukas. Užimame fortą (7 dienos). Pagreitinkite rezultatą užfiksuodami pilį (3 dienos). Maiklas užpuls herojų įniršęs ir be įspėjimo.

2 Per šviesus tamsai- Paskutinė misija (kraujas)

Kampanija skirta barbarams, nes jie, pasitelkę judėjimo greitintuvus, praeina labai greitai. Užfiksuokite visas aplink esančias pilis ir fortus. Pasiekę kitą vartų sargybą, įvertiname savo kariuomenę. Paskutinis globėjas Yorvenas yra dinastinių ginklų siurbimas. Galutinis mūšis su Malassa (atvejis, kai apsauga yra stipresnė už bosą).

Might & Magic yra viena iš seniausių kompiuterinių RPG serijų. Pirmasis žaidimas pavadinimu Might & Magic: Secret to vidinis Sanctum, šviesą išvydo devintojo dešimtmečio pabaigoje, ir nuo to laiko „New World Computing“ nenustojo džiuginti gerbėjų vaidmenų žaidimas(Swords of Xeen nesiskaito, nes jį sukūrė kita komanda).

O dabar laukiame malonių staigmenų, tarp kurių bus:

- visiškai trimatis žaidimų pasaulis su galimybe skristi;

- puiki sprite grafika, kuriai nereikia aparatinės įrangos grafikos greitintuvų ir galingų kompiuterių;

- gerai apgalvotas siužetas, suteikiantis žaidėjui beveik visišką veiksmų laisvę;

- įvairūs ginklai, magiški burtai ir daug, daug daugiau.

Žinoma, žaidime yra nedidelių trūkumų. Grafikos variklis yra šiek tiek lėtas, bet RPG nėra 3D veiksmo žaidimas. Taip pat yra skundų dėl „klaidų“, susijusių su Virtualus pasaulis(kai kurių durų negalima atidaryti, kai kurie žaidimo taisyklių nustatyti apribojimai gali būti lengvai įveikiami). Tačiau visi šie trūkumai negali rimtai „sugadinti“ „Might & Magic 6“ reputacijos.

Trumpai tariant, kartu su Fallout Might & Magic 6 yra šauniausias pastarojo meto RPG. Ir tuo viskas pasakyta.

Kada tai buvo, kuria kryptimi - sunku apie tai pasakyti ...

Seniai ten gyveno Senovės. Kas jie buvo, iš kur atėjo ir kas juos pakvietė pakeliui – dabar niekas nežino. Jų erdvėlaiviai klajojo po begalinę kosmoso platybę ieškodami apgyvendintų pasaulių, kuriuose galėtų įsikurti. Ir jei tokių pasaulių nebuvo, Senovės juos sukūrė. Kaip jie sukūrė Xeeną – plokščią pasaulį, kuriame vyko ankstesnių dalių įvykiai Galimi žaidimai& Magic – Kseno debesys (ketvirta dalis) ir Dark Side of Xeen (penkta dalis).

Jei žaidėte World of Xeen (kuri susidaro susijungus ketvirtajai ir penktajai dalims), prisiminkite, kuo tai baigėsi – Xin tapo įprasta sferine planeta, kurią valdė karalienė Kalindra ir princas Rolandas, kuriuos išgelbėjote iš gniaužtų. kiborgo burtininko Šeltemo ir jo lordo Xino skeleto padėjėjo.

Tačiau po mėnuliu niekas nesitęs amžinai, ypač po Xin mėnuliu. Praėjo keli šimtmečiai ir vėl prasidėjo karas dėl valdžios perskirstymo. Šio kruvino konflikto metu valdžią užgrobė lordas Geležinis kumštis (šį karą pasakoja Žaidimas herojai Might & Magic 1).

Užkariautojas valdė ilgą laiką ir, atrodo, yra laimingas. Bet atėjo laikas, ir jis mirė, palikdamas sostą savo sūnums, „gerajam“ Rolandui (nepainioti su Pasaulio žaidimai Xeen) ir „blogasis“ Archibaldas. Vaikai, kaip įprasta, negalėjo sutarti vienas su kitu, ir prasidėjo naujas karas Naujas žaidimas– Galybės ir magijos herojai: paveldėjimo karai. Jie laimėjo, žinoma, gerieji. Nekromantų gildija buvo išsklaidyta, o juos globojęs Archibaldas kažkur visiškai dingo.

Rolandas apsidžiaugė ir pradėjo valdyti kaip visavertis karalius.

Tačiau neilgam, ir jam buvo lemta mėgautis ramaus gyvenimo vaisiais. Vieną liūdną dieną iš dangaus nukrito meteoritas, su savimi atsinešęs demonus, kurie greitai pradėjo atkurti tvarką Enrote (Enroth, karalystės, kurioje turite vykdyti savo kilnią veiklą, pavadinimas).

Rolandui kilo mintis su jais susidoroti, prisiminus savo pergalę prieš Arčibaldą. Tačiau šį kartą tu nebuvai su juo, o be žaidėjo nė vienas herojus nėra laimėjęs kompiuteriniame žaidime. Taigi Rolandas išvyko į kampaniją ir negrįžo. O Enrote prasidėjo nelaimės - „arba sode nėra derliaus, tada galvijai nukris, tada krosnis rūko nuo blogos skersvėjos arba nuveda skruostą į šoną“, - sako V. S. Vysotsky.

Tarp įstatymų besilaikančių mokesčių mokėtojų pasklido gandai, kad visa tai – dievų rūstybė, mat Geležinių kumščių dinastija prarado dangaus mandatu vadinamą ir teisę valdyti suteikiančią dangiškųjų palankumą. Ir tada atsirado naujas kultas – Baa pasekėjų, skelbusių taikų sambūvį su demonais, kultas.

Bet iš tikrųjų, kaip jūs suprantate, viskas nėra taip. Meteoritas buvo ne kas kita, o kitas erdvėlaivis, o demonai yra piktieji ateiviai Kreeganas, kurie nuo neatmenamų laikų kariavo su Senaisiais. Ir dabar jie atvyko į koloniją, kurią kažkada įkūrė jų priešai, kurių palikuonys jau seniai pamiršo savo protėvių išmintį. Lengvas grobis...

Bet geriausiai juokiasi tas, kuris juokiasi paskutinis. Demonai kažko praleido. Prisimenate mažą būrį, kuris nuo jų pabėgo pačioje žaidimo pradžioje (šį epizodą pamatysite atidarymo animacijos metu)? Būtent šie paprasti žmonės, turintys aiškų protą, tvirtą akis ir geležinius raumenis, turės užkirsti kelią ateivių užpuolikų planams, atskleisti Senolių paslaptis ir su jų pagalba išgelbėti ar sugriauti jų gražų pasaulį.

Na, o jiems vadovaus didžiausias Enroto karalystės herojus – tu.

Mums reikia gerų vaikinų...

Tikras žaidėjas niekada neleis kompiuteriui ir Jo Didenybei Šansui perimti tokios svarbios ir atsakingos užduoties kaip personažų kūrimas. Be to, pats M&M6 herojų kūrimo procesas yra paprastas uždavinys, tačiau tuo pat metu labai, labai vaisingas. Jei žinai smulkių gudrybių... Pakalbėsime apie jas.

Iš viso yra šešios klasės. Žemiau žiūrėkite trumpus jų aprašymus.

Riteris– tikras karys, niekinantis visokias raganavimo „gudrybes“. Riteris, kuris atsisako mokytis burtų, gali mokytis Visi kovos menų rūšys: dėvėkite bet kokio tipo šarvus ir kovokite su visų rūšių ginklais. Pats gyvybingiausias personažas, galintis atlaikyti daugybę priešo atakų.

Paskutinė aplinkybė, kaip suprantate, yra pliusas. O minusas – nesugebėjimas burti.

Paladinas– yra riterio ir dvasininko kryžius. Nuo pat pradžių jis pasisėmė daug kunigui neprieinamų kovinių įgūdžių, tokių kaip įgūdžiai valdyti kardą ir užsidėti šarvą iš lentų. Kaip dvasininko palikimas, paladinas įgijo gilių žinių apie Kūno, Proto ir Dvasios magiją. Paladino sveikata nebloga, magija daugmaž ir kovoja gerai.

Dvasininkas- šventasis tėvas, išėjęs į karo kelią. Mūšiuose jis vikriai valdo kuodą, nevengia grandininio pašto. Tiesą sakant, dvasininkas yra vidutinis kovotojas. Šį trūkumą kompensuoja jo pasiekimai magiškose srityse. Dvasininkas pirmiausia naudoja gynybinius ir meilės burtus, nors jis palaipsniui papildys savo puolamosios magijos spektrą.

Lankininkas- mago ir riterio hibridas; vaikinas, kuris didžiąją dalį savo laisvo laiko skiria tolimojo ginklo studijoms. Jis nešioja grandininį paštą, nemėgsta artimos kovos, nes kovoje rankomis jis padaro nedidelę žalą priešui. Sveikata yra ne tiek daug, bet supranta elementų magiją. Ypač efektyvus mūšiuose ant grynas oras dėl būtinos manevravimo erdvės. Greitai ir tiksliai nušauna iš minios išklydusius monstrus.

Magas- trapus kūno sudėjimas, aiškus protas. Dėl to jame yra mažiausiai „gyvenimų“ ir daugiausiai manos. Laisvu nuo mūšių metu jis mokosi elementų magijos. Gali nešioti odinis seilinukas, turėdamas reikiamus įgūdžius ekspertų lygiu, gerai siūbuoja du durklus. Kaip ir kitos klasės, magas sugeba naudotis magija net ir užsiėmęs abi rankas.

Druidas yra dar vienas hibridas. Šį kartą – magas ir dvasininkas, tad supranta jų abiejų žinių ir įgūdžių sritis. Privalumas – gali išmokti septyniasdešimt septynis burtus, jei išmoksta visą turimą magiją. Sėkmingai derina abiejų „tėvų“ trūkumus. Negali dėvėti galingesnių šarvų nei odiniai, labai apribotas ginklų pasirinkimas. Apskritai mažai tikėtina, kad jis pasieks daug sėkmės magijos srityje dėl būdingo „daugelio stočių“: turėdamas galimybę tobulėti visose septyniose srityse, mažai tikėtina, kad jis taps meistru bent trijose ar keturiose.

Kūrėjai iš pradžių mums siūlo tokią klasių sudėtį: paladinas, lankininkas, dvasininkas ir magas. Atkreipkite dėmesį, kad visi pristatomo vakarėlio nariai turi tam tikrų magiškų sugebėjimų. Taip pat atkreipkite dėmesį, kad paladinas ir lankininkas neturi prieigos prie šviesos ir šešėlių magijos. Tačiau nenusiminkite: magas ir dvasininkas tai turi. Iš principo ši atsiskyrimo versija mums atrodo geriausia.

Žinoma, galite eksperimentuoti su klasėmis: pavyzdžiui, žaisti tik su keturiais riteriais (be magijos, bet daug mirtinos jėgos) arba sudaryti tik menkų burtininkų ir (arba) dvasininkų būrį, pasikliaujant savo didelėmis kovinės magijos žiniomis. . Tiesiog klausykite gerų patarimų, antraip nukentėsite su tokiais žaidimais! Plienu apsirengę riteriai pasiduoda porai Warlock burtininkų, o po kiekvienos nelaimės teks bėgti į netoliese esančias šventyklas ir mokėti didelius pinigus už vaistus nuo įvairiausių ligų, apsinuodijimų ir prakeiksmų.

Kita vertus, magų vakarėlis sukels daug rūpesčių: su jais gana sunku pradėti, nes šiek tiek įtempti pradiniai burtai. Nepamirškite, kad anksčiau ar vėliau susidursite su monstrais su beveik neįveikiama magiška gynyba. Pastarieji gali būti arba natūralūs (minotaurai, drakonai), arba anksčiau priešo primesti sau (priešo magai). Tačiau didelio skirtumo nėra, tik tiek, kad natūrali apsauga bus kiek stipresnė.

Dabar pakalbėkime apie individualias savybes ir įgūdžius, kuriuos galite nustatyti savo herojams.

Taigi sumažinkite paladino intelektą ir padidinkite (tai yra iki 25) jo judrumą ir jėgą.

Eikime pas lankininką. Nustatyti intelektą ir miklumą aukščiau, o asmenybę (Personality) – žemesnę, iki galo.

Kas sekantis? Aukštas dvasininko asmenybės rodiklis leis jam sukaupti nemažą kiekį manos, tačiau šiam nuotykių ieškotojui intelekto visai nereikia, patikėkite. Patartina kunigui pridėti šiek tiek miklumo, kad jis dažnai smogtų savo mase (klupu) į priešų veidus (veidus).

Su vedliu situacija yra atvirkštinė: pridėkite intelektą ir atimkite tą pačią Asmenybę. Turėtų pakakti protingai paskirstyti penkiasdešimt atskaitos taškų. Jei ne, sumažinkite kiekvieno veikėjo sėkmę vienu ar dviem taškais. Tačiau nepersistenkite, sėkmė – tai ne tik geras atsparumas priešo kerams, bet ir tam tikra sėkmė ieškant vertingų daiktų bei dideles sumas laisvai konvertuojamo aukso. Jūs nenorite būti nevykėliu, tiesa? Nors, jei generuodami personažą kiek įmanoma sumažinsite sėkmę, tai jau Naujajame Sorpigal galima pakelti sėkmės lygį geriant vandenį iš vieno iš šulinių. Po savaitės bus galima įsigyti naują vandens porciją, kuri padidins sėkmę.

Atėjo laikas susitvarkyti su įgūdžiais (jie yra įgūdžiai). Psichiškai pasiruoškite tam, kad kiekvienas herojus turės savo specifikaciją.

Suteikite lankininkui galimybę nuginkluoti spąstus ir stebėti. Tik šis herojus turi teisę asmeniškai atidaryti bet kokias įtartinas skrynias – ir tai reikia nuolat atsiminti, kad būtų išvengta nemalonių pasekmių ankstyvos mirties forma. Tada išmokykite paladiną naudoti skydą ir nešioti paštą. Tegul dvasininkas turi ne tik skydą, bet ir Detect įgūdžius. Priverskite magas išmokti vandens magijos pagrindų ir leiskite jam viską sutvarkyti.

Tuo pačiu labai nerekomenduoju prisiminti beprasmių įgūdžių, tokių kaip diplomatija ar kultūrizmas, egzistavimo. Normaliems herojams jų nereikia. Žaidimo pradžioje patariu pasirūpinti prekybos įgūdžių įgijimu, tačiau nereikėtų jo intensyviai lavinti. Despicable Metal neverta leisti nuolat reikalingų taškų, kad padidintų sugebėjimus.

Kontrolė

Jūsų palatos valdomos naudojant klaviatūrą ir pelę.

Norėdami naršyti reljefą, naudokite žymeklio klavišus.

Norėdami perjungti į veikimo režimą, paspauskite Shift ir žymeklio klavišą.

Norėdami pajudėti į šoną (Strafe), paspauskite ctrl ir žymeklio klavišą.

Norėdami perjungti iš realaus laiko režimo į žingsninį režimą, paspauskite Įeikite. Atkreipkite dėmesį, kad eilės režimu jūs negalite judėti, galite tik apsisukti ir naudoti ginklus / magiją / daiktus iš savo kuprinės.

Norėdami atlikti bet kokį veiksmą (paspausti svirtį, belstis į duris, ieškoti lavono, paimti objektą), spustelėkite pelę reikiamoje vietoje.

Norėdami iškviesti Inventoriaus ekraną, dukart spustelėkite veikėjo portretą.

Norėdami ginklu pulti artimiausią priešą, paspauskite BET. Jei priešas yra toli, veikėjas šaudys į jį iš lanko / arbaleto (jei turi), o šalia esantį priešą bandys pasiekti kardu / durklu / ietimi.

Norėdami burti šalia esantį priešą, spustelėkite mygtuką su penkiakampe žvaigžde dešinėje nuo būrio narių portretų arba spustelėkite S. Pastaruoju atveju veikėjas naudos „greitąjį“ burtą, kurį pirmiausia reikia įdiegti. Norėdami tai padaryti, spustelėkite žvaigždės mygtuką, pasirinkite norimą burtažodį, tada spustelėkite rankos paveikslėlį puslapio apačioje.

Norėdami miegoti, spustelėkite mygtuką su palapinės atvaizdu, esantį dešinėje nuo stebuklingo mygtuko. Atminkite, kad personažai gali miegoti tik saugioje vietoje (jei šalia nėra priešų).

Norėdami nulenkti / pakelti galvą, naudokite klavišus Ins/Del.

Norėdami eiti aukštyn/žemyn (užmetus Fly), naudokite Į viršų/Puslapis žemyn.

Likusias valdymo subtilybes išsiaiškinsite patys.

Šiek tiek apie įgūdžių taškus ir patirtį

Apie įgūdžių taškus (Taškus) – yra du būdai, kaip juos palyginti sąžiningai įgyti. Pirmas ir paprasčiausias – norint įsigyti pasagų, reikia aplenkti po šalį išsibarsčiusias arklides. Tada spustelite personažą su šiuo priedu (būdami Inventoriaus ekrane) - pasaga išnyks (ar jie ją praryja, ar ką?), palikdami du taškus. Tiesa, aukščiau aprašytas priežastinis ryšys gali pasirodyti ne visai akivaizdus, ​​na, velniop su ja, su logika. Moksliškai įrodyta, kad per porą mėnesių subręsta kitas pasagų derlius kartu su netoliese gyvenančių pabaisų atgimimu. Patariu turėti tris ar dvi pasagas, kad išsiugdytumėte netikėtai reikalingą įgūdį.

Antrasis būdas ne toks egzotiškas ir labiau suprantamas... Kylant lygiui, į herojaus sąskaitą automatiškai pridedami liūdnai pagarsėję taškai. Jų skaičius labai priklauso nuo bendro charakterio išsivystymo. Pačioje žaidimo pradžioje herojai gauna penkis taškus; nuo 10 lygio iki 19-ojo - šeši; nuo 20 iki 29 dienos - jau septyni ir pan. Įgytas šimtasis lygis atneš herojui net penkiolika taškų. Beje, tikriausiai jau žinote, kad lygis kyla ne tik pradėjus kaupti patirtį, bet ir vėliau mokantis specialiai tam skirtose srityse.

Pati patirtis taip pat kaupiama dviem būdais: vykdant užduotis ir žudant visas sutiktas būtybes (išskyrus civilius). Atliktos užduotys ne tik suteikia daug patirties, bet ir padidina ar sumažina jūsų reputaciją.

Kitas variantas taip pat neblogas – galite pasiimti aukso ir pasiimti vertingą daiktą, kuris kartais iškrenta iš monstro (deja, visada yra). Apskritai ieškant lavonų automatiškai pasirenkama priešų nuosavybė, todėl kartais gali būti sunku suprasti, ką radote.

Plieno paslaptis

Prieš tiesiogiai aprašydami tam tikrų rūšių ginklų privalumus ir trūkumus, apibrėžkime sąvokas. Gana dažnai tenka paaiškinti, ką reiškia kardo ataka pagal „3d4“. Faktas yra tas, kad M&M6 naudoja standartą stalo žaidimai būdas nustatyti savo kovinių veiksmų baigtį „metant“ kauliuką kompiuteriu.

Tokiu atveju programa meta keturkampį kauliuką (trumpiau – 4 arba d4) tris kartus. Blogiausiu atveju karys atims tris gyvybes iš priešo, o geriausiu (kiekvieną kartą kauliukas rodo keturias) – 12 gyvybių. Iš viso žala siekia nuo trijų iki dvylikos. Aritmetinis vidurkis yra septyni su puse, o tai yra labiausiai tikėtinas monstrui padarytos žalos rezultatas. Pažangesnės kardo atmainos taip pat turi ne nulinę vertę, savotišką „priedą“ puolimui ir galimybę pralaužti priešo gynybą. Pavyzdžiui, smūgis kardu su "+10 3d4 + 2" padidina smūgio tikimybę 13, o žalos aritmetinį vidurkį - dviem. Tačiau padarytos žalos lygis priklauso ne tik nuo ginklo tipo ir kovinių savybių, bet ir nuo kario jėgos vertės bei jo sugebėjimų valdyti kardą. Norėdami sužinoti, kaip efektyviai kovoja būrio nariai, spustelėkite Z- stulpelyje Žala yra skaičiai, kurių ieškote.

Keletas patarimų, kaip pasirinkti ginklą. Čia nėra nieko sudėtingo: paladinas siūbuoja kardu, dvasininkas siūbuoja lazda (arba, kaip buvo vadinama Rusijoje, mace), magas sugriebia durklą (o tada jų porą), lankininkas, tu atspėjo, naudoja nuotolinius ginklus. Neradome jokio specialaus panaudojimo trišakiams, kuoliams, kirviams ir pan. Jie yra gana reti ir dažniausiai neturi jokių ypač naudingų pranašumų, egzistuoja tik dėl pokyčio, „būti“. Tiesa, kartais gali susidurti su galingu Titaniko trišakiu, kurį verta padovanoti paladinui ar riteriui, jei jų vieną ranką užima skydas, su kuriuo nesinori išsiskirti (gal tai padidina kai kurias charakterio savybes ar suteikia daug apsauga). Faktas yra tas, kad trišakio smūgio tikslumas yra didesnis nei vidutinio kardo. Tiesa, jūsų herojus smogia į juos lėčiau nei kardu. Apskritai kardas yra labiausiai subalansuotas ir patogiausias ginklas artimai kovai. Beje, ši taisyklė veikia ne tik M&M6 žaidimų pasaulyje, bet ir didžiojoje daugumoje kompiuterinių vaidmenų žaidimų.

Su lankais ir arbaletais viskas paprasta – jie labai gerai padeda, kai priešas yra toli, o kai kalbama apie kovą rankomis, lankininkas nustoja šaudyti ir kovoja su ginklu rankose.

Nuotoliniai ginklai puikiai tinka susidoroti su nešauniais ir ne stebuklingais priešais. Jei kovojate realiu laiku, greitai atsitraukdami ir rašydami neįsivaizduojamus zigzagus (neleiskite priešui matyti), tada lankas yra tai, ko jums reikia. Labai naudinga turėti šaudymo įgūdžių turintį lankininką ir paladiną pačioje žaidimo pradžioje, kad galėtumėte greitai ir be vargo pereiti per Apleistą Baa šventyklą, kur priešai kovoja tik artimoje kovoje.

Blasters, taip pat žinomas kaip senoviniai ginklai, žaidimo pabaigoje randami valdymo centre. Kyla daug ginčų, ar juos naudoti, ar pasikliauti patikrintais kardais ir lankais. Mūsų nuomone, prasminga naudoti sprogdinimo pistoletą ir realiu laiku, kai jis paleidžia trijų šūvių serijas. Didelis blasterių pliusas yra jų įsiskverbimas į bet kokius šarvus ir (arba) magišką apsaugą. Ne mažiau didelis minusas - palyginti nedidelis žalos lygis.

magijos paslaptys

Matyt, daugiausia kūrėjų dėmesio buvo skirta neprisiminti Įvairios rūšys ginklų, bet balansuojančių visų devynių magiškų sferų kerus. Jų pastangas vainikavo sėkmė: nėra vieno supergalingo (geriau sakyti, visagalio) burtažodžio, kurį radus nereikėtų naudoti visų kitų burtų.

Na, atėjo laikas pereiti magiškus skyrius, kad galėtumėte susidoroti su svarbiausiais ir įdomiausiais burtais. Atkreipkite dėmesį, kad paladinui yra prieinamos tik pirmosios trys sferos: Dvasia, kūnas ir protas; dvasininkas, be šio rinkinio, mokysis Šviesos magijos ir Tamsos magijos. Priešingai, lankininkas gali suvokti tik keturių pagrindinių elementų reikšmę: žemę, orą, vandenį ir ugnį; o magas į šį raganavimo repertuarą įtrauks tas pačias Šviesos ir Tamsos magijas.

Kaip matote, dvasininkas nešaudys ugnies kamuolius, o vedlys vargu ar išmoks išgydyti kompanionus, todėl norėdami pasiekti geriausių rezultatų, pabandykite derinti tam tikrų klasių ir joms atvirų sričių privalumus ir trūkumus. Dar vienas geras patarimas: tolygiai paskirstykite nuotykių ieškotojų pareigas tiriant burtus. Magas, kuris bando pasiekti tobulumo iš karto naudodamas šešias sferas, iš anksto pasmerktas nesėkmei. Geriau leiskite jam iš pradžių tapti Vandens ir Ugnies meistru, o tada maksimaliai „pumpuoti“ ir Tamsos magiją.

Tiesa, yra ir kitas variantas – pirmiausia padaryti visus būrio narius prieinamus visų magijos sričių ekspertus, o tik tada „užvesti“ magą ir dvasininką. Esmė ta, kad eksperto burtų galia yra beveik tiek pat didesnė už neišmanančiojo burtažodžio galią, kiek meistro burtų galia pranoksta eksperto burtų galią. Tačiau daug pigiau „padaryti“ ekspertą nei meistrą. Padarykite išvadas patys.

Kitas patarimas: nedarykite meistrų toje pačioje srityje vienu metu iš dviejų ar daugiau simbolių. Kaip žinai, tu persekioji du kiškius...

Taip pat stenkitės nenaudoti ilgo nuotolio magijos gyvenvietės ir Gyvatės šventyklos požemyje, kad nepakenktų neveikiantiems NPC.

Tikslinga dubliuoti tik dalį burtų skirtingi personažai. Paladiną reikėtų išmokyti visų gydomųjų burtų ir pridėti du pagrindinius puolimo burtus – Kenkti ir Skraidantis kumštis, o lankininkas turėtų įvaldyti dalį rinkinio iš Ugnies (Fireball, Inferno ir kt.) ir Vandens (tiems padarams) elementų. kurios turi natūralų atsparumą ugniai, pavyzdžiui, Ugnies dvasios).

Dvasia

Iš pradžių pavaldi paladinui, Dvasios magija specializuojasi burtuose, tiek didinant herojaus pasirodymą (sėkmę, padarytą žalą, pataikant tikslumą), tiek gydant ir grąžinant mirusius bendražygius.

Ypatingą dėmesį reikia atkreipti į „Shared Life“ burtą, kuris puikiai veikia kartu su kūno „Power Cure“. „Divided Life“ vienodai paskirsto visų partijos narių gyvybes, o „Strong Heal“ tuo pačiu padidina jų sveikatą. Taktika efektyviausia, kai vienas iš herojų yra sveikas ir sveikas, o kitiems sekasi sunkiai.

Kartais pravartu prisiminti burtą Turn Undead, kuris paverčia nemirėlius gėdingu skrydžiu.

Beje, prieš susitinkant su skeletų karaliais, primygtinai rekomenduoju įsigyti „Remove Curse“ paladiną: prakeikti nuotykių ieškotojai dažnai šmeižia, be to, jie turi rimtų problemų su raganavimu.

Deja, Dvasios srityje vertų karo burtų nėra ir niekada nebus.

Gydomąjį prisilietimą paladinas pirmiausia naudoja nesąmoningam dvasininkui išgydyti. Atsigavęs, pastarasis gydo save ir kitus veikėjus.

kūnas

Klierikai turi tam tikrų kūno magijos gebėjimų, naudoja juos ligoms ir silpnumui gydyti, nuodams neutralizuoti ir žaizdoms gydyti.

Tačiau jiems yra prieinami du įžeidžiantys burtai. Žala labai padeda žaidimo viduryje dėl santykinio pigumo ir geros stabdymo jėgos, tačiau „Flying Fist“ dažnai nepateisina savo magiškų išlaidų. Deja, nemaža dalis pažengusių monstrų puikiai toleruoja ir „Kumščio“, ir „Žalos“ (pavyzdžiui, tų pačių skeletų) poveikį.

Prieš eidami į Apleistą šventyklą, būtinai nusipirkite Apsauga nuo nuodų arba (ar geriau) Cure Poison burtą – kitaip kankinsis bėgdami gydytis į šventyklą po artimos pažinties su vietinėmis gyvatėmis. Išmokę visus Kūno kerus, perkelkite dvasininką į Šviesos sferos studijas.

Protas

Tiesą sakant, visiškai priešingi M&M6 gerbėjų požiūriai į proto magiją gali suklaidinti bet ką. Mano kuklia nuomone, jums tikrai pravers tik trys burtai iš šios srities ir ne tik pravers, bet ir pasirodys gyvybiškai svarbūs.

Išvardinau: Cure Afraid (vargu ar įmanoma pasiekti didvyriškumo stebuklų iš išsigandusių veikėjų), Cure Paralysis (gargoilai mėgsta atsiduoti paralyžiui) ir Cure Insanity (išprotėjęs magas yra beveik miręs magas, nes neatstato reikiamo). mana poilsio metu).

Greičiausiai estetams pravers Feeblemind (jis kuriam laikui „atima“ iš priešo visą magiją), o gal net ir telekinezę, nors tai mažai tikėtina - daug lengviau savo rankomis atidaryti įstrigusią krūtinę naudojant Nuginklavimo spąstų įgūdis. Proto magijos studijos visiškai krenta ant trapių paladino pečių. Nereikia būti jos meistru, tačiau pageidautina įgyti eksperto įgūdžių.

Žemė

Mažas Žemės magijos efektyvumas akivaizdus, ​​tačiau apie jos nenaudingumą kalbėti nereikia. Mano nuomone, jos burtų rinkinys yra kiek unikalus.

Stun, kaip rodo pavadinimas, laikinai apsvaigina priešą ir taip sustabdo jo agresiją, Deadly Swarm yra geras burtas prieš vidutinį monstrų stiprumą, o Stone Skin (žinoma žaidėjams iš HMM) padidina gynybą.

Ypač atkreipsiu dėmesį į du burtus su priešingomis savybėmis. Nors jums nereikės daug akmens į kūną, nes tik retai matoma Medūza herojus paverčia akmeniu, su „Kūnas į akmenį“ jūs pats paversi akmeniu beveik bet kurį monstrą.

„Rock Blast“ veikia originaliai: meskite akmenuką, kuris riedės, atsimušdamas į sienas ir kitas kliūtis, beveik kaip „Quake“ granata, ir sprogs, kai atsitrenks į priešą. Pabandykite panaudoti šį burtą atakoms iš už kampo arba įmeskite akmenį į mažą kambarį, kur jis tikrai ras savo auką. Tačiau man atrodo, kad „Asmenuko“ pakaitalas „Ugninė siena“ yra patogesnis, tikslesnis ir efektyvesnis.

Ir paskutinis dalykas: Death Blossom asortimentas yra daugiau minusas nei pliusas. Be to, tai yra vienas iš nedaugelio burtų, kurie negali patys pataikyti į taikinį be išankstinio nurodymo.

Oras

Pagrindinė lankininko užduotis bus oro magijos plėtra su keliais gražiais kovinio burtažodžiais ir geru kasdieniame gyvenime naudingų burtų pasirinkimu. Kad ir ką sakytumėte, profesionalas be burtininko akies yra beveik kaip be rankų. Minėtas burtažodis atgaivina savotišką radarą, žymintį monstrų judėjimą ir įvairių vertingų daiktų buvimo vietą.

Būtent „radaras“ leidžia pamatyti rimčiausią AI „klaidą“ žaidime. Jį sudaro būtybių noras sekti savo skriaudėjus, pasirenkant trumpiausią kelią. Jei pabaisa žino, kad herojai yra priešingoje sienos pusėje, tada jis nebandys apeiti sienos, o stovės priešais ir lauks. Labai dažnai ši spraga monstrų sąmonėje išreiškiama jų stumdymusi už kampų šalia durų, užstrigimu už kokio nors pjedestalo arba priverstinai sustoti dėl nenoro eiti už kampo. Gaukite „Wizard Eye“ ir pelningai naudokitės tokia informacija apie keistą priešininkų elgesį.

Kalbant apie Feather Fall, jis praktiškai nenaudojamas dėl kitos gerai žinomos M&M6 „klaidos“. Norėdami saugiai nukristi iš didelio aukščio, laiku paspauskite „Enter“. Kai saugiai nusileisite, grįžkite į realiu laiku. Viskas, kas išradinga, yra paprasta, ar ne, ponai?

Žaibas yra šalia, nereikia daug apie tai kalbėti, žaibai žaibuoja ir Afrikoje. Laisvu nuo šaudymo metu lankininkas neabejotinai kankins Implosion priešus, nes nuo šio burto neapsaugotų monstrų beveik nėra.

Vienas iš stipriausių burtų (bet netinka naudoti patalpose), Skrydis, leidžia aplankyti sunkiai pasiekiamas vietas, taip pat šaudyti iš viršaus ir lieti meteorų lietų ant priešų, kuriems nelaimė būti po jumis.

Vanduo

Vandens magija. Keista, bet vandens sferoje daugiausia yra įžeidžiančios magijos. „Ice Bolt“ yra bene vienintelis perspektyvus būdas susidoroti su „Fire Spirits“, nors jis pasirodė esąs puikus lauko bandymuose su kitais monstrais dėl puikaus žalos ir mana sąnaudų santykio.

To negalima pasakyti apie „Ice Blast“: jis netinkamas aktyviam naudojimui dėl savo nenuspėjamumo ir didelės kainos.

Acid Burst iš prigimties nėra blogas, tačiau nesukels džiaugsmo audros nė vienam, daugiau ar mažiau patyrusiam magijos reikaluose.

Žinoma, Vandens sferoje pasitaiko ir grynai taikių burtų. Pažadinti yra vienintelis būdas rankiniu būdu pažadinti miegančius komandos narius. Priešingu atveju jie pabus po „gyvybės“ praradimo.

„Water Walk“ nesunkiai pakeičiama „Fly“, nors pastaroji ir brangesnė, tačiau skristi daug įdomiau nei tiesiog vaikščioti vandeniu.

Į nekovinių burtų sąrašą įtraukite keletą būdų, kaip akimirksniu judėti erdvėje. Tai yra Town Portal (perkelia jus į miesto fontaną) ir Lloyd's Beacon (iš esmės teleportacija į iš anksto pažymėtą vietą).

Yra maža gudrybė: teoriškai „Master Water“ gali sukurti tik penkis „Lloyd's Beacons“, tačiau iš tikrųjų mes sukūrėme iki dvidešimties teleportavimo trinkelių. Vedlys užpildo visas galimas vietas, o tada pakeičia savo poziciją būryje (pasirinkite burtininką ir laikydami kontrolė, nurodykite naują vietą) ir pasiekia kitus penkis tuščius švyturius. Jei pageidaujama, nuotykių ieškotojų keitimo procesas kartojamas dar du kartus. Iš viso dvidešimt svetainių – keturios pozicijos po penkias svetaines. Štai, vandens sfera. Padarykite viską, kad kuo greičiau tai įvaldytumėte.

Ugnis

Neabejotinai geriausias puolamųjų burtų rinkinys yra Ugnies magijoje.

Iš kelių taikių burtų, būdingų šiai sričiai, mes pabrėžiame Torch. Įtrauktas į privalomą taikymo rinkinį pabudus kitame požemyje. Nereikia įtempti akių (ei, Nerealu!), kad pamatytum, koks monstras artėja prie tavęs. Požemyje deglas dega nuolat - tai aksioma. Tiesa, gamtoje Torch neduoda jokios naudos, gana silpnai išsklaido nakties tamsą, tad geriau palaukti dienos.

Kalbant apie „Skubą“, tai labiau naudinga nei žalinga. Rimtų pranašumų tai nesuteikia, bet faktas, kad personažai taps linksmesni ir aktyvesni, pasitvirtino.

O dabar apie saldumynus: apie burtus, kurie degina priešo kūną. Senas geras draugas Fire Bolt – pigus sąnaudų ir finansų atžvilgiu, bet puikiai veikia prieš vidutinį monstrų stiprumą.

Pasinaudokite „Fireball“ paslaugomis, kai sutinkate tolumoje besigrūdančius priešus. Veiksmingas burtas, nieko nesakyk. Pavyzdžiui, vienas taiklus smūgis į būrį goblinų turėtų amžinai nuraminti mažuosius niekšus. Būkite atsargūs, jei kalbate apie artimą kova: nedelsdami perjunkite į minėtą Fire Bolt.

Kitas svarbiausias burtas, Ugnies žiedas, naudojamas kartu su Wizard Eye, siekiant sunaikinti priešininkus, esančius už sienų ir durų. Daugeliu atvejų taip pat degina priešininkus aukščiau (!) Ir žemiau (!) Jūs (vienu aukštu aukščiau ir žemiau). Taip pat puiku visu greičiu įsiveržti į priešo stovyklą ir kelis kartus panaudoti „Ugnies žiedą“.

Tačiau jei jau radote „Meteor Storm“, tada tokiai taktikai beveik nėra prasmės. Mano nuomone, tai yra geriausias burtas, naudojamas lauke prieš bet kokius monstrus – nuo ​​goblinų iki hidrų, titanų ir drakonų. Nėra prasmės girti „Meteor Storm“, jos veiksmą reikia pamatyti.

Tiesa, yra du „bet“. Pirma, priešas turi būti ant žemės arba sklandyti pakankamai žemai, kad padarytų žalą dėl meteoro smūgio. Antra, šis burtas yra žinomas Demonų karaliui. Laimingi medžioklės vaikinai – o kad tai būtų sėkminga, pabandykite kovoti ore.

Inferno - nieko įdomaus, bet dėl ​​jo prieinamumo žaidimo pradžioje jis bus naudingas atakuojant pusantro šimto skeletų aktyvioje Baa šventykloje.

Deginti yra mano pasirinkimas, ir ne tik mano, bet ir neabejotinas bet kurio profesionalo pasirinkimas. Išbandykite tai veikiant požemiuose – esu tikras, kad jums patiks. Vienodai naudingas tiek žaidimo viduryje, tiek pabaigoje. Kad nepraleistumėte ir neprarastumėte tokio vertingo burtažodžio, naudokite deginimo posūkio režimą. Beje, žaidime esantys medžiai yra atsparūs ugniai, todėl jų padegti nepavyks.

šviesos

Pakalbėkime apie didžiausią ir šviesiausią sferą.

„Create Food“ yra tiesiog nuostabu, jei nenorite nesibaigiančių kelionių į taverną maisto. Jei miegosite ant žolės (vieno maisto vieneto kaina), tada net visiškas pasaulietis šviesos magijoje galės pamaitinti būrį. Atkreipkite dėmesį, kad stovyklavimas kelyje kainuos dvigubai daugiau maisto (du maisto vienetai). Apskritai, norėdami efektyviai naudoti „Create Food“, treniruokite savo charakterį bent iki „Light“ eksperto lygio.

Atsiradus Auksiniam prisilietimui, nebereikės maršrutinių skrydžių į artimiausią miestą, kad būtų parduoti po priešų likę daiktai. Puikiai pakeičia prekybos įgūdžius, nes šviesos ekspertui nebereikės pinigų.

Neradome pagrįsto „Dispel Magic“ naudojimo.

Slow, nors ir pigesnis už Paralyze, yra beveik dvigubai daugiau, bet tiek pat kartų prastesnis. Jų trukmė tokia pati, tačiau paralyžiuotas priešininkas yra malonesnis vaizdas nei jo tiesiog „užslopintas“ kolega.

Yra dviejų tipų nemirėliai, kuriems verta išleisti Destroy Undead: jie yra Greater Lich ir Power Lich, o skeletams ir vaiduokliams jie yra per silpni, kad pateisintų tokio galingo burto naudojimą.

Prismatic Light yra panašus į Inferno, nuo jo skiriasi dviguba žala ir mana kaina.

Sun Ray beveik niekada nenaudojamas (išskyrus nuo drakonų), nes veikia tik lauke, kur jį galima lengvai pakeisti Meteor Storm.

Pusiau slaptas burtažodis „Dieviškasis įsikišimas“ leidžia dvasininkui paskambinti į dangų, kad visiškai išgydytų visą partiją, pašalinant visas neigiamas sąlygas kelyje. Prakeiksmas mėgėjui, mano nuomone, geriau tiesiog aplankyti šventyklą, nei prarasti gerus dešimt metų už vieną dievų malonę.

Dievų diena ir valandos galia bus aptartos atskirai. Už šimtą manų paversite grupę tikra mirties mašina. Priešų krovimo į krūvas procesas taps kasdieniu ir gana įprastu reiškiniu.

ANTRAS PUSLAPAS

Tamsus

Kaip nėra dienos be nakties, taip ir Šviesos magija negali egzistuoti be savo priešingybės – Tamsos magijos. Būdingas bruožas naudojant Dark Magic yra didžiausios manos sąnaudos lyginant su kitomis sferomis, kurias atsveria didžiausia burtų galia ir jų nestandartiškumas.

Reanimate eina pirmiausia. Jo paskirtis nėra iki galo aiški, tikriausiai jo reikia norint atgaivinti per klaidą nužudytus NPC. Visiškai įmanoma atgaivinti monstrą ir tada jį nužudyti, kad padidintumėte grupės patirtį.

Geriausias nuodytojo draugas Toxic Cloud puikiai veikia prieš demonus ir kitus sutvėrimus, kurių atsparumas daugeliui priešiškų burtų yra didesnis.

Shrapmetal nusipelno „puikaus“ ​​įvertinimo: tai vienintelis burtas, paveikiantis (dėmesio!) visas žinomas būtybes. Pabandykite jį panaudoti priartėdami prie priešo, kad į jį pataikytų bent trys ar keturi karšto metalo gabalai. Pastebėta, kad jei Tamsos šeimininkas pataiko į drakoną visais septyniais sviediniais, tai padaras nebėra nuomininkas.

Skirtingai nuo Shrapmetal, Mirties piršto burtai tik bandys sunaikinti priešą, tuo tarpu yra labai didelė tikimybė, kad jis išgyvens. Viskas susiveda į „pasisekė – nesiseka“. Ne Tamsos meistrų sėkmės tikimybė yra nereikšminga.

Mėnulio spindulys – „nei žuvis, nei mėsa“. Ir gyja blogai, o monstrų žala nedidelė. Be to, normalūs žmonės „kaip vagis naktį“ nesimuša, o mieliau sprendžia savo reikalus dieną.

Dragon Breath gavo savo pavadinimą dėl gražių akių, kurių, laimei, drakonai nenaudoja. Jums pasirodžius sparnuotiems žvėrims sunku kvėpuoti. Tai stipriausias M&M6 burtas ir taip pat turi tinkamą žalos spindulį.

Dabar Armagedonas – tikrasis šio įdomumo tikslas ir panaudojimas man liko paslaptis. Kai plauki piniguose, nusipirk – gal kam tiks. Jei norite akimirksniu įgyti Bad Guy reputaciją, pritaikykite tai Free Haven regione.

Kam nereikia leisti pinigų, tai Mass Curse ir Shrinking Ray, nes antrasis pusiau slaptas burtas žaidime, vadinamas Dark Containment, ne tik prakeiks ir sumažins priešą, bet ir išgąsdins, paralyžiuos, pavers akmeniu. , sumažinti reakciją, užkerėti ir atimti jo magiją už „juokingą“ 200 (du šimtų) manų kainą. Vienintelė problema yra ta, kad Dark Containment bus rastas žaidimo pabaigoje, išsprendus Obeliskų galvosūkį.

Dera pažymėti, kad Apsaugos diena, kuri yra jūsų globotinių išlikimui būtinų burtų penketuke, apsaugos herojus nuo įvairiausių žaizdelių ir daugybės kitų žalingų padarinių.

Geras, blogas ir neutralus

Bendros grupės statistikos peržiūra ( Z) tikrai pastebėsite stulpelį Reputacija, kuriame rodomas vidutinio Enroto gyventojo ir visų būrio narių santykis.

Renome turi įtakos jūsų sėkmei pokalbiuose su NPC ir daugeliui žaidimų renginiai. Taigi ypač piktavališki personažai negalės bendrauti su pilyse gyvenančiais valdovais, nes bus tiesiog pasodinti į kalėjimą. Tačiau ir blogi, ir geri darbai laikui bėgant linkę pamiršti, todėl po metų išėjęs į laisvę atsidursi neutralios reputacijos.

Neigiama reputacija:

Liūdnai pagarsėjęs – būti pagarsėjusiu piktadariu; būtina norint įgyti meistriškumą tamsiojoje magijoje;

Monstriškas – monstriškas; norint greitai gauti šį titulą, pakanka nužudyti mažo miestelio gyventojus;

Niekinga – niekinama;

Piktnaudžiavimas – blogis, niekšiškas;

Blogas – įgytas po kelių nesėkmingų šantažo bandymų ar kitų nesąžiningų poelgių, taip pat atlikus užduotį, susijusią su žvakidės grąžinimu;

Vidutinė – neutrali reputacija, laikui bėgant nekinta.

Teigiama reputacija:

Gerbiamas – šis statusas jums bus suteiktas po kelių aukų šventyklos naudai; deja, jūsų reputacija nepakils aukščiau gerbtinos;

Garbingas – lengva užsitarnauti pagarbą, tik nedaryk blogų dalykų ir įvykdyk užduotis;

Šlovinga – norėdami gauti „valiant“ titulą, kuo dažniau atlikite žygdarbius, kol Enroto gyventojai juos pamirš;

Angeliškas – „kaip angelas“; turi didelę pagarbą, o daugelio NPC adresai tiesiog kupini pagarbos;

Šventas – tik šventasis gali tapti Šviesos magijos meistru; sunku tapti šventuoju, bet tai įmanoma, jei reguliariai atliekate svarbias užduotis (žemių valdovų ir Orakulo įsakymus).

Be minėtų reputacijos didinimo / mažinimo metodų, yra daugybė kitų. Tapti superblogu nėra lengva, bet labai paprasta, sunaikinus dvi dešimtis civilių, bet būti geram gana sunku. Taigi, leiskime sau keletą patarimų, kaip išlikti geriems ir maloniems žmogaus atmintyje.

Niekada negrasinkite NPC, bet maldykite arba papirkkite juos. Nesipainiokite su žmonių kaulų pirkėju „Free Haven“. Negalima gydytis Baa skirtose šventyklose. Aukštojoje Baa šventykloje (Kriegspire) nelieskite milžiniško akmens šio dievo atvaizdo – nors kiekvienas grupės narys gaus 50 tūkstančių patirties taškų, jūsų reputacija kris. Atkreipkite dėmesį, kad kai kurie vakarėlį lydintys personažai taip pat stipriai veikia reputaciją. Pavyzdžiui, vagis, pasamdytas, kad padidintų prekybos įgūdžius, arba bardas, šlovinantis herojų narsą visuose kampuose. Kitas patarimas – norėdami sumažinti laiko intervalą tarp užduočių atlikimo, naudokite Lloyd's Beacon ir Town Portal. Jei gerus darbus darysite kartą per kelis mėnesius, tada viskas nenueis toliau nei Respectable.

Logiška, kad tamsiosios magijos praktika taip pat palaipsniui pablogins herojų reputaciją.

Apie valstybes

Beveik visoms kenksmingoms būsenoms būdinga herojui būdinga fizionomija – pažiūrėkite į globotinių veidus, ir suprasite, kas yra kas. Ligos pavojingumo laipsnį lemia atitinkamo užrašo spalva: žalia – minimali grėsmė sveikatai, geltona – vidutinio sunkumo liga, o raudona – sunki ar mirtina. Nesunku pastebėti, kad kai kurios opos iš pradžių negali turėti gyvybei pavojingo daikto (pavyzdžiui, girto), o kai kurios yra tik mirtinos (išnaikinamos). Visų rūšių negalavimai gydomi šventykloje, žinoma, už pinigus. Kunigai taip pat neprieštarauja už nedidelį kyšį maksimaliai atkurti visiškai sveiko charakterio gyvenimą ir maną.

Kartais herojus tampa „laimingu“ kelių kenksmingų sąlygų savininku. Juokingiausia, kad jie yra vienas ant kito ir tu tik matai vienas liga. Tai labai rimta klaida. Pavyzdžiui, nuotykių ieškotoją siuntė miegas ir baimė. Tuo pačiu metu jis tik atrodo išsigandęs, tačiau išsigandęs herojus sugeba atremti priešus, o kritęs – ne! Nesidžiaukite, net dešiniuoju pelės mygtuku spustelėjus portretą antroji jo būsena neparodys. Eikite į veikėjo charakteristikas ir spustelėkite graužiką stulpelyje Sąlygos, tuo pačiu sužinosite, kiek laiko miega ir bijo jūsų globotinis.

Išsigandęs. Išsigandęs veikėjas praranda pusę intelekto, asmenybės ir smūgio, mainais įgydamas nedidelį greičio ir jėgos pranašumą.

Neutralizavimas: pašalinkite baimę (protą)

miega. Yra du šios valstybės variantai. Arba grupės miegą nutraukė monstrų ataka, arba tai yra priešo magijos veiksmas. Miegantis herojus nesikiša į mūšio eigą, net jei netoliese esantys draugai rėkia iš skausmo.

Neutralizavimas: laikui bėgant, nuo smūgio, pažadinti (vanduo).

Prakeiktas. Prakeiktam herojui baisiai nesiseka, nors su sėkme viskas tvarkoje. Karys niekaip negali susikoncentruoti į taiklų smūgį ir dėl to dažnai praleidžia. Magai nėra geresni – suveikia tik vienas burtas iš trijų. Tai verčia mane sakyti „Velnias!

Neutralizavimas: pašalinkite prakeikimą (dvasią).

Negyvas. Gyvenimas, kaip žinia, duodamas tik vieną kartą... oi, vieną kartą, taip dar kartą, ir dar daug daug kartų... pasikeis. Liks visi daiktai iš inventoriaus, visi įgūdžiai ir statistika, taip pat vienas daiktas, kurį spėjote patraukti pele, bet dar neįsidėjote į „bagažinę“. Žuvusiųjų skaičius fiksuojamas herojų pasiekimų įrašuose, nes vienintelė priežastis išvengti mirties – noras neturėti gėdingo užrašo „N mirtys“, kur N – mirčių skaičius.

Neutralizacija: pakelkite mirusiuosius (dvasią).

Sergantys. Šia liga užsikrėtęs personažas kenčia nuo fizinių gebėjimų (jėgos, ištvermės, greičio, tikslumo), o pavojingesnės ligos atveju – protinių (asmenybės, intelekto) sumažėjimo. Sėkmė nesikeičia. Po poilsio atkuriama tik tam tikra gyvybinių ir magiškų vienetų dalis. Be to, kuo pavojingesnė liga, tuo mažiau sveikatos ir manos personažas turės po miego (pusė - su žaliu laipsniu, trečdalis - su geltonu).

Neutralizavimas: išgydyti ligą (kūną).

Girtas. Padvigubina jūsų sėkmę ir tiek pat sumažina jūsų jėgą bei ištvermę. Visi kiti rodikliai dar labiau sumažinami, o judrumas sumažėja 90% nuo originalaus.

Apsvaigimas yra vienintelė nelaimė, kurios negalima neutralizuoti magijos pagalba. Pamiegok ir viskas bus pasirūpinta.

Neutralizacija: poilsis.

išnaikinti. Manoma, kad ši būsena yra blogesnė už mirtį, nes herojus ne tik miršta, bet ir praranda savo kūną. Šią būseną dažniausiai organizuoja terminatoriai (Terminatorių padalinys), o kartais ir jūs patys, nesėkmingai chemizuodami burbulais. Visa tai, kas pasakyta apie mirtį, tinka pokalbiui apie išnaikinimą.

Neutralizacija: prisikėlimas (dvasia).

Gerai. Normali būsena, kai charakterio neveikia jokie negalavimai. Saugokitės opų, o būrys visada bus nepriekaištingai tvarkingas.

Beprotiška. Pašėlusiam magijos naudotojui, kaip ir kitiems herojams, smarkiai krenta intelektas ir asmenybės rodikliai, o išsimiegojęs jis pabunda be nulio magiškos energijos. Tačiau beprotybė yra naudinga kariams (ypač riteriams, kurių magija nepažeidžia), paverčia juos berserkeriais, suteikia jiems milžinišką galią ir neįprastą nejautrumą skausmui. Beprotybė padvigubina veikėjų jėgą, pusantro karto ištvermę ir šiek tiek pagreitina.

Neutralizavimas: išgydyti beprotybę (protą).

paralyžiuotas. Paralyžius aktyviai siunčia gargoilai. Herojus nuolat žiūri į vieną tašką, nereaguoja į išorinius dirgiklius ir nesiima jokių veiksmų. Paralyžiuoto veikėjo jausmas linkęs į nulį.

Neutralizavimas: išgydyti paralyžių (protą).

Apnuodytas. Savo poveikiu apsinuodijimas daugeliu atžvilgių panašus į ligą. Mažėja ir manos kiekis bei sveikata po miego, tačiau, sprendžiant iš mažesnio herojų statistikos pokyčio, nuodai yra mažesnė blogybė, o burtai, gydantys apsinuodijimą, išleidžia perpus mažiau manos.

Neutralizavimas: išgydyti nuodus (kūną).

Akmenuota. Vieno nuotykių ieškotojo pavertimas akmenine statula; naudojo tik Medusa. Poveikis panašus į paralyžių, tačiau pavojaus laipsnis nurodomas ne geltonai, o raudonai. Gydymo šventykloje kaina yra septynis kartus didesnė.

Neutralizavimas: akmuo prie kūno (žemės).

Nesąmoningas. Nesąmoninga būsena, kai patenka sunkiai sužeistas herojus. Jis užima tarpinę padėtį tarp gyvenimo ir mirties: jei nesąmoningas veikėjas pradės pribaigti priešus, jis mirs. Nesąmoningoje būsenoje herojai (žinoma) nesiima jokių veiksmų, o laukia skubaus ir tinkamo gydymo. Jei visi herojai neteks sąmonės, grupė mirs.

Neutralizacija: pailsėkite, atkurkite prarastą sveikatą.

Silpnas. Silpnumas neturi įtakos pagrindinėms savybėms, tačiau pavargęs herojus turi šiek tiek ilgesnę pertrauką tarp atakų, o smūgis yra silpnesnis nei tikėtasi.

Neutralizavimas: išgydyti silpnumą (kūną).

Altoriai

Prieš aplankydami altorius, būtinai užsukite į Geležinio kumščio regiono regėtoją (Seer) pasikonsultuoti dėl šį mėnesį atitinkančios šventovės. Iš pradžių už meldimąsi prie altoriaus kiekvienas veikėjas gaus 10 tam tikros charakteristikos balų, o pakartotinai lankydamasis vėlesniais metais – tik tris. Mėnuo paliečia ne tik altorius, bet ir „Likimo kortas“.

Bootleg Bay (šiaurės vakarų sala) Intellect Mist (šiek tiek į šiaurę nuo miesto) Sidabrinės įlankos asmenybės (šiaurės vakarų sala) Endurance White Cap (netoli Valdovo pilies) Agility Free Haven (į vakarus nuo miesto) Speeds Mire of the Damned (į rytus nuo miesto) Sėkmės New Sorpigal (sala į rytus nuo molo) Fire Kriegspire (vulkano viduje, šalia pilies) Castle Ironfist Electricity (ŠV) Cold Kriegspire (žemėlapio centre, šalia trobelės) Jada ungurių užkrėsti vandenys (pietvakarių sala) Magiškasis Blekšyras (šiaurės vakarų kampas)
Mėnuo Altoriaus tipas Regionas
sausio mėn Jėgos
vasario mėn
Kovas
Balandis
Gegužė
birželis
liepos mėn
Rugpjūtis
rugsėjis
Spalio mėn
lapkritis
gruodį

Likimo kortelės

Prieš naudodami „Decks of Fate“ personažui, supraskite jų ypatybes. Nustatyta, kad kortelių poveikis priklauso nuo mėnesio ir savaitės, per kurią jos buvo išleistos. Jėgos mėnesį jie padidins būtent jėgą, o sėkmės mėnesį - sėkmės. Kortelės gali padidinti vieną charakteristiką diapazone nuo vieno iki keturių vienetų. Minimalus (+ 1) sėkmės padidėjimas įvyks pirmąją sėkmės mėnesio savaitę, didžiausias (+ 4) – ketvirtą to paties mėnesio savaitę.

Praktiniai alchemijos pratimai

Kiekvienas partijos narys gali (ir turės) neštis keletą butelių alcheminių gėrimų. Su šiais mikstūrais galite išgydyti nuodų personažus, atkurti jų sveikatą ar magišką energiją ir net visam laikui padidinti kai kurias jų savybes.

Vaisto paruošimas paprastas – pirmiausia į buteliuką išspaudžiamos augalo sultys, vėliau šios sultys sumaišomos su kito buteliuko sultimis. Tuo pačiu ir kiekis galimybės burbuliukų maišymasis tarpusavyje tikrai puikus – konservatyviausiais vertinimais viršija du šimtus. Tačiau nelepinkite savęs šia figūra, visai ne faktas, kad eksperimentas baigsis sėkmingai ir iš jau žinomų mikstūrų derinio gausite kažką naujo su linksmomis savybėmis ir savybėmis. Be to, tam tikri maišymo būdai sukels nedidelį sprogimą, kurio galia priklauso nuo eksperimente naudojamų burbuliukų stiprumo.

Beje, reikalingi tušti ir jau užpildyti buteliukai yra įvairiose skryniose ar dėžėse ir laisvai parduodami alchemijos parduotuvėse. Ten perkami ir eksperimentams reikalingi augalai, jie taip pat išsibarstę po bet kurių regionų teritoriją. Paprastai pasivaikščiojimo paupiu, kur auga įvairiausios vaistažolės, užteks paruošti porą juodųjų gėrimų.

Teoriškai, pagal poveikio stiprumą ir vertę, visi gėrimai skirstomi į keturias pagrindines grupes arba lygius. Aprašyme pirmiausia kalbama apie burbuliukų spalvą, tada jų pavadinimas anglų kalba (jei yra kitų panašios spalvos mikstūrų), komponentai ir gėrimo poveikis.

Pirmo lygio gėrimai

Paruošta veikiant tuščią buteliuką stebuklingam augalui. Jie kainavo dešimt aukso.

Raudona= raudonos uogos (Widoweep uogos) + butelis.

Poveikis: atkurkite 10 sveikatos taškų.

mėlyna\u003d mėlyna šaknis (Rhina Root) + butelis.

Poveikis: atkurkite 10 manų.

geltona= geltonos gėlės (Poppysnaps) + butelis.

Poveikis: laikinai padidinkite septynis pagrindinius statistinius duomenis 10.

Antrojo lygio gėrimai

Sukurta iš aukščiau išvardytų burbulų derinio. Dvidešimt penkių aukso vertės.

Žalias= geltona + mėlyna.

Poveikis: laikinai padidinkite visus pasipriešinimus 10.

violetinė= raudona + mėlyna.

Poveikis: nuodų neutralizavimas.

oranžinė= raudona + geltona.

Poveikis: laikinai padidinkite gynybą 10.

Trečiojo lygio gėrimai

Į šią grupę įeina visi gėrimai balta spalva, kurie, savo ruožtu, gaunami iš alcheminių eksperimentų su įvairiaspalviais burbulais. Kainavo penkiasdešimt aukso.

Baltas(Super atsparumas) = ​​mėlyna + žalia.

Baltas(Palaiminti) = violetinė + mėlyna.

Poveikis: veikdamas panašiai kaip to paties pavadinimo burtažodis, palaimina veikėjus. Trukmė – 6 val.

Baltas(Stone Skin) = oranžinė + mėlyna.

Poveikis: veikiant panašiai kaip to paties pavadinimo burtažodis, padidina apsaugą. Trukmė – 6 val.

Baltas(Skubėjimas) = ​​geltona + žalia.

Poveikis: veikdamas panašiai kaip to paties pavadinimo burtažodis, pagreitina veikėjo veiksmus. Trukmė – 6 val.

Baltas(Extreme Energy) = oranžinė + geltona.

Poveikis: laikinai padidinkite septynis pagrindinius statistinius duomenis 20.

Baltas(Heroizmas) = ​​raudona + oranžinė.

Poveikis: elgiantis panašiai kaip to paties pavadinimo burtai, padidina veikėjo daromą žalą. Trukmė – 6 val.

Baltas(Restauravimas) = ​​violetinė + žalia.

Poveikis: visiškai išgydo veikėją nuo žalingų nelaimių, išskyrus mirtį ir suakmenėjimą.

Baltas(Ypatinga apsauga) = žalia + oranžinė.

Poveikis: laikinai padidinkite gynybą 20.

Ketvirto lygio gėrimai

Šiai grupei priklauso juodieji gėrimai, kurie, žinoma, yra galingiausi ir sunkiausiai pagaminami. Jie kainavo šimtą aukso. Atkreipkite dėmesį, kad visi septyni Essense of... burbulai yra nuolatiniai.

Juoda(Intelekto esmė) = mėlyna + balta (Stone Skin).

Poveikis: padidina intelektą 15, sumažina jėgą 5.

Juoda(Asmenybės esmė) = mėlyna + balta (Restauracija).

Poveikis: padidina asmenybę 15, sumažina greitį 5.

Juoda(Sėkmės esmė) = violetinė + balta (Super Resistance).

Poveikis: padidina sėkmę 15, sumažina judrumą 5.

Juoda(Galybės esmė) = raudona + balta (Heroizmas).

Poveikis: padidina jėgą 15, sumažina intelektą 5.

Juoda(Greičio esmė) = raudona + balta (Skuba).

Poveikis: padidina greitį 15, sumažina asmenybę 5.

Juoda(Tikslumo esmė) = geltona + balta (Bless).

Poveikis: padidina judrumą 15, sumažina sėkmę 5.

Juoda(Ištvermės esmė) = geltona + balta (Aukščiausia apsauga).

Poveikis: padidina asmenybę 15, sumažina jėgą 5.

Juoda(Dieviškasis gydymas) = ​​oranžinė + balta (Restauracija).

Poveikis: atkuria 100 sveikatos. Personažas sensta vieneriais metais.

Juoda(Dieviškoji magija) = žalia + balta (Super Resistance).

Poveikis: atkuria 100 manų. Personažas sensta vieneriais metais.

Juoda(Dieviškoji galia) = violetinė + balta (Ekstremali energija).

Poveikis: veikėjas laikinai įgyja 20 lygių. Personažas sensta vieneriais metais.

Juoda(Dieviškasis gydymas) = ​​žalia + balta (Extreme Energy).

Poveikis: pašalina visus magiško senėjimo padarinius nuo personažo. Visos pagrindinės septynios charakteristikos sumažinamos vienu.

Atlikdami savarankiškus alcheminius tyrimus, būkite itin atsargūs ir susikaupę. Niekada neeksperimentuokite su juodaisiais gėrimais kaip vienu iš dviejų ingredientų. Tačiau jei lankotės geriausiam draugui(kuris taip pat žaidžia M&M6) ir norite padaryti jam nešvankų triuką ar tiesiog pajuokauti, tada pasiūlykite jam sumaišyti kažką panašaus:

White Potion (Skuba) + Black (asmenybės esmė);

Baltas gėrimas (Haste) + juodas (Dieviškasis gydymas).

Karas yra nesąmonė, svarbiausia yra manevras

„Might & Magic 6“ šis postulatas yra nepaneigiamas. Tai manevrai, leidžiantys palyginti silpnai komandai susidurti su stipriais priešais ir juos nugalėti. Čia mes apsvarstysime kai kuriuos galimus manevrus.

strateginis atsitraukimas

Kai jūsų magas yra vandens meistras ir turi Town Portal bei Loyd's Beacon burtus, galėsite atlikti vieną iš paprasčiausių, tačiau efektyviausių žaidimo manevrų.

Tarkime, kad reikia išvalyti Dragonsands sritį nuo drakonų. Eikite į šią zoną be jokių drakonų (norėdami tai padaryti, įeikite į zoną kelyje iš Blakšyro srities) ir tegul magas pirmiausia nustato švyturį (Set Beacon). Išmeskite visus įmanomus gynybinius burtus visai grupei. Apsižvalgyk. Vos tik pastebėję slibiną, zigzagu eikite į priekį (kad drakonas nepataikytų ugnimi) džiūgaujanti minia (jūsų būrys), putojanti iš burnos, skanduojanti vieno iš „Auksinio veršio“ veikėjų žodžius: „Duok man milijonai!“. Priartėję prie drakono, eikite į eilės režimą ir greitai susitvarkykite su juo, o po to magas, naudodamas miesto portalo burtus, nedelsdamas perkels visą grupę į Naujojo Sorpigalo miestą. Dabar nuveskite grupę į vietinę šventyklą. Jei visi būrio nariai gyvi (pakanka turėti bent vieną smūgio tašką) ir nėra paveikti žalingų burtų ar nuodų, tai visiškas jų sveikatos ir manos atstatymas žmogui kainuos tik 10 auksų (iš viso kitos šventyklos, gydymo kaina bus daug didesnė). Išėjęs iš šventyklos, magas vėl išmes Loydo švyturį (Recall Beacon) ir grąžins grupę į Dragonsands zoną. Kadangi iš tikrųjų praėjo labai mažai laiko, visi anksčiau mesti apsauginiai burtai vis dar galioja ir jiems nereikia išleisti manos. Vėl imkitės kito drakono.

Šis metodas leidžia labai greitai pereiti požemius ir sritis, taip padidindamas savo herojų reputaciją, o tai labai svarbu, jei norite vieną iš jų paversti Šviesos meistru.

Vengti priešo sviedinių

Aprašyta taktika tinka tik „Fly“ burtų savininkams. Matydami priešą, pasirinkite vieną iš dviejų elgesio būdų. Jei jis nešaudys ir nenaudos magijos, jis negalės reaguoti į atakas, nukreiptas iš viršaus. Jei pabaisa mėto įvairiausius bjaurius dalykus, kad išmuštų skraidančius herojus, prisiartinkite prie jo ir pereikite prie eilės režimo. AT šis režimas herojai negali judėti, bet turi galimybę ( pg aukštyn ir PgDn) kilti ir kristi, taip tolstant nuo „apvalkalų“. Norėdami staigiai išvengti priešo burtų, paspauskite Namai. Dar vienas įdomus momentas – paeiliui pagrįstu režimu galimybė burtais pataikyti į priešą yra maždaug 85–95%, nes jis stovi vietoje ir nebando išsisukti, net jei gali skristi.

„Klaida“ su teleportacijos burtais

Jei realiu laiku mūšyje su priešais pereisite prie knygos nagrinėjimo burtais, tada, kaip žinote, laikas sustos. Tačiau jei magas naudojasi Miesto portalu arba Lloydo švyturiu, laikas vėl bėgs ir jus užpuls priešai, net jei magas vis dar renkasi, kur grupei reikia teleportuotis, tai yra, jis nebaigė magijos studijų. knyga. Tuo pačiu metu jūs nematote priešų ir negalite atsispirti. Kad tokios situacijos nepasikartotų, perjunkite į žingsnis po žingsnio režimą.

Visą laiką judėkite bėgimo režimu. Deja, žaidime nėra automatinio paleidimo funkcijos, todėl laikykite nuspaudę klavišą Shift. Ant atvira zona treniruotis bėgioti įstrižai, patalpoje – judant atgal nugara, kad, organizuotai atsitraukdami, nepaleistumėte monstrų iš akių. Tokio pasitraukimo metu periodiškai žvilgtelėkite į „radarą“, kad netikėtas priešininkų pasirodymas gale nenustebintų herojų. Patekę į gryną orą, nedelsdami atlikite skrydžio burtą būriui: patogiau kovoti su priešais, matomumas geresnis, o judėjimo greitis žemėlapyje padidėja dvigubai. Jei skrydžio metu taip pat „bėgate“, bet kurį regioną galite apeiti per tris ar keturias minutes.

Ieškoti priešų lavonų. Taigi pasiimi tam tikrą aukso kiekį arba randi vertingą daiktą. Be to, žinoma, kad keturių tipų monstrai (drakonai, aukštieji titanai, ifritai ir didieji vyrai) gali turėti artefaktą ar relikviją. Ypač dažnai minėti daiktai randami raudonuosiuose drakonuose. Būtinai patobulinkite savo suvokimo įgūdžius iki eksperto arba meistro lygio – tai būtina norint atidaryti duris Aukštojoje Baa šventykloje, taip pat pravers atrandant slaptas duris, spąstus ir jungiklius. Informacija apie juos rodoma „radare“ – automatiniame žemėlapyje. Taip pat pažymima, kad didvyris, turintis labiausiai išsivysčiusių stebėjimo galių, labiau linkęs iš nugalėto pabaisos lavono pašalinti brangų daiktą nei jo bendražygiai.

Kai kurie priešai sugeba sulaužyti daiktus veikėjų inventoriuje, pataisyti juos po mūšio. Jei pastebėjote, kad herojus turi sulūžusį ginklą ar šarvus, geriau juos pataisyti iš karto mūšio metu. Pašalinate jį iš veikėjo, atiduodate draugui, turinčiam taisymo įgūdžių, pataisote jį pelės paspaudimu ir vėl užsidedate. Tęskite savo karinį darbą.

„Nepurkškite“ priešui padarytos žalos. Sutikite, geriau vieną monstrą nužudyti, o likusių neliesti, nei visus šiek tiek pabūti. Atminkite, kad monstrai turi įprotį visiškai atkurti „gyvybę“, jei išeisite iš kambario arba persikelsite į kitą zoną.

Patogiai sėdėdami prie kompiuterio, norėdami atsipalaiduoti M&M6, turėkite tuščią popieriaus lapą ir rašiklį ar pieštuką. Tokie pasiruošimai tikrai pravers, nes didelė informacijos dalis nėra automatiškai pažymima kelionių sąsiuvinyje. Visų pirma turėsite užsirašyti arba įsiminti visas įdomias valstiečių mintis apie jus dominančius dalykus, taip pat ypač svarbią informaciją apie istorijos misijos– skiltyje „Užduotys“ gana sausai kalbama apie jūsų užduotis.

Herojai, kaip ir mafija, yra nemirtingi. Personažai, net savo malonumui atvežti į tūkstantmetį, liko gyvi ir sveiki. Žinoma, jų kovos menai, taip pat daugybė savybių sumažėjo, tačiau, sprendžiant iš veidų, herojai liko jauni ir nerūpestingi. Kitas faktas: daug kelyje praleistų metų žymiai sumažins išvesties statistiką žaidimo pabaigoje.

Eksperimentuokite su eilių ir realiojo laiko režimais.

Pirmasis puikiai tinka mūšiams paviršiuje, antrasis labiau reikalingas požemiuose. Paprastai posūkis atneša apčiuopiamų rezultatų kovojant su vienu ar keliais stipriais ir greitais monstrais, realiu laiku – mūšyje su minia vidutinių valstiečių ir nerangių vienišų stipruolių.

Magiški patarimai patyrusių žaidėjų. Patekę į požemį, nedelsdami atlikite tokius burtus: Dievų diena, Apsaugos diena, Jėgos valanda, Fakelas ir Burtininko akis. Bet kokia seka, bet geriau pradėti nuo „vedlio akių“, kad iškart pastebėtumėte šalia jūsų esančius priešus. Taip sustiprinti ir apsaugoti, tinkamai prižiūrėdami, nerizikuodami gyvybei, jie įveiks bet kokį padarą.

Iš anksto pagalvokite apie „Create Food“ – maisto visada turi būti, net jei neketinate miegoti. Gamtoje išmeskite „Torch“ „Fly“ naudai ir judėkite tik skrydžio būsenoje. Nepastovumas yra gyvybiškai svarbus Dragonsands regione ir ypač svarbus eilėmis pagrįstu režimu.

TREČIAS PUSLAPIS

Žaidžiame gudriai

Naudoti žaidime programuotojų klaidas ir trūkumus („klaidas“) reiškia ne apgauti, o parodyti išradingumą ir išradingumą. Šio tipo žaidimų gerbėjams atskleidžiame keletą „Might & Magic 6“ paslapčių.

Prieiga prie klasės apribotų įgūdžių

Paimkime kaip pavyzdį magą. Daugelis žaidėjų labai nori supakuoti burtininką į lentų šarvus ir įteikti jam dviejų rankų kardą, tačiau teoriškai burtininkas negali išmokti atitinkamo įgūdžio. Gerai, eikite į artimiausią Berserker's Fury arba Blade's End gildiją, kur galėsite nusipirkti magui visus jam siūlomus įgūdžius. Tada nuolat spauskite užrašą „Ieškokite žinių kitur...“ (procesas užtruks apie pusę minutės), o kai tik išgirsite pinigų skaičiavimo garsą, pagalvokite, kad magas įgijo vieną naują įgūdį, kuris yra jam neprieinamas. Jei norite įgyti kitų gebėjimų, tęskite įgūdžių „išmušimo“ procesą. Apsilankius abiejose anksčiau minėtose gildijose, visiškai įmanoma išmokyti burtininką naudotis kardu, ietimi ir kirviu, taip pat mokėti nešioti grandininius ir lentinius šarvus, naudoti skydą. Šis triukas tinka visiems partijos nariams, nepaisant jų amžiaus, lyties ar klasės. Kad ir ką sakytum, bet lentiniai šarvai yra patys patvariausi, o juose visi be išimties veikėjai daug mažiau jautrūs priešo atakoms, o kalavijas dvasininko rankose atrodys daug gražiau už bet kokias kuodas. Jei nuspręsite naudoti aukščiau pateiktą apgaulę, pasiruoškite šiek tiek padirbėti, vp

1 2 3 Viskas

Kiekvienas kompiuterinių vaidmenų žaidimų gerbėjas yra susipažinęs su tokiu populiariu serialu kaip „Galybės ir magijos herojai“. Pirmoji dalis buvo išleista devintojo dešimtmečio pabaigoje, ir nuo to laiko „NewWorldComputing“ komandos kūrėjai nenustojo stebinti žaidėjų maloniais netikėtumais.

Išleidus naują žaidimo dalį „Heroes of Might and Magic 6“, ištrauka žada būti ne mažiau įdomi ir jaudinanti.

Pagrindiniai privalumai

Apskritai, šeštoji populiariojo RPG dalis buvo sėkminga. Kokie netikėtumai pradžiugino kūrėjus?

  • Visiškai 3D žaidimų pasaulio su galimybe sklandyti ore pristatymas.
  • Kokybiškas grafinis dizainas, kurio visaverčiam darbui nereikia specialių greitintuvų ir galingų kompiuterių.
  • Siužetinė linija su puikiais ir apgalvotais judesiais, kurių dėka žaidėjai turi visišką veiksmų laisvę.
  • Daug unikalūs ginklai, įvairūs magiški burtai ir kiti mūšyje naudingi artefaktai.

Žinoma, nė vienas žaidimas nėra baigtas be trūkumų, tačiau per „Heroes of Might and Magic 6“ jų beveik nesimato.

Naujos istorijos pradžia

Šeštoje dalyje kūrėjai nusprendė atsisakyti universalių kataklizmų variantų ir sutelkė dėmesį į siužeto įgyvendinimą naujame pasaulyje. Jei pažvelgsite šiek tiek atgal į ankstesnį serijos žaidimą, paaiškės, kad esame nustumti atgal net keturiais šimtais metų. Grifai dar nespėjo užvaldyti imperatoriškojo sosto, o hercogą Paulą per kitą mūšį su monstrais aplenkė mirtis. Po šio įvykio karūna atiteko jo sūnui, vardu Viačeslavas. Jis savo ruožtu per savo valdymą spėjo pamatyti kur kas daugiau nei tėvas, susilaukė penkių vaikų, o šalia apsigyvenę orkai taip pat didelių rūpesčių nepridarė. Apskritai viskas, ką darė Viačeslavas, buvo siekiama sustiprinti savo rūšį. Šiuo atžvilgiu jis pasirodė daug toliaregiškesnis nei Paulius.

Siužetas ir skyriai

„Galingų ir magiškų herojų 6“ kampanijų ištrauka siejama su Viačeslavu ir jo įpėdiniais. Turime žaisti už juos. Yra septynios pagrindinės kampanijos - kiekviena atitinka vieną iš Grifo įpėdinių, be to, papildomose yra prologas su epilogu. Beje, teisė pasirinkti „Heroes of Might and Magic 6“ perdavimo tvarką atitenka pačiam žaidėjui, o tai kartais sukelia šiek tiek painiavos chronologijoje, bet tuo pačiu suteikia šiek tiek laiko pailsėti nuo kovų. toms pačioms frakcijoms.

Išsamią informaciją maloniausia išmokti iš asmeninės patirties, todėl primygtinai rekomenduojame susipažinti su siužetu per savarankišką žaidimo „Heroes of Might and Magic 6“ eigą. Mes tik pažymime, kad jis yra tikrai geras ir yra vienas iš geriausi pavyzdžiai RPG pasakojimas. Čia yra visko: intrigų, išdavystės, meilės ir neapykantos, netikėtų posūkių ir originalių scenarijų. Tereikia prisiminti jaudinančią misiją vienos iš pagrindinių veikėjų pasąmonėje, kurioje ji kovojo su savo vaikystės baimėmis.

Žaidimo komponentas

Kaip jau minėjome anksčiau, kompanijų „Heroes of Might and Magic 6“ ištrauka tęsiasi į septynias pagrindines dalis. Frakcijų skaičius atitinka grifo įpėdinių skaičių, tai yra, iš viso jų yra penki. Nors keturi iš jų – Heaven, Stronghold, Necropolis ir Inferno – mums jau pažįstami dėl ankstesnių serijos žaidimų, su Sanctuary susiduriame pirmą kartą. Jaučiasi, kad kūrėjai galės užpildyti tokį žaidimą. mažas frakcijų skaičius dėl būsimų papildymų ir priedų. Padėtis yra tokia pati su išteklių skaičiumi - jų sumažinimas buvo pateisinamas bandymu išvalyti žaidimą nuo nereikalingų detalių, kurios galėtų kažkaip paveikti sudėtingumo lygį.

Dar viena pastebima naujovė buvo kūrėjų sprendimas padalinti žemėlapį. Dabar jame yra kelios atskiros zonos, kurias kontroliuoja laivynas arba miestas. Jei juos užfiksuosite, iškart galėsite užvaldyti visus teritorijoje esančius pastatus. Kalbant apie kasyklą, ją galima gauti neužimant pirmiau minėtų pagrindinių objektų, tačiau ši galimybė nėra patikima. Kasyklose nebėra sargybinių, todėl dabar karas už būtinų išteklių gali būti vykdomas tik puolimo ar gynybos būdu.

Kokia išvada?

Kai kuriems tokie sprendimai gali pasirodyti šiek tiek keisti, ypač tiems žaidėjams, kurie kartu su serija nuėjo ilgą kelią. Jei į ankstesnės dalys nuolatinių reidų pagalba galėtų pakenkti jo varžovo ekonominiam stabilumui, dabar tokia taktika neveiks. Apskritai bet koks sabotažo bandymas gali žlugti apgailėtinai, todėl pulti teks tik didelės armijos pajėgomis. Laimei, sukurti savo armiją tapo daug lengviau.

Apie herojus

Galite teikti pirmenybę bet kokiems herojams, nesvarbu, ar tai būtų „Šviesos aljansas“, ar „Pragaras“ – „Galybės ir magijos herojai 6“ ištrauka pagrįsta žaidėjo pasirinkimu. Remdamiesi trečiąja dalimi, kūrėjai kiekvienai frakcijai suteikė numatytąjį magą ir karį. Per „Heroes of Might and Magic 6“ žaidėjo bus paprašyta pasirinkti kitą specializaciją, pasirenkant vieną iš dviejų – Kraujo kelias arba Ašarų kelias. Šis sprendimas dažniausiai grindžiamas veiksmais ir priimtais sprendimais, susijusiais su įvykiais istorijos eigoje. Vienas iš tokių momentų bus žaidėjo pasirinkimas situacijoje su neutraliais monstrais – esame pastebimai pranašesni už juos pagal jėgą, todėl galime ir pulti, ir išeiti gyvi. Pirmasis variantas, kuriame pirmenybė teikiama kraujo praliejimui, o ne atleidimui, padidina kraujo frakcijos taškus, o antrasis, priešingai, pagerina ašaras.

Kas praėjo ir kas atėjo?

Burtininkų gildija buvo pašalinta iš žaidimo, o burtų mokymosi procesas tapo panašus į tai, kaip mes gauname logistiką ar sėkmę – lygiavimosi metu. Personažas vienu metu apdovanojamas vienu sugebėjimų tašku, todėl kariams tai bus lengviausia. Kai kurie naikintuvai turi galimybę panaudoti magiją, tačiau tuo atveju, jei norime susidoroti su tam tikrais pasyviais įgūdžiais mūšio metu, tai taip pat yra gana realu. Ir jei prie jų pridėsite artefaktus kartu su personažo specializacija, tada yra didelė tikimybė, kad turėsite didelį pranašumą mūšio lauke.

Ir paskutinė naujovė, kuri nusipelno dėmesio, buvo dinastijų kūrimas. Patogaus redaktoriaus dėka galite kurti tikrai unikalūs personažai, kuris bus naudojamas žaidžiant kelių žaidėjų arba vieno žaidėjo kampaniją. Gautos dinastijos premijos išleidžiamos įvairiems atnaujinimams, pavyzdžiui, papildomiems parametrams ar kokiai nors savitai heraldikai.

„Grynos“ klasės

  1. Karys yra patyręs kovotojas, turintis prieigą prie visų tipų ginklų ir šarvų. Jis turi didžiausią gyvybingumo rezervą, kuris leidžia atlaikyti galingiausių priešų puolimą. Ko jis negali padaryti, tai naudoti magiją, kuri kai kam gali atrodyti akivaizdus ir didelis trūkumas. Tačiau tinkamai pasinaudoję pagrindiniais įgūdžiais galite pasiekti ne mažiau galios ir be magijos pagalbos.
  2. Dvasininkas yra dvasininkas, pasirinkęs mūšio lauką, o ne šventyklą. Jo ginklas yra kuodas, o gynyba – grandininis paštas. Gana vidutinis herojus, savo silpnybes pridengiantis puolančia ir gynybine magija. Kaip ir kitų herojų atveju, galite naudoti kodus, kai pereinate „Heroes of Might and Magic 6“.
  3. Wizard – nereikalauja daug prisistatymo, nes tai viena iš labiausiai atpažįstamų klasių bet kuriame RPG žaidime. Jis turi vienas mažiausių gyvybinės energijos atsargų, tačiau turi aukščiausią manos lygį. Pasiekę eksperto lygį, galite išmokyti jį naudoti porą durklų. Kai burtininkas nėra užsiėmęs kovomis, jis imasi elementarios magijos studijų.

hibridai

  1. Paladinas – šioje klasėje sumaišytas karys ir dvasininkas. Pirmieji perdavė gebėjimą valdyti sunkiuosius ginklus (pavyzdžiui, kardą) ir galimybę nešioti lentų šarvus. Dėka dvasininko indėlio, Paladinas įgudęs naudotis kūno, dvasios ir proto magija. Visos savybės yra ties „vidutiniu“ ženklu: jis gerai kovoja ir turi geras gyvybės ir manos atsargas.
  2. „Archer“ yra dar vienas hibridas, tačiau šį kartą tai „Warrior and Wizard“. Pirmenybę teikia nuotoliniam ginklui ir stengiasi išvengti artimų konfrontacijų. Naudoja elementariąją magiją, paveldėtą iš burtininko. Nedidelę sveikatos atsargą galite pabandyti apsaugoti grandininiu paštu.
  3. „Druid“ yra naujausia hibridinė klasė, sujungianti „Cleric“ ir „Wizard“. Sėkmingas magiškų sugebėjimų derinys leidžia išmokti daugiau nei septyniasdešimt burtų. Kalbant apie trūkumus, tai yra nesugebėjimas dėvėti stiprių šarvų, ginklų naudojimo apribojimas ir stiprus įgūdžių dekoncentravimas.