Liaudies hodgepodge op 2 ištraukos ypatumai. Ilties ieškojimai (kelionės į Varlabą, Raudonąjį mišką). Daugiau papildomų atsargų

Ilties Quests (žygiai Warlab mieste, Raudonajame miške)
Tai istorijos linija iš karto po perfuzoriaus paėmimo Ginekologo klinikos pacientėms.
Svarbu! Prieš kalbėdami su Lukašu pagal 6 punktą (apie samdinio antspaudą), turite atlikti kuo daugiau Lukašo ir Šykštuolio užduočių, kad visi svobodoviai taptų draugais (PDA „žaliuoti“). Labai nerekomenduojama net netyčia nužudyti Svobodevcevo. Priešingu atveju, vykdant Panteros užduotis, dalis Laisvės taps priešais ir padėties ištaisyti bus beveik neįmanoma.
Be to, kiekvieną kartą įeidami į AS, patikrinkite, ar ant užtvaros nėra pabaisų, kurios puola svobodovitus. Šis procesas nuolat mažina Marked One reputaciją dėl laisvės ir tai labai paveikia galimybę „paraudonuoti“ laisvuosius po Panther misijų.

1. Gauname SMS iš Fang (36 punktas iš filialo „Paslaptingojo stalkerio paieškos tęsinys“), einame pro viršutinį įėjimą (per pelkę) į ugningą urvą.
2. Kalbamės su Fang, gauname užduotį išžvalgyti naują teritoriją (karinę laboratoriją arba Warlab), gauname perėjimą iš radaro į Warlab ir iš Warlab į X16.
3. Einame į Radarą, už durų su kombinuota spyna yra perėjimas. Spynos kodą duoda Syak, kai atneši jam įrankius iš Sidorovičiaus. Atsidūrėme Warlabe, kad su samdiniais staigiai išardytume Monolitus. Galite tiesiog ramiai stovėti prie įėjimo 10-15 minučių, kol priešai sunaikins didžiąją dalį vienas kito. Mes gauname SMS iš Fang.
4. Biliardo salėje randame samdinio Kostolo lavoną, paimame iš jo samdinio sąsiuvinį.
5. Mes einame į AC pas Fangą, jis yra ūkyje, kuriame anksčiau buvo įsikūrę Dolgovcai, kalbamės su Fangu, gauname užduotį prisirišti prie samdinių, kuriuose mums padės Lukašas.

6. Kalbamės su Lukašu, sužinome apie antspaudą ir vorą.
7. Einame į radarą, užmušame vorą prie išėjimo į Tamsus slėnis, paimk antspaudą ir tapk samdiniu. Judėdami toliau stengiamės vengti kontakto su kokiomis nors grupėmis, ypač su buvusiais neutraliais ir draugais – juos nužudę galite atsidurti aklavietėje.
8. Einame į Warlab, biliardo kambaryje susirandame Panther, pasikalbame su ja ir gauname užduotį trumpam susirasti raciją, randame vienoje iš kuprinių. Iš viso sutikau 3 kuprines - lifto šachtoje viršuje, "centrinėje" platformoje prie įėjimo į patalpą su žaliomis metalinėmis spintelėmis ir patalpoje esančioje skylėje po laiptais, kuri yra tiesiai priešais įėjimo laiptus. iki žemiau esančio lygio. Paskutinėje kuprinėje turėjau raciją. Duodame radiją, sužinome, kad didysis dėdė nori su mumis pasikalbėti.
9. Kalbamės su Dembeliu, gauname užduotį pasiimti iš Lukašo būstinės šuns iškamšą. Gauname perėjimo iš Warlab į AC koordinates.
10. Mes kalbame su Panther, gauname užduotį perimti pasiuntinį Kordone ir pasiimti diską. PDA matome vietos, kur reikia patekti, nuotrauką. Atsargiai eikite į Kordoną. Rekomenduoju turėti su savimi teleportaciją iš Sacharovo, kad iš karto būtų galima teleportuotis į Kordoną. Lipame ant viršutinių tilto konstrukcijų, pasiekiame suplyšusios fermos pakraštį, gauname Panteros SMS, kad esame vietoje, turėtų pasirodyti pasiuntinys, paimame iš jo diską.

11. Mes pasitraukiame su Pantera ir gauname užduotį atnešti kuprinę iš Lukašo būstinės. Gauname nematomumo egzaminą.
12. Einame į AS, Laisvės ginklų kambaryje susirandame kuprinę ir iš jos paimame šarvuočių prototipą (savo nebandome, kad nesugadintume!), 2 aukšte randame a. šunų iškamša, imame ir mes.
13. Einame į Warlabą, kaliausę atiduodame Dembeliui, o šarvus Panterai, samdinių bosas nori pasikalbėti su Markedu.
14. Kalbamės su bosu ir suprantame, kad susidūrimas su Havru buvo vaikiškas pokalbis, bet yra didelis pliusas – Markedui dabar padeda 3 nemirtingi personažai. Mes padedame Panterai ir jos sargybiniams išvalyti Warlab nuo samdinių.
15. Kalbamės su Panther ir Dembel, gauname informaciją ir atlygį už pagalbą Panterai.

16. Einame į Fang in the Bar, dalijamės informacija. Iltis siunčia pas Lukašą. Tuo pačiu galime gauti perėjimus į Raudonąją girią ir Limanską, taip pat užduotį pasiimti dokumentus Raudonajame miške.
17. Einame pas Lukašą ir duodame samdinių ženklą.
18. Kalbamės su Lukašu, gauname užduotį palydėti svobodovičius. Ateina SMS iš Panther. Jei ilgą laiką neišvalėte radaro, rekomenduoju išvalyti maršrutą į Warlab nuo papildomų dantų ir kamienų.
19. Kalbamės su Vitaminu, susitariame dėl susitikimo dėl radaro.
20. Einame į radarą, kalbamės su Vitaminu, palydime grupę iki skylės tinklinėje tvoroje, vėl kalbame su Vitaminu ir einame į Warlab.
21. Jei nėra karšto noro kautis su šunimis, ramiai laukiame, kol svobodovičiai sutvarkys Varlabą ir į biliardo salę ateis Vitaminas.
22. Kalbamės su Vitaminu, blokuojantis teleportas išjungiamas ir gauname atlygį - Svoboda aukso luitą. SMS ateina iš Cyclops – kol kas nereaguojame.

23. Dešinėje lifto šachtoje kylame laiptais į slapta dalis Varlaba, kalbamės su Tinginiu. Sužinokite apie vyriausiąjį mokslininką.
24. Surandame Klenovą, kalbame ir daug gauname įdomi informacija, gauname užduotį atnešti Hologramą į Warlab.
25. Nuvažiuojame į NZ, kalbamės su kiklopais, gauname dar vieną patarimą apie slėptuvę.
26. Kalbamės su Holograma, palydime jį iki perėjimo į AC.
27. Einame į Warlab, kalbamės su Klenovu, gauname užduotį atvežti meną ir trinkelių akmenis.
28. Einame į urvą ir paimame iš Miner Poltergeisto Širdį. Kalnakasys meną atiduoda tik susitikęs su daktaru Pripjate, gavęs Daktaro užduotį nunešti medalioną kalnakasiui. Taip pat kalnakasys paprašys žibintuvėlių – kur ir kaip visa tai rasti, aprašyta kituose vadovo skyriuose.
Kur ieškoti 10 trinkelių – kiekvienas sprendžia pats. Jie periodiškai neršia urve, kai kurie jūsų meno kūriniai pavirs trinkelėmis, kai pirmą kartą pateksite į radarą ir pan.
29. Einame pas Klenovą, duodame meną. Gauna SMS iš astrologo.
30. Einame į Kordoną pas astrologą ir laukiame, kol bus išleistas paskutinis priedas, kad galėtume tęsti istoriją.

31. Jei negavote perėjimų ir užduoties iš aprašymo 17 punkto - gauname, einame į Raudonąją girią. Netoli perėjimo susitinkame su Shadowman vadovaujama grupe ir padedame jam atlikti 2 užduotis – išlaisvinti tiltą ir kovoti su monstrų gauja.

32. PDA esančiame žemėlapyje pažymėta medžiotojų vieta, randame Genka kapitoną ir gauname užduotį grąžinti pavogtą kuprinę.
33. Einame į Pelkes į Šaltį, kalbamės, gauname informaciją apie vagies buvimo vietą, einame ant arbatpinigių ir randame nelaisvę vagį.
34. Su Mitkos pagrobėjais susiderame dėl išpirkos, su Mitka kalbamės, paimame kuprinę, nešame medžiotojams į Raudonąją girią.


35. Grąžiname kuprinę, gauname arbatpinigių vietą, kurioje yra kuprinė su dokumentais. Kovojame su monstrais, susirandame kuprinę, pasiimame dokumentus, paimame Iltį.
36. Iltis duoda naują užduotį – surasti ir išgelbėti Denisą. Einame į Raudonąjį mišką į kasyklą, išvalome monstrus, surandame ir išgelbėjame Denisą, palydime persekiotojus į aikštelę, grįžtame į Iltį.
37. Perduodame užduotį ir sužinome, kad mūsų ieško Stargazer.

Įvadas

Labai ačiū, kad sukūrėte „Liaudies Solyanka“ draugų vadovą: a1851769, RUS_D, [apsaugotas el. paštas], Vitaly_Zver, magnit, Black_Doctor, Alenka, Korpus, romale, Shadows, sergostalk. Jų darbus rasite ankstesnėje vadovo versijoje. Tiesą sakant, ši versija yra užsakyta ir šiek tiek papildyta senojo vadovo kopija.

  1. Senojo siužeto ieškojimai
  2. Nauji siužeto užduotys
  3. Narodnaya Solyanka ieškojimai

1. Senas sklypas

  1. Atsinešame Sidoro USB atmintinę ir paimame iš jo specialią užduotį.
  2. Nusileidžiame už pylimo ir atsiliepiame į Lapės pagalbos šauksmą. Gydome jį ir klausiame apie Strelką.
  3. Mes padedame Grėjui ir jo žmonėms prie šiukšlių kovoti su banditais.
  4. Mes išgelbėjome molą, jis yra kariškis, atsakydamas, jis nuves jus prie įėjimo į požemį ir papasakos apie talpyklą. Tačiau nepamirškite užduoti jam klausimo apie Streloką.
    Jei kuris nors iš 2–4 taškų nepavyksta, yra būdas neperžaisti. Informaciją apie Strelkos talpyklą Bare parduoda informatorius.
  5. Pagal planą, kurį jums davė „Mole“, patenkame į talpyklą ir ten randame „Strelka“ atmintinę.
  6. Iš požemio išlipame pagal užduotį PDA, kitaip tariant, ne per liuką, į kurį lipome.
  7. Ieškome pagrindinio vaiduoklio rakto lavono X-16.
  8. Susitinkame su dirigentu Kordone.
  9. Kalbamės su daktaru Strelkos slėptuvėje Agroprom požemiuose.
  10. Pripjate randame talpyklą ir pasiimame dekoderį.
  11. Sarkofage randame slaptas duris ir jas atidarome.
  12. Išspręskite Monolito paslaptį.

2. Ieškokite dingusios ekspedicijos

  1. Apieškokite komandos Andrejaus lavoną prie viaduko Kordone.
    Pastaba: viadukas yra tunelis po keliu nuo pradedančiųjų kaimo iki tilto; lavonas dingsta po pirmojo bendravimo su Akim.
  2. Banditą, kuris pavogė komandos delninuką, tai SOS signalą siunčiantis „simuliatorius“, randame Sąvartyne, bet PDA jis neturi.
  3. Mes ieškome bandito, kuris pavogė PDA, tai Fraeris, kuriam Voroninas duoda užduotį.
    Pastaba: at kitoks perėjimas, jį galima rasti Dark Valley, Scrapyard, Agroprom ir Agroprom Dungeons.
  4. „Prapor in the Landfill“ už 10 mokslinių pirmosios pagalbos rinkinių sužinojome, kad barmeno darbuotojai galės suremontuoti PDA.
  5. Barmenas prašo pataisyti artefaktą „Ugnies ašaros“.
  6. Atnešame ir išsiaiškiname, kad Barmeno Žmonės pagaliau sulaužė PDA, šaka atrodo pamesta.
  7. Vykdydami Lukašo užduotį, anot išdaviko Pavliko, mes nužudome jo „kontaktą“ Aru, o jo PDA randame informaciją apie dingusią ekspediciją.
    Pastaba: kad atsirastų dialogas nužudyti išdaviką, reikia išvalyti ūkį nuo Kaukolės vadovaujamos skolininkų grupės.
  8. Laukinėje teritorijoje, pačioje perėjoje į Jantarą, randame Sivogo grupę, iš jo PDA sužinome, kad Sacharovas žino apie ekspediciją.
  9. Sacharovas norės su mumis kalbėtis tik užbaigęs Ilties atšaką ir išjungęs „Scorcher“.
  10. Pagal Sacharovo patarimą turėtume važiuoti X-10, bet mes jau buvome, ekspedicijos ten nebuvo, bet Sacharovas reikalavo, einame ir patikriname.
  11. Ir iš tiesų mes randame du mirusius ir vieną vos gyvą ekologą, kuris prašo nutraukti jo kančias ir pribaigti jį.
    Su virpančia širdimi tai darome.
  12. Mes pasakojame vaiduokliui apie tai, kas atsitiko. Jis siūlo, kad yra kita išeitis iš X-10, bet kur?
  13. Kalbamės su Freemanu, samdinio Jamesono dokumentuose jis rado paminėjimą apie Monolito užgrobimo operaciją.
  14. Šiukšlėje mes dirbame su Tomazo grupe ir pasirenkame gaudymo planą.
  15. Iš plano sužinome apie kelią iš X-10 į sarkofagą ir atgal.
  16. Einame į Vaiduoklį, jei radote dingusią ekspediciją ir išeinate iš X-10 į Sarkofagą, gauname užduotį atvežti 10 auksinių mėsos gabaliukų iš Černobylio-2 vietos.
  17. Vaiduokliui atnešame Skeveldrų, o kaip atlygį gauname informaciją apie perėjimą nuo Sarkofago prie Černobylio-2.
  18. Gauname užduotį surasti 3 dienoraščio Černobylyje-2 dalis.
  19. Atvežame prieplaukas Vaiduokliui.

2. Užduotys Arkharos nešiojamajame kompiuteryje

  1. Pasikalbėk su Danu.
    Pastaba: Denas yra pelkėse; gauname perėjimą į pelkes iš ventiliatoriaus DN; Denas pasirodys įvykdęs Sviblovo užduotį (vadovas švarus dangus) „Pavogk kulkosvaidį“.
  2. Aš einu į Agroprom.
    Pastaba: jums reikia pavogti dokumentus iš pagrindinės „Stalker“ užduoties.
  3. Kalbamės su Zakharu (Baras).
  4. Kalbamės su Danu, jis pasakoja apie neįprastą kariškių veiklą Agroprome. Mes gauname užduotį pavogti siuntinį iš kariuomenės „Agroprom“.
  5. Susitinkame Agroprome su Arkhara ir jo grupe, šturmuojame Agroprom, pasiimame paketą.
  6. Mes nežinome, kas tai yra ir kam jis skirtas, tiesiog nunešame jį Danui.
  7. Vėl kalbamės su Arkhara, gauname užduotį atnešti jo sąsiuvinį.
    Pastaba: po centrinio komplekso šturmo Arkhara yra tunelyje prie Agroprom-Svalka perėjos.
  8. Nusileidžiame į Agroprom požemį, randame Arkharos draugo lavoną ir paimame sąsiuvinį.
  9. Sąsiuvinį atiduodame Arkharai ir gauname užduotį atnešti Arkharos nešiojamąjį kompiuterį, jis taip pat prašo aplankyti Daną.
  10. Kalbamės su Danu ir gauname užduotį x-18 mokslininko „flash drive“.
    Pastaba: mes pašaliname šį "flash drive" iš mokslininko lavono pirmojo apsilankymo metu x-18.
  11. Atvežame ir gauname sureguliuotą psi šalmą, identišką Sacharovo duotą.
  12. Retkarčiais arba nedelsdami eikite į radarą ir suraskite Arkharos nešiojamąjį kompiuterį.
    Pastaba: Nešiojamasis kompiuteris atsiranda neatsižvelgiant į tai, ar PDA turi užduotį, todėl galite saugiai jį pasiimti pirmą kartą apsilankę radare. Dėžė yra šalia sraigtasparnio Rusty Forest.
  13. Nešiojamąjį kompiuterį atvežame į Jakuto kariuomenės sandėlius.

2. Vaiduoklių ir Iltis žudikų paieškos pradžia

    Kaip bebūtų keista, viskas prasideda nuo Freeman Pistol, mes jį surandame ir atvežame.
  1. Kalbėsime su Freemanu ir gausime užduotį paimti Freemano bylą iš samdinio Damsono.
  2. Mes randame Jamesoną Laukinėje Teritorijoje, jis nenori gerai kalbėti, mes „nuleidžiame“ jį ir jo grupę, imamės bylos, perduodame Freemanui.
  3. Iš Sacharovo gauname užduotį vaiduoklio PDA ir atnešame.
  4. Kalbamės su Kruglovu (Semenovu) apie vaiduoklį, jis prašo surasti Vaiduoklio dienoraštį.
  5. Randame dienoraštį (prie Agroprom), atnešame į Kruglovą.
  6. Kalbamės su Barmenu, mainais už informaciją prašo atvežti Sibioną, mes atvežame.

2. Ieškoti Iltis žudikų

7. Pasikalbėkime su Voroninu. Jis prašo Psycho atmintinės.
8. Einame pas Pašėlusį, kuris „gyvena“ pelkėje Armijos sandėliuose, pasiimame „flash drive“, nuvežame į Voroniną.
Pastaba: „Svoboda Max“ prašo atnešti tą patį „flash drive“, galite su tuo sutikti, tik nepamirškite vėliau nusipirkti „flash drive“ iš Max; gyvos būtybės yra labai aktyvios pelkėje, ir dažnai psichozė baigiasi prieš mus, o jo lavonas gali lengvai dingti, todėl nebus nereikalinga susidoroti su psichoze ir išimti iš jo „flash drive“, kai pirmą kartą apsilankysite AS, nelaukdamas jo ieškojimų.
9. Kalbamės su informatoriumi advokatūroje, tolimesnei pažangai mums reikia tirono informacijos.
10. Mes kalbamės su Danu ir paimame iš jo Tyrant's PDA.
Pastaba: kad pokalbio metu Danas netaptų priešu, padeda iš pradžių paprašyti ką nors pataisyti.
11. Mes atnešame PDA Informantui ir sužinome iš jo apie samdinį Le Havrą.
12. Kalbamės su Havru (AS), sužinome, kad Laisvė susisiekia su samdiniais per Havrą.
13. Mes kalbame su Le Havre, jis prašo užpildyti samdinį Boltą ir atnešti jo PDA.
14. Vėl kalbamės su Le Havre ir gauname užduotį atnešti dokus iš Monolito lavono X-10.
15. Apsilankę X-10 randame šio vaikino lavoną, jis tikrai turi dokumentus, paimame ir atvežame į Havrą.
15. Mes kalbamės su jakutu, jis įtaria sąmokslą ir siunčia jį pas Freemaną.
16. Pasikalbėkite su Freemanu, sužinokite apie samdinių susibūrimą TD.
17. Mes išimame Blend komandą TD ir atnešame "flash drive" Freemanui.
18. Mes kalbame su Le Havre. Le Havre'as mus įžeidžia, nes Blendas nuodija ir apiplėšia GG į odą.
Pastaba: savo, gautą prakaitu ir krauju, galite palikti kitame kambaryje; Le Havre neatšaukiamai paima užduotį.
19. Mes vėl kalbame su Le Havre, jis tampa priešu, ir ramia sąžine mes jį ir visus jo bendražygius numušame.
20. Kalbamės su jakutu, jis matė, kaip dėžė buvo nutempta iš Laisvės bazės į forpostą.
21. Išimame Samdinių forpostą ir pasiimame dėžę.
22. Mes atnešame dėžę į Jakutą ir gauname savo swag'ą, kurį Le Havre išėmė iš užnuodyto GG.

2. Ieškokite vaiduoklio

7. Kalbamės su Kruglovu (Semenovu), jam reikia veikiančio kompiuterio dienoraščiui iššifruoti.
8. Mes kalbame su Arkhara, jis turėtų žinoti, kur jį galima rasti.
9. X-18 randame sistemos bloką ir atvežame į Kruglovą.
10. Po to Kruglovas siunčia GG į Jakutą
Pastaba: dar vienas filialas veiks, kai bus baigtas Fang filialas ir išjungtas Scorcher.
11. SMS ateina iš vaiduoklio
12. Mes ateiname į Jakutą ir klausiame kur rasti Vaiduoklis ir jis siunčia GG į Agroprom požemį.
13. Agroprom rūsiuose susiduriame su pasalomis, bet akivaizdu, kad jos mūsų nelaukė.
14. Vėl į Jakutą, jis siunčia GG į radarą. Raskite vaiduoklį čia!
15. Vaiduoklis siunčia GG Pelėdžiui ant pelkių, kad atgautų žvėries atmintinę iš Keršytojų.
16. Pakeliui, jei Pelėda nužudoma, apieškome jo lavoną ir gauname patarimą apie jo talpyklas X-10, iš kurių sužinosime, kas atidavė vaiduoklį.
17. Vėl aplankome vaiduoklį, gauname užduotį nužudyti Žvėrį ir atnešti jo dokumentus.
18. Einame į kordoną ir išimame patikros postą, kartu su visa kariškiais ir Keršytojais pasiimame Žvėries dokumentus.
19. Pranešti vaiduokliui.

3. Giedro dangaus užduotys

  1. Prie įėjimo į Pelkes fermoje randame Djaką ir jis duoda užduotį išgelbėti draugą iš banditų nelaisvės. Einame keliu į bažnyčią, išvalome banditus ir randame nelaisvę Sahatojų, kalbamės su juo.
  2. Grįžtame į Dyak, pranešame apie užduoties atlikimą, gauname informaciją apie teleportaciją į Clear Sky bazę.
  3. Einame į bazę, susitinkame su 3 personažais, kurie duoda mums užduotis - Vasilijus, Kholod ir Chistonebovites lyderis Sviblov.
  4. Vasilijaus užduotis – surasti gydomąjį tepalą.
    4.1. Einame į Kalmyko trobelę – vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu. Trobelėje ant grindų guli kuprinė su granata. Paimame granatą ir ji sprogsta (GG turi turėti labai gerą apsaugą nuo sprogimų - menas + kostiumas). Pasirodo Kalmykas.
    4.2. Pasikalbame su Kalmyku, gauname užduotį atvežti konteinerį. Konteinerio vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.
    4.3. Einame prie kuprinės, pasiimame konteinerį.
    Pastaba: teleporte aplink kuprinę yra bent 1 praėjimas, bet jis labai siauras (+\- pusė metro į šoną ir neveikia), reikia susirasti šio praėjimo vietą. Atrodo, kad praėjimo vieta nustatyta atsitiktinai. Būkite atkaklūs ieškodami, ateikite iš skirtingų krypčių.
    4.4. Atvežame konteinerį į Kalmyką, išsiaiškiname tepalo keitimo tarifus. Atvežame swag ir gauname 3 reikiamus stiklainius, imame Vasilijų.
    4.5. Perduodame tepalą Vasilijui ir gauname galimybę patobulinti bei pataisyti kai kuriuos kostiumus.
  5. Šalčio užduotis paprasta – pažymėkite unikalų pseudomilžiną Agroprome.
    Pastaba: vieta pažymėta PDA žemėlapyje. Jei nėra ženklo, pseudomilžinas bėga dauboje į šiaurės rytus nuo komplekso, kuriame yra Adrenalinas (nuo įėjimo iš sąvartyno pusės tiesiai į dešinę palei tvorą).
    5.1. Nutaikome į pseudomilžiną iš Šalčio ginklo ir pranešame apie užduoties įvykdymą.
    Sviblovo ieškojimai yra raktas į tolesnį siužeto eigą, įskaitant. atidaryti praėjimus į naujas vietas (Limanskas ir už jos ribų).
  6. Kalbamės su Sviblovu, gauname užduotį atnešti unikalaus valdiklio smegenis. Valdiklio atsiradimo vieta pažymėta žemėlapyje. Einame, užmušame kontrolierį ir jį lydinčius monstrus, paimame smegenis.
  7. Perduodame smegenis Sviblovui ir mainais gauname galimybę unikalių monstrų detales iškeisti į ginklus.
  8. Mes vėl kalbamės su Sviblovu. Gauname užduotį pavogti PKM iš banditų. Ir Kaščei skirta etiketė PDA. Nedelsdami turite eiti pasikalbėti su Kaščejumi, kitaip jis gali mirti kovoje su banditais arba išnykti į anomaliją.
  9. Kalbamės su Kaščejumi, gauname paaiškinimą dėl užduoties.
  10. Einame į banditų teritoriją ir per tanką lipame ant stogo, leidžiamės žemyn ir iš kuprinės paimame PKM. Prieš imdamiesi PKM, banditai neturėtų matyti GG, kitaip užduotis nepavyks.
  11. PKM užėmimo metu neršia medžiotojai, vadovaujami Deno, padeda kovoti su banditais, dabar galite kovoti su banditais. Išvalę galėsite pasikalbėti su Danu, bet apie tai vėliau.
  12. Perduodame PKM Sviblovui, gauname naują užduotį – kontroliuoti Freebie sandorį.
  13. Vykstame į Kordoną į gamyklą prie geležinkelio tilto.
    Pastaba: Kad užduotis būtų sėkmingai atlikta, turi būti įvykdytos 2 sąlygos:
    - kad prieš „Frebie“ skambutį samdiniai nepastebėtų GG
    - kad po Freebie skambučio pats Freebie ir jo draugas liktų gyvi.
    Norėdami užbaigti užduotį, turite pasislėpti gamyklos teritorijoje, kad būtų patogu greitai iššokti ir pradėti valyti samdinius.
  14. Vykstame į Sviblovą ir pranešame apie užduoties atlikimą.

3. Katės ieškojimai arba Juodojo Daktaro paieška

  1. Mes kalbame su Denu, gauname užduotį pasikalbėti su katinu ir etikete ant jo PDA.
  2. Einame pas Katiną, kalbamės, palydime į išdegusią fermą. Tiesiai už Katės griuvėsiuose, padidėjusios spinduliuotės centre, guli lavonas, prie kurio reikia patekti.
    Pastaba: GG turi turėti labai gerą apsaugą nuo radiacijos arba antiradiacinių vaistų.
  3. Apieškome Monolito lavoną, pasiimame kortelę ir atiduodame Katinui.
  4. Palydime Katę prie Chistonebovtsy bazės tvoros, aktyviai valydami aplinkinius gyvius, jei Katė staiga sustos. Einame į barą prie Šalčio, kalbamės su Katinu. Gauname užduotį surasti tinkamą žmogų.
  5. Bazėje su visais kalbamės, persą randame name su įranga šalia namo, kuriame stovi Sviblovas, kalbamės. Gauname užduotį atnešti televizorių.
  6. Nuvažiuojame į Kordoną, prie Akim pasiimame televizorių, atvežame klientui - grąžiname. Už tai gauname informaciją apie galimas Monolitų vietas (pažymėtas žemėlapyje apskritimais).
  7. Knaisiojamės po galimos Monolitų išsidėstymo vietas, surandame, sunaikiname, paimame sąsiuvinį.
  8. Sąsiuvinį atiduodame Katinui, susitariame dėl vėlesnio susitikimo Bare.
  9. Gauname užduotį iš Katino parvežti vaistų iš Kalmyko
  10. Einame į Kalmyką, jam reikia ingredientų – renkame, atvežame. Laukiame 24 žaidimo valandas, geriame vaistus.
  11. Duodame vaistus Katinui, gauname užduotį imti „kalbą“. Aš einu į Agroprom.
  12. Į pietus nuo vakarinio komplekso randame Monolitus ir išlaisviname Chuką ir Geką iš jų nelaisvės. Su bet kuo pasikalbame, abu palydime į centrinį kompleksą.
    Pastaba: Rekomenduoju iš anksto nuvalyti teritoriją palei maršrutą - kitaip šie jauni padarai blogiau už Kruglovą, jie puola kovoti su viskuo, kas juda ir jų nuversti neįmanoma.
  13. Centrinio komplekso teritorijoje kalbamės su Chuku ar Geku, gauname vertingos informacijos, einame pas Katę.
  14. Pasidalijame informacija su Katinu, sužinome apie Rabinovičių ir gauname užduotį eiti į Skryaga, eime.
  15. Iš Šykštuolio gauname informaciją, kad mums reikia Modesto.
  16. Kraujasiurbių kaime randame Gloomy ir kalbame apie Džokerį. Su Džokeriu išgeriame 3 butelius ir gauname informaciją apie Modestą.
  17. Jei teisingai supratau autorių mintį, tada „šiek tiek girtas“ GG turi atlikti kitą užduotį. Einame gilyn į kaimą, iš Modesto ateina SMS, randame jį sužeistą, gydome, kalbamės, gauname informaciją apie Rabinovičių. Atsiranda būrelis keršytojų, naikiname ir išsiblaiviname.
    Pastaba: geriau neatidėlioti vizito pas Rabinovičių: kai kuriems persekiotojams jis dingo, kai ši užduotis buvo ilgam atidėta.
  18. Einame į Pripyatą, Rabinovičių randame name su Deli šalia viešbučio.
  19. Sakome, gauname informaciją apie „Juodąjį daktarą“, grįžtame prie Katino.
  20. Pranešame Katinui, gauname užduotį pasikalbėti su Zakharu.
  21. Kalbamės su Zacharu, gauname užduotį paimti brolį Louisą gyvą.
  22. Einame į pelkes, keršytojų bazę į šiaurės rytus nuo vietos, netoli šiaurinio išėjimo į Kordoną. Apsaugą valome neliesdami brolio Louiso, kalbamės su juo, gauname informaciją apie prancūzą.
    Pastaba: ardydami apsieikite be tarpinio taupymo / apkrovimo, nes. Brolis Luisas vėliau gali nenorėti bendrauti.
  23. Laisvės bazėje randame prancūzo lavoną, atimame jo PDA, perduodame Zacharui.
  24. Gauname užduotį surasti Iltį ir eiti atlikti užduočių seriją „Ieškokite paslaptingojo persekiotojo dėžutės ir seifo“, „Paslaptingojo persekiotojo paieškos tęsinys“, „Susitikimas su Iltimi ...“.
  25. Atlikę visus Fang ieškojimus, vykstame į Limanską, viename iš pastatų (negalite praeiti pro šalį) randame Bormano vadovaujamą svobodovičių grupę. Iš Bormanno gauname užduotį sunaikinti snaiperį.
  26. Einame į statybvietę, išvalome visus NPC, sunaikiname snaiperį. SMS ateina iš Sviblovo apie būtinybę susitikti.
  27. Einame pas Bormaną ir perduodame užduotį. Gaunam naują – susirask duslintuvą ir nunešk Šykštuoliui. Einame į statybvietę, viename konteineryje randame duslintuvą.
    Pastaba: duslintuvą be jūsų gali pavogti NPC, todėl nerekomenduoju išeiti iš vietos prieš jį radus ir taip pat raustis po visus lavonus, jei nerandate duslintuvo konteineriuose.
  28. Nuvežame duslintuvą į Skryaga, laukiame 5 valandas, pasiimame, grąžiname į statybvietę ir perduodame užduotį Bormanui.
  29. Einame į Sviblovą, gauname užduotį radare surasti kurjerį.
  30. Radare šalia vaiduoklio randame kurjerį. Sveikatai atkurti rekomenduojama apsirūpinti vaistais ir menais – jie pravers.
  31. Mes paimame lagaminą iš kurjerio ir vežame į Sacharovą, nepaisant visų raginimų atlikti užduotį PDA „Grįžti į Sviblovą“.
  32. Paduodame lagaminą Sacharovui. Prieš grąžinant, rekomenduoju pavalgyti griežtai, nes. tada miegok ilgai. Kalbamės su Sacharovu ir grįžtame į Sviblovą.
  33. Pranešame apie užduoties atlikimą, gauname teleportų deaktyvatorių.
  34. Vykstame į Limanską, išjungiame teleportą statybvietėje, einame į šiaurę ir einame į ligoninę.
  35. Netoli įėjimo randame Katę ir palydos grupę. Kartu einame gilyn į ligoninę.
  36. Prie šiaurinio ligoninės išėjimo susitinkame su Juoduoju Daktaru, bendraujame ir sužinome naujos informacijos.

3. Ieškokite paslaptingojo persekiotojo dėžutės ir seifo

    Pastaba: pagrindinis simbolis - miner; gauname perėjimą į urvą iš Plikas bare; norėdami pradėti šią šaką, turite atlikti Šachtininko užduotį „Atnešk knygą iš užmiršto miško“.
  1. Pasikalbame su šachtininku, gauname užduotį – išgelbėti pabėgusį „sūnų palaidūną“ (Fima Coal) ir atnešti sargybinio sąsiuvinį.
  2. Labirinte, viršutinėje perėjimų pakopoje didžiojoje salėje, atimame iš sargybinio sąsiuvinį, išgelbėjame bėglį ir atsidėkodami gauname iš jo perėjimą iš labirinto į olą.
    Pastaba: jei per susišaudymą monolitai staiga nužudo Fima Coal - nenusiminkite, svarbiausia, kad Taggedas jį išgelbėjo ir užduotis bus įskaityta.
  3. Nešame Kasyklų sąsiuvinį ir stebime sugrįžtantį sūnų palaidūną (net jei prieš tai jį nužudė Monolitai). Kaip atlygį gauname naujo meno „Rattle“ receptą.
    Pastaba: receptas pradės veikti tik po to, kai kalnakasys išsiųs GG į Sidorovičių prisijungti prie Monolito.
  4. Kalnakasio patarimu kalbamės su Fima ir mokomės iš jo apie paslaptingą dėžę ir seifą, perėjimą iš labirinto į gintarą, taip pat apie būtinybę pasikalbėti su Adrenalinu. Dėl galimybės sužinoti apie kitą perėjimą „Fima“ prašo atsinešti pirmosios pagalbos vaistinėlių, tvarsčių, „Sielos“ ir muilo.
  5. Mes atvežame Fima swag ir jis suteikia perėjimą iš labirinto į naują vietą.
  6. Kalbamės su Adrenalinu, gauname užduotį iš labirinto atnešti Karstą ir seifą. Tuo pačiu iš Gintaro gauname perėjimą į labirintą.
  7. Labirinte randame Karstą, jame yra raštelis su įdomiu ir Naudinga informacija. Atnešame dėžutę į Adrenaliną, pasakojame apie susitikimą su nemirtingu Monolito šešėliu. Sužinome, kad reikia pasikalbėti su kalnakasiu.
  8. Mes kalbamės su kalnakasiu, jis kalba apie būtinybę prisijungti prie Monolito ir siunčia jį į Sidorovičių.
  9. Kalbamės su Sidorovičiumi, gauname kitą užduotį ieškoti remonto rinkinių ir Monolito amuleto.
  10. Einame į Labirintą, pakeliui į Labirintą stengiamės likti kuo toliau nuo neutralių ir buvusių draugų! Labirinte randame Monolito šešėlį ir sužinome trečiąjį trūkstamą kodą nuo Monolito bunkerio durų. Kad jis kalbėtų, reikia jam pasakyti „Plazminis vikšras“ ir „Barškutis“. Bunkeryje pasiimame seifą ir remonto komplektus. Remonto rinkinius gali pasiimti vienas iš bunkeryje esančių Monolitų – nepamirškite su jais pasiderėti.
  11. Einame į Sidorovičių, duodame remonto rinkinius ir Monolito amuletą.
  12. Einame pas šachtininką ir atiduodame seifą.

3. Tęsiamos paslaptingojo persekiotojo paieškos

  1. Paimame seifą, einame į viršutinį Labirinto lygį, surandame perėjimo tašką į Neištirtą žemę (NZ) ir ten einame. Perėjimas aukščiausiame didžiosios salės lygyje yra beveik veidrodinis perėjimo, per kurį GG patenka į labirintą, vaizdas.
  2. Kalbamės su astrologu, sužinome apie kai kuriuos vietinius gyventojus.
  3. Susipažįstame su Atsiskyrėliu, jis pasakoja dar apie keletą. Ginekologei gauname maišelį su vaistais.
  4. Susipažįstame su Ginekologu, dovanojame Krepšį ir Seifą.
  5. Kalbamės su kiklopais, iš jo eilėraščių sužinome apie vaistų buvimo vietą. Sužinome apie perėjimo tašką Dump-NZ.
  6. Einame į Kordoną ir pasiimame vaistų.
    Pastaba: užduotį lengviau atlikti su kamufliažo egza arsenale. Jei jo nėra, tada menas jums padės.
  7. Ginekologui duodame vaistus.
  8. Kalbamės su Žorka-Anomalija, jis atidarė pirmas duris, buvo informacijos apie Fangą. Tačiau norint atidaryti antras duris, jam reikia baterijų.
  9. Mes kalbamės su senu vyru prie įėjimo į urvą. Jis pasakoja apie Ugnies urvą (OP), apie tai, kad ten matė reikiamas baterijas, ir prašo, jei jos atsidurs, surasti ten pamestą laikrodį.
  10. Vėl kalbamės su Atsiskyrėliu, jis žino apie OP ir pažįsta kai kuriuos jos „gyventojus“.
  11. Yra du įėjimai į OP, abu matosi, bet nelabai gerai. Prie vieno įėjimo randame Piligrimą ir pasikalbame su juo. Jis žada padėti ir su baterijomis, ir su laikrodžiu, jei iš jo talpyklos atsinešime skustuvą. Dabar ten yra keršytojų stovėjimo aikštelė, o jis pats negali važiuoti.
  12. Paprasta slapta misija, surandame apleistą Piligrimo kuprinę ir iš ten paimame viską. Jei bent vienas keršytojas miršta pranešdamas apie užduotį, misija nepavyks.
    Pastaba: ir vėl kamufliažas, kuris jums padės.
  13. Duodame mašiną, gauname laikrodį.
  14. Mes suteikiame laikrodį ir mokomės iš perėjimo taškų AS-NC, TD-NC.
  15. Vėl einame pas Piligrimą, jis jau nusiskuto ir mielai duoda mums baterijas. Ateina SMS iš Atsiskyrėlio, prašo užeiti, yra informacija.
  16. Mes kalbamės su Atsiskyrėliu. Sužinome, kad mūsų ieškojo Adrenalinas, atsirado informacija apie seifo savininką. Sako, kad Adrenalinui reikia naujo anomalijų detektoriaus. „Vitya-Hologram“ gali padėti su detektoriumi.
  17. Baterijas nuvežame į Žorką, pirmiausia kalbamės su Vitya. Jis prašo dviejų Elitinių detektorių ir plazmos sekimo. SMS ateina iš Adrenalino, žmonės atėjo dėl dėžutės.
  18. Einame į Jantarą ir perkame detektorius iš Sacharovo.
  19. Atvežame Vityai du Elite detektorius ir Plazmos vikšrą, atsakydamas jis siunčia mus į Kiklopus, žino, kur ieškoti talpyklos su Vitya detektoriais. Klausome jo kito patarimo poetine forma.
  20. Einame į Sąvartyną, randame talpyklą, yra du detektoriai, tik vieną paliksime sau.
  21. Ateiname į Adrenaliną, duodame detektorių. Sužinome, kad dėl Karstos atėjo du žmonės, vienas iš jų yra Astrologas, antrasis Adrenalinas nesvarstė, tai nušiuręs kostiumas, vadinasi, savininkas jau seniai trypė Zoną. Ieškojome seifo ir GG. Ateina SMS nuo ginekologo, atidaromas seifas.
  22. Kalbėjomės su ginekologe, buvo seife senas žemėlapis teritorijos prie Černobylio atominės elektrinės. Ginekologė prašo rasti informacijos apie Perfusor. Dėl niuansų, kaip įprasta, einame į Kiklopus. Eilėse vėl girdime patarimą. Pasirodo perėjimo taškas į labirintą.
  23. Labirinte randame pusgyvį samdinį, kuris žino apie Perfuzorą ir sako, kur jam ieškoti kolbos. Diskelis su informacija yra netoliese. Mes pasirenkame diskelį, gydome samdinį.
  24. Atnešame diskelį pas Ginekologą ir išsiaiškiname, kad kolbų mums tikrai reikia. Be to, mums reikės Reagentų, jų galite paklausti pas snaiperių lyderį, čia NZ, tai kaip tik prie jų prisiartinti, šaudo į viską, kas juda. Paliekame kitai eilėraščių daliai Kiklopams. SMS gauname iš nežinomas persekiotojas, kortelės savininkas, jis neprieštarauja, jei GG padarys kopiją, bet originalą reikės grąžinti.
  25. Einame į Armijos sandėlius, susirandame norimą vietą, pasirenkame Kolbas.
  26. Grįžtame, Kolbas atiduodame ginekologei. Norėdami sukurti įrenginį, jis prašo rasti maitinimo šaltinių ir valdymo lustą iš „Exa Liberty“. Be to, Iltis korteles atiduodame ginekologui, kad jis padarytų kopijas.
  27. Einame į vietą, kur nukrito meteoritas, randame teleportų deaktyvatorių, pro vieną iš įėjimų patenkame į urvą.
    Pastaba: antrojo teleporto deaktyvatorių randame jau oloje. Dar vienas patarimas, prie įėjimo gana karšta, nepakenks pakabinti artefaktus nuo karščio.
  28. Urve randame Piligrimą, jis padeda rasti priėjimą prie Samdinių. Pasiknaisiojame po urvą, randame PSU ir lentas.
  29. Einame pas Chimerą, Avengers lyderį NZ. Jis turi nedidelį prašymą užpildyti konkurentą - Sidorovičių ir pateikti savo galvą kaip įrodymą ...
    Pastaba: tarp 28–29 taškų turite apsieiti be tarpinių išsaugojimų / atstatymų, kitaip Keršytojai taps priešais.
  30. Urve rastus ingridientus montavimui nuvežame pas Ginekologą. Pasiimame Fang kortelės originalą ir kopiją. Informuojame ginekologę, kad sėkmei reikalinga Sidorovičiaus galva. Šura siūlo užmesti kaliausę ant Keršytojų, o tai gali mums padėti Medžiotojų vadas Pelėda, jie taip pat gyvena netoliese.
  31. Pelėda sutinka padėti, bet darbui reikia kontrolieriaus, tik reikiamą radarą pripildė, reikia bėgti pasiimti.
  32. Bėgame ir pasirenkame. Atnešk Filiną.
  33. Už darbą prašo 10 chimeros nagų + 100 tr. Surenkame, atvežame, parenkame „Sidorovičiaus“ vadovą.
  34. Einame į Chimerą, duok galvą. Reagentų jis mums neduoda, bet mes sužinome, kad jo ereliai treniruojasi NZ, o vėliau eis ieškoti kažkokio guzelio dukters, ji dingo čia, Zonoje. Iš Cyclops ateina SMS, talpykloje yra patarimas.
  35. Klausomės dar vienos poetinių apreiškimų dalies ir spaudžiame arbatpinigius. Mes surenkame kolbas su reagentais į Chimeros saugyklą.
  36. Išvadas perduodame ginekologui. Žavimės įkrautu Perfuzoriu. Mes gauname SMS iš Fango, jis nori susitikti.
  37. Mes kalbamės su kiklopais ir gauname paskutinį patarimą.
  38. Eime, paimk viską iš talpyklos.

3. Ilties užduotys (kelionės į Warlabą, Raudonąjį mišką)

    Pastaba: Šis siužetas prasideda iškart po to, kai paimami perfuzoriai Ginekologo klinikos pacientėms.
  1. Gauname SMS iš Fango (36 punktas iš filialo „Tęsiame paslaptingojo stalkerio paieškas“), einame pro viršutinį įėjimą (per pelkę) į ugningą urvą.
  2. Mes kalbamės su Fang, gauname užduotį išžvalgyti naują teritoriją (karinę laboratoriją arba Warlab), gauname perėjimą iš radaro į Warlab ir iš Warlab į X16.
  3. Einame į Radarą, už durų yra perėjimas su kodine spyna. Spynos kodą duoda Syak, kai atneši jam įrankius iš Sidorovičiaus. Atsidūrėme Warlabe, kad su samdiniais staigiai išardytume Monolitus. Galite tiesiog ramiai stovėti prie įėjimo 10-15 minučių, kol priešai sunaikins didžiąją dalį vienas kito. Mes gauname SMS iš Fang.
  4. Biliardo salėje randame samdinio Kostolomo lavoną, paimame iš jo samdinio sąsiuvinį.
  5. Mes einame į AC pas Fangą, jis yra fermoje, kur anksčiau buvo įsikūrę Dolgovcai, kalbamės su Fangu, gauname užduotį įsitraukti į samdinius, kuriuose mums padės Lukašas.
  6. Kalbamės su Lukašu, sužinome apie antspaudą ir vorą.
  7. Einame į radarą, užmušame vorą prie išėjimo į Tamsųjį slėnį, pasiimame antspaudą ir tampame samdiniu.
    Pastaba: judant toliau stengiamės vengti kontakto su kokiomis nors grupėmis, ypač su buvusiais neutraliais ir draugais – juos nužudę galite atsidurti aklavietėje.
  8. Einame į Warlab, biliardo kambaryje randame Panther, pasikalbame su ja ir gauname užduotį trumpam susirasti raciją, randame vienoje iš kuprinių. Duodame radiją, sužinome, kad didysis dėdė nori su mumis pasikalbėti.
  9. Kalbamės su Dembeliu, gauname užduotį iš Lukašo būstinės pasiimti šuns iškamšą. Gauname perėjimo iš Warlab į AC koordinates.
  10. Mes kalbame su Panther, gauname užduotį perimti pasiuntinį Kordone ir pasiimti diską. PDA matome vietos, kur reikia patekti, nuotrauką. Atsargiai eikite į Kordoną. Rekomenduoju turėti su savimi teleportaciją iš Sacharovo, kad iš karto būtų galima teleportuotis į Kordoną. Lipame ant viršutinių tilto konstrukcijų, pasiekiame suplyšusios fermos pakraštį, gauname Panteros SMS, kad esame vietoje, turėtų pasirodyti pasiuntinys, paimame iš jo diską.
  11. Su Pantera nukeliaujame į šalį ir gauname užduotį iš Lukašo būstinės atnešti kuprinę. Gauname nematomumo egzaminą.
  12. Einame į AS, Laisvės ginklų kambaryje susirandame kuprinę ir iš jos paimame šarvuočių prototipą (savo nebandome, kad nesugadintume!), 2 aukšte randame šuns iškamšą. , mes taip pat priimame.
  13. Einame į Warlabą, atiduodame kaliausę Dembeliui ir Panteros šarvus, samdinių bosas nori pasikalbėti su Markedu.
  14. Mes kalbamės su viršininku, GG atskleis. Kartu su Pantera ir jos sargybiniais išvalysite Warlab nuo samdinių.
  15. Kalbamės su Panther ir Dembel, gauname informaciją ir atlygį už pagalbą Panterai.
  16. Einame į Fang bare, dalijamės informacija. Iltis siunčia pas Lukašą. Tuo pačiu galime gauti perėjimus į Raudonąją girią ir Limanską, taip pat užduotį pasiimti dokumentus Raudonajame miške.
  17. Einame pas Lukašą ir duodame samdinių ženklą.
  18. Kalbamės su Lukašu, gauname užduotį palydėti svobodovičius. Ateina SMS iš Panther.
    Pastaba: jei ilgą laiką neišvalėte radaro, rekomenduoju išvalyti maršrutą į Warlab nuo papildomų dantų ir kamienų.
  19. Kalbamės su Vitaminu, susitariame dėl susitikimo dėl radaro.
  20. Einame į radarą, kalbamės su Vitaminu, palydime grupę iki skylės tinklinėje tvoroje, vėl kalbame su Vitaminu ir einame į Warlab.
  21. Jei nėra karšto noro kautis su šunimis, ramiai laukiame, kol svobodovičiai išvalys Varlabą ir į biliardo salę ateis Vitaminas.
  22. Kalbamės su Vitaminu, blokuojantis teleportas išjungiamas ir gauname atlygį - Svoboda aukso luitą. SMS ateina iš Cyclops – kol kas nereaguojame.
    Pastaba: Aš iš karto paskelbiu luitą Warlab, nes tada tai pamirštama, o kitose vietose beprotiškai stebisi: "Kodėl pareiga į tave šaudo?!"
  23. Dešinėje lifto šachtoje lipame laiptais į slaptą Varlabo dalį, kalbamės su Tinginiu. Sužinokite apie vyriausiąjį mokslininką.
  24. Surandame Klenovą, kalbame ir gauname daug įdomios informacijos, gauname užduotį atnešti Hologramą į Warlab.
  25. Vykstame į NZ, kalbamės su kiklopais, gauname dar vieną patarimą talpykloje.
  26. Kalbamės su Holograma, lydime jį pereinant prie AC.
  27. Einame į Warlab, kalbamės su Klenovu, gauname užduotį atvežti meno ir trinkelių.
  28. Einame į urvą ir iš Miner paimame Poltergeisto širdį. Kalnakasys meną atiduoda tik susitikęs su daktaru Pripjate, gavęs Daktaro užduotį nunešti medalioną kalnakasiui. Taip pat kalnakasys paprašys žibintuvėlių – kur ir kaip visa tai rasti, aprašyta kituose vadovo skyriuose.
    Kur ieškoti 10 trinkelių – kiekvienas sprendžia pats. Jie periodiškai neršia urve, kai kurie jūsų meno kūriniai pavirs trinkelėmis, kai pirmą kartą pateksite į radarą ir pan.
  29. Einame į Klenovą, duodame meną.
  30. Jei negavote perėjimų ir užduoties iš aprašymo 16 pastraipos - gauname, vykstame į Raudonąją girią. Netoli perėjimo susitinkame su Shadowman vadovaujama grupe ir padedame jam atlikti 2 užduotis – išlaisvinti tiltą ir kovoti su monstrų gauja.
  31. PDA esančiame žemėlapyje pažymėta medžiotojų vieta, randame kapitono Genką ir gauname užduotį grąžinti pavogtą kuprinę.
  32. Einame į Pelkes į Šaltį, kalbamės, gauname informaciją apie vagies buvimo vietą, einame ant arbatpinigių ir randame nelaisvę vagį.
  33. Su Mitkos pagrobėjais susitariame dėl išpirkos, kalbamės su Mitka, pasiimame kuprinę, vežame medžiotojams į Raudonąjį mišką.
  34. Grąžiname kuprinę, gauname arbatpinigių vietą, kurioje kuprinė su dokumentais. Kovojame su monstrais, susirandame kuprinę, pasiimame dokumentus, paimame Iltį.
  35. Iltis duoda naują užduotį – surasti ir išgelbėti Denisą. Einame į Raudonąjį mišką į kasyklą, išvalome monstrus, surandame ir išgelbėjame Denisą, palydime persekiotojus į aikštelę, grįžtame į Iltį.
  36. Perduodame užduotį ir sužinome, kad mūsų ieškojo Stargazer (jo ieškome Kordone).

3. Ilties ieškojimų senajame kaime tęsinys

  1. Išgelbėję Denisą Raudonajame miške, einame į Fangą, pranešame apie išgelbėjimą ir gauname jo užduotį vykti į Kodoną pasikalbėti su astrologu. Eime ir pasikalbėkime. Paskutiniame dialoge parašyta, kad GG turi eiti į Sidorovičių.
  2. Einame Sidorovičiaus kryptimi, iš Klyko ateina SMS apie būtinybę išgelbėti Piligrimą ir atsidaro perėjimas iš Pripyato į senąjį kaimą. Iš karto pamirštame Sidorovičių ir judame link Pripyat.
  3. Einame į Senąjį kaimą, prie įėjimo kalbamės su Piligrimu. Išėjimas iš spąstų užblokuotas.
  4. Laukiame perėjimą išjungiančių stalkerių grupės artėjimo. Jų vyriausias yra Kolmogoras, mes kalbame ir gauname užduotį parduotuvėje išvalyti karį.
  5. Einame į parduotuvę, išvalome karius, kalbamės su Kolmogoru - gauname naują užduotį - užfiksuoti būstinę.
  6. Einame, užfiksuojame būstinę, iš Panther ateina SMS. Pranešame Kolmogorui, gauname užduotį apžiūrėti kaimą.
  7. Kalbamės su Piligrimu, vaikštome po kaimą, gauname SMS iš Kolmogoro, grįžtame.
  8. Kalbamės su Kolmogoru, gauname užduotį surasti Panterą ir perėjimo į Limanską koordinates. Einame į perėjimą, SMS ateina iš Panther ir PDA žemėlapyje pasirodo ženklas.
  9. Einame į Pelkes pas Panterą. Neturėjusiems etiketės - Pantera pietiniame pusiasalio gale, šalia kurios yra kontrolierių ferma (kur buvo išgaunamos raudonos smegenys Sviblovui). Artėjant prie Panteros, iš Fang ateina SMS apie apytiksles perėjimo į Senąjį kaimą koordinates ir PDA atsiranda etiketė.
  10. Mes kalbame su Pantera, einame į šiaurę nuo jos ir apskritimo centre randame Pelkių žinovą su ženklu PDA.
  11. Kalbamės su žinovu, gauname užduotį atnešti zombių embrionus ir sutvarkyti ūkį. Einame, valome, randame kuprines ir embrionus.
  12. Grįžtame pas Žinovas, mes kalbame, einame pas Panterą, atnešame ją pas Žinovas. Vėl kalbamės su žinovu.
  13. Mes sekame žinovą. Kai sustoja, kalbame ir gauname perėjimo žymeklį iš Pelkių į Senąjį kaimą, einame į perėjimą.
  14. Nuvežame Panterą į Kolmogorą, iš kurio gauname užduotį saugoti kaimą.
  15. Didvyriškai ginamės, kad GG gyvenimas neatrodytų kaip medus, vykdant šią užduotį iš Kolmogoro atkeliauja nauja SMS, reikalaujanti vienam sutvarkyti kitą kaimo dalį.
  16. GG nesvetimas - nuvažiuojame į žemutinę kaimo dalį, išvalome karius, iš Kolmogoro ateina džiugi SMS, grįžtame.
  17. Pranešame Kolmogorui, atkeliauja SMS iš Klenovo su prašymu atvykti. Kalbamės su piligrimu, po to vykstame į Varlabą.
  18. Warlab gauname keletą SMS iš eilės. Einame į Klenovą, gauname užduotį surasti psi anteną. Keliamės į Kordoną.
  19. Mums reikalinga antena yra ant sunkvežimio, iš kurio žaidimo pradžioje iškrito GG.
    Pastaba: neskubėkite iš karto pakelti antenos - prie jos prisiartina garbės sargyba ir raudonojo kilimo komisija.
  20. Anteną pasiimame, Klenovą vežame.
  21. Anteną grąžiname Klenovui.

3. Generatoriai arba nepagaunamas žvaigždžių stebėjimas

    Siužetas prasideda po paskutinio bendravimo su piligrimu Senajame kaime.
  1. Vyksta apsikeitimas SMS su Fang, sužinome, kad GG reikia Černobylyje1. Kas nesinaudojo perėjimu nuo Černobylio 2 iki Černobylio 1, pereiname per šį perėjimą, kad išsiaiškintume, kur reikalingas GG. Perėjimas pažymėtas PDA žemėlapyje.
  2. Černobylyje 1 mes sutinkame vaiduoklį, sakome, jis veda mus į pereinamąjį tašką. Kaip sustoja – sakome, atsiranda perėjimas, einame į Generatorius.
  3. Generatoriuose mes vėl kalbame su vaiduokliu, jis veda, kaip sustoti – sakome, GG reikia rasti vyresnįjį kaime. Aš einu į kaimą.
  4. Rasti senjorą nėra problema, pasikalbėkite su juo, sumokėkite arba atlikite užduotį. Iš tikrųjų užduotis nėra sudėtinga – patariu ją užbaigti. Visos užuominos dialoge su Seniuku. Svarbiausia turėti laiko perbėgti visą vietą. Pranešame apie numuštą sraigtasparnį, sužinome apie Fritzą ir gauname perėjimą į ligoninę.
  5. Fritzą lengva rasti, jis leidžia GG pas kalinį, mes su juo pasikalbame, atvyksta malūnsparnis
  6. Išeiname, kalbamės su Juoduoju Daktaru, GG turi surasti Boatswainą. Nuvežame Daktarą pas kalinį.
  7. Einame pas Vaiduoklį, kalbamės, gauname informaciją apie Boatswainą, grįžtame pas Juodąjį Daktarą ir prašome jam malūnsparnio. Klausome patarimų ir kaupiame tai, ko mums reikia. Įlipame į malūnsparnį, skrendame į Pelkes.
  8. Atvykstame, persikeliame į vietos teritoriją. Einame prie apgriuvusio geležinkelio tilto ir ten randame Boatswainą. Netoli nuo tilto spygliuotos vielos tvoroje yra skylė. Surandame Boatswainą, kalbamės.
  9. Išeiname iš urvo, gauname užduotį atvežti Boatswainą į kapines. Jis pats patenka už tvoros, su juo kalbamės, vedame, saugodami nuo pabaisų.
  10. Kapinėse iš lakūno gauname užduotį išvalyti banditus. Išvalome, susodiname Boatswainą į malūnsparnį, patys atsisėdame, skrendame atgal pas Generatorius.
    Pastaba: GG turi visus banditus išvežti asmeniškai, jei kas nors žūtų anomalijoje ar sulaužys mutantą, patefonas nenusileidžia.
  11. Atvykstame, kalbamės su Boatswain, einame į vaiduoklį ir gauname perėjimą į Pripyatą.
  12. Einame į Anderseną, kalbamės. GG turi rasti vairasvirtę. PDA yra žemėlapis, užuomina, kaip ir kada ieškoti – taip pat. Surandame vairasvirtę, paieškos metu žiūrime ne tik į kojas, dar yra vairasvirtė!
  13. Kalbamės su Andersenu, einame pas Boatswainą, įteikiame jam vairasvirtę ir palydime iki radiacinės zonos ribos. Laukiame, kol Boatswain išjungs antenas ir paliks zoną. Mes einame pas Boatswainą, kalbamės su juo.
  14. Einame pas Vaiduoklį, kalbamės, ilgai keičiamės SMS žinutėmis. Išvykome trise šturmuoti Bazę, pasigrožėti sraigtasparnių mūšiu ir išvalyti Monolitus. Gauname SMS apie pabėgusį vadą, šokame į požeminės perėjos liuką, bėgame paskui vadą.
  15. Randame panteros lavoną, laukiame Juodojo Daktaro, pakalbame su juo, kalbamės su Vaiduokliu, einame į kaimą.
    Pastaba: atliekant p.p. 14, 15 apsieiti be tarpinio išsaugojimo/įkrovimo.
  16. Surandame Boatswainą, kalbamės, geriame, žiūrime vaizdo įrašus ir klausome DDT. Pabundame, einame pas vaiduoklį, gauname raštelį, jame yra kodas iš durų. Aktyvus SMS apsikeitimas.
  17. Atidarome duris į Warlab, randame teleporto deaktyvatorių, einame prie betono luito, randame lavoną ir paimame dosjė. Aktyvus SMS apsikeitimas. Eikime į NZ.
  18. Ieškome slapto urvo. Užduotis juk nėra tokia sunki. Užuomina – oloje sėdės gyvas žmogus. Mes nelipame į urvą – einame pas Fangą į būstinę Ugniniame urve, kalbamės. Kartu su juo grįžtame į urvą.
  19. Lipame į olą, randame Musę, kalbame, grįžtame į Iltį, sutinkame Panterą, kalbame, vėl grįžtame į Iltį, kalbame.
  20. Vedame Musę į Atsiskyrėlį žiemos kvartalams. Kai jie atnešė, Musė turėtų atsisėsti prie ugnies, o Iltis stovėti šalia.
  21. Išeiname, gauname SMS iš Fango. Grįžtame į Musę, kalbamės, gauname užduotį surasti lėlę ir jos nuotrauką. Mes kalbamės su Fang, eikite į Warlab į Maple.
  22. Mes paimame meną iš Klenovo, einame į radarą ieškoti lėlės (name, kur buvo viena iš kiklopų talpyklų). „Prognozė“ apie nesuvokiamą anomaliją pildosi (kietieji žaidėjai patirs tikrą malonumą). Nunešame lėlę į Mukha.
  23. Mes kalbamės su Fang, einame į Voroniną, kalbamės. Einame pas Barmeną, ten aktyviai keičiamasi SMS. Vykstame į Černobylį2 ieškoti malūnsparnio. Kas bent kartą pravažiavo Černobylį2, gali nesunkiai sužinoti, kur yra tinkamas sraigtasparnis, tačiau norint į jį patekti, GG reikės Monolito teleporto.
  24. Einame prie malūnsparnio, pasiimame registratorių. Vyksta apsikeitimas SMS žinutėmis, iš kurių suprantame, kad dar reikia ieškoti malūnsparnių. Eime ieškoti.
  25. 2-ąjį malūnsparnį labai lengva rasti, jis aiškiai matomas iš apačios (nuo žemės) ir iš viršaus, bet kuris žaidėjas ne kartą prabėgo pro jį. Šalia jos yra užuominos, kur ieškoti sunkiau randamo 3-iojo malūnsparnio, kurio GG nepasiekia be teleporto.
  26. Prie 3-iojo malūnsparnio randame kuprinę, apie kurią kalbėjo Fly, iš jos pasiimame vertingų dalykų. Diktofoną vežame ir atiduodame Voroninui, aktyviai keičiamės SMS.
  27. Einame į Fly, parodome jai kuprinės turinį ir išsiunčiame į žemyną, pasiimame dovaną iš kariuomenės.
  28. Kalbamės su Fang, perskaitome siaubingą istoriją SMS žinutėmis, bėgame į didelę pelkę. Surandame Musės lavoną, gydome sužeistą leitenantą, kalbame. SMS apsikeitimas, einame į urvą, kuriame buvo rasta Musė, gauname užduotį eiti į Generatorius.
  29. Generatorių pagrindu mes kalbamės su Andersenu, einame į pastotę, surenkame trukdančius generatorius, atvežame, atiduodame. Po aktyvaus apsikeitimo SMS, stebime derybas.
  30. Kalbamės su Andersenu, einame į betoninį kelią ir išvalome Monolitus. Einame į generatoriaus lauką, pasiekus reikiamą vietą vyksta apsikeitimas SMS, susitinkame Pantera, kalbamės.
  31. Vykstame į Černobylį2 (vieta pažymėta žemėlapyje), pasikalbame su Fangu, nuvažiuojame į jo nurodytą vietą, sutvarkome Monolitus, iš Fango ateina SMS su reikalavimu greitai grįžti.
  32. Bėgame kuo greičiau atgal, stebime šarvuočio ir malūnsparnio katastrofą.
  33. Gauname Juodojo Daktaro kvietimą, važiuojame į Ligoninę, GG įleidžiama į anksčiau uždarytą tolimąją Ligoninės dalį.
  34. Sekame herojų bendravimą, po pakvietimo einame pas Juodąjį Daktarą, bendraujame su juo, su panteros tėvu, vėl su Daktaru ir gauname pasirinkimo laisvę tolimesnis vystymas sklypas.
    Pastaba: jei pasirinksite variantą su pinigais, tada perėjus į Agroprom žaidimas jums baigsis.
  35. Dialoge su Daktaru pasirenkame, kad laimės akmenį iškepsime patys, priartėsime prie galinės spintos sienelės ir užmesime Poltergeisto Širdį ant balto apskritimo - kaip įprasta, yra blyksnis ir naujas menas iškepa labai greitai, mes jį atrenkame.
  36. Mes kalbamės su Daktaru, einame į Musę, atgaiviname ją, einame pasikalbėti su Pantera. Ji ir jos tėvas yra tolimiausiame skyriaus gale, toliau tuneliu yra praėjimas, mes ten einame.
  37. Atsiduriame nepasiekiamoje „Agroprom“ vietoje senų draugų kompanijoje. Mes kalbamės su vaiduokliu.
  38. Stovime ir žiūrime laidą + aktyvų SMS dialogą, kol laidos dalyviai išvyksta namo.
  39. Pasirodo Arkhara, pasikalbame su juo, jis išeina. Neskubame niekur bėgti, kol jis išeina ir atkeliauja dar viena raudona SMS. Dabar galite užsukti į vartus – ten pamatysime personažą. Mes su juo kalbamės.
  40. Einame į teleportą prie vartų.

3. Žaibo užduotys ir išėjimo Mirusiame mieste paieška

  1. Pakalbėję su Fang, išvykstame į teleportą. Krentame ant vamzdžio, apsižvalgome, pamatome kitą teleportą, įšokame į jį. „Susipažinimas“ su Žaibu, seka apsikeitimas SMS žinutėmis, sužinome daug naujų dalykų.
  2. Išsiaiškiname, kas galėjo įterpti klaidą PDA, eikime ir susitvarkykime su juo. SMS apsikeitimas.
  3. Einame į valdymo bunkerį, kalbamės su žaibu.
  4. Vykstame į Limanską, randame namą su teleportu, surandame, kas liko iš Svetimo, pasiimame užrašų knygelę, randame kitą teleportą, kad galėtume išeiti.
  5. Mes susitinkame su Zonos legenda, o Semetskis pasakoja, kaip greitai patekti į generatorius.
  6. Gavę Dvasios patarimą, randame vienakojį Maksimilianą ir pasikalbame su juo. Nepamirškite pasikalbėti su vaiduokliu.
  7. Ateiname į Sarkofagą, ieškome teleporto, einame į jį. Susirandame fotopistoletą, nufotografuojame Monolitą, pasirenkame nuotrauką, įšokame į teleportą.
    Pastaba: žiūronai padės rasti nukreipimo tašką.
  8. Kaimas. SMS apsikeitimas su Ghost. Einame pas Piligrimą, parodome nuotrauką ir prašome ištrinti numerius.
  9. Laukiame, apeiname kaimą, iš Pilgrimo ateina SMS, nufotografuojame ir einame į Generatorius.
  10. Nuotrauką atiduodame Maksimilianui, gauname izomorfinį detektorių. SMS apsikeitimas su Lightning ir Fang.
  11. Paimame Camouflage Exa ir judame į X-10. Mes sėdime pasaloje. Mes laukiam.
    Pastaba: nereikėtų šauti į žiurkes pakeliui į salę peilio jungikliu ir pačioje salėje, kad nuo jų nesiblaškytų Paskutinės dienos klano kovotojai; palaikykite slaptą režimą, kol Kornas atidarys kodo dureles.
  12. Mes kovojame su Nematomu radijo operatoriumi Korn, bendraujame su Kornu ir Fang, pasirenkame kamerą.
    Pastaba: jei įmanoma, apsieisime be tarpinių išsaugojimų, kitaip užduotys gali sukristi į tekstūras. Jei taip nutinka, paliekame jų X-10, pavyzdžiui, į sarkofagą ir grįžtame, viską atrenkame, nepavyko.
  13. Eikime į Pripyatą. AT Darželis Korno slėptuvėje randame objektyvą ir uždarą seifą. Keiskitės žinutėmis su Fang. Susitinkame su Kornu ir Fangu bei perėjimu iš radaro ir išvykstame į vaikų darželį.
    Pastaba: bus lengviau, jei mutantai, zombiai ir monolitai bus išnaikinti prieš einant ieškoti Korno talpyklos, tada bus lengviau jį išlaikyti gyvą.
  14. Kornas atidaro seifą, kad sužinotų apie dingusį dokumentą. Kalbamės su Ilte, užminuojame laiptus, vėl kalbamės su Ilte, atremiame puolimą.
  15. Išvykstame į Raudonąjį mišką, randame Girininką. Pašaliname snaiperį, gauname iš miškininko ginklą, o jis surenka mums fotoaparatą. Miškininko patarimu randame lavoną, paimame viską, ką randame, ir tada ieškome perėjimo į Warlab.
  16. Kalbamės su Klenovu, gauname tris įkrovimus į kamerą ir izomorfą.
  17. Einame į X-16, fotografuojame smegenis. Išeiname, jei pasiseka, tuneliuose surandame ir nufotografuojame valdiklį.
    Pastaba: jei nesiseka, ieškokite valdiklio AS, Pripyate, Limanske, o jei nerandate, tada viskas gerai - Klenovas priims užduotį be nuotraukos.
  18. Gamyklos teritorijoje randame Černomorą. Atvežame jam Antizombiną ir palydime į Stalkerių stovėjimo aikštelę. Mes su juo kalbamės. Ant galiuko pasiimame šautuvą ir šovinius.
    Pastaba: mes nekreipiame dėmesio į antrąjį Černomorą, mums reikia tokio, kuris yra draugas.
  19. Einame į Warlab, duodame Klenovui nuotrauką ir fotoaparatą.
  20. Eikime į Žaibą. Mes kalbame. Visus rastus izomorfus išmetame į teleportą, mainais gauname įvairių naudingų dalykų + "malonią" staigmeną.
  21. Gauname SMS iš Panther. Žaibas padeda mums priartėti prie Kordono.
  22. Prie šiukšlių susitinkame Hogą, padedame jam išspręsti problemą. Mainais sužinome apie Invisibles talpyklą. Viską paimame iš ten.
  23. Važiuojam į Kordoną, apsikeiskime SMS su Pantera. Einame į pradedančiųjų kaimą, kalbamės su panteros tėvu. Mes stengiamės ją pasivyti. Mes stebime, kas vyksta. Su Panteros tėvu grįžtame į kaimą. Mes su juo kalbamės. SMS apsikeitimas su Chernomor. Mes kalbamės su Klenovu ir jis mums teleportuos užrašą ir užkrėstą fotoaparatą.
  24. Išvykstame į Jantarą, kalbamės su Černomoru.
  25. Grįžtame į Kordoną, nufotografuojame ir apskaičiuojame piktadarį. Mes kalbamės su juo ir perduodame jį Panther tėvui.
  26. Einame į laisvės bazę. SMS apsikeitimas su Panther tėvu. Nufotografuojame. Mes apskaičiuojame kažkieno kitą ir kalbamės su juo.
  27. Mes atliekame kamufliažo egzaminą ir keliaujame į Uncharted Land. Pasiklausome pokalbio, kai išvyksta Paskutinės dienos atstovas, pasikalbame su Maksimilianu ir gauname patarimą apie „Agroprom“ talpyklą.
  28. Pasiimame talpyklos turinį ir judame į Sacharovą. Pamatęs, ką jam atnešėme, Sacharovas mielai dalijasi informacija apie nužiūrėtą teleportą X-16.
  29. Einame į Teleportą, atsiduriame X-16, susirenkame viską, ką randame, ir elgiamės taip, kaip parašyta rastuose popieriuose.
  30. Teleportuojamės į Jantarą, kalbamės su Černomoru. SMS apsikeitimas su žaibu.
  31. Atvažiuojame į Žaibus, rastą daiktą metame į portalą, būtinai surenkame viską, kas atskrenda. Atsisveikink su Žaibu.
    Pastaba: Būtinai palaukite, kol žaibas nueis į teleportą!!!
  32. Mes randame teleportą Limanske, suaktyvinkite jį.

3. Paskutinė diena ir miręs miestas

  1. Įeiname į portalą, iš apsaugos sistemos gauname ne itin džiugią žinutę apie ginklą. Nenoromis išeiname į pervargimo įgytą seifą. Teleportuojamės į MG.
    Pastaba: Paėmiau tik šautuvą pirmame MG lizde ir man to užteko, viskas, ko reikia praeiti, yra vietoje.
  2. Susitinkame su Blogiu, sulaukiame blogų žinių ir užuominos iš jo, einame ieškoti persekiotojo. Vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.
  3. Surandame Parfumerį, gauname dar vieną užuominą, einame toliau ieškoti stalkerių. Vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.
  4. Susirandame fermą ir Tiumenskis, kalbamės, gauname užduotį. Vykstame į banditų stovyklą, vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.
  5. Surandame persekiotojus, pasikalbame su likvidatoriumi, einame tvarkyti stovyklos. Po valymo mes grobiame ir renkame swag pagal Tiumensky sąrašą (yra PDA užduoties aprašyme). Surenkame visą komplektą ir gauname užduotį nuvežti stalkerius atgal.
  6. Vedame persekiotojus į Tiumenskoje, kartu išvalydami šiai progai gimusius monstrus. Prisimename Chucką ir Hucką. Swag ir gyvus stalkerius perduodame Tiumenskiui.
  7. Gauname SMS iš Parfumero, einame į Juodąją fermą ieškoti kontrolieriaus. Pasirodo kovotojai Paskutinė diena"Ir SMS ateina iš Normano. Galite kovoti su priešais arba bėgti nuo jų. Mes einame pas Normaną.
  8. Kalbamės su Normanu, sužinome daug įdomių dalykų. SMS apsikeitimas su Faintingu, einam jo pasitikti šalia neseniai išvalytos stovyklos. Atvykus į vietą kuro sunkvežimis gauna iš Normano užduotį surasti slėptuvę. Laukia alpimo.
  9. Kalbamės su Faintingu, gauname lustą išoriniam miesto perimetrui išjungti ir užuominą, kaip teisingai juo naudotis.
  10. Į miestą vykstame pagal Normano piešinį. Pakeliui išvalome savo praėjimą nuo „Paskutinės dienos“ kovotojų. Nepamirškite apie Swoon užuominą apie laikmatį.
  11. Palėpėje pagal brėžinį randame slėptuvę ir mums reikalingą ginklą, einame į snaiperio vietą.
    Pastaba: ginklas dingsta iš rankų - nesinerviname, kaip sumanyta, šiek tiek palaukiame ir stebime, kas vyksta. Kai ginklas grįš į rankas, numušame kelis „Paskutinės dienos“ kovotojus, būtinai numušame apsaugos vadovą Normano patarimu.
  12. Išvažiuojame iš miesto, vyksta aktyvus apsikeitimas SMS žinutėmis su Fainting and Evil, gauname perėjimą į ATP, užbėgame į jį.
  13. Susitvarkome su „palaikymo grupe“ ATP, iš Normano gauname užduotį surasti slėptuvę, einame į „Agroprom“.
  14. Padėties nustatymo priemonės pagalba einame į nurodytą tašką pagal koordinates, teleportuojamės į talpyklą. Modulį randame talpykloje, gauname perėjimus į MG ir atgal. SMS apsikeitimas su Normanu.
  15. Persikeliame į Limanską, pasiimame ten paliktą swagą iš seifo, tuo pačiu pakeliui vykdome Normano nurodymus (jei seife nėra reikalingų šarvų ir ginklų). Bet kuriuo iš pateiktų perėjimų grįžtame į Mirusį miestą.
    Pastaba: nėra perėjimo iš Limansko į MG!
  16. Einame pas Parfumerą, jis pabunda su aistra klajoti ir išvyksta į savo naują vietą. Laukiame ir sekame žemėlapyje kada sustos, einame ten, kalbame. SMS apsikeitimas su Duda. Gauname maršrutą, kaip patekti į pastatą.
  17. Pasibaigus parfumerio ir Dudos dialogui, vėl kalbamės su parfumeriu (tai svarbu!), Po to einame į susitikimą su Duda. Prie įėjimo kalbamės su sargybiniu (visiška analogija su 1-ojo įėjimo į Liberty bazę situacija).
  18. Surandame Dudu, kalbamės. Ar skirtis su Duda paskelbta suma, ar ne - kiekvienas nusprendžia pats. Jei išsiskirsime, GG turės pakankamai laiko ramiai susirasti Daktarą, pasikalbėti su juo. Jei neišeisite, turėsite beveik bėgti (kelias sekundes surasti daktarą ir pabendrauti su juo). Bet bet kuriuo atveju teks kovoti su „Paskutine diena“.
  19. Mes kalbamės su Doku, siunčiame jį pas parfumerį. Gauname SMS apie apsaugos sistemos išjungimą, kiek vėliau – kvietimą iš Lightning. Einame jos pasitikti, sakome, Žaibas dingsta.
  20. Gauname SMS iš Parfumerio, einame į būstinę ieškoti raštelio iš Kibirkšties, randame, pasirodo parfumeris, kalbame.
  21. Ant pozicionieriaus einame į Iskra raštelyje nurodytą tašką, patenkame į kanalizaciją ir per ją - į teleportą į Zatoną.

Visų Akim užduočių ištrauka.

Akim yra niūrus ir įtarus tipas, gyvenantis kontrolės punkte tarp Kordono ir Dumpo (BMP ir bokšto kieme). Apsirengęs kaip visiškas kvailys, bet labai svarbus personažas. Todėl neskubėkite jo nužudyti. Tačiau jums nepavyks.

1-asis uždavinys: atsineškite 10 zombių rankų
Nieko nėra lengviau! Pravažiuojame iki Šiukšlių, pravažiuojame Technikos kapines ir sukame į dešinę – į pelkę. Pravažiuojame pelkę, einame gilyn į mišką. Zombių skaičius šiame miške yra pakankamas, kad būtų atlikta užduotis.

Žemėlapis. Rodyklė žymi zombių kaupimosi vietą.

2-asis uždavinys: atsineškite 1-ą senų dokumentų dalį
Taip pat gana lengvas ieškojimas. Einame į Šiukšlių ir praėjome visą teritoriją iki šiaurinio Tarnybos posto.

Priekaboje yra kamufliažinio tinklelio stogelis ir kelios dėžės. Ant vienos iš šių dėžučių yra Akimui reikalingi dokumentai.


Jei dėl kokių nors priežasčių jų ten nerandate, nesijaudinkite. Juos suvienijo vienas iš skolininkų. Kalbėkitės su visais; eikite į meniu „Prekyba“. Vienas iš žmonių, kabančių aplink patikros punktą, turi dokumentus ir pamatysite.

3-asis uždavinys: atsineškite 2-ąją senų dokumentų dalį
Einame į „Agroprom“ ir lipame į požeminį tunelį, kur šaulys nuėjo ieškoti „flash drive“. Ten tunelyje su elektra yra dokumentai.


Įeiname, einame tuneliu, leidžiamės laiptais žemyn, sukame į kairę. Pakylame laiptais ir su elektra patenkame į tunelį. Tiesiog tunelio centre (kitaip ir negali būti) jie guli ant vamzdžių.


Taip, kas abejotų. Tačiau nieko stebėtino. Atvirkščiai, nustebčiau, jei jie gulėtų ant Akimo stalo, o jis, vargšas, šliaužiotų ant grindų, pasitaisydamas akinius ir skųstųsi, kad jau blogai mato.

4-asis uždavinys: atsineškite trečią senų dokumentų dalį
Vykstame į Tamsųjį slėnį į laboratoriją X-18. Rūsyje yra įėjimas į požeminę laboratoriją.

1 dalis dokumentų yra patalpoje su dėžėmis už 2 bakų kampe.


2-oji dokumentų dalis taip pat yra už dėžių. Bet ne čia. Einame į salę su pseudomilžinu. Einame į vidų, iškart pasukime į kairę ir einame į kampą prie dėžių. Pažiūrėkime į dėžutes. Mes paimame.

3-ioji dokumentų dalis gali gulėti dviejose vietose. Ant šaldytuvo šaldytuvo kambaryje.


Arba prie miręs stalkeris ant paviršiaus. Einame prie vamzdžio, šokame prie atbrailos ir ieškome lavono. Jis turi dokumentus.


4-oji dokumentų dalis salėje su pseudomilžinu tarp dviejų dėžių iškart už tinklelio.
Įsakymo galima nesilaikyti.

5 užduotis: atsineškite sugedusį PDA, 4 senų dokumentų gabalą ir 4 šarvus
PDA guli Tamsiajame slėnyje ant krano netoli banditų stovyklos.

4-oji senųjų dokumentų dalis yra laboratorijoje X-16 ant grindų apvalioje patalpoje su jungikliu.

Bronik SKAT-10 pašalintas iš kariuomenės, suremontuotas.

Nuimkite bandito egzoskeletą nuo bandito, pataisykite.

Neutralaus egzoskeleto galima nusipirkti iš Syak on the Radar arba iš Daktaro Pripjate, laukiant, kol kostiumas pasirodys prekyboje. Taip pat galite jį išimti iš lavono, esančio šalia radioaktyvių vamzdžių tarp perėjimo į Pripyatą ir Laisvės ir pareigos mūšio lauko.

Mokslinį „Duty PS3-9MD“ kostiumą galima pasiimti iš Voronino atvežtam granatsvaidiui. Petrenko pateikia tokį ieškinį dėl defektoriaus likvidavimo. Galite iškeisti ją į degtinę pas Maxą arba pasivaikščioti iki ATP vietos ir įtikinti vieną iš banditų jums ją duoti.

6-oji užduotis: atsineškite dalį iš kiekvieno monstro
Tiesą sakant, sąrašas yra toks:

1 žiurkės blužnis
2. Šuns uodega
3. Jerboa galva
4. Zombių ranka
5. Flesh Eye
6. Šerno kanopa
7. Pseudo šuns uodega
8. Katės uodega
9. Snorko pėda
10. Kraujasiurbių čiuptuvai
11. Burer ranka
12. Sulaužyta ranka
13. Chimeros letena
14. Kontrolieriaus ranka
15. Poltergeis akis
16. Pseudogiganto ranka

7 užduotis: atsineškite eksperimentinius SKAT-15 šarvus ir atnaujinkite jo blokus
Po pokalbio inventoriuje ieškome Akim sąsiuvinio. Jame yra numanoma visų užduočių dalių vieta.

Aš einu į Jantarą. Gamyklos teritorijoje yra nedidelis pastatas.


Ant šio pastato stogo guli šarvai.


Laukinėje teritorijoje ieškome modulių aktyvinimo sistemos ant vieno iš vagonų stogo.

1-asis atnaujinimo blokas yra ant radaro pastato stogo.


2-asis atnaujinimo blokas yra urve.

8-as uždavinys: atsineškite vaistų
5 vienetų buteliukai su vaistais yra minų lauke į šiaurę nuo karinio patikrinimo punkto Kordone. Kažkur čia.

Būkite atsargūs ieškodami. Vis dėlto kariuomenė yra labai arti. Na, o gavus užduotį geriau nesiblaškyti nuo kitų užduočių. Mes einame tiesiai už burbulų.

9-asis uždavinys: atsineškite Rubiko kubą
Einame į Tamsųjį slėnį ir užlipame ant galerijos stogo. Ten guli kubas ir laukia mūsų.

\ Atrodo, kad viskas. Jei yra papildymų ir pataisymų – laukiame čia, komentaruose.