Žaidimo eiga stalker prarado alfa ds gintarą. Stalkeris prarado alfa perėjimą. STALKER Lost Alpha: X7 Walkthrough


Modifikacijos priėmimo aptarimas: Anotacija:
Tavo gyvenimas toks nuobodus, kad nėra nė vienos smulkmenos, kurią galėtų suvokti net dėmesingiausias klausytojas. Tu esi visiškai niekas. Tik ilgos naktys trikdo mintis ir prisiminimus... Kurie priklauso tarsi ne tau. Nelaimingas atsitikimas žemyne ​​– o dabar jau kratosi sunkvežimyje, kuris tave ir kitą vaikiną, labai jauną, veža į Zoną. Paspaudei rankas. „Sokolov“ – prisistato. O tu... Tyla užsitęsia. „Nemo“ – atmesdamas abejones, sakai. „Zona žino daug įvairių istorijų...“ Būtent šiais žodžiais ir prasideda ši modifikacija. Tačiau nebijokite - ji neužsiims begaliniu seno kartojimu. Ji jums pasakys kažką savo, naujo ir, tikiuosi, įdomaus. Ne iš karto visko suprasite, kažkas liks nepasakyta ir net nenumanysite apie kai kurių nusakymų egzistavimą. Jūsų laukia mįslės, raudona gija, kuri eina per visą modifikaciją. Galbūt apie ką nors sužinosite tik pačioje pabaigoje (ir aš nekalbu apie pirmosios dalies pabaigą). Su patosu baigtas. Pakeitimų sąrašas:
Naujas siužetas ir naujas jėgų išsidėstymas zonoje.
Siužetas išties globalus – tai ne dar vienas persekiotojo Vasios bandymas surasti super-duper paslaptingą artefaktą, pasibaigiantį netoliese esančia anomalija. Stengiausi atlikti kuo įvairesnių užduočių ir kuo mažiau „Surink penkias skardines“ (suprantu, kad tai beprotiškai įdomu, bet žaidimas ne apie tai).
Kelių pilnaverčių papildomų sklypo šakų buvimas.
Mažas bandymas į žaidimą įvesti daiktų kūrimo sistemą – kol kas kaip eksperimentas.
Kortų žaidimas (tas pats, kaip ir ankstesnėje pastraipoje – kitoje dalyje jis bus patobulintas ir patobulintas.)
Turbūt neverta net minėti tokių smulkmenų kaip nauji ginklai (+ granatos) ir remontas.
Šiek tiek transporto.
Monstrų atgimimas neleis nuobodžiauti (gal net per daug), o vietos nebus tuščios.
Dėmesys jūsų pasirinkimui. Šioje dalyje padaryti pasirinkimai bus perkelti į antrąją (visiškai neadekvačiai, bet nekalbėkime apie liūdnus dalykus).
Nauja muzika. Ko gero, su viena iš antrosios dalies kompozicijų bus susieta kokia nors šaka.
Ir milžiniška krūva kitų smulkmenų, kurių tiek daug, kad jau pamiršau.

Svarbūs punktai:
Jei pereinate prie modifikacijos ir norite perkelti savo sprendimus į antrąją dalį, išsaugokite žurnalo failą kažkur - po titrų ir išeikite iš žaidimo.
Išvykimai – judant iš Kordono į Sąvartyną ir kur nors iš Sąvartyno (įkelti autosave ir žaisti toliau).
Kraunant išsaugomus įrašus aukščiau nurodytose vietose, taip pat labai įmanoma avarija. (pakrauti po išvykimo ir žaisti toliau)
Antroji dalis – jei kada nors (o šaunus Monolitas!) pasirodys – bus parašyta Call of Pripyat variklyje, kuris, drįstu tikėtis, išgelbės jį nuo šios perkrautų vietų ligos.

Didelis atnaujinimas:
Pakeitimų sąrašas:
1) Padidintas stabilumas „Armijos sandėlių“ vietoje.
2) Iš dalies pagerintas stabilumas Cordon ir Junkyard vietose.
3) Pašalintas nerealus gyvūnų skaičius vietoje „Armijos sandėliai“.
4) Ištaisytos kai kurios klaidos ir netikslumai.
5) Pridėta ginklų pakuotė (skirta paprasta mada- paprastas OP).
6) Įdomus visų ginklų aprašymas.
7) Atnaujinta balso vaidyba.
8) Ištaisyta klaida, kai paleidus iš naujo dingo talpyklos turinys.
9) Ekonomikos pusiausvyros atkūrimas.
10) Pašalintas nemokamas biuletenis iš pradinio PM vietose.
11) Pridėta rankdarbių ingredientų, parduodamų visiems prekybininkams.
12) Meistrų ruošimo receptus galite įsigyti pas Informatorių „Baro“ vietoje.
13) Dabar galite rasti ingredientų, skirtų daiktams kurti slėptuvėse ir ant lavonų.
14) Pridėtas unikalaus egzoskeleto receptas - galite laimėti kortas iš ... kažkieno)
15) Pridėta unikalių kombinezonų ir švarkų receptai.
16) Iškirptose scenose gaunami pranešimai rodomi pagrindiniame ekrane.
17) Ištaisykite atlygį arenoje.
18) Grąžinti siūbuojantys ginklai iš originalo.
19) Ištaisytas neteisingas šeštojo artefakto lizdo atvaizdavimas plačiaekraniuose monitoriuose.
20) Ir kitos smulkmenos.

Testavimas ir idėjos: _profesorius_Sacharovas_ (dar žinomas kaip "Samas" Nikita)

Paslaptys ir taktika Prarasta Alfa

Galite rasti naudingų raudonų statinių, kanistrų ir cilindrų panaudojimo. Pavyzdžiui, jūsų kelyje kilo zombių spūstis, o švaistyti brangius šovinius ant besmegenių vaikštančių lavonų sugedo. Tokiu atveju mes metame savo degiąją įrangą zombiams po kojomis ir iššauname. Paprastai tai geriausia naudoti požemiuose arba siaurose vietose, kur jų negalima apeiti. Arba galite tiesiog naudoti peilį, bet jis neatrodo toks įspūdingas. Taip, ir sprogimo malonumas yra didesnis :)

Ant statinio „Yantar“, aikštelėje su automobiliu, kuri yra prie Sacharovo bunkerio, tolimoje saugos būdelės dalyje spintelėje yra šautuvas LR300 ir vyno butelis.

Žiaurus pokštas iš LA kūrėjų. X-7 laboratorijoje, kur reikia išjungti žemės drebėjimo generatorių, apsemtoje salėje vienoje lentynoje stovi radijo imtuvas, iš kurio skamba vokiečių maršai. Jį galima išjungti paspaudus klavišą F. Tačiau atsiranda keistas mechanizmas – išjungus radiją atsiras keliolika pseudošunų, kurių dalis bus fantomai, kuriuos režisuoja tikras psi-šuo.

Jei tikrai reikia patekti į vietą, kur žaidimas neleidžia, arba jautiesi Dievo vietoje, paskambink į pultą ir parašyk demo_record 3 – vietovės apžvalga iš paukščio skrydžio! Kadangi reikės leistis žemyn - leidžiamės žemyn per ENTER (atsargiai, iš didelio aukščio galite nusižudyti, nors Stalkeryje užuomina iš kritimo labai smarkiai skiriasi nuo Tikras gyvenimas). Atkreipkite dėmesį, kad skraido ne jūsų personažas, o pati kamera, Trumpas instruktažas - sulėtinti kameros greitį Shift, labai pagreitinti - Ctrl, šiek tiek daugiau nei standartinio WS greitis - Kairėn ir dešinysis mygtukas pelė, kairė atsakinga už judėjimą pirmyn, dešinė, žinoma, už atgal.

Tamsioje įduboje, pasukus į kelią, vedantį link Kordono, kairėje važiuojamosios dalies pusėje ieškokite kryžiaus su dujokauke, anomalios grupės su padidintu foniniu spinduliavimu centre. Aplink grupę yra keletas keistenybių + pats kryžius yra slėptuvė. Jame yra SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, apie 5 įprasti pirmosios pagalbos vaistinėlės + SVD ir Thunderstorm kasetės. Apskritai „Dark Hollow“ pateisina savo dydį daugybe turtingų atmintinių ir tikrai verta skirti laiko ieškant kitų talpyklų ir kitų gėrybių.

Ta pati tuščiavidurė. Šalia degalinė su samdiniais. Kur urvas uoloje, šalia kalvos ant laiptų, namas. Krosnyje yra visas elitinis detektorius.

Kaime vietoje, kai pirmą kartą ieškome ekologų, požeminėse Barą primenančiose patalpose, vienoje iš žalių spintelių stovi oranžinis Ekologo kombinezonas. Taip pat šiame metro yra išmėtytos dėžės su įrankiais. Kiekvienam įrankių rinkiniui Dee Dee pateikia antrinę užduotį, kurią rinkdamas galite jam po vieną kreiptis.

Labai naudinga jūsų pinigų kišenės funkcija su begale antivirusinių programų! Beje, kažkas panašaus buvo ir pirminiame PM su Kruglovu ir Sacharovu. Matyti, kad tarp visų aplinkosaugininkų negrįžtamai progresuoja sklerozė... Patekę į Cemento gamyklą bunkeryje pas mokslininkus, prieiname prie Dee-dee, pradedame dialogą ir kai tik jis duoda antivirusinę, užsidarome ir be sąžinės graužaties vėl atverkite dialogą – suviriname iki galo! Ir taip be galo daug kartų, kol pavargsite imti iš jo Antivirus-X! Tai gali nepatikti užkietėję žaidėjai ir tiesiog sąžiningi žaidėjai. Tačiau saikingai dovana yra naudinga. Galbūt turite naujausius pataisymus ir ši klaida buvo pataisyta.

Ant degalinės stogo Dark Hollow yra RPG rodyklės, o RPG gali būti paimtas iš kareivio, kuris šaudo į jus iš autobusų stotelės pusiaukelėje nuo Dark Valley iki tilto, toje pačioje vietoje.

Tai negali būti vadinama slėptuve, o tik maža žaidimo paslaptimi. Esu tikras, kad nesu pirmas dėmesingas, kuris jį rado. Kai nusidėjėlių vadas Velesas atima iš jūsų įrangą, duoda paprastą AK ir bandos striukę, neturėtumėte nuolankiai tenkintis tuo, kas buvo išdalinta. Už nugaros lentynose yra mėlyna dėžutė, kurioje yra visi jūsų daiktai, ir jūs galite saugiai ją pasiimti be jokių pasekmių siužetui ir santykiams su Sin.

Gintaro ežero teritorijoje yra kariuomenės SKAT. Jis yra šio pastato lentynoje. Nepasakysiu koks pastatas.Išsilavink akis ir bandyk pats susirasti, yra pradinės paieškos sąlygos.

Kai pravažiuojame Jantarą ir randame mokslinį bunkerį su Sacharovu ir kariškiais, šalia jo yra nusileidimas į duobę, šalia jo yra persekiotojas su rūgščia mina, su kuriuo per pirmąjį susitikimą užsimezga garso dialogas. . Klausydamiesi jo problemos - priimame siekį surasti jo ginklus šiame urve. Leidžiamės duobės nusileidimu, naršome įmantriais tuneliais, atidžiai prisimename savo maršrutus, nekreipdami dėmesio į lėtus zombius, ir galiausiai randame kambarį su tais kraujasiurbiais. Jei dar nori gyventi, mes panaudojame mums duotus feromonus, kad netaptume potencialia kraujasiurbių vakariene ir praeiname pro kambarį su pašėlusiu fonu (gali net bėgti, kraujasiurbiai nereaguos). Sugriebiame perkūniją ir grįžtame į paviršių jau ištirtu maršrutu. Už šią užduotį be galo apsidžiaugęs stalkeris suteikia... SEVA! Labai geras kombinezonas, ypač jei prieš tai buvote dėvimi „Aušrinėje“ arba, neduok Dieve, nuskurusioje naujoko odinėje striukėje.

Tikrai ne paslaptis, tai labiau panašu į prekybos niuansus, tikriausiai daugelis turėtų žinoti. Bare pelningiau visą trofėjų parduoti Petrenko nei barmenui. Kainos daug malonesnės, be to, skolininkas, skirtingai nei barmenas, perka absoliučiai viską. Galiausiai – kai vykstate į tolimą kelionę, ir nenorite, kad jūsų nuotaika suliptų – perkame maisto produktus iš brolių stalkerių. Nežinau apie kitus, bet jie tiesiogine prasme kainuoja centą „suvalgyti“

Jei kam nors pavyko pasėti miegmaišį (nors tai neįmanoma), galite nuvykti į Mirusio miesto vietą, įeiti į pilką pastatą be langų. Viduje yra tuščias išdžiūvęs baseinas, reikia lipti laiptais, tada iškart pamatysite brangias spinteles. Be maišelio, dar yra baterijos, VOG-25 ir anomalijų detektorius.

Seifo kodas naujame bare – atsidaro tik prisijungus prie Skolos.
- Slaptažodis iš užrakintos patalpos x10 - 1234.
- Kodas iš Borovo seifo yra 4 9 5.
- Petrenko seifo kodas yra 123.
- Kodas daugeliui kompiuterių top_slaptas.
- Kodas į Borovo seifą Tamsus slėnis - 295.
- Kodas nuo X-18 5271 kodo įvedimo į kompiuterį 9231.
- Kodas į seifą Rostoko vietoje, pastate su chemikalais 437, kuriame naudojame dujokaukę. Seifas yra mažame kambaryje, lipkite nuo stogo.
– Seifo kodas radare yra 218. Su juo susietą užduotį klajoklis duoda toje pačioje vietoje.
- Pripjato požemio durų kodas yra 4134.
- Kodas nuo įėjimo į Sarkofagą 4237.
– Kariuomenės Kordono seifo kodas yra 471.
- Tuneliuose esantis slaptažodis, norint išvažiuoti į Pripyat. Aplink turėtų gulėti persekiotojo lavonas. Prisimename, kur po nutrūkusiais vamzdžiais matėme stalkerio lavoną. Reikia šokinėti ant šių vamzdžių, o ten bus mediniai takai į trumpą tunelį - bus dokumentai su kodu (kodas 4134).
- 2345 - slaptažodis iš metro Pripyat.
– Slaptažodis iš kompiuterio, esančio antrame aukšte esančios samdinių bazės kariuomenės sandėliuose, kur jie pasislėpė nuo išmetimo, žiūrime į PDA, jis nukrenta nuo lavono, iš kurio buvo paimtas artefaktas.

Šiandien kalbėsime apie žaidimas STALKER Lost Alpha, kurios ištrauka išsamiai pateikiama žemiau. Apsvarstysime sklypo kūrimo seką, taip pat pagrindinių užduočių įgyvendinimą.

Kordonas

Žaidimo STALKER Lost Alpha ištrauka prasideda kiekvienam gerbėjui seniai pažįstamu būdu originali versija vieta. Pagrindinis veikėjas pabunda iš miego Sidorovičiaus bunkerio kambaryje. Užlipkite ir pasikalbėkite su prekeiviu. Jis duoda mums pirmąją užduotį. Mūsų prašoma surasti artefaktą. Išeiname iš bunkerio ir pasukame į kairę. Tuo pačiu žiūrime į mini žemėlapį, ten yra etiketė, kaip rasti reikalingą daiktą. Žolėje artefaktą sunku įžiūrėti, tačiau detektoriaus signalai gali padėti. Gavęs reikalingą daiktą, Sidorovičius pateikia mums keletą užduočių. Mes juos atliekame ir einame link kitos vietos.

Vieta Agroprom

Žaidime STALKER Lost Alfa apžvalga toliau šalina sąvartyną. Atsakome į pažįstamą Beso kvietimą. Padedame persekiotojui Jurikui. Palaikę visus, kuriems reikia, einame į angarą susitikti su Grėjumi. Iš pokalbio su juo tampa aišku, kad turime eiti į „Agroprom“. Vykstame į vietą ir iš karto padedame persekiotojui Molei. Vis dar nestandartinis žaidime Talpyklos - reiškinys, kurį sutiksime kitame etape. Ir taip mes išgelbėjome Kurmį. Atsidėkodamas jis pasakoja apie Strelkos slėptuvę. Kurmis taip pat detalizuoja natų vietą. Leidžiamės žemyn. Pradedame ieškoti. Randame prieglobstį, taip pat užrašų. Eikime ieškoti slėptuvės. Jis yra atitinkamoje perėjoje tarp koridorių.

tamsus slėnis

Žaidime STALKER Lost Alpha ištrauka tęsiama apsilankius baro vietoje. Norėdami patekti į jį, judame keliu iki užtvaros. Pravažiuojame jį ir sukame į kairę. Tada judame tiesiai keliu. Pravažiuojame kelio užtvarą. Einame pas barmeną. Pateikiame jam dokumentus, kurie buvo rasti „Agroprom“. Susitinkame su draugu Petrenko. Jį rasite Bare. Vykstame į Tamsųjį slėnį. Einame į fermą. Pirmas dalykas, kurį reikia padaryti persikėlus į vietą, yra surasti persekiotoją, pravarde Demonas. Iš pokalbio tampa aišku, kad turime vykti į gamyklą, kuri yra banditų bazė. Demonas pateikia planą. Pradedame jį įgyvendinti. Pradedame ieškoti įėjimo į gamyklą. Jis yra krūmų įduboje už įmonės. Poltergeistai nuolat atskleidžia savo egzistavimą šioje vietoje. Randame 3 banditų lavonus. Iš vieno paimame kostiumą ir apsivelkame.

Bazė Borova

Žaidime STALKER Lost Alpha Dark Hollow tęsia eigą. Į šią sritį patenkame po kulkų kruša. Judame link geležinkelio tunelio. Judame tol, kol kairėje sienoje matosi gedimas. Įeiname į jį ir patenkame į vietą, vadinamą kasyklomis. Judame tiesiai į priekį. Sukame į kairę ir netenkame sąmonės, gavę smūgį į galvą. Susipratę matome prieš save lyderį, kurio vadovas Velesas. Taikiai kalbamės ir gauname naują užduotį, susijusią su dokumentų, esančių Borovos bazės teritorijoje, paieška. Grįžtame į paviršių. Vykstame į Borovos bazę. Galite naudotis automobiliu. Bazė pilna staigmenų. Banditų vadovas norės su mumis pažaisti spėjimo žaidimą. Be to, pralaimėjimo kaina yra mūsų gyvybė. Teisingas atsakymas yra skaičius 4. Gauname seifo kodą ir pasiimame dokumentus. Banditai akimirksniu taps smurtiniai, ir mes turėsime šaudyti, kad išliptume iš bazės. Po to visiška pergalė per priešą gaus naują pranešimą iš PDA.

18 lygis

Toliau turime apsilankyti žaidimo STALKER Lost Alpha laboratorijoje. X-18 praėjimas prasideda nusileidimu į atitinkamo administracinio pastato rūsį. Norėdami pasiekti šį lygį, turime naudoti kodą, gautą iš Petrenko. Derinys nuo durų, kurio mums reikia, yra 5271. Nusileidžiame į laboratoriją. Toliau apieškome apsaugos kambarį. Lentelėje ieškome pirmųjų dokumentų. Tame pačiame kambaryje matome kompiuterį. Tam reikalingas kodas, kurį turėsime vėliau. Toliau išeiname iš kambario, o mūsų žvilgsnis atveria X18 laboratoriją, kurią puikiai atliko STALKER Lost Alpha kūrėjai.

Ištrauka tęsiama ieškant dokumentų Nr. 2. Norėdami juos gauti, pasukite į kairę. Judame tiesiai link durų. Leidžiamės žemyn. Matome stalą. Virš jos yra lentyna, kurioje randame reikalingus popierius. Paimame dokumentus. Surandame ir nugalime burerį. Jo ranka turi būti atnešta Petrenko. Einame į kambarį su liftais. Einame į dešinę kasyklą. Lipame į jį. Taip mes pasiekiame atidarytos durys. Per jį prasiskverbiame į slaptojo kambario teritoriją.

STALKER Lost Alpha laboratorija yra kupina daugybės pavojų. X-18 pravažiavimas tęsiasi netikėtas susitikimas su lavonu, kurį randame už specialios instaliacijos. Mes paimame iš mirusio PDA. Rodo kodą 9231, puikiai tinkantį kompiuteriui, sėdinčiam šalia jo ant stalo. Čia taip pat yra dokumentai numeris 3. Dabar einame į kambarį, esantį virš susitikimo vietos su laidotoju. Į jį galite patekti per grindyse atsiradusį pažeidimą. Ten ieškome dokumentų numeriu 4. Toliau einame į rūsį. Ieškome staliuko specialioje patalpoje. Ant jo yra dokumento numeris 5.

Vieta Rostokas

Susitinkame su tarnybos vadovu. Gauname užduotį sunaikinti išlikusius mutantus. Šiuo tikslu mes einame į tunelį. Iš aplinkosaugininko paimame seną dujokaukę. Persikeliame į gamyklą. Ten ieškome 3 delninių kompiuterių ir nužudome 4 kraujasiurbius. Aš einu į statybvietę. Ten randame pirmąją PDA porą. Norint rasti trečiąjį įrenginį, mums reikia anksčiau gautos dujokaukės. Faktas yra tai, kad nuodingos dujos plinta prie pastato, taip pat patalpose prie patikros punkto. Einame į antrą aukštą, ten ieškome PDA. Kraujasiurbį rasime prie gamyklos įėjimo.

Veleso mieste

Einame į barą. Einame į Petrenko. Po to prieiname prie barmeno. Tada grįžtame į Petrenko. Gauname raktą į laboratoriją X14. Grįžkime į gamyklą. Einame į praėjimą, vedantį į laboratoriją. Atsiduriame koridoriuje, panašiame į esantį Sarkofage. Judame koridoriumi. Ieškoti kodo durys. Nurodykite derinį. Eime. Einame dešiniuoju koridoriumi. Randame antras duris. Pravažiuojame naudodami tą patį kodą. Mes patenkame į laboratoriją. Ant stalo randame PDA ir dokumentus. Jie turi būti pristatyti į Velesą. Jis jus informuos, kad su mumis susisieks slapti prekeiviai Mirusiame mieste. Toliau turime išeiti iš kasyklų. Šiuo metu ateis žinutė. Jos autorius – profesorius Sacharovas. Jis turi reikalų su mumis.

didelės pelkės

Einame pas profesorių Yantar mieste. Gauname užduotį ieškoti specialių dokumentų, kuriuos turi samdiniai, kurie yra Mirusio miesto teritorijoje. Mes priimame užduotį. Mes patenkame į miestą. Mes sekame mokyklą. Mes pereiname prie samdinių galvos. Pokalbio metu jis staiga atpažįsta šaulį. Esame sugauti. Prarandame visą įrangą ir ginklus.

Kita reikalinga vieta – Didžiosios pelkės. Čia turėtumėte būti pasirengę susitikti su kariniais sraigtasparniais. Jie pradės į mus šaudyti. Slepiame nendrynuose. Laukiame kariškių išvykimo. Aš einu pas gydytoją. Pasirodo, mūsų personažas yra Šaulys. Todėl turėtume surasti vaiduoklį. Norėdami tai padaryti, einame į kariuomenės sandėlius. Vaiduoklių reikėtų ieškoti kraujasiurbių kaime. Vykstame į rytus. Būtent ten yra bunkeris, kurio mums reikia su vaiduokliu. Jis prašo mūsų paimti samdinių pavogtą artefaktą.

Aš einu į kaimą. Mes nugalime samdinius. Suprantame, kad susidūrėme su kitu jų būriu, todėl artefakto čia nėra. Einame link palydos. Po visų sunkumų turėtumėte eiti į Jantarą. Čia mes suteikiame artefaktą ir reikiamus mokesčius profesoriui. Laukiame, kol jis baigs PDA remontą. Šiuo metu mes kalbamės su Kruglovu. Mes paimame PDA. Ateina žinutė. Iš to išplaukia, kad skubiai reikia eiti į Petrenko.

Šiuo metu bare kovojantys. Petrenko radimas. Mes susidorojame su užduotimi pašalinti sraigtasparnius. Pakylame ant pastato, kuriame yra arena, stogo. Ieškome žuvusio kareivio ginkluoto granatsvaidžiu. Mes pataikėme į du malūnsparnius. Tada einame į Petrenko. Sužinome, kad po Barmeno ir Voronino reikia vykti į Pripjato pakraštį. Mes patenkame į universalinės parduotuvės rūsį. Ieškome naujai kuriamo baro. Visas užduotis turėtume atlikti paeiliui lankydami Gintarą, Cemento gamyklą, Laboratoriją X16, Radarą, X-10. Mes patenkame į X7.

STALKER Lost Alpha: X7 apžvalga

Šis taškas yra netoli Pripyat. Atvykę einame į barą. Kalbamės su barmenu. Artėjame prie Voronino. Sužinome, kad būtina išjungti seną karinis vystymasis. Mašina, kurią reikia išjungti, yra X7 laboratorijoje. Tai bunkeris po užtvanka. Eime pas ją. Aš einu tiesiai. Tuo pačiu metu mus nuolatos lydės žalia holograma. Prieš laiptus 1 pasukite į kairįjį koridorių. Mes pereiname prie sienos. Sukame į dešinę. Dėl to patenkame prie durų su užrašu, įspėjančiu apie žemas lubas.

Pripjato požemiai

Turime išgyventi daug sunkumų, kol galiausiai pavyks rasti Pripyat požemį STALKER Lost Alpha. Šio etapo praėjimas prasideda nuo patekimo į ligoninę. Susipažinkite su gidu ten. Tada jis palydi mus iki įėjimo į požemius. Toliau einame patys. Mes esame tunelyje. Lipkite ilgais laiptais į kairę. Eikime tiesiai. Tada sukame į kairę, kol priekyje pamatome KamAZ.

STALKER Lost Alpha apžvalga. Pripyat

Turime naudoti specialų perėjimą. Kitas eilėje yra vienas sunkiausių etapų - Pripjato perėjimas. Gauname pranešimą, kuriame prašoma padėti kariuomenei mūšyje su monolitais. Mes sunaikiname priešą. Sužinome apie skubų susitikimą su Vasiljevu. Einame pas jį į antrą aukštą į mokyklą. Sulaukiame Vasiljevo padėkų ir prašymo padėti atlikti matavimus. Mes sekame ekologus. Toliau reikia atlikti užduotį Černobylio atominėje elektrinėje. Kitas tikslas – Sarkofagas. Toliau atliekame su generatoriais susijusią užduotį ir patenkame į X2 laboratoriją. Tai paskutinė riba, kurią reikia įveikti žaidime. Šis lygis panašus į X18, bet su nedideliais skirtumais. Laukiame, kol atsidarys durys į laiptus. Tada einame toliau, ieškome avarinio generatoriaus valdymo pulto. Tačiau tai neveikia. Turime papildyti generatorių. Ieškau kuro. Eikime į diegimą. Užveskite pelės žymeklį virš vamzdžio. Pasirodo užrašas. Spustelėkite mygtuką „Vykdyti“. Šiek tiek laukiame. Sekame toliau ir įjungiame generatorių. Pasirodo užduotis išjungti blokavimą.