Žaidimo ištrauka mokyklos baltoji diena. Baltoji diena: labirintu pavadinta mokykla (perdarymas)

Mažai kas prisimins, bet būtent jis kažkada buvo vienas iš tų produktų, kurie žmonėms sukėlė neišmatuojamą siaubo jausmą ir nenorą naktį miegoti. Studijos kūrėjas Sonnori nusprendė, kad jo žaidimas vis dar gali būti aktualus, todėl buvo išleistas White Day: A perdirbinys. Labirintas pavadintas Mokykla kompiuteryje ir PS4.

Sklypas

Tiems, kurie siaubo žaidimus pradėjo žaisti palyginti neseniai, „White Day: A Labyrinth Named School“ tikrai atrodys gana neįprastas žaidimas su ne visai aiškia mechanika ir sutartimis. Tačiau net ir dabar žaidimas yra gerai suvokiamas žaidimo eigoje, nes šis žanras beveik nustojo domėtis didelėmis įmonėmis ir perėjo į nepriklausomų kūrėjų rankas.

Iš karto reikia pastebėti, kad grafikos požiūriu „White Day: A Labyrinth Named School“ yra labai primityvus produktas, nors personažų modeliai atrodo gana gražiai. Žaidimas buvo sukurtas Unity variklis Variklis ir gavo keletą vizualinių patobulinimų nuo originalo. Tačiau vaizdas nuo to netapo daug modernesnis, todėl tiems, kuriems grafika yra svarbiausias parametras, žaidimas greičiausiai nepatiks. Tie, kurie pirmiausia kreipia dėmesį į žaidimo eigą ir siaubo siužetą, turėtų būti patenkinti, nes „White Day: A Labyrinth Named School“ su šiais elementais viskas puikiai.

Mes vaidiname personažą, vardu Lee Hui-ming, kuris vieną dieną nusprendė eiti į mokyklą pasiimti dienoraščio ir palikti dovaną Baltosios dienos šventės, švenčiamos daugelyje Azijos šalių, įskaitant Pietų Korėją, garbei. Šią dieną vaikinai mėgstančioms merginoms turėtų įteikti įvairių dovanų, daugiausia šokolado.

Tačiau mielas Lee Hui-mingo motyvas pasirodo esąs baisiausias dalykas, kuris jam nutiks jo gyvenime. Mokykla alsuoja vaiduokliais, o papildoma grėsmė yra apsaugos darbuotojas, kuris yra maniakas, norintis nužudyti kiekvieną, kurį sutiks naktį mokykloje. Reikėtų suprasti, kad mes žaidžiame ne už Chrisą Redfieldą ir net ne už Sebastianą Castellanosą, todėl mūsų herojus negali kovoti su priešais. Vienintelis dalykas, kurį herojus moka, yra slėptis ir bėgti. Būtent tai turime daryti susitikdami su priešu.

Žaidimo eiga

Be Lee Hui-ming, mokykloje dar yra keturios merginos, su kuriomis vaikinas gali užmegzti dialogą. Žaidimas numato galimybę pasirinkti vieną ar kitą frazę, kuri galiausiai turėtų formuoti mūsų požiūrį į merginas. Žaidimo siužetas taip pat yra nelinijinis ir apima aštuonias pabaigas. Žaidimas, žinoma, toli, bet vis tiek daugelis veiksmų, įskaitant frazių pasirinkimą dialoguose, turi įtakos tam, ką pamatysime prieš paskutinius titrus.

Labai dažnai dialogas neperteikia to, ką norime pasakyti, esmės. Dėl to veikėjas kartais pasako tai, ko mes visai nenorėjome, kad jis sakytų. Be to, kai kurios frazės visiškai neperteikia veikėjų jausmų. Pavyzdžiui, kai kuriose situacijose herojai yra per žingsnį nuo mirties, tačiau, užuot rodę kažkokį nerimą, jie gali kalbėti apie tai, kas visiškai nesusiję su to, kas vyksta, esme.

liūto dalis žaidimo eiga užimti galvosūkį. Filme „Baltoji diena: labirintu pavadinta mokykla“ jie labai įdomūs ir gerai apgalvoti. Dažnai tyrinėjant vietovę pakeliui tenka ieškoti įvairių spynų raktų. Deja, dėl prastos grafikos labai dažnai sunku rasti kokį nors daiktą, reikalingą galvosūkiui išspręsti. Faktas yra tas, kad žaidime beveik nėra apšvietimo, o tekstūros prastai išsiskiria. Taigi galite kelis kartus apeiti tą pačią vietą nerasdami norimos prekės.

Jei daugelis šiuolaikinių siaubo žaidimų turi mus sužavėti vaizdiniais, White Day: A Labyrinth Named School tą patį daro tik garsu. Norint maksimaliai išnaudoti atmosferą, rekomenduojama žaisti su aukštos kokybės ausinėmis dideliu garsumu. Žaidimas puikiai atlieka manipuliavimą garsais, todėl nuolat patiriame laukinę įtampą. Net jei herojus kur nors prisiglaudė, baimė dėl garso takelio niekur nedings. Be to, žaidimo garso takelis dažnai keičiasi priklausomai nuo situacijos.

Taip pat labai įdomus taškas žaidime yra sunkumo pasirinkimas. Jei kituose žaidimuose šis parametras, kaip taisyklė, keičia pagrindinio veikėjo sveikatos ir iš oponentų padarytos žalos dydį, tai žaidime „White Day: A Labyrinth Named School“ sunkumai turi įtakos mūsų susidūrimų su priešais dažnumui. Pasirinkdami vidutinio sunkumo ir aukštesnį lygį, atimame iš savęs galimybę pamatyti bet kokius įkalčius. Be to, taupymas žaidime taip pat yra ribotas, o sunkumo lygis turi įtakos, kaip dažnai galime išsaugoti progresą.

Pastebėtina, kad visi žaidimo galvosūkiai generuojami atsitiktinai. Net jei kas nors kartą praėjo Šis žaidimas, tada dėl nuolatinių galvosūkių sprendimo būdų pokyčių, ištrauka atrodo gana šviežia ir nauja. Taigi suraskite jį internete išsamus vadovas su galvosūkių sprendimas neįmanomas, bent jau daugeliu atvejų.

Rezultatai

Nepaisant šešiolikos metų, „Baltoji diena: labirintu pavadinta mokykla“ ir dabar sukuria daug malonių įspūdžių. Žaidimas neturi modernios grafikos ar kokių nors revoliucinių sprendimų, tačiau jame yra svarbiausia, kas turėtų būti siaubo – intrigos išlaikymas iki pat titrų ir galimybė gąsdinti savo atmosfera ir garsu.

Viso to pakanka, kad šis produktas būtų patartas tiek pradedantiesiems, tiek šio žanro veteranams. Be to, palyginti maža žaidimo kaina ir daugiaplatformiškumas yra papildomas pliusas.

Žaidimo peržiūros kopiją pateikė PQube.

Žaidimo versijos 1.03+ ištraukaDLC(2017 m.) užPC

Žaidimo funkcijos

Jūsų dėmesį kviečia žaidimo ištrauka, kurioje atskleidžiamos visos loginės sekos, leidžiančios užbaigti žaidimą bet kuria iš jūsų pasirinktų pabaigų, kurių žaidime yra keletas. Pats žaidimas yra nelinijinis, bet keičiasi siužetas pasitaiko tik intarpuose, po „moralinio pasirinkimo“, padaryto iš siūlomų dialogų kopijų variantų. Šiame vadove pateikiami visiems vienodi veiksmai siužeto vingiai, ir kurių turime imtis patys.Taip pat čia pateikiami visų galvosūkių sprendimai, būdai, kaip gauti dokumentus iš „Vaiduoklių istorijos“ ir išvardyti veiksmai, kurių buvo imtasi, kad patys vaiduokliai patektų į kolekciją. Vadove neaprašyta, kaip gauti visas galūnes, ir nepateikiamos eilučių pasirinkimo galimybės.

Autorius išreiškia gilų dėkingumą Pavelas Lapinas už jo sukurtą žaidimo „VKontakte“ puslapį ir už pagalbą, suteiktą perduodant patį žaidimą.

Kontrolė

Veikėjas valdomas klaviatūra ir kompiuterio pele. Galite susipažinti su numatytaisiais valdymo klavišais ir pakeisti jų priskyrimą atidarę papildomą parinktį " Klaviatūra“ pagrindinio meniu skilties „Parametrai“ parinktyje „Vairasvirtė“.

Galite praleisti sceną ir dialogą spustelėdami dešinįjį pelės mygtuką (RMB).

Pagrindinis meniu turi standartinių parinkčių rinkinį su papildomomis galimybėmis peržiūrėti kolekcionuojamus daiktus („Kolekcionavimo sąrašas“) ir galimybe keisti veikėjų kostiumus („Atsisiunčiamas turinys“).

Išeiti į žaidimo meniužaidimo metu atliekamas paspaudus klavišą Skirtukas arba dešiniuoju pelės mygtuku (RMB). Jį sudaro šeši skyriai:

« Kuprinė"- inventorius (jis aptariamas toliau);

« Dokumentai» - žaidimo metu surinkti popieriniai dokumentai;

« Žemėlapis» - yra mokyklos pastato aukštų planas;

« Žinutės» - žaidimo metu gauti pranešimai (tik pirmiems dviem sudėtingumo lygiams);

« Sistema“ – išeikite į nustatymų meniu, panašiai kaip pagrindinio meniu skyriuje „Parinktys“.

Inventorius

Norėdami išeiti iš inventoriaus, išeikite į žaidimo meniu paspausdami klavišą Skirtukas arba RMB ir pasirinkite parinktį „Kuprinė“. Aš pats inventorius be pagrindinių žaidimo metu įsigytų daiktų, taip pat yra specialūs daiktai:

« Raktai“ – tai žaidimo metu surinkti raktai tam tikroms durims atidaryti

« Vaistai“ – tai maistas ir gėrimai, kurie padeda atkurti fizinę ir psichologinę personažo sveikatą

Elementai pažymėti kaip " Naudinga„- tai pirkimui skirtos monetos“ vaistams ir flomasteriams, kurių pagalba fiksuojama žaidimo eiga.

Elementai pažymėti kaip " Įvairūs“ – tai atributai, su kuriais galite gauti kolekcinius daiktus.

Konservavimas

Esamos žaidimo būsenos išsaugojimas atliekamas tam tikrose skelbimų lentų vietose. Norėdami sutaupyti, turime turėti flomasterį. Vienas flomasteris skirtas vienam taupymui (taupymui). Jų galite rasti įvairiose vietų vietose. Išsaugoti skiriami šeši langeliai, o patys išsaugojimai yra adresu (skirta Windows 7 ):

C → Vartotojai → Vartotojas → Programos duomenys → Vietinis žemas → Sonnori → Kokia diena.

Žaidimas numato kolekcionuojamų daiktų kolekciją: vaiduoklius, figūrėles (pragaro sudėtingumo lygiui), kostiumus personažams ir pabaigų kolekciją.

Žaidimas turi keletą sudėtingumo režimų. Ši ištrauka buvo atlikta „kietu“ režimu. Pragaro režimas atrakinamas, kai veikia įprastu režimu. Žaidimo pradžioje kviečiame įjungti treniruočių režimą, kuriame galite gauti Naudinga informacija valdymas ir sąveika su aplinka. Kai kurie kiti žaidimo aspektai bus išsamiai aprašyti siūlomoje apžvalgoje.

Žaidimo pradžioje ir jo metu galima keisti veikėjų įvaizdį. Norėdami tai padaryti, eikite į parinktį „Atsisiunčiamas turinys“ ir pasirinkite kostiumas kiekvienam iš jų.

Įvadas

Hui-ming Lee, naujas Yongtu mokyklos mokinys, vaikšto parke, kai pamato So-Young Han ant suolo skaitančią savo dienoraštį. Šį dienoraštį ji pamiršta eidama į klasę su drauge. Hui-mingas nusprendžia grąžinti mergaitei dienoraštį ir kartu padovanoti jai saldainių Baltosios dienos šventės garbei (korėjietiškas Valentino dienos atitikmuo Europoje). Už tai jis neranda nieko geriau, kaip dešimtą valandą vakaro ateiti į mokyklą. Vos Hui-ming Li užlipa ant mokyklos slenksčio, už jo užsitrenkia durys, nutraukdamos kelią atgal.

Pirmas skyrius

„Aš turiu eiti į 8 jaunių klasę“

Pirmame skyriuje pagrindinė užduotis – surasti Medžio ženklą, su kuriuo bus galima atidaryti duris, vedančias į pagrindinio pastato 2 sekciją. Norėdami tai padaryti, turite ištirti turimus kambarius ir išspręsti galvosūkius, kad patektumėte į uždaras patalpas. Nepriklausomai nuo pasirinkimo, kurį turime padaryti pokalbiuose su veikėjais, veiksmai, kuriuos atliekame patys, yra vienodi visoms parinktims.

Pagrindinio mokyklos pastato 1 skyrius

Pirmas aukštas

Lobis

  • Dokumentai:

„Raktų perdavimo žurnalas“ – dokumentas skelbimų lentoje (yra užuomina, kur gauti mokyklos planą).

Pastato techninės priežiūros būsena – užrašas valytuvo stalčiuje, kairėje nuo šoninio koridoriaus durų (yra užuomina apie įrankių ir laiptų vietą bei garo vožtuvų veikimą).

"Tvenkinio paslaptis" - dokumentas(009) guli ant grindų už geriamojo vandens aparato.

  • Elementai:

FELT-PIECER ("Naudinga") - praustuvėje (skirta įrašyti esamą žaidimo būseną skelbimų lentose).

POPIERINIS KRANAS („ĮVAIRUS“) - senelio laikrodžio stalčiuje.

FELT-PECER ("Naudinga") - ant šildymo radiatoriaus vyrų tualete.

CIGARETĖS („Įvairūs“) – ant tolimiausios kabinos vyrų kambaryje.

MONETA („Naudinga“) – in praustuvas moterų tualeto centre (naudojamas maistui ir gėrimams pirkti iš automatų).

Pastaba. Visi aktyvūs elementai ir dokumentai žaidime paryškinami mirgančia lempute.

Informacija: fojė yra skelbimų lenta.

Ant sienos, šalia durų į klasę netoli koridoriaus, matome pieštuku piešinys 1/10 .

Pastaba: 1 skyriuje turite surinkti 10 pieštukų piešinių ant sienų, kad vėliau žaidime būtų atidarytas naujas personažas - Zhi-ming Yu, su kuriuo galima sąveikauti pakartojant žaidimą.

Svarbu kolekcijai: Stalčiaus apačioje spintelė, stovi sienoje tarp langu, yra aktyvi zona.

2-6 klasė

  • Dokumentai:

„Klasės prezidento užrašas“ – užrašas ant pirmo stalo dešinėje eilėje (yra užuomina apie apdovanojimų skaičiaus naudojimą kaip seifo slaptažodžio priminimą ir užuomina apie tirpiklio savybes).

  • Elementai:

Yontu mokyklos MOKYKLOS ŽURNALAS – ant spintelės yra mokyklos ŽEMĖLAPIS.

SOJŲ PIENAS ("Vaistai") - ant paskutinio stalo kairėje eilėje. Leidžia atkurti fizinę sveikatą.

Baigę vestibiulio, tualetų ir 2-6 klasės studijas, surinkę visus išvardintuose kambariuose esančius daiktus ir dokumentus, prieiname prie durų, vedančių į šoninį koridorių.

XWei-mingas pastebi, kad mokykloje kažkas yra, nes durys, anksčiau užrakintos, dabar atidarytos.

Atidarome duris.

šoninis koridorius

Hui-mingas koridoriuje pamato du studentus.

Prieina prie jų.

Pastaba. Nuo šio momento pradeda veikti „moralinio pasirinkimo“ principas, kuriame mums suteikiama teisė rinktis iš dviejų replikų variantų. Priklausomai nuo pasirinkto pasirinkimo, kiti susitikimai su veikėjais vyks įvairiais variantais. Kaip jau minėta, į ši ištrauka nurodomi tik tie veiksmai, kuriuos atliekame patys, valdydami pagrindinį veikėją.

Raktas Seon-oh

Po to, kai vienas iš mokinių, Ji-hyun-sol, palieka Hui-ming ir jos draugą Seon-oh ramybėje, mergina prašo jai padėti.

Nepriklausomai nuo atsakymo pasirinkimo, sekame merginą į moterų tualetą, kur ji prašo pasiimti namų ūkio pamokos raktą.

Pastaba. Mokyklos plane klasė, apie kurią kalba Seon-oh, pažymėta kaip „Vyriausiasis ekonomikos reikalas Klasė“. Čia ir ateityje patalpų pavadinimai ir veikėjų vardai pateikiami pagal žaidime esančius tekstus. Pažymėtina, kad žaidimo vertimas į rusų kalbą nėra visiškai teisingas, dėl to kai kuriuose taškuose atsiranda neatitikimų, o vienu konkrečiu atveju dėl neteisingo vertimo galvosūkio išspręsti neįmanoma, apie tai bus kalbama toliau.

Pasak merginos, raktas yra dirbtuvėse. Į jį galite patekti per ventiliacijos kanalą, ant kurio grotelių ji rodo.

Laiške iš sargo pašto dėžutės „Pastato techninės priežiūros būklė“ buvo nurodyta, kad dirbtuvės, kurioje vyksta renovacijos, teritorijoje yra įrankis ir kopėčios. Grįžtame į šoninį koridorių, apžiūrime.

šoninis koridorius

Nuo kampe esančio stalo paimame PJAUSTORIUS. Koridoriaus gale randame KOPĖČIAS. Perskaitome prie laiptų pritvirtintą užrašą „Pastaba apie vėdinimą“, kuriame yra užuomina, kad vėdinimo kanalas eina per kelias patalpas. Atkreipiame dėmesį į ant grindų gulintį maišelį su įrankiu, ant kurio yra aktyvi zona. Mes pasirenkame MONETA guli šalia mašinos.

Ant sienos, šalia durų į Ekonominę klasę, pažiūrėkite piešinys pieštuku 2/10 .

Dar vieną pieštuku piešimas (3/10 ) yra tarp dviejų durų į dirbtuves Atkreipiame dėmesį į užrakintą dėžę su hieroglifais Nešame laiptus į moterų tualetą fojė.

Lobis

Kopėčias montuojame po vėdinimo grotelėmis, jos automatiškai užima norimą padėtį. Spaudžiame kairįjį pelės mygtuką (LMB) ant pasirodžiusio (prie jo priartėjus), ant laiptų piktogramą ir automatiškai lipti laiptais. Spustelime LMB ant piktogramos, kuri rodoma tinklelyje, ir automatiškai tinkleliui pritaikome vielos pjaustytuvus.

Pastaba. Ateityje visos inventoriaus prekės bus naudojamos automatiškai. Didinamojo stiklo piktograma ant aktyvaus objekto rodo, kad prie jo galima pritaikyti elementą, kuris yra Šis momentas nėra inventoriuje.

Paspaudžiame kanalo viduje pasirodžiusią piktogramą ir automatiškai įlipame į ją. Judame kanalo vingiais.

Pro šonines grotas Hui-mingas mato mokyklos mokinio nužudymo vietą.

Kai kelią į priekį užtveria iš vamzdžio sklindantys garai, sukame į kairę, tada išsišakojime vėl sukame į kairę. Prieiname prie vožtuvo, pasukite vožtuvą. Apsisukame ir judame: į priekį, sankryžoje – į kairę, aklavietėje – į dešinę. Pasukite antrą vožtuvą. Grįžtame prie vamzdžio, iš kurio bėgo garai, einame į priekį, artėjame prie grotelių. Mes naudojame vielos pjaustytuvus, kad jį pašalintume ir šokame į kambarį.

Seminaras

Suveikia signalizacija ir ant dirbtuvės grindų pasirodo simbolis.

Iš seifo išimame dokumentą („Inžinieriaus pastaba“). Atkreipiame dėmesį į užuominą.Norint laikinai išjungti sistemą, reikia prijungti trečią ir ketvirtą lizdus. Mes artėjame prie elektros skydo, esančio ant sienos dešinėje.

Dėlionę išsprendžiame į tinklą jungdami tik trečią ir ketvirtą gnybtus, kuriems sukame tris štampelius su laidais. Išsirenkame iš aukšto, iškritusį iš atidaryto seifo, namų ūkio klasės raktą ir metalinį ženklą.

Atkreipkite dėmesį į prietaisas ant stalo ir išeiti iš klasės.

šoninis koridorius

Prieškambaryje Hui-mingas susitinka su Seonu. Jis duoda jai RAKTĄ į namų ūkio pamoką, o mergina paduoda jam RAKTĄ į centrinį koridorių ir pakviečia eiti į paskaitų salę. Pati Seon-oh dar turi „ką veikti“ ir lieka.

Einame į vestibiulį, atidarome duris į centrinį koridorių su gautu RAKTeliu.


Pratarmė

Išėjimas į vieną ar kitą kelią vyksta dėl pagrindinio veikėjo elgesio dialoguose ir veiksmų pasirinkimo svarbiausiais momentais.

(!) Galite užbaigti žaidimą iki bet kokios pabaigos bet kokio sunkumo. Norėdami surinkti visą Kolekcija baigiasi» turite gauti visas dešimt „gėlių“ ant kiekvieno iš penkių galimų sunkumų (iš viso tai yra 45 ištraukos ir 5 mirtys kiekviename iš sunkumų).

(!) Skaičiai skliausteliuose nurodo kiekvieno atskiro dialogo atsakymus (1 – kairėje, 2 – dešinėje). Kvadratiniai skliaustai nurodo veiksmus dialogo lange.

(!) Pabaigos 9 ir 10 yra tik PC/PS4 perdaryta versija. Norėdami juos gauti, turite įvesti naujo personažo kelią Ji-Ming Yu.

(!) Atsakymų parinktys gali netikti mobilioji versija perdaryti „Android“ / „iOS“..

LT bendruomenė

Tikimės, kad šie vadovai jums bus naudingi! :3
Už visą Papildoma informacija padėka bendruomenei MediaGamesGuide"ir vartotojas" Džonas Volfas».​

1. Baltoji chrizantema

Baltoji chrizantema
(Tiesa)

Bendros užuominos:

  • Neerzink Toks jaunas judant po vietas (neverskite laukti, kelis kartus nespauskite ir nespauskite).

Procedūra:

2. Hiacintas

Hiacintas
(Aš atsiprašau)

Procedūra:

  • Tiesa ( 1. Baltoji chrizantema – Baltoji chrizantema) arba ištikimybė ( 6. Kiaulpienė - Kiaulpienė).
  • Netaupyk Toks jaunas labirinto gale.

Gebenė
(Draugystė)

Bendros užuominos:

  • Pasirinkite kelią Toks jaunas, bet būk grubus su ja arba eik į jos kelią prie įėjimo į Naująjį pastatą ir būk draugiškas.
  • Lengviausias būdas tai pasiekti – visuose dialoguose ir veiksmuose visada pasirinkti 1-ąjį variantą, nesijaudinant dėl ​​įvairių privalomų susitarimų kitoms pabaigoms.

4. Tuberozė

Tuberozė
(Pavojingi malonumai)

Procedūra:

  • Pirmas susitikimas ir pagalba Seon-A: (2, 1, 2, 1) - (1, 1) - (1)
  • Susitikimai su: Ji-hyun, Toks jaunas ir Seon-A nugalėjus bosą:
    (1, 1, 2, 2) - (2, 1) - (1, 2, 1)
  • [Sekite Seon-A].
  • Dialogai su Seon-A ir Ji-hyun: (1, 1, 1, 1) - (1) - (2, 1)
  • [Pasikalbėkite su Seon-A].
  • Tęsiamas dialogas su Seon-A pagrindiniuose ir naujuose pastatuose: (1, 2, 1) - (2, 1, 2)
  • Kai rasta Ji-hyun ir pokalbis su mokytoju: (2) - (2, 1)
  • Tada jums reikia pasiimti išklausytą " garso kasetė ir nugalėti stogo viršininką.
  • Atrakinkite duris priešingoje baseino pusėje ir IŠSAUGOTI ŽAIDIMĄį atskirą lizdą (tai naudinga norint lengviau gauti pabaigas 5. Juodmedis – juodmedis ir 7. Altėja – Altėja).
  • Tame pačiame 4 aukšte bendraukite su pašto dėžute, esančia prie įėjimo į Skaityklą.
  • Pokalbiai su Seon-A ir Ji-hyun finale: (1, 1) - (1, 1)
  • [Eikite ieškoti Seon-A]

5. Juodmedis

Juodmedis
(veidmainystė)

Bendros užuominos:

  • Lengviausias būdas tai pasiekti – visuose dialoguose ir veiksmuose visada pasirinkti 2-ą parinktį, nesijaudinant dėl ​​įvairių pasirenkamų susitarimų kitoms pabaigoms.

Procedūra:

  • Laikykitės pabaigos veiksmų tvarkos 4. Tuberozė – Tuberozė iki esmės apie garso kasetė“, arba įkelkite tą patį įrašą iš vadovo Tuberozė
  • Pokalbis su Seon-A: (2, 2)
  • Eikite į finalą arba įkelkite tą patį įrašą iš vadovo Altea(žemiau).
  • Pokalbis su Ji-hyun finale: (1, 1)
  • [Eikite ieškoti Seon-A].

6. Kiaulpienė

Altėja
(Pavargau nuo meilės)

Procedūra:

  • Laikykitės pabaigos veiksmų tvarkos 4. Tuberozė – Tuberozė iki taško apie „Garso kasetę“ arba įkelkite tą patį įrašą iš vadovo Tuberozė. Šį kartą jums NEREIKIA bendrauti su pašto dėžute.
  • Pokalbis su Seon-A: (2, 2)
  • IŠSAUGOTI ŽAIDIMĄį atskirą lizdą (tai naudinga, kad būtų lengviau gauti pabaigą 5. Juodmedis – juodmedis.)
  • Pokalbis su Ji-hyun finale: (1, 2)
  • [Išnagrinėkite Ji-hyuno kulkšnį].