Vienybės žaidimai. Geriausias Unity3d variklis. Pirmojo žaidimo Games on the Unity 5 variklio kūrimas

Apie „Unity“ variklio istoriją ir jo pranašumus jau spėjome papasakoti straipsnyje „“. Trumpai tariant, ši technologija yra neįtikėtinai populiari tarp indie kūrėjų, taip pat daugybės didelių studijų, kurios kuria įvairių žanrų žaidimus. Žemiau apžvelgsime kai kuriuos geriausius projektus, kuriuos sukūrėme kartu su „Unity“.

10 vieta

Originali nepriklausoma pirmojo asmens šaudyklė, kurią sukūrė to paties pavadinimo „Superhot Team“. Kaip nedidelė 7 dienų FPS iššūkio demonstracinė versija, žaidimas išaugo į demonstracinę versiją , o vėliau persikėlė į Kickstarter, kur gavo reikiamą finansavimą ir vėliau tapo visaverčiu žaidimu.

Pagal išvaizdą daro neapsakomą įspūdį: grafika sukurta minimalistiniu stiliumi (raudoni beveidžiai priešininkai pilkame fone), o žaidimo eiga siūlo tik vieną dalyką – šaudyti į priešininkus. Tačiau išskirtinumas slypi pačiame filmavime, tiksliau – kaip jis vyksta.

Taigi, judant laikas SUPERHOT bėga kaip įprastai, tačiau vos sustojus viskas aplink sustingsta. Sustabdytas laikas leis apsižvalgyti ir išsiaiškinti tolimesnius veiksmus, kad padarytumėte gražią žmogžudysčių seriją. Bet jei pagaus bent vieną kulką, mirsi.

9 vieta

Kitas nepriklausomas žaidimas, kurį sukūrė pateikė Failbetter Games. Savaime be saulės jūra nėra kultas ir nesiūlo unikalių dalykų. Mes nusprendėme jį įtraukti į sąrašą tik todėl, kad apskritai žaidimas yra sukurtas labai kokybiškai, o jo žanro - nesąžiningo - šiandien žaidimų pramonėje beveik neįmanoma rasti gryno pavidalo.

Surinkę lėšų „Kickstarter“, kūrėjai nusprendė išleisti savo naršyklės RPG „Fallen London“ atskyrimą. Visas „Sunless Sea“ veiksmas vystosi toje pačioje visatoje ir per tą patį laiko tarpą – Viktorijos laikų peizažą, kuris sugėrė mistines temas ir fantaziją kaip Cthulhu legendos.

Žaisti „Sunless Sea“ buvo skirtas laivo kapitonui, kuris keliauja po įvairias šio pasaulio salas ir susiduria su įvairiausiomis kliūtimis.

Jei norite žaisti žaidimą su nuostabiu pasauliu, gerai suplanuotomis scenomis ir geras siužetas, kuri nenusileidžia rimtoms knygoms, tuomet jums tikrai patiks „Sunless Sea“.

8 vieta

MMO simuliatorius, kuriame žaidėjai turi bendradarbiauti su didžiuliu dirižabliu. Guns of Icarus Online sukurta stilingai . Šiame žaidime nerasite jokio pasaulio ar visatos aprašymo – viskas, kas vyksta, vyksta beveidėse dangaus erdvėse, kur susiduria koviniai dirižabliai.

Būdamas sesijos žaidimas, žaidimas siūlo žaidėjams dalyvauti internetinėse kovose 1 prieš 1 ir didžiulių mūšių forma. Tačiau 1 prieš 1 yra santykinė sąvoka, nes kiekvieną iš jų atstovauja keturi tikri žaidėjai.

Prieš mūšio pradžią kiekvienas iš keturių turi pasirinkti specializaciją: piloto, ginklininko ar inžinieriaus klasę. Pagal pavadinimą, specializacijos yra orientuotos į užduotis ir turi unikalių savybių.

Mūšių metu visa žaidėjų komanda yra dirižablyje ir atlieka savo pareigas. Būdamas inžinierius, žaidėjas gali perimti piloto vairą arba sėdėti ant patrankos. Pilotas savo ruožtu niekas nesivargina eiti remontuoti sugedusio daikto.

Skirtumas slypi debuffuose ir buffuose, kurie taikomi priklausomai nuo žaidėjo klasės ir veiksmų (pilotas valdo geriau, o inžinierius taiso greičiau).

Guns of Icarus Online yra daug unikalių dirižablių, kurių kiekvienas turi savo ugnies galią ir savybes. Pergalę pasieks komanda, kuri pasiųs priešo techniką į laisvą skrydį – t.y. sunaikins.

7 vieta

Projektas, 2016 metais sukūręs „hipo“ bakchanaliją, apėmusią visą internetą, prasiskverbė į televiziją ir laikraščius. yra nemokamas žaidimas mobiliesiems įrenginiams, kuriuose žaidėjas turi surinkti žinomus monstrų personažus iš Pokemon visatos.

Pagrindinis žaidimo bruožas paremtas papildytos realybės technologija, kuri, naudodama interneto ryšį ir vaizdo kamerą, nustato vartotojo vietą ir į ekraną projektuoja pačius Pokémonus, kurie tuo metu atrodė realybėje.

Tačiau tik „Pokemon Go“ pavyko sulaukti garsaus visuomenės atsako – žaidimą atsisiuntė daugiau nei 100 milijonų žmonių iš viso pasaulio. „Studio Niantic“ taip pat sugebėjo uždirbti apie pusę milijardo dolerių.

6 vieta

2016 m. Campo išleido įdomų nepriklausomą projektą - žaidimas su 1-ojo asmens perspektyva, kuri pasakoja istoriją apie paprastas žmogus Henriko vardu ir jo problemomis, dėl kurių atsiranda šiuolaikinė visuomenė.

Žaidimas vyksta Shoshone Forest 1989 m., kaip tik tuo metu, kai prasidėjo Jeloustouno gaisras. Pagrindinis veikėjas Mylimos žmonos netekęs Henris nusprendžia atsiriboti nuo visuomenės ir pasitraukti į nuošalumą, tapdamas miško stebėtoju viename iš ugniagesių bokštų.

Visas siužetas paremtas Henrio bendravimu su mergina Delilah, kuri visą pertrauką yra kitoje radijo pusėje. Veikėjų santykiai, taip pat jų keliamos problemos yra „Firewatch“ esmė.

5 vieta

„Studio Obsidian Entertainment“ tęsia jos sukurtą tendenciją prikelti „senąją mokyklą“ vaidmenų žaidimas. Po sėkmingų Amžinybės ramsčių kūrėjai ėmėsi – to paties žanro projektas, pasakojantis visiškai naują istoriją.

Kaip ir „PoE“, kurį taip pat patariame žaisti, „Tyranny“ yra sukurta „Unity“ variklyje. Techniniu požiūriu žaidimas (kaip ir visi aukščiau paminėtieji) nesiūlo nieko naujo – tai yra tų pačių 1990-ųjų ir 2000-ųjų pasienio technologijų, kurios kažkada buvo naudojamos CRPG, naudojimas.

Būdami susipažinę su žanru, susidursite su pažįstamu vakarėlio žaidimu ir pristabdysite. Jūsų laukia sunkūs mūšiai, kuriuose reikia panaudoti visus herojų įgūdžius, ir besišakojantis siužetas bei dialogai, kurie yra pagrindinis Tironijos akcentas. „Baldur's Gate“ ir „Planescape“ gerbėjams: rekomenduojama „Torment“.

4 vieta - Rūdys

Begaliniame kvapniame gniužule, pavadintame „Early Access Survival Simulator“, labai sunku rasti ką nors vertingo, išskyrus tiesiogiai smirdančią gėlę. Tačiau išimčių vis dar pasitaiko, kaip iškalbingai pasakoja Rustas. Šis „išgyvenimo ieškotojas“ nuo šimtų panašių klonų pirmiausia skiriasi tuo, kad tapo vienu pirmųjų tokio pobūdžio.

Rūdys

„Rust“ projektas ilgą laiką (nuo 2013 m.) buvo anksti pasiekiamas, todėl jis iš esmės buvo įtrauktas į prakeiktą „alfa žaidimų“, kuriems niekada nebuvo lemta išleisti, stovyklą. Tačiau žaidimas buvo atnaujintas taip ilgai ir įgijo tiek daug turinio, kad pradžioje jis buvo pasiekiamas labiau kūrėjų užgaidoje, o ne dėl techninių priežasčių. Galiausiai, 2018 m. vasario 8 d., žaidimas buvo oficialiai išleistas.

Apskritai, visa beprotybė dėl ankstyvos prieigos žaidimų prasidėjo nuo „DayZ“, kuris pramonę pasiekė kaip žaibas iš giedro dangaus. Būtent ja vadovavosi „Rust“ kūrėjai, tačiau netrukus jie nusprendė nutolti nuo pirminės idėjos ir sumaišyti „DayZ“ funkcijas su „Minecraft“.

Tiesą sakant, „Rust“ esmė slypi pačiame žanre – reikia išgyventi. Žaidimas veikia tik tinklo režimu, todėl turėsite bendrauti su kitais žaidėjais.

Atsidursite didžiulėje saloje, kurios vienintelis tikslas – išgyventi. Na, o norint išgyventi, reikia rinkti išteklius, gaminti įvairius daiktus nuo kirvio iki ginklo, statyti bazes, kovoti su kitais žaidėjais ir pan.

Nebūtume jos patekę į viršūnę, jei, kaip minėta, ji nebūtų tapusi viena iš žanro pradininkių. Kokybiškas žaidimas, kurios iki 2016 m. pavyko parduoti daugiau nei 5 milijonus kopijų, o tai daugeliu atžvilgių kalba „Rust“ naudai.

3 vieta

Šis indie platformeris yra reta išimtis, kai šio žanro žaidimai, sukurti mažų studijų su nedideliu biudžetu, tampa šedevrais.

Daugumą „Unity“ žaidimų kuria nepriklausomi kūrėjai (apie 90 % visų žaidimų). Iš esmės, žinoma, tokie projektai žlunga arba tiesiog nepastebi publikos, o tai kenkia „Unity“ pristatomumui. Ir tik kartais tokie žaidimai kaip suktis per konkurentus, palikdamas visus už nugaros.

„Inside“ kuria Danijos studija „Playdead“, kuri taip pat yra atsakinga už „Limbo“ išleidimą. „Inside“ taip pat turite žaisti kaip bevardis berniukas, keliaujantis per groteskišką ir pavojingą pasaulį.

Čia nerasite nei puikaus žaidimo, nei super šaunios grafikos, nei puikiai parašytų dialogų – tik slegianti ir niūri atmosfera, kuri be žodžių viską sudėlioja į lentynas.

Diskutuoti apie bet kokias novatoriškas technologijas Inside atveju nepavyks. Vienybė, kuri buvo panaudota , tiesiog suteikė jiems platų įrankių asortimentą ir lengvą naudojimą, ko negali pasiūlyti tokie geriausi varikliai kaip „Frostbite“.

To pakako, kad kūrėjai galėtų sukurti patį paprasčiausią žaidimo eigos ir grafikos prasme, bet neįtikėtinai jaudinantį ir įsimintiną žaidimą.

2 vieta

Kitas įdomus „Unity“ projektas yra kosmoso simuliatorius Kerbal Space Program – žavus , kuriame kviečiama pasistatyti savo kosmodromą, pastatyti raketą ir paleisti ją į kosmosą!

Daugelis žaidimų gali pasiūlyti panašių pramogų, tačiau „Kerbal Space Program“ unikali tuo, kad reikalauja, kad žaidėjas būtų protingas ir bent paviršutiniškai išmanytų fizikos dėsnius.

Tikėtina, kad pirmasis jūsų važiavimas šiame žaidime baigsis nesėkmingai, taip pat tikėtina, kad antrasis ir net keliolika vėlesnių susidurs su tokiu pat likimu.

KSP yra labai sudėtingas, todėl norėdami įgyvendinti savo kosminę programą turėsite atsižvelgti į daugelį veiksnių – greitį, reikalingą pasiekti orbitą, kuro kiekį, gravitaciją ir kt.

Susitvarkę su raketos statyba, bandysite patekti į Žemės orbitą, o tada visiškai palikti ją, kad patektumėte į kitas planetas. Kerbal kosmoso programoje yra gyvos būtybės – kerbalai, kurie taps jūsų astronautais.

Įvaldę skrydžius į kosmosą, galėsite pasirinkti sau globalesnį tikslą – pristatyti įgulą į kitą planetą, ją išlaipinti, o po to pristatyti atgal.

Apskritai Kerbal Space Program yra labai sudėtingas žaidimas, kurį žaisdami galėsite smagiai praleisti laiką ir tapsite šiek tiek eruditiškesni.

1 vieta

Civilizacijos serija buvo šio žanro ištakos 4X strategijos. Nuo 1990-ųjų ji nuėjo ilgą kelią ir vis dar yra laikoma geriausia iš geriausių. Natūralu, kad kiekvienais metais atsirandanti finansinė serialo sėkmė ne kartą skatino ir toliau skatina trečiųjų šalių kūrėjus išleisti kažką panašaus.

Kai kurie veikia kaip kopijos, mažuma unikalūs žaidimai, kuris daugeliu atžvilgių netgi pranoksta Civilizaciją. „Endless Legend“, sukurta „Amplitude“ studijos „Unity“ varikliu, yra tik vienas iš jų.

„Endless Legend“ buvo išleistas 2014 m. Po trejų metų ji gavo keturis pagrindinius ir neprarado tos, nors ir nedidelės, bet vis tiek gerbėjų būrio, kuris labai įsimylėjo šią magišką strategiją.

Ir nors 4X strategijos tikslai yra tokie patys kaip ir daugelio kitų (turite visiškai sunaikinti priešą arba pasiekti mokslinę / teritorinę / diplomatinę pergalę), jos nustatymas ir kai kurios savybės žymiai išsiskiria iš konkurentų.

Jei pavargote nuo Civilizacijos ir panašių klonų, atkreipkite dėmesį į Endless Legend - žaidimą su savo užburiančia visata ir unikalia mechanika, kurią, tikėtina, galite įsimylėti kur kas labiau nei tos pačios civilizacijos „lustai“. .

Vaizdo įrašas: „Endless Legend“ anonsas


Like jei patiko

Unity3d dažnai vadinamas varikliu mažiems mobilieji žaidimai, bet taip nėra! Tai labai suaugęs ir profesionalus žaidimo variklis! Šiame straipsnyje apžvelgsime garsiausius žaidimus apie vienybę.

„Unity“ žaidimų variklis atvėrė žaidimo kūrimo duris daugeliui žmonių, daugiausia dėl mažo įėjimo barjero ir C# kaip pagrindinės programavimo kalbos. Dėl šios priežasties Unity3d variklis yra mėgstamiausias tarp nepriklausomų kūrėjų.

Variklio versija pirmą kartą išvydo šviesą 2005 m., o indie žaidimų paklausa atsirado dar anksčiau (tiksliau, 2000 m.). Studijų kūrėjai nenuilstamai ieškojo išeities iš keblios situacijos, nes jiems buvo gana problematiška konkuruoti su tokiais pramonės gigantais kaip Ubisoft, Activision, Bioware ir pan. Beje, didelės kompanijos, nepaisant jos pigumo ir paprastumo, AAA žaidimų kūrimui nedvejodamos naudoja Unity. Ir dabar matome, kaip kiekvieną mėnesį atsiranda vis daugiau naujų produktų, kurie patraukia vartotojų dėmesį ir atneša kūrėjams labai gerą pelną. Tačiau pakalbėkime išsamiau apie tai, kokie yra populiariausi žaidimai Unity3D variklyje.

židinio akmuo


Bene žinomiausia KKI pasaulyje, kurioje nuo seno vyksta čempionatai ir varžybos su įspūdingais piniginiais prizais. „Blizzard“ sukurtas kortų mūšis tarp garsiosios visatos herojų pritraukia milijonus vartotojų ir Šis momentasžaidimų paskyrų duomenų bazėje yra apie keliasdešimt milijonų dalyvių (dauguma jų prisijungia prie žaidimo bent kartą per dieną).

Firewatch


„Unity3D“ žaidimas pavadinimu „Firewatch“ yra buvusių „Telltale“, „2K“ ir „Double Fine“ darbuotojų, sukūrusių naują prekės ženklą – nepriklausomą studiją „Campo Santo“, sumanymas. Keista, bet vienas pirmųjų įmonės projektų sulaukė didžiulio populiarumo, surinko krūvą apdovanojimų ir titulų, dėka nuostabi grafika, tinkamas siužetas ir itin aiški sąsaja.

Ori ir aklas miškas


Ori ir aklas miškas“ yra 2D platformos žaidimas su nuostabia grafika ir labai jaudinančiu scenarijumi. Projektas pelnė žaidėjų meilę ir sukūrė visą armiją gerbėjų būsimiems „Moon Studios“ projektams, kurie jau dabar dirba ne tik tam, kad tęstų linksmosios miško dvasios nuotykius, bet ir planuoja išleisti kelis žaidimus Unity3D, kurie skiriasi nuo organizacijos flagmanas. Į sąrašą įtraukiau Ori.

Viduje


Kitas platformeris, šį kartą šiek tiek baisus. Mažas berniukas klaidžioja aplinkui magiškas pasaulis ir kovoja su kažkokiu blogiu, kuris nori dirbti žmones. Playdead jau išleido labai sėkmingą internetinį žaidimą garsus žaidimas pavadinimu „Limbo“, kurio sėkmė leido kūrėjams kurti savo produkciją ir naudoti turimą įrangą, kad gerbėjams pristatytų dar įmantresnius singlus.

Respublika


„Republique“ yra slaptas mobilusis žaidimas, kurį įgalino buvusios kūrėjų komandos nariai, už tokius pripažintus pavadinimus kaip „Halo 4“ ir „Metal“. Gear Solid 4". Pradėta populiariosios „Kickstarter“ paslaugos kampanija leido surinkti papildomų lėšų plėtrai, ir pamatėme tikrai įsimintiną žaidimą, į kurį norisi pasinerti kiekvieną dieną, kol pateksi į finalą.

Warhammer 40 000: Regicide


Ar jums patinka šachmatai ir esate 40K visatos gerbėjas? Tuomet pristatomas Hammefall Publushing studijos projektas nudžiugins jus slegiančia atmosfera ir visų tų elementų buvimu, kurių laukėme iš garsiosios franšizės autorių. Strateginis žaidimas Unity3D sujungia realaus laiko strategijos ir šachmatų niuansus, kurių kiekviena figūrėlė pagaminta tokiu formatu žinomi herojai Chaosas ir tvarka.

Albion Online

Nedaug žmonių tiki, kad šis MMORPG kada nors paliks sceną ankstyvas priėjimas. Tačiau daug aktyvių vartotojų, kurie seka projekto plėtrą ir dalyvauja vykstančiose mūšiuose per Sandbox Interactive projektą, yra gana patenkinti šios smėlio dėžės kokybe. Ir jų visai neglumina tai, kad žaidimo „kamša“ yra ne UE, o visiems gerai žinoma „Unity“.

Žvaigždžių karai: herojų galaktika


Gana gerai žinomas mobilusis žaidimas iš EA Capital Games. Man pačiam pasisekė dalyvauti jo kūrime. Kelios dešimtys milijonų žmonių auditorijoje – kultinė franšizė! Labai aukštos kokybės produktas!

Pokémon Go


Ir, žinoma, negalima neprisiminti legendinio Pokémono, kuris išleidimo metu užplūdo visų žaidimų portalų naujienas. Kelios dešimtys milijonų žaidėjų visame pasaulyje išnaudojo savo įtaisus ir persekiojo nuostabias būtybes. realus pasaulis, o visi pagrindiniai žaidimo elementai buvo įvykdyta mirties bausmė tai pačiai Vienybei.

Kiti Unity žaidimai

Aukščiau išvardyti žaidimai yra žinomiausi Unity3d variklyje, bet patikėkite manimi, jų vis dar yra labai daug šaunūs žaidimai apie vienybę! Jei praleidau keletą ypač svarbių - rašykite komentaruose, pliz, padarysime 2 atrankos dalį :) Ir prisijunkite prie mūsų!

Kažkada nuėjau į POVT(galite įrašyti savo specialybę IT) išmokti rašyti žaidimus. Nors mokymai buvo kiek nutolę nuo dominančios temos, tačiau atnešė esminių žinių, be kurių būtų buvę labai sunku. Tolesnis darbas keliose įmonėse baigus studijas mane tik įtraukė į įmonę, tolstant nuo žaidimų kūrimo. Bet karts nuo karto perka Naujas žaidimas, arba stebint kito pavadinimo kūrimą, kyla labai įkyri mintis - „Aš noriu tai padaryti!“.

Pirmieji bandymai dažniausiai nesibaigia gerai – daugelis mini prototipų lieka labai ankstyvoje stadijoje, arba telpa „ant stalo“. Tai neblogas etapas ir nuo jo nepabėgsi. Laikui bėgant noras ką nors užbaigti taps toks įkyrus, kad galėsite tai padaryti.

Aš labai sunkiai priėmiau paskutinį projektą ir atnešiau jį į išleidimo etapą.

Įvadas

Bendras pagrindinių žaidimo kūrimo etapų planas, aprašytas straipsnyje:
  • Sklypas
  • Įkvėpimas
  • Koncepcija
  • Veikiantis prototipas
  • Prototipo kūrimas iki galutinio produkto
  • Užbaigimas
Straipsnio pabaigoje paliesiu ateities planus, pasirinktos priemonės įspūdžius ir kai kurias klaidas.

Idėjos radimas ir puoselėjimas

Idėjos ateina pakankamai dažnai, dauguma jų greitai atmetamos, tačiau kai kurios sugrįš vėl ir vėl. Užsirašykite jas, tiesiog įsiminkite, o jei po kurio laiko vėl grįšite prie konkretaus ir pradėsite slinkti po jo variantus, reikėtų pasidomėti atidžiau. Jei ji vis tiek tave sugriebia, griebk ją!

Negalite pradėti be pagrindinės idėjos, kuri apibrėžia visą žaidimą nuo pat pradžių. Žinoma, tobulėjimo metu išgyvensite etapus, kai tai atrodys per daug banalu ir niekam neįdomu, jus blaškys naujos galimybės, norėsite viską keisti, mesti tai, ką pradėjote, tačiau neturėtumėte nukrypti nuo pradinį planą, vis tiek turėsite galimybę pataisyti tai, ką pradėjote.

Mano atveju idėja buvo laivų lenktynių žanras.

Sklypas

Buvo parašytas nedidelis scenarijus – vos kelios teksto pastraipos, kurios suskirstė žaidimą į visus etapus, nuo pradžios iki pabaigos, su konkrečiais tikslais ir uždaviniais, kuriuos vienija bendra istorija. Ne, joje nebuvo jokių apreiškimų ir posūkių, jis absoliučiai tiesus. Bet be siužeto, be galimybės užbaigti žaidimo – jūs tik švaistote žaidėjo laiką – taip, tokiems žaidimams yra publika, bet tai tiesiog nepagarba žaidimų kultūra apskritai. Jei dar kartą sėsite, kad taptumėte bėgiku – tada suteikite žaidėjams apčiuopiamą pažangą, suteikite galimybę užbaigti tai, ką jie pradėjo, leiskite jiems pagaliau pereiti viską, kas yra, ir vėliau atnaujinkite žaidimą kitai nuotykio daliai (arba parduoti), pagalvokite apie pakartojimo vertę, pakartokite, jei taip, jokių kitų idėjų – bet niekada nieko neišleiskite be pabaigos ekrano!

Siužeto nebuvimas pateisinamas tik tuo atveju, jei jūsų žaidimas yra grynai konkurencinė disciplina. Pastaruoju atveju, jei tai nėra visiškai abstraktūs žaidimai, tokie kaip Go, šaškės, šachmatai, turėtumėte pasirūpinti aiškiu žaidimo pasaulio aprašymu, kad patys išvengtumėte šio pasaulio klaidų pildydami turinį ar kurdami herojus. . „Lore“ žaidėjams yra labai svarbi, o jei viso kūrinio metu nematomomis gijomis pabrėžiamos pasaulio detalės, tai suteiks atmosferą, kurios žaidėjas sugrįš vėl ir vėl.

Įkvėpimas

Daugelis kūrėjų patys žaidžia žaidimus, žiūri filmus ir TV laidas, skaito knygas ir dažnai į projektus atsineša savo viziją ar naują paveiktų kūrinių atspalvių interpretaciją. Dabar sunku sugalvoti ką nors konceptualiai naujo ir nebijokite kažko išmokti iš kitų produktų. Kartais, geras projektas Kuria iš gana paprastų dalykų kitų žaidimų paviršiuje, žinoma, ir yra išimčių, bet pasisemkite įkvėpimo iš visur ir atsargiai įmaišykite į savo projektą.

Mano įkvėpimas daugiausia kilo iš trijų žaidimų.
Pagrindinis stilius buvo prisimintas, netikėtai, su Mario, būtent Saulės šviesa- Buvo toks žaidimas žaidimų kubas- visur buvo vandens, jis buvo labai gražus, žaidime buvo net kelios mini lenktynių misijos ant šio vandens, bet, kaip man vis dar atrodo, nuo tada visuose naujuose Mario tokio malonaus vandens tiesiog nėra. Tuo metu, kai žaidžiau žaidimą, turėjau idėją apie lenktynių mašiną su vandens reaktyviniais varikliais. Tikrai negalvojau apie tai, kad kada nors įgyvendinsiu šią idėją, bet buvo labai malonu prisiminti savo emocijas prieš daugiau nei dešimtmetį.

Pagrindinis žaidimo variantas buvo vadinamasis laiko bandymas – čia norėjome pasiekti kažką panašaus į seriją trackmania. Galbūt paskutinėje dalyje Turbo) kūrėjai peržengė tam tikrą griežtą ribą, kuri ribojasi su neįmanomu idealiu žingsniu

maksimali koncentracija,

Turiu 316 medalių 128 trasose ir kartais norisi, kad daugiau niekada neatidaryčiau žaidimo

Tačiau lenktynių intensyvumas, kurį norisi kuo greičiau pravažiuoti be klaidų, o klaidos atveju iškart paleidžiant iš naujo, yra pagrindinis momentas, nulėmęs visą žaidimo eigą.

Be to, aš nenorėjau apriboti žaidėjo tarp lygių, norėjau nuolat kontroliuoti herojų, todėl buvo nuspręsta žaisti atviras pasaulis, o lenktynes ​​pradėti įkvėpė inicialas Perdegimo rojus, kuriame nebuvo lenktynių paleidimo iš meniu ir net starto iš naujo – visada reikėjo važiuoti iki taško žemėlapyje ir pradėti iš naujo. Mano atveju išliko startas iš naujo, tačiau tokia galimybė išlaikoma labai trumpą laiką po lenktynių pabaigos.

Žinoma, tai visi AAA klasės žaidimai ir iš kiekvieno paimta tik smulkmena, tačiau, kaip jau minėjau, niekada nereikėtų atsukti nugaros nuo to, kas jau yra rinkoje. Be jokios abejonės, jei jūsų žaidimo eiga yra tokia unikali, kad niekas aplinkui nieko panašaus nesiūlo, tai puiku, bet mano atveju buvo įdomu sukurti gražų produktą be pretenzijų į konceptualų unikalumą. Prisiminiau laiką, kai kiekvieną iš jų nustatiau dalijimosi programažaidimų, įtrauktų į žaidimų žurnalus, ir norėjau padaryti žaidimą ne prastesnės kokybės nei tokie projektai.

Koncepcija

Koncepcija turėtų atspindėti pagrindinę mechaniką – mano atveju tai buvo bazinės valties elgesys, ant vandens, su galimybe keisti jo charakteristikas, taip pat bazinis valdymas ir kamera.

Nepaisant to, kad anksčiau ypatingos pažinties su Unity3d nebuvo, šis etapas netapo kažkuo neįtikėtinai sunkiu.
Kad valtis elgtųsi patikimai, turėjau šiek tiek pasigilinti į procesų fiziką ir parašyti sąžiningą plūdrumas - scenarijus pagal internete rastą. Po pirmųjų bandymų, kurių metu buvo gerokai supaprastintas vykstantis procesas, be jėgos svirties ir tūrių atskyrimas, viskas ėmė jaustis puikiai!

Taip pat buvo sukurtas scenarijus su parametrais, kurie per redaktoriaus sąsają nustato didžiausią greitį, plūdrumą ir kai kuriuos kitus. Stenkitės nepiktnaudžiauti viešaisiais redaktoriaus laukais, dažnai daugelis laukų, kuriuos redaktorius iš pradžių pasirinko kaip atvirus redaguojamus laukus, po kai kurių testų visam laikui įgauna konkrečias reikšmes ir nuo to momento verta juos uždaryti klasės ypatybėse.

Kamera buvo sukurta kaip atskiras fizinis objektas, linkęs sekti tam tikrą erdvės tašką – tam jai veikiama patraukli jėga ir papildomai apribojami maksimaliai galimi momentinio sukimosi kampai bei atstumas momentiniam judėjimui. Net galutiniame variante nieko nedariau dėl fotoaparato praėjimo per objektus, tik buvo pridėta galimybė akimirksniu teleportuoti kamerą į naują tašką.

Veikiantis prototipas

Šiame etape sutelkite dėmesį į visų savo istorijos komponento momentų įgyvendinimą. Visos žaidimo dalys ir pagrindinė mechanika (jei yra keletas) turi būti įdiegtos, kad galėtumėte " praleisti„Tebūnie tai sutrumpintas žaidimas visos mechanikos seka nuo pradžios iki pabaigos – nors ir be konkrečių vizualinio dizaino sprendimų, tik prototipo lygmeniu.

Šis etapas yra pats svarbiausias – čia jūs suprasite, koks bus žaidimas be visokio meno ir dizaino blizgučių. Tiesiog viso žaidimo mechanika. Būtent su tokiais prototipais – papildomai vizualiai patobulintais ir surinktais į savotišką vientisą gaminį – studijos tvirtina savo projektus. Taip pat šiame etape galite pastebėti, kad mechanika neveikia, reikia drastiškų pokyčių. Nustatykite žaidimą sau ir judėkite toliau, nuo šiol žaidimas bus užpildytas trukme, dekoracijomis ir turiniu.

Mano atveju sukūriau bazinę trasų versiją su startais, tiesioginiu startu ir finišu bei kontroliniais punktais. Atsirado galimybė važiuoti įvairiais takeliais, atsirado pradžios ekranas ir atsirado istorijos atvaizdavimo skaidrėse mechanika - iš pradžių tai buvo tik spalvų kvadratai - ir aš juos mačiau labai ilgai.

Prototipo kūrimas

Atėjo laikas patobulinti mūsų prototipą iki produkto, kuris tam tikru būdu yra panašus į galutinį produktą. Užsirašykite visas idėjas, kuo galite papuošti žaidimą, ir viską, be ko nematote jo išleidimo versijoje, pažymėkite nereikšmingas. Stenkitės įtraukti kuo daugiau jums patrauklių dalykų. Sutikite, kad ne visi jie pateks į galutinį produktą. Dabar esate pasirengę papuošti ir užpildyti savo žaidimo pasaulį! Patarimas įgyvendinimo metu – nebijokite kažko sulaužyti!

Vietomis tai tarsi skulptoriaus (ar menininko) darbas, kai tenka išdrožti formą, bet idealaus varianto nėra, o kiekvienas potėpis tik prideda naujų kontūrų. Iš pradžių sunku priprasti, nes programuotojo požiūriu tai per daug nedeterministiška. Pabandysiu paaiškinti – kai mūsų scenoje išdėliojami kokie nors objektai, tuomet tereikia susitaikyti, kad jie visada gulės savo vietose, o jei dar kartą pažvelgsime naujai ir perkelsime viską į savo naują viziją, tada to pakeisti negalima – tarpinės parinktys perrašomos tarp visų galimų. Tiesiog neįmanoma greitai atkurti vienos iš konkrečių parinkčių. Žinoma, kritinėse situacijose dubliuoju visus objektus atšaukimui, bet priėmus naują variantą, senasis išnyksta visam laikui.

Kodui naudokite bet kokią versijų valdymo sistemą, tačiau tai greičiau privalomas elementas, ir nemanau, kad mūsų laikais kas nors apsieina be jo.

Aš (dar ne) menininkas!


Sunkiausia buvo visų modelių kūrimas, siužetinių paveikslėlių faktūravimas ir atvaizdavimas, pateikiami kaip komiksai stilizuotų kadrų pavidalu.

Paveikslėlių buvo nedaug – apie 20, bet kurti siužetus ir užpildyti jas turiniu – deja, užtruko daugiau laiko nei norėjau.

Su modeliais viskas taip pat buvo dviprasmiška - kažkada buvo šiek tiek patirties modeliuojant asmeniniais tikslais, ir net pora automobilių buvo pridėta GTA3, bet nieko tokio masto nepadaryta. Atsižvelgiant į modelių išvyniojimą ir optimizavimą, tai buvo sunkiausia dalis. Iš viso jų buvo sukurta daugiau nei šimtas, kad užpildytų pasaulį, ir manau, kad to vis dar nepakanka, tačiau tokiu greičiu žaidimas niekada nebūtų atėjęs į išleidimo etapą.

Garsas

Panašiai kaip ir meniniame komponente, yra darbas su garsu. Tai labai svarbi dalis, bet, deja, be galimybės licencijuoti takelius ir garsus, mūsų pasirinkimas yra labai ribotas. Yra keletas išteklių, iš kurių aš pasirinkau variantus, kuriems visiškai nereikia licencijos. Tačiau rimtesniam projektui tai netinka. Jei pats mokate įrašyti ir sukurti reikiamus garsus, muzika yra puiku!

Ateityje verta bendradarbiauti su indie scenos kompozitoriais, jie taip pat mielai bendradarbiauja, taip skamba daug šiuolaikinių indie žaidimų.

Produkto užbaigimas



Dar kartą peržiūrėkite pradinį scenarijų – atlikite visas jo vykdymo užduotis. Dar kartą peržiūrėkite savo dekoravimo idėjų sąrašą, bet nustokite save, jei jame yra neesminių daiktų. Parodykite šią parinktį savo draugams, paklauskite, kas jiems patiko, o kas ne. Nebijokite priimti kritikos, tačiau taip pat nepakliūkite į tuščias pastabas – jūsų matymas neturi būti visiškai užtemdytas atsiliepimų. Dažnai šiuo metu į žaidimą vis tiek galite įtraukti keletą lengvai įgyvendinamų detalių. Kitas - tik išleidimas!

Ateities vizija

Daugelis idėjų, žinoma, liks neįgyvendintos. Mano atveju užduočių sąraše liko daugiau nei 20 elementų, iš kurių tik 2 prideda kažką tikrai naujo, likusi dalis yra papildomas pasaulio blizginimas ir puošimas. Palikite juos, žinokite, kaip sustabdyti save, kitaip projektas bus begalinis. Jei vartotojai jį priima teigiamai, galbūt verta ir toliau jį tobulinti, tačiau viską galima šlifuoti labai ilgai, o atsižvelgiant į sugaištą laiką - man prireikė maždaug 5 mėnesių vieno žmogaus darbo nuo pat ankstyviausio prototipo. verta baigti tuo, kas yra.

Jeigu savo komandoje turėčiau patyrusį modeliuotoją, menininką ir kompozitorių, tai viską būtų galima atlikti per mėnesį, tačiau vienam, neturint reikiamų įgūdžių, viskas vyksta daug lėčiau.

Taip pat kilo mintis išleisti projektą mobiliosios platformos- tai vis dar yra kelių platformų variklis, tačiau realybė yra tokia, kad jūs negalite jo gauti be papildomo sudėtingo optimizavimo. Jei žaidimas turi auditoriją ir užklausas, tada tikrai bus bandoma perkelti. Dabar jums reikia atskiros grafikos (buvo patikrintas integruotas IntelHD4400 - to aiškiai nepakanka, tačiau naudojant atskirą vaizdo plokštę, net nešiojamąjį kompiuterį, galite pasikliauti įprastu kadrų skaičiumi)

Įspūdžiai iš Unity3d

Dirbti buvo labai patogu, atsižvelgiant į turimą C # kūrimo patirtį, tik kai kuriais atvejais susiduri su Mono apribojimais ir pačių objektų specifika. Pamokų yra gana daug – nors dauguma skirtų pradedantiesiems, todėl sunku ilgai klausytis apie skliaustų vietą, kintamųjų pavadinimus, jų kodų standartus su skirtingais žymėjimais ir kitus panašius dalykus, o šios smulkmenos yra pateiktos. neproporcingai daug laiko. Tačiau pusantro ar du kartus spartesniu greičiu dažnai greitai nuskaitote arba slenkate iki pagrindinio vaizdo įrašo momento, žiūrite, kaip dirbti su kitu langu, atidarote pridedamą sąrašą ir tęsite savo projektą.

Yra daug skirtingų „Unity“ įskiepių ir net nedidelį redaktoriaus plėtinio dialogo langą sukūriau aš, kad galėčiau generuoti plūdurus trasoje su kai kuriais posūkių išlyginimo koeficientais. Tinkle galite rasti daugybę scenarijų, taip pat neturėtumėte apeiti įmontuoto „AssetStore“, kuriame yra ir mokamų (dauguma) ir nemokamų parinkčių. Be to, susisiekite su oficialiu forumu, kur jie tikrai jums atsakys.

Be to - Unity vis dar kyla problemų dėl netinkamo kažko veikimo, o mano atveju aš turėjau išleisti žaidimą naujausioje beta versijoje, nes visi ankstesni tiesiog nebuvo skirti WindowsStore statybai - klaida dirbant su šešėliais. Dėl to vis dar yra viena problema, kuri nebuvo iki galo išspręsta, dėl kurios reikėjo sugeneruoti projektą Il2CPP režimu, nors norėjau gauti įprastą C # - problema žinoma ir kabo patobulinimų pasiūlymuose, bet neturėtumėte tikėtis greito sprendimo.

Vienintelis dalykas, kurį noriu pridurti, yra labai ilgas apšvietimo perskaičiavimas! Jo kepimas scenoje gali lengvai užtrukti ilgiau nei 20 valandų, ir tai daroma su ne pačiu silpniausiu procesoriumi. Bet be to į tavo šešėlius bus baisu žiūrėti. Matyt, visi kūrėjai turėtų turėti bent 8 ar net 10 ar daugiau branduolių su neribotu skaičiumi laisvosios kreipties atmintis, nes viena šviesos perskaičiavimo užduotis nesunkiai sunaudoja 4 GB, o tokių užduočių skaičius didelėse scenose matuojamas šimtais.

Klaidos


Dabar juos matau tik atsigręžęs.

Svarbiausia – po mėnesio darbo pradėk reklamuoti savo projektą – tai nebūtinai turi būti reklama, o laikyk savo tinklaraščio įrašus, rodyk, ką dirbi, labai gerai, jei tai gali paskelbti kai kurias koncepcijas ar ankstyvą žaidimo eigą. akimirką, bet netylėkite! Mano atveju supratau, kad esu pasiruošęs visiems aplinkiniams pasakyti tik tada, kai turėjau galutinį pastatymą, ir man atrodo, kad to daryti neverta.

Modelių ir paveikslėlių kūrimas, mano atveju, projektui užtruko per ilgai, o daugumą jų buvo galima palikti labiau eskizais, daugiau dėmesio skiriant keletui pagrindinių.

Išbandykite kažkur per vidurį arba net iš pradžių – kurkite ant tikslinės platformos. Mano atveju prireikė dar dviejų savaičių, kad ištaisyčiau visus trūkumus ir laukite, kol paskutinė beta versija ištaisys visas kritines klaidas.

Visgi svarbiausia – patirtis, įgyta išleidžiant pirmąjį užbaigtą projektą. Net jei tai nepavyks, tai neturėtų sustabdyti planų, kuriuos reikia tęsti ir tobulinti.

P.S. Iš pradžių straipsnis buvo beveik dvigubai ilgesnis, teko trumpiau apibendrinti. Taip pat buvo iškirpti tokie momentai kaip: UI, žemė, vanduo ir bangos, tiesioginis išleidimas su išdėstymu parduotuvėje. Jei turite klausimų šia tema - klauskite, aš pasistengsiu atsakyti.

Čia rasite Unity 3D, vienu populiariausių mūsų laikų žaidimų variklių, pagrindu sukurtus šaulius. Šio variklio funkcijos leidžia kūrėjams kurti žaidimus su modernia grafika ir puikiu našumu, dirbant bet kurioje platformoje – asmeniniame kompiuteryje, konsolėse, mobiliuosiuose įrenginiuose, naršyklėse.

Daugiau

„Žmonių“ variklis

Pirmą kartą pasaulis apie Unity 3D sužinojo 2005 m. – tada buvo išleista pirmoji šio variklio versija. Per savo gyvavimo metus šis programų kūrimo įrankis išgyveno keletą versijų, įgijo daug naujų funkcijų ir įvairių platformų palaikymo, taip pat tapo šimtų pavienių ir internetinių žaidimų pagrindu.

Kūrėjai vertina Unity 3D variklį dėl labai paprastos naudoti ir pritaikomos sąsajos, įvairių 3D modelių formatų, garso failų, vaizdų ir vaizdo failų palaikymo, šiuolaikinių vaizdo efektų ir tikroviško fizinio modelio. Tačiau svarbiausias dalykas, kuris traukia igrodelovą šiame variklyje, yra jo nemokama: už naudojant Unity 3D nereikia įnešti jokių finansinių įnašų, o tai suteikia galimybę jaunoms, talentingoms ir ne tokioms talentingoms studijoms pasireikšti pasauliui.

Šaudyklės „Unity 3D“.

Dėl šio įrankių rinkinio lankstumo galite kurti įvairių žanrų projektus, įskaitant Unity 3D variklio šaudymo programas. Žaidėjai gali atkreipti dėmesį į šiuos žaidimus:

- seanso veiksmo filmas, kuriame futuristinės kovinės mašinos tampa kovų dalyviais.

yra naršyklėje veikianti konkurencinė animacinio filmo stiliaus šaudyklė, kurioje žaidėjai gali ne tik visais įmanomais būdais naikinti vieni kitus, bet ir užsiimti kūryba – statyti įvairius įtvirtinimus iš kubų.

internetinis šaulys, kuriame pagrindiniai veikėjai – robotai. Čia žaidėjams yra prieinama pažangi pritaikymo sistema: kiekvienas kovotojas susideda iš kelių dalių, kurias galima pakeisti savo nuožiūra.

GTFO yra bendradarbiaujanti siaubo šaudyklė iš žmonių, dirbusių „Payday 2“.

Tannenberg yra kelių žaidėjų pirmojo asmens šaudyklė, sukurta Pirmajame pasauliniame kare.

„Last Man Standing“ yra išgyvenimo simuliatorius Mūšio žanras Royale su tikroviškais ginklais, talpinanti iki šimto žmonių vienoje vietoje.

„Hybrid Wars“ yra futuristinis iš viršaus į apačią nukreiptas arkadinis šaudyklė su daugybe antžeminių ir oro transporto priemonių, nesibaigiančių sprogimų ir chaotiškų...

„Galactic Junk League“ yra internetinė statybų šaudyklė erdvėlaivių iš sąvartynuose rastų šiukšlių

STRAFE yra dinamiška šaudyklė su sąmoningai primityvia grafika, paviršutinišku siužetu ir kietumu žaidimo eiga

Metal War Online yra šaudyklė futuristinėje aplinkoje, kurioje pagrindiniai veikėjai yra įvairios kovos...

TankiX- ideologinis paveldėtojas populiarus naršyklės veiksmas Tanki Online, kuris nuo savo pirmtako skiriasi modernia grafika ir atnaujinta...

Oziris: Nauja aušra- išgyvenimo simuliatorius apie kolonistus, įsikuriančius atšiaurioje planetoje tolimoje žvaigždžių sistemoje

„Smash+Grab“ yra internetinis veiksmo žaidimas, skirtas gatvės gaujoms, kuriame žaidėjai turi apiplėšti parduotuves, susidorodami su varžovais...

„Hired Ops“ yra internetinė seanso šaudyklė, skirta distopinei ateičiai ir privačių karinių kompanijų susidūrimams