Dead Island riptide apžvalga. Žaidimo Dead Island: Riptide apžvalga. Siužeto vingiai ir drama? Tavęs čia nėra ir kodėl

Negyvassala: Riptide tęsiasi ten, kur baigėsi pirmoji dalis. Keturi išgyvenusieji pakyla sraigtasparniu iš Banojaus salos ir nusileidžia kariniame laive, tikėdamiesi pagaliau būti saugūs. Svajonės subyra akimirksniu: herojai atsiduria antrankiuose, klausosi nesuprantamos naujojo pagrindinio piktadario kalbos apie biologinius ginklus ir atsiduria kalėjime.

Sistemos reikalavimai

Windows XP 32

Dviejų branduolių procesorius 2,70 GHz

GeForce 8600 GT 512MB / Radeon HD 2600 XT

7GB HDD

Rekomenduojami reikalavimai

Windows 7 64

Dviejų branduolių procesorius 2,70 GHz

GeForce 9600 GT / Radeon HD 5670

4 GB RAM

7GB HDD

Nėra prasmės kaltinti kūrėjus dėl blogos istorijos – jie patys viską supranta. Todėl, pavyzdžiui, jie nepaaiškina, kaip infekcija pateko į laivą. turėjau gauti – gavau; toks žanras. Dirbdami siužeto klišių rėmuose, jie dar kartą bandė peržengti žaidimo ribas. Didelis atviras pasaulis, užvaldytas mirusiųjų, kovos sistema stilingai, beveik neribotos galimybės keisti savo inventorių ir siurbimo sistemą – pagrindinės frazės skamba gerai. Tiesiog autoriams vėl nepavyko sujungti šių komponentų ir sukurti iš jų viso žaidimo.

Mėsos valgytojai

Veiksmo filmo apie zombių apokalipsę tęsinys iš pradžių primena itališką filmą Zombis. Pirmasis susitikimas su užsikrėtusiais įvyksta jūroje, tolimesnis veiksmas vyksta atogrąžų džiunglėse, o kartu su civilizuotais žmonėmis su infekcija kovoja kiek nutolę nuo civilizacijos vietiniai. Deja, toliau brėžti paralelės neįmanoma: kūrėjai radikaliai nepakeitė aplinkos, todėl in Riptide, be zombių, pirma dalis lipa iš visų plyšių. Štai mirusieji bridžais ir havajiečiai, čia tie patys veržliarakčiai, lazdos ir beisbolo lazdos, obuoliai ir šokoladiniai saldainiai, pirmosios pagalbos vaistinėlės ir nuskausminamieji vaistai. Tęsinio žaidimo eiga iš esmės taip pat išliko tokia pati ir yra tam tikras stiprus vaidmenų šališkumas atvirame pasaulyje ir apie mirusiuosius.

Dominuojantis vaidmuo kasdieniame gyvenime Riptide vaidina meistravimą. Vienintelis kelias užtikrintai įveik užsikrėtusiuosius – klajok aplinkui tikėdamasis surinkti visokias šiukšles, patekti į dirbtuves ir, tarkime, paprastą kastuvą paversti elektriniu kastuvu arba spygliuotą vielą suvynioti ant paprasto medinio pagaliuko. Bet koks ginklas laikui bėgant susidėvi, o tai reiškia, kad jis padaro mažiau žalos ir užima daugiau jėgos. Todėl tie, kurie netikrina ginklų būklės, rizikuoja atsidurti zombių minioje su sulūžusia beisbolo lazda ir tai yra tikra mirtis.

Modifikacijų yra tikrai daug, tačiau prieš pritvirtindamas diskinį pjūklą prie veržliarakčio, žaidėjas turi rasti atitinkamą brėžinį. Atrodytų, idealios sąlygos siurbti inventorių: didžiulis pasaulis su visur išsibarsčiusiais objektais, žinote, ieškokite ir modifikuokite į dešinę ir į kairę. Tačiau žaidimo autoriai nužudė visą susidomėjimą: kuo statesnis armatūros gabalas rankoje, tuo stipresnis miręs žmogus, laukiantis grobio už gretimo krūmo. Tas pats pasakytina apie siurbimą. Padidinę savo lygį, jūs tik pasieksite, kad mirusieji medžios jus įnirtingesnius ir stipresnius, ir šiuo atveju nėra prasmės gaišti laiko antrinėms užduotims ir brėžinių paieškai.

Toks gana kvailas požiūris į pavyzdį kėlė klausimų jau pirmoje dalyje, tačiau keli milijonai parduotų kopijų ir 80 taškų Metacritic, matyt, įkvėpė autorius, kad iš pirmo karto viską padarė teisingai. Galbūt nuolat kylantis zombių lygis ne taip erzintų, jei jie keistųsi, taip pat ir išoriškai, tačiau keičiasi tik skaičiai parametruose. Prieš baigiant istorijos ieškojimas priešų lygis yra dešimtas, po – dvyliktas.

„Bet juose nėra jokių pokyčių, viskas juose pagal seną modelį“

Riptide apskritai jis yra visiškai pagrįstas originale išdėstytais principais ir labai greitai kyla klausimas: „Kas čia naujo?“. Yra lygiai dvi naujovės. Pirmoji yra vadinamoji bazinė apsauga. Išgyvenusieji užėmė tam tikras teritorijas, kurios yra saugios didžiąją žaidimo laiko dalį, tačiau kartais juos užpuola mirusieji. Komplekso apsauga atrodo paprasta: 80% neįveikiamų kliūčių apsuptos erdvės turi keletą spragų, kurias reikia užtverti. Jis nesulaikys mirusiųjų, bet pristabdys jus ir turėsite laiko susiburti. Atakos kyla bangomis, suteikiant galimybę pailsėti tarp mūšių, pataisyti sveikatą ir išbandyti ginklus.

Stovyklos gynyba netrunka ilgai, o dažniausiai teks lakstyti didžiuliai žemėlapiai kur dabar susitinka upės. Tai jau antroji naujovė: saloje judėti naudojamas ne tik sausumos, bet ir vandens transportas. Motorinės valtys valdomos taip pat, kaip ir automobiliai – vienintelis skirtumas, kad ant vandens pagrindinis momentas(kai priešais jus iš apačios pakilo pulkas negyvų žmonių) galite spausti dujas, pagreitinti ir sukapoti priešus į gabalus. Zombiai reguliariai kyla iš vandens gelmių, priglunda prie šono ir bando lipti; mirusį vyrą galite numesti tuo pačiu pagreičiu arba spyrį jam priartėjus. Gedimo atveju padaras įmes tave į vandenį, o tai yra blogiausia, kas gali nutikti: nesvarbu, ar esi valtyje, ar ne, mirusieji vis tiek dideliais kiekiais prisikels iš dugno, vandenyje veikėjas. juda lėčiau nei įprastai, ir yra rizika sutaupyti žemę tiesiog negauna.

***

Laikiną paguodą žaidėjas gali rasti bendradarbiavimo režimu, kuris būtų dar labiau įtrauktas, jei šį žaidimą prie vieno televizoriaus galėtų žaisti keturi žmonės. Kai draugų kompanijoje sulaužai mirusiojo galūnes, visą ekrane vykstantį farsą suvoki tinkamai – tai yra kaip farsą. Geros nuotaikos išliks, ko gero, pusantros valandos – šio laiko pakaks išstudijuoti visas žaidimo detales, pavargti nuo monotonijos ir nuobodžiauti. Kol tai neįvyks, smagumas beveik garantuotas, bet apskritai Riptide labai vienoda. Tos pačios užduotys siūlo bėgti iš vieno taško į kitą dėl svarbaus daikto ir sugrąžinti, nors mirusieji skirstomi į keletą tipų, iš esmės jie vis tiek kartoja pirmos dalies asortimentą, ginklų rūšys nepasikeitė. Atrodo, kad kažkas yra Techlandas taip pat supranta idėjos abejotinumą su šiuo tęsiniu, todėl Pagrindinis veikėjas nuolat kartoja: „Aš neturėjau čia būti“. Sutikite, neturėtų.

Bandymas išgryninti gerbėjus beveik niekada nesibaigia gerai – tiek klastočių autoriams, tiek atsidavusių gerbėjų ratui, kurie nevengia savo pasipiktinimo išlieti internete. Tuo atveju Mirusios salos potvynio bangos tai dviguba tiesa.

Vystymai Riptide prasideda iškart po pirmosios dalies pabaigos. Vos iš prakeiktosios salos ištrūkusius pagrindinius veikėjus pagal vidutiniškiausio scenarijaus dėsnius sugauna kariškiai, kad vėl atsidurtų zombių draugijoje viduryje vandenyno prie Polinezijos krantų. Autorių logika vadovaujasi žemo lygio siaubo filmų dėsniais, kur herojai klysta po klaidos, palikdami kraujo upes ir lavonų kalnus, kad pačioje pabaigoje išgelbėtų žmoniją. Be keturių išgyvenusiųjų, žinomų iš pirmosios dalies, prie komandos prisijungia penktasis narys, Australijos kareivis Johnas Morganas, kuris išėjo į AWOL. Įvykiai naujojoje saloje vystosi pagal įrodytą scenarijų: herojai bando išgelbėti išgyvenusiųjų grupes, sunaikinti tūkstančius priešų ir bando pabėgti nuo dar vieno košmaro.

Deja, dekoracijų pasikeitimas įtakos neturi žaidimų mechanika. Riptide, kaip ir jo pirmtakas, sukurtas remiantis tiesiogine kova, nuobodžiomis užduotimis ir gana vangiu pasakojimo vystymu. Vaidmenų sistema išliko toks pats, o tie, kurie išgyveno originalą, gali eksportuoti personažą su visomis premijomis ir specialiais sugebėjimais, kurie, esant gerai išpūstam pykčiui (riboto laiko berseko režimas, suteikiantis laikiną nepažeidžiamumą ir didžiausią žalą), leidžia sunaikinti net mini bosus ir didelę zombių koncentraciją per kelias sekundes realiuoju laiku. Dar vienas pokytis pradedantiesiems – ginklai yra ne tokie trapūs, lyginant su originaliais, o iš oponentų numestų pinigų suma išaugo. Dėl to su gerai pumpuojamu herojumi tampate praktiškai nepažeidžiamas, o žaidimas, ypač vieno žaidėjo režimu, yra labai paprastas.

Tęsinio siužete nėra jokios intrigos, o plokšti personažai ir siužetinės klišės dešimt valandų neskausmingo pasakojimo sumažina iki kvailos ir negailestingos mėsmalės. Tačiau žaidimas bando padidinti sudėtingumo laipsnį nuolat atgaivinant mirusius priešus ir du naujus priešininkų tipus. Riekikai ir greiti zombiai turėtų sukelti problemų žaidėjams, tačiau turint omenyje greitą įniršio atšalimą ir bendrą kvailumą dirbtinis intelektas, kuris meistriškai šen bei ten įstringa – tai vargu ar galima pavadinti rimtu išbandymu. Staiga atsiradęs „Ordos“ režimas su išgyvenusiųjų prieglaudos gynyba nuo zombių armijos turėtų suteikti įvairovės, tačiau kreivarankiai kūrėjai taktinį intarpą paverčia skylėtos tvoros užtvėrimu ir minų įdėjimu į bėgimą ratu, šienavimą. minios užsikrėtusių ir gelbstinčių naujakurių, sustingusių vietoje. Panašu, kad kiekvienas iš išgyvenusių šioje saloje tik svajoja, kaip kuo greičiau tapti zombiu. Tai taikoma tiek gynybos, tiek gelbėjimo misijoms, taip pat reguliarios užduotys. Visi šio žaidimo NPC yra vangūs, lėkšti ir kvaili chuligai, kurie, kalbant apie bendravimo su žaidėju lygį, yra įstrigę 90-ųjų pabaigoje.

Laimei, jums nereikia kentėti vienam – galite tai padaryti su draugais! Čia rasite daugiau išsiskyrimų, daugiau analinės patirties. Kelių žaidėjų režimas sumažina nusivylimo laipsnį, tačiau vietoj to išryškėja daugybė programuotojų klaidų ir trūkumų. Nebaigtos užduotys ir sugadinti žaidimo scenarijai yra tik švelniausias atlygis zombių žudikams. Dažnai žaidimas užkabina vieną iš dalyvių pultų arba užduoties metu išmeta atsitiktinį dalyvį. Ir tai neskaičiuojant retkarčiais pasitaikančių kadro nukritimų ir plyšimų, kurie džiugins jus su dideliu malonumu ir vieno žaidėjo režimu, ypač per labai greitą ir nenaudingą orų kaitą.

Mirusios salos potvynio bangos- tai absoliučiai įžūlus bandymas atimti pinigus iš ištikimų gerbėjų po originalo sėkmės. Nuobodus, bugiškas, su plokščiais personažais ir nuobodžiomis užduotimis – žaidimas net neįsitraukia į smagios šiukšlės titulą, jau nekalbant apie visavertį tokio populiaraus originalo tęsinį. Jei labai mėgstate zombius, veiksmą ir kraują, išbandykite kažką panašaus į japoniškų žaidimų seriją. Onechanbara ir Ledinukų grandininis pjūklas.

Žaidimas baigtas Xbox 360

„Nesvarbu, ar rinktumėtės ginklą, paprastą mačetę ar pusiau automatinį šautuvą, tai turėtų būti jūsų rankos pratęsimas.

Jei ginklą galima išardyti, padarykite tai. Šviesoje ir visiškoje tamsoje. Kol nepažinsite kiekvieno varžto, kiekvieno spyruoklės, kiekvieno posūkio ir kiekvieno šio itin svarbaus įrenginio kampo. Praktikuojant ateis patirtis ir pasitikėjimas savimi – dvi savybės, kurias turėsite išsiugdyti savyje, kad sėkmingai kovotumėte su gyvais mirusiais. Istorija įrodė, kad gerai apmokytas žmogus, ginkluotas tik akmeniu, turi daugiau galimybių išgyventi nei naujokas, turintis naujausių technologijų stebuklą.

„Iš zombių išgyvenimo vadovo“

Populiari mechanika

Kaip ir originalus, žaidimas yra daugiau apie ginklus nei zombius. Tai visai ne išgyvenimo simuliatorius – jums nereikia atidžiai apžiūrėti namų ieškant maisto ir vaistų (nebent scenarijaus autorių nurodymu, istorijų misijose). Kaip išsisukti nuo kiekvieno ošimo. Zombių yra daug, jie greiti, jaučia tave iš tolo ir persekioja iki paskutinio. Nuo jų nepasislėpsi, bet ir neprivalai. Nėra prasmės bėgti nuo priešų, nes jie egzistuoja tik tam, kad būtų kam išbandyti turtingiausią arsenalą.

Panašu, kad ghouls mūsų taip pasiilgo nuo pirmosios dalies pasirodymo, kad emocijos juose užplūsta.

Jei praleidote ir neturite patirties dirbant su animaciniais lavonais, mirti turėsite bent taip dažnai, kaip ir anksčiau. Tačiau jūs tiesiog atgimsite netoliese, praradę dalį pinigų ir vėl pulsite į mūšį. Ir laikui bėgant išmokite išsisukti ir nusitaikyti į pažeidžiamas vietas ("taktinis išskaidymas" įgyvendinamas ne prasčiau nei in), ir stebėti nuovargio skalę. Jūs čia mirštate labai dažnai, bet tai turės įtakos tik jūsų piniginei.

Fotografuoti čia itin neįdomu, kas stebina, turint omenyje kūrėjų „šaulių“ patirtį.

Be bendrųjų kovos ypatybių, reikia atsižvelgti į daugybę kiekvieno konkretaus ginklo parametrų. Kai pripranti prie kirvio, labai sunku pereiti prie pjovimo. Taip pat yra skirtumų to paties tipo viduje – skirtumas tarp trumpo ir ilgo plaktuko pajuntamas akimirksniu. Pats personažas turi parametrų rinkinį, kuris atspindi kiekvieno ginklo tipo įgūdžių lygį. Jis auga kaip viduje – kuo daugiau siūbuosi kardu, tuo geriau tai padarysi.

Yra visavertis įgūdžių medis, tačiau dauguma sugebėjimų yra pasyvūs ir nekeičia kovos taktikos. Be to, priešininkai, vėlgi kaip Oblivion, lygiai auga kartu su personažu.

Bet kurį ginklą galima modifikuoti. Norėdami tai padaryti, turėsite rasti piešinį (dažniausiai išduodamas kaip atlygis už užduotį) ir reikiamus komponentus (elektros juosta, lentos, varžtai ir kitos šiukšlės yra išbarstytos po salą). Patobulinimų sąrašas platus: nuo paprasto lazdelės „papuošimo“ vinimis iki srovės tiekimo iki katanos ašmenų. Zombius daužyti elektra ir daužyti svertais kūjais yra žiauriai smagu, bet, svarbiausia, modifikacijos pranašumai akimirksniu pajaučiami mūšyje, o žaidimo pabaigoje be jų neapsieisite.

Linksma fizika

Tiesą sakant, tai yra „Riptide“ grožis, kad mojuoti visu šiuo drekoletu, bandant gauti daugiau fragmentų, yra labai smagu. Personažas jaučiasi ne prasčiau nei in or: tu jauti kiekvieną potėpį, kiekvieną smūgį visu kūnu.

Jei ginklas sugenda mūšio metu, priešas gali būti tiesiog mikčiojamas. Kartais tai netgi greičiau nei susmulkinti jį mačete.

Tačiau visais kitais atvejais fizinis variklis elgiasi keistai. Zombiai ir pats personažas įstringa kiekviename kampe ir kartais lyg vaiduokliai prasilenkia pro pastatus ir medžius. O jei sėdi prie vairo, vaizdas tampa gana niūrus. Tai tarsi plastikinio modelio vairavimas ant poliruoto paviršiaus. Jokių duobių, jokių iškilimų, net zombių, kabančių ant kapoto! Ir niekaip neaplenksi: galima važiuoti tik retomis tiesiomis atkarpomis, aptvertomis žemomis tvorelėmis, kurių kažkodėl negali partrenkti automobilis. Tikriausiai kūrėjai sąmoningai verčia mus klaidžioti po didžiulę salą pėsčiomis, kad neišsisuktume nuo muštynių.

Begalinė istorija

Siužetas taip pat erzina. Tai tokia klišė, kad pakeitę veikėjų vardus ir maišydami įvykius, galėtumėte surinkti dar keliolika zombių žaidimų. Nors originalo gerbėjams tikriausiai bus malonu pamatyti pažįstamus keturis herojus ir sužinoti jų istorijos tęsinį. Tiesa, nieko įdomaus ten nepavyksta išpešti: virtinė laisvai susijusių įvykių, šimtus kartų matytų filmuose ir kituose žaidimuose, aibė kvailų dialogų ir kartoninių piktadarių.

Pagal siužetą dažnai būsime varomi į uždaras vietas, bandydami išgąsdinti tamsa ir iš už kampo iššokančiais vaiduokliais.

Princesė yra kitoje pilyje

Istorijos misijos yra atskira daina. Juose yra visi žmonijai žinomi vaidmenų užduočių antspaudai.

Mus siunčia į kaimą gauti informacijos. Susimušę ten, sužinome, kad gyventojai nieko nežino, bet siūlo, kur ieškoti žinančio. Surandame reikiamą žmogų siaubų apsuptyje, išsaugome ir išgirstame klasikinį „pirmiausia padėk man dar kartą, ir tik tada aš, galbūt, išsiskirsiu“. Nėra kur eiti, padėk. Kaip atlygį gauname naują staigmeną: informacijos reikia ieškoti tam tikroje trobelėje. Ieškome trobelės, ilgai ir atkakliai į ją skinasi kova. Ir susitinkame prie įėjimo žmogaus, kuris nenori mūsų įleisti. Matai, jo brolis yra viduje ir jis susirgo. Ir kol išsiaiškinsime, kaip ją išgydyti užpučiant ant mūsų aguonas...

Absoliučiai visos žaidimo užduotys yra sukurtos pagal tą pačią schemą. Nors juose kažkas yra: jie sukelia prisiminimus apie vaidmenų žaidimas aštuonių ir šešiolikos bitų era.

Trumpai tariant, žaidimas gali pasiūlyti tik nuolat atgimstančius zombius, trofėjų medžioklę ir nuobodžius ieškojimus „atnešk, duok“. Tačiau jei turite porą draugų, tai iškyla į pirmą planą kooperacinis režimas. Kompanijoje daug įdomiau susidoroti su nemirių miniomis. O jei draugų nėra, galima pasikliauti automatinio partnerių atrankos sistema, nors yra didelė rizika susidurti su žmogumi, kuris entuziastingai muš partnerius ir nepaisys vaikštančių lavonų.

Kooperatyvas taip gražiai atrodo tik reklaminėse ekrano kopijose. Tiesą sakant, viskas greitai virsta krūva mažų zombių, vidurių ir pokalbyje besikeikančių partnerių. Išliko taktinė sąveika Liko 4 mirę.

TAI YRA ĮDOMU: saloje nepadoriai daug alkoholio, kiekviename žingsnyje guli ugningo vandens buteliai, kurių tiesiog nėra kur dėti. Jūs turite gerti. Po poros butelių herojus svyruoja taip, kad jūs negalite išeiti pro duris, tačiau kovos su zombiais tampa ypač aštrios!

gerai pamiršta sena

Tačiau įdomiausia tai, kad beveik tais pačiais žodžiais galima apibūdinti originalą. Nors techniškai tai yra grynas tęsinys, žaidimo pakeitimai bus įvesti tik DLC.

Netgi nauja sala niekuo nesiskiria nuo Banoi iš pirmos dalies, pakoreguota dėl to, kad čia atsirado kažkoks miestelis. Tačiau žaidimo eiga jame nesikeičia: susmulkiname zombius, atliekame tipines užduotis, renkame šiukšles.

Skolinimasis iš kitų žaidimų tapo daug didesnis. Riptide sugeba atrodyti kaip Left 4 Dead ir absoliutus blogis, o kartais net S.T.A.L.K.E.R.

Vienintelė pastebima naujovė – misijos dvasioje bokšto gynyba. Mus užrakina nedidelėje teritorijoje ir iškeliauja zombių minia. Atmušame vieną bangą po kitos, kartais dėliodami sunkiąją ginkluotę, užtverdami įėjimus. Ne nauja, bet iš pradžių įdomu. Tiesa, iki penkto karto entuziazmas išsausėja.

Pagal gerą Rytų Europos žaidimų tradiciją, žaidimas yra pilnas klaidų. Pavyzdžiui, kulkosvaidis gali tiesiog nustoti šaudyti.

Vien mūšiuose toli nenueisi, be to, per penkiolika–dvidešimt valandų, kurių reikia įveikti, pavyksta net nuo jų pavargti. IR daugiau žaidimo nieko pasiūlyti.

Panašu, kad zombių žaidimai visada buvo populiarūs, o žaidimų yra, filmų su gyvais mirusiais pasirodė begalė. Pasirodė daug projektų, kai kurie iš jų buvo geri, kiti atvirai nenaudingi, o kiti liko atmintyje ir buvo priversti juose praleisti šimtus valandų. Išbandyti savo jėgas kuriant kokį zombių hitą pabandė lenkų studija „Techland“. Debiutinis vaizdo klipas Dead Island, parodytas 2007 m., padarė didelį įspūdį ir atkreipė dėmesį į projektą.

Žaidimo įvykiai vyko išgalvotose salose netoli Papua Naujosios Gvinėjos, kur nežinoma priežastis gyventojai pradėjo virsti zombiais. Mums buvo duota žaisti kaip vienam iš keturių išgyvenusiųjų, kurie buvo apsaugoti nuo paslaptingojo viruso ir kurie bandė išlipti iš salos, kad išvengtų šios beprotybės. Galutinis produktas buvo gana prieštaringas, turėjo savo privalumų ir trūkumų.

Pavadinkite Dead Island tobulas žaidimas apie zombius, žinoma, tai neįmanoma, tačiau jis žaidėjui suteikė naujo žaidimo ir įspūdžių, kurie laimėjo jo rėmėjų likimą. Štai kodėl „Techland“ kūrėjai nusprendė gerbėjams pasiūlyti tęsinį „Dead“. Riptide sala.

Kas nutiko pabaigoje? Ir greičiau išėjo pakankamai platus priedas, nei visavertis tęsinys. Pradėkime nuo to, kad į sekančią dalį buvo įvestos naujos idėjos minimaliai, buvo išsaugoti esami žaidimo pliusai, tačiau trūkumai niekur nedingo.

Siužetas prasideda nuo tos vietos, kur jis buvo baigtas pirmoje dalyje. Jokių „po šešių mėnesių“ ar „ne per tolimos ateities“. Išsigelbėjusiems nepavyko pabėgti, o kita nelaimė nubloškė juos į kaimyninę salą, kurioje taip pat siaučia virusas, o zombių minios vaikšto. Žaidėjas susiduria su gana pažįstama užduotimi - išeiti iš ten ir išgelbėti savo gyvybę, o per visą praėjimą nepaliksite deja vu jausmo.

Dead Island vis dar nėra šaulys, nors ji yra tokia. Viso žaidimo metu galite saugiai pasirinkti artimojo kovos įgūdžius. Turėsite šaudyti kur nors šešiasdešimt procentų kampanijos eigos ir visokiose uždarose, koridoriaus vietose, o poreikis pumpuoti šaunamuosius ginklus iš karto dingsta, jei taikysite priešams į galvą, bet reikės kapoti išjungti galūnes su elektrine mirusiųjų katana jau žaidimo pradžioje.

Būtent toks unikalus žaidimo būdas patraukia žaidėjo dėmesį ir verčia jį išlaikyti žaidimą, nes ropliai nieko daugiau negali pasiūlyti. Visos užduotys yra labai panašios ir skirstomos į du tipus. Iš kurių pirmasis – surask ir atnešk, kitas – neleisk zombiams įsibrauti į teritoriją.

Kai kuriose vietose pagrindinį užduotį gana sunku atskirti nuo šalutinio, ir, deja, ne todėl šalutiniai ieškojimai yra unikalūs ir įdomūs. Vienintelis būdas pastebėti pagrindinės kampanijos eigą – pakeisti vietas ir įkėlimo ekrane nurodyti kitą skyrių. Grįžtant prie artimos kovos, verta pastebėti, kad iš pradžių tai sukelia susidomėjimą, vėliau pasidaro šiek tiek nuobodu, tačiau vos tik atsiranda galimybė atverti keletą naujų įgūdžių, susidomėjimas vėl grįžta.

Vėliau, vietoj užsitęsusio ir sunkaus zombio galvos traiškymo koja, žaidėjas gali jį numušti paspausdamas vieną mygtuką, o pagrindinis veikėjas akimirksniu užšoks ant mirusiojo galvos ir sutraiškys ją kaip prinokusį arbūzą. Žudydamas zombius, žaidėjas įgauna įniršio mastą, o kai jis užpildomas, galite įjungti režimą, kuriame galite išsklaidyti visą skerdeną į skirtingas puses ir jaustis kaip Rimbaud tropikuose.

AT bendras ginklas skirstomas į 4 klases: šaunamieji ginklai (pistoletai, šautuvai ir šautuvai), buki ( skirtingos rūšies plaktukai, lazdos, šikšnosparniai), pjovimas (peiliai, kardai) ir artima kova (žalvariniai pirštai ir gana įdomūs naminiai prietaisai). Taip pat yra įvairių naminių ir karinių minų, granatų, Molotovo kokteilių. Priklausomai nuo to, kokį ginklą naudojate žudydami zombius, ši klasė yra pumpuojama. Geriau derinti skirtingus tipus ir naudoti juos pagal situaciją.

Nors užduotys yra to paties tipo, momentų, kai žaidimas nustebina, pasitaiko labai mažai, tačiau tokius atvejus galima suskaičiuoti ant vienos rankos pirštų. Klaidžiojant po galines naujosios salos gatves galima rasti įvairių schemų, kurios leis gana įdomiai pumpuoti ginklus. Pavyzdžiui, ant veržliarakčio, kuris pats savaime gana efektyviai ištepa smegenis ant sienų, galite pastatyti suvirinimo aparatą ir, be įprastos žalos, bus padegtos ir piktosios dvasios.

Reikėtų pažymėti, kad visa ši konstrukcija atrodo gana tikėtina ir įkvepia idėją apie tokio ginklo tikrovę, nes tobulėjimas nevyksta naudojant kai kurias konvencijas ar stebuklingas runas. Bet tai ne išskirtinė tęsinio savybė, o iš pirmtako paveldėtas „Riptide“. Buvo atnaujinta tik keletas skinų ir atsirado naujų dizainų.

Energija vis dar naudojama kiekvienam smūgiui, šokinėjimui ir bėgimui, todėl verta planuoti savo veiksmus ir greitai įvertinti situaciją, nes tuzino zombių patys rankiniu būdu atbaidyti nepavyks, o tik į priekį mesta granata ar Molotovo kokteilis. ištaisyti situaciją.

Kartais žaidimas nenurodo, kurį daiktą galite „išmesti“. Taigi, pavyzdžiui, ilgą laiką nesupranti, kodėl mums tiek daug signalinių šviesų ir apskritai kam jie skirti. Bet tik vėliau, patekęs į tamsius koridorius, supranti visą jų vertę, bet nereikia skųstis dėl jų nebuvimo pačiuose požemiuose, jie dosniai išbarstomi ir kita porcija atsiranda net tada, kai vis tiek ne turi laiko išmesti ankstesnę dalį.

Žaidime vis dar bendradarbiaujama keturiems žmonėms. Ir, kaip žinote, net ne per daug geras žaidimas puošia bendrą perėjimą draugų kompanijoje. Jis niekuo nesiskiria, keturi personažai gali vaikščioti vienas šalia kito ir atlikti užduotis, o tai tik supaprastina zombių naikinimo užduotį ir nesuteikia jokio unikalaus žaidimo. Viso praėjimo metu žaidime rodomas pranešimas, kad toks ir toks žaidėjas yra šalia jūsų ir paspaudus vieną mygtuką netrukus petys į petį kovosite su zombiais. Žinoma, šią parinktį galima išjungti.

Taip pat žaidime yra keičiamasi sukurtais ginklais tiek su tais pačiais žaidėjais internete, tiek su NPS. Šis aspektas skirtas tam, kad būtų lengviau ir patogiau žaisti. Įgudęs žaidėjas gali saugiai praeiti pro šią sistemą.

Dead Island Riptide vis dar kenčia nuo klaidų ir keistų savybių. O jei audinį, kurio apeiti negalima ir kuris labiau asocijuojasi su betonine siena, galima atleisti, tai labai erzina NPS, kuris kaip avinas stovės duryse ir jokiu būdu nejudės jo nepraleidęs. Ir vienintelė išeitis iš šios situacijos yra paleisti iš naujo nuo paskutinio išsaugoto taško. Automobilis apskritai jaučiasi kaip tankas.

Kalbant apie priešus, situacija tokia pati, kaip ir žaidimo pabaigoje – paliekami seni, o pridedami keli nauji. Mūsų kelyje pasitaiko paprastų zombių, kurie pridaro bėdų tik sugniuždę kiekio, tarp jų bus ir lėtų, ir gana greitų, kuriuos numušti ne taip paprasta. Thug yra aukštas, lėtas zombis, kuris nužudo per kelis smūgius, nors ir nėra judrus, tačiau sukelia daug rūpesčių, o sunaikinti užtrunka gana ilgai.

Savižudis – kaulinis zombis, apaugęs išaugomis, kuris priartėjęs sprogsta. Avinas yra mušamasis avinas, didelis zombis, suvyniotas į tramdomąjį marškinį. Nes jis pasirenka taikinį ir bėga link jo, numušdamas viską, kas yra savo kelyje, kol jį pasiekia, arba atsitrenkia į kokią nors kliūtį.

Floater yra dar viena paralelė su L4D, storu zombiu, kuris vemia toksinus. Mėsininką, arba mėsininką, galima apibūdinti kaip labai erzinantį Thug variantą, jis padaro tiek pat žalos, jį taip pat sunku nužudyti, bet jis yra labai labai greitas. Taip pat yra paprasti žmonės su šaunamieji ginklai. Ši užsikrėtusiųjų grupė mums žinoma iš pirmos dalies.

„Riptide“ taip pat pasiūlė keletą naujų priešų tipų, tarp kurių: Skęstytojas – labai erzinantis zombis, kuris randamas prie vandens telkinių ir kiekvieną kartą netikėtu momentu iškrenta iš vandens. Grenadier – dar viena įkroviklio kopija, tačiau šį kartą vizuali, turi mutavusią ranką, kuri bando gerai pataikyti į galvą, tačiau veikia palyginti lėtai. Screamer- įdomus variantas zombiai, bet būtų galima įgyvendinti daug geriau.

Kalbant apie grafiką, verta paminėti, kad žaidimo variklis išliko toks pat. „Riptide“ naudoja tą patį „Chrome Engine 5“, ir iš jo tikėtis kažko naujo tiesiog nėra prasmės. Paveikslas palieka prieštaringus jausmus, viena vertus, atogrąžų peizažai atrodo labai labai gerai, kita vertus, atsiranda labai baisi tekstūra, o personažai primena manekenes ir yra jausmas, kad jie kažką turi. plastmasinis. Mūšio animacija pirmuoju asmeniu džiugina, tačiau neaišku, kodėl įgyvendinamas kanistro pakėlimas, ar kai kurie konkretūs judesiai misijose, jų „Teleportacija“.

Vietos tikrai naujos, bet vėlgi atrodo labiau kaip addon nustatymas – stilius tas pats, tik padaugėjo jų. Kas iš tikrųjų šviečia žaidime, yra garsas. Personažai gražiai parašyti, net Johno Morgano britiškas akcentas skamba natūraliai, o jo pokštai karts nuo karto priverčia nusišypsoti.

Dar viena deklaruojama variklio charakteristika – dinamiška dienos ir nakties kaita bei oro efektų sistema. Tiesą sakant, jūs nepastebite dinamiškų pokyčių ir tiesiog nekreipiate dėmesio, tačiau kalbant apie oro poveikį, lietus atrodo gana gerai, tačiau yra ir kita medalio pusė. Panašu, kad ši liūtis yra susieta su konkrečiomis vietos vietomis, todėl pravažiuojant pro nedidelę gyvenvietę užklumpa lietus, o pravažiavus danguje ryškiai šviečia saulė.

Nuomonė: miręs salos žaidimas viena idėja. Gerai, kad ši idėja buvo unikali žaidimo eiga. Įdiegę įdomią žaidimo funkciją, lenkai apie žaidimą pamiršo. Tai kadaise buvo pirmasis Assassins tikėjimas. Ne todėl, kad žaidimas buvo blogas ar neįdomus, tiesiog tuo metu tai buvo technologija, naujas variklis. Žaidimas daugiausia kartojosi. Kitoje dalyje, turint pamatą, buvo žengtas milžiniškas žingsnis į priekį ir visos žudikų savybės buvo patobulintos, patobulintos ir panaudotos pačiame žaidime.

Su Riptide situacija yra gana panaši, tačiau užuot atsižvelgę ​​į savo klaidas ir tobulėję bei išleidę vertą tęsinį, Techleds nusprendė greitai užsidirbti pinigų ir padarė viską taip pat tik kiek didesniu mastu.

Jūs turite žaisti Dead Island: Riptide. Reikėtų atsižvelgti į tai, kad „Riptide“ nepasiūlys nieko radikaliai naujo, o ir tikėtis, kad sekančioje dalyje buvo atsižvelgta į visas pirmtako klaidas ir išaugo pagal atitinkamus parametrus, neverta. Tačiau, jei dar nesate susipažinę su visata, šis žaidimas gali būti geras pasirinkimas susipažinti, todėl jei praleisite pirmąją dalį, nieko neprarasite. Nesant aukšto lygio leidimų, galite saugiai įkurti kooperatyvą su draugais ir praleisti keletą vakarų draugiškoje kompanijoje.

Norint užsidirbti pinigų žaidimų industrijoje, pakanka sekti sėkmingas tendencijas ir šiek tiek eksperimentuoti. Paimkite dabar populiarią zombių temą, pagardinkite ją tokiu pat madingu 4 žaidėjų kooperatyvu ir išsiųskite viską į nemokamas plaukimas O tiksliau atviras pasaulis. Ir norėdami padidinti pakartojimo vertę, peržiūrėkite „Gearbox“ idėją naudodami ginklus, sukurtus kelyje.

Taip išėjo Dead Island – netvarkingas, šiek tiek primityvus, bet vis tiek solidus veiksmo filmas išlikimo zombių rezervate tema. Net ir po prieštaringai vertinamo „Call of Juarez: Cartel“ lenkų kūryba iš „Techland“ buvo sutikta su kaupu, tad paskelbimas apie tęsinį buvo tik laiko klausimas. Ir nesvarbu, kaip patys kūrėjai pozicionavo „Riptide“ – daugelis iš jo pirmiausia tikėjosi klaidų pataisymų.

„Ar pardavei apanglėjimo sklaidos specifikatorių galvakojui be licencijos?
„Jis atrodė padorus...
filmas „Žmonės juodais drabužiais“ (1997)

Praeities kartojimas

Silpnoji originalo grandis buvo siužetas. Tie, kurie atsakingi už pasakojimą, nesugalvojo nei piktų korporacijų su biologiniais ginklais, kaip buvo Resident Evil, nei charizmatiškų personažų, kaip seriale. Vaikščiojimas Negyvas. Negyvosios salos pasaulyje ką tik įvyko tragedija: niekas nežino, kaip, niekas nežino, kodėl.

Apokalipsė nusileido netoli Papua Naujosios Gvinėjos esančioje Banoi saloje, kur būsimus herojus traukė turtuolių kurortas. Paplūdimiai, maudymosi kostiumėliai, vakarėliai ir alkoholis – niekas nenumatė bėdų, kai staiga garsus vakarėlis virto pabudimu zombių pilname viešbutyje. Tai „staiga“, nes istorija nepateikia nei aiškių, nei paslėptų nuorodų į įvykius prieš tragediją.

Norint iš gyvo lavono padaryti normalų, užtenka jam galvą sutraiškyti. Klasika.

Pagal žanro kanonus, užsikrėtusieji užkrečia žmones įkandimais, ir jie virsta tokiais pat lavonų valgytojais, o mūsų keturiese yra imunitetas virusui... kažkodėl. Tuo naudojasi išgyvenusiųjų likučiai, svaidydami herojams pluoštus kurjerių įsakymų, tačiau globalus tikslas paprastas, kaip ir visas siužetas: pabėgti iš prakeikto rojaus, staiga tapusio gyvųjų mirusiųjų namais.

Iš apleistų vasarnamių ir paplūdimio namų pakrantėje „brolija“ persikelia į sausumą, į Moresbio miestelį, o paskui į tvankias džiungles, kur taip pat vyrauja epidemija. Dekoracijų kaita buvo naudinga žaidimui: trys didelės vietos su skirtingais kraštovaizdžiais, architektūra, monstrais ir net klimatu teigiamai išsiskyrė bedantytų dialogų ir išblyškusių personažų fone.

Išliko susirėmimai su marodieriais, bet dabar jie susitinka jėga per porą misijų.

Viskas baigėsi saloje su kalėjimu, kur mūsų ketvertuką apgavo kariškiai. Lašas dramos, mūšiai su zombiais, galutinis „bosas“ – o dabar imuninę išgyvenusiųjų kompanija kopijuoja „Resident Evil“ pabaigą, sraigtasparniu skrenda į tolimas vietas su viltimi, kad jų košmaras baigėsi, o mes likome. su krūva klausimų, net ir be užuominos apie atsakymus.

Jei tikėjotės išgirsti zombių viruso sprendimą „Riptide“, tada klydote, kūrėjai tiesiog tęsia siužetas herojai, mesti jiems naujus išbandymus. Sraigtasparnis bėglių toli nugabenti negalėjo: dėl degalų trūkumo jie avariniu būdu nusileidžia pagrindinio antagonisto, tarkime, franšizės laive, kur pakliūva į nelaisvę.

Sužinojęs apie įsibrovėlių imunitetą, piktadarys laikosi minties ištirti virusą, blogesnį nei Weyland-Yutani iš ateivių, ir kas žino, kiek ilgai herojai būtų laikomi po užraktu, jei kiltų audra. neišsiveržti... ir zombiai. Kažkaip užsikrėtusieji patenka į denius (!) ir belaisviai prisidengiami pabėga, o laivas, įbėgęs į rifus, skubiai iškrauna išgyvenusius pakrantėje.

Už prekystalio kine visada pasirodo deimantai. Sukaupkite juos, o paskui iškeiskite į pinigus ir patirtį su vienu iš sutiktų personažų.

Nuo šios akimirkos prasideda savęs kopijavimas, jei ne sakyčiau, mūsų pačių plagijavimas. Ten buvo Banoy, tapo Palanay - to paties salyno sala, ir ją taip pat užėmė gyvi lavonai. Tikslas tas pats: išeiti iš pavojingos zonos. Metodai tie patys: pataikyti, šaudyti, daužyti. Tos pačios džiunglės ir miestas kaip ir originale, tas pats praėjimas per katakombas kaip ir originale, tas pats „bosas“ finale ir pabaiga kaip... na supranti kur.

Dabar yra penki pagrindiniai veikėjai: australas Johnas Morganas, kovos rankomis specialistas, susibūrė į Samo B, Logano, Xiano ir Parno kompaniją. Be to, apie personažą nėra ką pasakyti: jis retkarčiais pasirodo reklamose, nedalyvauja pagrindinėse scenose – jo asmenybę ir charakterį turite sugalvoti patys, nes žaidimas iš jo išmes tik porą eilučių. biografija pačioje pradžioje.

Įdomu, ar šis vaikinas turi peilį ant kaklo? Ar ypatinga papuošalų mada Palanuose?

Jei pagrindinių asmenų tyrimui nebuvo suteikta reikšmė, ar verta kalbėti apie antraeilius? Išsaugoma beveik viskas: tekstai, užduotys, balso vaidyba, veido animacija, tekstūros. Vienoje iš misijų jūsų pastogę padegs pamišęs juodaodis pilietis, kitoje žmogus tokiu pat veidu paprašys pagalbos. Jau nekalbant apie tai, kad tie patys tipai yra zombių pavidalu visame žaidime.

Beje: mes atlikome lokalizaciją " Naujas diskas“ ir padarė tai sąžiningai. Išlaikydami veikėjų pavadinimų tęstinumą, vertėjai taisė originalo klaidas. „Akell“ „valkatavai“ išties tapo „vaikščiotojais“, nors be gėdos nebuvo: vietoje „atidaryti“ mygtuko puikuojasi užrašas „kalbėk“, kuris vietomis atrodo juokingai. Netrukus vartotojams netgi pažadama balso vaidyba nemokamo pataiso forma.

Sveiki, kompiuterio sistemos blokas. Kaip laikaisi?

Geras siužetas zombių slasheryje – retenybė, tačiau „Riptide“ kūrėjams kokybės kartelę pavyko nuleisti dar žemiau nei originale. Tai nereiškia, kad istorija yra bloga – ji tiesiog nėra gera, ir tiek. Nė vieno įsimintino personažo, nei vienos tikrai įspūdingos scenos. Iš septyniolikos pilno žaidimo valandų neįmanoma kategoriškai išskirti nieko, išskyrus galbūt praėjimą per katakombas, kur aklinoje tamsoje reikėjo išryškinti savo kelią raketomis.

Dešimt šimtųjų naujovių

Riptide nėra visavertis tęsinys, o tik nepriklausomas papildymas, todėl nuodėmė tikėtis kai kurių revoliucinių žaidimo pokyčių. Taip ir nutiko: modifikuota sąsaja, variklio ir tinklo kodo derinimas, kitu atveju – ta pati Dead Island kaip 2011 m. Žaidimo versijose kūrėjai buvo net kuklūs: jei originalas baigėsi 1.3.0, tai priedo numeris yra 1.4.0.

Pagrindinis žaidimo pokytis yra pati nauja sala. Brangūs viešbučiai, dvarai ir kurortiniai kaimai yra praeitis – žaidimas pasitinka mus su užtvindytomis džiunglėmis, kuriose reti keliai susipynę su kalnų serpantinu ir klampiu pelke. Palanoje yra labai mažai lankytinų vietų, o retai išgyvenę žmonės stato barikadas savo kaimuose.

Būdami kelte nepamirškite užlipti į bokštą ir pasiimti seną snaiperio šautuvą.

Vėliau aplinkybės mus nuves į Hendersoną - Didžiausias miestas rajonuose. Tai Moresbio klonas iš originalo, tik gyvų jame dar mažiau, o jo pakraštys paskendęs jūros dumbluose, tarsi gyvenvietė būtų apleista prieš keletą metų. Ankštose gatvėse nėra kur apsisukti: nėra veikiančio transporto, o mirę gyventojai pravažiavimo prašo gyvybės kaina.

Čia ir baigiasi kūrėjų fantazija: turime dvi dideles zonas (originale buvo trys, neskaičiuojant kalėjimo nuo paskutinio veiksmo), ir kelias gretimas teritorijas: katakombas, tyrimų kompleksą ir gyvenamuosius pastatus. Kaip ir anksčiau, į pravažiuotas vietas galime grįžti ir savarankiškai, ir greitųjų kelionių taškų pagalba.

Be automobilių, užtvindytose džiunglėse rasite motorines valtis – nepakeičiamą susisiekimo priemonę per pelkes iš vieno kaimo į kitą. Kelionės vandeniu nėra tokios saugios kaip pasivažinėjimas pikapu: variklio garsas pritraukia nuskendusius žmones ir jie būriais bėga link jūsų – jei nenorite, kad jus įmestų į vandenį ir peštų minia, laiku naudokite pagreitį.

Vietinis „Devil Trigger“ atitikmuo iš „Devil“. Gali verkti, pykčio būsena, dabar gali būti suaktyvinta visam būriui iš karto.

Likusios naujovės pasirodė bent dviprasmiškos. Atsirado tam tikras bokšto gynybos analogas su išgyvenusiųjų stovyklos apsauga nuo mirusiųjų minios. Jūs turite teisę blokuoti praėjimus tinklais, statyti minų aplink perimetrą ir net vilkti porą sunkiųjų kulkosvaidžių, kad atspindėtumėte zombių bangas. Nebūtina saugoti jokių pastatų – užtenka apsaugoti išgyvenusius, kad jų nepatektų užkrėstieji.

Režimo problema yra ta, kad ši pramoga yra išskirtinai priverstinė ir istorijoje pasitaiko keletą kartų, o „Assassin's Creed: Revelations“ kažkas panašaus buvo pašalinta atliekant šalutinius uždavinius ir buvo tik viena istorijos misija. Tai reiškia, ar jums patinka tokios pramogos, ar ne, jūs turėsite jas praeiti, gerai patikros punktai yra po kiekvienos bangos, o jei miršta išgyvenęs žmogus, nebūsi toli numestas atgal. Žanro gerbėjai, priešingai, turėtų suvaldyti savo troškimą, nes niekas mūsų nebeleis per areną.

Ginti stovyklą nebus problemų, jei kontroliuosite zombių atvykimo kryptį.

Kad išgyvenusieji nemirtų po kiekvieno mirusiojo čiaudėjimo, mums buvo leista juos atnaujinti atliekant asmenines užduotis. Nepasikliaukite visavertėmis palydovų misijomis – kūrėjai nepasiekė tokio lygio, kad galėtų kopijuoti masinis efektas 2, o visos užduotys atitenka daiktų paieškai: kažkas paprašys atnešti krūvą metalo laužo, kažkas – keletą baterijų.

Beje: kiekvienas komandos narys (nesvarbu, ar tai būtų jūsų draugas, ar gimtoji) pasiūlys tris užduotis. Pirmąsias dvi atlikti nesunku – visi prašo „baltų“ (plačiai paplitusių) dalykų ir tik paskutinėje misijoje nori retų dalių. Kad kelių iš šių užduočių nepavyktų, prieš eidami į katakombas įvykdykite Veino nurodymus, o prieš mūšį ant kino teatro stogo – pulkininko prašymą.

Užduočių struktūroje įvyko nedidelių pakeitimų, ir vėl jie tiesiai iš Borderlands: dabar žymeklis rečiau nurodys, kur paslėptas istorijos elementas arba įėjimas į uždarą teritoriją – paryškinama tik sritis. Realizmo, taip, bet adatos paieška šieno kupetoje yra be galo nuobodi ir varginanti užduotis, o tokių užduočių žaidime yra beveik pusė.

Šio didžiuliame kaime paslėpto laivo teko ieškoti geras dvidešimt minučių. Ar jau įsivaizdavote, kas jūsų laukia toliau?

Iškart po „Gearbox“ smūgio atsirado ginklų klasės atnaujinimai. Kuo ilgiau siūbuojate peilius ar kirvius, tuo efektyvesni tampa pjovimo ginklai. Laimėjimai jokiu būdu nėra kosmetiniai: didėja atakos greitis, kritinio smūgio tikimybė ir mažėja ištvermės baudos. Paskutiniame dešimtame lygyje jūsų laukia + 35% žala.

režisieriaus pjūvis

Jei išanalizuotume visas papildymo atneštas naujoves, tada „Riptide“ atrodo mažas, bet tikras žingsnis į priekį. Kūrėjai labai norėjo padaryti žaidimą patogesnį, atsikratyti nereikalingų smulkmenų, o rezultatas, kaip sakoma, akivaizdus: žaidimo meniu yra žurnalas su visų sutiktų monstrų aprašymu, vartojamieji daiktai (pirmosios pagalbos vaistinėlės). , granatos) nebeužima vietos inventoriuje.

Tačiau ne viską autoriai nustatė ir išgydė. Mini žemėlapis vis dar nerodo reljefo topografijos, o žymeklis dabar rodo tikslų maršrutą tik labai arti tikslo. Per ilgus perėjimus per visą zoną dažnai nuklysite ieškodami praėjimo ir nuolat žiūrėsite į bendrą žemėlapį, kad nenuklystumėte į aklavietę ar nepasuktumėte ne tuo keliu.

Šie zombiai kažkaip pasiklydo. Iš pradžių jis pametė ranką, po akimirkos pames galvą ...

Deja, Riptide sugriovė ne smulkmenos. Ant problemų pjedestalo trečią vietą užima lokacijų dizainas – valandėlę ar dvi paklaidžiokite užtvindytomis džiunglėmis ir atpažinsite tipiškus koridorius iliuziškai atvirame pasaulyje. Negalite, kaip Vyresnysis Slinktys, kerta visą žemėlapį 45 laipsnių kampu - visos vietos, kaip termitų dvaras, yra išmargintos įmantriais labirintais, ribojamais neįveikiamų kliūčių uolų, rifų ir tvorų pavidalu.

Nuviliančios „sidabrinės“ užduotys. Kalbant apie pagrindinių ir antrinių užduočių apgailėtinumą, 2 prototipą sunku įveikti, tačiau „Riptide“ autoriams pavyko. 95% visų pavedimų yra „rasti ir gauti“ užklausos. Kažkas ieško gydymo, kažkas ieško vaizdo kameros, tai ne esmė: kiekviena užduotis baigiasi nuklydimu į tam tikrą žemėlapio tašką ir dažnai neapima privalomo kontakto su užsikrėtusiuoju.

Originalas taip pat negalėjo pasigirti įdomių užduočių gausa, tačiau sąlygos ir veiksmo vietos ten keitėsi dažniau, o naujumo efektas vaidino svarbų vaidmenį. Čia kartu su „bronzos medalininku“ misijos pykina jau antrą žaidimo valandą tik dėl nepatogaus judėjimo žemėlapyje.

Užduočių ekrane yra net pavojaus indikatorius. Nežinia kam to reikia, jei visos be išimties misijos labai paprastos.

Katastrofiškai mažas sunkumas tampa čempionu tarp visų žaidimo bėdų. Iš karto pradedate nuo penkiolikto lygio, o veikėjo gretos auga dideliais šuoliais: iki žaidimo vidurio įveiksite pasiekimą iki penkiasdešimtojo lygio (iš viso yra septyniasdešimt), o įgūdžių ir klasės ginklų premijos tavo globotinis dar stipresnis. Dėl to net žaidimo pabaigoje mirusieji „lūžta“ vienu ar dviem smūgiais, o „pyktis“ padeda suvaldyti mini bosus.

Pagal tradiciją žaidimą galite pakartoti antrą kartą su tuo pačiu personažu, su išsaugotu lygiu ir inventoriumi, tačiau mažai tikėtina, kad žaidimas dėl to pasikeis - monstrų lygis auga proporcingai mūsų, o, skirtingai nei mes, mirusiųjų. negauna ypatingų triukų. Jie net nedraudžia importuoti herojaus iš originalus žaidimas- tai sutaupys visus išmoktus įgūdžius, bet ne inventorių.

Priešingu atveju „Riptide“ nėra patobulinta, o tik modifikuota originalios Dead Island versija. Žaidimo esmė yra nešvarumų skerdena, akcentuojant kovos ginklus, ir šis elementas netapo geresnis ar blogesnis: vaikščiotojai klajoja grupėmis, krenta ant nugaros po smūgio, linksmai praranda galūnes po elegantiško katanos smūgio. Jei tai jūsų reikalas, „Riptide“ sukurta jums.

Krūva mirgančių lavonų – tai elektra įkrauto ginklo rezultatas.

Priešų sudėtis iš originalo persikėlė į papildymą be pakeitimų, tačiau atsirado keletas naujų asmenų. Nuskendę yra vaikščiotojų ir pelkėse gyvenančių užsikrėtusių hibridas. Grenadieriai svaido toksiškas kūno dalis, rėkėjai apsvaigina visus tam tikru spinduliu, bet yra pažeidžiami artimoje kovoje, o žiauriai yra fiziškai kieti, bet lėti ir bejėgiai prieš šaunamuosius ginklus.

Kiekvienas monstrų tipas turi nominalų „bosą“ – jis skiriasi nuo paprastų mirusiųjų padidėjusia žala ir sveikata. Tokių gražuolių sutiksite atremdami minios atakas, šoninių užduočių metu arba mažose vietose, vadinamose „negyvomis zonomis“.

Nebuvo jokių pakeitimų ginklų atnaujinimo sistemoje, išskyrus keletą naujų receptų. Kaip ir anksčiau, pinigus naudojate ginklams taisyti ir tobulinti, o dalių ir brėžinių pagalba galite papildyti įrangą nuolatinio elementų pažeidimo efektu. Jei prie peilio prisuksite deglą, kritinės žalos atveju priešas susidegins, o iš baterijų ir elektros juostos išeis apsvaiginantis pistoletas. Modifikuoti negalima, jei neturite brėžinių: randate juos keliaudami, perkate iš prekybininkų ir gaunate kaip atlygį už užduotis.

Modifikacijų sąrašas išsiplėtė, tačiau tarp jų neatsirado receptų su visiškai naujomis savybėmis.

Penktasis veikėjas netapo kozirių naujove. Žalvariniams pirštams „galąstu“ herojus patiks gerbėjams, tačiau vargu ar sukels didelę paklausą – kare su zombiais mūšio atstumas vaidina svarbų vaidmenį, todėl kovoti su ilgomis katanomis ar kūjais saugiau, o ne paminėti šaunamuosius ir mėtymo ginklus. Likusių herojų sugebėjimai didelių pokyčių nepatyrė.

Išliko toks pat ir atlygis už pasaulio tyrinėjimą. Klajodami po salą sutiksite nelaimės išgyvenusių žmonių – už jų išsigelbėjimą atiduodama patirtis ir pinigai, o kai kurie siūlys prekes parduoti. Be brėžinių, susidursite su garsiniais dienoraščiais ir įvairiausia makulatūra – šie daiktai laikomi kolekcionuojamais, o už jų surinkimą „Steam“ apdovanos atminimo laimėjimus.

Net zombiams nesvetimi jausmai. Tik pažiūrėkite, kaip uoliai šis užkrėstasis skrido prie mūsų prisiglausti.

Apie tinklo komponentą nėra daug ką pasakyti – šis žaidimo aspektas nepasikeitė per dvejus metus. Kompanionai už jungtinis praėjimas parenkami automatiškai, remiantis panašia istorijos užduočių eiga. Nebebus lygių disbalanso: pradedantysis susitiks su žemo lygio zombiais, o patyrusiam žaidėjui tie patys priešai bus aukšto rango.

Išvada

2013 m. balandžio 30 d. „Techland“ paskelbė apie keturių žaidėjų kooperatyvo „slasher“ žaidimo „Hellraid“ kūrimą. Kūrėjai vėl pasiūlys mums kovoti su zombiais ir kitomis piktosiomis dvasiomis, tačiau šį kartą viduramžiais, ir jau šių metų pabaigoje. Tai paaiškina, kodėl lenkai nerūpestingai žiūrėjo į Riptide kūrimą, tačiau nepateisina įsilaužimo, kurį gavome dėl to.

Unikalių pabaisų aprašymai kažkaip išsiskiria iš kitų neapgalvotų tekstų.

Ir čia turime teigiamą Borderlands pavyzdį, kur kažkodėl veikėjai buvo įsimintini ir net robotai galėjo juokauti ir kalbėti skirtingomis intonacijomis, kur 5 USD priedai suteikė naują septynių aštuonių valandų nuotykį, o vietos buvo tikrai naujos, ne senųjų rinkinys. Jei kūrėjai ketino sukurti savo Borderlands su blackjack ir zombiais, jie turėjo geriau suprasti šio žaidimo sėkmę ir neapsiriboti „ypatingų ženklų“ kopijavimu.

Ir vis dėlto negalima sakyti, kad žaidimas nevertas pinigų. Steam siūlo mums tarptautinę versiją už regioninę kainą, o iš anksto užsisakę galite gauti originalią Dead Island su visais priedais, taip pat Survivor Pack for Riptide. Gaila, kad aptarnavimo kokybė šį kartą taip skiriasi nuo paties žaidimo kokybės.

Verdiktas: ta pati „Sala“, su atpažįstamu garso takeliu, tik kitu kampu. Kartais geriau, kartais ne. Zombių kooperacijos tema su atviras pasaulis Dar nieko geriau.

Originalaus žaidimo įvertinimas: 7.1.
Papildymo įvertinimas: 6.2.

Tarp eilučių. Daugelis yra įsitikinę, kad tokius žaidimus kaip Dead Island verta žaisti. tik kooperatyve. Pozicija įdomi, tačiau statistika su ja kategoriškai nesutinka. Šio rašymo metu tik 13% žaidėjų baigė žaidimą, iš kurių tik 0,8% tai padarė draugų kompanijoje. Tikiuosi, kad kūrėjai taip pat žino šiuos duomenis, o kitą kartą daugiau dėmesio bus skiriama vieno žaidėjo režimų kūrimui.

Vitalijus Krasnovidas dar žinomas Dezintegracija

  • Dead Island Riptide: našumo tikrinimas
    Trylikos vaizdo plokščių ir keturiasdešimt vieno procesoriaus testavimas trimis raiška ir dviem darbo režimais.

  • konferencijos vietoje.