Šešėlių demonų įgūdžiai. Žaidimo vidurio vadovas

Šiandieninis dota 2 šešėlių demonų vadovas bus kiek nestandartinis. Taip yra dėl to, kad žaidime dota 2 šešėlių demonas yra unikalus ir neįprastas herojus. Jis sugeba susidoroti su atramos vaidmeniu penkiais taškais, turi galingą negalią ir žino, kaip nusiųsti bet kokią nesėkmę priešui. Herojaus nauda komandai yra neįkainojama. Jei jus domina įvaldyti personažą, Dota 2 šešėlinio demono vadovas kaip tik jums tinka.
Pradėsime nuo DotA 2 šešėlinio demono vaizdo pristatymo:



Dota 2 šešėlinio demono žaidimo pradedantiesiems vadovas bus tiesiog būtinas, nes jie turi žinoti visus retus herojaus sugebėjimus.
PAŽEIDIMAS. Puikus išjungimas, kuris siunčia priešą į astralinę plotmę. Paveikia ir sąjungininkų herojus. Tai gali nulemti kovos baigtį ir persverti svarstykles jūsų naudai.
SIELŲ GAUDOJAS. Gebėjimo aktyvinimas padidina žalą 20%. Dėl šio DotA 2 šešėlių įgūdžių demonas yra laukiamas komandos narys.
NUODŲ šešėlis. Herojus padaro žalą nuodų pavidalu ir sudegina magišką energiją. Tačiau nedėkite tiek daug vilčių į šį gebėjimą. Jis turi būti naudojamas protingai, o ne atsitiktinai.
DEMONINIS VALYMAS. Didžiausias sugebėjimas, kuris padaro 400 žalos, sulėtina ir nurengia taikinį. Dėl trumpo atvėsimo ir žemo manocast įgūdis yra populiarus ir dažnai naudojamas veikloje.
Tęskime shad demon dota 2 vadovą apie herojaus sugebėjimų pakėlimo seką. Žemiau esančioje lentelėje parodyta standartinė mokymosi įgūdžių seka pasiekus tam tikrą žaidimo lygį.


Kadangi DotA 2 šešėlių demonas yra puikus palaikymas, kuris dažnai yra paklausus, nepaisant žaidimo lygio ir etapų. Jei nuspręsite įvaldyti herojų, tapti komandos žaidėju, tuomet būtinai turite sukurti artefaktų surinkimo tvarką visuose etapuose.
Žaidimo pradžioje jūsų užduotis yra surinkti šiuos artefaktus:
Kurjeris naudingas visiems komandos nariams.
Tango.
Gydymas atkurti HP ne tik Shadow Demon, bet ir nešiojamam herojui.
Šakeles, kurios suteikia papildomų statistinių taškų
Stebėtojas, kuris gali padėti jūsų herojui pamatyti sunkiai pasiekiamas vietas žemėlapyje.
Stebuklinga lazdelė, kuri ateis į pagalbą su žemu gyvybės ir manos rodikliu.
Arcane batai išspręs MP problemą.
link vidurio šešėlių žaidimai Demon Dota 2 vadovas parodys, ką turėtumėte turėti.
Mechanizmas, kuris padidins herojaus ir komandos narių išgyvenamumą.
Force Staff padės pasivyti besisukantį priešą, taip pat gali būti panaudotas pabėgti nuo nežadančios partijos.
Dvasios skeptras padės herojui mirti rečiau.
Iki žaidimo pabaigos jūsų pirkinys turi būti papildytas:
Vyse dalgis, suteikiantis galimybę trims su puse sekundės išjungti priešą.
Šivos gvardija, kad sulėtintų taikinius ir papildomai padidintų herojaus šarvus.
Šiame vadove šešėlinis demonas DotA 2 baigėsi. Visi žaidimo su šiandienos leidinio herojumi niuansai aprašyti DotA 2 vadovo šešėlinio demono vaizdo įraše:

Palaikymas-Išjungiklis-Iniciatorius-Nuker

Video peržiūra

23 + 2.6
18 + 2.2
21 + 3.3
29 - 33
0
290
Lygis 1 15 25 30
50-54 96-100 129-133 145-149
Sveikata 660 1380 1900 2160
mana 327 879 1275 1467
2.88 7.81 11.33 13.09
Atakos laikas 1.44 1.14 1 0.94
Atakos per sekundę 0.69 0.88 1 1.06
Žiūrėjimo diapazonas 1800 / 800
puolimo diapazonas 500 (svyruoja)

Istorija

Vienas iš aukščiausių demonų, turinčių visišką prieigą prie materialaus pasaulio, Doom užsiima tik ne pragariškų ir žemesnio spektro subjektų reikalais, o Shadow Fiend keliauja tik su kolekcionavimo ekspedicijomis. Bet čia yra šešėlinis demonas Šešėlių demonas, priešingai, jis visada šiek tiek domėjosi ir domėjosi materialiuoju pasauliu, tarsi jausdamas, kad užvaldęs šią trapią pasaulių kryžkelę gali gauti raktą į valdžią prieš kitas realijas. Iš pradžių jį kreipdavosi žemesni burtininkai, kurių troškimus šešėlinis demonas nuolat pildydavo ir reguliariai mažomis porcijomis demonstruodavo savo galią, palaipsniui didindamas mastą, kol į jį atkreipdavo dėmesį didžiausi demonologai – o po jų visokie viešpačiai, tironai. , despotai, hierofantai – kitaip tariant tie, kurių nežymi jėga daugiausia priklausė nuo magijos. Įgūdžiai apgauti demoną buvo tokie dideli, kad visi nuoširdžiai tikėjo, jog jis yra jo šeimininkas, o Šešėlių demonas – jo tarnas; tuo tarpu kiekvieno „kliento“ tapatybė buvo ištrinta ir pakeista demonui reikalingais nustatymais. Galiausiai dauguma kulto narių tapo bedvasėmis lėlėmis – jo didesnės, piktavališkos valios išaugomis. Koks buvo tolesnis demono plano žingsnis – galima tik spėlioti, nes kaip tik tuo metu Nevermore'as įsigilino į ypač supuvusią sielą, ir nustatė, kad viską užliejo klampioji Shadow Demon nugos esencija. Sulaukę pažadinimo skambučio dėl sąmokslo, kuris grasino pažeisti senovinę šešėlio sutartį, Liuciferis ir Niekada sudarė laikiną aljansą, siekdami sunaikinti augantį kultą. Sujungę neįtikėtinos galios burtus, jie sumenkino šimtmečius trukusį kruopštų demono darbą, susprogdino kultą į gabalus, o jo narius – į kruvinus gabalėlius. Neliko nieko kito, tik maža demoniško šešėlio kibirkštėlė. Nemirtingo ir nesunaikinamo šešėlio demono lašelio pakako, kad iš karto pagimdytų naujas planas. Demonas iš karto pradėjo savo idėją paversti veiksmais, kompensuodamas nuostolius per ateinančius šimtmečius. Viskas, ko ta šešėlio dalis nepaliestų, iškart suteršė – ir jos stiprumas, ši dalis, išaugo. Iš subjaurotų dalių chaoso, kurie susiliejo, susiliejo ir perėjo viena į kitą, atsirado nauja demono forma, daug stipresnė už senąją. Dabar jam vėl priklauso valdžia, o pasaulinės valdžios planas jau išvalytas nuo senų klaidų. Atrodytų, tokia tobula būtybė, kupina blogio ir žiaurumo, negali rasti vietos mūsų kūniškame pasaulyje... tačiau jis turi daug pasekėjų.

Pajėgumai

Trumpam išvaro taikinį iš šio pasaulio. Grįžus sukuriamos dvi ištremto herojaus iliuzijos, kurias valdote.

Mana kaina: 120

Atvėsimas: 27/24/21/18

Gebėjimas: nukreipti į vienetą

Tremties trukmė: 2.75
Iliuzijos gyvavimo laikas: 8/10/12/14
Iliuzijos žala: 30%/45%/60%/75%
Iliuzijos žala: 300%
Taikymo sritis: 600

  • Visiškai paverčia taikinį, paslepia juos ir visam laikui padaro nepažeidžiamus
  • Jei ištremtas taikinys tampa nematomas, vizualiniai efektai taip pat tampa nematomi.
  • Visada kuria iliuzijas, net kai mesti ant sąjungininkų ar savęs
  • Burto taikinys tremties pabaigoje visada bus viduryje, tarp dviejų iliuzijų
  • Galima naudoti iliuzijose. Tokiu atveju iliuzijos bus sukurtos remiantis originaliu herojumi (sveikatos statistika ir herojaus puolimo greitis)
  • Iliuzijos nesusidarys, jei taikinys miršta tremties metu

Apgaulės skausmas ateina ne tada, kai ji nutinka, o tada, kai ji atrandama.

Atsitiktinis priešas šioje srityje bus paveiktas prakeikimo, padidindamas jo padarytą žalą. „Disruption“ paveikti herojai vis dar yra burtų taikiniai.

Mano kaina: 80/100/120/140

Atvėsimas: 26/24/22/20 (Talentas: 20/18/16/14)

Pažeidimo tipas: grynas

Žalos padidinimas: 20%/25%/30%/35%
Spindulys: 175/200/225/250
Trukmė: 10
Iliuzijos žala: 30%/45%/60%/75%
Iliuzijos žala: 200%

  • Neigiamas poveikis išliks, jei bus naudojamas prieš naudojant magiją. imunitetas
  • Visi vienetai rajone, išskyrus sąjungininkų padalinius, gauna debuff, dėl kurio jie patiria papildomos žalos.
    Papildoma žala paskirstoma visiems taikiniams tolygiai metimo metu ir nebus perskaičiuojama, jei vienas iš taikinių praras debuffą.
  • Taikoma uždengtiems priešams, taip pat priešams, veikiamiems Disruption.
  • Visiškai ignoruoja kitus visiškai nepažeidžiamus taikinius, roshan, senovės šliaužtinukus ir erip-herojus
  • Padidina visų trijų tipų žalą, įskaitant žalą sau ir sąjungininkų padarytą žalą.
  • Vėl užmetus taikinį, nesukeliami keli efektai, o atnaujinama trukmė ir skaičiuojama padidėjusi žala pagal burtų pataikymų taikinių skaičių.

Bandymai atsispirti šešėlinio demono pavergimui daugeliu atvejų nieko neduoda.

Padaro žalą tiesioginiam smūgiui ir nuodija priešus. Pirmieji penki pakartotiniai metimai į tą patį taikinį padidina nuodų žalą iki 1/2/4/8/16 kartų, o vėliau pridedama 50 žalos. Ši sukaupta žala padaroma Shadow Poison pabaigoje arba naudojant papildomą gebėjimą Paleisti nuodą.

Mano kaina: 35/40/45/50

Atvėsimas: 2,5 (talentas: 1)

Gebėjimas: Tikslas

Žalos tipas: Magiškas

Pagrindo pažeidimas: 26/34/42/50 (Talentas: 32.5/42.5/52.5/62.5)
Žala vienam įkrovimui: 20/35/50/65 (Talentas: 25/43.75/62.5/81.25)
Netiesinių kaupimų skaičius: 5
Taikymo spindulys: 200
Gebėjimo spindulys: 1500
Trukmė: 10

  • Nuodai skrieja 1000 greičiu, o visada nukeliauja visą kelią, tai užtrunka 1,5 sekundės.
  • Įrenginį galite pakabinti 1690 atstumu (metimo nuotolis + galimybių diapazonas)
  • Apdovanokite nematomus niekus ir priešo herojus, kuriuos paveikė Disruption.
  • Ignoruoja nepažeidžiamus ir paslėptus herojus.
  • Nedelsiant padaro pradinę žalą ir prideda 1 užtaisą visiems priešo vienetams 190 spinduliu nuo burto su kiekvienu metimu.
  • Sėkmingas smūgis su galimybe įkrauna įkrovimų trukmę.
  • Pirmieji 5 įkrovimai taikomų mokesčių žalą padaugina iš 1/2/4/8/16 kartų. Vėlesni mokesčiai tiesiog prideda 50 žalos už kiekvieną įkrovimą.
  • Įkrovimo žala bus aktyvuota, kai taikinys bus debuffed, nesvarbu, kaip.
  • Užtaisų skaičius matomas virš padalinio ir tik Shadow Demon sąjungininkams.
    Tačiau priešininkai gali matyti taikomų mokesčių skaičių mėgėjų piktogramoje – ten šis skaičius matomas visiems.
  • Matyt, įkrovimų skaičius sustoja ties 19, bet iš tikrųjų jis neturi ribų ir gali būti taikomas neribotą laiką.
  • Skrendant gebėjimas suteikia aiškią regėjimo zoną 200 spinduliu nuo gebėjimo.
  • Matymo laukas blokuoja neutralių šliaužtinukų nerštą.

Nuolat auganti Šešėlio demono įtaka gali sunaikinti net atkakliausius ir sąžiningiausius herojus.

Išvalo taikinį, pašalindamas visus teigiamus jo padarinius ir sulėtindamas jį burto metu. Taikinio judėjimo greitis palaipsniui didėja, o burto pabaigoje jis visiškai atsigauna. Kai poveikis baigiasi, taikinys padaro žalą. Burtų poveikis veiks priešams, kuriuos skatina trikdymo gebėjimas. MOJAVIMO TIPAS: Normalus. Patobulinta naudojant Aghanimo skeptrą. Atvėsinimą pakeičia 3 įkrovimai, papildomi kas 60 sekundžių. Ši galimybė taip pat išjungia pasyvūs sugebėjimai trukmės tikslus.

Palaikymas-Išjungiklis-Iniciatorius-Nuker

Video peržiūra

23 + 2.6
18 + 2.2
21 + 3.3
29 - 33
0
290
Lygis 1 15 25 30
50-54 96-100 129-133 145-149
Sveikata 660 1380 1900 2160
mana 327 879 1275 1467
2.88 7.81 11.33 13.09
Atakos laikas 1.44 1.14 1 0.94
Atakos per sekundę 0.69 0.88 1 1.06
Žiūrėjimo diapazonas 1800 / 800
puolimo diapazonas 500 (svyruoja)

Istorija

Vienas iš aukščiausių demonų, turinčių visišką prieigą prie materialaus pasaulio, Doom užsiima tik ne pragariškų ir žemesnio spektro subjektų reikalais, o Shadow Fiend keliauja tik su kolekcionavimo ekspedicijomis. Tačiau šešėlinis demonas Shadow Demonas, priešingai, visada skyrė šiek tiek dėmesio ir susidomėjimo materialiuoju pasauliu, tarsi jausdamas, kad užvaldęs šią trapią pasaulių kryžkelę, jis gali gauti raktą į valdžią prieš kitas realijas. Iš pradžių jį kreipdavosi žemesni burtininkai, kurių troškimus šešėlinis demonas nuolat pildydavo ir reguliariai mažomis porcijomis demonstruodavo savo galią, palaipsniui didindamas mastą, kol į jį atkreipdavo dėmesį didžiausi demonologai – o po jų visokie viešpačiai, tironai. , despotai, hierofantai – kitaip tariant tie, kurių nežymi jėga daugiausia priklausė nuo magijos. Įgūdžiai apgauti demoną buvo tokie dideli, kad visi nuoširdžiai tikėjo, jog jis yra jo šeimininkas, o Šešėlių demonas – jo tarnas; tuo tarpu kiekvieno „kliento“ tapatybė buvo ištrinta ir pakeista demonui reikalingais nustatymais. Galiausiai dauguma kulto narių tapo bedvasėmis lėlėmis – jo didesnės, piktavališkos valios išaugomis. Koks buvo tolesnis demono plano žingsnis – galima tik spėlioti, nes kaip tik tuo metu Nevermore'as įsigilino į ypač supuvusią sielą, ir nustatė, kad viską užliejo klampioji Shadow Demon nugos esencija. Sulaukę pažadinimo skambučio dėl sąmokslo, kuris grasino pažeisti senovinę šešėlio sutartį, Liuciferis ir Niekada sudarė laikiną aljansą, siekdami sunaikinti augantį kultą. Sujungę neįtikėtinos galios burtus, jie sumenkino šimtmečius trukusį kruopštų demono darbą, susprogdino kultą į gabalus, o jo narius – į kruvinus gabalėlius. Neliko nieko kito, tik maža demoniško šešėlio kibirkštėlė. Nemirtingo ir nesunaikinamo šešėlio demono lašo pakako, kad iškart atsirastų naujas planas. Demonas iš karto pradėjo savo idėją paversti veiksmais, kompensuodamas nuostolius per ateinančius šimtmečius. Viskas, ko ta šešėlio dalis nepaliestų, iškart suteršė – ir jos stiprumas, ši dalis, išaugo. Iš subjaurotų dalių chaoso, kurie susiliejo, susiliejo ir perėjo viena į kitą, atsirado nauja demono forma, daug stipresnė už senąją. Dabar jam vėl priklauso valdžia, o pasaulinės valdžios planas jau išvalytas nuo senų klaidų. Atrodytų, tokia tobula būtybė, kupina blogio ir žiaurumo, negali rasti vietos mūsų kūniškame pasaulyje... tačiau jis turi daug pasekėjų.

Pajėgumai

Trumpam išvaro taikinį iš šio pasaulio. Grįžus sukuriamos dvi ištremto herojaus iliuzijos, kurias valdote.

Mana kaina: 120

Atvėsimas: 27/24/21/18

Gebėjimas: nukreipti į vienetą

Tremties trukmė: 2.75
Iliuzijos gyvavimo laikas: 8/10/12/14
Iliuzijos žala: 30%/45%/60%/75%
Iliuzijos žala: 300%
Taikymo sritis: 600

  • Visiškai paverčia taikinį, paslepia juos ir visam laikui padaro nepažeidžiamus
  • Jei ištremtas taikinys tampa nematomas, vizualiniai efektai taip pat tampa nematomi.
  • Visada kuria iliuzijas, net kai mesti ant sąjungininkų ar savęs
  • Burto taikinys tremties pabaigoje visada bus viduryje, tarp dviejų iliuzijų
  • Galima naudoti iliuzijose. Tokiu atveju iliuzijos bus sukurtos remiantis originaliu herojumi (sveikatos statistika ir herojaus puolimo greitis)
  • Iliuzijos nesusidarys, jei taikinys miršta tremties metu

Apgaulės skausmas ateina ne tada, kai ji nutinka, o tada, kai ji atrandama.

Atsitiktinis priešas šioje srityje bus paveiktas prakeikimo, padidindamas jo padarytą žalą. „Disruption“ paveikti herojai vis dar yra burtų taikiniai.

Mano kaina: 80/100/120/140

Atvėsimas: 26/24/22/20 (Talentas: 20/18/16/14)

Pažeidimo tipas: grynas

Žalos padidinimas: 20%/25%/30%/35%
Spindulys: 175/200/225/250
Trukmė: 10
Iliuzijos žala: 30%/45%/60%/75%
Iliuzijos žala: 200%

  • Neigiamas poveikis išliks, jei bus naudojamas prieš naudojant magiją. imunitetas
  • Visi vienetai rajone, išskyrus sąjungininkų padalinius, gauna debuff, dėl kurio jie patiria papildomos žalos.
    Papildoma žala paskirstoma visiems taikiniams tolygiai metimo metu ir nebus perskaičiuojama, jei vienas iš taikinių praras debuffą.
  • Taikoma uždengtiems priešams, taip pat priešams, veikiamiems Disruption.
  • Visiškai ignoruoja kitus visiškai nepažeidžiamus taikinius, roshan, senovės šliaužtinukus ir erip-herojus
  • Padidina visų trijų tipų žalą, įskaitant žalą sau ir sąjungininkų padarytą žalą.
  • Vėl užmetus taikinį, nesukeliami keli efektai, o atnaujinama trukmė ir skaičiuojama padidėjusi žala pagal burtų pataikymų taikinių skaičių.

Bandymai atsispirti šešėlinio demono pavergimui daugeliu atvejų nieko neduoda.

Padaro žalą tiesioginiam smūgiui ir nuodija priešus. Pirmieji penki pakartotiniai metimai į tą patį taikinį padidina nuodų žalą iki 1/2/4/8/16 kartų, o vėliau pridedama 50 žalos. Ši sukaupta žala padaroma Shadow Poison pabaigoje arba naudojant papildomą gebėjimą Paleisti nuodą.

Mano kaina: 35/40/45/50

Atvėsimas: 2,5 (talentas: 1)

Gebėjimas: Tikslas

Žalos tipas: Magiškas

Pagrindo pažeidimas: 26/34/42/50 (Talentas: 32.5/42.5/52.5/62.5)
Žala vienam įkrovimui: 20/35/50/65 (Talentas: 25/43.75/62.5/81.25)
Netiesinių kaupimų skaičius: 5
Taikymo spindulys: 200
Gebėjimo spindulys: 1500
Trukmė: 10

  • Nuodai skrieja 1000 greičiu, o visada nukeliauja visą kelią, tai užtrunka 1,5 sekundės.
  • Įrenginį galite pakabinti 1690 atstumu (metimo nuotolis + galimybių diapazonas)
  • Apdovanokite nematomus niekus ir priešo herojus, kuriuos paveikė Disruption.
  • Ignoruoja nepažeidžiamus ir paslėptus herojus.
  • Nedelsiant padaro pradinę žalą ir prideda 1 užtaisą visiems priešo vienetams 190 spinduliu nuo burto su kiekvienu metimu.
  • Sėkmingas smūgis su galimybe įkrauna įkrovimų trukmę.
  • Pirmieji 5 įkrovimai taikomų mokesčių žalą padaugina iš 1/2/4/8/16 kartų. Vėlesni mokesčiai tiesiog prideda 50 žalos už kiekvieną įkrovimą.
  • Įkrovimo žala bus aktyvuota, kai taikinys bus debuffed, nesvarbu, kaip.
  • Užtaisų skaičius matomas virš padalinio ir tik Shadow Demon sąjungininkams.
    Tačiau priešininkai gali matyti taikomų mokesčių skaičių mėgėjų piktogramoje – ten šis skaičius matomas visiems.
  • Matyt, įkrovimų skaičius sustoja ties 19, bet iš tikrųjų jis neturi ribų ir gali būti taikomas neribotą laiką.
  • Skrendant gebėjimas suteikia aiškią regėjimo zoną 200 spinduliu nuo gebėjimo.
  • Matymo laukas blokuoja neutralių šliaužtinukų nerštą.

Nuolat auganti Šešėlio demono įtaka gali sunaikinti net atkakliausius ir sąžiningiausius herojus.

Išvalo taikinį, pašalindamas visus teigiamus jo padarinius ir sulėtindamas jį burto metu. Taikinio judėjimo greitis palaipsniui didėja, o burto pabaigoje jis visiškai atsigauna. Kai poveikis baigiasi, taikinys padaro žalą. Burtų poveikis veiks priešams, kuriuos skatina trikdymo gebėjimas. MOJAVIMO TIPAS: Normalus. Patobulinta naudojant Aghanim's Sceptter. Atvėsinimą pakeičia 3 įkrovimai, papildomi kas 60 sekundžių. Šis gebėjimas taip pat visam laikui išjungia pasyvius taikinio gebėjimus.

Privalumai:

Minusai:

  • Maža sveikatos būklė ir mažas išgyvenamumas būdingas daugeliui Dota atramų.
  • Nėra galimybės greitai išeiti iš mūšio, nėra mobilumo įgūdžių.
  • Šiek tiek sumažintas automatinio atakos diapazonas. Persekioti priešą įprastomis atakomis yra šiek tiek sunkiau juostoje.
  • Ne pats lengviausias herojus įvaldomas. Turite suprasti, kada ir kaip pritaikyti įgūdžius ir apskritai bent paviršutiniškai suprasti žaidimo mechaniką.

žlugimas- Pirmasis demono gebėjimas yra vienas iš pagrindinių, todėl pirmiausia turėtumėte atkreipti dėmesį į jį. Gebėjimo aktyvinimas leidžia kuriam laikui nusiųsti taikinį į astralinę plokštumą. Kitaip tariant, sąjungininkas arba priešas tiesiog dingsta iš žemėlapio ir todėl negali padaryti žalos ar būti nukreiptas burtų. Ši funkcija gali būti naudojamas kaip savotiškas priešo valdymo efektas, t.y. galime išvesti priešą iš kovos 2,5 sekundės. Taip pat labai dažnai įgūdis naudojamas norint išgelbėti vieną iš jo sąjungininkų, suteikiant jam 2,5 sekundės nepažeidžiamumo. Net jei sugebėjimas galėtų tai padaryti, tai jau būtų gana gerai, bet tai dar ne viskas. Faktas yra tas, kad grįžtant iš astralinės plokštumos šalia tikslo sukuriamos dvi iliuzijos, kurios visada bus mūsų pusėje, nesvarbu, ar jas gavome iš sąjungininko ar priešo. Iliuzijos maksimaliu siurbimo lygiu padaro didelę žalą, tačiau per jas praeina padidėjusi žala. Dėl iliuzijų Demonas gali žymiai padidinti savo kovos potencialą. Pavyzdžiui, galime sukurti keletą iliuzijų iš savo herojaus ar priešo. Dėl to gausime du naikintuvus, kurie iš viso padarys 150% pradinės žalos taikiniui. Svarbiausia atsiminti, kad iliuzijų žala priklauso tik nuo baltos taikinio žalos. Plačiau apie tai kalbėjome straipsnyje „Dota 2 – iliuzijos“. Dažniausiai, žinoma, priešo herojus naudojamas iliuzijų sukėlimui, nes pakeliui kurį laiką sugadinsime priešą, o mūsų sąjungininkų vežėjas šiuo metu galės padaryti daug žalos. Tačiau būna situacijų, kai matai, kad tavo sąjungininko baltoji žala yra aiškiai didesnė ir iki mūšio pradžios liko šiek tiek laiko. Esant tokiai situacijai, iššauktos iliuzijos gali būti labai naudingos, nes padidins jūsų kovinį potencialą. Tačiau dar kartą kartoju, kad gebėjimas gali būti labai efektyviai panaudotas sąjungininkams išgelbėti. Todėl, jei matote, kad priešo komanda turi didvyrių, turinčių labai didelę žalą ir jie vėl ir vėl sutelkia dėmesį į kai kuriuos jūsų sąjungininkus, tada geriau susilaikyti, kad išgelbėtumėte draugą. Apskritai, tik dėl šio įgūdžio, Demonas gali padaryti tikrus stebuklus ir tikrai pakeisti mūšio baigtį. Pliusai apima tai, kad sukurtos iliuzijos pasirodo labai arti priešo ir iškart pradeda jį pulti. Tai labai patogus būdas pradėti kovą juostoje, nes jūsų sąjungininkai turės laiko priartėti, o atsiradusios iliuzijos gali užblokuoti pabėgimo kelią ir priešas turės užkliūti už jų. Baigdamas norėčiau pasakyti, kad nors įgūdis suteikia taikinio nepažeidžiamumą, visi demono įgūdžiai vis tiek bus ant priešų, išsiųstų į astralinę plotmę. Pavyzdžiui, galite sulėtinti taikinį naudodami „Soul Catcher“ ir pakabinti keletą „Shadow Poison“ nuodų. Gebėjimas neveiks burtų imuniniams priešams ir bus užblokuotas artefakto.

Sielos gaudytojas- Dėl šio sugebėjimo Demonas gali žymiai padidinti gaunamą žalą konkrečiam ar atsitiktiniam taikiniui. Be to, didėja absoliučiai bet kokia žala: fizinė, magiška ir gryna. Dėl šio fakto gebėjimas yra svarbus absoliučiai visuose žaidimo etapuose. Jei įgūdį panaudosime anksčiau nei priešas panaudojo BKB, tada prakeiksmas neišnyks. Debufo negalima pašalinti valant, o tai taip pat labai malonu. Galimybė netaikoma didžiausiame plote, be to, ji turi mažą liejimo animaciją ir atsitiktinai pasirenka taikinį. Šie faktai kiek apsunkina gebėjimo taikymą. Tačiau, pavyzdžiui, mes galime panaudoti prakeikimą priešams, kurie yra veikiami Disruption, taip pat galime panaudoti gebėjimą taip, kad jis paliestų tik mums reikalingą priešo kraštą, tai yra, kad tik priešas, kurio mums reikia, yra paveiktoje zonoje. Tereikia šiek tiek pasipraktikuoti ir tikrai galėsite pasirinkti sau reikalingą taikinį. Komandinėse kovose ne visada pavyksta sugauti konkretų priešą, tačiau tai nė kiek nesumažina įgūdžių efektyvumo. Bet kokiu atveju kitas priešo herojus gaus debufą ir atitinkamai mirs greičiau. Stebina tai, kad toks galingas debuffas sunaudoja pakenčiamą kiekį manos, ir net vieno įgūdžių lygio žaidimo pradžioje gali pakakti, kad herojaus kovinis potencialas būtų gerokai padidintas. Gebėjimas gali būti saugiai naudojamas nematomiems daliniams ir herojams karo migloje. Įdomus faktas yra tai, kad įgūdžiui pataikius į nematomą priešą, lauke sukuriama sugebėjimo veiksmo animacija. Taigi galite apytiksliai nustatyti priešo vietą ir, pavyzdžiui, klijuoti palatą.

Šešėlių nuodai– Šis gebėjimas vienu metu turi du labai svarbius tikslus. Pirma, nuodingų bangų pagalba galite labai gerai išžvalgyti teritoriją ir išryškinti priešus. Įgūdis gali būti ypač aktualus prieš herojus, kurie mūšio pradžioje slepiasi kažkur krūmuose ir laukia momento, kada panaudos kokį nors galingą ultą kartu su Dagger. Jei Demonui pavyksta pagauti tokį herojų, jis ne tik atima iš jo galimybę laiku panaudoti Daggerį, bet ir kuriam laikui atskleidžia priešą. Tai yra, pati banga suteikia trumpalaikę viziją, be to, kiekvienas pataikęs herojus bus paryškintas 10 sekundžių. Antra, įgūdžiai gali padaryti didelę žalą, tačiau tam reikia sukrauti daug nuodų užtaisų ir tai nėra taip paprasta, kaip atrodo. Be to, žaidimo pradžioje Demonas turi akivaizdžių problemų su mana ir įgūdžių panaudojimas daugiau nei 5 kartus iš eilės tampa neįperkama prabanga. Tačiau įgūdžiai yra neįtikėtinai galingi ir naudingi, todėl dažnai jie išnaudojami. Kad būtų aiškiau, čia pateikiamas 5 lygio įgūdžių sugadinimo pavyzdys: 65 | 130 | 260 | 520 | 1040 ir dar +50 už kiekvieną paskesnį smūgį. Sutikite gerai. Mažiausiai gebėjimas turėtų būti naudojamas kartu su trikdymo įgūdžiu, nes tokiu atveju tikrai nepraleisime imobilizuoto tikslo. Atkreipkite dėmesį, kad „Demon“ įgūdžių juosta turi papildomą galimybę, kuri leidžia akimirksniu, nelaukiant 10 sekundžių, suaktyvinti nuodų žalą. Kai kuriais atvejais tai gali būti labai naudinga, kai taikinys pradeda aiškiai atitrūkti nuo mūsų ir yra tikimybė, kad priešas pasinaudos kokiu nors būdu arba, pavyzdžiui, nuskrenda teleporto ritinio pagalba. Įgūdžio pranašumai neabejotinai turėtų apimti labai mažą įkrovimą, tai yra, komandinių mūšių metu galime tiesiogine prasme nuolat šlamštyti įgūdį ir taip padaryti gerą bendrą žalą. Svarbiausia nesijaudinti dėl krūvių kaupimosi ir laiku juos suaktyvinti (tai yra naudoti papildomą galimybę Paleisti nuodus), kad nužudytumėte konkretų priešą. Be to, įgūdžių pliusai apima tai, kad įgūdis ramiai smogia nematomiems priešams ir netgi parodo nedidelį efektą, leidžiantį nustatyti priešo vietą. Deja, šis įgūdis nepadaro žalos stebuklingiems imuniniams priešams, tačiau jei priešas nuspręs pašalinti debufą valymo pagalba, jis akimirksniu padarys žalą nuo sukauptų nuodų.

Demoniškas valymas- neįtikėtinai naudingas gebėjimas, daugiausia skirtas atimti iš priešo kai kuriuos galingus mėgėjus. Žinoma, įgūdžiai padaro žalą, bet pačioje pabaigoje ji nėra tokia didelė, todėl nereikėtų tuo daug tikėtis. Svarbu suprasti, kad „Dota 2“ yra daugybė herojų, kurie mūšio metu labai pasikliauja tam tikrais įgūdžiais, kurie, pavyzdžiui, padidina jų išgyvenamumą ar net suteikia nepažeidžiamumą (turint omenyje Angelą Sargą arba, pavyzdžiui, Atstumti). Taigi vienas sėkmingas sugebėjimo panaudojimas gali padėti neutralizuoti kokį nors pavojingą taikinį ir greitai jį nužudyti. Be teigiamo poveikio pašalinimo, įgūdžiai leidžia labai sulėtinti priešą, tačiau judėjimo greičio sumažėjimas palaipsniui susilpnės. Svarbus įgūdžių pranašumas yra tai, kad jis ramiai veikia priešus, turinčius imunitetą magijai. Vienintelis dalykas yra tai, kad stebuklinga žala nebus padaryta, tačiau tai nėra pats svarbiausias dalykas. Svarbiausia yra įsitikinti, kad priešas neturi artefakto, nes šis daiktas gali visiškai blokuoti sugebėjimo poveikį. Įgūdžiai gali būti patobulinti naudojant artefaktą. Tuo pačiu įprastą ulto įkrovimą pakeičia krūviai, kurie kaupiasi laikui bėgant ir tuo pačiu metu galite turėti 3 įkrovimus vienu metu. Taigi komandos mūšio metu Demonas gali panaudoti savo ultą 3 priešams vienu metu. Be to, ulto debufas pradeda išjungti pasyvius priešų įgūdžius ir kai kuriais atvejais tai gali atlikti lemiamą vaidmenį. Žinoma, tobulėjimas labai geras, o jei žaidimas nors kiek vėluoja, tai dažniausiai perkamas Aghanim. Svarbiausia neišprotėti ir nebandyti įsigyti Aghanim kone pirmos prekės. Galų gale, Demonas yra atrama ir jis turi nusipirkti keletą tinkamų daiktų prieš atnaujindamas savo ult.

1 3 5 7
2 4 8 9
11 13 14 16
6 12 18

Pradinis pirkimas:

Svarbu suprasti, kad Demonas pirmiausia yra atrama ir jis perka atitinkamus daiktus. Pradžioje turėtumėte nedelsdami pasiimti kurjerį, net jei yra antroji pagalba. Demonas nėra labai išrankus artefaktams ir gali sau leisti tokias išlaidas. Be kurjerio, būtinai turėtumėte paimti palatas. Galite juos naudoti patys arba duoti savo sąjungininkams (pavyzdžiui, vidurio keleiviui ar herojui juostoje). Laikui bėgant, kai įgyji patirties ir padidinsi savo reitingą, pradžioje vis tiek gali nusipirkti dūmų. Kartu su sąjungininku Demonas gali padaryti gerų gankų, o dūmai padės mums apeiti priešo palatas. Iš paprastų vartojimo reikmenų tikrai turėtumėte pasiimti ir. Bet kokiu atveju prarasime sveikatą ir geriau ją išlaikyti maksimaliame lygyje. Mana buteliukų prireiks ankstyvam priekabiavimui, nes bazinio manos regeneravimo mums tikrai neužtenka, o dar reikia gyventi pagal Arkaną. Likusius pinigus geriau išleisti. Ateityje šakos pravers priimant.

Pagrindinės temos:

2 variantas:

Antrasis variantas paprastai yra panašus į pirmąjį, tačiau čia vienas iš pagrindinių elementų yra „Meka“, kuris vėliau buvo patobulintas „Guardian Greaves“. Atkreipkite dėmesį, kad „Meka“ neperkama pačioje žaidimo pradžioje ir net ne arčiau žaidimo vidurio, nors, žinoma, yra galimybė įsigyti šią prekę anksčiau. Taip pat noriu atkreipti jūsų dėmesį į labai ankstyvą Aghanim įsigijimą. Šis variantas bus aktualus, jei mūsų ultas tikrai be galo svarbus ir gali labai pakeisti mūšio baigtį mūsų komandos naudai.

Pirkimo pradžia

Žaidimo pradžia

žaidimo viduryje

Jei viskas klostysis gerai, turėsite laiko nusipirkti dar keletą komponentų būsimam Aghanim.

Žaidimo pabaiga

galutinis surinkimas

3 variantas:

Paskutinis variantas leidžia gauti super mobilų demoną, kuris labai greitai atsidurs reikiamoje vietoje.

Pirkimo pradžia

Žaidimo pradžia

Svarbu suprasti, kad Demono galia slypi būtent jo įgūdžiuose ir herojus negali nieko padaryti su savo paprastais išpuoliais. Taigi bet kokia kontrolė gali priversti dalį kovos tiesiog stovėti ir nieko nedaryti. Yra daugybė valdomų herojų ir mes jų neišvardinsime. Daug labiau verta bijoti „tylos“ efekto, kurio veikiami tikrai galėsime judėti, bet negalėsime panaudoti įgūdžių. Tylos efektai paprastai trunka ilgiau nei įprasta kontrolė, todėl jie gali mums pakenkti. Daugelis herojų turi tylos efektą ir, pavyzdžiui, galime pavadinti:, arba.

Demono išgyvenamumas yra mažas dėl to, kad jis neturi mechanizmų, leidžiančių greitai išeiti iš mūšio, o gynybiniai įgūdžiai dažniausiai naudojami sąjungininkams. Tai yra daugelio atramų problema. Atitinkamai, jūs turite vengti susidūrimų su įvairiais gaujais ir herojais, kurie per trumpą laiką gali padaryti daug žalos. Čia yra visa krūva pavojingų priešų ir nėra prasmės jų išvardyti, tačiau atskirai norėčiau atkreipti jūsų dėmesį į tai, kad Demono arsenale nėra gerų AOE įgūdžių. Nuodai tikrai gali pataikyti į priešų grupę, bet taip nėra. Dėl AOE žalos trūkumo Demonas turės rimtų problemų prieš įvairius iliuzionistus ir šaukiančius herojus. Taigi verta keletą kartų pagalvoti prieš imantis Demono prieš:, arba.

Apskritai, dėl savo įgūdžių rinkinio Demonas gali eiti į bet kurią iš standartinių pozicijų, tačiau daugiausia šis herojus prisiima atramos vaidmenį, o būtent šį vaidmenį patarčiau naudoti pradedantiesiems. Vis dėlto centras ar sudėtinga linija yra labai atsakinga vieta, o Demonas nėra pats svarbiausias geriausias herojusšioms pareigoms. Tiesiog pažiūrėkite, kur nukeliavo jūsų nešiojimas, ir sekite jį, dažniausiai tai bus lengva juosta. Parama turi daug nuveikti, todėl jums tikrai nebus nuobodu. Norėdami pradėti, šiek tiek išstudijuokite priešą juostoje ir kiek priešininkų yra prieš jus. Jei situacija yra standartinė ir juostoje yra tik 1-2 priešai, o juostoje esate trys iš jūsų (numanoma antroji parama), galite pradėti žaisti agresyviau, tai yra nuolat neleisti priešui. ūkininkauti normaliai ir būtinai baigti savo šliaužimus juostoje. Jei antroji atrama geriau susidoros su šia užduotimi, galite kuriam laikui pasitraukti į mišką ir daryti vingius, tačiau neturėtumėte to nusivilti savaime. Turite nuolat ieškoti akimirkos, kad staiga iš miško iš užpakalio priartėtumėte priešą ir panaudotumėte savo trikdymo įgūdžius. Kol priešas yra astralinėje plotmėje, jūsų sąjungininkai artės ir panaudos savo valdymo įgūdžius. Kartu su sąjungininkų padaryta žala ir iškviestų iliuzijų padaryta žala galite labai greitai nužudyti priešą. Būtinai naudokite „Shadow Poison Poison“ ir galbūt net „Soul Catcher“ įgūdžius (jei išpumpavote jį pirmuose lygiuose). Tiesą sakant, tai padaryti nėra sunku, o žmogžudystės sėkmė daugeliu atžvilgių priklausys nuo priešo aplaidumo ir jūsų sąjungininkų darnos. Tiesą sakant, dėl tokio gero potencialo Demonas netgi gali pradėti judėti tarp juostų ir ieškoti gank galimybių. Jei, pavyzdžiui, jums pavyko 1–2 kartus padėti nužudyti priešą juostoje ir jis prilipo prie savo bokšto, tada jums nereikia toliau stovėti šioje juostoje. Įsitikinkite, kad jūsų sąjungininkas gali lengvai stovėti vienas ir padėti kitiems sąjungininkams. Norėdami tai padaryti, prasminga nusipirkti dūmų ir kartu su antrąja atrama išbandyti savo laimę kitoje juostoje. Žinoma, tai reikia padaryti kuo greičiau. Kai tik priešai pastebės, kad iš karto iš žemėlapio dingo du herojai, jie ims panikuoti ir greičiausiai trauksis atgal. Sprendimus reikia priimti labai greitai. Nepamirškite, kad kaip parama tereikia nupirkti komandai tinkamus daiktus. Savaime suprantama, kurjeris ir globotiniai. Apskritai palatos yra rimtos išlaidos, bet nepriežiūra gera apžvalga neverta kortelės. Tai ne kartą išgelbės jūsų ir jūsų sąjungininkų gyvybes ir apskritai turite išmokti kuo dažniau naudotis palatomis. Didėjant asmeniniam žaidimo lygiui, patartina pradėti pirkti daugiau ir kuo dažniau, kad būtų galima sunaikinti priešo globotinius ir atimti iš priešo regėjimą. Žodžiais, žinoma, viskas skamba paprastai, tačiau iš tikrųjų žaisti dėl paramos yra sunkiausia ir dažniausiai nedėkinga. Ypač sunku žaisti kaip atramą žemame žaidimo lygyje, kur žaidėjai kartais mažai supranta, ko iš jų reikalaujama ir ką turėtų daryti palaikymas.

Pats demonas yra puiki parama, tačiau labai sunku įgyvendinti. Žinoma, nesunku pritaikyti Disruption ant priešo ir porą kartų išmesti nuodą, tačiau net ir šį įgūdį galima panaudoti įvairiai. Pavyzdžiui, kritiniu atveju bus daug svarbiau panaudoti sąjungininko sugebėjimą, kad jį išgelbėtumėte. Žaidimo eigoje Demonui nuolat tenka susidurti su tokiomis prieštaringomis situacijomis ir jūs tikrai neturėsite laiko galvoti, tai yra, turite jausti momentą ir žinoti, ką naudingiausia daryti kiekvienoje konkrečioje situacijoje. Tas pats pasakytina ir apie ultą, kurį galima mesti ant skirtingų herojų, o ne tik priešo nešamą. Taip, perkant Aghanim bus šiek tiek lengviau, bet kaip taisyklė, Aghanim pasirodo labai vėlai, o kartais ir visai nespėji jam surinkti aukso. Demonas nėra labai reiklus artefaktams, todėl gali lengvai nusipirkti daiktų komandai. Jei, pavyzdžiui, matote, kad priešo komanda turi per daug AOE žalos, galite saugiai pradėti rinkti vamzdį ar Meką. Tiesą sakant, galimybė pasirinkti tinkamus daiktus esant nedideliam aukso kiekiui taip pat sukelia sunkumų žaidžiant kaip demonas. Jei visi aukščiau išvardyti faktai jūsų neišgąsdino ir jūs vis tiek norite patobulinti šį herojų, aš skubu jums įtikti, demonas tikrai stiprus herojus, kuris nepraranda savo aktualumo ir vėlesniame žaidimo etape. Gerai supratę ir išmokę jį vaidinti, jums tikrai patiks ir galbūt Demonas taps vienu mėgstamiausių jūsų atramų.

Pirmasis jo sugebėjimas yra sutrikimas. Disruption – išmeta pasirinktą vienetą į astralą ir grįžęs sukuria 2 iliuzijas su 60% žalos. Kol astralinis aktyvus, vienetas yra nepažeidžiamas efektų ir sugebėjimų, išskyrus paties šešėlinio demono sugebėjimus.

„Soul Catcher“ yra prakeiksmas, leidžiantis padaryti padidintą gryną žalą priešui.

Shadow Poison - gebėjimas, kuriuo herojus išleidžia nuodus tiesia linija, taip nuodydamas priešininkus. Gebėjimo mažas atšalimas ir mažos manos sąnaudos leidžia herojui dažnai naudotis šiuo gebėjimu, o tai savo ruožtu padidina nuodų poveikį.

Demonic Purge yra unikalus ir galingas gebėjimas, kuris pašalina visus teigiamus priešo efektus ir sulėtina judėjimo greitį.

Biografija

Vienas iš aukščiausių demonų, turinčių visišką prieigą prie materialios plokštumos, Doom užsiima išskirtinai ne pragariškų ir žemesnio spektro subjektų reikalais, o „Shadow Fiend“ yra išskirtinai su kolekcionavimo ekspedicijomis. Tačiau šešėlinis demonas Shadow Demonas visada skyrė savo dėmesio ir susidomėjimo materialiam pasauliui, tarsi jausdamas, kad užvaldęs šią trapią tarpplaninę sankryžą, jis gali gauti raktą į valdžią likusioje pasaulio dalyje. pasauliai.

Iš pradžių jį kreipdavosi žemesni burtininkai, kurių troškimus šešėlinis demonas nuolat pildydavo ir reguliariai mažomis porcijomis demonstruodavo savo galią, palaipsniui didindamas mastą, kol į jį atkreipdavo dėmesį didžiausi demonologai – o po jų visokie viešpačiai, tironai. , despotai, hierofantai – kitaip tariant tie, kurių nežymi jėga daugiausia priklausė nuo magijos. Įgūdžiai apgauti demoną buvo tokie dideli, kad visi nuoširdžiai tikėjo, jog jis yra jo šeimininkas, o Šešėlių demonas – jo tarnas; tuo tarpu kiekvieno „kliento“ tapatybė buvo ištrinta ir pakeista demonui reikalingais nustatymais.

Galiausiai dauguma kulto narių tapo bedvasėmis lėlėmis – jo didesnės, piktavališkos valios išaugomis. Koks buvo tolesnis demono plano žingsnis – galima tik spėlioti, nes kaip tik tuo metu Nevermore'as įsigilino į ypač supuvusią sielą, ir nustatė, kad viską užliejo klampioji Shadow Demon nugos esencija. Sulaukę pažadinimo skambučio dėl sąmokslo, kuris grasino pažeisti senovinę šešėlio sutartį, Liuciferis ir Niekada sudarė laikiną aljansą, siekdami sunaikinti augantį kultą.

Sujungę neįtikėtinos galios burtus, jie sumenkino šimtmečius trukusį kruopštų demono darbą, susprogdino kultą į gabalus, o jo narius – į kruvinus gabalėlius. Neliko nieko kito, tik maža demoniško šešėlio kibirkštėlė. Nemirtingo ir nesunaikinamo Shadow Demon lašo pakako, kad iš karto būtų sukurta kita schema. Jis nedelsdamas pradėjo įgyvendinti savo planą, kompensuodamas visų vėlesnių šimtmečių nuostolius. Kad ir ką ta šešėlio dalis palietė, ji iškart buvo suteršta – ir jos stiprumas, ši dalis, išaugo. Iš subjaurotų dalių, susiliejusių, susiliejusių ir perėjusių viena į kitą chaoso, atsirado nauja demono forma, jau stipresnė už senąją.

Dabar jam vėl priklauso valdžia, o pasaulinės valdžios planas jau išvalytas nuo senų klaidų. Atrodytų, tokia tobula blogio ir žiaurumo būtybė negali rasti vietos mūsų kūniškame pasaulyje... tačiau jis turi daug pasekėjų.

Charakteristikos

Stiprumas 17 + 1,9

Agility 18 + 2,2

Intelektas 23 + 2.7

Žala 27-31

Greitis 295

Už ir prieš

Puikus el. pašto siuntėjas/priekabiautojas

Geras intelektas ir augimas

Pilnas linijos valdymas

Gali padaryti daug žalos

ultas, kuris išjungia daugybę ultų

Gerai 1 prieš 1

- Nėra tinkamo branduolinio ginklo

– Ūkininkavimo klausimai

- Mažesnis nei vidutinis judėjimo greitis

Įgūdžiai

žlugimas

Išvaro taikinį iš šio pasaulio 2,5 sekundės. Grįžus jums kontroliuojant sukuriamos dvi ištremto herojaus kopijos.

Visų pirma, svarbu žinoti, kad puolimo greitis, šarvai ir iliuzijų žala priklauso nuo herojaus vikrumo ir jo gimtosios žalos. Daiktai neturi įtakos puolimo greičiui ir iliuzijų žalai (išskyrus tuos, kurie padidina judrumą ir pagrindinė savybė). Išvada akivaizdi, jei norite, kad iliuzijos draskytų oponentų veidus, maksimaliai sumaniai panaudokite jas herojams.

Komentaras: Apgaulės skausmas ateina ne tada, kai ji nutinka, o tada, kai ji išsiaiškina.

Dabar papasakosiu apie jo naudojimo būdus.

Dėl iliuzijų. Šios iliuzijos ne tik padaro didžiulę žalą (iš viso 120%), bet ir yra neįtikėtinai patvarios, nes pažeidžia tik 150%. Palyginimui,

Kritinis smūgis: Chaoso riterio skeleto karalius Lycanthrope fantomas žudikas Juggernautas Crystalys Daedalus

„Dodge Chance“: alaus meistras „Phantom Assassin“ talismanas iš „Evasion Butterfly Heaven's Alaberd“

Auras (darbas visam kolektyvui):

Pasyvūs sugebėjimai:

Geriausi taikiniai yra: Morphling Drow Ranger Luna Anti-Mage Shadow Fiend Specter Lycanthrope Phantom Lancer Phantom Assassin drakono riteris Riki Broodmother Chaos Knight Juggernaut Skeleton King

Deja, šie herojai dažnai kolekcionuoja Black King Bar, todėl jūsų užduotis yra išgyventi iki to momento, kai Black King Bar baigsis, mesti taikinį į astralą ir, jei įmanoma, prakeikti. Nepamirškite suvaldyti iliuzijų, kad jos dar kartą nesukeltų šliaužtinukų kovos viduryje (aktualu, jei originalas jau mirė).

Iš karto sakau, kad šis variantas yra idealus, labai dažnai nepasiekiamas, nes baruose žaidėjai turi tokius žalingus įpročius kaip: pagauti prokastą 3-4 arba pasiduoti solo prieš partiją. Akivaizdu, kad tuo metu, kai priešas baigsis Black King Bar, jūs liksite puikioje izoliacijoje ir nieko negalėsite padaryti, todėl toliau pateikiami naudojimo atvejai jums pasakys, kaip išvengti šios liūdnos situacijos.

Ją naudojame norėdami, jei ne išsaugoti, tai bent jau maksimaliai padidinti komandos draugo ar mylimo žmogaus gyvenimą. Priešas arba stovi vietoje ir laukia 2,5 sekundės (per tą laiką baigiasi jo BKB), arba persijungia į kitą taikinį, o pirmasis gauna galimybę likti gyvas. Šiek tiek praktikuodami galėsite išgelbėti neatsargius komandos draugus iš, iš Kunkka procast, iš įvairių stovyklų, tai leidžia ištraukti komandos draugus net iš pačių neperspektyviausių situacijų.

Bet vis tiek, visų pirma, turėtumėte prižiūrėti savo nešiojimą ir, jei jis sugavo apsvaigimą / šešiakampį ir tapo mušimo objektu, nedelsdami nusiųskite jį į astralą.

Jeigu jūsų visa komanda toleruoja ūkininkavimą (labas 3-4 veža), o apie jokias gankas negali būti nė kalbos, tai mes metame ant savęs, o iliuzijų pagalba ūkininkaujame neutralius džiunglėse arba siunčiame į žvalgybą.

Įdomūs faktai ir naudingi patarimai:

Kai kas galvoja, kad supainiojus priešus galima išvengti mirties: panaudojame astralą ant savęs, pašaliname iliuziją, priešai bėga iš paskos, o mes ramiai išeiname. Tai nėra visiškai tiesa, nes demono iliuzijos atsiranda ne atsitiktinai, o pagal tam tikrą principą:

po herojumi ir į kairę

virš herojaus ir į dešinę

po herojumi ir į kairę

virš herojaus ir į dešinę

pats herojus nekeičia savo vietos po astralo

Todėl akivaizdu, kad centrinis šešėlinis demonas visada bus tikrasis. Tačiau ne visi žino šį principą, todėl jei neturite kitų galimybių, galite pabandyti veisti varžovus.

Tipas: Aktyvus

Manakostas: 120

Atvėsimas 25/22/19/16

Diapazonas: 600

Pašalinimo trukmė: 2.5

Iliuzijos trukmė: 5 / 6 / 7 / 8

Iliuzijos žala: 30 % / 40 % / 50 % / 60 %

Sielos gaudytojas

Atsitiktinis priešas spinduliu paveikiamas prakeikimo, labai padidindamas visą žalą. Taip pat paveikia ištremtus priešus.

Tai bene mirtiniausias DotA prakeiksmas, jis ne tik padidina visų rūšių žalą, bet ir ignoruoja bet kokią taikinio gynybą, leidžiančią neįtikėtinu greičiu nužudyti priešą. Tiesa, jų gauti gana sunku, ypač partijoje, bet labai dažnai mums padeda

Komentaras: Bandymai atsispirti šešėlinio demono pavergimui daugeliu atvejų nieko neduoda.

Veikia su vienetais karo rūke, taip pat su nematomais herojais, o tai leidžia veltui nešvaistyti šviesos / sargybos

Galima sakyti, kad prakeiksmas tarsi sumažina taikinio gyvybių skaičių trečdaliu. Tai reiškia, kad kuo daugiau gyvybių turi taikinys, tuo daugiau naudos atneš prakeikimas. 1000 AG „pavirsta“ į 667, o 3000 AG „pavirsta“ į 2000. Tai padeda jūsų komandai lengvai nužudyti sunkiai slegiančius herojus, tokius kaip „Pudge Specter Alchemist Dragon Knight“ ir panašiai. Verta pažymėti, kad tai nenuleidžia nei prakeiksmo, nei ulto.

Manta Style neklysta

Linken's Sphere nėra užblokuotas

Neveikia Black King Bar metu (jei pritaikysite prakeikimą prieš BKB, jis tęsis ir pasibaigus BKB; Prakeikimas negali būti taikomas stebuklingiems imuniniams vienetams

Veikia ant neutralių.

Tipas: Aktyvus

Manakostas: 50/60/70/80

Iš naujo įkelti 13

Trukmė: 12

Spindulys: 450

Papildoma žala: 20% / 30% / 40% / 50%

Šešėlių nuodai

Padaro žalą smūgio metu ir papildomos žalos efekto pabaigoje. Pirmieji keturi pakartotiniai metimai į tą patį taikinį padidina papildomą žalą iki 1/2/4/8 karto už bazinę žalą, o vėlesniems permetimams pridedama 50 žalos.

Komentaras: auganti šešėlinio demono įtaka gali sunaikinti net atkakliausius ir sąžiningiausius herojus.

Dažniau naudokite šį gebėjimą žvalgybai

Suteikia priešo herojaus viziją 10 sekundžių, būtinas žudant didvyrius naktį / miške, taip pat prieš herojus su mirksėjimu, šuoliu, mojavimu ir kt.

Leidžia numušti durklą priešui. Jei žaidi prieš Sand King - pabandyk prieš kovą pataikyti jį nuodais, nes nuodų diapazonas yra 1500, o mirksėjimas yra 1200, o jei jis pradeda mesti ultą, numušk jo mirksėjimą, tada mesk nuodą dar kartą. .

ir dirbti su nematomais herojais - animacija rodo jų vietą ant žemės (įskaitant karo rūką)

Tipas: Aktyvus

Manakostas: 50

Įkelti iš naujo 3

Diapazonas: 1500

Spindulys: 180

Papildoma žala: 20/35/50/65

Trukmė: 10

Demoniškas valymas

Sulėtėja taikinys ir pašalinamos teigiamos premijos, žala padaroma pabaigoje ir gali paveikti ištremtus vienetus. Lėtas tobulėja su kiekvienu lygiu.

Komentaras: Kai sekėjas praranda bet kokią vertę, Shadow Demon atima iš jų statusą... ir gyvenimą.

Puikus ultas su nedideliu atšalimu, leidžiančiu pusės Dotos herojų gyvenimą paversti pragaru.

Verta paminėti, kad lėtas ir išvalymo efektas veikia stebuklingus imuninius vienetus. Todėl kovų metu stenkitės panaudoti savo ultą priešo nešimui. Ypač jei jie pagamino Black King Bar+ Mask of Madness - SvenSpirit Breaker

Leiskite jums priminti: Valymas - išvalo pasirinktą vienetą nuo premijų arba akimirksniu nužudo, jei taikinys yra iškviestas vienetas.

Premijų ir šaukiamų vienetų sąrašas.

Skubo rune

Beprotybės kaukėGhost ScepterEthereal Blade

Iškviesti vienetai:

Bet kokios iliuzijos (įskaitant)

Veikia ant vištienos. Geriausias įgūdis nužudyti kurjerį

Tipas: Aktyvus

Manakostas: 200

Atšalimas 50

Trukmė: 5

Žala: 200 / 300 / 400

Įrenginio greičio atkūrimas: greitas / vidutinis / lėtas

Šešėlių nuodų išleidimas

Išleidžia nuodus, padarydamas žalą visiems užkrėstiems priešams. Paveikia tremtinius dalinius.

Tipas: Aktyvus

Įkelti iš naujo 1

Skilbuild kaip atsisiųsti

1. Šešėlių nuodai

2. Sutrikimas

3-Shadow Poison

4. Sielos gaudytojas

5. Šešėlių nuodai

6.-Demoniškas valymas

7-Šešėlių nuodai

8. Sielos gaudytojas

9. Sielos gaudytojas

10. Sielos gaudytojas

11.-Demoniškas valymas

12.-Sutrikimas

13.-Sutrikimas

14.-Sutrikimas

15. - Pliusas

16.-Demoniškas valymas

17-25. - Pliusas

Standartinis įgūdžių formavimas. Prakeikimas yra maksimaliai išnaudotas, dėl ko priešas miršta vos per porą sekundžių, astralinis svyruoja vieną kartą, kad būtų tiksliai panaudotas prakeikimas ir išjungimas, ir nuodai, kad būtų galima peržiūrėti priešo herojų / žvalgybą.

Negaliu apibūdinti konstrukcijos, kurioje pagrindinis dėmesys skiriamas tam, kad juostoje esantys priešininkai yra imbeciliai, kurie nežino, kas yra „Magic Wand“ ir nesupranta, kodėl vengia nuodų. Priešingu atveju 4 kartus iš eilės pataikyti nuodų, ypač jei jūsų juostos sąjungininkas neturi lėto / apsvaiginimo, beveik neįmanoma. Ir jei yra sulėtėjimas / apsvaiginimas, tada užtenka mesti astralą, prakeikimą, sulėtinti / apsvaiginti, kelis smūgius - ir nužudymas yra tavo. Todėl nuoširdžiai rekomenduoju neviršyti nuodų.

Štai dar viena priežastis, kodėl nereikėtų maksimizuoti nuodų: 4 stackai kainuoja 200 manų + 120 astralinių manų + 50 prakeiksmų + 200 ultų = 570 manų už metimą. Po kiekvieno nužudymo būsite priversti bėgti į bazę manos. Jokie Arcane Boots jums nepadės (na, gal penkios dalys komandoje). O apie Mekansm ar Pipe of Insight galite iškart pamiršti (manos tiesiog neužtenka).

Ir galiausiai paskutinė priežastis, kodėl neturėtumėte maksimaliai vartoti nuodų, mano nuomone, yra pati reikšmingiausia. Reikia mažiausiai 10 sekundžių, kad surinktumėte 4 krūvas ir padarytumėte didžiausią nuodų žalą. Per ilgai. Per tas 10 sekundžių didžiąją laiko dalį jūsų taikinys arba mirs, pabėgs, arba artės priešo komanda, tokiu atveju jūs jau būsite miręs.

Sukurkite, ką pirkti

Pradinis pirkimas:

Observer Ward – žemėlapio valdymas yra raktas į pergalę DotA

Smoke of Deceit – Nereikia numušti priešo globotinių. Turime pasinaudoti tuo, kad priešas nesitiki ganko.

Sentry WardDust of Appearance – jei priešo komandoje yra nematomų herojų, nešiokite

Miesto portalo slinktis – visada turėkite jį su savimi.

„Boots of Speed“ – kaip be jų

Magic Wand arba arba

Situacijos elementai:

Necronomicon - būtinas prieš Invisers / Leoric

— jei komanda turi mylių

- jei jūsų komanda turi daug nukerių, bet nė vienas iš jų nesurinko šio daikto

Ghost Scepter Heaven's Alebard – jei prieš tave žaidžia nešiklių minia

Blink Dagger – šis daiktas dar niekam nepakenkė

Atrinkti daiktai (su padidintu paveikslėliu) renkami vienu egzemplioriumi vienai komandai. Taigi klauskite žaidimo pradžioje, ar kas nors surinks meku/paip/urn ir pan.

Viskas sutelkta į išlikimą ir pagalbą mūsų komandai. Juk komandinėse kovose pirmiausia bandoma nužudyti atramas – tai yra mus. Ir kuo ilgiau priešas žudys
- tuo geriau. Todėl jokių dagonų, jokių feizų, jokių arkanų. Juk mums, kaip ir daugumai atramų, katastrofiškai trūksta HP, ir jei jie mus nužudys per 2 apsvaiginimo sekundes, tai vargu ar galėsime savo komandai atnešti bent kažkiek naudos.

Taktika

Jūs esate atrama, tai padėjo. Suprasti tai.

Ir vienintelė jūsų užduotis viso žaidimo metu yra rūpintis savo komandos sveikata ir gerove. Ir visa energija, kurią išleidžiate šiai užduočiai. Ir net jei komandoje yra keturi tokie elitiniai herojai kaip Kerštinga DvasiaVenomancerCrystal Maiden ir Lich, tu vis tiek liksi atrama, bet ne tas per mažas palaikymas, kuris 40 žaidimo minučių bėga tik su viena šlepetė, o bandydamas jau miršta 21 kartą. įdėti kitą , niekam nereikia globotinio, bet su ligomis, kurios reikiamu metu paslėps savo mirštantį nešiojimą astralinėje plotmėje, tada išstums jį iš priešų krūvos, išgydys ir, jei reikia, pats numirs, bet išsaugoti ūkį.

Ir ką reikėtų daryti? KONKREČIAI? kas nors gali paklausti.

Priklausomai nuo pasirinkimo ir herojų pasiskirstymo juostose, turėtumėte arba gank, arba traukti, arba tikrinti runas, arba globoti, arba auklėti, bet apskritai SD taktika niekuo nesiskiria nuo bet kokios kitos paramos taktikos. . Jei nesuprantate atramos vaidmens, o daugiau nei pusės žodžių iš aukščiau pateikto sakinio reikšmė lieka jums paslaptis, tada po kitu spoileriu, naudodami puikų ir galingą CTRL + CE ir CTRL + VE, aš pasistengsiu tau padėti.

Šiandien noriu supažindinti jus su nedideliu straipsniu ar vadovu, jei norite, skirtu atramos vaidmeniui žaidime. Noriu aptarti pagrindines tezes, kas yra parama, kodėl ji reikalinga, kokie herojai geriausiai tinka šiam vaidmeniui, pagrindines užduotis ir kai kuriuos kitus aspektus. Iš karto noriu pastebėti, kad straipsnis vis labiau skirtas pradedantiesiems, vargu ar pažengę žaidėjai čia ras daug naujo sau.

Taigi kas yra ši parama?

Palaikymas, taip pat žinomas kaip angliškas palaikymas (palaikymas, pagalba) yra herojus, kuris, kaip rodo pavadinimas, teikia savo komandai visokeriopą paramą ir pagalbą, tuo pačiu valdydamas save su minimalia pinigų suma, nužudymais ir žaidime įgyta patirtimi. . Iš karto reikia pažymėti, kad palaikymas nėra konkretus herojus, o vaidinantis vaidmenį, toliau pakalbėsime apie tuos herojus, kurie geriausiai tinka šiam vaidmeniui, bet, grynai teoriškai, atrama gali būti absoliučiai bet kuris herojus, net koks nors SF ar Bone Fletcher.

Išnagrinėję apibrėžimą, pereikime prie klausimo – kam jis apskritai reikalingas žaidime, šis palaikymas? Daugeliui pradedančiųjų visiškai neaišku, kaip galima taip žaisti nedirbant ir nežudant priešų, kam toks herojus išvis reikalingas, jis turi mažai pinigų, žemas lygis, dažnai žūsta ir jis praktiškai neturi savo fragų. Viskas baisiai paprasta - DotA yra ribotas kiekis pinigų, apskritai jų užtenka keturiems herojams (trys juostos + miškas), bet ne penkiems. Be to, komandoje efektyviau turėti 2-3 labai gerai išpuoselėtus personažus, nei visus penkis, bet vidutinius, ir remiantis tokiais samprotavimais, iš tikrųjų ir gimė šis žaidimo vaidmuo. Geras palaikymas reikalingas bet kuriai daugiau ar mažiau rimtai komandai, bet net jei nežaidi komandoje ir neplanuoji, tikriausiai ne kartą pastebėjai, kad geras palaikymas praverčia ir viešumoje, pvz. ir laiku išdėstytos palatos dažnai gali labai palengvinti žaidimą.

Dabar išsiaiškinkime, kurie herojai geriausiai tinka atramų vaidmeniui ir kodėl. Iš karto reikia pastebėti, kad šiam vaidmeniui labiausiai tinka herojai, kuriems iš prigimties nereikia daug pinigų ir aukšto lygio, kad jie būtų naudingi. Natūralios paramos herojai yra Warlock, Shadow Priest, Crystal Maiden, Venomancer, Lich, Witch Doctor. Kaip matote, visi šie herojai yra distanciniai herojai, tai labai svarbu, nes pagrindinis atramos juostoje tikslas yra kiek įmanoma neleisti priešui ko nors padaryti, atitinkamai, artimojo kovos herojai negali to suteikti tiems patiems. apimtis.

Aukščiau išvardyti herojai dažniausiai naudojami kaip auklės (rusiškai auklės). Auklės atrama įeina į juostą su kokiu nors vėlyvuoju herojumi (pavyzdžiui, labai populiari lich+anti-mage/void juosta vidurinėje juostoje) ir apsaugo jį nuo priešo įsiveržimų. Pagrindinė auklės palaikymo užduotis yra netrukdyti žudyti roplius savo velioniui partneriui, tik padėti paneigti (kad roplių susitikimo vieta visada būtų arčiau jūsų bokšto, tai labai svarbu ir naudinga, kuo arčiau šliaužti yra prie mūsų bokšto, tuo baisiau ir sunkiau ten priešui šliaužti) ir kiek įmanoma trukdyti priešo herojams.

Dabar apsvarstykime kitus galimus paramos herojus. Lina, Shadow Demon, Bane Elemental, Twin Head Dragon, Ancient Apparition, Leshrac ir keletas kitų gali puikiai tikti šiam vaidmeniui, bet rečiau. Tai yra agresyvesnės atramos, kiekviena iš jų turi apsvaiginimą ar kažkokį apsvaiginimą, jie paprastai imami ne tam, kad išsiritų vėlai, o tam, kad padėtų agresyvesniam herojui juostoje. Pavyzdžiui, dabar standartinės linijos yra Shadow Demon + Leshrac, SD + Lina, SD + Panda, Ancient Apparition + Sand King, Ancient Apparition + Chaos Knight ir kt. Trumpai tariant, tai yra juosta, skirta ne tik ūkininkauti, bet ir, esant galimybei, nužudyti priešininkus, nepaisant to, atramos vaidmuo išlieka maždaug toks pat, nors tokiose juostose atrama gali sau leisti ūkininkauti šiek tiek daugiau.

Be to, kas išdėstyta pirmiau, kelios bendrosios nuostatos ir patarimai pradedantiesiems (o gal ir ne tik jiems):

— Daugeliui DotA žaidėjų palaikymas asocijuojasi su palatomis, na, kažkaip savaime suprantama, kad žmonių sąmonėje nuo palaikymo reiškia, kad reikia dėti palatas. Ir, žinoma, tai toli gražu ne be dirvožemio, vis dėlto turite žinoti priemonę. Dabar, jei logiška taip galvoti, tai iš kur auklė, kuri visiškai neūkiškai palaikys, ims pinigus už globotinius, kurių nuolat reikia žemėlapyje? Atsakymas akivaizdus – niekur. Tiksliau, jis, žinoma, gali šiek tiek sutaupyti jiems, bet tokiu atveju iš principo jis gali neturėti bato žaidime, o kam žemėlapyje reikia herojaus, kuris net neturi bato. iki penkioliktos minutės? Atsakymas akivaizdus – niekas. Taigi, žaisdami su savo komanda, galite pagalvoti, kad išleisti 200 monetų globotiniams už velionį herojų, kuris nieko nedaro, tik ūkininkauja, nėra sunku, tačiau parama iš žaidimo neiškris dėl kokių nors artefaktų trūkumo.

— Nereikia manyti, kad kadangi aš esu atrama, galiu mirti bet kiek kartų ir bet kur. Žinoma, visiškai akivaizdu, kad atrama turi didesnę galimybę mirti nei daugelis kitų vaidmenų žaidime. Tačiau tikrasis palaikymo menas yra būti naudingas žemėlapyje (dėti globotinius, muštis, sėlinti į pagalbą, spausti priešą ankstyvuose lygiuose) ir mūšyje (duoti visą prokastą, o gal daugiau nei vieną, kovai, nuolatinis slapstymasis). ir pabėgti burtų atšalimo metu) ir tuo pačiu turėti kuo mažiau mirčių. Dažnai viešumoje matau žaidėjus, kurie, rungtynes ​​baigę rezultatu 0-10-10, nuoširdžiai didžiuojasi, kokiais dideliais palaikymais jie yra, tiesą sakant, tiek pat mirčių ir rezultatyvių perdavimų, ypač jei tavo komanda laimi, tai yra labai silpnas rodiklis. Geras rodiklis būtų nuo 1 iki 1,5, o geriau nuo 1 iki 2.

— Palaikymas gali būti ne komandos širdis, o kažkiek jos smegenys, stenkitės kuo daugiau sekti žemėlapį, nereikia koncentruotis į mikro, nereikia paskutiniam trenkti į šliaužtinukus. . Liko daug laiko stebėti priešų judėjimą, runų atsiradimą, svarbus veiksnys yra priešininko atramų stebėjimas, siekiant tiksliai nustatyti, kur jie stato palatas. Palatos DotA nėra begalinis dalykas, jei priešas laiku jas sulaužys, jam gali prasidėti rimtų problemų.

– Parama turi būti su mišku ant „tu“. Doterių džiunglėse gausu įvairių žetonų, tačiau pagrindinis dalykas, kurį turėtų sugebėti bet kokia pagalba, yra kompetentingai nunešti roplius iš džiunglių į juostą ir tada juos auginti. Labai svarbu tai padaryti teisingai, jei turite tam tikros problemos arba visai nežinai, kaip, tada drąsiai kurk DotA su robotais ir mokykis.

- Tvarkykite savo finansus protingai! Parama turi labai ribotą grynųjų pinigų kiekį, todėl labai svarbu turėti galimybę nuolat išleisti visus turimus pinigus, kad mirties atveju nieko neprarastumėte. Pabandykite nusipirkti pigių artefaktų žaidimo pradžioje. Sukaupė 200 aukso? Nedvejodami nusipirkite cirko kamerą +2 prie statistikos. Dar 150? Pirštinė nuo +3 iki stiprumo nepakenks, dabar beveik petnešos. Labai svarbu, kad atrama būtų geros sveikatos, nes jis yra pirmasis priešo taikinys, kurį nužudo.

— Nepaisant to, kad atrama retai turi ilgai ir stipriai atsitrenkti į šliaužtinukus, jis tiesiog turi tai padaryti, jei atrama turėjo tik porą minučių ūkininkauti, labai svarbu, kad atrama išspaustų maksimumą. naudos iš šio laiko. Taigi visada laikykite savo ūkio įgūdžius geros formos.

– Nepaisant to, kad atrama turėtų stengtis mirti mažiau, jis neturi teisės bijoti mirti, jei yra galimybė įsitvirtinti, bet tuo pačiu išgelbėti savo velionį herojų, drąsiai pulkite į ambrazūrą. , tavo tėvynė tavęs nepamirš!

- Na, paskutinis. Niekada nenusimink! Trūksta fermos, lygio, fragų, nemažas skaičius mirčių – visa tai, žinoma, gali pradėti slėgti, visi nori būti aikštėje puolėjo, o ne gynėjo ar vartininko vaidmenyje, tačiau galite vis dar ilgai ginčijasi, kuris iš vaidmenų svarbesnis ir sudėtingesnis. Svarbiausia yra laimėti žaidimą, o su kokiu fragmentų, artefaktų ir lygiu sulaužysite priešo kareivines, tai nevaidina visiškai jokio vaidmens, visada atsiminkite tai.

P.S. Rašydama straipsnį susidūriau su problema, kad kai kurias akimirkas labai sunku apibūdinti žodžiais, neparemiant jų vaizdo įrašu ar krūva ekrano kopijų ir nebus iki galo aišku, ką turiu omenyje. Todėl nepradėjau apkrauti šio teksto bandymais detaliai aprašyti kai kuriuos dalykus, nusprendžiau tai padaryti kitaip. Kitą mėnesį sekite vaizdo įrašų pamokas, kurios bus skirtos paramai, džiunglių ūkininkavimui, kai kurių herojų vaidinimui ir dar daugiau. Iki pasimatymo toje pačioje vietoje!

Draugai ir priešai

Žinau, kad jau pavargote nuo šio vadovo (beje, ir aš), todėl kalbėsiu trumpai.

Blogiausi jūsų priešai yra neprotingi komandos draugai kreivomis rankomis. O sumanus, sveiko proto komandos draugas, nesvarbu, kokį herojų jis turi, yra tavo draugas.

Todėl šiame skyriuje tiesiog įvardysiu porą herojų, kurie kartu su sd daro stebuklus:

Skustuvas. Čia viskas paprasta:

Eikite su pertrauka į saugią juostą. „Razor“ patartina nusipirkti „Boots of Speed“ ir būtinai patobulinti įgūdžius. Skustuvas ateina pas priešininkus iš nugaros ir pradeda siurbti žalą iš plonesnio herojaus. CD įmeta šį herojų į astralą, bet žala vis tiek pridedama. Na, dėl to sunaikinus pirmąjį lygį su žala iki 100, žūva 1–2 herojai.

Chen. Čia dar lengviau:

Chenas meta ant komandos draugo, tada SD meta ant jo. Dėl to 99,9% atvejų komandos draugas grįžta namo gyvas.

Mūsų Soul Cather ir Maledict iš Raganų daktaro tiesiog ištrins bet kurį priešininką iš žemėlapio. Sujungę visus savo burtus, tapsime tikrai nenugalimi.

Slayer branduoliniai ginklai labai stipriai pataikys po mūsų Soul Catcher, be to, bus lengviau pataikyti į juos, kai priešas bus mūsų ulto įtakoje.

Destroyer duos mums tonų manos už mūsų beprotišką prakeikimą. Padidėjus mūsų žalai ir ultui, jis gali lengvai susidoroti su priešu.

Rikimaru pavojingas savo netikėta išvaizda ir dūmų debesiu.

Yurnero lengvai nepastebės mūsų magiškų burtų ir susidoros su mumis su ultu, jei laiku nepataikysime sau sutrikimo.

Slarkas galės pašalinti visus mūsų neigiamus mėgėjus, įsprausdamas mus į savo tinklą ir žiauriai susidorodamas su mumis.

išvadas

Prieš naudodami astralą, patikrinkite, ar gelbstite priešą nuo savo komandos draugų burtų.

Paklauskite ko nors, kaip laimėti be vakarėlio? - 9 atvejais iš 10 jie jums pasakys: paimkite nešiojimą ir vilkite. Iš esmės visada sutikau su šiuo teiginiu. Tačiau neseniai sužinojau, kad turiu didžiausią laimėjimų procentą ... „Shadow Demon“ (natūralu, kad buvo svarstomi tik herojai, turintys daugiau nei 20 žaidimų).

70% laimi. Net tokie baisūs kariai kaip LifestealerLycanthropeBounty Hunter pralaimi šiame rodiklyje mano vadovo herojui. Ne, aš nesigiriu. Bandau jums vaizdžiai parodyti, kad SD yra herojus, kuris labai padeda savo komandai ir gali patraukti žaidimą, skirtingai nei kiti palaikymai. Svarbiausia nepasiklysti mišinyje ir nemesti astralo pirmam sutiktam priešui.