Tankų pasaulis, naujas balansas. Ar „World of Tanks“ įmanoma išlaikyti pusiausvyrą pagal įgūdžius? Atlieka tankų naikintojų vaidmenis „Balancer“.

balansuotojas- programinės įrangos mechanizmas, kurio funkcijos apima žaidėjų paskirstymą į komandas prieš mūšio pradžią.

Įvadas

„World of Tanks“ žaidimo pagrindas yra dviejų komandų, kurių kiekviena susideda iš 15 kovinių mašinų, mūšiai. Transporto priemonės skirstomos į klases (lengvieji, vidutiniai ir sunkieji tankai, prieštankiniai savaeigiai pabūklai ir savaeigė haubicų artilerija), kiekviena klasė apima 10 transporto priemonių „plėtojimo“ lygių. Kad „atsitiktinės kovos“ (pagrindinis žaidimo režimas) būtų įdomūs žaidėjams, turi būti įvykdytos trys svarbios automatinio tankų pasirinkimo sąlygos:

  • Dviejų priešingų komandų karinės technikos pajėgumų lygybė.
  • Komandų įvairovė.
  • Mūšio eigos ir jo baigties nenuspėjamumas.

Šią užduotį atlieka „balansuotojas“ – „World of Tanks“ serverio modulis, kuris į komandą prideda tankus, sulygina juos „jėga“ ir siunčia komandas į mūšį. Balansuotojas pasirodė uždaro žaidimo beta testavimo pradžioje (alfa testo metu jo išvis nebuvo). Pirmojoje jo kovos lygių versijoje buvo tik du („smėlis“ su 1–2 tanko lygiais ir bendros kovos 3-10 lygių). Tada jį pakeitė sudėtingesnis balansuotojas, kuris nuolat tobulinamas.

Veikimo principas

Sistema analizuoja eilėje esančius įrenginius ir pasirenka vieną iš šablonų – serverio pusės algoritmus, skirtus rinkti komandas, kurios nustato mašinų skaičių sąrašo viršuje, viduryje ir apačioje.

Piršlys pradeda bandydamas sukurti trijų pakopų mūšį naudodamas 3/5/7 šabloną (trys automobiliai sąrašo viršuje, penki automobiliai viduryje ir septyni automobiliai sąrašo apačioje) arba kitą jo variantą (pvz. , 3/4/8, 3/ 3/9 ir tt). Balansuotojo pasirinktas variantas priklauso nuo eilės sudėties. Bet kokiu atveju, nebus kovų, kur sąrašo viršuje esančių transporto priemonių skaičius viršys viduryje esančių transporto priemonių skaičių. Remiantis tuo pačiu principu, balansuotojas nekuria mūšių, kur transporto priemonių skaičius viduryje viršija transporto priemonių skaičių sąrašo apačioje. Visada bus laikomasi šių taisyklių:

  • sąrašo viršuje negali būti daugiau mašinų nei viduryje;
  • sąrašo viduryje negali būti daugiau mašinų nei apačioje.

Taigi balansuotojas garantuoja, kad nepaisant žaidėjo pozicijos komandos sąraše, jam visada bus pakankamai to paties lygio priešo transporto priemonių, o tokio žaidėjo įtaka mūšio rezultatui didėja. .

Nuo 2019 m. balandžio 03 d. buvo pakeistas balansyro principas: pridėti dinaminiai šablonai, kurie turėtų sumažinti kovų skaičių su dviem lygiais aukštesnėmis transporto priemonėmis, ypač VI ir VIII lygio transporto priemonėms. Tankai bus perskirstyti į vieno lygio kovas ir mūšius su vieno lygio skirtumu. „Tier VIII“ aukščiausios klasės automobiliai su lengvatiniu mūšio lygiu bus rečiau sutikti mūšyje su aukštesnio lygio priešu dviejų lygių mūšyje ir dažniau – su savo ar žemesnio lygio priešininkais.

Dinaminiai šablonai

Skirtingai nuo dabartinio balansyro su sunkiai užkoduotais šablonais, naujajame šablonai dinamiškai prisitaikys prie kintančių eilės sąlygų.

3-5-7 ir 5-10 šablonai vis dar aktualūs, tačiau jie bus naudojami rečiau – kai bus tinkamas transporto priemonių pasiskirstymas pagal lygius eilėje.

Preliminarus šablonų, kurie bus naudojami naujajame balansuotoje, sąrašas:

  • 5-10, 7-8, 6-9 ir 4-11 dviejų lygių mūšiams;
  • 3-5-7, 3-6-6, 4-5-6 ir 4-4-7 3 lygių mūšiams.

Jei komandos formavimas pagal 3/5/7 modelį verčia žaidėjus per ilgai laukti eilėje, piršlys sušvelnina reikalavimus greičiau pradėti kovą. Tokiu atveju gali būti sukurtos dviejų ir vieno lygio mūšiai. Pagrindinė mūšių dalis bus trijų lygių.

Jei žaidėjas kovėsi keletą mūšių iš eilės sąrašo apačioje, balansuotojas stengsis tokiam žaidėjui rasti aukštesnę vietą, neatsižvelgiant į tai, ar žaidėjas į mūšį išėjo tuo pačiu, ar skirtingos mašinos. Tačiau jei laukti tokios kovos užtrunka per ilgai, piršlys pasiųs žaidėją į bet kurią tinkamą kovą. Dėl to žaidėjams nereikės per ilgai laukti eilės, o komandų komplektacijos atitiks esamą situaciją serveryje.

Kovos sukūrimas

1 etapas: apibrėžia transporto priemonių lygių diapazoną mūšyje ir mūšio tipą. Pirma, balansuotojas nustato žaidėjų ir būrių, tinkamų kiekvienam mūšio lygiui, skaičių, taip pat mūšio tipą. Be to, sistema analizuoja žaidėjų nurodytus režimus, jų pasirinktas transporto priemones, jų lygius, taip pat standartinį ar privilegijuotą kovų lygį.

2 etapas: sukurkite dvi lygiavertes komandas. Nustačiusi transporto priemonių pakopų diapazoną mūšyje ir mūšio tipą, sistema bando paskirstyti žaidėjus į komandas, atsižvelgdama į pusiausvyros reikalavimus ir apribojimus:

  • Šablonai: abi komandos turi atitikti šabloną: transporto priemonių skaičius sąrašo viršuje, viduryje ir apačioje turi būti vienodas.
  • savaeigiai pabūklai: savaeigių pabūklų skaičius ribojamas iki trijų transporto priemonių komandoje.
  • Būriai: Atsitiktinėse kovose leidžiami tik vieno lygio būriai. Būrio žaidėjų skaičiaus skirtumas turėtų būti ne didesnis kaip trys.
  • Transporto priemonių tipai: savaeigių pabūklų, lengvųjų tankų ir tankų naikintuvų skaičiaus skirtumas kiekvienoje komandos sąrašo dalyje turi būti ne didesnis kaip viena transporto priemonė.

Tuo pačiu metu balansuotojas NEATSIŽVELGIA transporto priemonės tauta, modulių konfigūracija, įranga, eksploatacinės medžiagos, ekipažo lygis ir žaidėjų statistika, išskyrus mūšių skaičių. Į pastarąjį atsižvelgiama kuriant atskiras kovas pradedantiesiems.

3 etapas: pasirinkite kortelę. Kai piršlys paima reikalavimus atitinkantį šabloną, jis surenka komandas, pasirenka žemėlapį ir sukuria kovą. Žemo lygio transporto priemonių žemėlapiai parenkami atsitiktine tvarka iš riboto rinkinio. Kitais atvejais balansuotojas nustato kortelių rinkinį, atitinkantį mūšio tipą ir transporto priemonių pakopų diapazoną komandose. Toliau programa analizuoja, kuriuose žemėlapiuose žaidėjai kovėsi paskutiniuose mūšiuose, ir atrenka tą, kuriame lankėsi mažiausiai tanklaivių.

DUK

Kl.: Ar yra lengvatinis kovos režimas neseniai įsigytoms atsarginėms transporto priemonėms?
A: Naujai įsigytos transporto priemonės be būrio turi didesnę galimybę patekti į komandos sąrašo viršūnę, tačiau ši taisyklė išlyginama, jei serveris negali sukurti tokio mūšio. Šis momentas. Taip pat yra lengvatinis mūšio režimas pirmiesiems dvidešimties mūšių 1 pakopos transporto priemonėse.

K: Ar aukščiausios klasės automobiliai turi pirmenybę patekti į komandos sąrašo viršų?
A: Ne, aukščiausios kokybės transporto priemonės neturi jokių pranašumų, išskyrus didesnį pelningumą ir sumažintas remonto išlaidas. Kai kurioms aukščiausios kokybės transporto priemonėms taikomi lengvatiniai kovos lygiai.

Kl .: Kada pasirenkama kortelė? Prieš ar po komandos formavimo?
A: Žemėlapis pasirenkamas suformavus abi komandas.

Tanklaiviai!

Prasideda šiandien bandomasis serveris kodiniu pavadinimu „Smėlio dėžė“.


Sandbox yra specialus serveris, skirtas išbandyti naujojo World of Tanks balanso prototipus. Čia planuojame išbandyti įvairius balanso variantus ir pasirinkti tinkamiausią, kuris išspręs mums reikalingas užduotis ir patiks žaidėjams. Pirminė užduotis yra sukurti naują transporto priemonių balansą „aukščiausiems“ lygiams. Pirmiausia bus atliekami X pakopos transporto priemonių ir VIII pakopos lengvųjų bakų bandymai, tada patvirtinti sprendimai bus pritaikyti žemesnės pakopos transporto priemonėms.

Prieiga prie bandomojo serverio gali būti nutraukta arba apribota bet kuriuo metu dėl Vartotojo sutarties nuostatų nesilaikymo ir.

Visų pirma, pagal Vartotojo sutarties 9.2 punktą „Beta testavimas“, „bet kokia informacija, kurią vartotojas gavo beta versijos testavimo metu, yra konfidenciali ir neatskleidžiama“. Bet koks informacijos platinimas iš Sandbox serverio (tiesioginės transliacijos, vaizdo reportažai ir kt.) be Wargaming atstovų sutikimo yra draudžiamas. Galite susitarti dėl tokios medžiagos paskelbimo specialioje smėlio dėžės serverio forumo temoje. Tik tie žaidėjai, kurie turi prieigą prie testavimo, gali palikti programas.

Nežadame, kad išbandyti prototipai bus išleisti pagrindiniame serveryje esama forma. Galutinis jų įgyvendinimas priklausys nuo surinktos ir analizuojamos informacijos.

Naujos transporto priemonės balanso tikslai

  • Didinti šarvų vaidmenį žaidime. Dabar tokios svarbios tanko dalies kaip šarvai žaidimo vertė yra daug mažesnė nei mobilumo ir kovinės galios. Tikimės padidinti šarvų poveikį žaidime.
  • Sumažinti klaidos mūšyje kainą . Apdovanosime žaidėjus už aktyvumą kovose. Padidinus šarvų vaidmenį, galėsite veikti aktyviai, nebijodami iš pirmo žvilgsnio išvykti į angarą, nes prasibrauti per tanką ilgas atstumas taps daug sunkesnis. Rizika yra kilni priežastis, o atlygis už ją mūšyje neturėtų būti per didelis.
  • Sumažina sutelktos ugnies pavojų dideliais atstumais. Didėjantis šarvų vaidmuo padidina tanko išgyvenamumą dideliais atstumais, įskaitant kelių priešininkų apšaudymą. Kolektyvinis krypčių valdymas ir šaudymas į priešo tanką, kai jis „šviečia“, taps mažiau efektyvus, nes bus sunkiau prasibrauti per šarvus dideliu atstumu.
  • Kovos atstumo mažinimas. Artilerijos dvikovos dideliais atstumais neturėtų būti pagrindinis įrankis siekiant pergalės. Kovos mašinos turi atlikti iš pradžių jose numatytus vaidmenis: „tankas“, stumti kryptis ir daug daugiau.
  • Didėjanti žaidimo įvairovė. Jei skirtingų tipų transporto priemonės atlieka skirtingus vaidmenis ir geba jas efektyviai atlikti, mūšiai taps įvairesni. Pasirinkę kitą klasę, pasirinksite naują žaidimo eigą, naujas žaidimo užduotis ir jų sprendimo būdus.
  • Sklandus mūšio dinamikos padidėjimas. Šarvų skverbties keitimas atsižvelgiant į atstumą paskatins žaidėjus imtis aktyvesnių veiksmų mūšyje siekiant pergalės.

Pagrindiniai pakeitimai

Norint pasiekti naujojo smėlio dėžės balanso tikslus, bus pakeistos kelios pagrindinės žaidimo mechanikos.

Sviedinių pasiskirstymas informacijos rate

Siekiant sumažinti efektyvų ugnies diapazoną, bus keičiamas sviedinių pasiskirstymas taikymo rate, kad padidėtų poreikis pilnai suartėti. Taigi padidės išgyvenamumas po ugnies dideliais atstumais.

Sužinokite daugiau apie tai, kaip apvalkalai dabar platinami pagrindinės informacijos rate žaidimų serveriai, tai įmanoma

Sumažintas šarvų įsiskverbimas į sviedinius per atstumą

NUO didėjantis atstumas bšarvų įsiskverbimas pastebimai sumažės – tai daroma siekiant padidinti tanko šarvų vaidmenį žaidime. Bus sunkiau šaudyti dideliu atstumu, o norėdami padidinti tikimybę sugadinti priešo tanką, žaidėjai turės imtis aktyvesnių veiksmų: priartėti prie priešo arba užimti pozicijas, kad apšautų jo silpnąsias vietas.

Be to, bus sunkiau įsiskverbti į tanką dideliu atstumu į labiausiai apsaugotą priekinę projekciją – tokiu būdu stipriai šarvuotos mašinos turės daugiau galimybių stumti kryptis.

Šarvų įsiskverbimo laipsnio pokyčiai didėjant atstumui neturės įtakos susišaudymui iš arti – jos elgesio specifika išliks tokia pati.

Sviedinio pažeidimo sisteminimas

Šiuo metu „World of Tanks“ yra daug daugiau didelio kalibro ginklų, nei buvo ankstyvosios stadijosžaidimo plėtrą, ir reikia perskaičiuoti ginklų žalą. Kaip „Smėlio dėžės“ dalis bus išbandyta nauja sistema, skirta vienkartinei įvairių ginklų žalai paskirstyti. Bandoma sistema turėtų sumažinti šūvių, kurie padaro kritinę žalą, skaičių ir padidinti rodiklio „žalos per minutę“ reikšmę, palyginti su vienkartiniu sviedinio pažeidimu.

Automobilių manevringumo keitimas

Didinant gerai šarvuoto tanko patvarumą ir tarnavimo laiką mūšyje, buvo nuspręsta pridėti žaidimo funkcijų, skirtų silpnai šarvuotoms, bet mobilioms transporto priemonėms. Bus nustatyti važiuoklės ir bokšto sukimosi greičio klasės arba vaidmenų santykiai. Dėl to manevringesni automobiliai turėtų gebėti aktyviai manevruoti, „sukti“ lėtesnes, bet geriau šarvuotas mašinas.

Įvairių tipų įrangos modeliai

Šiuo metu beveik bet kurios klasės transporto priemonės daugumą žaidimo užduočių atlieka vienodai gerai, išskyrus savaeigius pabūklus ir kai kuriuos lengvuosius tankus. Tokia situacija sumažina žaidimo įvairovę, nes efektyvūs žaidėjo veiksmai mūšyje yra praktiškai vienodi daugumoje klasių.

Aukščiau išvardytais žaidimo pakeitimais siekiama įvesti transporto priemonių atskyrimą pagal vaidinti vaidmenis. Remiantis ekspertų vertinimu, buvo nustatyti 7 pagrindiniai žaidimo vaidmenys, o per žaidimo parametrus akcentavome žaidimo funkcijas, kurias turi atlikti aparatas. Atkreipkite dėmesį: vaidmenų pavadinimai nėra galutiniai.

Apskritai tarp sistemos pakeitimų galima išskirti bendrą transporto priemonių manevringumo pokytį, dėl kurio tapo įmanoma atpažinti kai kuriuos žaidimo vaidmenis, taip pat pastebimai sumažėjo matomumo rodikliai.

Svarbu suprasti, kad atlikti pakeitimai nėra galutiniai ir bus keičiami ne kartą, tiek atsižvelgiant į testuose dalyvaujančios lošėjų bendruomenės atsiliepimus, tiek į statistinių duomenų analizę.

SPG klasės perbalansavimas

Atnaujinant SPG, planuojama pakeisti pagrindinę jų užduotį mūšyje. Naujame vaidmenyje savaeigiai ginklai bus perorientuoti į sąjungininkų palaikymą stulbinančiomis priešo transporto priemonėmis, o žalos padarymas šiai klasei išnyks į antrą planą. Be vaidmens mūšyje pakeitimo, SPG klasė gaus keletą naujų funkcijų, kurios padidins efektyvumą ir patogumą naudoti.

Naujos ACS funkcijos:
  1. Smūgio / smūgio banga, apsvaiginimas. Sviediniui nutrūkus, pasiskirsto kartu su „purslais“. Tankų, patenkančių į sprogimo bangos diapazoną, veikimo charakteristikos laikinai pablogės. Apsvaigusiems tankams padaryta žala skaičiuojama kaip žala, padaryta su jūsų pagalba.
  2. Sąjungininkų artilerijos žymeklis - žemėlapyje rodomas apytikslis plotas, kuriame yra sumažintas sąjungininkų savaeigių pabūklų skaičius. Pasirodo paspaudus mygtuką „Ataka“ (pagal numatytuosius nustatymus, mygtukas T), jei centrinis taikiklio žymeklis nėra ant priešo transporto priemonės (tokiu atveju pasirodys pranešimas apie galimą šio tanko ataką). Sąjungininkai matys grafinį apytikslio apskritimo vaizdą mini žemėlapyje ir tiesiai vietoje, taip pat bus rodomas pranešimas apie tai, ar SPG įkeltas. Taip siekiama pagerinti komandos bendravimą.
  3. Alternatyvus savaeigių ginklų taikiklis. Naujasis taikiklis pakeičia SPG taikymo tipą, todėl jį daro panašus į snaiperio režimą kitų tipų transporto priemonėse ir patogesnis vartotojui.

Pokyčiai palies ir stipriai sprogstamuosius sviedinius: daugeliu atvejų sumažės daromos žalos dydis, padidės labai sprogstamų sviedinių sklaida (purslų spindulys). Galima sakyti, kad savaeigiai ginklai pereis nuo žalos konkrečiam žaidėjui prie žalos darymo priešo tankų grupėms.

Prieš 2 metus ir 7 mėnesius Komentarai: 5


Efektyvumo balansas () kovoje – naujas žaidimo balansas, apie kurį žaidėjai kalba vis dažniau. Ar įmanoma tai įgyvendinti žaidimų pasaulis iš tankų? Šią procedūrą labai sunku įgyvendinti. Kai kurie žaidėjai gali tiesiog įgyti neįtikėtiną pranašumą, nes kažkada žaidė labai prastai, bet pagerino savo žaidimą. O dėl nenoro keisti sąskaitos gaus su ne itin gerai žaidžiančiais žaidėjais, nes toks rodiklis kaip efektyvumas su kiekviena kova kyla vis stipriau. Atitinkamai, pergalės bus lengvos ir vėliau atgrasys susidomėjimą žaidimu. Dėl tokio balanso iš žaidimo gali pasitraukti dar daugiau žaidėjų, nes daugelis taip pat skųsis komanda.

Net jei darytume prielaidą, kad tokia procedūra yra įmanoma, tada visa žaidimo pusiausvyra sugenda. Taip yra dėl to, kad bus per daug tos pačios klasės tankų žaisti.


Žinoma yra, kitas variantas- technikos ir įgūdžių pusiausvyros derinys. Tačiau ši technologija yra daug sudėtingesnė ir kelių eilučių kode nepakaks. Be to, kūrėjai nesiims šios procedūros, nes praras nemažą žaidėjų auditoriją.

GDC 2017 žaidimų konferencijoje kalbėjome apie keletą reikšmingų žaidimo pokyčių, kurie žaidėjų laukia artimiausiu metu. Taigi, kitame atnaujinime turėsime patobulintą balansuotoją ir naujus Tier X lengvuosius bakus. Ir šiek tiek vėliau planuojame pristatyti visiškai naują reitinguotų mūšių režimą, bet pirmiausia.

Patobulintas balansuotojas

Turinys pasiekiamas didesniu naršyklės lango pločiu.

Jei pažvelgsime į dabartinę sistemą, pamatysime, kad ji leidžia jums sukurti skirtingas serijas, įskaitant 8/5/2 formatą, kur paskutiniai du automobiliai yra ekstremalūs. sunki situacija. Kovos efektyvumo požiūriu jie yra prastesni už tankus iš vidurinės ir viršutinės sąrašo dalių, o situacija mūšyje ne visada leidžia susidoroti su jų lygio transporto priemonėmis. Būdami pažeidžiamiausi abiejose komandose, tokie tankai ilgai neišsilaiko ir greitai atsiduria Angaroje.

Patobulintas balansyras skirtas koreguoti komandų pusiausvyrą mūšyje nauja sistemašablonus ir taisykles. Jis pagrįstas trijų tipų mūšiais: mūšiais, kuriuose dalyvauja trijų, dviejų ir vienos pakopos transporto priemonės. Kitos patobulinto balansyro taisyklės padės išspręsti kai kurias dažniausiai žaidimų bendruomenėje nuolat skambančias problemas.

  • Nelaimingos situacijos bus pašalintos, kai automobilių skaičius sąrašo apačioje ir viduryje bus mažesnis už skaičių geriausi automobiliai(kaip ir aukščiau pateiktame pavyzdyje), taip pat fiksuotos situacijos, kai kritimas sąraše per mūšių seriją.
  • Užtikrinkite tolygų transporto priemonių tipų pasiskirstymą abiem komandoms. Vienai komandai bus leidžiamas trijų savaeigių ginklų limitas.
  • Būrių kovinis efektyvumas padidės: jų kūrimas taps įmanomas tik vienos pakopos transporto priemonėms.
  • Sumažės kortelių kartojimo dažnis.

Naujoji sistema analizuoja žaidėjų eilę: (automobilių skaičių eilėje, transporto priemonių tipus, transporto priemonių mūšių lygius ir lygius) ir sukuria komandas pagal laukimo laiko santykio ir optimalios komandų sudėties principą. Kitaip tariant, ši sistema stengiasi sukurti kovą taip, kad žaidėjas kuo greičiau patektų į mūšį ir su kuo labiau subalansuota komandų sudėtimi. Jei žaidėjui optimalių sąlygų paieška užsitęs, sistema šiek tiek nukryps nuo nustatytų taisyklių, kad greitai užmegztų mūšį. Kuo ilgesnis laukimo laikas, tuo labiau sistema nukrypsta nuo nustatytų „referencinių“ taisyklių „3/5/7“ ir „5/10“. Dabar atidžiau pažvelkime į kiekvieną iš trijų scenarijų.

TRIJŲ LYGIŲ MŪŠIS

Jei žaidėjų eilėje yra įvairių transporto priemonių ir jei žaidėjas į mūšį stos ne su I-II lygio transporto priemonėmis, jis pateks į labiausiai tikėtiną sudėtį: trijų lygių mūšį su +/-2 lygių diapazonu. . Išanalizavęs į mūšį laukiančias transporto priemones, piršlys pritaikys 3/5/7 šabloną arba vieną iš jo versijų, kad sukurtų komandą.

MOVYKITE DU LYGIUS
  1. Su dabartine balansyro versija tikriausiai buvote įmesti į dviejų lygių kovas su +/-1 balanso lygio sistema. Pristatę patobulintą balansyrą, patobulinome šių mūšių tipus ir, svarbiausia, įvedėme aiškius apribojimus situacijoms, kada tokie mūšiai bus kuriami: .
  2. Taip pat tokie mūšiai bus kuriami tais atvejais, kai eilės būsena neleidžia greitai sukurti trijų lygių mūšių. Tokiais atvejais balansuotojas taikys 5/10 šabloną arba vieną iš jo versijų, kad sukurtų komandą. Ir, kaip ir trijų lygių mūšių atveju, kuo ilgesnis laukimo laikas, tuo labiau sistema nukryps nuo nustatyto 5/10 modelio. Be to, nebebus tokių kovų, kai sąrašo viduryje esančių transporto priemonių yra mažiau nei sąrašo viršuje.
KOVO VIENAS LYGIS

Situacijos, kai yra tam tikrą akimirkąį eilę susirenka daug to paties lygio transporto priemonių, todėl gali tekti ilgai laukti, kol įstoja į mūšį. Siekiant pagreitinti procesą, patobulintas balansyras sukurs kovas dėl tos pačios pakopos transporto priemonių.

KITA MECHANIKA

Be aukščiau išvardintų trijų mūšio variantų, balansyras taip pat turės keletą naujų mechanikų. Kiekvienas iš jų padės išspręsti žaidėjų išvardintas problemas ir tobulėti žaidimo procesas:

Patekimas į sąrašo viršų / vidurį / apačią. Jei žaidėjas keletą mūšių iš eilės buvo sąrašo apačioje, tada kitame mūšyje jis greičiausiai atsidurs viduryje / viršuje, nepaisant to, ar į mūšį jis įstojo ta pačia transporto priemone, ar pasirinko kitą. ši kovų serija.

Technologijų diapazonas. Lengvųjų tankų, savaeigių pabūklų ir tankų naikintojų skaičiaus skirtumas priešingose ​​komandose gali nulemti mūšio baigtį prieš jam prasidedant. Todėl patobulintas balansyras pradės nustatyti komandų sudėtį su šiais trijų tipų automobiliais. Balanso tikslas bus situacija, kai kiekviena komanda turės vienodą skaičių kiekvieno iš šių tipų mašinų, tačiau yra vienas „bet“: komandų sudėtis taip pat priklauso nuo laukiančiųjų eilės dydžio ir kiek tam tikro tipo mašinų tam tikru momentu yra eilėje. Taigi ne visada abiejose komandose bus atstovaujamos visų penkių tipų transporto priemonės.

ACS. Kad savaeigių ginklų perteklius neigiamai paveiktų žaidimo eigą, įvedėme artilerijos skaičiaus vienoje komandoje apribojimą. Dabar kiekviena komanda gali turėti ne daugiau kaip tris savaeigius ginklus. Šis apribojimas neseniai buvo išbandytas smėlio dėžėje: jis turėjo teigiamą poveikį žaidimo eigai, sulaukė gerų atsiliepimų iš testo dalyvių ir bus rodomas pagrindiniai serveriai.

Būrys. Kitas nelaimingas scenarijus, kai būrio nariai stoja į mūšį su transporto priemonėmis, kurios yra daugiau nei 3 lygiais pranašesnės už jų pačių. Dabartinėje versijoje taip nutinka dėl to, kad vieną būrį gali sudaryti skirtingo lygio transporto priemonės. Tipiška situacija: jūs sukuriate būrį su draugu VIII pakopos transporto priemonėje ant Tier V transporto priemonės ir stojate į mūšį su IX-X lygio transporto priemonėmis. Sutikite, tai nėra malonu. Patobulintas balansuotojas leis atsitiktinėse kovose sukurti būrius išskirtinai iš tos pačios pakopos transporto priemonių, o tai visam laikui išspręs problemą.

Kortelės sukimas. Šiuo metu gauname daug pranešimų apie tai, kad tos pačios kortos per dažnai nukrenta toje pačioje žaidimo sesijoje. Patobulintas balansuotojas padės sumažinti tokias situacijas iki minimumo. Išanalizuojami visi žemėlapiai, kuriuose dviejų besiformuojančių komandų žaidėjai žaidė paskutines dešimt kovų, ir tada parenkamas tinkamiausias žemėlapis: tas, kuriame abiejų komandų žaidėjai žaidė mažiausiai, arba tas, kuriame nežaidė. iš viso.

Lengvieji tankai

Iš pradžių lengvieji tankai buvo naudojami kaip pagalbinės transporto priemonės, lydinčios kitas transporto priemones ir negalėjo veikti kaip savarankiški koviniai vienetai. Ši koncepcija tebeegzistuoja ir šiandien: lengvųjų tankų apribojimas iki VIII pakopos labai dažnai lemia tai, kad šios transporto priemonės atsiduria mūšiuose su „dešimtukais“.

Siekdami ištaisyti padėtį, pratęsiame lengvųjų tankų linijas iki X pakopos. Dėl to lengvieji tankai, kaip ir kitų tipų transporto priemonės, galės parodyti savo vertę +/-2 pakopų diapazone. Jie ir toliau atliks savo, kaip pagalbinės transporto priemonės, vaidmenį, daugiausia dėmesio skirdami žvalgybai, bet dabar su padidinta ugnies galia.

Taip pat perbalansuosime visus lengvuosius bakus, kad šios transporto priemonės atitiktų atnaujintas sąlygas. Galų gale, dabar jie pateks į mūšius su ne daugiau kaip 2 lygiais aukštesnėmis transporto priemonėmis, o anksčiau lengvieji tankai buvo sukonfigūruoti atsižvelgiant į galimą dalyvavimą mūšiuose su trimis lygiais aukštesnėmis transporto priemonėmis. Dėl to lengvųjų tankų žaidimo eiga labai pasikeis. Transporto priemonės, kurios šiuo metu yra VIII pakopoje, bus perkeltos į aukštesnę pakopą, išskyrus transporto priemones iš Kinijos tyrimų medžio: prie jos bus pridėtas visiškai naujas Tier IX WZ-132A lengvasis bakas.

Mūšiuose X lygiu, žaidėjai galės susipažinti su penkiais naujais lengvaisiais tankais: XM 551 Sheridan (JAV), T-100 (SSRS), Spz. 57 (Vokietija), WZ-132-1 (Kinija) ir AMX 13 105 (Prancūzija). Pažvelkite į šias gražuoles:

X pakopos lengvieji tankai spindės savo klasei būdingais kompaktiškais matmenimis ir taps rimtais varžovais VIII-IX pakopos klasės draugams dėl neprilygstamo mobilumo, patobulinto matymo spindulio, padidėjusio smūgio taškų skaičiaus, taip pat dėl ​​padidėjusio šarvų įsiskverbimo ir vienkartinės žalos. prie ginklų. Koreguodami jų subalansuotas lengvųjų bakų charakteristikas, stengėmės suteikti jiems tokias eksploatacines charakteristikas, kurios pagerintų klasikinį žaidimo eigą šioje transporto priemonių klasėje ir tuo pačiu įneštų kažką naujo.

Antrosios „Smėlio dėžės“ iteracijos rezultatai

Šį sausį puikiai atlikome antrąją „Smėlio dėžės“ iteraciją. Visos World of Tanks komandos vardu dėkojame visiems žaidėjams, kurie prisidėjo prie testavimo ir pasidalino savo nuomone. Gauti atsiliepimai buvo neįkainojami ir padėjo nustatyti, kas veikė, o kas ne, ir kaip galime pašalinti trūkumus. Žemiau pateikiame trumpus rezultatus.

1 etapas. Šaudymo tikslumo pokytis, šarvų įsiskverbimo sumažėjimas didėjant atstumui ir vienkartinės žalos vertė.

Dėl sviedinių plitimo taikymo srities pakeitimo sumažėjo „neįtikėtinų“ šūvių skaičius. Tačiau tai lėmė ir taiklumo kritimą šaudant iki galo nusitaikius, o tai iš esmės skyrėsi nuo mūsų tikslų. Todėl šį redagavimą siunčiame peržiūrėti.

Šarvų įsiskverbimo sumažėjimo bandymas su atstumu išryškino daug svarbesnę problemą. Išnagrinėję rezultatus padarėme išvadą, kad šis pakeitimas neduos laukiamų rezultatų (tegul sunkiųjų tankų sumažinti šaudymo atstumą) reikšmingai nekeičiant kumuliacinių sviedinių. Ir tai yra svarbus sprendimas, kurio priėmimas turės įtakos visam žaidimui ir greičiausiai reikės tinkamo balanso pasikeitimas kitų tipų sviediniai. Todėl vėliau, po nuodugnios analizės ir modeliavimo, nuspręsta prie jos sugrįžti. Dabartiniai pakeitimai nebus įgyvendinti tiesioginiuose serveriuose.

Kalbant apie vienkartinės žalos pokyčio testavimą, mes ir toliau lyginame žaidėjų elgesį visuose transporto priemonių vienetuose, kurių charakteristikos buvo pakeistos. Ir mums reikės šiek tiek laiko analizuoti ir padaryti galutinę išvadą. Nors jau dabar matome, kad idėja padidinti 120 mm pabūklų žalą iki tokio pat lygio kaip ir 122 mm pabūklų, žaidėjų atgarsio sulaukė ir davė gerų rezultatų, vienkartinio didelio kalibro ginklų pažeidimo pokyčiai vis dar. reikia užbaigti. Prie jų grįšime vėliau, nuodugniai išanalizavę visą gautą informaciją.

2-3 etapas Reikšmingi AKS charakteristikų pokyčiai

Darbas su ACS charakteristikų keitimu yra labai sėkmingas. Atsiliepimai ir kovos statistika, surinkta testuojant Tier X transporto priemones, parodė, kad siūlomi pakeitimai pagerino dinamiką ir atgaivino žaidimo eigą. Šiuo metu išbandytų transporto priemonių sąrašą praplėtėme įtraukdami VIII ir IX pakopos transporto priemones. Kitą savaitę mūsų komanda tęs darbą: atidžiai išnagrinėsime jūsų atsiliepimus ir analizuosime didžiulį surinktą statistikos kiekį. Remdamiesi analizės rezultatais, sužinoję, kaip dabartiniai pakeitimai paveiks žaidimo eigą, atliksime tolesnius pakeitimus (jei reikės).

Išsamią ataskaitą rasite smėlio dėžės tinklaraštyje ir 3 etapo darbotvarkę:

Kuriamas naujas režimas – Ranked Battles

Jau seniai žaidėjai prašo pridėti galimybę išbandyti jėgas ir kovoti su lygiaverčio žaidimo žaidėjais. Ir šiandien skelbiame: netrukus žaidimas bus reitinguojamos kovos! Artėja puikios kovos!

Mūšiai su reitingais vyks tik X pakopos transporto priemonėse ir bus suskirstyti į sezonus . Turėsite puikią galimybę parodyti, ko esate vertas 15 prieš 15 mūšių! Kuo daugiau prisidėsite prie pergalės, tuo aukščiau atsidursite specialioje reitinguotų kovų lentelėje. Tuo pačiu metu pergalė nebus svarbiausias rodiklis: jūsų indėlis į mūšio baigtį vaidins svarbesnį vaidmenį. Ir jei, nepaisant visų jūsų pastangų, jūsų komandai nepavyks, jūs vis tiek galite pakilti reitingo laiptais. Tai reiškia, kad jūsų vieta Ranked Battles lentelėje priklauso tik nuo jūsų! Kylant laiptais aukštyn didėja ir statymai, ir varžovo jėgos. Be to, priešo pasirinkimas taip pat priklauso tik nuo jūsų padėties: specialioje atsitiktinių kovų eilėje balansuotojas atitiks tik to paties rango žaidėjus. Ir jei mūšyje ir sezone parodysite puikius rezultatus, jūsų laukia malonus apdovanojimas.

Verta paminėti, kad Ranked Battles režimas vis dar yra ankstyvoje kūrimo stadijoje. Tačiau tikimės, kad laukiate, kada visi šie pakeitimai pasirodys tiesioginiuose serveriuose. Artėjant jų išleidimo datai, mes jums papasakosime visą informaciją apie juos.

Nauja grafika

Ir galiausiai, šiais metais žaidimas turės didelių grafinių pokyčių. Esame tikri, kad juos įvertinsite. Nors kam sakyti šimtą kartų, jei vieną kartą gali pamatyti:

Šiais metais taip pat planuojame gerokai perdaryti žaidimo variklį ir papildyti jį daugybe naujų žaidimo funkcijų – dauguma šių planų jau buvo paskelbti GDC 2017.

Tikimės, kad jūs, kaip ir mes, laukiate akimirkos, kai žaidime pasirodys visos ilgai lauktos naujovės ir galėsite pasinerti į testavimą. Kai ruošiamės ir artėjame prie bandymų, ir toliau informuosime jus apie visas naujausias naujienas.

WOT pasirodys kavalerija, atakos lėktuvai ir dar vienas tikslumo nervas.

Ne taip seniai jau rašėme apie bandomąjį serverį "", bet viskas, ką iki šiol žinojome, yra tik informacijos iškarpos ir įvairių tinklaraštininkų įspūdžiai.

Šiandien „Wargaming“ visiškai atskleidė paslapties šydą ir paskelbė ilgą skaitymą, kurio skaitymas užtrunka daug laiko, todėl šioje medžiagoje jums surinkome visus įdomiausius dalykus. Pirmyn!

  • Pagrindinė užduotis yra nustatyti naują balansą 10 pakopos tankams, taip pat 8 pakopos lengviesiems tankams. Kai tik šios mašinos bus baigtos ir visi pakeitimai bus patvirtinti, jos sumažės.
  • Tikslai:
    • tanko šarvų vaidmens didinimas;
    • klaidų sąnaudų sumažinimas - padidėjus šarvų vaidmeniui (taip pat žvelgiant į priekį, esant tikslumui ir įsiskverbimui per atstumą), tanką bus sunkiau sunaikinti dideliais atstumais, o tai išprovokuos daugiau aktyvūs veiksmai;
    • sumažinti sutelktos ugnies pavojų dideliais atstumais nuo kelių priešininkų;
    • sumažinti mūšio atstumą;
    • padidinta žaidimo įvairovė – pristačius naujus tankų vaidmenis, bus galima patirti naują žaidimą ir visiškai kitokį kovinės misijos ir jų sprendimo būdai;
    • didinant mūšio dinamiką (dėl pasikeitusio šarvų įsiskverbimo per atstumą).

Nerf tikslumas 2.0. Man asmeniškai jau neteko skaičiuoti, kiek kartų keitėme tikslumą (jei neklystu, tai pataisais ir ). Šį kartą tai motyvuota taip:

  • sumažinti kovos atstumą,
  • padidinti išgyvenamumą dideliais atstumais,
  • padidėjęs poreikis visiškai sumažinti.

Keičiant šarvų įsiskverbimą nuotoliniu būdu siekiama tų pačių tikslų – didinti šarvų vaidmenį, išgyvenamumą, taip pat sumažinti kovinį atstumą.

Vaidmenys

Šiuo metu bet kokio tipo transporto priemonių, išskyrus artileriją, vertė yra neaiški. Praktiškai bet kuris bakas gali vienodai gerai atlikti kelias užduotis vienu metu.

Todėl kūrėjai nusprendė pristatyti septynis naujus tankų vaidmenis. Vardai nėra galutiniai.


kavalerija- vidutiniai tankai su gerais šarvais ir mobilumu.


Sturmovik - manevringos sruogos su gerais priekiniais šarvais.


Sunkieji tankai – puikūs šarvai, prastas manevringumas. Klasikinis bakas.


Ugnies palaikymas – antra linija, efektyvūs ginklai, bet be šarvų.


Pasalos automobilis yra klasikinė PT klasė.


Skautas – lengvieji tankai priešui apšviesti.


Artilerija - karo dievas)))

Taigi ST ir TT klasės buvo sumaišytos ir tapo kavalerija, puolimo lėktuvais, juostomis ir ugnies parama.

Be kita ko, kūrėjai paminėjo " pastebimas regėjimo statistikos kritimas.

SPG perbalansavimas

Vieni tokį pusiausvyros atstatymą vadina išsigelbėjimu, kiti – meno, kaip klasės, mirtimi. Esmė ta, kad dabar menui nebus jokios žalos. Iš viso. Pagrindinis jos tikslas bus palaikyti pagrindines pajėgas stulbinant priešo tankų įgulas.

Taip pat bus naujų funkcijų:

  • sprogimas ir apsvaigimas- plinta kartu su purslais ir laikinai pablogina į paveiktą vietą patekusio bako eksploatacines charakteristikas;
  • sąjungininkų artilerijos žymeklis - grafinis žymėjimas apytikslės informacijos ploto žemėlapyje, taip pat bus rodomas pranešimas, nurodantis, ar ACS įkeltas.
  • alternatyvus snaiperio taikiklis artilerijai– matyt, kalbame apie.