STALKER „Černobylio šešėlis“ – visa apžvalga: ieškojimai, paslaptys. Statyba. pietinis kiemas

. Cheats. Klausimai – atsakymai.

  • Modifikacijos (ventiliatoriaus modifikacijos).
  • Istorijos misijų ištrauka

    6. Tamsusis slėnis
    Stalkeris: Černobylio šešėlis. Peržiūros svetainė

    Iš baro grįžtame į sąvartyną, iš ten einame į rytus, griuvėsiuose kovojame su banditais. Prie išvažiavimo dešinėje tarp kalvų galite pasiimti vertingą artefaktas "Baterija". Taigi mes patenkame į naują vietą.

    Pačioje pradžioje kelyje mus pasitiks skolininkas Bullet, jis prašo padėti išgelbėti savo bendražygį iš nelaisvės. Kartu einame į sankryžą, surengiame pasalą, pasislėpę už autobusų stotelės. Netrukus čia ateis du banditai su kaliniais, mes einame pas juos iš galo ir greitai nužudome.


    Kiaulių ferma pietuose

    Prie įėjimo į pastatą vienas iš banditų siūlo „Gaussovka“ ginklus parduoti už 800 rublių, pinigai iš anksto. Jei sumokėsime, jis pasislėps pastate ir atsisakys duoti pinigų, o likusieji banditai mūsų neįleis. Galime stoti į mūšį, yra 6 priešai, bet pinigų iš jų nerasime.


    Benzino saugykla

    Įsikūręs priešais statybų aikštelę. Vienas kraujasiurbis klaidžioja šiauriniame dviejų aukštų pastate, mes galime jį nužudyti ir išgelbėti vieną iš banditų su vaistinėle.


    Statyba

    Statybvietėje yra visavertė Borovo vadovaujama banditų bazė. Į vidų galima patekti iš pietų per kanalizacijos kanalą arba iš rytų pro vienintelius atvirus vartus.

    Šiauriniame kieme yra apie tuziną priešų, galime greitai įbėgti į šiaurinį pastatą ir iš ten šaudyti atgal. Viduryje kiemo buvo iškasta duobė, kurioje vykdoma mirties bausmė, jei pakankamai greitai čia bėgsime, pavyks išgelbėti įkaitus. Teritorijos centre yra aukštas garažas su rūsiu, tai akligatvis takas, yra tik pora pigių dirbinių, o antrame aukšte galima patekti į mūrinį pastatą.


    Statyba. pietinis kiemas

    Norint patekti į pietinę kiemo dalį, reikia patekti į raudonų plytų pastatą, esantį kairėje nuo įėjimo vartų. Viduje lipame laiptais ant stogo, peršokame ant garažo stogo ir nuo jo atsargiai peršokame ant sunkvežimio. Taip nėra kelio atgal.

    Iš pietinės pusės patenkame į didžiausią pastatą. Dešinėje yra dviejų aukštų salė, pavojinga išeiti iš apačios. Mes einame į kairę nuo įėjimo, lipame laiptais į 2 aukštą, iškart priešais laiptus bus ilgas kambarys ir Hogo kabinetas, nužudome jį ir automatiškai paimame raktą. Šiame kambaryje yra skrynia įkrauti VOG-25 už granatsvaidį.

    Paslaptis. Pietiniame pastate viršutiniuose aukštuose ieškome bandito Fraerio lietpalčiu, jį nužudę galime pasiimti modifikuotas obokanas- ginklas, kurį reikia grąžinti bare esančiam stalkeriui.

    Paslaptis. Pirmame pietinio korpuso aukšte galime rasti banditų skliautą – gerai apšviestą kambarį su grotinėmis durimis. Viduje yra dvi degtinės dėžės, lentynos su ginklais, įkrovimas VOG-25 granatsvaidiui, Silent Viper 5, PS3-9d "Armor of Duty" kostiumas, Bandit striukė, medinėse dėžėse dešinėje yra artefaktai „Šliužas“, „Glevės“, „Erškėtis“.

    Paslaptis. Pietinio korpuso 1 aukšte einame šiauriniu koridoriumi, tada į kairę patalpą, rasime nusileidimą į rūsį. Rūsyje už grotų sėdi belaisvis skolininkas. Paspauskite švytintį mygtuką ant sienos, kad atidarytumėte narvą. Tai pagerins mūsų reputaciją.


    Statyba. Išeiti

    Norėdami išeiti iš pietinio kiemo, išeiname iš pastato, einame į vakarinę dėžę, viaduko viduje yra laiptai. Pravažiuojame apie šį viaduką iki galo, šokame žemyn pro sulaužytas medines lentas dešinėje.


    Gamykla. Įėjimas į laboratoriją

    Paėmę Borovo raktą, einame į rytinį pastatą, ten apsigyveno nedidelė 5 žmonių banditų grupė. Rytiniame korpuse randame nusileidimą į rūsį, jis nuves mus į laboratoriją.

    7. Laboratorija X-18
    Stalkeris: Černobylio šešėlis. Monstrai

    3 lygis

    Šiame požeminiame komplekse prasidės visiškai kitoks žaidimas. Labai rekomenduojama su savimi turėti bet kokį šautuvą su šoviniais. Iš karto prie įėjimo į mus skris įvairūs daiktai, pavyzdžiui, dėžės ir statinės – tai iš tolo mus puolantys poltergeistai.

    Šoniniame kambaryje dešinėje skrenda ugningas poltergeistas, jo nužudyti dar negalima. Tiesiog koridoriuje atsiranda ugningų anomalijų, greitai prabėgame. Kitoje koridoriaus pusėje yra snorkas – šokinėjantis monstras dujokauke. Dar vienas snorkas šokinėja rūbinėje. Yra viena iš spintelių AK 74 su granatsvaidžiu, pora granatų prie jo, taip pat Monolith Armor.

    Galinio kambario kampe guli oranžiniu kostiumu vilkinčio mokslininko kūnas, iš jo užrašų sužinome kodinių durų slaptažodį: 1243 . Grįžtame, einame pro duris ir leidžiamės žemyn.


    2 lygis

    Čia sutiksime pačius poltergeistus – virš žemės skrendančius skaidrius energijos dėmelius. Iš arti jie daug dažniau svaidys daiktus. Galite į juos nekreipti dėmesio, o jei nužudysite, tai geriau su šautuvu, kad nepraleistumėte.

    Pagal žemėlapį einame į didelį kambarį, išmuštą prie įėjimo kodo durys. Viduje bėga didžiulis monstras – pseudomilžinas. Norėdami ilgą laiką nužudyti jį įprastomis kulkomis, geriau naudoti granatas arba paimti vieną šūvį iš granatsvaidžio. Arba galite lipti vamzdžiais į dešinę nuo įėjimo ir nušliaužti jais į kitą saugią salės pusę.

    Šiaurės rytų kampe rasime mokslininko kūną oranžiniu kostiumu, rasime šautuvą IL 86, jam skirtas šovinius, garsinį pranešimą su kodu. 9524 . Lipame laiptais aukštyn, atidarome kitas kodines duris.


    1 lygis

    Pakeliui rasime retą artefaktas "Crystal". Per laboratoriją praeiname su kolbomis, su negyviais gyvūnais narvuose. Šone yra spintelės su pirmosios pagalbos vaistinėlėmis ir tvarsčiais. Išeiname į virš laboratorijos esantį valdymo kambarį, iš pulto pasiimame reikiamą dokumentus. Iškart po to į patalpą įskris ugningas poltergeistas, o durys tvirtai trinkteli, kol ją sunaikinsime.


    Bosas: Fire Poltergeist

    Mūsų priešas yra mažas oranžinis krešulys, skraidantis po kambarį ir dedantis vis daugiau ugnies anomalijų. Tarp ugnies sunku pastebėti, mes sutelkiame dėmesį į baltą švytėjimą aplink krešulį. Geriausia jo laukti vienoje vietoje, ant laiptų ar palei sieną. Geriau šaudyti iš kulkosvaidžio, nes kulkosvaidžiu sunku pataikyti į mažą judantį taikinį.

    Po pergalės prarasime sąmonę. Elektros užtemimo metu išvysime prisiminimą: Stovime prie Černobylio atominės elektrinės, pačiame zonos centre, į mus laksto nesuskaičiuojamas pulkas šunų mutantų, bet mes šaudome atgal iki paskutinio. Kažkas iš paskos mums sušuks: „Šaulys!“.


    Kelionė namo

    Pabudę einame prie išėjimo. Pakeliui išgirsime kariškių derybas, jie užėmė gamyklą, o dabar leidžiasi į rūsį. Pirmuosius du karius sutiksime laiptų viršuje. Prie išėjimo durų yra dar keli priešai.

    Paviršiuje atsargiai išeiname iš pastato, čia dar nebaigti banditai, o kariškiai veržiasi iš visų pusių. Sidorovičius susisieks, lieps grįžti tiesiai į Kordoną, tam einame į pietinį išvažiavimą iš vietos, atidarome vartus.


    Grįžti į Kordoną

    Į Kordoną grįšime iš banditų stovyklos pusės. Stalkerių kaime vietoj Vilko vadovauja Ventiliatorius. Važiuojam pas Sidorovičių, už dokumentų apžiūrėjimą iš laboratorijos jis sumokės 1000 rublių, bet galiausiai dokumentus reikia nešti Barmenui. Galime likti čia ir atlikti naujas užduotis arba eiti tiesiai į barą.

    Misija: apginti pradedančiųjų stovyklą nuo samdinių

    Kaimą tuoj užpuls samdiniai, Fanas prašo mūsų dalyvauti šiame mūšyje. Trys iš mūsų kovosime atgal, prieš mus yra 8 gerai aprūpinti kovotojai. Su optiniu taikikliu visus juos galima nužudyti iš tolo net pakeliui į kaimą. Galite pasiimti iš vieno iš samdinių snaiperis obokanas.

    Atlygis: 2500 rublių.

    Sidorovičius

    Užduotis: pavogti dokumentus iš karinės bazės

    Kordono pietuose yra išėjimas iš zonos, kurią kontroliuoja kariuomenė: 3 - kelyje, 12 - štabe. Po pergalės kareivinėse rasime vaistinėlių, šovinių. Dėklas su pirkliui reikalingais dokumentais guli pietiniame kareivinių kambaryje.

    Atlygis: 2000 rublių.

    Paslaptis. Barako palėpėje galima rasti paslaptį, į ją galima patekti iš lauko už tvoros, pietų pusėje. Šokinėjame ant pasvirusių plokščių, šokame ant tualeto stogo, o nuo jo – į kareivines. Pro skylutę lipame į palėpę, kur yra 2 odinės striukės.

    Vado vertybės. Nedidelis rytinis užtvaros pastatas su skrynia pirmame aukšte.

    8. Laukinė teritorija
    Stalkeris: Černobylio šešėlis. Velykų kiaušiniai

    Barmenas paims dokumentus sumokėdamas 10 000 rublių. Iš įrašų paaiškėja, kad smegenų degiklis, kuris neleidžia patekti į zonos centrą, yra žmogaus sukurtas. Jį galima išjungti radus trūkstamus dokumentus netoliese esančioje X-16 laboratorijoje. Norėdami tai padaryti, turite susirasti mokslininkus.

    Įeiname į pastatą tarp baro ir arenos, kur persekioja laužą, praeiname pro kitą pastatą ir išeiname į perėjimą į naują vakarinę teritoriją, kurią kontroliuoja banditai.


    Snaiperio patikros punktas

    Iš karto priešais įėjimą, antrame aukšte, budi keli snaiperiai, išgirsime jų pokalbius. Reikia tyliai prieiti prie jų, pasislėpus už medžių, vamzdžių ir pastatų. Geriau likti arčiau dešinės pusės.

    Netoli dešinėje po pastatu rasime artefaktą „Gravi“. Įėjimas į snaiperio pastatą yra kairėje pusėje. Viduje iš apačios nužudome 1 banditą, o iš viršaus – 4 snaiperius. Iš jų galite pasiimti naują šautuvą.

    Už patikros punkto dar keli banditai slepiasi už sunkvežimių, 1 sėdi bokšte dešinėje. Pakeliui išsibarstę daugybė „Fireball“ dirbinių ir kitų pigių dalykų. Priešas ant geležinkelio platformos turi granatsvaidį.


    Vieta, kur krito mokslininkai

    Iš tolo matysime, kaip banditai su mokslininkais numušė malūnsparnį. Likęs gyvas profesorius Kruglovas susisieks ir paprašys pagalbos. Norėdami greitai patekti į avarijos vietą, užlipame į bokštą dešinėje, užšokame ant vamzdžių, palei juos ir palei pastato stogus eisime didžiąją vietos dalį.

    Eikime prie sudužusio malūnsparnio, sunaikinkime aplink esančius banditus. Prie paties malūnsparnio stovi 2 paprasti mokslininkai, o Kruglovas pasislėpė už sienos kairėje, mes prieiname prie jo.

    Paslaptis. Netoliese esančiame požeminiame tunelyje yra daug anomalijų, tačiau yra ir ginklas, kurį reikia grąžinti bare esančiam stalkeriui. Prieiname prie paskutinio konteinerio, einame jo vidun, ten yra šeimyninis ginklas.

    Velykinis kiaušinis. Požeminio tunelio viduryje guli negyvas Gordonas Freemanas, minimame žemėlapyje pažymėtas pilku tašku. Ištyrę jo kūną, rasime įrašus apie „Juodąsias mišias“ ir apie jo naują paskyrimą Černobylyje, su kuriuo jis nesusitvarkė. Kišenėse jis turi unikalų pistoletą „Black Hawk“, o šalia esančiame stalčiuje yra paslėptas galingas „Big Ben“ pistoletas su šautuvų šovinių kameromis.

    Paslėpkite vamzdyje. Pietuose, šiukšlinto tunelio pradžioje, po kairiąja plokšte. Viduje 2 moksliniai pirmosios pagalbos vaistinėlės, 2 „Mėsos gabalas“.

    Paslėpkite vamzdyje. Lentinio namo viduje. Ten galima patekti tik vamzdžiais, per sugriuvusį stogą. Viduje yra Sevos kostiumas. Galite lipti atgal pro langą šoniniame kambaryje.

    Krano dėžė. Už geležinkelio bėgių lipame dviem laiptais, ant krano sijos įšokame į kabiną. Dėžutės viduje randame 2 šautuvus, šovinius ir du silpnus, bet unikalūs šarvai Sustiprintas kombinezonas.


    Nuvežkite Kruglovą į Jantarą

    Kartu su profesoriumi pradedame išeiti iš aplinkos. Jis bėgs siauru perėjimu tarp pastatų, o paskui prie automobilių. Pirmiausia sunaikiname priešus, kurie mus persekioja iš paskos. Kelyje atsiras naujų priešų, juos reikia labai greitai nušauti, kad mokslininkas nesusižeistų.

    Priešais – požeminis tunelis, pilnas ugningų anomalijų. Mokslininkas leis mums eiti į priekį. Čia pirmą kartą sutiksime suzombėjusius žmones, bet jie patys sudegs ugnyje. Galite saugiai bėgti per centrą, o šonuose guli daug artefaktų.

    Už tunelio einame taku į tarpeklį, zombiai lėtai judės iš skirtingų pusių. Nepaisant savo būklės, jie šaudo gerai. Užmušame juos šūviais į galvą, kitaip jie atsikels ir vėl puls.

    Jei sėkmingai atvešime Kruglovą į vietos galą, jis duos mums atmintinę, kurią bus galima parduoti Barmenui. O Gintaro bazėje jis žada mums padovanoti naujus mokslinius šarvus.

    9. Gintaras
    S.T.A.L.K.E.R.: Černobylio šešėlis (2007)

    mokslininkų stovykla

    Nusileidžiame į ūkanotą žemumą, čia tarp daugybės krūmų klaidžioja zombiai. Mes patenkame į aptvertą teritoriją – tai mokslininkų stovykla. Viduje mums duos profesorius Sacharovas SSP-99 "Ecolog" šarvai(Blogesnis apsaugo nuo kulkų ir sprogimų, bet suteikia papildomo atsparumo radiacijai ir kitoms anomalijomis).

    Profesorius papasakos apie X-16 bazę: kiekvienas į ją patekęs tampa zombiu, drąsiai gali įeiti tik specialioje apsaugoje, jis beveik ją sukūrė, belieka atlikti paskutinius nustatymus.

    Galite nusipirkti naujų ginklų iš profesoriaus ( šautuvas Chaser 13, puolimo šautuvas Perkūnas C14) ir amuniciją, jis taip pat turi begalę užduočių, kad surastų artefaktus ir monstrų dalis.

    Profesorius Sacharovas

    Užduotis: atsineškite unikalų kombinezoną

    Laboratorijos teritorijoje jį rasime ant Vaiduoklio kūno.

    Atlygis: mokslinis "Jumpsuit SSP-99M".

    Profesorius Sacharovas

    Užduotis: grąžinkite monstro kūno dalį

    Snorko pėda - 2500 r, mokslinė pirmosios pagalbos vaistinėlė.

    Flesh eye - 1000 r, SUSAT taikymo sritis.

    Šerno koja - 2000 r, 3 pakeliai šovinių.

    Pseudo šuns uodega - 3000 r, mokslinė pirmosios pagalbos vaistinėlė.

    Bloodsucker čiuptuvai - 6000 r, mokslinė pirmosios pagalbos vaistinėlė.

    Profesorius Sacharovas

    Užduotis: grąžinkite tam tikro tipo artefaktą

    "Gravi" - 5000 r, pirmosios pagalbos vaistinėlė.

    "Medusa" - 2500 r, pirmosios pagalbos vaistinėlė.

    „Fireball“ – artefaktas „Filmas“.

    "Moonlight" - 10000 r, mokslinis pirmosios pagalbos rinkinys.

    „Jūrų ežiukas“ – patvarūs šarvai Kombinezonai "Seva".

    Profesorius Sacharovas

    Užduotis: Sunaikink priešus, monstrus

    Išvalykite snorkų guolį - 3000 r, 2 moksliniai pirmosios pagalbos vaistinėlės.

    Sunaikink laukinių šunų guolį - 3000 r, 2 moksliniai pirmosios pagalbos vaistinėlės.

    Paslaptis. Galite užlipti laiptais į stovyklos stogą kairėje, viršuje guli dėžutėje artefaktas "Bengalijos ugnis". Netoliese esančiame angare prie statinių dėžėse yra granatos.


    Atlikite radiacijos matavimus

    Išeiname į lauką kartu su Kruglovu. Nušauname visus zombius, kitaip Kruglovas sėdės ramiai ir šaudys į juos be jokios naudos. Kartu einame į požeminį vamzdį, bėgame į priekį, žudome zombius. Prie išėjimo bus daug priešų iš skirtingų pusių, geriau išvalyti teritoriją prieš išeinant mokslininkui. Kruglovui reikia atlikti tris matavimus: 1) prie įėjimo į tunelį, 2) prie išėjimo iš tunelio, 3) prie autobuso.

    Bus išmetimas, žemė drebės, ir mes neteksime sąmonės. Visiškoje tamsoje išgirsime prisiminimus – Vaiduoklio ir Ilties derybas apie Streloką.

    Pabusk autobuse, Kruglovas guli lauke. Tam tikromis sąlygomis Kruglovas gali mirti, todėl prieš tai reikia taupyti. Kartu grįžtame tuo pačiu vamzdžiu.

    Stovykloje A. Sacharovas taikys norimus nustatymus ir pateiks mums prototipą - Psichinis šalmas sureguliuotas. (Jei Kruglovas mirė, gauname nesukonfigūruotą įrenginį).


    Ieškoti Vasiljevo lavono

    Profesorius pasakys, kad mokslininkas Vasiljevas kartu su vaiduokliu išvyko ieškoti įėjimo į X-16 laboratoriją. Paskutinis jo signalas atėjo iš pelkių, ten reikia jo ieškoti.

    Einame į pelkes į vakarus nuo stovyklos. Dujokaukėse yra daug snorkų ir keli zombiai, todėl su savimi reikia pasiimti daug amunicijos. Tolimoje pelkės pusėje pamatysime sugedusį sraigtasparnį, po juo guli Vasiljevo kūnas. Iš jo garso įrašai sužinome, kad nebuvo įmanoma išjungti degiklio, Vaiduoklis pateko į spinduliuotę. Bet tikslią įėjimo vietą išsiaiškinsime.

    Turime ilgą ekspediciją po žeme, todėl grįžtame į mokslininkų stovyklą, perkame daugiau šovinių. Geriau su savimi pasiimk patobulintą AKu, bent kartais kasetės jam užklius. Visus nereikalingus ginklus geriau sudėti į mėlyną dėžutę, kad būtų lengva. Antsvoris gali tapti mirtinas, nes tenka daug bėgioti.


    Pasodinkite gintarą

    Pakeliui einame į gamyklą, pakeliui bus zombių ir snorkų. Dešinėje augalo nėra nieko įdomaus, iškart pereiname pro vartus. Dešinėje, dideliame angare, tuščia, iškart po 5-6 snūduriai. Centriniame kelyje klaidžioja daug zombių, jų nesimato minimap. Kairysis pastatas taip pat tuščias, bet jame yra raudona statinė sprogimui.

    Pasiekiame tolimą pastatą, ekrane dings spalvos. Pirmiausia kylame į viršutinius aukštus, ten yra retas artefaktas" auksinė žuvis" . Tada tais pačiais laiptais nusileidžiame į rūsį, ten yra įėjimas į požemį.

    10. Laboratorija X-16
    „Stalker: Shadow of Chernobyl“ svetainė

    apatinis tunelis

    Liftas neveikia, šachtoje leidžiamės šoniniais laiptais. Leiskime žemyn į didžiąją salę, zombiai stovės ant viršutinių tiltų ir šaudys į mus, pasislėps tualete kairėje, palaukite, kol priešai nusileis, ir nužudys juos iš už kampo.

    Kitame kambaryje kelią užtveria dėžės ir cilindrai, o iš paskos – keli zombiai. Iš tolo susprogdiname balioną. Toliau dešinėje yra lentynos, atidarome lagaminus, juose yra šovinių ir pirmosios pagalbos vaistinėlių.


    Degiklis

    Einame tiesia linija, užmušame kelis snorkus ir netrukus pasieksime apvalų kelių aukštų pastatą. Laikmatis čia įsijungs 4:00 minučių, per tą laiką turime turėti laiko išjungti įrenginį. Pakeliui yra daug artefaktų, bet vėliau juos galima surinkti. Ant laiptų yra zombių, todėl geriau eiti su išjungtu žibintuvėliu.

    1-ame aukšte. Mes patenkame į laiptus, priešais nuleidžiame svirtį ant žemo skydelio. Netoliese yra 3 zombiai.

    2 aukštas. Priešų nėra, bet yra ugningų anomalijų. Norėdami pasukti, paspauskite svirtį. Kairėje nuo tolimųjų laiptų, guli dėžutėje šarvai SSP-99 "Ekologas", galime užsidėti, jei mūsiškis jau susidėvėjęs.

    3 aukštas. Dar du priešai, svirtis centre.

    4 aukštas. Įeiname į valdymo kambarį, paspaudžiame paskutinę svirtį. Tai veiks tik tuo atveju, jei kitos trys svirtys jau nuleistos.

    Centre esantis prietaisas, esantis kolboje esančių smegenų pavidalu, išsijungs. Iškart po to prarasime sąmonę. Prisiminimuose pamatysime, kaip senukas su prijaukintu vilkšuniu susipažino su Streloku, pažiūrėjo į jo nuotrauką, kurioje užfiksuota atominė elektrinė. Šaulys atsinešė neįprastą artefaktą, tačiau kitą kartą, kai grįžo iš zonos centro sergantis, senolis jį išgydė.


    Viršutinis tunelis

    Pabudę einame prie atidarytų durų ketvirtame aukšte, iš ten išlįs vis daugiau zombių. Koridoriuje su šoninėmis kameromis sutiksime kontrolierių, pasislėpsime nuo jo už durų, pamažu šaudysime į jį ar mėtysime granatas, kol užmušime.

    Koridoriaus gale guli Vaiduoklio kūnas, klausomės jo garso įrašo, paimame X-16 dokumentai ir Vaiduoklių gydymo kombinezonas, jis turi būti perduotas paskirtam mokslininkui arba galite pasilikti sau.

    Kraštutinėje dešinėje kameroje yra skylė grindyse, mes ten šokame žemyn. Judame dideliu vamzdžiu, šaudome snorkus ir zombius. Pabaigoje bus pseudomilžinas, kurį galite nužudyti arba apeiti žiedinį maršrutą kairėje.


    Ant paviršiaus

    Išlipkime į pelkes, iš pietinės augalo pusės. Danguje skraido malūnsparnis, šaudo tik į zombius, bet geriau nesiartinti. Vykstame į mokslininkų stovyklą, pasiimame amunicijos. Jei atiduosime „Ghost“ šarvus, gausime patobulintą mokslinį vaizdą Kombinezonai SSP-99M.

    Grįžtame pas barmeną. Laukinėje teritorijoje mums trukdys nauji samdiniai, banditai, šunys, snorkai ir 1 kraujasiurbis ant platformos.

    Bare atiduodame „flash drive“, gauname 5000 rublių. Barmenas tuoj pasiūlys eiti į šiaurę ir išjungti pagrindinį „degiklį“. Taip pat Barmenas mus rekomenduos Duty kovotojams kaip savanorį, o mes galėsime nuvykti į jų bazę pas bosą, čia visai netoli baro. (Jei jums neleidžiama eiti į pareigą, mes atliekame kitas Barmeno užduotis, kad pagerintume požiūrį).


    Susipažinkite su vadovu, daktare

    (Radę Vaiduoklio kūną, iš karto pereiname prie užduotį, kuri nėra privaloma, bet būtina tikrajai pabaigai). Grįžtame į Kordoną, prie griuvėsių į šiaurę nuo tilto, kur išgelbėjome Lapę. Susitikęs Gidas pasakys, kad Daktaras prisiglaudė Streloko slėptuvėje.

    Einame į Mokslinių tyrimų institutą Agroprom, nusileidžiame į požemį. Užlipę iki Strelkos slėptuvės paliesime ruožą, įvyks sprogimas. Daktaras atves mus į protą. Iš pokalbio paaiškėja, kad mūsų herojus Marked yra tas paslaptingasis Šaulys. Gydytojas taip pat pasakys, kad monolitas yra tik haliucinacija, apsauginė sistema nuo nekviestų lankytojų. Tikroji paslaptis yra paslėpta už monolito, ir mes galime ją pasiekti per „Pripyat“ viešbučio talpyklą.

    . .
    Modifikacijos (ventiliatoriaus modifikacijos).

    Įtraukimo data: 07/13/17 Peržiūrėta: 31951

    apibūdinimas

    Apibūdinimas:
    Sigerous Mod CoP 2.2 modifikavimo vadovas. Šiame straipsnyje aptariami visi šios modifikacijos Tamsiojo slėnio ir X18 vietose aspektai, taip pat šių vietų talpyklų žemėlapiai. (Ištraukos autorius: Stalker77Alex)

    1. Erdvinis teleportas.
    Užduotį išduoda SBU komanda, baigusi X8 laboratoriją. Turite rasti Teleporto anomaliją Jupiterio teritorijoje (žr. ekrano kopiją Nr. 1)

    2. Tamsusis slėnis.
    Jūs perėjote į TD. Prie įėjimo jus patikrins „Naktiniai sekliai“, grupė iš Tamsiojo slėnio. (Įtariu – scena paimta iš CN) Tada galite eiti tiesiai į bazę arba laukti, kol gidas jus ten nuves. Bazė yra Senajame ūkyje

    3. Apiplėšimas (antrinė užduotis)
    Quest davėjas: Leviatanas (Senasis ūkis)
    Sąlygos: Išduodamas iš karto atvykus į Tamsus slėnis
    Spektaklis: Einame ir nuleidžiame atskalūnus nurodytame taške. Jie yra gana tikslūs, todėl būkite atsargūs.

    4. Chimera.
    Akulovo - Naktinių seklių lyderio - vardu einame į an. Padalinkite ir užgesinkite chimerą.

    5. Snorkų sankaupos.
    Rykliai liepia sunaikinti prie tilto esančias snorkų grupes, kurios neleidžia patekti į banditų bazę.

    6. Banditai.
    Sunaikinus snorkus, su stalkerių būriu eikite į gamyklą. Ten naikini banditus (atsargiai, jie puikiai ginkluoti), renki iš jų PDA (iš viso jų yra 4) ir nešioji Akulovą.

    7. Baltazaras.
    Kalbėdamas su Akulovu išnešęs banditų bazę, Akulovas duoda patarimą apie Baltazarą – jis yra valdymo kambaryje. Einame ten, išvežame banditus (vienas iš jų turi RPG) ir gauname informaciją, kad SBU dokumentai yra X18 laboratorijoje.

    8. Durų raktas
    Einame į gamyklą. Nusileidžiame į tą pačią vietą, kur buvo laboratorija Černobylio šešėliuose. Bet tik nepergyvenk. Reikia rakto. Vykstame į Akulovą. Jis sako, kad raktas tikriausiai yra pas banditų vadus (kadangi jie nužudė Baltazarą, tai jie raktą natūraliai pasisavino sau) Einame į buvusią Laisvės bazę (KN) ir numušame visus bandos. Pakylame prie kabineto seifo (kur stovėjo Čechovas) ir bandome jį atidaryti. Vėl reikia rakto! Šiuo metu pasirodo dar apie 5 banditai. Mes juos nuleidžiame, matome raktą vienoje bandito kopijoje. Paimame, atidarome seifą, paimame rakto kortelę iš X18.
    Tada einame į laboratoriją

    9. Laboratorija X18
    Štai mes X18. Čia reikia rasti 3 dokumentus. Šaudome zombius (apie 40 žmonių) ir ieškome dokumentų. (Žr. ekrano kopijas ##2–9). Prieš imant 3 dokumentą patariu perkrauti visus ginklus, granatsvaidžius. Juk teks kovoti su bibliotekininku iš „Metro 2033“, panašiu į pseudomilžiną. Taip pat sutiksite burerius. Išėję iš laboratorijos, eikite į Pripyat kontaktą ir perduokite dokumentus. Tada jums bus duoti nurodymai vykti į Karinius sandėlius.

    10. Leviatano ir Kolmogoro užduotys atlikus X18 (antrinės užduotys)


    10.1. Slaptas vystymasis
    Quest davėjas: Leviatanas (Senasis ūkis)
    Sąlygos: baigė užduotį Apiplėšimas ir išlaikė laboratoriją X18.
    Spektaklis: Nusileidžiame į požeminę laboratoriją. Kaip visada, pilna mutantų. Imk ką nors sunkesnio. Kur yra „Gauss“ šautuvas, žiūrėkite 1 ekrano kopiją

    10.2. Praeities paslaptys
    Quest davėjas: Kolmogoras (Senasis ūkis)
    Sąlygos: Užbaigta laboratorija X18
    Spektaklis: Pagal užduotį bėgame pas Svobodovskio agentą Luką. Jis nori, kad ištaisytume signalą iš antenų (prisimink CN). Jų yra tik 3, viskas gana paprasta.
    Tada Lukas paprašys jūsų sunaikinti Dolgovo būrį. Užlipkite į bokštą Laisvės papėdėje ir geriausia šaudyti į juos snaiperiu. Jie yra gerai ginkluoti, būkite atsargūs! Kai būrys bus sunaikintas, pasiruoškite ieškoti. Juk dabar Lukas nori, kad buvusios Liberty bazės teritorijoje rastume dokumentus, būtent:
    1. Čechovo dokumentai
    2. Informacija apie randą
    3. Rentgeno spinduliai: X18 Top Secret
    Kur yra šių dokumentų atsiradimo taškai, žr. ekrano kopijas (2–16)
    Kai tik radome dokumentus, laukiame Luko bazėje. Bet jis nėra! Jis mums sako, kad į bazę ateina mutantai. Kai visi mutantai mirę, einame pas Luką. Prisiekiame su šiuo bailiu ir einame link Ūkio. Tada, kai Lukas jau atvežtas, einame atsiimti apdovanojimo iš Kolmogoro. Kolmogoras suteiks mums pagrindinį atlygį ir papildomai pasiūlys vykti į šiaurę, rytus ar vakarus. Pasirinkite vieną iš pagrindinių krypčių ir gaukite žodinį patarimą į talpyklą.

    Pirmieji žingsniai

    Kai tik pasirinksite sunkumą ir pradėsite žaidimą, prasidės scena, kurioje pamatysite Bullseye istorijos prologą. Po vaizdo įrašo pateksite į Sidorovičiaus, pagrindinio prekybininko rajone, kuris perka ir parduoda viską, kas yra Zonoje, slėptuvę.

    Šis žmogus jus išgelbėjo, todėl turėsite padaryti jam paslaugą. Pirmojo pokalbio metu, jei nesate susipažinę su STALKER serija, paprašykite Sidorovičiaus kreiptis į jus kaip su pradedančiuoju, kad jis jus informuotų ir paaiškintų valdymo pagrindus.

    Pirmoji jūsų darbo užduotis Hucksteriui bus surasti vyrą, pravarde Nimble, kuris pavogė nešiklį su svarbiais duomenimis.

    Baigę pokalbį išeikite iš pastogės ir pasikalbėkite su persekiojančiais lauke, o konkrečiai su Vilku, kuris jums įteiks pirmąjį ginklą.

    Prieš išvykdami apžiūrėkite starto kaimą, kurio namai daugiausia atviri. Ypač svarbu žiūrėti už Vilko nugaros, kur yra laiptai, vedantys į palėpę – viduje yra dėžės su atsargomis.

    Be to, iš palėpės galite pereiti į išorinę namo atbrailą, kad tada peršoktumėte į priešais esantį pastatą (iš ten galite šokti tik iki vieno namo) ir ten rasti dėžę. Užpulkite jį pistoletu, kad priartintumėte jį prie plyšio - tada krovinys sulūžs, ir jūs galite gauti samdinio įrangą.

    Pagal Vilko užduotį eikite pas kitoje kelio pusėje esančius persekiotojus, kurių grupė pažymėta jūsų PDA. Pakeliui galite išgirsti sužeisto žmogaus dejones – padovanokite jam pirmosios pagalbos vaistinėlę, jei norite gauti pirmąjį draugą Zonoje, taip pat padidinkite persekiojančių pagarbą.

    Patikrinkite, ar vagone nėra amunicijos, ir toliau judėkite. Kartu su grupe stalkerių turite pulti banditų bazę – nebėkite prie jų atvirame lauke, net jei žaidžiate vidutinio sunkumo lygiu, nes priešas su nupjautu šautuvu gali jus akimirksniu nužudyti.

    Įeikite į teritoriją per skylę tvoroje ir pradėkite mūšį. Jei esate įsitikinęs savo sugebėjimais, galite pasakyti Petrukhai, kad galite susidoroti su mūšiu vienas, už kurį jis galų gale duos jums gerą Fora 12 pistoletą.

    Perebeyte visus banditus pastatuose, o tada eikite į dviejų aukštų pastatą, kurio viduje slypi surištas vikrumas. Paimkite „flash“ diską, surinkite iš lavonų ir dėžių, tada grįžkite į Sidorovičių.

    Įdėję užduotį galite iškart pereiti prie kitos istorijos misijos. Tačiau geriausias variantas bus šoninių užduočių užbaigimas, nes dabar reikia įsigyti vėsesnę įrangą.

    Įsitikinkite, kad užduotis išvalyti teritoriją nuo monstrų, banditų ar ieškoti artefakto visada gali atlikti artimiausi NPC, tokie kaip Wolf ir Nimble.

    N a Agroprom!

    Kai pajusite, kad esate pasirengęs tęsti pasakojimą, pasiimkite užduotį iš Sidorovičiaus, kuris paprašys jūsų rasti svarbios informacijos. Anot jo, jie turi būti kur nors Mokslinių tyrimų instituto „Agroprom“ teritorijoje, kurią saugo ginkluoti kovotojai.

    Prieš siųsdami, nepamirškite įsigyti pirmosios pagalbos vaistinėlių, tvarsčių ir šovinių, jei nenorite įsivelti į netvarką. Čia ypač pravers samdinio šarvai ar įranga „Nimble“ užduočiai.

    Norėdami patekti į Agroprom, turite praeiti šalia tilto esantį karių kordoną. Problemą galite išspręsti keliais būdais: atsegti viršininkui penkis šimtus monetų (tam reikia prie jo prieiti nešaudant, tyliai ir ramiai), kad eitumėte viena kryptimi (neatims pinigų iš jūsų, kai bandote dar kartą – jie tuoj pradės šaudyti) arba nedelsdami susitvarkykite su jais.

    Atvira kova su kariuomene nebus taip lengva, nes šie vaikinai apsiginklavę pirmuoju technologijos žodžiu: iš viso jų yra šeši, ir kiekvienas iš jų turi sutrumpintą „Kalash“ ir daugybę pirmosios pagalbos vaistinėlių. jų rankas.

    Be minėtų variantų, taip pat galite pabandyti apeiti kordoną palei radioaktyvųjį pylimą arba per tunelį kairėje, pilną elektros anomalijų.

    Pirmuoju atveju gausite nemažą radiacijos dozę, o antruoju teks atsargiai apeiti anomalijas, kurios akimirksniu žudo (varžtais nukenksminkite spąstus ir eikite šiek tiek į priekį).

    Praėję forpostą gausite žinutę iš Sidorovičiaus, kuris papasakos apie tam tikrą persekiotoją, pravarde Lapė. Lapė turi bėdų ir tu gali jam padėti, jei nori susirasti kitą draugą.

    Be to, vaikinas papasakos apie Strelką - asmenį, kuriam pavyko patekti į zonos epicentrą. Nužudyk pulką, supančią Lapės prieglaudą, kad gautum pusantro tūkstančio rublių.

    Jei turite granatą – naudokite ja išrūkyti pastate apsigyvenusius priešininkus. Pasibaigus mūšiui, surinkite swag rajone ir, svarbiausia, nepamirškite pasiimti Viper-5 – puikaus puolimo šautuvo ankstyvose žaidimo stadijose.

    Sąvartynas

    Nauja vieta iš karto pastūmės jus į kitą pavojų. Banditai prispaudė neutralų seklį, kurį galite išgelbėti. Beje, niekas nedraus persirengti banditu ir tiesiog eiti pro šalį, nes STALKER: Shadow of Chernobyl galite stoti į bet kokių grupuočių, įskaitant banditus, pusę, tiesiog žudydami jų priešus.

    Po netvarkos gausite informaciją PDA, kurioje yra informacija apie banditų puolimą tiesiai į sąvartyną (ne vietą, o sąvartyną). Vietoje rasite Besą – neutralių lyderį, kuris paprašė pagalbos.

    Jis jums pasakys, kad anksčiau sąvartynas priklausė banditams, bet tada jiems (Besui ir jo bendražygiams) pavyko atkovoti šią vietą. Dabar vaikinai naudojasi nuolatinių išpuolių pranašumais ir prašo jūsų padėti susidoroti su grėsme.

    Prieš mūšį apžiūrėkite „Viper“ šovinių šiukšlyną, kuris yra bokštelio viršuje esančiose dėžėse. Mūšio metu pabandykite apsaugoti Bes, kurie, kaip ir bet kuris kitas NPC, gali mirti. Jei pasiseks, jis duos jums rublių ir artefaktą, kurį galėsite parduoti.

    Surinkite šovinius AK-74U, kurie pravers tiesiogiai mūšyje Agroprom teritorijoje (nes ten rasite ypač sunkią netvarką, kuriai reikės kažko galingesnio nei Viper-5) .

    Tada eikite į angarą tos vietos, kurioje yra Grey'us, viduryje – šis asmuo ką nors žino apie „Strelok“. Pakeliui į šią vietą vėl gausite pranešimą apie banditų, kurie tiesiog apgula Šiukšles, puolimą.

    Angare vyks mūšis tarp stalkerių ir banditų – padėkite pastariesiems, jei ateityje norėsite susisiekti su netralais. Mūšyje nestovėkite centre, nes galite užsikabinti iš abiejų pusių.

    Norėdami išvalyti angarą, eikite tiesiai į priekį, nes galite tiesioginiu keliu užlipti į vagoną arba prieiti prie persekiojančių ir kovoti su jais petys į petį.

    Jums taip pat galimas ir kitas variantas – tuomet turėsite įeiti iš šono, kad patektumėte į galą ir netikėtai priimtumėte ataką.

    Po susišaudymo pasikalbėkite su Grėjumi, kuris jus informuos apie Strelkos „slapyvardį“, taip pat apie kitą persekiotoją, kuris gali žinoti apytikslę jūsų pagrindinio taikinio vietą.

    Ieškokite rajono ir eikite į Agroprom, eidami taku į kairę nuo geležinkelio. Kelyje dar kelis kartus teks gintis, bet nieko rimto nenutiks.

    NII "Agroprom"

    Pakeliui sutiksite neutralų, žinantį, kad Krotą (tą patį stalkerį su nauja informacija apie Strelką) užpuolė kariškiai. Toliau pamatysite nedidelę sceną su kovotojų nusileidimu, kurie pradės pulti persekiotojus.

    Kol kas negaiškite laiko rinkdami išteklius, nes mūšis vyksta realiu laiku ir kiekviena sekundė svarbi.

    Pravažiuokite tvorą ir patekę į Agropromo teritoriją pradėkite šaudyti į kariškius. Įsitikinkite, kad su jais kovoti atvirame lauke yra nepaprastai sunku - reikia nužudyti priešininkus iš už priedangų.

    Netrukus pasieksite centrinę bazės dalį, kur ginasi pats Kurmis. Šis vaikinas gali mirti labai greitai, todėl elkitės labai greitai ir susitvarkykite su visais kariškiais, jei įmanoma, apsinuogindami kurmiui skirtomis kulkomis.

    Taip pat čia galite naudoti granatas ir susprogdinti statines, tačiau būkite atsargūs, nes žaidime yra draugiška ugnis.

    Kai mūšis baigsis, kurmis, jei jis išgyvens, nuves jus į pastatą ir papasakos apie Streloko slėptuvę, esančią apatiniame Agroprom lygyje.

    Prieš išvažiuojant reikėtų pasižvalgyti į šiaurę nuo Agropromo, į pelkes, kur yra vertingas artefaktas, taip pat įdomus personažas, pravarde Dezerteris, su kuriuo galėsite pabendrauti.

    „Agroprom“ tyrimų instituto požemiai

    Nusileidę į žemesnį lygį, apžiūrėkite pirmąjį lavoną. Toliau lėtai lipkite į laiptus žemyn, šalia kurių yra atvira patalpa (tarp kolonų).

    Meskite ten granatą arba atidarykite ugnį, jei dar nesate pastebėtas, nes viduje yra priešų. Taip pat viduje yra padegamoji statinė, kurią galima susprogdinti.

    Po mūšio įeikite į koridorių, išmargintą elektros spąstais, kuriuos matėte tunelyje prie kariuomenės kordono. Įveikę anomalijas varžto pagalba, eikite į kitą kambarį, iš kurio galite nusileisti dar žemiau - į tunelius, vedančius į Strelok talpyklą.

    Jei negalite patekti per „elektrą“, tokiu atveju pažiūrėkite į artimiausią kambarį ir naudokite sraigtinius laiptus. Tai nuves jus į kitą koridorių, kuriame yra daugiau gerybinių anomalijų – rūgščių, kurios atveria stiprų kraujavimą.

    Paglostykite save tvarsčiais ir greitai eikite į tako galą, kad išeitumėte į pagrindinę salę. Čia pabandykite judėti lėtai, laikydamiis prie sienos, nes netoliese yra pavojingas padaras, vadinamas Bloodsucker, kuris dažniausiai lieka nematomas.

    Jei neleisite savęs aptikti, netrukus pabaisa susidurs su kariuomene (kitaip jums padės granatos, esančios dėžutėje prie sienos dešinėje).

    Beje, laikydami nuspaudę naudojimo klavišą (numatytasis F), galite paryškinti objektus iki trijų metrų atstumu, kad būtų lengviau surasti reikmenų.

    Tame pačiame kambaryje yra artefaktas „Ežiukas“, kurį reikia pasiimti, bet tik po mūšio. Praeikite plyšį sienoje, apeikite koridorių ir pasukite į kairę, kur yra apšvietimas.

    Čia rasite daug vertingų dalykų, tokių kaip patobulintas Kalash, stalker šarvai, įvairūs artefaktai ir, svarbiausia, duomenų laikmena (esama žemėlapyje).

    Dabar turite palikti požemį: eikite per pagrindinį tunelį, kad pasiektumėte šachtą su spiraliniais laiptais. Pastarasis pakels jus į viršų, tačiau pakeliui turite nuolat kovoti.

    Su dokumentais!

    Išėję iš požemio, atsidursite vakarinėje Agropromo dalyje, kur apsigyveno kariškiai. Čia teks elgtis atsargiai, nes priešininkai užėmė pozicijas ant bokštų ir paprastai patruliuoja visame rajone.

    Jei esi pastebėtas, tokiu atveju pasislėpk kur nors pastate ar už kitos stiprios priedangos, tada žaisk gynybiškai ir nepulk savęs. Galiausiai turite patekti į aukštą pastatą (prie įėjimo rasite garsiakalbį, į kurį turėtumėte šaudyti).

    Namo viduje pasiruoškite pasipriešinimui – kareiviai stovės už kiekvieno kampo. Trečiame aukšte užklysite į diplomatą balta spalva kur slypi jūsų ieškoma informacija. Kai jį paimsite, Sidorovičius susisieks su jumis, kuris informuos apie kitą karinį puolimą jų bazėje.

    Atitinkamai, kurį laiką negalėsite su juo susitikti, todėl jis nusiųs jus pas kitą išmanantį asmenį – Barmeną.

    Pastarasis, beje, supažindino jus su Debt ir paprašė šios grupės atverti jums kelią į Rostoko gamyklą.

    Dabar reikia dingti iš čia, nes po pokalbio į „Agroprom“ teritoriją nusileis dar daugiau kariškių. Išeikite pro tolimą įėjimą, nes ten mažiausiai priešininkų.

    Kalbant apie rytinę Agropromo dalį, ten taip pat gyvena kariai. Vertingo grobio ten nėra, todėl nedelsdami eikite į Šiukšles. Prieš išvykstant iš vietos, prasminga apžiūrėti tyrimų instituto apylinkes, nes artefaktų ten tikrai bus.

    R atsargos

    Išėjęs iš tyrimų instituto užklupsi banditus, kurių žudyti nereikia. Tačiau jei susitvarkysite su visa gauja ir padėsite vietiniams persekiotojams, gausite Barmeno pripažinimą, nes jis atsakingas už šią teritoriją.

    Toliau eikite link pareigų forposto, šalia kurio pamatysite monstrų puolimą prieš jų bazę. Galite padėti Duty, tada jums bus įteikti „Stalker“ šarvai. Vienaip ar kitaip, tave įleis į vidų.

    Baro vietoje eikite teisingu keliu. Netrukus jus užpuls būrys šunų, iš kurių, jei norite, galėsite pabėgti, pasiekę kitą pareigų forpostą. Viduje bazė yra saugi. Dabar apsilankykite tiesiai į Barą, kuriame yra Barmenas, kuriam turite perduoti informaciją.

    Parduokite prekę prekeiviui ir pasikalbėkite su juo. Po pokalbio neskubėkite pereiti prie kitos užduoties, nes bazėje yra daug įdomių dalykų.

    Galite paklausti vietinių apie tokį dalyką kaip arena, kur persekiotojai kovoja dėl didelio pelno, rizikuodami savo gyvybe. Pravažiuodami areną gausite daugiau nei dešimt tūkstančių rublių, taip pat visų persekiotojų pripažinimą.

    Su nuoroda iš X-18

    Barmenas jums įteiks kitą istorijos misija, susijęs su informacijos paieška iš X-18 laboratorijos. Pati užduotis skiriasi nuo kelionės į „Agroprom“ teritoriją, nes barmenui laboratorijos vieta nežinoma.

    Be to, pirmas dalykas, kurį turite padaryti, yra rasti antrąją rakto dalį, kuri atveria prieigą prie laboratorijos. Raktas yra pas banditų lyderį, pravarde Borovas, kurio sielą turite eiti pirmas.

    Šernas gyvena savo bazėje Tamsiojo slėnio vietoje, kur galite patekti per šiukšles. Turėsite grįžti atgal ir vėl praleisti daugybę monstrų ir banditų.

    Prieš pereidami į Tamsųjį slėnį, apžiūrėkite laužo galą. Labai dažnai šioje vietoje (dešinėje prie kalvos) yra anomalijų, tarp kurių slypi artefaktas už penkis tūkstančius rublių.

    Tamsus slėnis

    Naujos vietos pradžioje sutiksite skolininką Bullet, kuris tardo nušautą banditą. Iš jų pokalbio sužinosite, kad Barmeno žvalgybos grupė buvo užpulta, o dabar Bullet nori juos išgelbėti.

    Netoli nuo čia galite rasti artefaktą, gulintį prie riedulio. tai " Mamos karoliukai“, kurie padidina atsparumą šautinėms žaizdoms.

    Natūralu, kad Poole'ui reikės jūsų pagalbos – jis paprašys jūsų išgelbėti kitą banditų sulaikytą persekiotoją.

    Galite atsisakyti pasalos su skolininku, jei nenorite gerinti šios frakcijos reputacijos. Kaip atlygį už jo užbaigimą gausite reginį už 74 ir įdomios informacijos apie slėnio būklę.

    Po to eikite į banditų bazę, kur galite patekti dviem būdais - į kaktą, bet tada turite atlaikyti neįtikėtinai stiprų ugnį arba per kanalizaciją, kelias, palei kurį yra pažymėtas žemėlapyje su žymomis. . Antruoju atveju teks judėti sėdint, nenaudojant naktinio matymo prietaiso ar žibintuvėlio, kitaip būsite pastebėti.

    Negana to, priešas netgi gali išgirsti, kaip keičiate ginklą ar šaudymo režimą (tai galioja ir perkrovimui), todėl pasiruoškite iš anksto.

    Dėl to turėtumėte ramiai patekti į garažą, iš kurio galima patekti į vamzdžius, o tada prie lango, kur pagaliau prasidės netvarka. Greitai neutralizuokite priešininkus naudodami netikėtumo efektą.

    Po furgonu galite netyčia įkristi į duobę, kurioje yra „šilumos“ anomalija. Prieš iššokdami iš ten, pasiimkite Abakaną – „Kalash“ analogą, bet su šiek tiek daugiau žalos ir didesniu tikslumu.

    Nužudę visus banditus kieme, pereikite prie namų valymo. Veikti nuo didžiausio angaro, kuriame yra takas į viršutinį aukštą, o tada – galimybė užlipti ant gretimo namo stogo, kur yra daugiausiai priešų.

    Tame pačiame raudoname pastate rasite grotas, už kurių įkalinamas skolininkas (jis gali būti išgelbėtas, kad padidintų savo reputaciją).

    Nereikia susidurti su visais banditais – galutinis užduoties tikslas yra biurų pastate, kuriame įsikūręs banditų vadas.

    Natūralu, kad bus saugiau bendrauti su visais. Galiausiai pasieksite Hogą – nužudykite jį ir apžiūrėkite lavoną, kad gautumėte trūkstamą rakto dalį.

    Beje, užduočių metu galite užklupti banditą su lietpalčiu, kuris yra ginkluotas Abakanu su granatsvaidžiu. Šis galingas ginklas gali būti grąžintas vienam iš jį praradusių skolininkų.

    Laboratorija X-18

    Laboratorijos viduje ištirkite neutralaus kūno lavoną ir eikite į kambarį su saugiomis durimis. Norėdami jį atidaryti, turite gauti kodą, kuris yra iš vieno iš tyrinėtojų (koridoriaus gale su "šiluma" ir snorks).

    Norėdami supaprastinti mūšį su snorkais ir poltergeistais, pasiimkite galingus Monolito šarvus, kurie guli vienoje iš spintelių tame pačiame aukšte.

    Paėmę raktą grįžkite prie durų ir įeikite. Žemesniame lygyje jūsų vienintelis vadovas bus priešais esantis liftas – turite tai atsiminti.

    Čia poltergeistas vėl pradės jus pulti, mėtydamas įvairius indus - venkite skraidančių objektų ir sutrumpinsite atstumą, nes jums reikia nužudyti šias kekes artimoje kovoje.

    Lifto dešinėje yra koridorius, vedantis į kitas užrakintas duris. Už lifto yra kitas koridorius, besibaigiantis tuščiu kambariu, iš kurio galima patekti į kambarį su skylute. Eikite į paskutinį.

    Po to atsidursite didžiuliame kambaryje su nedideliu kiekiu šviesos, bet centre rasite kažką – pseudomilžiną. Šis padaras sukels jums daug problemų, nes jis turi daug sveikatos ir daro daug žalos.

    Neleiskite jam priartėti ir toliau šaudyti – po mūšio apžiūrėkite tyrinėtojo kūną, kuris yra kambario kampe. Gavę raktą, apieškokite kambarį (čia guli IL 86 ir RPG-7) ir grįžkite į dešinįjį koridorių.

    Atidarymo metu kažkas pradės laužyti duris, bet galiausiai už jų neliks. Toliau jūsų laukia naujas mūšis su poltergeistais. Salėje judėkite kairėje pusėje į atidarytos durys, kuris užsitrenks prieš nosį.

    Mūšis prasidės nuo ugningojo poltergeisto, kuris yra šiek tiek stipresnis už savo „mėlynuosius“ kolegas (jis sukuria pėdsaką po tavo kojomis, kuri netrukus sprogsta į ugnies stulpą). Po mūšio eikite į valdymo kambarį ir gaukite informaciją, kad suaktyvintumėte vaizdo įrašą.

    Pabudus paaiškėja, kad tu čia ne vienas – salėje apsilankė kariai. Dabar jūs turite grįžti, žinoma, kovodami, bet jei norite, galite pabandyti judėti gudriai.

    Lauke su jumis susisieks Sidorovičius, kuris apsidžiaugs, kad esate gyvas ir papasakos apie „Junkyard“ uždarymą. Dėl to teks eiti senais tuneliais, vedančiais į Kordoną.

    Į grįžimą

    Atsidursite Kordono teritorijoje, bet kitoje pusėje, kuri buvo užpulta žaidimo pradžioje. Nuneškite informaciją iš laboratorijos Sidorovičiui ir parduokite visą daiktą.

    Prieš darydami kitą istorijos misija galite užbaigti antrinius: prekybininkas paprašys pavogti informaciją iš karinės bazės, o Fanas paprašys nužudyti samdinius. Toliau turite pasiekti šiukšliadėžę, kad patektumėte į barą. Eikite tuo pačiu keliu, kurį vėl užėmė kariškiai.

    Bare pasikalbėkite su Barmenu, kuris tęs siužetą. Taip pat čia, jei pageidaujate, galite perduoti praeityje rastą Abakaną vienam iš skolininkų.

    Į laboratoriją X-16

    Pasak barmeno, mokslininkai žino, kur galite patekti į X-16, todėl jums reikia eiti į juos. Turite eiti per Laukinę zoną, kurioje atsiras paslėptas praėjimas į naują vietą – vietoje išgirsite smogikų, su kuriais teks kautis, derybas.

    Namo viduje susitvarkykite su likusiais priešininkais ir išeikite iš kitos pusės. Lauke jūs taip pat susimušite, todėl neatsipalaiduokite. Po mūšio eikite į geležinkelį, kur prasidės scena, po kurios turėsite apsaugoti tyrinėtojus nuo smogikų puolimo.

    Kreipkitės į daktarą Kruglovą, kuriam reikia pagalbos. Jei jam padėsite, žengsite į priekį pagrindiniu keliu siužetas dar greičiau, nes jo pavaldiniai taps tau lojalūs.

    Pasiekite tašką nukritusiu ratuku, lygiagrečiai iškirsdami priešus, tada pasikalbėkite su tyrėju. Dabar Kruglovas turės būti palydėtas iki pat Jantaro, kur yra jų slėptuvė. Netrukus jus užpuls du galingi vilkšunio būriai – iš užpakalio ir priekio.

    „Change House“ laukia dar vienas mūšis, o tada – mūšis statybvietėje. Po to grupė mokslininkų pradės eiti pro zoną su anomalijomis – sekite jas, nes šie vaikinai žino saugų kelią.

    Iš karto jus gali užpulti zombiai, kurie nesiskiria ypatingu intelektu, greičiu ir žala, tačiau neturi bailumo.

    Įveikę pavojingą zoną gausite dovaną iš Kruglovo – nešiklio su vertinga informacija, kurią verta padovanoti Barmenui. Iš čia mokslininkai bazę pasieks patys.

    Aš esu ntar

    Atsidursite išdegintoje erdvėje, kažkada pripildytoje vandens. Dabar ši ertmė yra pelkė su galingu fonu, anomalijomis, snorkais ir kitomis būtybėmis, kurios trokšta jūsų kūno. Ežero centre yra tyrinėtojų bazė, kur reikia eiti.

    Pagrindo viduje prasidės trumpa scena nuo Kruglovo ir Sacharovo pokalbio. Po to pasikalbėkite su pastaruoju – galite nusikratyti už jį visą šlamštą (ypač artefaktus, už kuriuos jis moka daugiau nei paprasti prekeiviai); už palydėjimą Kruglovą mokslininkas taip pat apdovanos puikiu apsauginiu kostiumu, kuris praverčia apeinant anomalijas (mūšyje jis nenaudingas).

    Anot Sacharovo, į X-16 galima patekti, bet pirmiausia teks sukalibruoti įrangą, nes paskutinė grupė, neįvertinusi visų pavojų, žuvo dėl neįtikėtinai didelės psi spinduliuotės. Kruglovas asmeniškai pataisys fono būseną, tačiau pats ten nevažiuos - jį lydėti turėsite jūs.

    Jei jūsų inventorius pilnas, išmeskite nereikalingus daiktus į mokslininkų bazės dėžę, nes po šios misijos čia grįšite. Tačiau būtinai paimkite ir įprastus šarvus, ir skafandrą.

    Pakeliui ieškokite snorkų, judančių į priekį, nes jie bandys užpulti tyrinėtoją, kurio sveikata yra ribota. Vietoje mokslininkas pradės tyrinėti aplinką – žemė pirmą kartą drebės.

    Viduje elkitės taip pat, judėdami priekyje Kruglovo. Antrojo tyrimo metu vėl prasidės vibracija, o trečiojo tyrimo metu prasidės išstūmimas.

    Po to jus užpuls minia monstrų, kurie garantuotai prarys Kruglovą, jei prieš tai gavo daug žalos. Beje, po kritimo tyrėjas numes patranką, kurią galite paimti ir mesti jam po kojomis – tada jis ją paims.

    Bazėje pasikalbėkite su Sacharovu, kuris jūsų PDA pažymės X-16 vietą ir padovanos kostiumą su apsauga nuo PSI fono. Eikite į pažymėtą tašką, judėdami šalia tvoros.

    Pelkėse susitvarkyk su zombiais, stovinčiais žemės salose, nes įžengus į vandenį jie tuoj tave užpuls.

    Tačiau prieš tai reikėtų apžiūrėti sraigtasparnio katastrofos vietą, kur guli tyrėjo kūnas su informacija apie laboratoriją. Jo užrašuose taip pat bus minimas tam tikras vaiduoklis, priklausęs Strelkos grupei.

    Po to grįžkite į bazę pas mokslininkus ir apsirenkite kaip reikiant, nes aplankysite „Yantar“ gamyklą. Dėvėdami apsauginį mokslinį kostiumą, judėkite atsargiai ir nesikiškite, nes jis turi labai mažą fizinį pasipriešinimą.

    Vietoje eikite į furgoną, kurio kairėje yra apgriuvęs pastatas su atsargomis. Iš ten taip pat galite apeiti zombius ir tiesiog mesti į juos granatas. Pasiekę brangų įėjimą, eikite į laboratoriją.

    Kompleksas X-16

    Laboratorijos viduje jus užpuls snorkas – nužudykite jį ir lipkite į lifto šachtą. Nusileidę nedelsdami bėkite į valdymo kabiną, kurią galima pasiekti laiptais (lifto kairėje).

    Greitai judėkite, nes snorkai gali aplankyti jūsų sielą. Ženkite į priekį iš kabinos ir lygiagrečiai susidorokite su monstrais.

    Eikite koridoriais, apžiūrėdami lentynas, kuriose nėra maisto produktų ir medicinos reikmenų, kol galiausiai pasieksite kambarį su statine užpildyta skyle. Ten verta mesti granatą, nes už jų stovi priešininkai.

    Po to įeikite į didelę patalpą, kurioje yra psi įrenginys – jį reikia išjungti per penkias minutes išjungus maitinimą.

    Būtina nupjauti keturis peilių jungiklius, esančius aplink kambario perimetrą. Skirto laiko jums turėtų pakakti, jei nesustosite ir ilgai kovosite su priešais.

    Atlikęs užduotį, herojus vėl apalps. Pabudę išeikite iš laboratorijos (sukite į dešinę, vedate į koridorių). Susitvarkykite su zombiais ir pasiruoškite atidaryti didžiules duris, už kurių yra valdiklis.

    Po mūšio apžiūrėkite vaiduoklio lavoną su vertinga informacija apie Gunslinger ir galingus šarvus. Tada naudokite skylę dešiniame narve, kuri nuves jus į tunelius.

    Viduje teks kautis su snorkais, kurie išlips tiesiai nuo žemės. Eikite tiesiai, kol susidursite su pseudomilžinu – nužudykite jį ir eikite į lauką. Po to Sacharovas susisieks su jumis.

    Galiausiai, jūs tiesiog turite patekti į tyrėjų bazę. Sacharovas labai padėkos už „degiklio“ išjungimą ir padovanos puikų skafandrą.

    Taip pat duokite jam vaiduoklio liemenę, kad jis gautų pinigų, ir imkitės užduoties surasti dar šaunesnius „Stalker“ šarvus. Dabar tereikia grįžti pas Barmeną.

    K ordon ir Agroprom

    Atlikę aukščiau pateiktą užduotį, neturėtumėte iš karto pereiti prie siužeto, nes Kordone pasirodys dirigentas, turintis informacijos apie Daktaro buvimo vietą.

    Pasiekite savo tikslą per Junkyard. Netrukus pasieksite apgriuvusį pastatą, šalia kurio sėdi Gidas (anksčiau čia išgelbėjote Lapę).

    Pats tyrinėtojas, beje, laikomas vienu įgudusių stalkerių, nes čia atvyko vienas pirmųjų ir tebėra gyvas. Anot jo, Daktaras pasislėpė Streloko slėptuvėje, tad reikia ten – į Agropromą.

    Komplekso viduje pasiruoškite kovai su banditais. Be to, eidami į paskirties vietą, bet kuriuo atveju suklupsite ant laidų, kurie sukels nupjautą sceną. Gydytojas pakels jus ant kojų, po to pagaliau suprasite, kad medžiojote save (Šaulys yra Bullseye).

    Toliau chiropraktikas jus informuos apie Monolitą: tai iš tikrųjų, kaip anksčiau tikėjo Strelokas (tai yra jūs), pavyzdys iš pačios Černobylio atominės elektrinės, kur galite patekti tik su retu raktu. Pastarasis yra paslėptas Pripyate. Galiausiai grįžkite į barmeną.

    B armenas

    Bare savininkas jus informuos apie Skolą, kurios vadovas (Voroninas) nori su jumis pabendrauti. Be to, pagrindinis uždavinys dabar bus išjungti kitą „degiklį“, bet jau radaro vietoje, o tai yra ypač sunku.

    Voroninas paprašys samdinių bazėje surasti unikalią optiką, už kurią gausite Vintarą. Be to, jei ieškote gerų šarvų (o jei Seva jums netinka), galite apsilankyti „Freedom“ bazėje - priešingoje „Duty“ frakcijoje, kuri taip pat turi masę. papildomos užduotys. Pakelkite savo reputaciją ir pašalinkite išdaviką, kad gautumėte galingus lengvus šarvus.

    Atlikę antrines užduotis, grįžkite į Laisvės kordoną, blokuojantį kelią tarp sandėlių ir radaro. Turite atremti Monolito puolimą, po kurio galite eiti į kitą vietą.

    Radaras

    Nauja vieta bus apribota dėl stipraus fono aplink perimetrą, todėl negalėsite privažiuoti prie uolų ir automobilių. Nedelsdami eikite tiesia linija į karinį postą ir išvalykite jį, tada judėkite toliau.

    Tokiu atveju jums padės „Vintar“ ar kita tolimojo nuotolio patranka, nes negalėsite priartėti prie snaiperio. Eikite pagrindiniu keliu pro Raudonąjį mišką ir per daug nešvieskite, nes netoliese yra Monolito stovykla.

    Apžiūrėkite tiekimo dėžes prie tanko – pravers kelios granatos. Išvalykite patrulį priekyje ir lipkite į kalvą, už kurios bus posūkis, kur priešas atsisėdo su RPG.

    Pirmiausia turite jį pastebėti arba pasirinkti ypač apsaugotą padėtį, nes šis ginklas turi didelį pataikymo spindulį. Lygiagrečiai susitvarkykite su likusiais priešais ir išvalykite stovyklą.

    Toliau jūsų laukia nauji snaiperiai: vienas pasislėpė tiesiai GAZ (pažiūrėkite į kėbulą), kitas – balkone į kairę nuo kelio. Nors jie gali užimti ir kitas pareigas! Po kalvos nuolat susidursite su mažais vienetais, su kuriais lengva susitvarkyti.

    Kuo arčiau „degiklio“, tuo labiau jis ims trikdyti – vietoje atsiras vaiduokliški monstrai, kurie žalos nedaro. Jei nušausite vieną iš jų, prarasite dalį HP.

    Arčiau paskirties vietos žudykite priešus, kol pasieksite bazę su snaiperiu ir paprastu kariškiu. Perebeyte juos visus, o tada bėkite į tunelį, aptvertą vagonu, ir eikite į vidų.

    Laboratorija X-10

    Naujoji laboratorija bus labiau civilizuota ir apšviesta nei ankstesnės. Praeikite koridorių, kad patektumėte į didelį kambarį. Atsargiai judėkite čia, nes kraujasiurbiai sėlina po visą laboratoriją. Šį kartą kodų ar slaptažodžių ieškoti nereikės – eikite tiesiai į pažymėtą tašką.

    Netrukus suklupsi kontrolierį – nužudyk jį ir leiskis laiptais žemyn, kad patektum į katilines. Eikite į kitą kambario pusę ir lipkite į koridorių, iš kurio pateksite į valdymo pultą „Scorcher“. Naudodami svirtį prarasite sąmonę.

    Pabudus į jus pasisuks paslaptingas balsas, savininkas bus tikrasis Juodasis akmuo, arba „Wishmaster“, kuris, tiesą sakant, užsiima įvairių žmonių prašymų pavertimu realybe. Kaip prisimenate iš gydytojo žodžių, šis balsas yra klaidos iš laboratorijos po Černobylio atomine elektrine.

    Dabar grįžk. Pakeliui susidursite su Monolito daliniais, kurių naikintuvai aprūpinti egzoskeletais. Šaudykite jiems į galvą, kad sutaupytumėte amuniciją, nes likę šių priešų kūnai yra neįtikėtinai kieti.

    Išėję į lauką pastebėsite pasikeitusią situaciją – prasidėjo šurmulys, nes prie radaro atvyko kariškiai su užduotimi išvalyti Monolitą. Eikite į stovyklą netoli bazės su laboratorija.

    Ten rasite vagoną su puikiu Laisvės kostiumu. Po to eikite į išsišakojusį kelią, kur yra sugedęs UAZ.

    Čia jūs turite pamatyti Svobodos ir Dolgovco mūšį, kurio metu galite padėti vienai iš šalių arba tiesiog palaukti. Galiausiai į Barą turite grįžti tik tada, kai reikia atsigauti. Galų gale turėtumėte aplankyti Pripyat.

    P ripat

    Mitais apaugusiame miestelyje nuo pat pradžių laukia linksma scena - sutiksite patyrusių samdinių, galinčių palydėti į garažus. Yra galimybė atsisakyti, nes iš tikrųjų jie mažai naudingi.

    Pravažiavę gatves ir pasiekę pliką plotą su statula, apsidairykite, nes ant stogų sėdi snaiperiai su Gauso pabūklais – neįtikėtinai galingu ginklu, kuris nužudo vienu šūviu. Iš apačios jūsų laukia ne mažiau baisūs priešininkai - monolitai.

    Galiausiai reikia patekti į viešbutį, kur daugiau ar mažiau ramu. Nuvykę į tikslą sužinosite reikiamo kambario numerį – 26 (balandžio 26 d. įvyko nelaimė Černobylio atominėje elektrinėje).

    Neverta bėgti į kambarį, nes pakeliui tavęs laukia priešai su gausso ginklais. Surinkite vertingą informaciją vietoje ir išeikite iš pastato per stadioną. Po to galite pasiekti žemėlapio gale esantį viaduką, kuris veda į stotį.

    CH AE

    Pirmiausia turite atremti daugybę oponentų atakų, judėdami pakankamai greitai, nes laikas iki išleidimo yra ribotas. Pravažiavimo metu neturėtumėte sustoti, nes daugelis priekyje esančių kūnų pasirodys kaip paprasti modeliai be grobio.

    Už betoninės tvoros rasite geležinkelį – iš ten bėgi į stotį, šaudydamas atgal nuo priešų. Nužudyti juos visus nepavyks, todėl tiesiog eikite palei sieną iki vartų.

    Vietoje prie jūsų privažiuos šarvuotis transporteris, nuo kurio tuoj pat reikia slėptis, nes jis prasibrauna pro bet kokius šarvus. Peršok į liuką, kad patektum į kitą lygį.

    Įėjimas į laboratoriją yra kažkur netoliese, ir jūs turite jį rasti. Beje, niekas nedraus jums tiesiogiai rasti sarkofago, kad užbaigtumėte Monolito pabaigą, tačiau jie pasirodys neigiami. Judėti į priekį, išvalyti kambarius.

    Po koridoriaus nusileiskite į žemesnį lygį ir eikite pro plyšį sienoje, kur apsigyveno apie septynis priešus. Tada raskite laiptus aukštyn, kurių gale saugo Monolitai. Kad savęs neišduotum, kelkis be šviesos.

    Kitame aukšte rasite koridorius, kuriais galima patekti ir į laboratoriją, ir į sarkofagą. Įeikite į koridorių su raudonu švyturiu ir suraskite laiptus. Jei pasirinksite teisingą kelią, pats žaidimas jus apie tai informuos, užduotyse nurodydamas, kad radote laboratoriją.

    Galiausiai tereikia eiti pro duris, kurias pirmiausia turite atidaryti. Iššifravimo metu turėsite kovoti su Monolitais, po kurių galėsite patekti į vidų.

    Po pirmosios susitikimo dalies pateksite į kambarius su žibintais ir Monolito simboliu viduryje – sunaikinkite viską, kad nutrauktumėte signalą. Su kiekvienu sunaikintu žibintu jus užpuls ugningi poltergeistai.

    Dėl to, kai atliksite užduotį, su jumis susisieks paslaptingas mokslininkas, su kuriuo galėsite pasikalbėti. Paklauskite jo apie viską, kas jus domina ir galbūt suprasite, kas iš tikrųjų yra Zona.

    Šiame etape galite priimti šio asmens pasiūlymą prisijungti prie jų, o po to žaidimas baigsis viena iš gerų pabaigų.

    Jei atsisakote, tada jūsų laukia kitas lygis, kurio metu šoksite per portalus, kol galiausiai pateksite į kambarį su šiais sąstingyje esančiais mokslininkais. Nužudyk juos ar pasigailėk – tavo reikalas, nes čia nėra teisingo ar neteisingo pasirinkimo.

    Vaizdo įrašas: „STALKER“ peržiūra „Černobylio šešėlis“.


    Patinka, jei naudinga