Magų karai. Magų karai – raganavimas, burtai ir minios nematytų būtybių Žvaigždžių stalo žaidimas magų karas

Antrasis dalyvis pasirodė apžvalgos konkurse. Susipažinkite su skaitytoju vardu Viktoras Kalbėti apie Magų karai ir dažniausiai geras. Jo nuomone, tai gana sudėtingas stalo žaidimas, bet labai įdomus.

Trumpai tariant: „Mage Wars“ – naujiena 2012 m.; Dvikovos žaidimas apie magų mūšį arenoje; Kortų žaidimas be kaladės; Taktinis žaidimas su miniatiūromis, bet be miniatiūrų; Šaunus menas, sudėtingos taisyklės.

Dabar daugiau apie taškus.

Žaidimo dėžutėje parašyta „Customizable strateginis žaidimas“, kuris gali būti išverstas kaip „pritaikoma strategija“. BGG svetainėje yra atskiras pritaikomų žaidimų reitingas, į kurį įeina tokie žaidimai kaip Netruner, Warhammer 40 000, Dungeon Command, Magija The Susirinkimas – žaidimai, kuriuose žaidėjai iš anksto paruošia miniatiūrų kaladę ir (arba) armiją pagal savo pasirinkimus strategijoje. Kai kurie iš šių žaidimų yra kolekciniai (Warhammer 40 000, Magic Susirinkimas), norėdamas jas žaisti, kiekvienas žaidėjas turi susirasti ir nusipirkti tas kortas ir miniatiūras, kurias jis nori matyti savo armijoje / kaladėje. Kiti žaidimai yra mažiau reiklūs žaidėjui (Netruner, Dungeon Command), norint juos pilnai žaisti, tereikia kiekvienam žaidėjui nusipirkti po dėžutę, o tada įsigyti papildomų priedų. „Mage Wars“ priklauso antrajam tipui. Visuose „Mage Wars“ prieduose yra pakankamai kiekvienos kortelės kopijų bet kokiai galimai strategijai, o tai netinka visiems tokio tipo žaidimams. Bazinė dėžutė leidžia žaisti su rekomenduojamais kortų rinkiniais, tačiau negalėsite visiškai pritaikyti abiejų žaidėjų burtų knygelių – turėsite nusipirkti antrą bazę.

Kūrėjų teigimu, „Mage Wars“ sukurtas žaisti taip, tarsi magija tikrai egzistuotų. Tie. magija čia yra gana „realistiška“, palyginti su daugeliu kitų žaidimų apie magų mūšį. Pagrindinis tikroviškas „Mage Wars“ bruožas yra knygos. Žaidėjas netraukia atsitiktinių burtų kortų iš kaladės, o išsirenka tas, kurių jiems reikia iš savo burtų knygelės.

Burtai būna šeši pagrindiniai tipai, panašūs į kortų tipus MtG: įranga, padarai, kerai, konstrukcijos, atakos ir tiesiog burtai. Užkeikimai nusipelno ypatingo dėmesio. Užkeikimai čia, kaip ir MtG, yra kortos, kurios po žaidimo yra pritvirtinamos prie kažko (prie kitų kortų žaidime ar žaidimo zonose), tačiau jos žaidžiamos užverstos, tai yra, žaidžiamos užverstos. Tada bet kuriuo metu to kerėjimo valdiklis gali jį sulaužyti ir panaudoti ant kortelės užrašytą efektą. Poveikis užkeikimams gali būti nuolatinis, trunkantis tol, kol užkeikimas išlieka žaidime, ir vienkartiniai – užkeikimai su tokiais efektais iškart po atidarymo patenka į išmetimą. Akis į akį kerintis mechanikas į žaidimą įveda papildomą psichologinį komponentą ir erdvę blefuoti. Su tokia mechanika visada turite galimybę nustebinti priešininką. Manau, kad tai tikrai įdomus atradimas.

Kaip minėjau aukščiau, burtų knygeles iš anksto sudaro žaidėjai. Bendra visų burtų vertė knygoje neturi viršyti 120 mokymo taškų. Skirtingi burtai turi skirtingas reikšmes, priklausomai nuo burtų lygio ir mago laikosi atitinkamos magijos mokyklos. Yra tik 10 mokyklų (6 pagrindinės ir 4 elementai). Mago kortelėje nurodoma, kuriose magijos mokyklose jis buvo mokomas, dažniausiai vienoje ar dviejose. Jei burtai nepriklauso šiame sąraše esančiai mokyklai, už jį kainuos dvigubai daugiau mokymo taškų. Be to, kiekviena magų klasė turi išskirtinius burtus.

Ant Šis momentas yra 8 skirtingos magų klasės: Beastmaster, Warlock, Wizard, Priest iš bazės; Forcemaster ir Warlord iš pirmosios išplėtimo, kuris vadinasi „Forcemaster vs. Karo vadas“; ir priedas, kuris pasirodė tik kitą dieną „Druid vs. Necromacer“. Be to, vasarą buvo išleistas nedidelis papildymas, įskaitant alternatyvūs žemėlapiai Magai, skirti Beastmaster ir Priest klasėms, turintys unikalių sugebėjimų. Drįstu pasiūlyti, kad „Arcane Wonders“ (taip vadinama leidykla „Mage Wars“) ir toliau kas 3 mėnesius išleis po dėžutę ir pakeis 2 naujas klases ir 2 alternatyvias.

Pačioje pradžioje rašiau, kad „Mage Wars“ yra taktinis žaidimas su miniatiūromis, bet be miniatiūrų. Ką tai reiškia? Žaidime naudojama žaidimo laukas (arena), kuriame vyksta tikrasis mūšis. Magas kortos ir iškviestos būtybės juda lauke ir kovoja tarpusavyje, tuo pačiu sukurdamos žaidimo su miniatiūromis įspūdį. Jei pažvelgsite į „Mage Wars“ puslapį BGG, kategorijų sąraše pamatysite žodį „Miniatiūros“ 🙂

Nors ruožas atsitiktinės kortelės„Mage Wars“ nėra, yra kauliukų, kurie nustato atakos padarytos žalos dydį. Sutvėrimų pažeidimai pažymėti žetonais. Apskritai žaidime yra daug didelių ir spalvingų žetonų, nurodančių skirtingus efektus ir būsenas, kuriose gali būti būtybės. Gražiausia tai, kad ant žetonų yra atspausdintas taisyklių tekstas, susijęs su šių žetonų poveikiu, ko dar niekur nemačiau ir likau labai sužavėta.

Rusijoje „Mage Wars“ daugelis apibūdina kaip „MtG“ ir „Berserk“ mišinį, o užsienyje jis lyginamas su „MtG“ ir „Summoner Wars“. Negaliu nieko pasakyti apie Summoner Wars, nes nežaidžiau, bet jis nelabai panašus į Berserk. Asmeniškai aš matau daug panašumų tarp „Mage Wars“ ir „Dungeons & Dragons“.

Pirma, „Mage Wars“ veiksmų sistema yra labai panaši į DnD. Žaidimas yra padalintas į raundus, kuriuose žaidėjai paeiliui aktyvuoja savo būtybes (po vieną būtybę, kol visos bus aktyvios). Suaktyvintas padaras gali atlikti visą veiksmą arba judesį ir greitą veiksmą arba du judesius. Daugumoje žaidimų, kuriuose žaidėjai suaktyvina korteles, kad nurodytų aktyvuotos kortelėsžaidėjai apverčia tas kortas (MtG, Berserk, Dungeon Command...), Mage Wars nėra dedikuotos krypties, o kortos sukti tiesiog nėra prasmės, čia vietoj to naudojami mediniai žymekliai, kuriuos reikia apversti, ir pasukti. atgal į raundo pradžią. Šie žymekliai puikiai atrodo ir juos naudoti malonu – dar vienas geras triukas.

Antra, žaidime yra efektų kauliukas (d12), skirtas įvairiems patikrinimams. Kai padaras užpuola kitą būtybę, jis gali padaryti jam tam tikrą poveikį, pavyzdžiui, nuodų ar apsvaiginimo, o tikimybinis šių padarinių pobūdis yra tiksliai susietas su poveikio mirtimi. Be to, žaidėjas naudoja efektinį kauliuką, kad išgelbėtų būtybes, kurios po apsvaigintos, įstrigo smėlyje ir pan.

„Mage Wars“ taisyklės yra labai sudėtingos ir yra 30 puslapių storio. Prisiminti visų raktažodžių ir išimčių beveik neįmanoma, todėl nuolat reikia remtis kodu. Šiuo atveju atskirose kortelėse gali būti iki aštuonių raktinių žodžių. Be to, žaidimo parinkčių skaičius tiesiog pasikeičia, nes žaidėjai turi prieigą prie visų knygos kortelių vienu metu. Dėl šios priežasties pirmasis žaidimas dažniausiai trunka apie 3 valandas, žaidėjai tik žiūri į knygas ir nežino, ką pasirinkti. Tačiau būtent knygos išskiria šį žaidimą iš kitų. Kiekviename raunde turite žaisti kažką, kas priartintų jus prie pergalės ir tam tikro atsako į jūsų priešininko strategiją. Dėl šios priežasties, skirtingai nei kituose kortų žaidimuose, įprastoje „Mage Wars“ knygoje yra kortos, skirtos kelioms galimoms strategijoms vienu metu ir efektyvūs siaurai sutelkti atsakymai. Tokia knyga leidžia žaisti labai lanksčiai ir keisti strategiją skrendant, tuo tarpu kortų žaidimuose sėkminga kaladė turi būti visiškai universali ir susideda tik iš sinergetinių kortų. „Mage Wars“ turi aukštą įėjimo slenkstį, bet viskas atsiperka po poros žaidimų, kai pradedi suprasti, ką ir kaip žaisti.

Ką galite pasakyti apie žaidimo populiarumą? Papildymai išleidžiami gana dažnai (kas 3 mėnesius). Bendrame BGG reitinge žaidimas užima 28 vietą, o tinkinamame reitinge jis užima 2 vietą iškart po Netrunner. Leidėjai visais įmanomais būdais palaiko bendruomenę, rengia turnyrus, dalija reklamines korteles dalyvaujant turnyruose ar iš anksto užsisakant priedus. Taip pat yra programa „Ambassador“, kurios metu kiekvienas gali tapti agentu, reklamuojančiu „Mage Wars“ savo mieste. Už aktyvumą ambasadoriai gauna marškinėlių, reklaminių kortelių ir kitų gėrybių. Visai neseniai Mage Wars buvo lokalizuotas vokiečių ir kinų kalbomis, o 2014 m. sausio-vasario mėnesiais, kaip bebūtų keista, tikimasi lokalizacijos į rusų kalbą. Tikiuosi, kad tai prigis pas mus ir žaisime savo turnyrus!

Šeremetjeva

Ką patraukia vaizduotė išgirdus „dviejų burtininkų dvikovą“? Didelė salė, du žmonės, šviesos blyksniai nuo dažnų kulkosvaidžių šūvių? Ir jei prie jo aprašymo pridėsime, kad burtininkai gali prisišaukti gyvūnus ir augalus, tada vaizduotė padės: visiškas chaosas salėje, staugimas, krebždesys, riaumojimas, kaukimas, vilnos kamuoliai, nagai, plunksnos riedasi ant grindų ...


Tačiau iš tikrųjų burtininkų dvikova atrodo daug proziškesnė. Du žaidėjai sėdi ir mąsliai varto knygas, po ilgos pauzės iš ten išsirenka atverstas kortas, tada jas paeiliui išdeda į aikštę, meta kauliukus, skaičiuoja, vėl sėdi su mąsliu žvilgsniu, padeda jas. lauk, išmesk juos. Kartais jie susiginčija. Ir prieš naują turą jie vėl ilgai studijuoja knygą.

Žinoma, jei jie žaidžia antrą ar trečią kartą, tada procesas vyksta daug greičiau. Bet čia pirmas žaidimas... Pirmiausia reikia perskaityti knygą su taisyklėmis. Jei tai veikia, tada pusė darbo atlikta. Nes taisyklių daug, o šioje labai mažoje knygelėje jos ne visada patogiai sutvarkytos. Paviršutiniškas žvilgsnis į dėžutės turinį taip pat gali paskatinti depresiją: kortelių šūsnis, kauliukų ir žetonų krūvos su vienaskiemeniais, bet visiškai nesuprantamais užrašais. Kodėl verta vieną kartą pabandyti pakelti uždarą dėžę, nes aiškėja, kas laukia ją atidarius.

Žaidime yra keli personažai, kurių kiekvienas turi savo burtų rinkinį. Taisyklėse yra speciali lentelė, kurioje detaliai aprašoma, kokio sunkumo kortomis kiekvienas veikėjas turi savo žinioje. Kortelės būna įvairių tipų: burtai, gyvi padarai, augalai, daiktai, atnaujinimai ir pan. Daugelyje panašūs žaidimai visa tai atsitiktinai įvedate tam tikrą sumą. Bet ne čia! Iš didelės kortų krūvos reikia išsirinkti ne daugiau kaip tris ir su jomis sužaisti raundą. Viena vertus, dėl to nepralaimėsite vien dėl to, kad nesėkmingai sumaišėte kortas. Ir, kita vertus, jūs turite galimybę pasijusti tikru burtininku, savo arsenale turinčiu tiksliai tiek, kiek galite, o ne tiek, kiek pateko į jūsų rankas. Tik burtininkas, tu esi nepaprastai užmaršus, todėl esi priverstas nuolat ieškoti patarimų iš savo užrašų, kurie guli nuo Hogvartso laikų. Kad nesigilintumėte į juos visiškai, prieš pradėdami žaidimą turėtumėte atidžiai (labai atidžiai!) išstudijuoti visą savo arsenalą.

Iš viso jūsų rankoje yra apie keturiasdešimt kortelių. Ir tai ne riba! Tai yra bazinis rinkinys. Be to, kortelės savybės ne visada parašytos visu tekstu. Pavyzdžiui, ant gyvos būtybės kortelės skaitote: „greitas, nepagaunamas, legendinis“, o paskui – literatūrinį tekstą.

Natūralu, kad norėdami gauti užuominų, turite įsigilinti į taisykles. Dabar įsivaizduokite, kad prieš kiekvieną ėjimą tokiu būdu peržiūrite visas keturiasdešimt kortelių. Nors ne, visų keturiasdešimties kortelių tokiu būdu vis tiek neperžiūrėsite, ant daugumos jų viskas parašyta gana suprantamai. Tačiau žaidžiant pirmą kartą teks apsišarvuoti kantrybe.

Gamintojams privalome atiduoti savo pareigas, jie labai palengvino užduotį žaidėjams, į žaidimo komplektą įtraukę specialias knygeles kortelėms. Jei jame viešpataus bent santykinė tvarka ir visos kortos suskirstytos pagal kategorijas, tuomet savo arsenale nebus taip sunku naršyti. Ypač jei prieš pradėdami žaidimą perskaitysite visų kortelių tekstą ir savybes.

Vargu ar pajusite skonį pirmą kartą. „Mage Wars“ yra sukurta tam, kad būtų žaidžiama vėl ir vėl, išbandant įvairius kortų rinkinius, pripratinant prie jų ir palaipsniui prisimenant jų savybes. Meilė iš pirmo žvilgsnio negarantuojama, bet iš antrojo viskas bus kaip.

Šis žaidimas skirtas strategams ir žmonėms, turintiems matematinį mąstymą. Bet tai visai nereiškia, kad jame nėra vietos atsitiktinumui. Nes kovos tarp visko, kas juda (ir kas taip pat nejuda), rezultatas lemia mirtį. Tiksliau kelis kubus. Tačiau net jei likimas jums bus itin palankus, pergalė vis tiek daugiausia priklausys nuo to, kaip gerai viską apskaičiavote ir apgalvojote.

Yra daug dvikovų žaidimų. Kai kurie iš jų geresni, kiti blogesni. Vieni tiesiog skiriasi nuo kitų. Jei šio žaidimo autoriai būtų visiškai pašalinę kubą, jis būtų gavęs rimtą pranašumą – būtų tapęs išskirtinai matematinis. Šiuo atveju nelabai aišku, kam rinktis burtus iš didžiulės krūvos. Jei atsikratysime nelaimingų atsitikimų, tai visame kame. Žaidimas mėgėjui, kuris pasiruošęs praleisti daug laiko ruošdamasis žaidimui ir jį žaisti daugybę kartų. Jei nesate vienas iš jų, bet jau nusipirkote „Mage Wars“, galima tik patarti žaisti daugiau ir pabandyti į jį patekti. Nespręsk iš pirmo karto.

Įsivaizduokite, ar skirtingų filosofijų ir magiškų amatų mokyklų magai galėtų susiburti arenoje į mirtiną mūšį? Kaip iliuzionistas kovotų su druidu? Ar burtininkas nugalės gyvūnų žavesį? Kas laimės – kunigė ar burtininkas?

Žaidimas „Mage Wars“ padės atsakyti į šiuos klausimus. Kiekvienas magas naudoja savo burtų knygą (kurią, jei pageidaujama, galima pakeisti), kad nugalėtų priešą. Pakvieskite galingas būtybes, kurios kovos už jus. Išskleiskite niokojančius burtus ant priešo galvos. Pasinaudokite senovės mistiniais artefaktais, magiškais ginklais ir šarvais. Visa tai jūsų laukia mūšiuose „Mage Wars“ arenoje.

Magų karai – taktiniai stalo žaidimas yra kortų žaidimo ir miniatiūrinio žaidimo derinys, kuriame derinami geriausi abiejų žanrų elementai. Mūšis vyksta arenos žaidimo aikštelėje, suskirstytoje į kvadratines zonas – „zonas“. Magai, kurių vaidmenį vaidina žaidėjai, žaidimą pradeda priešinguose arenos kampuose.

Kiekvienas žaidėjas savo rankose turi burtų knygelę, iš kurios jis traukia burtų kortas ir leidžia jas žaisti. Tai leidžia pasijusti tikru magu, vartydamas savo paslaptingo tomo puslapius ieškodamas tinkamos magijos. Burtai jūsų knygai pasirenkami pagal taškų sistemą. Galinga burtininkystė ir magija, priklausanti kitoms magijos mokykloms, verta daugiau taškų.

Savo ruožtu žaidėjas turi teisę mesti bet kokį burtą, kuris atveria turtingas strategijos ir taktikos galimybes. Daugelis burtų – būtybių, ginklų, užkeikimų – dedami ant lentos ir tampa žaidimo objektais. Būtybės gali judėti arenoje ir pulti viena kitą arba priešo magą. Išpuoliai, be žalos, taip pat sukelia įvairius padarinius, tokius kaip nudegimas, korozija, apsvaigimas, paralyžius, sužalojimas ir pan. Per daug žalos padarę padarai bus sunaikinti. Be to, juos gali paveikti prakeiksmai ar burtai.

Kiekvienas Magas priklauso tam tikrai magijos mokyklai, kiekviena turi savo unikalų burtų ir strategijų rinkinį.

Pavyzdžiui, žvėrių kerėtojas savo augintinius stengsis nuteikti priešui, stiprindamas juos gamtos jėgų kerais. Vedlys yra metamagijos meistras: jo elementas yra nukreipti, pavogti, nukreipti arba sunaikinti priešininko burtus ir maną. Be to, burtininkas yra teleportacijos srities profesionalas. Burtininkas yra įgudęs keikti ir sunaikinti priešo būtybes ugnies burtais. Kunigas yra įgudęs gydytojas ir apsauginių kerų žinovas.

Kūrėjai žada, kad nauji priedai bus parduodami kas kelis mėnesius, papildydami pagrindinį žaidimą naujais magais, burtais ir gebėjimais.

Rusiškas žaidimo leidimas parduodamas nuo 2014 m. sausio arba vasario mėn.

Kiekvienas paveldimas magas svajoja tapti galingiausiu burtininku pasaulyje, būti visų įmanomų gamtos elementų, įvairių būtybių šeimininku ir turinčiu neįtikėtinos galios burtus. Nuo tada, kai atvyko burtininkai ir burtininkai paskutiniais laikais yra labai daug, tada konkurencija dėl teisės vadintis „labiausiai-labiausiai“ yra gana didelė. Geriausias būdas įrodyti savo pranašumą – susitikti akis į akį su priešininku ir jį sunaikinti, paverčiant, pavyzdžiui, rupūže. Šiandien ant Rožinės sofos – magiją griaunantis stalo žaidimas „Magų karai“.

Kadangi burtininkų mūšiai aplinkiniam pasauliui visada atneša pasaulinius kataklizmus, uraganus, tornadus ir kitokį niokojimą, konkursai tarp pretendentų į „Galingojo visų dimensijų mago“ titulą vyksta atokiausiame Žemės kampelyje. Kovų vietą juosia aukšta siena iš specialių burtų akmenų, galinčių atlaikyti bet kokių magiškų burtų puolimą. Abiejose laikinosios arenos pusėse yra vartai, pro kuriuos magai patenka į kiemą. Durys uždarytos ir... Ką aš tau sakau, dabar viską pamatysi ir net dalyvausi!

Didžiulėje nestandartinėje dėžutėje su žaidimu yra patogus organizatorius, kurio kamerose yra dvi stebuklingos knygos, daug žetonų, medinės drožlės, plastikiniai kauliukai, solidus kortelių šūsnis, atskiros tabletės ir arena dvikovos. Burtininko knygelė padės orientuotis magiškų burtų subtilybėse. Likusios vietos pravers papildomiems rinkiniams, kurie, manau, gana reguliariai bus išleidžiami į žaidimą, ištuštindami stebuklingų dvikovų gerbėjų pinigines...

Magija yra nenuspėjama, todėl burtams aktyvuoti naudojami ne mažiau nenuspėjami kauliukai. Penki raudoni šešiakampiai yra naudingi atakuojant priešininką, o geltonas dodekaedras veikia magiškus sugebėjimus ir burtus.

Dviejų spalvų mediniai cilindrai ir juodi greitųjų burtų žetonai yra ant veikėjų kortelių ir atspindi jų būseną (atlieka herojus galimus veiksmus arba ne). Raudoni ir juodi kauliukai žymi mago pasirodymą atskiroje lentoje. Atkreipkite dėmesį, kad mėlynų kubelių nėra (daug kas jų ieško atidarę dėžutę). Tiek mėlyni, tiek raudoni žaidėjai gauna po vieną raudoną žymeklį.

Atskirame lape nurodytos trys pagrindinės vertės: manos įtekėjimas ir kiekis, taip pat personažo gyvybingumas. Jei „žiede“ esate pirmą kartą, atkreipkite dėmesį į užuominą apatiniame kairiajame kartono kampe.

Arena yra didžiulė ir užima daug vietos ant stalo. Taip yra dėl to, kad kiekvienoje iš dvylikos langelių gali būti po kelias kiekvieno oponento kortas. Arenos kampuose – magų išėjimo taškai, pažymėti langinėmis.

Stebuklingos knygos yra pagrindinis žaidimo bruožas. Šis gražus aksesuaras sukuria tinkamą atmosferą ir leidžia patogiai naudotis kortelių rinkiniais, saugodamas savo kariuomenę paslaptyje nuo priešininko. Stilingos knygos tikriems kortų žaidimų žinovams...

Magai (kaip ir jų globotiniai) žaidimo metu yra traumuojami, naudojasi specialiomis savybėmis ir yra veikiami priešininko burtų veiksmų. Visa tai pažymėta specialiais kartoniniais žetonais, kurie yra ant veikėjų kortelių. Ko tik nėra: puvimo, deginimo, silpnumo ir kitų negalavimų.

Dėžutėje rasite keturių mokyklų galingų magų portretus ir lapus su veikėjų charakteristikomis. Pastebėtina, kad kiekvienas burtininkas turi savo individualias savybes, taip pat gyvybinių ir magiškų jėgų atsargas.

Be asmeninių įgūdžių, paveldimas magas gali pasikviesti į pagalbą žiaurius padarus, burti, burti, užkerėti priešininką, naudoti daiktus iš asmeninės įrangos, taip pat atakuoti priešininką įvairiais ugnies kamuoliais ir ugniniais tornadais. Iš viso yra šešių tipų kortos, kurias puolant ar ginantis rekomenduojama derinti tarpusavyje.

Kai kurie burtai leidžia lauke sukurti keturių tipų kliūtis – nuo ​​nepraeinamo rūko iki degančios ugnies sienos.

Atsižvelgiant į tai, stebuklingos dėžutės komponentų tyrimas gali būti laikomas baigtu, laikas kibti į verslą ...

Užburtas burtininkas.

Reikalingas atsitraukimas.

Šis žaidimas leidžia priešininkams sudaryti atskirus rinkinius, su kuriais jie eina į mūšį su priešu. Kiekviena kortelė turi specialią savybę su savo aktyvinimo sąlygomis. Kadangi žaidimas yra paremtas kortų savybėmis, „Magų karas“ turi tik pagrindines taisykles, kurios nulemia eilės tvarką, taip pat pagrindinius gynybos ir gynybos principus. Visa kita yra žaidėjų rankose ir visiškai priklauso nuo pasirinktų armijų. Dvikovos metu pirmenybė teikiama tekstui žemėlapyje, kuris gali kardinaliai pakeisti net pagrindines žaidimo taisykles.

Per pirmąją pažintį su „Magų karu“ surinkite kariuomenę pagal lentelę iš taisyklių. Kūrėjai stengėsi subalansuoti priešingas puses, todėl rinkitės bet kurį magą – kiekvienas iš veikėjų bus savaip stiprus. Rekomenduoju žaisti bandomąjį raundą ir tik tada pereiti prie tikrų kovinių operacijų.

Kadangi žaidėjas turi daug kortelių, kūrėjai į dėžutę įdėjo du albumus su skaidriomis ląstelėmis. Šis patogus priedas leis paslėpti kariuomenę nuo priešo akių, greitai peržiūrėti turimus rezervus. Toks laikymo būdas leidžia pasidaryti reikalingą komplektą namuose, o įsidėjus knygelę į kišenę vykti į turnyrą.

Sudarydami pirmąjį rinkinį galite pastebėti, kad tekstas taisyklių lentelėje ir tekstas žemėlapyje labai skiriasi. Pavyzdžiui: „Thunderhawk“ yra „Thunderfalcon“. Deja, didžiulio teksto kiekio lokalizavimo išlaidos.

Kariuomenėms pasirengus mūšiui, varžovai savo magus pastato į arenos kampus ir ant planšečių pažymi pradines manos padidėjimo reikšmes, pradinį jo kiekį ir veikėjo gyvybingumą. Tada ant mago kortelių uždedamas žaidėjo spalvotas „veiksmo“ diskas ir juodas „greito rašybos“ žymeklis. Abu žetonai dedami su baltu simboliu į viršų.

Atkreipkite dėmesį: magai iš pradžių yra apdovanoti ypatingais sugebėjimais, todėl atidžiai perskaitykite tekstą kortelėje – gali tekti paimti atitinkamą žetoną iš rezervo. Prieš žaidimo pradžią žaidžiamas „iniciatyvos“ žetonas, kuris nustato pirmąjį žaidėją. Vėlesniuose raunduose šis žymeklis pakaitomis keičia rankas.

Posūkis prasideda tuo, kad magas prie savęs prideda pirmame stulpelyje nurodytą manos kiekį (juodąjį kauliuką judinkite takeliu). Tada visi mediniai žetonai ant veikėjo ir būtybės kortelių apverčiami simbolio puse į viršų, panašiai į budėjimo režimą reikia įjungti kitus specialius žymeklius (anksčiau įvestus į žaidimą).

Laikas planuoti dabartinio žingsnio veiksmus. Priešininkai ištraukia dvi kortas iš savo knygų ir padeda jas užversti ant stalo. Tai magų sugebėjimai, tačiau kai kurie burtininkai turi padėjėjų. Kiekvienas toks padėjėjas gali naudoti papildomą vieną burtų kortelę einamajame raunde.

Svarbi pastaba: kai tik priešininkai paskiria norimas kortas, nieko pakeisti nebeįmanoma. Dabartiniame ture leidžiama naudoti tik ant stalo išdėtas burtų kortas!

Mago tikslas yra sunaikinti priešininką magijos ir puolančių būtybių pagalba. Todėl iš pradžių pageidautina į aikštę pastatyti papildomus kovotojus, galinčius eiti į puolimą arba apsupti magą neįveikiama gynybos siena.

Nauji padarai dedami į tą pačią erdvę kaip ir jų šeimininkas. Tokiu atveju magas turi atlikti veiksmą, o pasirodęs padaras pereina pasiruošimo režimą (medinis žaidėjo spalvos žymeklis nuleistas simboliu žemyn). Kiekvienas magas turi vieną papildomą veiksmą, kurį galima atlikti vieną kartą per posūkį (juodas žymeklis). Panaudojus pirminius ir antrinius veiksmus, žymekliai apverčiami į savo ne simbolio pusę – padaras tampa neaktyvus.

Aktyvios būtybės gali judėti lauke tiesiomis linijomis stačiu kampu ir įsitraukti į kovą. Neįmanoma bėgti per kamerą su priešininko kariu – privalai nustoti judėti. Atakos diapazonas yra nurodytas kortelėje ir iš esmės yra "nulis" langelių. Tai reiškia, kad atakos objektas turi būti toje pačioje vietoje kaip ir užpuolikas ir žiūrėti jo likimui į akis. Kai kurie personažai turi galimybę teleportuotis, o tai leidžia juos išlaisvinti nuo burtų, atliekamų būtybei.

Kaip jau minėjau anksčiau, daugelis būtybių turi ypatingų savybių. Šis gebėjimas gali būti aktyvuotas tik tuo atveju, jei dvylikos pusių kauliuko rezultatas atitinka kortelėje nurodytus reikalavimus. Priešingu atveju nieko neįvyksta, o ataka vykdoma pagal standartines taisykles.

Raudoni kauliukai turi tris reikšmes – praleisti (tuščia), pataikyti (skaitinė reikšmė) ir žalą (skaičius žvaigždute). Atakuojantis veikėjas meta savo kortelėje nurodytą šešiakampių skaičių, o puolimo objektas atsižvelgia į jo gynybos rodiklius ir koreguoja rezultatus.

Praleidimas yra ir magiškame pasaulyje, todėl „tušti“ kauliukai atidedami į šalį. Skaičiai su žvaigždute prasiskverbia į gynybą ir padaro žalą (žemėlapyje įdėkite reikiamą skaičių žetonų). Įprasti skaičiai sumuojami, rezultatas atimamas iš puolamos būtybės gynybos rodiklio. Viskas, ko nesugeria gynyba, padaro žalą (pridėkite žetonų). Kai tik padaras gauna kritinį žymeklių skaičių, jis miršta ir pašalinamas iš lauko.

Ataką galite sustiprinti raganavimu, kuris padaro papildomą žalą puolimo objektui. Tai greito veiksmo kortos – jų poveikis iš karto persimeta į auką, o burtas atmetamas.

Taip pat galite panaudoti raganavimo burtus savo kariams, suteikdami jiems galimybę išvengti atakų arba sustiprinti veikėją mūšyje.

Magas gali pasiimti tam tikrą įrangą su savimi į areną, jam atiduodamas papildomos funkcijos. Kiekvienas daiktas yra ant mago kūno ir užima vietą. Tik vienas objektas gali atitikti vieną kūno dalį. Kovos metu taip pat galite naudoti spąstus, rišti burtus, burti ir daug daugiau – viskas priklauso nuo kortų, kurios yra jūsų knygelėje.

Galutinis priešininkų tikslas yra sunaikinti priešininko mago kortelę. Kadangi padaro magai yra stiprūs ir turi aukštus smūgio taškus, į žalą atsižvelgiama lentoje judant raudoną kauliuką. Po burtininko mirties lauke likę padarai gali išgyventi tik iki dabartinio raundo pabaigos, o tai suteikia jiems nedidelę galimybę atkeršyti savininkui. Nugalėtojas švenčia savo triumfą griaustiniu ir žaibais...

Priešininko puvimas ant ugnies.

Gražus ir jaudinantis kortų žaidimas dviems žaidėjams, o tai leidžia surengti didelio masto turnyrus ir vietines varžybas tarp „Magų karo“ gerbėjų. Į bazinis rinkinys, greičiausiai bus išleista daug priedų ir šimtai stiprintuvų – tam yra visos būtinos sąlygos, atsižvelgiant į didėjantį žaidimo populiarumą.

Dizaino kokybė nusipelno ypatingo pagyrimo – įspūdingi paveikslėliai ir literatūriniai teksto intarpai ant kortelių sukuria tikrų magų mūšio atmosferą. Jūs ne tik išdėliojate knygelės kortelę ant stalo, bet ir buriate, kuriate būtybes ir siunčiate į mūšį. O sėkmingam puolimui būtina apgalvoti derinius, atsižvelgti į atsargas ir teisingai išdėstyti jėgas aikštėje. Yra vieta taktikai ir strategijai, o rinkinių paruošimas prieš kitą žaidimą yra atskiras dalykas žaidimo procesas. Juk mūšio sėkmė tiesiogiai priklauso nuo to, kaip kompetentingai apskaičiuosite pajėgas ir suplanuosite savo veiksmus lauke.

Mano pirmoji pažintis su žaidimu įvyko „Igrocon“. Tada buvo žaidžiamas bandomasis žaidimas, kuriame buvo padarytos tam tikros klaidos, nes neteisingai interpretavome kai kuriuos taisyklių punktus. Nepaisant to, žaidimas man iškart patiko dėl idėjos ir gilumo. Dabar, kai dėžutė su „Magais“ buvo mano rankose ir pamažu „jaučiau“ mechaniką, galiu drąsiai teigti, kad „Magų karas“ laukia puikios ateities. Jei esate kortų žaidimų gerbėjas, būtinai peržiūrėkite šį dvikovos fantazijos žaidimą.

„Magų karą“ galima rekomenduoti vyresniems nei 12 metų vaikams, nėra prasmės pradėti žaidimą anksčiau, nes kombinacijų gausa greičiausiai „netilps“ į jauno mago galvą. Tačiau jaunimas, taip pat patyrę ir pradedantys žaidėjai turėtų bent kartą (o geriau - du kartus) patekti į areną ir magiškoje kovoje pakovoti su varžovais. Pastebėtina, kad išmokti taisykles užtruksite apie pusvalandį, o suprasti žaidimą – kelias dienas. Kūrėjai sugalvojo tiek dalykų, kad nebus lengva suvaldyti visą kortelės medžiagą...

Beje: tai puikus turnyro žaidimas. Priešininkai gali sukurti savo bukletus naudodami korteles iš priedų, o tada nustebinti priešininką neįsivaizduojamais deriniais, kurie nušluoja viską, kas jų kelyje. Žodžiu – rizikuok ir mėgaukis žaidimu!

Stalo žaidimas

Žaidėjų skaičius
2

Vakarelio metas
Nuo 60 iki 120 minučių

Žaidimo sunkumas
Sudėtingas

- Epas dviejų magų mūšis. Jūs turite galimybę tapti vienu iš jų.

Arenoje pasirodo du galingi magai, didžiulė minia stebėtojų akimirksniu nurimsta. Prasidėjo priešininkų paskelbimas, šiuo metu jie vertina vienas kitą ir darosi baisu nuo skvarbių jų žvilgsnių. Kova baigsis tik jei vienas iš magų nukris ant senų arenos plokščių, nugalėtas. Labai greitai pasigirs garsus signalas, reiškiantis, kad mūšis prasidėjo. Magai rankose tvirtai laiko knygas su unikaliais burtais, susikaupia užsimerkę ir mintyse galvoja, kaip vyks mūšis ir kurį burtą pritaikyti pirmiausia. O jeigu tu esi vienas iš magų? Įsivaizduokite save šioje vietoje! Ar esate pakankamai išmintingas ir stiprus, kad aplenktumėte savo priešininką, kol jis nepasiekia jūsų?

Apie stalo žaidimą „Mage Wars“.

„Mage Wars“ yra jaudinantis stalo kortų žaidimas apie magų dvikovą, magiją ir burtus. Arenoje susiduria du mokiniai iš skirtingų magiškų mokyklų, šis konkursas padės nustatyti, kieno raganavimo galia yra galingesnė. Egzistuoja net keturios magijos mokyklos: Gyvūnų meistrai valdo gamtą ir gali prisišaukti bet kurį gyvūną, o paskui magijos pagalba apdovanoti jį stipriais kerais; Kunigės naudoja dieviškąją Šviesos magiją, kuri gali gydyti ir apsaugoti; Burtininkai naudojasi senovės Tamsos magija, jų galia yra prakeikimai ir baisių demonų iškvietimas; Burtininkai turi klastingą magiją ir gali nukreipti arba atšaukti savo priešininko burtus, be to, atimti dalį magiškos galios.

Laukia sunki kova, tačiau laimi tik tas, kuris išgyvens šią kovą. Dabar įsivaizduokite save kaip magą – nuspręskite dėl mūšio strategijos, pagalvokite apie burtų sistemą, kuri jus apsaugos ir pergudraus priešą, leisdama jam sunaikinti. Paimkite savo senovinę burtų knygą ir mėgstamą galingą lazdelę. Dvikova prasidės netrukus, pasiruoškite žengti į magišką areną!

Stalo žaidimų „Mage Wars“: taisyklės

Žaidime „Mage Wars“ yra raundų sistema, kuri trunka tol, kol vienas iš kovos magų yra sunaikintas ir padaro daug žalos. Pirmas dalykas, kurį žaidėjai daro, yra pereiti visas pasiruošimo fazės fazes, kurios apima iniciatyvos žetono skyrimą, reikiamo mana fondo įsigijimą ir burtų aktyvavimą, senų burtų palaikymą arba išsklaidymą ir naujo burtų iš burtų knygelės pasirinkimą. Kitas yra Veiksmo etapas, kuriame žaidėjai paeiliui juda, atakuoja ar atlieka kitus veiksmus. Žaidimas žaidžiamas tol, kol paaiškės nugalėtojas.

Kas laimėjo?

Sunaikink kitą magą ir saugok save – toks tavo tikslas! Laimi tas, kuris paskutinis atsistoja ant kojų.