Magų karai stalo žaidimų žvaigždė. Stalo žaidimas „Mage Wars“. Kas yra dėžutėje

Kiekvienas paveldimas magas svajoja tapti galingiausiu burtininku pasaulyje, būti visų įmanomų gamtos elementų, įvairių būtybių šeimininku ir turinčiu neįtikėtinos galios burtus. Nuo tada, kai atvyko burtininkai ir burtininkai paskutiniais laikais yra labai daug, tada konkurencija dėl teisės vadintis „labiausiai-labiausiai“ yra gana didelė. Geriausias būdas įrodyti savo pranašumą – susitikti akis į akį su priešininku ir jį sunaikinti, paverčiant, pavyzdžiui, rupūže. Šiandien ant Rožinės sofos – magiją griaunantis stalo žaidimas „Magų karai“.

Kadangi burtininkų mūšiai aplinkiniam pasauliui visada atneša pasaulinius kataklizmus, uraganus, tornadus ir kitokį niokojimą, konkursai tarp pretendentų į „Galingojo visų dimensijų mago“ titulą vyksta atokiausiame Žemės kampelyje. Kovų vietą juosia aukšta siena iš specialių burtų akmenų, galinčių atlaikyti bet kokių magiškų burtų puolimą. Abiejose laikinosios arenos pusėse yra vartai, pro kuriuos magai patenka į kiemą. Durys uždarytos ir... Ką aš tau sakau, dabar viską pamatysi ir net dalyvausi!

Didžiulėje nestandartinėje dėžutėje su žaidimu yra patogus organizatorius, kurio kamerose yra dvi stebuklingos knygos, daug žetonų, medinės drožlės, plastikiniai kauliukai, solidus kortelių šūsnis, atskiros tabletės ir arena dvikovos. Burtininko knygelė padės orientuotis magiškų burtų subtilybėse. Likusios vietos pravers papildomiems rinkiniams, kurie, manau, gana reguliariai bus išleidžiami į žaidimą, ištuštindami stebuklingų dvikovų gerbėjų pinigines...

Magija yra nenuspėjama, todėl burtams aktyvuoti naudojami ne mažiau nenuspėjami kauliukai. Penki raudoni šešiakampiai yra naudingi atakuojant priešininką, o geltonas dodekaedras veikia magiškus sugebėjimus ir burtus.

Dviejų spalvų mediniai cilindrai ir juodi greitųjų burtų žetonai yra ant veikėjų kortelių ir atspindi jų būseną (atlieka herojus galimus veiksmus arba ne). Raudoni ir juodi kauliukai žymi mago pasirodymą atskiroje lentoje. Atkreipkite dėmesį, kad mėlynų kubelių nėra (daug kas jų ieško atidarę dėžutę). Tiek mėlyni, tiek raudoni žaidėjai gauna po vieną raudoną žymeklį.

Atskirame lape nurodytos trys pagrindinės vertės: manos įtekėjimas ir kiekis, taip pat personažo gyvybingumas. Jei „žiede“ esate pirmą kartą, atkreipkite dėmesį į užuominą apatiniame kairiajame kartono kampe.

Arena yra didžiulė ir užima daug vietos ant stalo. Taip yra dėl to, kad kiekvienoje iš dvylikos langelių gali būti po kelias kiekvieno oponento kortas. Arenos kampuose – magų išėjimo taškai, pažymėti langinėmis.

Stebuklingos knygos yra pagrindinis žaidimo bruožas. Šis gražus aksesuaras sukuria tinkamą atmosferą ir leidžia patogiai naudotis kortelių rinkiniais, saugodamas savo kariuomenę paslaptyje nuo priešininko. Stilingos knygos tikriems kortų žaidimų žinovams...

Magai (kaip ir jų globotiniai) žaidimo metu yra traumuojami, naudojasi specialiomis savybėmis ir yra veikiami priešininko burtų veiksmų. Visa tai pažymėta specialiais kartoniniais žetonais, kurie yra ant veikėjų kortelių. Ko tik nėra: puvimo, deginimo, silpnumo ir kitų negalavimų.

Dėžutėje rasite keturių mokyklų galingų magų portretus ir lapus su veikėjų charakteristikomis. Pastebėtina, kad kiekvienas burtininkas turi savo individualias savybes, taip pat gyvybinių ir magiškų jėgų atsargas.

Be asmeninių įgūdžių, paveldimas magas gali pasikviesti į pagalbą žiaurius padarus, burti, burti, užkerėti priešininką, naudoti daiktus iš asmeninės įrangos, taip pat atakuoti priešininką įvairiais ugnies kamuoliais ir ugniniais tornadais. Iš viso yra šešių tipų kortos, kurias puolant ar ginantis rekomenduojama derinti tarpusavyje.

Kai kurie burtai leidžia lauke sukurti keturių tipų kliūtis – nuo ​​nepraeinamo rūko iki degančios ugnies sienos.

Atsižvelgiant į tai, stebuklingos dėžutės komponentų tyrimas gali būti laikomas baigtu, laikas kibti į verslą ...

Užburtas burtininkas.

Reikalingas atsitraukimas.

Šis žaidimas leidžia priešininkams sudaryti atskirus rinkinius, su kuriais jie eina į mūšį su priešu. Kiekviena kortelė turi specialią savybę su savo aktyvinimo sąlygomis. Kadangi žaidimas yra paremtas kortų savybėmis, „Magų karas“ turi tik pagrindines taisykles, kurios nulemia eilės tvarką, taip pat pagrindinius gynybos ir gynybos principus. Visa kita yra žaidėjų rankose ir visiškai priklauso nuo pasirinktų armijų. Dvikovos metu pirmenybė teikiama tekstui žemėlapyje, kuris gali kardinaliai pakeisti net pagrindines žaidimo taisykles.

Per pirmąją pažintį su „Magų karu“ surinkite kariuomenę pagal lentelę iš taisyklių. Kūrėjai stengėsi subalansuoti priešingas puses, todėl rinkitės bet kurį magą – kiekvienas iš veikėjų bus savaip stiprus. Rekomenduoju žaisti bandomąjį raundą ir tik tada pereiti prie tikrų kovinių operacijų.

Kadangi žaidėjas turi daug kortelių, kūrėjai į dėžutę įdėjo du albumus su skaidriomis ląstelėmis. Šis patogus priedas leis paslėpti kariuomenę nuo priešo akių, greitai peržiūrėti turimus rezervus. Toks laikymo būdas leidžia pasidaryti reikalingą komplektą namuose, o įsidėjus knygelę į kišenę vykti į turnyrą.

Sudarydami pirmąjį rinkinį galite pastebėti, kad tekstas taisyklių lentelėje ir tekstas žemėlapyje labai skiriasi. Pavyzdžiui: „Thunderhawk“ yra „Thunderfalcon“. Deja, didžiulio teksto kiekio lokalizavimo išlaidos.

Kariuomenėms pasirengus mūšiui, varžovai savo magus pastato į arenos kampus ir ant planšečių pažymi pradines manos padidėjimo reikšmes, pradinį jo kiekį ir veikėjo gyvybingumą. Tada ant mago kortelių uždedamas žaidėjo spalvotas „veiksmo“ diskas ir juodas „greito rašybos“ žymeklis. Abu žetonai dedami su baltu simboliu į viršų.

Atkreipkite dėmesį: magai iš pradžių yra apdovanoti ypatingais sugebėjimais, todėl atidžiai perskaitykite tekstą kortelėje – gali tekti paimti atitinkamą žetoną iš rezervo. Prieš žaidimo pradžią žaidžiamas „iniciatyvos“ žetonas, kuris nustato pirmąjį žaidėją. Vėlesniuose raunduose šis žymeklis pakaitomis keičia rankas.

Posūkis prasideda tuo, kad magas prie savęs prideda pirmame stulpelyje nurodytą manos kiekį (juodąjį kauliuką judinkite takeliu). Tada visi mediniai žetonai ant veikėjo ir būtybės kortelių apverčiami simbolio puse į viršų, panašiai į budėjimo režimą reikia įjungti kitus specialius žymeklius (anksčiau įvestus į žaidimą).

Laikas planuoti dabartinio žingsnio veiksmus. Priešininkai ištraukia dvi kortas iš savo knygų ir padeda jas užversti ant stalo. Tai magų sugebėjimai, tačiau kai kurie burtininkai turi padėjėjų. Kiekvienas toks padėjėjas gali naudoti papildomą vieną burtų kortelę einamajame raunde.

Svarbi pastaba: kai tik priešininkai paskiria norimas kortas, nieko pakeisti nebeįmanoma. Dabartiniame ture leidžiama naudoti tik ant stalo išdėtas burtų kortas!

Mago tikslas yra sunaikinti priešininką magijos ir puolančių būtybių pagalba. Todėl iš pradžių pageidautina į aikštę pastatyti papildomus kovotojus, galinčius eiti į puolimą arba apsupti magą neįveikiama gynybos siena.

Nauji padarai dedami į tą pačią erdvę kaip ir jų šeimininkas. Tokiu atveju magas turi atlikti veiksmą, o pasirodęs padaras pereina pasiruošimo režimą (medinis žaidėjo spalvos žymeklis nuleistas simboliu žemyn). Kiekvienas magas turi vieną papildomą veiksmą, kurį galima atlikti vieną kartą per posūkį (juodas žymeklis). Panaudojus pirminius ir antrinius veiksmus, žymekliai apverčiami į savo ne simbolio pusę – padaras tampa neaktyvus.

Aktyvios būtybės gali judėti lauke tiesiomis linijomis stačiu kampu ir įsitraukti į kovą. Neįmanoma bėgti per kamerą su priešininko kariu – privalai nustoti judėti. Atakos diapazonas yra nurodytas kortelėje ir iš esmės yra "nulis" langelių. Tai reiškia, kad atakos objektas turi būti toje pačioje vietoje kaip ir užpuolikas ir žiūrėti jo likimui į akis. Kai kurie personažai turi galimybę teleportuotis, o tai leidžia juos išlaisvinti nuo burtų, atliekamų būtybei.

Kaip jau minėjau anksčiau, daugelis būtybių turi ypatingų savybių. Šis gebėjimas gali būti aktyvuotas tik tuo atveju, jei dvylikos pusių kauliuko rezultatas atitinka kortelėje nurodytus reikalavimus. Priešingu atveju nieko neįvyksta, o ataka vykdoma pagal standartines taisykles.

Raudoni kauliukai turi tris reikšmes – praleisti (tuščia), pataikyti (skaitinė reikšmė) ir žalą (skaičius žvaigždute). Atakuojantis veikėjas meta savo kortelėje nurodytą šešiakampių skaičių, o puolimo objektas atsižvelgia į jo gynybos rodiklius ir koreguoja rezultatus.

Praleidimas yra ir magiškame pasaulyje, todėl „tušti“ kauliukai atidedami į šalį. Skaičiai su žvaigždute prasiskverbia į gynybą ir padaro žalą (žemėlapyje įdėkite reikiamą skaičių žetonų). Įprasti skaičiai sumuojami, rezultatas atimamas iš puolamos būtybės gynybos rodiklio. Viskas, ko nesugeria gynyba, padaro žalą (pridėkite žetonų). Kai tik padaras gauna kritinį žymeklių skaičių, jis miršta ir pašalinamas iš lauko.

Ataką galite sustiprinti raganavimu, kuris padaro papildomą žalą puolimo objektui. Tai greito veiksmo kortos – jų poveikis iš karto persimeta į auką, o burtas atmetamas.

Taip pat galite panaudoti raganavimo burtus savo kariams, suteikdami jiems galimybę išvengti atakų arba sustiprinti veikėją mūšyje.

Magas gali pasiimti tam tikrą įrangą su savimi į areną, jam atiduodamas papildomos funkcijos. Kiekvienas daiktas yra ant mago kūno ir užima vietą. Tik vienas objektas gali atitikti vieną kūno dalį. Kovos metu taip pat galite naudoti spąstus, rišti burtus, burti ir daug daugiau – viskas priklauso nuo kortų, kurios yra jūsų knygelėje.

Galutinis priešininkų tikslas yra sunaikinti priešininko mago kortelę. Kadangi padaro magai yra stiprūs ir turi aukštus smūgio taškus, į žalą atsižvelgiama lentoje judant raudoną kauliuką. Po burtininko mirties lauke likę padarai gali išgyventi tik iki dabartinio raundo pabaigos, o tai suteikia jiems nedidelę galimybę atkeršyti savininkui. Nugalėtojas švenčia savo triumfą griaustiniu ir žaibais...

Priešininko puvimas ant ugnies.

Gražus ir priklausomybę sukeliantis kortų žaidimas dviem žaidėjams, leidžiantis surengti didelio masto turnyrus ir vietines varžybas tarp „Mage Wars“ gerbėjų. Į bazinis rinkinys, greičiausiai bus išleista daug priedų ir šimtai stiprintuvų – tam yra visos būtinos sąlygos, atsižvelgiant į didėjantį žaidimo populiarumą.

Dizaino kokybė nusipelno ypatingo pagyrimo – įspūdingi paveikslėliai ir literatūriniai teksto intarpai ant kortelių sukuria tikrų magų mūšio atmosferą. Jūs ne tik išdėliojate knygelės kortelę ant stalo, bet ir buriate, kuriate būtybes ir siunčiate į mūšį. O sėkmingam puolimui būtina apgalvoti derinius, atsižvelgti į atsargas ir teisingai išdėstyti jėgas aikštėje. Yra vieta taktikai ir strategijai, o rinkinių paruošimas prieš kitą žaidimą yra atskiras žaidimas. Juk mūšio sėkmė tiesiogiai priklauso nuo to, kaip kompetentingai apskaičiuosite pajėgas ir suplanuosite savo veiksmus lauke.

Mano pirmoji pažintis su žaidimu įvyko „Igrocon“. Tada buvo žaidžiamas bandomasis žaidimas, kuriame buvo padarytos tam tikros klaidos, nes neteisingai interpretavome kai kuriuos taisyklių punktus. Nepaisant to, žaidimas man iškart patiko dėl idėjos ir gilumo. Dabar, kai dėžutė su „Magais“ buvo mano rankose ir pamažu „jaučiau“ mechaniką, galiu drąsiai teigti, kad „Magų karas“ laukia puikios ateities. Jei esate kortų žaidimų gerbėjas, būtinai peržiūrėkite šį dvikovos fantazijos žaidimą.

„Magų karą“ galima rekomenduoti vyresniems nei 12 metų vaikams, nėra prasmės pradėti žaidimą anksčiau, nes kombinacijų gausa greičiausiai „netilps“ į jauno mago galvą. Tačiau jaunimas, taip pat patyrę ir pradedantys žaidėjai turėtų bent kartą (o geriau - du kartus) patekti į areną ir magiškoje kovoje pakovoti su varžovais. Pastebėtina, kad išmokti taisykles užtruksite apie pusvalandį, o suprasti žaidimą – kelias dienas. Kūrėjai sugalvojo tiek dalykų, kad nebus lengva suvaldyti visą kortelės medžiagą...

Beje: tai puikus turnyro žaidimas. Priešininkai gali sukurti savo bukletus naudodami korteles iš priedų, o tada nustebinti priešininką neįsivaizduojamais deriniais, kurie nušluoja viską, kas jų kelyje. Žodžiu – rizikuok ir mėgaukis žaidimu!

„Magų karai“ – kultinis stalo žaidimas mėgstantiems taktinį planavimą, subtilią analizę ir apgalvotus veiksmus, tikintis artėjančių pasekmių. Projektas sujungia strateginį žaidimų mechanika ir atmosferinė sąsaja, sukurta profesionalių menininkų.

Stalo žaidimo „Magų karas“ siužetas vyksta neįprastoje arenoje, kur vietoj įprastų riterių ir gladiatorių kaunasi magai, burtininkai, kunigai ir druidai.

Didžiulė pasakų visata, užpildyta daugybe nežinomų paslapčių ir paslapčių!

Prestižiniai apdovanojimai ir nominacijos

  • 2013 Golden Geek apdovanojimas- kategorijos nominantas Geriausias žaidimas dviem žaidėjams ir geriausias kortų žaidimas
  • 2013Tarptautinis žaidėjų apdovanojimas- kategorijos nominantas Geriausia strategija dviems žaidėjams
  • 2013 Kilmės apdovanojimai/JAV metų žaidimas – nominuotas

Žaidimų mechanikos ypatybės

Nepaisant daugybės herojų pasirinkimo, dalyvaukite žaidimo eiga gali būti tik du žaidėjai, o tai šio tipo žaidimams yra šiek tiek nestandartinė. Kiekvienas veikėjas turi savo magišką mastą, individualias savybes ir kovos strategiją, kuri valdoma burtų knygele. Viename žaidime kiekvienas žaidėjas gali surinkti iki 40 burtų kortelių, o tai suteikia pernelyg plačias taktines galimybes.

Be puolimo burtų, kai kurie magai turi galimybę iškviesti būtybes, kurios gali tiesiogiai dalyvauti mūšiuose. Taip pat žaidime yra įvairių prakeiksmų, palaiminimų ir atsitiktinių burtų, kurie vienu metu gali atnešti ir žalos, ir naudos.

Stalo žaidimo Wars of Mages vaizdo apžvalga

Dar pora faktų

Kad žaidėjams būtų lengviau sekti galimus burtus, kūrėjai parūpino specialius žaidimų albumus su kortelių lizdais. Nestandartinis papildymas maloniu būdu supaprastina žaidimą ir suteikia tam tikrą to, kas vyksta, rimtumo atmosferą.

Neįprastos magiškos visatos studija-leidėjas nenustojo remti stalo žaidimo iki šiol. Iki šiol oficialioje svetainėje vyksta įvairių Mage Wars žaidimo priedų ir plėtinių pristatymai, todėl kiekvienas mūšis yra daug kartų sunkesnis ir įdomesnis.

Kam patiks

Dėl žaidimo turinio gausos, vaidmenų žaidimas nurodo vidutinį sunkumo lygį, todėl praėjimo procese net patyręs žaidėjas dažnai teks žvilgtelėti į brošiūrą su žaidimo taisyklėmis.

Didžioji dalis žaidimas buvo sukurtas suaugusiųjų auditorijai, tačiau vyresniems nei 14 metų vaikams jis patiks lygiai taip pat.

Padėkite žaidimo lauką ant stalo. Kiekvienas žaidėjas pasirenka magą.Aš ištraukiu atitinkamą mago kortelę ir gebėjimų kortelę (gebėjimų kortelės nereikia naudoti mokymo režimu). Jis taip pat pasirenka raudoną arba mėlyną ir paima 10 atitinkamos spalvos žetonų. Be to, kiekvienas žaidėjas įmetė 3 juodus statuso kauliukus, 1 raudoną statuso kauliuką ir 1 juodą greito perdavimo žetoną. Padėkite mago kortelę į arčiausiai jūsų esančią kampinę zoną (pažymėtą žaidimo lentoje su durelėmis). Mokymo režimu naudokite tik pusę lauko (žr. 4 psl.). Įdėkite vieną iš savo veiksmų žetonų ir greito perdavimo žetoną ant mago kortelės – balti simboliai turi būti viršuje, kaip parodyta paveikslėlyje kairėje.

Padėkite būsenos kortelę priešais save. Padėkite juodus kauliukus ant pradinių manos padidėjimo, manos telkinio (visi magai prasideda nuo 10 manų) ir gyvybės (pradinės vertės rodomos mago kortelėje). Mokymo režimu visi magai turi tas pačias pradines reikšmes (žr. 4 psl.). Padėkite raudoną kauliuką ant gyvybės juostos „O“ reikšmės. Šis kauliukas parodo, kokią žalą magas patyrė.

Pasirinkite savo burtų knygą. Jei tai jūsų pirmasis žaidimas, turėsite sukurti knygą (žr. „Spellbook“ 4 ​​puslapyje). Padėkite kauliukus, sąlygų žetonus ir kitus žaidimo žetonus pasiekiamoje vietoje.

Abu žaidėjai meta efektų kauliukus. Daugiausia balų surinkęs asmuo gauna iniciatyvos žetoną: jis veiks pirmas per pirmąjį žaidimo ratą! Dabar jūsų dvikova gali prasidėti!

Pradėkime nuo kai kurių sausų duomenų:

  • Žaidimas skirtas 2 žaidėjams. Žinoma, galite žaisti 4-oje,
    bet be papildomo komplekto tai nėra pati geriausia idėja.
  • Žaidimo trukmė vidutiniškai 40-60 minučių (pirmas žaidimas tris kartus ilgesnis)
  • Įėjimo į žaidimą slenkstis nėra pats aukščiausias, bet ir ne pradedantiesiems.

O dabar daugiau! Taigi „Magų karai“ daugiausia yra dvikovos žaidimas, kurį, jei gali žaisti daugiau nei du, tai tik poromis.

Žaidimas pasitinka su gausybe kortelių, žetonų, žetonų, porą planšetinių kompiuterių, skirtų magų būsenai sekti, didžiuliu (bet tik prieš pirmąjį žaidimą prieš Žvėrių meistrą) lauką ir dvi burtų knygeles.

Knygos! Puikus žaidimo grafinis našumas, gera lokalizacija ir burtų knygos, leidžiančios pasijusti tikru magu su jo stebuklingu tomu!


Pradžioje pasirenki magą, iš viso jų yra 4, o čia reikia gerai pagalvoti. Kiekvienas magas turi savo taktiką, kurioje jis yra ypač geras.


Jei išsirinksite burtininką sau, jūsų priešininkas turės oi kaip sunku, nes jam teks ne tik kovoti su įvairiausiais demonais, bet ir nuolat kovoti su prakeiksmais. Taip, ir pats burtininkas toli gražu nėra silpnas ir gali skubėti į kovą su pasiruošusiu ugniniu rimbu.

Nuo jo neatsilieka ir gyvūnų šeimininkas. Mūsų draugas, Greenpeace žmogus, yra meistras iškviesti daugybę skirtingų būtybių, tiesiog užtvindydamas jais priešininką. Su visa tai jis nevengia geros kovos.

Žaidime taip pat yra burtininkas, jis yra universalus ir, skirtingai nei du ankstesni draugai, specializuojasi magijoje, bando atsiriboti nuo kovos.

Ne be dailiosios lyties atstovės – kunigės. Ji, lydima labai stiprių (taigi ir nepigių) kovotojų, statančių šventyklas ir kabinančių pastiprinimus į dešinę ir į kairę, niekuo nenusileidžia savo „kolegoms“.

Čia mes pasirinkome magą, turime viską, ko mums reikia:


Atėjo laikas rinkti burtų knygą, pats žaidimas jau prasidėjo. Jūs formuojate kaladę sau, o kartu ir žaidimo taktiką. Kovos metu jūs turite prieigą prie bet kokių, net ir pačių galingiausių burtų iš savo knygos, tačiau atminkite, kad jie visi yra vienkartiniai, todėl prieš ką nors užburiant, geriau pagalvokite dar kartą, juolab kad galite perskaityti tik du per posūkį burtai.


O aukščiau išsakiau tik žaidimo pradžią (nuo kurios, beje, daug kas priklauso). Apskritai apie šį žaidimą galime kalbėti gana ilgai. Tai labai aukštos kokybės dvikovos žaidimas su stipriu taktiniu komponentu, puikiu balansu ir gražiu dizainu. Iš globalių trūkumų čia galima išskirti gal tik vieną. Kubeliai.


Kubai mus taip pat atvedė čia. Galite puikiai viską apskaičiuoti, pasikabinti ant savo bazilisko keletą stiprinamųjų burtų, o tada įsakyti jam pulti prakeiktą priešo šešką ir ... kauliuko valia jūsų baziliskas sulaužys ant jo visus dantis, nes jūs tai padarėte. nevynioti nei vienos žalos. Po to laimingas (kodėl taip?) šeškas pradės skaudžiai kandžioti tavo magą į kulnus. Tačiau nepaisant to, žaidimas nepraranda susidomėjimo. 4,5 iš 5 mano nuomone asmeninis įvertinimas. Kitaip tariant, privaloma turėti, mėgstantiems kokybę koviniai žaidimai. Sveiki, mano drauge, į atšiaurią magų kasdienybę

Įsivaizduokite, ar skirtingų filosofijų ir magiškų amatų mokyklų magai galėtų susiburti arenoje į mirtiną mūšį? Kaip iliuzionistas kovotų su druidu? Ar burtininkas nugalės gyvūnų žavesį? Kas laimės – kunigė ar burtininkas?

Žaidimas Magų karai padės atsakyti į šiuos klausimus. Kiekvienas magas naudoja savo burtų knygą (kurią, jei pageidaujama, galima pakeisti), kad nugalėtų priešą. Pakvieskite galingas būtybes, kurios kovos už jus. Išskleiskite niokojančius burtus ant priešo galvos. Pasinaudokite senovės mistiniais artefaktais, magiškais ginklais ir šarvais. Visa tai jūsų laukia mūšiuose „Mage Wars“ arenoje.

„Mage Wars“ – taktinis stalo žaidimas – derinys kortų žaidimas ir miniatiūrinis žaidimas, kuriame derinami geriausi abiejų žanrų elementai. Mūšis vyksta arenos žaidimo aikštelėje, suskirstytoje į kvadratines zonas – „zonas“. Magai, kurių vaidmenį vaidina žaidėjai, žaidimą pradeda priešinguose arenos kampuose.

Kiekvienas žaidėjas savo rankose turi burtų knygelę, iš kurios jis traukia burtų kortas ir leidžia jas žaisti. Tai leidžia pasijusti tikru magu, vartydamas savo paslaptingo tomo puslapius ieškodamas tinkamos magijos. Burtai jūsų knygai pasirenkami pagal taškų sistemą. Galinga burtininkystė ir magija, priklausanti kitoms magijos mokykloms, verta daugiau taškų.

Savo ruožtu žaidėjas turi teisę mesti bet kokį burtą, kuris atveria turtingas strategijos ir taktikos galimybes. Daugelis burtų – būtybių, ginklų, užkeikimų – dedami ant lentos ir tampa žaidimo objektais. Būtybės gali judėti arenoje ir pulti viena kitą arba priešo magą. Išpuoliai, be žalos, taip pat sukelia įvairius padarinius, tokius kaip nudegimas, korozija, apsvaigimas, paralyžius, sužalojimas ir pan. Per daug žalos padarę padarai bus sunaikinti. Be to, juos gali paveikti prakeiksmai ar burtai.

Kiekvienas Magas priklauso tam tikrai magijos mokyklai, kiekviena turi savo unikalų burtų ir strategijų rinkinį.

Pavyzdžiui, žvėrių kerėtojas savo augintinius stengsis nuteikti priešui, stiprindamas juos gamtos jėgų kerais. Vedlys yra metamagijos meistras: jo elementas yra nukreipti, pavogti, nukreipti arba sunaikinti priešininko burtus ir maną. Be to, burtininkas yra teleportacijos srities profesionalas. Burtininkas yra įgudęs keikti ir sunaikinti priešo būtybes ugnies burtais. Kunigas yra įgudęs gydytojas ir apsauginių kerų žinovas.

Kūrėjai žada, kad nauji priedai bus parduodami kas kelis mėnesius, papildydami pagrindinį žaidimą naujais magais, burtais ir gebėjimais.

Rusiškas žaidimo leidimas parduodamas nuo 2014 m. sausio arba vasario mėn.